悪いこと色々できそう。最初に残した感想はこれら。これだけ時間をかけてようやく「仕上げ」の段階に当たるので、灰色のどこの部位だかもわからない部位を生み出しているときよりは遥かにおもしろいのは当然かもしれない。簡単な喜怒哀楽とアイウエオの口の動きやその他ちょっとした羽・耳の動きを作っておいた。購入したモデルを確認するに、多才な表情はもちろんのこと、髪の長さや爪の長さ、各部位の大きさなども調整できるようなシェイプキーを付けられていることが多かった。それなりに調整は大変だけどシェイプキーなら多少手間がかかってもやる気にはなれそう。諸々ついていたモディファイアを全て適用したところ、20000ポリゴンオーバーとなった。簡略化していたつもりがサブディビジョンサーフェスを適用したらそこそこになった。今思うとUVとかはあんまりおもしろくなかったので、もう少し便利なツールを活用して楽したいところ。おもしろいとかおもしろくないとかじゃないけどさ。UnityFBX形式でBlenderから出荷して、Unity側でVRM形式にする作業。別にUnityと仲良しになったわけではないが、VRCに何度もおふざけオブジェクトを実装していたおかげで多少は操作を覚えていた。シェーダーやらなんやらの設定と揺れ物の設定が主。そんなに難しいことはしなかったので省略。当たり判定を作るやーつはご理解した。コライダーのつけ方も調整の仕方もわかったが、本当にこの作業は際限なく詰められる作業だった。髪の毛やスカートの貫通に寛容になるくらい果てしない作業が待っていた。この作業はこの作業で面白いし、当たり判定調整職人になっても良いんだけれど、あくまでチュートリアルなのでさっと有料ツールを使って対応した。何時間飛ぶか分かったもんじゃない。クソデカ当たり判定を大量に使って判定を疑似的に平面化することで綺麗に貫通を防げるとかなんとか。いや、理解する前に調べるのをやめた。当たり判定名人になってからまた勉強しようと思う。ちなみにUnityに行ってからモデルのおかしな場所がいくつか見つかって、手戻りが発生した。いうかここまでやってようやく、あの時のアレはあのためだったのか、というのが存在するくらいなので、やってよかったしやらないとわからん。おしまいということでおしまいです。いくらでも詰められる場所、クオリティを上げられる場所はあると思うけれど、今回はこれで終わり。まー、だいぶ面白かったし、一発で正解を引き当てるというより微調整に微調整を重ねて理想の形に仕上げていく作業工程は性に合っていた。中途半端に作っているものがいくつかあるのでそれで遊びつつ、またそのうち人体モデルを作りましょうかねえ。今度は使いまわせるように素体を一回作ってから、もう少しハイポリで作りたいところ。Blenderとは仲良くなった気がするよ。ヨォドォバァシィカァメェラ2024-06-21ゴールデンウィーク2クール目ゴールデンウィークはなんぼあったっていい。23:44Author:みう寒いところに住む自称オフトゥンの妖精。寝ることとゲームをすること以外忘れました。オンラインゲームを渡り歩きながら、スマホゲーも据え置きゲーもジャンルを問わずプレイするゲーマーです。持病はコンプ癖&エリクサー病。普段はTwitterに生息しているので御用の方はTwitter(@myuuuu9n)またはお問い合わせフォームまで。(2)当ブログについてプライバシーポリシーお問い合わせ引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。