オフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。objectは、標準動作の「ジャンプとはしご(Platform)」の機能強化版です。ジャンプとはしごはKlik&Play時代から存在しているアクションゲーム用の動作ですが、壁際でジャンプすると引っかかったり、天井にぶつかり続けると張り付いてしまうなど使い勝手が悪く、アクションゲームを作る場合は動作は自前で組むのが当たり前とされていました。ジャンプとはしごに存在するバグが無いので、ジャンプとはしごを使う位ならこちらを使いましょう。その他にもデフォルトで坂道に対応、わざわざ高速ループなどで設定しなくても障害物指定した背景にめり込まないといったメリットがあります。障害物のはしごには対応してないので必要な場合はアクティブで自作する必要があります。け:日本語版公式サイトのダウンロードページより「エクステンションパック」をダウンロードしてインストールして下さい。#1」をダウンロードしてインストールして下さい。velocityX方向の最高移動速度。velocityY方向の最高移動速度。accelerationX方向の加速度。decelerationX方向の減速度。小さいほど止まりづらくなる。airを設定した場合、ボタン押しっぱなしで上昇する力の強さ。重力より大きく設定するとボタンを離さない限り上昇し続ける。大体重力の半分程度に設定すると上昇と下降のバランスが取れたジャンプになるようだ。upこの値(ドット数)の分の段差はないものとされ、移動させることができる。0にすると坂道を登れなくなる。大きく設定すると処理が落ちやすくなる模様。自由落下せずに地面に吸着する。platforms「下からすり抜けられる障害物」を有効にする。groundを反転させるといい。airジャンプの高さが変わる。チュートリアルの手順7を参照。velocity設定した速度で強制的にオブジェクトをX方向に移動させる。velocityとの違いは、X方向の最高移動速度と減速の設定値が適用されるということ。設定速度で移動を開始するが徐々に減速して停止する。velocity設定した速度で強制的にオブジェクトをY方向に移動させる。こちらはY方向の最高移動速度と重力の設定値が適用される。velocityX方向の最高移動速度を変更。velocityY方向の最高移動速度を変更。accelerationX方向の加速度を変更。accelerationY方向の加速度を変更。Gravity重力を変更。strengthジャンプの強さを変更。strengthジャンプボタン押しっぱなしで上昇する力の強さを変更。upないものとされる段差の数を変更。correctionないものとされる落下分の段差の数を変更。velocity設定した速度で強制的にオブジェクトをX方向に移動させる。反対方向への移動速度より高い場合に動作。設定した数値がプラスの場合は右へ移動し、マイナスの場合は左へ移動する。velocity設定した速度で強制的にオブジェクトをY方向に移動させる。反対方向への移動速度(重力なども)より高い場合に動作。設定した数値がプラスの場合は下へ移動し、マイナスの場合は上へ移動する。velocityX方向の移動速度を取得。velocityY方向の移動速度を取得。velocityX方向の最高移動速度を取得。velocityY方向の最高移動速度を取得。accelerationX方向の加速度を取得。accelerationY方向の加速度を取得。Gravity重力を取得。strengthジャンプの強さを取得。upないものとされる段差の数を取得。correctionないものとされる落下分の段差の数を取得。velocity強制的にオブジェクトをX方向へ移動させる速度を取得。velocity強制的にオブジェクトをX方向へ移動させる速度を取得。objectを使ってジャンプアクションを作るための設定の仕方を説明します。objectを選択し、邪魔にならないところに配置します。初期設定のウィンドウについては上記のコマンド解説/オブジェクト設定の欄を参照。あとで変えられるのでとりあえずそのままで問題ありません。足場となる背景を用意する「挿入」>「新規オブジェクト」>「バックグラウンド」>「背景」で素材を貼り付けるか、サンプルの中の適当な素材をフレーム内に設置して、プロパティ欄のランタイムオプションのタブで「障害物の種類」を「障害物」に設定。これで足場となるブロックの完成です。操作キャラになるオブジェクトを用意する障害物に設定した背景を複製やドラッグ&ドロップでそれっぽく配置したら、プレイヤーキャラとなるアクティブオブジェクトを用意しましょう。「挿入」>「新規オブジェクト」>「グラフィックとアニメーション」>「アクティブ」です。objectにセットするイベントエディタを開き、新しい条件をクリック。ストーリーボードコントロールを右クリックして、「フレームが開始」を選択。先ほど用意したプレイヤーキャラ用のオブジェクトを選択します。これでこのアクティブオブジェクトを操作させるオブジェクトにできました。objectが操作するオブジェクトには、見た目のプレイヤーオブジェクトに設定するのではなく、動作用の矩形のグラフィックのオブジェクトを用意してそちらに設定し、見た目のプレイヤーオブジェクトは、その矩形オブジェクトに重ねるようにすると良いです。言うのも、プレイヤーはアニメーションすることで様々な形に変化する可能性があります。objectとその障害物の判定を設定している場合、プレイヤーが強制的に上に押し上げられてしまうのです。objectにセットするオブジェクトはアニメーションしない矩形のオブジェクトが良いのです。・判定用のアクティブにキャラグラフィックを重ねる方法あとは判定用のアクティブを「表示/非表示」>「オブジェクトを表示させないようにする」で消せばOK。overrap【障害物を衝突】を選択。同じ欄に右クリックで挿入>プレイヤーキャラ用のアクティブのアイコンを右クリック>衝突>背景と、条件を二つ設定します。overrapの方が上に来るようにしてください。obstacleを選択。objectにセットしたアクティブオブジェクトが背景に着地するようになりました。これで右を押したときに右に移動するようになりました。新しい条件をクリックして、左キーも同様に設定してください。方向キーの選択を外し、ボタン1にチェックを入れる。input>Jumpを選択。これで地面に立ってる時にボタン1(特に設定してない場合はShiftキー)を押す事によってジャンプできるようになりました。※ジャンプのイベントの条件は、画像のように入力のイベントを先頭に持ってきて下さい。objectの条件が先だと、キーを押しっ放しにしていた場合、着地すると即もう一度ジャンプしてしまいます。設定する事で、スーパーマリオのようにボタンを押してる長さによってジャンプの高さが調整できるようになります。これでとりあえず、ジャンプアクションの雛形ができました。他のサンプルなどを参考に、敵や弾などを追加してオリジナルのゲーム作りに挑戦してみてください。下からすり抜けられる障害物はアクティブオブジェクトで用意する下からジャンプしてすり抜けられる障害物の設定方法を説明します。画像内で用意しているオブジェクトは、緑色がプレイヤー、赤色が地面で、障害物に設定した背景オブジェクトです。チュートリアルで説明したプレイヤーの動作や障害物との衝突はすでに設定してあるものとします。黄色が下からすり抜けられる障害物となるオブジェクトですが、これはアクティブオブジェクトにします。黄色いオブジェクトも背景オブジェクトにして「下からすり抜けられる障害物」に設定すれば良いのではないかと思われるかもしれませんが、実は、既に通常の障害物との衝突イベントが設定してある場合、プレイヤーは下からすり抜けられる障害物を通り抜けることができないのです。↑このように下からすり抜けられる障害物の一番上に衝突してしまい、抜けることができません。Movementによる障害物の種類の判断がイマイチで、どちらの場合も衝突しているオブジェクトが同じ背景オブジェクトであるため競合してしまうのかもしれません。よって、「下からすり抜けられる障害物」はアクティブオブジェクトにする必要があります。手順はチュートリアルの手順5とほぼ同じです。overlap」に設定。プレイヤーオブジェクトとの衝突は下からすり抜けられる地形としたアクティブオブジェクトと判定させます。platform」に設定します。これで下からすり抜けられる地形を作ることができました。pmo_jtp_sample2.zip下からすり抜けられる障害物のサンプルです。その障害物から降りる操作も含んであります。objectは背景オブジェクトの障害物の種類の「はしご」には対応していません。はしごを上るような動作を自作する必要があります。はしごを上る動作としてプレイヤーのアクティブオブジェクトの座標変更を使おうとしましたが、PMOと干渉するためか上手く動作しませんでした。はしごを上る動作もPMOを使って作ります。velocityを使うと、強制的に移動させることが出来ます。これを使って、はしごに重なっている時に上方向を押すと上に移動、下方向を押すと下に移動するようにします。velocityは、通常の左右移動やジャンプの速度より高くなければ動作しません。velocityを0にして通常の移動の最高速度を一時的に0にします。プレイヤーがはしごに重なっていない時は最高速度を元に戻すのを忘れずに。13行目は、はしごの頂上に接地した時の判定イベントです。下方向へ入力を反転させた条件を含ませると、はしごを降りられるようにすることが出来ます。この条件が無い場合は、上まで上りきってしまうと降りられないはしごになります。ladder.mfa移動速度についてPMOの移動速度の仕様についてです。frame.」と表示されているように、PMOの様々な設定値は「1フレーム毎に1ドットの100分の1の精度で測定」されています。velocity」を100に設定すると、最高速度は「1フレーム毎に1ドット」になり、1000に設定すると1フレーム毎に10ドット」となります。accerelation」からは「最高速度に達するまでに何フレーム掛かるか」を算出することが出来ます。accerelation」を100にすると、最高速度に達するのに10フレーム掛かるということになります。50に設定すると20フレーム掛かります。70などの中途半端な値でも「1000÷70=14.28571428571429」で座標に少数は使えないので切り捨てとなり、14フレーム掛かるということが算出できます。減速についてもこれと同じでその逆の考え方になります。移動するドット数が分かれば壁に衝突しと時に押し返すドット数も見つけ易くなります。ジャンプも基本的な考えは同じですが、重力やジャンプの強さも関わってくるため、ややこしいです(未検証)。Movementのサンプルを公開されているサイトへのリンクです。アドベンチャーshilfyyoさん作のサンプルです。基本的なアクションゲームです。コメントプロパティアドベンチャー良いですね。18:40:15エクステンションパックをインストールしたらトロイの木馬を検知した。22:18:57ここには書かれていないが、PMOオブジェクトは「最後にセットしたオブジェクト」にのみ動作する。敵キャラクターにも適用したいならその数だけPMOオブジェクトを作るなどする必要がある。23:55:35下からすり抜けられる障害物:足場を上下に往復させる場合、上移動時にプレイヤーがすり抜けて落ちます。一時的に通常障害物を重ねると、下キーで任意に落ちることが出来なくなりそう。