Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。ITournamentMatchCallbackHandlerこのインターフェースは、トーナメントマッチハンドラーによって実装されトーナメントハブとゲームルーム・ロビー処理API間の接続を提供するものです。(例:非公開のゲームルームに特定のパラメータを設定して誰が接続したか、ゲームセッションを開始したかなどを確認します。)このインターフェースを実装しているトーナメントマッチハンドラーはトーナメントハブコントローラのJoinTournamentMatch(TournamentMatch、ITournamentMatchCallbackHandler)メソッドにパスされます。このインターフェースの目的はトーナメントハブとゲームルーム・ロビー処理API間の情報交換を提供することです。ITournamentMatchCallbackHandlerメソッドIsConnectedToGameServerNetwork()クライアントが正常にネットワークバックエンドに接続したかどうか確認するトーナメントハブからのコールバック。IsConnectedToGameServerNetwork()Returnsユーザーが接続して与えられたマッチに参加する準備が完了していたらTrue。IsGameSessionInProgress()ゲームセッションがすでに接続したトーナメントマッチに進んでいるかどうか確認するトーナメントハブからのコールバック。IsGameSessionInProgress()Returnsゲームセッションが進行中であればTrue。IsUserConnectedToMatch(long)特定のユーザーがすでにロビー・ルームに接続しているかどうか確認するトーナメントハブからのコールバック。このメソッドは、接続したトーナメントマッチに存在するであろう全てのユーザーに対して呼び出されます。バックボーンユーザーIDReturnsユーザーが接続済みであればTrue。IsUserReadyForMatch(long)、特定のユーザーが準備完了であるか確認するトーナメントハブからのコールバック。バックボーンのユーザーID。Returnsユーザーが開始準備完了であればTrue。ITournamentMatchController)トーナメント、マッチ、マッチコントローラプロジェクトをパスするトーナメントハブからのコールバック。マッチデータを使用して正しいロビー・ルームに参加します(マッチのSecretをルームのIDとして使用します)。マッチコントローラを使用してトーナメントハブにロビー・ルームの変更を知らせます(新しいプレイヤーの接続、プレイヤーの切断など)。関連するトーナメントハブと連動するトーナメントマッチコントローラ備考ルーム・ロビーのAPI(例:マップ、モード、使える能力など)に特定のパラメータが必要な場合、その情報を提供しているトーナメントカスタムプロパティを使用します。このメソッドが呼び出されるのは一度のみです。したがって、ロビー・ルームの参加手順はOnLeaveTournamentMatch()が呼び出されるまで何度も接続を試みます。OnLeaveTournamentMatch()StartGameSession(IEnumerable<TournamentMatch.User>)ゲームセッションをすぐに開始するようにリクエストするトーナメントハブからのコールバック。現在のマッチに正常にチェックインしたユーザーをパスします。トーナメントのゲームセッションを作成しゲームを開始します。これは、IsGameSessionInProgress()がtrueを返すまで複数回呼び出される可能性があります。マッチにチェックインしたユーザー。byte)を開始します。有効なトーナメントゲームセッションを受信し他後、ゲームの開始に向けて続行します。