Unityの導入からクイックスタートまでを簡単に紹介しましたが、今回はダイアログで必要となるActor(会話するキャラクタ)とConversations(会話)について説明していこうと思います。第1回は以下になります。Unity」というアセットがあります。こちらの評価やレビューを見てみるとかなりの高評価ですが...お値段に対応してかなり難しいア...aquaregia31.com2023.12.03Actor(会話するキャラクタ)についてActorは実際に会話を行うキャラクタを設定することができます。以下に現在私が作成中のゲームで実際に設定しているPlayerとMonkを参考に簡単に説明していこうと思います。Unityがユニークに振る番号です。使用することはないです。Nameデフォルトは無効ですが、有効にすることで画面上に表示する名前を設定することができます。無効のままだとNameで設定した文字が画面上に表示されます。Spritesダイアログメッセージ上に表示する画像を設定できます。UnityのDocumentを読むと、どちらか一方のみの設定が推奨されているようです。(試しにどちらも設定してみましたがエラーなどにならず普通に使えました。Color有効にすることでConversationsのNodeに指定の色を設定することができます。いろいろなActorが会話に参加する場合は有効にしたほうがいいと思いますが、Playerと1対1の会話のみであれば無効のままでもよいかと思います。Player有効にすることで会話の選択をすることができます。Playerが有効のActor(左側の黒くないキャラクタを指します)が会話の選択をできるActorになります。Fieldsいままで設定した項目の内容を確認できます。設定した内容をコピーしたり貼り付けしたりすることができます。まとめると最低限以下の設定を行っていれば会話をするためのActorの下準備は完了です。Playerを有効にする。Playerを有効にしない。Spritesに画像を設定する。Systemの根幹部分になります。Conversationsを設定することでActorが指定の会話をすることができます。以下が簡単に作った一例になります。Actor/Conversant会話の受け答えをするキャラクタを設定することができます。参考例だとMonk[2]とPlyaer[1]のみの設定ですが、2人以上指定することも可能です。TextNode上に表示するテキストです。Textの内容がNode上に表示されます。Text会話上で表示されるテキストになります。参考とする画像ではja(日本語)とen(英語)で2つありますが、設定によってローカライズすることも可能です。Textで実際にどんな会話をするのかという形で設定することができます(ほかにもいろいろとパラメータがありますが、いまだにどういう意味だか分かっていないため分かっている部分のみ記載している形です。以下にConversationsを作った時の動画になります。最小限の会話の作り方になるのでまずはこのレベルまで作れればよいと思います。作成したConversationsを実行してみました。Playなので実行したとたんに会話が始まっている関係上「こんにちは」が見えていません。「ボタンをクリックしたとき」、「指定の範囲に入ったとき」などを会話の開始にすればちゃんと「こんにちは」表示されてくれます。それぞれのNodeを見てみると順々に実行されることが分かります。今回は条件分岐など入れずに一直線の会話になっていますが、条件分岐を入れても上から下に流れる動きは変わらないため分かりやすいかなと思います。UnityのActorとConversationsについて紹介しました。会話をする上で最低限必要となる設定の紹介になります。上記2つを設定できるようにあったらある程度会話を作ることが可能になるのかなと思います。Engineに組み込むためにはどうしたらよいか?を紹介しようと思います。Engineに組み込むための方法になります。Engineは使わないけどテンプレートを先に見てみたいという方は第4回もご確認ください。Unityの使い方について紹介していこうと思います。最近ちょっと困ったこととして「UI画面にいままで作ったキャラクターを表示しようと思ったらできない!」ッということに遭遇しました。通常、ボタンが押下された時に処理を実行する場合はインスペクターから設定することが多いのですが、ボタンのイベントはスクリプトからも設定することができます。~#endif」といった記述があるときがあります。いつも通りアセットを追加しようとしたところ、PackageManagerで何かしらのエラーが発生してしまいました。日本語での解決方法を探したところめぼしいものが見つからなかったので今後のことも考えてこちらに残しておこうと思います。ゲームを作っていくうえで避けては通れないのが「最適化」になります。どんなにいいゲームを作ったとしても処理が重くなるとストレスがたまってしまい、プレイが台無しになることも多々あると思います。Steamの実績を実装する方法はいろいろなサイトに載っているのですが、今後も同様の作業をすると思うので自分なりにかみ砕いてSteamの実績を導入する方法を残しておこうと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。最近のコメント表示できるコメントはありません。免責事項等ホーム検索トップサイドバータイトルとURLをコピーしました。