タブを開き、完全に新しい波のサーフェスを作成することもできます。クリックして既存のスペクトルファイルを上書きします。Proceduralを選択します。品質を高めると、サーフェスは以下の画像のように見えるはずです。見えると、波の一部で白波が立っています。パラメータがあります。値を変更してより独特な効果を作成しましょう。白波の明るさを制御します。1より大きい値も使用できますが、過剰に明るくなる可能性があります。Primvarが作成されます。このアトリビュートは、オーシャンサーフェスのシェーディングおよびディスプレイスメントに使用することができます。チェックボックスもあります。このパラメータにも、ファイルパスが必要です。シーケンス全体が必要です(250フレームの海のシーケンスには、泡沫のパーティクルを含む250フレームも必要)。泡沫のパーティクルは、カスタマイズ可能な泡沫のパターンを作成するのに使用され、サーフェス上に白いスポットとして表示されます。Ocean内部で作成および制御されます。プロシージャルLOPのocean_surfaceジオメトリノードの中に入ります。SOPノードを選択します。設定してあるパラメータ値で通常は十分ですが、もちろん変更してかまいません。泡沫のパーティクルの量を調整できます。パーティクルが増えるほど、サーフェスに密度の濃い泡沫が作成されます。パーティクル数は急速に増えるので注意してください。下げてもよいでしょう。泡沫がパーティクルの最大数に到達するまでに数フレームかかることにも注意してください。最初の15または20フレームでは期待通りの結果が得られないことがあります。タブのパラメータを使用することです。波のchoppiness(うねり)を計算します。指定した値を上回るカスプ(尖)レベルの波のみが、泡沫を放出します。有効で、パラメータ値よりも速く動く海の波がパーティクルを作成します。Proceduralで使用するには、泡沫のパーティクルをエクスポートする必要があります。デフォルト設定のまま進めてもよいですし、独自のパスを作成することもできます。プロジェクトのディレクトリ($HIP)へのパスを使用し、geoフォルダを作成します。オンのときは、完全なパスは$HIP/geo/v1になることに注意してください。そこにパーティクルがあります。2つのトークンがあります。Cacheノードの名前です。ここでは、$OSはbake_foamです。横のドロップダウンが、sc.bgeoに設定されていることを確認します。クリックし、パーティクルシーケンスをディスクに書き出します。後者の方法では、ファイルを書き出す前にプロジェクトを保存するように求められます。異なり、泡沫のパーティクルは自動的に接続されないため、プロシージャルに泡沫のシーケンスを読み込むよう指定する必要があります。