Oceanレンダリング時に、低解像度入力ジオメトリから泡沫のある海を作成します。LOPでは、レンダリング時にテクスチャベイクなしで海を作成できます。サードパーティ製レンダラーで動作します。低解像度入力ジオメトリから、泡沫と泡のある高解像度の海を作れます。bgeo.scスペクトルテンプレートも必要です。このテンプレートはシーケンス全体である必要はなく、任意のフレーム1つだけで十分です。ツールはそのスペクトルを初期状態として使用し、アニメーションされた海を生成します。このプロシージャルは、TessendorfとEncinoの両方のスペクトルタイプおよびその組み合わせをサポートします。シェルフツールを使用して完全なセットアップを作成することです。Oceanで使用できるように変更されました。プロシージャルにはマテリアルも含まれ、実際に2つのプリミティブがレンダリングされます。Primvarを考慮した反射/屈折をするオーシャンサーフェス(海面)と、海の内部の深度のフォールオフ(減衰)を処理する均一のボリュームです。変更すると、水のボリューム内部のフォールオフ(減衰)/散乱に影響を与えることができます。基本セットアップによって、最も基本的な要件、ワークフロー、設定に慣れることができます。このデスクトップは、Houdiniのメインメニューの最初のドロップダウンから選択することができます。ネットワーク(以下で説明)には、推奨されるレイアウトが含まれています。¶レンダリング環境には、カメラ、ライト、レンダリング設定が含まれます。Proceduralが正常に動作し、最終的に波が表示されるようにするには、このセットアップが欠かせません。カメラはレンダリングだけでなく、ダイシングにも必要です。ダイシングとは、カメラのフラスタム(視野角錐台)内に高解像度の領域を作成する適応サブディビジョンプロセスで、フラスタム外の領域は低解像度になります。レンダリングで海を表示するには、光源が必要です。LOPを追加することができます。光源の入力をカメラの出力に接続します。2つのノードは、セットアップの最終レンダリングで組み合わせて使用されます。Skyの出力に接続します。これでKarmaがカメラを認識するため、最初の警告が消えます。画像をクリックすると拡大します。¶このネットワークブランチで実際の海を作成し、波をプレビューするノードを追加します。Oceanノードが作成され、自動的にその中に入ります。戻って残りのノードを追加します。波の設定については、スペクトルを適用するとその後の章で説明しています。ビューポートでライブプレビューをレンダリングするには、このノードが必要です。Proceduralsは、レンダリング時にステージ上にプリミティブを作成したり変更するためのレンダラーに依存しない仕組みです。¶これで、環境と海の2つの個別のネットワークストリームが作成されました。次はこれらをまとめましょう。パラメータからカメラを受け取ります。配置する必要があります。karmarendersettingsの出力をhoudinioceanprocedural1の入力に接続します。houdinipreviewprocedurals1の出力をusedrender_rop1の入力に接続します。ストリームを接続した後、ネットワークはこのようになっているはずです。画像をクリックすると拡大します。ネットワークには海に必要なすべてが含まれますが、波を生成するスペクトルがまだありません。選択すると、平坦で青みがかったグレーのサーフェスしか見えません。ここで、カメラの視点を調整して、海がよく見えるようにします。いうビューポートの2番目のドロップダウンに移動します。このメニューから、カメラを選択します。cameras/camera1でしょう。¶この手順はまったくのオプションですが、参照オブジェクトを使用すると、スケールや関係性をつかむのに役立ちます。便利な副産物として、部分的に沈んだオブジェクトで水のシェーダのAbsorption(吸収)効果を確認することができます(深度が増すにつれて水がより不透明になります)。Skyとレンダリング設定ノードの間に配置して、接続します。オブジェクトを目的に応じてスケール、回転、配置しますが、カメラに表示されるようにしておきます。CPUデリゲートでレンダリングした、テクスチャ付きトーラスを使用した例です。水から突き出ている細いリング(トーラスの一部)が見えます。オブジェクトの消え方にも注目してください。平坦なサーフェス(上の図)を海に変えるには、スペクトルが必要です。OBJノード(ocean_surfaceおよびocean_interior)が表示されますサーフェスには、波と泡沫がある実際の海のネットワークが含まれています。これは、SOPベースの海に使用するものと同じセットアップです。SOPを受け取り、押し出してソリッドオブジェクトにします。ボタンをクリックします。その後、スペクトルを保存するファイルとパスを定義します。ファイルタイプはsc.bgeoです。クリックして、前に作成したファイルにスペクトルを書き出します。設定されていることにお気づきかもしれません。Proceduralには全体的なシーケンスは必要なく、1つのフレームで十分です。レベルに戻り、プロシージャルノードを選択します。前に保存したファイルへのパスが既にあることが分かります。これは、エクスプレッションがocean_surfaceネットワークからパスを取得しているためです。スペクトルの評価時間と押し出したジオメトリを読み込むためのエクスプレッションもあります。フィールドにドラッグします。設定されている場合、下の画像のような結果が表示されます。0.4などに上げます。¶スペクトルの品質が十分でなかったり、異なる波のパターンにしたい場合があります。スペクトルを再適用して、レンダリングジオメトリを更新することができます。Proceduralのocean_surfaceコンテキストの中に入ります。