Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。動的データベースにアセット(Map、EntityPrototype、...)を決定論的に追加することができます。アドオンは、リファレンス実装を含む通常のプロジェクトです。2.1以降を使用するすべてのプロジェクトで使用することができます。備考:データベースに注入されるアセットは、実行時に作成することができます(たとえば、プレイヤーによって作成されたマップなど)。動的データベースはゲーム状態の一部であり、スナップショットの一部として後発参加者に転送されます。したがって、後発参加者のために同期化コードを追加する必要はありません。側では、アセットの圧縮、アセット注入コマンドの定義、およびシステムがアセットを受け取り、ダイナミックデータベースに注入することを処理します。圧縮Quantumの内蔵圧縮ユーティリティは、注入されたデータの圧縮に使用され、コマンドで送信されるデータ量を削減するために使用されます。これは自動的に行われます。他のプレイヤーとデータを決定論的に共有するために使用されます。1つのコマンドは最大4kBまでのデータを保持することができます。データがこの制限を超えた場合、アセットは自動的に複数の小さなチャンクに分割され、複数のコマンドで送信されます。コマンドはサーバーによって特定のものに付けられます。そのため、シミュレーションのフレームごとに1つのコマンドしか受け取ることができません。このため、シミュレーションはコマンドが分割された量に等しいティック数だけ待機する必要があり、遅延が発生します。ダイナミックデータベースにアセットを注入します。それぞれの部分コマンドのデータチャンクを保存します。すべての部分が受信されると、アセットが再集合され、データベースに注入されます。UnityUnity側では、Commandの送信方法を示しています。アセットを送信するために使用されます。必要であれば、大きなデータを複数のコマンドに分割して処理することもできます。Prototypesのアセットがあります。これらのタイプのアセットのシリアライズとデシリアライズを容易にするために、2つの追加ユーティリティが提供されています。アセットを作成するために使用されます。エンティティプロトタイプをシリアライズ/デシリアライズするために使用されます。これらのユーティリティは、例えば、ユーザー生成コンテンツとして作成されたエンティティプロトタイプを処理するために使用することができます。送信して、データベースにあらゆる種類のアセットを注入することができます。アドオンパッケージで提供されている例では、誰でもマップアセットを注入できますが、特定のプレイヤーだけが新しいマップを_activate_することができます。注入や注入されたアセットの操作を何らかの形で制限する必要がある場合、注入を許可されたプレイヤーは、シミュレーション内で決定論的に識別されなければなりません。フラグを設定し、ダイナミックデータベースのアセットを注入、または操作することを許可するかどうかを指定することができます。決定論的に生成されたアセットを注入するQuantum内部のシードから決定論的に生成されたマップなど、決定論的に生成されたアセットの場合、コマンドで送信せずにシミュレーション内から直接DBにインジェクトすることが可能です。存在しない場合)、参照先のアセットも注入する必要があります。ユースケースによっては、参照するアセットがそれを参照するアセットより先にインジェクトされなければならない。