Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。APIを使用してコードで作成されたインスタンスのマテリアライゼーションと同じルールと実行フローに従います。インスタンスコンポーネントインスタンスとエンティティインスタンスは、ゲームの状態の一部であり、実行時に操作することができます。Prototypesの生成に使用されます。コードで生成されたプロトタイプは、MyComponent_Prototypeという命名規則に従います。Prototypesはどちらもアセットです。これは、ゲームの状態の一部ではなく、実行時では不変であり、すべてのクライアントに対して常に同一でなければならないことを意味します。使って、対応するアセットを見つけるのに使用できます。拡張して、マテリアライゼーションでは直接使用されないデータを含めることができます。これにより、例えば、特定のコンポーネントのインスタンス間でデータを共有したり、ゲームの状態をコンパクトに保つためにフレームから読み取り専用のデータを除外したりすることができます。簡単に拡張できる部分クラスです。MyComponentName_Prototype.csというC#ファイルを作成します。スクリプトの本体をQuantum.Prototypes名前空間に置く。メソッドを実装して、カスタムの具現化ロジックを追加することができます。あるVehicleコンポーネントのマテリアライゼーションを示します。Vehicleコンポーネントは、主に実行時に計算される動的な値を保持します。アセットから除外しています。Nitroパラメータは、デザイナーが特定のVehicleをどのくらいのNitroで初期化するかを決めるために編集できる唯一の部分です。アセットが拡張され、設計者にカスタマイズ可能な読み取り専用のパラメータを提供するようになりました。すべてのインスタンスの共有値を保持することができます。VehicleコンポーネントのPrototypeパラメータは、ComponentPrototypeRefというタイプで、コンポーネント固有のAssetRefに相当します。パラメータは、Vehicleコンポーネントが接続されているエンティティの動作に影響を与えるコンポーネントのインスタンスに見られる動的な値を計算するために必要な値を保持します。これにより、非同期化のペナルティによる制限が適用され、ゲームの状態がスリムに保たれます。Prototypeは、マテリアライゼーションによって、以下のステップを順に実行します。空のエンティティが作成されます。対して、以下の手順を実行します。コンポーネントのインスタンスをスタック上に作成する。コンポーネントインスタンスに実体化される。コンポーネントがエンティティに追加され、ISignalOnComponentAdded<MyComponent>シグナルが発生します。マテリアライズされた各エンティティに対して呼び出されます。Prototypeのペアに対してシグナルが呼び出されます。Frame.Create()で作成された場合:プロトタイプがマテリアライズされた直後にシグナルが発生します。マテリアライゼーション手順では、デフォルトのコンポーネントをあらかじめ決められた順序で具体化します。C#Transform2DTransform3DTransform2DVerticalPhysicsCollider2DPhysicsBody2DPhysicsCollider3DPhysicsBody3DPhysicsJoints2DPhysicsJoints3DPhysicsCallbacks2DPhysicsCallbacks3DCharacterController2DCharacterController3DNavMeshPathfinderNavMeshSteeringAgentNavMeshAvoidanceAgentNavMeshAvoidanceObstacleViewMapEntityLinkデフォルトのコンポーネントがすべてマテリアライズされると、ユーザー定義のコンポーネントがアルファベット順に実体化されます。