[ja]日本の文化経済に関する地理学的考察:イノベーションと創造的消費に着目して今日、日本のポップカルチャーはますます世界中で親しまれるようになった。マンガやアニメ、特にデジタル・ゲームは若者を中心に人気を集めている。日本文化の世界的展開を前にして、西欧諸国の人々が以下のような関心を抱くことも自然であろう。これらの文化的表現は一体どこで生まれ、また、誰によって制作されているのか。本研究の目的は文化経済の地理的現象について、新たなトレンドや製品を生み出し、解釈し、そして発展させる人々およびその空間について探求することである。産業動態といった、一般的に文化経済研究において注目される観点に重きを置いていない。関係を描き、検証することを課題としている。その方法として、解釈的アプローチ並びに現象学より着想を得た定性的分析を採用した。分析データについては、主に2007年から2009年の間に日本において行ったフィールドワークより収集したものを用いている。第一論文では、日本の玩具およびゲーム産業における製品開発を題材としている。物語や映像を展開する手段として、それらを様々なメディア形態へと配信していくことが一般的である。メディア媒体の混合を通じて、ブランドを創出し、根強い顧客を確保していく。西欧諸国において人気の高い二つの日本のキャラクターを検証して明らかとなったことは、メディア・ミックスの全体性を作り出す際の製品ユーザーの重要性である。その役割は必ずしも製品競争力に直結するようなライセンス取得者や作家・クリエーター、もしくは特定の企業であるとは限らない。連結された体験こそがユーザーにとって重要である。新たな映像や物語が取り込まれるにつれてメディア・ミックスは発展する。その強さを促進する原動力はしばしばユーザーの手中にある。第二論文では東京都秋葉原を分析地域とした。この地域は家電製品やハイテク機器の商店が立ち並ぶ日本有数の電気屋街として知られている。近年では、デジタル・ゲームやマンガに関連した商品など、大衆文化の一大消費拠点でもある。秋葉原が知識やアイディアを交換する空間へと変化した結果、流行ならびに新たな文化的現象が創出され、評価され、そして発展していく場となっている。この過程において、秋葉原という特定の空間とその人々こそが重要であり、消費および消費者の諸活動が文化的イノベーションと競争力のある文化的表現を育てる。従って、本論考は、一般的なビジネスパークや産業クラスターの諸研究とは異なる観点からの、イノベーションおよびクリエイティブ・ミリュー論への貢献と位置づけられよう。第三論文ではコミックマーケットを分析対象としている。コミックマーケットは、参加者達のアイディアや物語、専門的技法といった情報交換の場として40年もの間に進化を遂げてきた。著名な作家・クリエーターにとって、本イベントは新たな読者・愛好家へと作品を広めるような開放的な空間をもつ大規模な催しへと発展した。そこで展示もしくは頒布される同人誌は挑発的であり挑戦的でもある。「コスプレ」を代表として、その他の多くの文化的現象も見られる。本イベントにおける創造的活動や遊びは、しばしば日本の文化経済に影響を与えるような新たなトレンドの契機となる。世界中にも消費者とクリエーターが出会い、触れ合うような同様のイベントは少なくない。本稿の事例は、大々的な催しを必要とするような、イベントを基礎とした経済活動の一例である。他方で、関連省庁やメディア・コングロマリットとは異なるような、ボトムアップ型で成功的に発展してきた文化経済の制度的催しの一例ともいえよう。以上のように、本研究では文化と経済過程の関係が相互的かつ互恵的となるような社会科学のアプローチを提示している。特定の場とユーザーは、大衆消費が確立され、大衆文化が発展するような空間において、文化的イノベーションを生み出す上で最も重要な役割を果たしている。従って、これらの空間は文化産業の競争力を間接的に左右している。今日、有力企業による大規模投資や高額な展示方法などに続き、消費者は文化経済の鍵となるイノベーターとして認識されよう。その理由の一つとして、文化的商品の価値が流行や誇張された宣伝のような偶然的要因によって決定される点と無関係ではない。これらはファンと創造的な消費者が有する独特の消費文化の中で開花することが多い。本稿が探求してきた点は、この消費と空間、延いては現代文化経済の理解についてである。文化産業に関する今後の研究は、制作プロセスに関与する積極的な主体として、ますます消費者に着目する必要があろう。DiVADiVALogotyp。