日記、webデザイン、読書、写真など。SANOGRAPHIX京都を拠点に活動する佐野章核の個人ブログ。SANOGRAPHIXProfileFacebookBookmark毎年恒例、2023年にプレイしたゲームのなかから良かったものを振り返る。リストの並び順に順位等の意味はない。感想なので順位はつけない。今年「遊んだ」ゲームなので、去年以前に発売したゲームも含まれる。各タイトルは特に断りのない限りPC版をプレイしている。クラフトの各要素のバランスが良く、友人とのマルチプレイが盛り上がった。予習のために始めたのだが、思いがけずものすごい勢いでハマってしまった。どこでも遊べることも影響して、一時期ビジネスホテルに篭って遊ぶほど熱中していた。宇宙の片隅に放り出されるスタートから、知的探究心によってやれることがダイナミックに拡がるさまは、まさに知る喜びに満ちている。詳しい感想は過去記事にもあります。text.sanographix.netStarfield待った甲斐あった。描く人間模様と膨大なロアの“宇宙バージョン”をずっと見たかった。たちとの会話は興味深く、思い出の尽きない宇宙旅行になった。これも詳しい感想は過去記事にあります。リスナーからの生電話に対して適切な助言をできるか否かが、住民の生死を分ける。ブースのボタンをポチポチ押す「お仕事シム」的感触も楽しい。Cyberfunkインラインスケートを履いた若者がイカした音楽とともにグラフィティを描きまくるゲーム。誰がどう見ても『ジェットセットラジオ』フォロワーそのもの。言いたいことがないわけではない。オマージュにしても、やっぱりルックが似すぎていると思う。少なくともプレイ中は最高に楽しかった。オリジナルの仕様をチューニングして、2023年現在に通用する快適さを備えているのは確か。「今ちゃんと遊べるゲーム」にした功績は大きすぎると思う。サイバーパンク2077:仮初めの自由エンディングで全部もっていかれた。別の道もあったんじゃないか?」と問いかけられる。このセリフを、ゲーム史に悪い意味で残ってしまったラフなローンチから波乱続きだったスタジオ自身の境遇と重ねてしまい、すでに結構グッときてしまった。塔エンドのラストは「パンクをやめるとどうなるか」が描かれる。それはそれはやるせないというか、”見事にやるせない”としか言いようのない結末なんだけど、本編の発売から時間が経ち、ある程度心の整理がついた状態だからこそ冷静に受け止められた気がする。最後に用意されたある驚きの演出も相まって、ラストはしばらく忘れられそうにない。Spire』ライクなカードバトルを掛け合わせた新感覚の戦闘が楽しめる。なんと日本語フルボイスというローカライズの気合の入りよう。キャラゲーとしてもRPGとしても申し分ない。戦闘パートの長さゆえまだクリアできていないのだが、このジャンルに不慣れでも問題なく楽しめる・かつやりがいのある難易度に調整されている。Twofoldこのゲームの好きな部分と、好きになりたくてもなれない部分が共存していて板挟み状態の気持ちでいる。どちらかを頼り試験対策を依頼する。クラブの面々と仲を深めるうち、部長同士のとある理由による軋轢を知るのだった、という話。Snow』を非常に気に入っていて、今作への期待のハードルもかなり高めにしていた。確かに、アートはかなり素敵だと思うし、アニメーションも細やか。声優の演技もすばらしかった。一方でストーリーは各所でグッとくるシーンはあるものの、残念ながら消化不良な気持ちが残った。いうのも、「主人公の落第を回避する」「キャラクターとのロマンス」「親友との不仲の解消」が別個に存在していて関連性に乏しいのだ。したがって、それらを掛け合わせた大きな展開にならず「あともうちょっとで最高の展開になりそうなのに...!」とどうしても歯痒さを感じてしまう。アートブックによるとものすごく開発が難航したそうなので、色々な事情があったのだろうなと推察はできるのだが。いうビジュアルノベルでロマンスを主軸にしないコンセプトは大賛成で、代わりに家族をテーマにしたのも素晴らしいチョイスだと思う。