GAMEs」が提供開始。1980漫画版『交響詩篇エウレカセブン』の電子書籍版が1冊33円で購入できるセール開催中、全6巻を購入しても198円と破格。日常に退屈していた少年は、空から落ちてきた女の子と壮絶な戦いに身を投じる注目度1683伝説のアドベンチャーゲーム『シェンムーIII』が95%オフの179円で購入できるセール開催。追加コンテンツが収録された“デジタルデラックスエディション”も234円と破格に。期間は11月6日まで注目度1573『ハリー・ポッター』とGUが今年もコラボ。Survivors』(以下、グラサバ)を開発、リリースに乗り出し、スケジュール、予算、PR......あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例を赤裸々に共有し、業界の知見としてお届けする本連載も3回目。第2回ではベテランのゲームデザイナーである岩崎啓眞氏が、ゲーム制作上で発生した問題と対策について語った。⇒「仕様書が足りない」「コンセプトがブレる」と前途多難に。AB.の日本部門の寺島壽久(本記事筆者)が紹介していく。第1回で会社の態勢を整え、第2回で『グラサバ』のゲーム制作が順調になってきたので、いざ宣伝について作戦を立てようと相談したのが当初の発売予定であった2024年8月から4カ月前の2024年4月。実に4カ月弱前に相談を受けたのだが、話を聞いてみるとこれがSteamでの宣伝においてはかなり致命的な手遅れで、「あと半年は前に相談して欲しかった」という状況になってしまっていたのだった。フェス直前の取材をもとに公開しています。血と汗と涙を流せ!ウィッシュリストを貯めるマラソンからすべてが始まる寺島:今日は、『グラサバ』のプロモーション相談を受けたとき説明したSteamの仕組みを、記事のために再度話していきましょうか。Steamでチャンスを掴むためには1万のウィッシュリスト【※】獲得が1つの目安と言われて、そのために1年ぐらいの期間をとることが多い。発売約1年前、つまり半年早く言って欲しい、と当時語ったんですよね。)※ウィッシュリストとは、ユーザーの「欲しいゲームリスト」。登録したゲームの発売時などにユーザーに通知が届く。ゲームのウィッシュリストが多いほど、発売時に多くのプレイヤーに見てもらえるわけだ。尾崎:初めてSteamという場所に行くから勉強は必要だし、問題が発生するとは思っていたんです。あのときは最初にいきなり言われて「遅かったか、そうだったか」と納得したような、がっかりしたような気持ちでした。いえ、「そんなにかかるのか?」というのもありました。寺島:資金のある企業なら宣伝で稼げるし、話題作ならストアページを公開してすぐ1万に行くこともあります。Steamでゲームを出す会社の小規模ゲームとなると難しい数字です。毎月、イベント出展やSNS宣伝を行って500、1000とウィッシュリストを増やしていくしかない。流れを図にすると以下のような感じでしょうか。これは実際のゲームをモデルに作った現実的な数字の流れで、実際に近い流れで積み増すゲームも実際あります。国内でもroom6さんなどのパブリッシャーが触れていますが、マラソンのように休まず地道に貯めるので、俗にウィッシュリストマラソンと呼ばれますね。尾崎:開発しながら1年、ウィッシュリストを貯める宣伝をやり切るとなると、確かに大変なマラソンですね。寺島:しかし、ウィッシュリストを貯めることでSteamで売るチャンスが生まれるので、必要な手順ですね。Steamは弱肉強食ですから。コラム:Steamストアは弱肉強食。売れるものがより売れる世界Steamで成功するには、ストアで目立つ必要がある。Steamのトップページには毎日、憶に達するアクセスがあると言われ、そのトップページに表示されるとプレイヤーの目について売れる、というのが基本的な考え方になる。雑に計算して、1億回トップバナーが表示されたとして、1%が興味を示したら100万人がゲームのページを見てくれる。そのうち1%が購入してくれたら、1万本売れる計算になる。)そのうえで面白ければプレイヤーが口コミで広げてくれるし、他のプレイヤーの「プレイ履歴に基づくおすすめ」などの欄にも登場しやすくなる。そんな恩恵たっぷりのSteamのトップページに表示されるゲームは、直近で膨大なウィッシュリストを獲得したり、大きな売上を記録したゲーム。トップに表示されたゲームはより大きく売れるようになり、直近で大きく売れたゲームが表示されるルールに従ってトップページに出てくる確率が上がる。開発者はウィッシュリストを増やしてチャンスを掴もうとする。Steamでは強き者がより大きくなり、中ぐらいならそこそこ、弱い者には何も起きない場所。Steamも公式資料で「Steamはスノーボールを助ける(売れるものがますます売れるのを助ける)場所である」と語っているので、興味があればご覧いただきたい。寺島:ウィッシュリストを増やすことで、発売前から「近日中リリース」で目立つ可能性が出てきます。ここで目立つと、一気にウィッシュリストが増えることもあります。発売時にはウィッシュリスト登録者は発売時にゲームを買ってくれるので、ウィッシュリストが大きなゲームは一気に売れて「人気の近日中リリース」にも載りやすい。ここに載れば、またSteamから人がやって来て売れる。この流れを作るため、ウィッシュリストを貯めるわけですね。発売前は「人気の近日中リリース」に載りたい。「ウィッシュリスト上位」に乗ると雪だるま式にウィッシュリストが増加していく。寺島:ウィッシュリストマラソンで自然に「面白そう、興味がある」と登録してくれる人たちは、ゲームを前向きな興味を持っている人たちですから、発売時は登録してくれた方々の声援を受けながらラストスパートして盛り上がれるのもいいところですね。ウィッシュリスト10,000で何が起きる?尾崎:しかし実際、ウィッシュリスト1万になると、どれだけの恩恵を受けられるんでしょうか?寺島:弊社で近年受け持った数十タイトルのうち多くのゲームのウィッシュリストが1万〜2万で、80%ぐらいの確率で欧米の「人気の近日中リリース」のランキングに顔を出しています。ランキングに登場すると、ウィッシュリストが1.2倍とかに上乗せされます。5万あれば高い確率でランキング上位に入ります。「人気の近日中リリース」の上位に入るとSteamのユーザーも気になってウィッシュリスト登録してくれて、そこから2倍から5倍くらいウィッシュリストが増えるクライアントが多いですね。(https://store.steampowered.com/explore/new/より)尾崎:ウィッシュリストが多いゲームの上位が優遇され、ただでさえ多いウィッシュリスト数が何倍にも膨らむ、という仕組みなんですね。次に発売されると、今度は「注目の新作」ランキングの掲載が始まります。ここは売上や販売本数が重要。ウィッシュリストが多い方が初期売上がブーストされるわけで、有利です。上位に表示されるとまたSteamユーザーが興味を示して売れることがある。雑に図にしてみるとこんな感じです。寺島:しかも、リリースされたばかりのゲームをSteamは優遇します。リリース時に評判になって多く売れると、他のタイミングよりもSteam内で紹介されやすくなり、売上を一気に伸ばすチャンスがあります。Steamでは古いゲームが評判になって売れることもありますが、スタートダッシュ時期はそれが容易なのでみんな頑張るわけです。尾崎:なるほど、ウィッシュリストはスマホで言う事前登録数のようなものですから、ウィッシュリストが多いほど売上も出ると。昔はリリース時から1か月内にウィッシュリストから10%から20%が販売されると言われていましたが、現在は大きく減って5%から10%と言われています。実際、弊社の顧客もウィッシュリストからの発売1カ月内購入率は昔より下がっています。Plus、ゲームパス(XboxもPCも含む)など定額制サービスが普及し、購入を様子見するようになった・Steamで同時期に発売されるゲームが増えすぎてプレイヤーが遊びきれず、見送られるようになったなどと言われている。尾崎:先の例で言うと、ウィッシュリスト1万のゲームが1.2倍とかそういった話ですから...発売1カ月前でウィッシュリストを貯めた数が1万と5万では、すごい差が出る計算になりませんか。発売時前に貯めた数が1万だと、多くてリリース時の売上が2000本。それに対して5万貯めたゲームは3万本売れる計算になる。ウィッシュリストの段階では5倍差なのに、リリース時にはそれが15倍差になっているということですか!?寺島:数字はあくまで弊社の担当で情報公開などが可能なゲームの中での話となりますが、ウィッシュリストを貯めるほど伸び率が大きくなる傾向があるのは間違いないでしょう。他所でも同じような話を聞きますし、Steamのポリシーもゲームをスノーボール(成功するほど成功する)であることの一端がこれと言っていいと思います。寺島:しかし、自然にウィッシュリスト5万登録を貯められるゲームはそれだけ魅力と伸びしろがあるわけで、単純に「5万貯めればいい」わけでもないのが難しいところです。無理に宣伝しても、Steamストアページを見て「面白くなさそうだな」と思われたらウィッシュリストは増えない。イベントなどを通じてウィッシュリスト1万を自然に貯められることは「最低限の魅力を感じられる証明と、売るための下準備」と思うといいでしょう。必須ではないですが、魅力あるゲームが下準備を整えれば、少し下の順位でもメディアの人や配信者が見つけてくれて何倍にも広がるチャンスがあります。尾崎:それだけ頑張ってマラソンして、ゲームの売上はどれぐらい見込めるんでしょうか。ウィッシュリスト1万というのは、どのぐらいの位置になるんでしょうか?寺島:中の下か、中の上になるぐらいでしょうか。以下はSteamDBのデータですが、2023年は1年で1万4414本のゲームがリリースされています。1週間で276本、2週間で552本。寺島:新着ランキングに乗れるのは2週間程度と言われているので、552本のライバルに対して対抗できる売上が必要になります。1万あれば最初の初日は比較的上に表示され、その後ある程度の期間はランキングに表示される可能性が出る。尾崎:Steamは夢の国ではなく、大変さが伴うと思っていましたが、それほどとは。552本のうち30位だと上位10%程度で、かなり売れるイメージなんですが、実際どんなものですかね?寺島:実際は単純にウィッシュリスト1万だと上位20%とかそんなものかもしれませんが......Steamのアプリ全体を見ると、売上5万ドル(750万円)で上位11%。上位20%が売上1万ドル(約150万円)からと言われます。73%のゲームは、5000ドル(75万円)稼げない。1000円のゲームを750本売ったら、それだけでSteam上でTOP25%程度の売上になる。)尾崎:750本で上位25%......個人ではともかく、企業となるともっと上を目指さないと厳しい数字ですね。寺島:完全無料ゲーム、習作など「売るつもりで出していない」ゲームも含まれていますから、コンソールと単純に比べられませんが、そうなります。ウィッシュリストが1万あれば、最低限の露出を得られる可能性が高い。内容が良ければ、そこから誰かがピックアップしてくれて伸びるかもしれない。1万という目安はあるけども、あとは内容次第ですね。尾崎:しかし、たとえば開発期間5カ月のインディーゲームだと、そもそもプロモーションに1年かけられないですよね?寺島:強いフックがあるもの、安いネタゲーなど「ホットなうちに売る」ものはバズった瞬間に用意して売りに行くことも有効です。話を伺ったときの『グラサバ』は「見た目は『ヴァンパイアサバイバー』に近いが、遊ぶとスキルツリーなど細かい差があって地味に面白い」路線を目指しているように聞こえました。武器(能力)を選ぶだけでなく能力を選んだ後にパワーアップの方向性を決めるスキルツリーシステム、マップに一工夫あるのが特徴だったが、話を聞く限り見た目で大きな差がないので「遊んだらわかります」という方向性だった。この方向性だとイベントなどでプレイしてもらって、プレイヤーに「やってみると面白いじゃん」と納得して広げないといけない。なると、イベント参加の機会を広くとらないといけないので1年と思っていました。コラム:結局、面白さが重要ここまで読んで「ウィッシュリストがなければ絶望的なんです!」というように聞こえた方もいるかもしれないが、必ずしもそうではない。US』も発売から3年鳴かず飛ばずだったが、ある日配信で取り上げられて大ヒットに至った。Swichの『スイカゲーム』が2021年の発売から2年経過し、2023年末に配信者の猛プッシュで大ヒットした。露出が小さくても、面白ければ見つかってチャンスを得ることもある。ウィッシュリストを貯めることは、「面白いゲームが最初から見つかる確率を上げに行く」行為。面白くないゲームを宣伝しても、ほぼ何も起こらない。ちなみに、日本はゲームメディアが強く1本の良いレビュー記事から急にゲームが広がることもあり、発見されるチャンスは比較的多い恵まれた国と言える。寺島壽久スマホ黎明期からゲームをプレイし続け、自ブログ「ゲームキャスト」にてひたすら面白い新作ゲームをプレイし、感想を書き続けている。過去にはAppBankでげーむふぁいたー名義で執筆。逆道なんでも遊ぶ雑食ゲーマー。Parable』でインディーゲームに目覚めた。作った人のやりたいことが滲み出るゲームが好きです。久田晴オーバーウォッチを遊んでいたら大学を中退しており、気づけばライターになっていました。今では格ゲーもFPSもMOBAも楽しんでいます。エウレカセブン』の電子書籍版が1冊33円で購入できるセール開催中、全6巻を購入しても198円と破格。恋愛ホラーADVゲーム『バーチャル★ハッピーランド』のSteamストアページが公開。『ザ・アメイジング・デジタル・サーカス』にインスパイアされて制作。2024年11月2日ゲームフリークによる26年新卒「でんこうせっか採用」のエントリー受付がスタート。言語解読×乙女ゲーム×脱出ホラーゲーム『文字化化』の製品版が発売開始。人外たちが棲まう異界から脱出を目指す。VFXは『ゴジラ-1.0』の山崎貴氏が務めることに。エウレカセブン』の電子書籍版が1冊33円で購入できるセール開催中、全6巻を購入しても198円と破格。日常に退屈していた少年は、空から落ちてきた女の子と壮絶な戦いに身を投じる恋愛ホラーADVゲーム『バーチャル★ハッピーランド』のSteamストアページが公開。『ザ・アメイジング・デジタル・サーカス』にインスパイアされて制作。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。エンタ飯!〜うまい飯といい話〜エンタメ業界の最前線で戦うトップランナーたちと美味しい料理をご一緒しながら、その言葉を拝聴し、彼らが考えるクリエイティブの真髄に迫ります。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。GAMEs」が提供開始。無料マルチプレイサーバーの対応ゲームは順次拡大予定2『ハリー・ポッター』とGUが今年もコラボ。伝説へ...』ファイナルトレーラーが公開。ラーミア誕生シーンやバラモスとの決闘シーンがSNSで話題に4圧倒的自由度の傑作フリーゲーム『Elona』続編の『Elin』が11月1日から早期アクセス開始。Roulette』で最大4人マルチプレイが可能に。『勝利の女神:NIKKE』、日本はとくに「キャラクターの外見に興味を持つユーザー」が多い。新要素から海外展開まで、開発陣が語る「これまで」と「これから」クラファン、PR、演者集め、自作楽器の制作!?『メグとばけもの』の作曲家が「ほぼひとり」でコンサートを開く理由とは。インディーならではの取り組みと情熱。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜田中圭一のゲーム業界取材マンガ『若ゲのいたり』第2巻が発売。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。黒木ほの香のどうか内密に。