Core.PhysicsSystemの後に実行されているシステムの情報を取得する。この設定は、物理ステップの並列処理の恩恵を受け、物理ステップ後の通常のクエリよりもはるかに高速になります。ブロードフェーズクエリは、ソルバーが実行される前に物理エンジンにスケジュールされている/注入されているため、注入済みクエリやスケジュール済みクエリと呼ばれることもあります。物理処理の前に実行されていたメインスレッドシステムからクエリを注入することができます。ベースのインデックスを返し、このインデックスを使って物理システムが実行された後に結果を取得することができます。クエリのインデックスは、フレーム内で_生成され__、__消費されるべき_インデックスなので、ロールバック可能なフレームデータの外側も含めて、どこにでも格納することができます。返すクエリインデックスは、後でクエリの結果を取得するために絶対に必要です。したがって、ヒットした結果を処理する必要のあるエンティティに添付されたコンポーネントに保存しておくことをお勧めします。クエリ結果の取得クエリの結果は、物理の後に実行されるいかなるシステムからでも取得することができます。結果(HitCollection*)を取得するには、Frame.Physics.GetQueryHits()に保存されている前のインデックスを渡す必要があります。querysCount)呼び出しを介してすべてのBroadphase結果を取得できます。注意事項ブロードフェーズクエリを使用する際の注意点:大規模な数値(投射物など)の場合、パフォーマンスは約20倍向上します。-物理システムが起動する前のフレームの状態に基づいています。ブロードフェーズクエリは、フレーム間で引き継がれません。物理の前のフレームの開始時に注入する必要があります。物理が実行された後に注入されたブロードフェーズクエリが結果を返すことはありません。これは、Quantumの物理がステートレスだからです。CCDのエミュレートQuantumの物理エンジンはステートレスです。このようなシステムでは、連続的なヒット検出は過度な負荷がかかります。ステートレス物理エンジンでCCDの動作をエミュレートするためのソリューションには、通常、レイキャストまたは1フレームの予想される動きに及ぶ形状の重なりが含まれます。これは通常、発射体などの高速で移動するエンティティを使用する際にあがるトピックです。高速移動するオブジェクトのサイズに応じて、以下のアプローチのいずれかを使用することをお勧めします。した移動方向の短いレイ。単一のオーバーラップ。形状のオーバーラップは複合形状でも可能であることに注意してください。これらのソリューションはいずれも、100%の精度でCCDを再現し、全体的なパフォーマンスを大幅に向上させます。性能を向上させるために、これをブロードフェーズクエリと組み合わせることもできます。