ボタンを使用して泡沫のシーケンスをロードします。オンになっていることを確認します。このオプションは$F4トークンを使用して、現行フレームを更新し、適切なファイルをロードします。タブのパラメータがアクセス可能になったことも分かります。値を変更して、泡沫のルックの変化を確認しましょう。タブを使用すると、カスプ(尖)および泡沫のどちらにもディスプレイスメントを追加でき、平坦すぎたり突き出しすぎたルックを回避できます。セクションを見ると、3つのマテリアルが表示されています。海のルックを定義します。光が水を通過するときの光の挙動を担います。ここでは、Absorption(吸収)およびフォールオフ(減衰)の効果を制御することができます。海をビューポートに表現するのに使用されます。ボタンをクリックし、サーフェスおよびボリュームシェーダのある適切なサブネットワークに直接移動します。100mのサーフェスと10mの深度を作成します。これを変更するには、再度プロシージャルの中に入る必要があります。パラメータを選択してオーシャンサーフェスを調整します。ocean_interiorノード内で深度を変更することができます。新しい値を入力します。非常に詳細なオーシャンサーフェスは大量のコンピュータリソースを消費しますが、多くの場合、実際に表示されるのはサーフェスのごく一部のみです。ダイシングとは、カメラの視点に基づいて、詳細レベルを動的に変更する手法です。カメラのフラスタム(視野角錐台)の外側にあるジオメトリの詳細レベルを下げ、フラスタムの内側の海はフル解像度で表示します。解像度のレベル間は滑らかに遷移します。カメラのパラメータを変更すると、このトランジション領域が再計算されます。この画像は、カメラのフラスタム周辺でメッシュ解像度が異なる領域を示しています。カメラなしでは、バンプがいくつかあるサーフェスが見えるだけです。両方のカメラフィールドが入力されている場合のみ、すべてのディテールが表示されます。レンダリング画像の解像度と一致している必要もあります。プロセスのプレビュー(ボリュームシェーダや全体的なルックの評価など)を高速化するのに大変効果的です。このパラメータはスペクトルデータを間引きますが、他の設定はすべて維持されます。レベルに応じて、サーフェスの粗さが変化します。CPUおよびXPUだけでなく、サードパーティ製レンダラーでも動作します。LOPを使用したシーンのレンダリングは、Karmaの標準ワークフローと同じです。karmarendersettingsノードで、以下のように設定していることを確認します。タブでモーションブラー設定をオン設定が完了したら、usdrender_rop1を選択し、以下を選択します。USD対応との関係性について説明します。Operator)がUSDを生成/変更する際の挙動について説明します。SolarisユーザインターフェースLOPネットワークとUSDデータを操作するためのユーザインターフェースの使い方を案内します。プリミティブマッチングパターンUSDプリミティブマッチング構文の使い方。LOPとUSDの用語集SolarisシーンビューアHoudiniオブジェクト/SOPビューアと比較したSolarisビューアの違い/拡張について説明します。USDでのVEXの使い方USDへ書き出す方法パフォーマンスTipsSolarisのインタラクティブなワークフローを向上させます。サンプルシーンとテストアセットSolarisとUSDを学習するのに役立つシーンとアセットを紹介します。I/OHoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。¶Editノードビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。Layoutノードインスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。¶MaterialXHoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。UDIMパステクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。シェーダ変換フレームワークシェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。¶KarmaHoudiniの物理ベースのUSDレンダラー。GuideKarmaでのCrypromatteとマテリアルAOVsCryptomatte元のソースシーンのオブジェクト名やマテリアルが画像内の各ピクセルに関連付けられた画像マップを生成する方法。Karmaライトフィルタライトフィルタをライトに取り付けることで、そのライトの出力を色々な方法で修正することができます。Mapシェーダインテリアマップを窓に投影し、3次元の部屋の印象を作成します。Oceanレンダリング時に、低解像度入力ジオメトリから泡沫のある海を作成します。KarmaのイメージフィルタとピクセルフィルタHoudiniのカラーマネジメントOCIO、カラー空間、ガンマ、トーンマッピングについて詳しく学習します。¶SolarisジャンプスタートLOPsチュートリアルの紹介ライティングのためのLOPsチュートリアル。