新しいタイプのジオメトリであるメッシュが提供されるようになりました。点景のパフォーマンスを向上させるのに役立ちます。ジオメトリにも最適です。データを失うことなく、オブジェクトをメッシュに変換したり、メッシュをオブジェクトに戻すことができます。タイプは自動的にメッシュとして読み込まれます。タイプ間の変換やメッシュのその他の利点と制限事項については、以下を参照してください。ボディの任意の組み合わせをメッシュに変換できます。メニューから[オブジェクトをメッシュに]を選択します。オブジェクトをメッシュに変換すると、画面の上部に確認メッセージが表示されます。オブジェクトをメッシュに変換する場合:オブジェクト上でスムーズ化されたエッジは、作成されるメッシュでもそのスムーズな状態が維持されます。オブジェクトのマテリアルの方向は、結果のメッシュでも同じです。メッシュは適用されたすべてのマテリアルに作成されます。つの異なるメッシュが得られます。ボディを選択すると、ボディ全体がメッシュに変換され置換されますが、ソリッドが所有する個々のエッジまたは頂点を選択すると、元のボディに影響を与えずに、既存のジオメトリ上に新しいメッシュが作成されます。メッシュ(点で構成されるメッシュ)が作成されます。単一のメッシュに結合した後では、個々のエッジや頂点を選択することはできません。単一の要素の位置を調整する場合は、オブジェクトに変換し直します。グループ化されたジオメトリをメッシュに変換する:グループ全体と、そのネストされたすべてのグループをメッシュに変換すると、メッシュがさらに強力になります。グループとそのネストされた内容は、プラグインを使用してグループに変換できます。Manager]アイコンを探します。All]プラグインのチェックボックスをクリックしてインストールします。プラグインがロードされます。All]をクリックします。このプラグインを使用してネストされたオブジェクトまたはメッシュを変換すると、画面の上部に、操作によって影響を受けたグループおよびグループのインスタンスの数を示す更新メッセージが表示されます。メッシュを操作するその軽量な性質から、メッシュには特定の制限と動作があります。メッシュの個別の面、エッジ、頂点を編集することはできません。メッシュを再ペイントし、面に異なるマテリアルを適用した結果として作成された各メッシュを移動することは可能です(上記参照)。メッシュへのスナップは、メッシュの面と頂点に制限されています。パフォーマンスを向上させるため、スナップと推定配置はメッシュのエッジでは機能しません。メッシュとして知られる、別のタイプのメッシュ)では、メッシュのエッジにスナップして推定配置できます。メッシュにレベルを適用することはできません。メッシュは、密封性の問題や背面の問題を報告しません。密封されているかどうかを確認する場合は、オブジェクトに戻します。メッシュに変換する前に密封されていたオブジェクトは、オブジェクトに変換し直しても密封性は保たれます。オフセット、フィレット、ロフト、スイープ、かぶりなどの高度なモデリング操作では使用できません。オブジェクトと同様に表示され、動作します。グループに配置され、レイヤに割り当てられ、シーン内で可視化され、解析などに使用されます。ツールチップに「メッシュ上」と表示される場合や、[プロパティ]パレットにメッシュが表示される場合は、メッシュを操作していることがわかります。タイプは自動的にメッシュとして読み込まれます。ファイルは、自動的にメッシュとして読み込まれます。ファイルは、自動的にメッシュとして読み込まれます。メニューから[メッシュをオブジェクトに]を選択します。オブジェクトをメッシュに変換すると、画面の上部に確認メッセージが表示されます。メッシュをオブジェクトに戻す場合:メッシュに変換する前にソリッドまたは密封状態であったオブジェクトは、オブジェクトに戻す際に密封ソリッドに再結合されます。ファイルなど)または一連の頂点(点群など)をメッシュに変換して戻すと、メッシュされていないオブジェクトが自動的にグループになります。これで、新しいエッジまたは頂点が他のジオメトリと結合するのを防ぐことができます。結合すると悪影響を与え、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。作成されたグループをグループ解除するだけで、エッジや頂点を解放できます。プラグインを使用してグループとそのネストされたメッシュをオブジェクトに戻す方法については、上記の手順を参照してください。