Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。3スニペットHTTPリクエストCustomQuantumPluginOnCreateGame()のようなプラグインコールバックを延期して、信頼できるバックエンドから特定のルーム設定を取得し、ルーム作成を一時的にブロックします。同様の処理を、情報オブジェクト(OnJoin()、...)を使用したコールルームのコールバックにもおこなうことができます。base.OnCreateGame((ICreateGameCallInfo)response.CallInfo);}CustomQuantumServerQuantumサーバーコールバックを延期し、信頼できるバックエンドから取得したデータでRuntimePlayerを上書きします。true**にする必要があります。Inputs;}OnDeterministicInputConfirmed()コールバック中に、InputProvider内の入力を保存します。これは、プレイヤー向けの入力が確認された場合、またはカスタム同様のデータ構造が作成された場合に該当します。true);}ReplayFileデータ構造を使用して、必要な設定ファイルとともに完全なリプレイを作成します。シリアライザーは、JSONを出力するQuantumJsonSerializerです。_serializer.SerializeReplay(replayFile));}検証された最高値のチックを把握せずに、ReplayFileを保存します。_serializer.SerializeReplay(replayFile));}サーバーコマンドスニペット以下のスニペットでは、クライアントが送信したコマンドを傍受し、場合によっては拒否して、サーバー自体からコマンドを送信する方法を示しています。Callback(Unityで定義され、トリガーされる)に反応することが可能です。これは、イベントやコールバックのディスパッチャをカスタムプラグインでOnDeterministicStartSession()コールバックのスタートパラメータに追加することで実現します。}多数決投票クライアントがサーバーにゲーム結果をアップロードし、サーバーは多数決投票が発行されるまで待ち、公開する一つの結果を計算します。カスタムのc#クラスは、結果表示のために使用されます。この例では、サーバープラグインはバイナリデータ上でのみ作動します。引き分けの結果を確認にはそれで充分です。情報がカスタムバックエンド(実装されていないもの)に転送される場合に、バックエンドが他のデータフォーマットを予期していれば、サーバープラグインは情報の送信前にでシリアらいぜーほんコードを必要とします(game.dllで例を参照してください)。OnRaiseEvent()を上書きしてカスタムメッセージをフィルターではじき、必ずメッセージをキャンセルして他のクライアントへ転送されないようにします。Class分程度のタイミングには投票が必要で、待機時間設定はプレイヤー数やチーム設定があるかなど、実際のゲームに寄ります。StructuralComparisons.StructuralEqualityComparerよりも速いものがあるかもしれません。Linqには優れた収集ツールがありますが、サーバーコードでは使用されません。