前衛(1stユニット)時バフ・デバフ・MANA回復が得意なサポーター。全体物防UPスキルにより、物理特化ボス戦の難易度が劇的に変わる。スキルにより、いくつかの職と強烈なシナジーを発揮する。バフスキルがあるものの、本人は打たれ弱いのが欠点。後衛時スタンバイゲージの貯まりは最遅の4ターン。バディは攻撃+盲目付与。そもそもゲージの貯まりが最遅のフォーチュナーが2ゲージ貯める間に他の職は3ゲージは貯まっているはずなのでわざわざブレイク役をやらせる必要は薄い。盲目付与もそもそもレベレーションでもっと高火力を出しながら狙えるのでバディよりユニゾンを選ぶ方が良いだろう。サポート効果は前衛全体の戦闘不能をLIFE1で蘇生。行動選択前に味方を蘇生出来る唯一の手段なので万が一前衛2人が倒れた場合の立て直しには非常に役立つ。行動選択前に蘇生すれば他のキャラが蘇生に使う行動と蘇生されたキャラのそのターンの行動で2行動分もお得。その場合は蘇生されたキャラがフォーチュナーよりも左側のキャラの支援を受けられないため一番左にしておく事を推奨。ユニゾン時には他の職と比べて高ダメージの攻撃が乏しいので状態異常を叩き込むか味方へのバフ付与が無難か。状態異常系と強化系の2種類のスキルを覚えるが、行動に幅を持たせるために両方ともある程度は覚えておくとよい。レベレーションの中ではとにかく眠りがオススメ。雑魚戦のストレスが劇的に変わる。ボス戦で状態異常にこだわらないならこれ一本でもいい。眠り以外にレベレーションを取るなら、状態異常着火用の出血または毒と、そこから繋いで被害を押さえ込む盲目がいいだろう。強化スキル4種はどれも強力。メインで運用するなら、最終的には全てマスターしたい。自動発動スキルもクセが無く便利なものが揃う。余裕があれば覚えたい。LIFE*1.30今作の職業の中で一番打たれ弱いので早めにLEVELを上げたいが、他にも覚えたいスキルがいくつもあるのでとりあえずLEVEL1。MANA*1.30最大MANAが一番多く、MANA回復手段が一番優秀なので、急いで習得する必要はない。攻撃力x2.50+睡眠付与率アップ睡眠が入ればそのターンは完全に行動不能になる。フォーチュナーの速さと相まってかなり便利だが、後続のメンバーが起こしてしまいがち。出血・毒などのダメージでは睡眠は解けないので他のスキルと併用が可能。LEVEL3で、通常威力の単体攻撃と低威力の全体攻撃を敵選択時上下キーで切り替えて使えるようになる。雑魚相手には全体攻撃を使えばほぼ完封可能。【魂のオラクル】とのコンボが加入直後から終盤まで通用する。【風と木の詩】や【月明かりの詩】との併用でザコ戦を宿屋代わりにすらしてしまえる。フィールドスキル【キラーズアトラクト】をシンボルドラゴンの目の前で使用し、ザコはこれで封印して仲間はバフスキルを使い、準備を整えてからドラゴンをご招待するという戦術がある。【キラーズアトラクト】を使用する距離次第で乱入ターンも調整可能なため、場合によっては背後からの襲撃より有利な状況でドラゴン戦を迎える下地も作れてしまう。攻撃力x2.50+出血付与率アップ追加ダメージはあまり期待できないが、付与率が高く耐性持ちも少ないので力のオラクルの条件達成や他レベレーションの確率向上用に。攻撃力x3.00+盲目付与率アップ回避に特化した装備なら盲目でかなりよけれるようになる。攻撃力x3.00+毒付与率アップダメージは出血以下。今作では前作までのベノムアンプリフのような毒の重症化スキルも無いので、出血同様に力のオラクルの条件達成や他レベレーションの確率向上用に。攻撃力x4.50+呪い付与率アップ敵から味方へのダメージ依存であり、眠りや盲目での妨害や、否定でのダメージ軽減により結局ダメージは出血や毒とどっこいどっこい。意外と耐性持ちが少ないので魂のオラクルの条件達成や他レベレーションの確率向上用に使えないこともない。エージェントのマッドストライフと絡める事が出来れば結構大きなダメージも期待出来る。攻撃力x4.30+即死付与率アップ他と違いレベルを上げても単体のまま。雑魚ならわざわざ即死を狙うより睡眠で動きを封じつつ攻撃していれば十分倒せてしまい、ボスには耐性で即死が効かず、回復と両立出来るオラクルもあるので割と不遇。い・盲目・麻痺・ダウナーのどれにもかかっていない敵はmissになる。レベルを上げれば1発でほぼ全快まで回復可能。回復するのは自分のみ。どれにもかかっていない敵はmissになる。レベルを上げれば1発でほぼ全快まで回復可能。今作は火傷・凍傷付きの攻撃が多く、使いやすい。回復するのは自分のみ。スキル習得かけたバッドステータスの質や効果ターンは、そのまま自身にかけられた状態に依存する。自然治癒寸前では付着させた途端に治ってしまうし、強敵の付与してくる重度の火傷や毒に盲目などは相応の効果が期待できる。本当に危険なバステほどお返しできない。与えるダメージは対象の最大HPに依存。エグゾーストによって与えるダメージは1.5倍ほどになる。その戦闘中は蘇生できないが、戦闘が終了したら蘇生可能。余談だが前々作までは、対象の最大HPの40%のダメージを与えつつ味方全体を全回復と非常に強力な効果だったが、使用後はキャラクターがゲーム自体からロストしていたため、裏ボスくらいにしか気軽に使えなかった。物理ダメージ軽減率アップ被ダメージを大きく軽減できる便利なスキル。「物理ダメージ軽減」は別枠扱いらしく、バニッシャーのサポート効果等と重複して使用できる。魔法ダメージ軽減率アップ被ダメージを大きく軽減できる便利なスキル。「魔法ダメージ軽減」は別枠扱いらしく、ルーンナイトのサポート効果等と重複して使用できる。MANA消費量4→2発動時に生きているキャラがそのターン中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にHP1で蘇生する。倒れているキャラを蘇生するスキルではないので注意。ターン終了時に誰か一人でも生き残っていれば、全員HP1で蘇生する。雑魚狩りのMANAを肩代わりできる。LIFE回復量アップ+効果ターン4→5回復量はおおよそLv1で30、MAXで60程度。一見すると少ないが否定によるダメージ軽減や睡眠・盲目による行動妨害があるのでシナリオ攻略中なら十分な値。一度かければ手番を消費せずに回復し続けられるのでバフ等に手番を割かれるフォーチュナーへの負担が小さいのがありがたい。Lv5で効果ターンが1ターン伸びる。これによって【風と木の詩】→【否定】系スキルという風に行動すると、4ターン目に両方剥がれてしまい、次ターン隙を晒すことになる、という事態を避けることが可能となる。【風と木の詩】→【力学の否定】→【魔法の否定】などというように立て続けに使用すると最後にかけた【否定】系スキルが共に剥がれるのだが...。MANA回復量アップ+効果ターン4→5序盤のMANAが枯渇しがちな頃は、雑魚をレベレーション・眠で眠らせてこれでMANA回復という手段も。MANA回復量アップ効果は味方全員。LvMAXで20%ほど回復。スキル習得あると咄嗟な事故を防げるが過信は禁物。フォーチュナーが二人いるとそれなりに安定する。戦闘開始時に確率で発動。条件的に増加量が大きくなるボスに対して活かしにくいのが残念。味方の再行動に便乗する一風変わったリアクト。実際にリアクトが発生するのはパーティーメンバーのエクストラターンに入る時。サムライがリアクト確定後に死んだ場合などは発動しない。複数回味方のリアクトが発生した場合も当然発動する。確率発動の関係上、1回目のリアクトには便乗せず、2回目のリアクトでは便乗なんて事も起きる。ちなみに初代でのプリンセス(名前は違うが似たような職)のプリンセスリアクトと効果が似ているが、あちらは確定で発動。初代では同一ターンでのリアクト回数に制限が無かったのでサムライがカウンター中の相手に特攻→カウンターでダメージを受けてリアクト→プリンセスが便乗でリアクトしつつサムライを回復という半永久ループも存在した。最速発動で、なぜかエグゾーストよりも速く発動する。スキル習得フォーチュナー自体が非常に打たれ弱く、メイジのシールドのような防御手段もないので、フォーチュナーだけが生き残るという状況はあまりない。もたないフォーチュナーのそれという感覚か。↑コメント最新の10件を表示しています。コメントページを参照エージェントのリアクトなどと共にリアクトし、マナフローターを使った場合マナ消費がゼロになるのは次のターンから。23:56:46エージェントのリアクトに追従リアクトし、マナフローターを使ったときにエージェントのマナ消費は0になっていたことを確認。ラッシュショットでの連続リアクトに追従できればマナ消費を肩代わりできる。18:17:08「月の加護」の効果範囲は全体。立て直しはしやすいが、発動率は微妙なので、過信は禁物。基本は装備で防ぐべき。08:03:40「月明かりの詩」の回復量は、レベル1で3、レベル5で15程度。優秀なスキルだが、パフまきで忙しい職業なので、余裕があれば習得・使用したい。08:07:53風と木の詩は習得できるようになったらLv1でも取っておくとその段階では十分な回復量。17:31:33どっちかというとフォーチュナーは守りに徹底したサブアタッカーっぽいですね。MANAが尽きても力でギリ押せる位なので...メイジと比較すれば使いやすいですね。09:31:56月の加護の効果は味方一人でもかかれば、味方全体にまで発動する。21:55:45けっこう役割の偏りが激しいよねフォーチュナー。レベレーションで攻撃役極めるか、補助スキルがん振りして支援の鬼に徹するか。そこ見間違えると酷い職業になる。