悪魔系には尋常じゃない威力。入手法は小ワザ集参照。7-4イベントこちらが装備する価値は無いし、悪魔に装備させようにもダメージやコストの問題が。1-1威力は低いがコストも最低。マニュアルに有る通り配下クリーチャーに使うも良し。2-4毒の追加ダメージは魅力だが、時間が掛かるのと本来の攻撃力が低いのとであまり使える武器ではない。3-5氷・アンデッド系に強い炎のダガー。逆に云えばそれら以外には使う機会はない。3-3対炎系の氷のダガー。1-52マス先を攻撃出来るが威力が落ちる。しても接近戦を組みたくない場合くらいしか使用機会無し。3-2威力は僅かながら上がる。命中率の難は相変わらずなので篭手は用意しておきたい。4-8威力は有るが命中率がマトック並に落ちる。篭手が無い限り使うのは厳しい。6-2回避も上がるラマン神の槍。使えるが、同コストで間接攻撃ならナンナルの方が良いかもしれない。2-3斧では最低クラスの武器。命中率が落ちるので確実性が無いのが辛い。3-1威力は刀剣・弓矢を超える。コストと命中率を考えると、お奨めかどうかはやや疑問。5-1最大級の威力を誇るも、飛行型には命中率が厳しい。ナイト系の多いダンジョンで、篭手を装備すればかなり強いが。6-3ガールー神の炎の斧。威力も高いし炎属性も魅力だが、コストが高い。命中率の問題も有り、一発屋が好きな方以外にはちとキツい。2-6遠距離攻撃出来るが攻撃力マイナスの方が痛い。4-1ハンターボウよりは威力は有る。サキュバスなどどうしても止めたい飛行型ボス相手用に。5-8唯一命中率の上がる弓。コレを入手できる頃はナンナルを入手して使った方がはるかに良い。6-4女神ナンナルの氷の弓。炎系は当然ながら、実は(飛行型の多い)悪魔系にもとても強い。1-1壁破壊は2回しか使えないが、コストが安いので常備しておくと便利ではある。カッパーマトック入手前までの話。2-38回使えれば大抵の場合は十分なので、常備しておきたい。命中率を見たら武器としては使わない方がいい。6-6余程レンガ壁が道を塞いでいない限りはカッパーマトックでも十分かも。ショートカットを開拓してでも速攻を決めたい人は別だが。データ上は存在しますが入手は出来ません。そんなわけでコメント不可。1-2総じて、物理攻撃する敵の方が多いので、盾系はオーソドックスな防具選択と云える。最大HPはポーション等で増やそう。2-2回避率も上がるので、序盤の防具としては非常に美味しい部類。出来るだけ早期に入手したい。3-1スモールシールドに較べ回避率ボーナスは失うが、防御の高さは見逃せない。5-5炎系の敵が多いステージでは極めて有利。それ以外の局面では使えない。5-8吸収属性は魅力だが、氷属性の敵が少ないのと、炎属性に弱くなるのが難点。元々の防御力も無いので、常用も出来ない。4-8魔法防御も上がる上級の盾。ルーンソード(攻+4、魔防+1)とかと併用すれば全てにそこそこ強いナイトの出来上り。7-3回避率が落ちるが、防御力は高いし攻撃力も上がる。これが有れば物理防御の不安はほぼ解消される。1-6総じて、兜系は物理防御に不安が残るので、最大HPをポーション等で上げるように心がけよう。3-2兜系は最低このクラスは無いと(マジシャンのダメージが1になる)、意味は無いと云える。3-8兜としては中級。逆に云えば、コレを入手する頃は物理攻撃対策も考慮する必要が有る。7-3かなり強力な兜。光系に弱いが、終盤のCOM戦なら問題は無いはず。6-2スカルヘルメットと対をなす。闇に弱い関係上、COM戦には使いにくいのが難かな。6-5回避力が大幅に上がるが、防御性能が皆無に等しいのでギルスよりも配下クリーチャー向けと云えなくも無い。7-4攻撃力が上がるが、回避率が落ちるので元々物理防御が甘い上に痛いデメリットと云える。8-6最強の兜だが、物理防御はやはりサポートしない。1-1総じて鎧系はあらゆる状況に対応出来るが、HPを回復はしないので回復手段は多めに用意しておこう。2-1序盤ではカリアによる回復がメインになる為、どちらかと云うと鎧の方が有効なのかもしれない。3-6鎧としてそこそこの効果を持つ。弱点を持たないのも一つのメリットと云えなくも無い。7-3光系に弱い弱点は有るが、終盤のCOM戦ならば問題は無い。5-5魔法防御は上がるが、闇には弱い。6-6イベント攻撃力+3が非常に大きい。終盤はコレに頼らないと敵ボスは結構止められなかったりする。7-2悪魔系以外は装備する意味無し。ザコに装備させる意味も無し。唯一の使用目的はアレですか。1-5命中率+5%は低いようでいて、回避力のある敵相手には意外と大きかったりはするのだ。2-3とは云っても、やはりこのくらいの篭手は最低欲しいのだが。3-1中盤以降、このクラスの篭手は標準装備するように心がけよう。7-2見てくれはともかく、篭手としては上級。弱点は光なので、実は対悪魔系だったりして。4-4闇に弱い弱点が、魔法防御を上げるメリットを打ち消してる。結局、終盤では使えない。3-1命中率を下げる篭手。敵ボスには使えない事を考えると、自分で装備してミラーナイトの弱体化を謀る程度か。8-4またも登場悪魔装備。殆ど敵専用でこちら側として使い道は無い。2-1回避率が大幅上昇。敵に囲まれそうな時に。3-8回避率がダウン。回避の高い敵にぶつける。ミラーナイト対策目的にはギルスの弱体化の方がデメリット。3-31/2行動はミラーナイト対策に使うにもデメリットが大きすぎる。敵ボスも装備出来ないしつまり無意味。4-41/2行動のデメリットが大き過ぎるのでギルスには使えない。3-7飛行能力は、対地面属性・若しくはダメージ床・ファイヤエレメント対策と割り切ろう。使用局面はかなり限定される。5-5飛行能力時間が長い。サラマンダーやダハック対策と云えるが、コスト高に注意。6-6御馴染みの加速装置。使いどころ次第では絶大な効果を誇るが、MPコストに要注意。特殊ジェットブーツよりも遥かに強力。ここぞで使うアイテムなので、MP温存に気を付けよう。入手法は小ワザ集参照。1-1回復ポーション。この手のアイテムに説明は不要だろう。回復の切れ目が命の切れ目。3-3かなりの回復力を持つ。後半ではコレが標準だけどね。5-6コストは高いが、上級アーマー装着時は所持する意味が有る。逆に云えば、それ以外ではMPに無理が有るなら不要。4-8万能ステータス回復薬だが、コスト的には専用薬の方がマシ。様々なタイプの敵が居る場合のみ所持か。1-4毒ステータスの敵への対策の為に、特にワールド2では常備しておきたい。3-5石化からの回復薬だが、実は自身には使えない。3-5アンチペトロ同様、自身には使えないのが難点。2-4混乱は持続時間が長い分(8ターン)、これで早目に回復をさせたい。対サキュバス戦では必携。1-4毒は痛いのだが、コストが安いのでどうしても一時的にでもHPが欲しい時に使用する。苦肉の策?アンチドトと併用する手も。2-3石化はするが、最大HPを増やすにしては低リスクな方。手遅れにならない様早めに使用しよう。3-8MP回復薬だが麻痺化が痛い。してあまり使い道無し?スタン剤の代わりとか。3-5攻撃力がアップするが混乱する。アンチ薬と併用しよう。敵に「投げ」てスピン剤の代わりにするも良し。2-3毒の効果は全体ではさほど小さくは無いが、時間が掛かる。敵を待ち伏せする際のダメージを与えたい時や。3-42ターンの効果は短い。その間に回復なりフクロ叩きなり、兎に角成功させる様にしないとダメ。3-88ターン行動封じの効果は大きい。攻撃は出来ないので本当に足止め用。ボスを誘導させる時に便利。3-3スタン剤同様、足止めに最適。混乱状態でも意外と当たる事があるので、無闇に近づかない方がいい。5-5ドラゴン戦にはボス相手以外では勿体無い。攻撃力アップ剤として使おう。4-5MPは有るに越した事が無い。終盤、すぐに上位装備を行う為に使う必要に迫られたりする。3-1パラメータ変更薬は、殆どがメリット・デメリットを持つので、対戦相手に応じて用法を考えよう。3-5攻撃力マイナスは痛い。斧でも装備してない限り、使用する事は無いだろう。5-5命中率が落ちるが威力が上がる。強力な篭手があれば使う価値はある。敵の命中率弱体化にも使える。3-2余程命中率の悪い武器でも無い限り、攻撃力を落としてまで使う価値は無い。4-4デメリットが無い分、コストはやや高め。同じ使うならこちらを選ぼう。コストには見合わないかも。同コストでもっと使えるアイテムも有るし。5-4復活するのは使用済アイテムか死亡消滅したクリーチャー。クリーチャーよりも序盤に強化アイテムの水増しに使うのが無難な用法。4-4「消滅」なので再生能力も関係なし。アンデッドの多いルームで。アンデッドのボスは瞬殺されて同ターンにジュエルで復活。2-3リターンと併用してジュエルルーム防衛・攻撃に転ずる他、敵ボスを自陣ピケに飛ばしたりと、応用は多彩。5-9純粋な攻撃アイテム。アイスゴーレムや大半のアンデッドはコレ一撃で葬れる。吸収防具が有れば回復にも使える。5-8ファイヤとは逆に、ファイヤゴーレムやサラマンダー対策に。対抗武器が有れば固執する必要無し。1-4基本は自ダンジョン防衛用だが、敵ボスに「投げ」て追い返したりする事も出来る。応用をいろいろ考えよう。3-3敵クリーチャーを無力化・戦力に組み込める他、自クリーチャーを他ルームへ運搬など、戦略は多彩。ある意味、中盤以降のキモ。5-4消滅(死後12ターン)したクリーチャーには無効。効果は小さくないが、使用できる局面はなかなか難しい。3-7全回復は魅力に見えるが、回復量が少ないのが辛い。5-9なんと云ってもコスト高が痛いが、広大なマップではコレのお世話になる事も有る。3-1攻撃力は大幅に上がるが、ダメージが大きい。どちらかと云うと敵専用で、こちら側では有効な使用法はあまり無い。4-4少々コストは掛かるが、デメリット無しに最大HPが増える、是非常備したいカード。6-6一部のボスを除き、ギルスも含め部屋内の全てが全滅する脅威のカード。6-5敵も回復しちゃうから、使用はあくまで敵の居ない所で。6-2ダメージは低いが、マジシャンなどHP5の敵が多数居るルームで一気にカタをつける使い方は出来る。6-3どんな強大な敵に囲まれようとも大丈夫。敵に囲まれた際・強力なボスを止める時・兎に角ここぞの時で使おう。7-7〜イシターと同様、敵も復活するので、使用出来る局面は少々特殊。使う機会はあまり無いだろう。1-7コレも恩恵が敵にも注がれる。敵ボス進入前に防衛ラインの戦力底上げに用いるのが定石か。6-1効果としてはヒールオールにキュアが付加された様なもの。サキュバスに荒らされたピケのリカバーくらいしか使いみちが無い。6-4防衛ラインの戦力アップに使おう。単体では効果は小さいが連続使用する事で絶大な効果に。4-4対COM戦では(「しらべる」を使えば)全く意味無し。対戦専用アイテムと考えよう。特殊キャンドルはあくまで対戦用だがコストが安いのでいちいち「しらべる」のが面倒なら使用しても良い。入手法は小ワザ集参照。5-2ジェットブーツ同様、使用局面でその価値は大きく変化する。終盤に於いてのカン処となるカード。特殊シルバー・タイマーよりも遥かに強力。コレを使うか否かはコストの問題と入手出来るかの問題。その入手法は小ワザ集参照。光ランク1:160Pイニシャル最初から持っているジュエル。闇ランク1:160P1-1以降、ジュエルについては特に書く事が無い場合コメントを割愛します。闇ランク6:570PN-2実は通常ステージでなく、おまけステージ(ワールドN)でしか入手出来ない。闇ランク7:700P7-1かつてのドルアーガの持ち物と云われる。光ランク8:850P7-8同等品(サファイアメイス)が量産可能とは・・・、「神の至宝」も安っぽくなったもんだ。闇ランク8:850P7-8まさか「ドルアーガの塔」からそんな後付け設定が生まれるとは思わなんだね。光ランク9:3000P8-6RGB3色のロッドの合成体。MPの心配はまず無いのでカードが使い放題に出来る。闇ランク9:3000P8-6ラスボスのジュエル。ホントにパワー3000だったのかなぁ?戻る。