三つの要点プログラマが主導でソフトのインタラクションデザインをすると良いことがないどんな悪いことがおこるのか、なんでそんなことになってしまうのか。以下では、この三つに括って、本の内容をざっくりとメモっておきます。かわりに複雑さを受け入れる一方、ホモ・サピエンス(多くの普通のユーザ)は、単純さを求め、かわりに自分のコントロールを手放す。検索ツールの話たとえばウィンドウズ95で、「ファイルやフォルダの検索」機能にはいろいろな制御部分があってやり方をコントロールできる。多少、事前の努力と勉強をすれば、検索が高速になって効率も上がる。ホモ・サピエンスなら、検索機能の働きぶりをいちいち考えずに済むのなら、検索時間が一分余計にかかったところで全く気にしないだろう。かれらにとっては、パラメータが増えるたびに、入力を間違える可能性が増えるだけなのだ。かわりに失敗してもいい一方、ホモ・サピエンスは成功を求める。かわりに理解は少なくてもいい。動く時計で時間が分かることがユーザの目的で、時計がなぜチクタク言うのか知らなくてもかまわない。エンジニアは直ぐそれを分解したりして、最悪壊してもかまわないと思っている。プログラマの理解したがりのせいで、かれらは本能的に、製品の内部構造に密着した操作を作り出してしまう。製品がエンドユーザーの目標を反映した物にするかわりに、内部のメカニズムの作用を反映した物となる。プログラマ達はソフトの中身を理解しているから、その使い方も理解出来る。「実装モデル」の操作スタイル。かわりにたまにまちがえてもいい。皆が具体的な細かい作業に使うプロ用のツールは別としても、多くの人は、そのソフトに初めて触れる時に期待している主要な機能がちゃんと使えることが最重要だ。起こりえるエッジケースにこだわって実装をするあまり、結果としてほとんど大丈夫な場合の方が見えにくくなると言うことがある。このために、操作のほとんどがあまり使われない、あるいは全く使われない機能にばかり向けられて、よく使われる物が分かりにくくなっている。ユーザーからの一番多い苦情は、「いろんなオプションがインターフェイスにぶち込まれすぎていて、何の区別もないせいでソフトが使いにくい」という物だ。(P.049)装置にくっつける物理的な制御ボタンやパネルは、製造コストという負のフィードバックにまだ支配されているけれど、(ソフトウェアに)機能や特徴を追加するプロセスは、そういったフィードバックがない。ソフトメーカーにとって、機能や特徴の追加は基本的に無料なので、提案された機能はすべて、はっきりと否定されるまでは良い物であると想定されてしまう。(p.049)インタラクションデザインの必要性インタラクションデザインとはソフトのふるまいやユーザとのやりとりや、情報提示の方法のデザインプログラマ達は(中略)それが何をするか(機能)と言う部分はデザインするけれど、そのふるまいや、やりとりや、情報提示の方法はデザインしていない。)インタラクションデザインは最終的にはコンセプトデザインになる「ふるまいのデザイン」は、ソフトの各要素がお互いにどう振る舞ってコミュニケーションすべきかを語る。(中略)操作デザイナーはまた、逆方向からも考えて見る。ユーザーの達成したい目標から初めて、そのビジネスのもっと広い目標や技術的な可能性やコンポーネントの仕事も視野に入れて、ソフトの振る舞いを検討する。深いところへいって、「コンセプトデザイン」までやってもいい。これはそもそもユーザにとって何が大事かを考える部分だ。(p.040)人のためにデザインする。多くのプログラマは、自分が才能豊かなデザイナーだと思っている。確かにこれは事実であることが多いのだけれど、でも機能のためにデザインするのと、人間のためにデザインするのとでは、話が全然違うのである。(p.162)テクノロジーとニーズの橋渡しをするだけでは十分ではない。誰かがその橋を、人間が渡りたくなるようなものにしなくては。2.Businessはお互いに依存しているけれど、目標がずれているので、両者の関係には構造的な弱さがある。そこで第3の性質として「望ましさ」という性質が入ってくる。Engineering製品は、作れてちゃんと動かなければ成功しようがないし、技術的な差異化は強みになる。