Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。Configアセットで編集することができます。Configは複数のシーン間で共有することができます。SceneのMapDataスクリプトの物理設定。Sizeを除き、これらの設定の微調整は、物理シミュレーションがゲームのボトルネックになっている場合に行うべきです。バケット軸の物理シーンサイズ。WorldSize/2の間のすべての物理エントリのバウンディングボックスにクランプされています。したがって、ワールドがすべてのエンティティを包含するのに十分な大きさであることを確認することが重要です。エンティティがワールドの外にある場合、最初のバケットまたは最後のバケットに追加されるため、パフォーマンスが低下します。物理エンジンの観点からは、バウンディングボックスの外側にあるものはすべてワールドの端にあるとみなされ、誤った衝突の候補となります。FP.UsableMaxまでの値の範囲にのみ制限されています。広範なフェーズで使用されるバケットの量。並行して解決されます。数に応じて、適切な量を使用してください。バケット数が多すぎると、それぞれのエントリー数が少ないため、性能が向上することなく処理オーバーヘッドが増加します。バケット数が少なすぎると、それぞれのエントリ数が過剰になり、広範なフェーズのパフォーマンスが低下します。レギュラークエリ(オーバーラップやレイキャスト)では、バケットの細分化でできるだけ少ないエントリをチェックするために、スタビングアプローチを使用しています。予想されるエントリ数と実行するレギュラークエリの量に応じて、数を微調整してください。細分化が多すぎるとパフォーマンスが低下してオーバーヘッドが増加します。逆に、少なすぎると多くのエントリをチェックしなければならないため、クエリの解決に時間がかかることになります。エントリーに適しています。したがって、物理がゲームのボトルネックになっていない限り、これらの値を微調整する必要はありません。(広いフェーズと通常のクエリの解決)。物理エントリは、バケット軸の位置に応じてバケットに入れられます。バケット内のクエリは、ソート軸の位置に応じてソートされます。バケット軸とソート軸に関する注意点Y軸は、物理シミュレーションの垂直軸を表します。2DではY軸に相当しますが、3DではXZ平面上で3D空間の分割が行われるため、Y軸はZ軸にマッピングされます。エントリーがワールドでどのように広がっているかに基づいて、バケット軸とソートの軸を選択します。バケット処理とソートには別の軸(X-YやY-Xなど)を選択すると、その平面にエントリーを均一に広げることができます。エントリーが1つの軸に集中している場合は、バケット処理とソートの両方に同じ軸を使用すると良いです。3Dトライアングルスープを分割するセルのサイズを指定します。この数値は、メッシュの三角形の密度に応じて、セルあたりの三角形の量が適切になるように調整するべきます。セクションの関連フィールドを有効にします。これは、広いフェーズと通常のクエリーの両方のパフォーマンスに影響します。Profilerを使用してパフォーマンスを分析し、ゲームに最適な数値を見つけます。シミュレーション設定SimulationConfigデータアセットには、物理エンジンの広範な設定が含まれています。Unityのものからインポートできます。設定で直接編集できます。最適化のヒントこのセクションでは、パフォーマンスを向上させる物理設定を最適化するための一般的な考慮事項について説明します。;お互いに対して実際にチェックする必要があるレイヤー間の衝突のみを確実に有効化します。すると、物理シミュレーションがより高速になり、安定します。可能な限り、動的エンティティではなくキネマティックエンティティを使用します。キネマティクスは、トリガーキネマティクスでない限り、お互いの衝突を確認しません。*有効化**すると、静止エンティティを衝突チェックから除外して、衝突検出システムの負荷を軽減できます。静止体は、別の動いているボディーまたはコードによって再び有効にすることができます。すると、実行時にQuantumシミュレーションで使用できるスレッドの量を増やすことができます。パフォーマンスの調整前と最中にコードシステムで実行します。多くの場合、ボトルネックは、物理エンジンではなくカスタムコードに関連付けられています。プロファイラーは、ゲーム固有の負荷に対して最もよく機能する設定を識別します。