描いたり、それを元にしたフィギュアやドールといった立体造形物における顔パーツのあしらい方を、大きく2つに分類したものです。端的に云えば目や眉、口といった顔のパーツを現実の人間同様に立体として捉えるか、顔と云う湾曲したスクリーンに貼りついた平面的なものとして捉えるかの違いになります。いった呼び方をすることもあります。指して使うこともあります。しての扱い方が多いでしょう。的なマンガやアニメ作品では、前述の通り大きく分けると顔のパーツの捉え方が立体か平面かに分けられます。目の場合、立体型では現実の人間の目と同じように穴状の眼窩が2つあってその中に眼球があって、その眼球の前部分に瞳があってそれ以外は白目になるという、解剖学的というか表面からは見えない隠れた部分の構造も強く意識した描き方をします。一方の平面型は、単に顔の表面に目の模様を描いただけのような描き方をします。いうモデリングとテクスチャの違いみたいな感じですね。立体型はリアルな描写に向いていて、平面型はいかにもマンガチックで可愛らしい描写に向いています。作画のための手間やコストも全く違ってきます。その特徴がよりはっきりするのが横顔や斜め上・斜め下あたりから見た状態です。現実ではありえない瞳や目の形ですが、このような描き方ならどれほど目を大きくしても、あるいは縦長やただの縦線みたいな形で目を描いても、何となくすっきりと収めることができるでしょう。逆に立体型でそれをやると、目の下の頬骨のあたりをよほど広げて膨らませないと眼球が入らず不自然になり、頬骨がやたら出っ張った破綻した顔になるでしょう。w鼻はおおむねどちらも多少出っ張って描かれあまり違いはありませんが、口に関しては立体型と平面型ではまた描き方が変わります。立体型は口を開けたら顔の向きなどを考慮しつつ口の中の奥行きも意識して、しばしば奥歯などまで描きます。描いても、奥歯といった部分は省略してしまいます。大口を開けるといった表情では奥歯や喉ちんこまで描く場合もありますが、いずれも奥行きがなく平面的な描き方です。こちらも横顔でよりはっきりと両者の違いが明確化し、立体型は現実の人間と同じように横顔の顔正面部分の輪郭ごと変化しますが、平面型は輪郭は変化せす、まるで平面の口が顔の正面や横に貼りついているかのような独特な描き方となります。作風に合わせた形で選ばれます。実際は一つの作品でシーンごとに変えて組み合わせたり、正面顔は平面型で描くけれど横顔は立体型で描くなど、混ざり合っている場合もあります。横顔の瞳部分のへこみや口が横についている風の描写は苦手な人も多いのか、避けられがちな印象です。描き方と、平面的な描かれ方がされがちな子供向けマンガの違いを意識されてきた経緯もあります。みたいな印象を一部に与えるものでした。大勢いて、プチ大友が大量発生する状況だったんですよね。立体型の描き方が流行する中、平面的な絵柄はそれに及ばないものといった意識が出てきてしまいます。その感覚でオタク線を引いてました)。区別がつかなくなってしまいましたが。鳥山明さんの存在もあります。立体的かつ写実っぽさも持つ絵柄ながら、デッサン自体は極端にデフォルメがされポップでもあった同氏の画風は無二というか特異点のような存在でしたが、マンガ絵というよりはデザイン画のような独特の空気感もあり、いわゆる萌えっぽいキャラへの直接的なつながりはなくとも、与えた影響はかなり大きかったかなという気がします。真似する作家もいましたが、鳥山さんの絵は同氏のセンスや超絶技巧に支えられている部分が大きく、そう簡単に真似する人が増えるような状況ではなかった気がします。これは同時代の巨人である鴨川つばめさんとか江口寿史さん、高橋留美子さん、寺沢武一さん、士郎政宗さんなども同じですけれど。少女漫画のキャラの描き方についてはこれらとはまた違った空気感がありましたが、一部はかねてから少年漫画や男性向けマンガの画風に影響を与える存在でしたし、それが1980年代頃にはかなり顕著になって、いわゆる萌えっぽい絵を形作る契機にもなっていました。少女漫画は目を大きく描きがちでしたし、平面型な絵柄でも違和感がなく、相性も良かったのではないかと思います。当初は目も口もなるべく立体化する、頑張ってモデリングしようとするケースが多かった印象があります。人気になるなど、なるべくフォトリアルにといった意識が働いていました。人気が出てだいぶ変化してきましたけれど。(これはその後もあまり変わらないです)。体表的な存在であるリカちゃん人形のように、目は造形せず目のイラストをプリントして終わりというスタイルですね。(これもその後あまり変わってません)。化しつつあったコンピュータゲームも同じで、当時のハードウェア的な制限が大きく、顔どころかありとあらゆるものをなるべくテクスチャでそれっぽく見せようとするケースが多かったでしょう。見た目になってしまいます。操作するキャラが全く違うじゃんみたいな。本来なら2次元なら2次元の、3次元には3次元に適した表現や造形があるはずです。合わない上に2次元の嘘というか、平面に描かれる特有のデフォルメが再現できず、忠実に再現すればするほど、見る角度によって顔の形が破綻することになりがちです。いう構造的な問題と云えるでしょう。テクスチャで目などのパーツを平面の図として顔に貼り付ける方法が完全に確立し主流となります。リカちゃん人形と同じ方法ですね。女児向けの大量生産された着せ替えドールならともかく、マニアックなフィギュアなどではどうしても手抜きにも見えるものですが、工数が減るうえに実際問題として可愛く破綻なく作れてしまうので、とくにアニメルックと呼ばれるアニメ調のキャラを立体として作成する場合は、もうこのやり方しかないかなという部分はあります。急増とともにオタク文化を盛り上げる原動力となった部分はあります。)、コンピュータの進歩でハードウェア的な制限が緩和すると、実写風のキャラで画面に大きく表示されるモデルについては、相当細かくモデリングするようにもなっています。いった方法を用います。(フェードを使ったり差分と差分の間に中間の差分を設けて緩和することもありますが)。表情が瞬時に変わるというのも、それはそれでマンガ的というかアニメ的なコミカルな動きでもあるので、アニメルックなキャラや絵柄では、あまり問題だとされることもないでしょう。シリアスなシーンで、表情の繊細な動きが必要な場合は困りますが。切り替わっていますし、アニメルックの登場と進歩によって、新しい優れた作品が次々に制作されることを期待したいです。動くアニメは見ていて爽快感もあるし楽しいです。用いた表現が当たり前になったアニメなどの世界においても、1990年代末あたりからはかなり技術的な向上が図られ、とりわけ2000年代以降は立体型と平面型の中間くらいの表現も増えてきました。フィギュアなどは微細な彩色をある程度自動化する技術が発達し、安価なプライズフィギュアでも立体造形された目が細かく塗り分けられ、技術の進歩はすごいなと思うことしきりです。おたく用語、萌え用語、やおい・BL・乙女の世界の流行語、ネット用語の意味・定義の解説サイトです。同人や同人誌の初心者向けに、語源や由来・元ネタ・覚書などもわかりやすくご紹介しています。この用語集は全てのページがリンクフリーです。本文や画像の引用や転載、SNSやキュレーションサービスでの共有などは、常識の範囲内でご自由にどうぞ。サイトについて書籍版についてリンク・引用・転載について閲覧環境サイトマップ。