前書き下準備やり方パターン1:GoToLevelEntryPointスクリプトを使うパターン2:LevelSelectorスクリプトを使うどちらを使う?まとめ前書き同じシーン(ステージ)にあるカメラの範囲を切り替えて部屋から部屋に移動する方法を以前紹介しましたが、今回はシーン(ステージ)をから別の新しいシーン(ステージ)に変更する方法を紹介しようと思います。以前紹介したカメラの領域を変える方法は以下になります。デフォルトのScreenを見てみるとBoxCollider2Dで指定された範囲をカメラが動かせるように設定されています。この状態だとBoxCollider2Dで指定した範囲全てを画面内に入れるため、プレイヤーが移動する先まで見えてし...aquaregia31.com2023.11.05Unityのファイル的にはシーン(Scene)、ゲーム的にはステージ(Stage)と用語がごちゃ混ぜになりますが、Unityのファイル的に遷移することを指すため本記事では以降、シーン(Scene)で統一しようと思います。今回はシーンからシーンへ遷移するため事前にBuildをしておく必要があります。以下は参考例ですが、シーンの遷移先(今回で言うところの01_LevelSelectStage)とロード画面(今回で言うところのLoadingScreen)にチェックを入れた状態でBuildをしておく必要があります。Eningeのシーンにチェックが入った状態になっていると思うので1度Buildをしておけば問題ないかなと思います。Engineの場合、いろいろなスクリプトがあるので組み合わせ次第で何通りかのやり方が存在します。複雑にならないようなやり方を2パターン紹介しますので、好みで使い分けていただければいいかなと思います。EngineのDemoシーンから見ていきましょう。MinimalSandbox2Dの中に「Minimal2DGateToNextLevel」というオブジェクトがあるためこちらを確認してみてください。以下のオブジェクトになります。demo.とあるように、このオブジェクトにプレイヤーが触れると次のシーンに遷移するような設定になっています。Minimal2DGateToNextLevelに付与されているスクリプトを見ると以下のようになっています。Nameが次に遷移するSceneの名前になります。上記の画像では「01_LevelSelectStage」になっていますが、ここには遷移させたいシーン名を設定してください。この状態で実行するとプレイヤーがMinimal2DGateToNextLevelに触れるロード画面に遷移する遷移先(01_LevelSelectStage)に遷移するという形でシーンが遷移するようになります。パターン2:LevelSelectorスクリプトを使うもう一つのやり方としてはLevelSelectorスクリプトを使う方法になります。使い方としては対象のオブジェクトにLevelSelectorスクリプトを付与する。LevelNameに遷移先のシーン名(今回で言うと10_Stage1)を設定するButtonActivatedなど対象のオブジェクトに触れた時にEventを実行するスクリプトにLevelSelectorのGoToLevelスクリプトを実行するように設定する上記のように設定することで対象のオブジェクトに触れるとシーンの遷移をすることができます。どちらを使う?パターン1のGoToLevelEntryPointスクリプトは1つのスクリプトのまとまっているので管理のしやすさやあると思います。パターン2のLevelSelectorスクリプトはロード画面を呼び出さずにシーンの遷移は設定できるなどシーンの遷移方法を変えることができます。簡単に言うとパターン1:GoToLevelEntryPointスクリプトを使う→1つのスクリプトで完結するため管理が楽。ロード画面を呼び出す。パターン2:LevelSelectorスクリプトを使う→2つのスクリプトを設定する必要がある。ロード画面を呼び出さないなどできる。違いがあるため好みで使い分けていただくといいかなと思います。Engineでシーンを遷移させる方法について紹介しました。オブジェクトにプレイヤーが触れるとシーンを遷移させる方法についての紹介になりましたが、似たような方法でボタンクリックでも同様に実装することができます。その場合はLevelSelectorスクリプトを使うことでボタンが押された時にGoToLevelを呼び出すようにすればボタンクリックでもシーンを遷移させることができます。既存のスクリプトでがいろいろあるのでゲームの実装方法に合わせて使いやすいやり方で使っていただければいいかなと思います。ここ最近はずっと遠距離武器を作っているためブログの記事も遠距離武器重視になっていますが、そんな第7回となる今回はPoolingの設定について紹介していこうと思います。今回は遠距離武器の「武器の作り方」について紹介していこうと思います。行えば大体の遠距離武器の作成ができます。Engineの場合、プレイヤーが敵と接触したり、敵の攻撃に当たったりするときにダメージを発生させる方法として「DamageOnTouch」コンポーネントを使用してダメージを実装することができます。以下のようにHPバー以外にSP(スタミナ)やMP(マナ)の概念を追加する方法です。Brainで敵キャラがプレイヤーを追いかけて攻撃する設定方法について紹介していこうと思います。EngineにはInventoryという機能が存在し、Inventory機能を用いることでドロップアイテムを作成することができます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。最近のコメント表示できるコメントはありません。免責事項等ホーム検索トップサイドバータイトルとURLをコピーしました。