Liveとの連携、コンパイルしないで変更を加え続けられるリアルタイム性など、他には無い独自なメリットが色々とあると思います。3Dの描画に関しては、OpenGLの対応バージョンが2.0止まりな事もあり、openFrameworksやUnity等の開発環境と比べると少し見劣りします。いえ、プログラマブルシェーダを利用する事ができるので、可能性としては例えばSIGGRAPHの論文を実装して最新のレンダリングもできるのではないかな・・・!?そこで今回はMaxの3D描画を強化するべく、jitterに関するGLSL周辺の調査とサンプルプログラム試してみました。MaxにおけるシェーダについてJXSファイル:XML形式でMaxとやりとりを行うパラメーター等を記述するファイル。GLSL等のシェーダをこのファイルに読込むか直接書く事でシェーダを利用する。.jxsファイルで保存したらjit.gl.shaderとjit.gl.slabでreadして使う。ShaderやGPGPU、Audio処理用のシェーダも。ジオメトリシェーダを使う際は、プリミティブの種類がシェーダと合ってないと利用できないので注意。Mavericks)では利用できませんでした。jit.gl.pix:フラグメントシェーダのみに特化したオブジェクト。jit.gl.slabと互換。jit.gl.pixでは使えないバーテックスとジオメトリが鍵になりそうな気がしますね。今後の記事でサンプルファイルなどを紹介できればと思います。作ったモデルに対してアタッチして生成した画像です。glsl部分は、外部ファイルを読込む事も可能です。サンプルパッチとJXSファイルが配布されており、入門として非常にわかりやすいです。GLSL1.2の仕様書のようです。日本語で要点だけ解説されていてわかりやすい。DirectXの話が中心ですがOpenGLも共通なレンダリングパイプラリンや、ジオメトリシェーダの使い方など、視覚化されていて理解しやすかった。論文ですがサンプルコードなどもあります。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。