Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。SceneとMapDataの2つの部分で構成されています。Sceneは、マップが読み込まれた時にロードされ、EntityViewsのようなマップの可視要素を含んでいます。GameObjectは、ゲーム内のエンティティをレンダリングする役割を担っています。MapDataには、決定論的シミュレーションがゲームプレイを推進するために使用するマップに関する情報が含まれています。マップベーキングデフォルトの設定では、Quantumはシーンが保存されるとき、編集モードを終了するとき(プレイモードに入る前)、またはアプリケーションを構築する前に、自動的にマップをベイクします。セクションで、シーン保存、プレイモード変更、アプリ構築のための自動マップベイクを有効または無効にすることができます。自動マップベイクを無効にすることは一部の場面では便利かもしれませんが、手動マップベイクは時間がかかり、パイプラインにヒューマンエラーをもたらす可能性があり注意が必要です。そのため、ほとんどのプロジェクトでは、自動マップベイクを有効にしておくことが推奨されます。MapBakingQuantumでシーンをベイクするためには、シーン内のGameObjectにMapDataコンポーネントが存在する必要があります。navmeshが存在する場合は、MapNavMeshUnityコンポーネントも必要です。セットアップが既に用意されています。MapDataのMonoBehaviourコンポーネントには、必要に応じてベイクプロセスを手動でトリガーするために使用できるボタンも含まれています。Modeは、ベイクプロセスの一部のステップをスキップするように調整することができます。マップをベイクすると、Resources/DB/Configsの下にあるMapDataアセットが生成されます。必要に応じて、これらのアセットを別の場所に移動することができます。フィールドの値は通常手動で変更してはいけません。フィールドを使用して、任意のアセットをマップに挿入し、シミュレーション側で取得できます。これは、インスペクタでアセットを手動でリンクするか、カスタムマップベイクコールバックからアセットを割り当てることで実行できます。この例を以下に示します。BakeMapDataQuantumのマップベーキングコールバックは、MapDataのベーキングプロセスにカスタムステップを組み込むことができます。マップベーキングコールバックを実装するには、MapDataBakerCallbackから派生したクラスを作成します。属性は、複数のカスタムマップベーキングコールバックの実行順序を指定するために使用することができます。値が小さいほど、マップベイク処理中にコールバックが早く実行されることになります。MapDataBakerCallbackOnBeforeBakeは、他のMapDataのベイクが実行される前に呼び出されます。これにより、コンポーネントを追加したり削除したりして、Unityのシーンを調整することができます。アセットに保存される前に呼び出されます。これにより、ベイクされたマップのすべてのデータにアクセスしながら、MapDataを調整することができます。必要に応じてオーバーライドできる仮想コールバックが追加されています。オーバーロードでは、ベイクフラグとベイクのトリガーを提供しています。マップにカスタムデータを追加するコライダーやナブメッシュの他にも、ゲームマップにはゲームプレイに重要な要素が含まれていることがあります。不変的なデータを含める必要がある場合、マップ上のエンティティでそれを追加することは必須ではありません。Assetフィールドを使用して、あらゆる形式のデータをシミュレーションに渡すことができます。これにより、オブジェクトの位置やゲームのルールなどをマップに含めることが可能になります。Assetフィールドに割り当てられたデータは、シミュレーション内でアクセスし使用することができます。スポーンポイントマップをベイクする際にカスタムデータを利用する例として、ベイクしたマップにスポーンポイントを含めることができます。設計者は、このスポーンポイントをUnityシーンに配置し、自由に移動させることができます。}}Unityプロジェクトでアセットを利用できるようにするには、まずQuantumプロジェクトをビルドする必要があります。}}このベイカーは比較的シンプルです。集め、その位置と回転を抽出し、それをカスタムアセットに保存します。最後に、アセットにマーキングして、変更がディスクに保存されるようにします。カスタムデータを使用するには、SpawnPointタグを持つGameObjectをシーンに追加します。フィールドに割り当てます。