vol.2」を紹介します。Tourは、VR作品を製作者のお話を聞きながら体験できるイベントです。KINOSHITAさんと、彼の作品を体験しました。現実では体験できない、色彩豊かな大空間を視界全体で感じ、さまざまな生物を描写した唯一無二のワールドを巡るツアーでした。KINOSHITAさんのプロフィールVRによって3DCGとイラストを融合させた作品作りを主な活動とする。ポップな色彩と奇妙な生物で視聴者の目を引き止める表現を持ち味としている。イラストから始めた制作活動であったが、自分の世界観に没入させられるVRによる作品制作に挑戦しはじめた。雑音を排除した思い描いた世界観を表現していきたい。南海キャンディーズ、しずちゃんのYouTubeのオープニング映像の作成なども手がけている。KINOSHITAさんの解説を伺いながら体験しました。今回の記事では画像で作品を説明していますが、VRでの体験で、より作品の魅力を感じられます。https://gallery.styly.cc/search?q=%23ROWROW%20%23Artツアーの開始VRゴーグルを装着してイベントに参加すると、シルエットの輪郭線のような体で表示されている参加者が集まっていました。簡単な操作方法の説明を受けられます。上が、一つ目の作品の写真です。ツアーで作品を観ると言ってもVR空間に入るので、作品が自分の周りを包み、自分が新しい世界に放り込まれるような感覚になります。音楽や、物体の動きが相まって、作品が全身に飛び込んできます。皮膚の模様をした天井や壁の空間。赤い帯をまとって空間を支えるような姿の巨人。壁から飛び出してくる巨人。デフォルメされてショッキングな表情をした人間の顔の物体。そのキャラクターが描かれた絵画のような物体。膨張と収縮を繰り返す赤く染まった肉のような球体などが並べられています。VR空間を自由に動き回れるので、巨人やキャラクターと目を合わせたり、キャラクターの視線で作品を見られます。KINOSHITAさんの解説をもとに、壁を登って上からしか見ることのできない作品のアングルを楽しんでいました。It」は、空中に雲のような道のある作品です。KINOSHITAさんが描かれたイラストレーションが並べられている美術館のようです。道を進んでいくと「3DCG×illustration」という文字が現れます。そこから奥は3DCGのキャラクターが登場したり、3DCGのイメージが繰り返されるような作品が展示されています。ここでは、作家の作品制作の変遷の一部を垣間見ることができます。この作品は、上層階に登れます。そこに登ると、これまでの展示エリアのようなオブジェクトは消え、シーンの床一面は水面になります。そこには巨大な顔のオブジェクトがあります。KINOSHITAさんの顔のテクスチャを貼り付けてあるものだそうです。イラストレーションに3DCGを加えた制作をする中で、ご自身が3Dやイラストレーションと混ざりあった存在になったことを表しているのでしょうか。KINOSHITAさんのオブジェクトは、空を見つめて、さらに先を目を向けているようにも見えます。It」の中に展示されている3D絵画の中に入れる作品になっています。作品の中に、さらにもう一つ作品が入っているという入れ子構造になっています。この絵画の世界の中に入れる作品。入れ子構造になっている。作品中央には「Cushion」という文字とモニターがあります。そのモニターの周りには人に近い形の人のような顔がついているキャラクターもいれば、人の形とは言い難いキャラクターのような物体もあります。このCushionは、座るものなのでしょうか?作品の中の矢印に導かれ作品の端の方まで行くと、最後にその作品に覆いかぶさるように映像が流れています。ここでは、3DCGの部屋にイラストレーションが貼り付けられた2Dのモニターを見られます。3DCGの中に3DCGがあり、3DCGの中にイラストレーションがあり、2Dのモニターの中に3Dがある形で、作品が反復構造をとります。それぞれのオブジェクトに物語を想像させるキャラクターと風景があり、それ自体がエフェクトとなり反響している作品です。イラストレーションのキャラクターが3DCGとなり空間に受肉することや、そのキャラクターをモニターに出現させるといった、メディア内の関係性をもう一度構造化する試みが行われています。自分自身が作ったキャラクターや、自分自身が作った世界観そのもので遊んでいるような感覚を受けます。参加者自身も、作品のどのレイヤーにいるのかわからなくなるような楽しさがあります。box」という名の通り、作者のイマジネーションを空間全体に広げたような作品です。KINOSHITAさんの下のような言葉が印象的でした。「自分が作ったイラストレーションをVRで見たとき、なんとも言えない感動がある。「こんなに大きな絵を描くことはできないし、動いている物体も、絶対できない動き。KINOSHITAさんは、作品内でのキャラクターについて以下のようにも語ってくださいました。今までは浮かばなかった景色も新しいキャラクターを生み出すことによって背景が浮かび、制作が進んでいきます。私にとってキャラクターは扉を開けてくれる存在と言ってもいいかもしれません。KINOSHITAさんのVR作品の中では、VRのメディアを比較的自由に使えるようになったタイミングの作品だそうです。そのため、自分の好きなキャラクターやテクスチャを視界全体に表現することの喜びを感じる作品です。KINOSHITAさんの新作の一つです。大きな部屋と、その2階部分と、その部屋の奥の突き出したスペースの3つによって構成される作品です。大きな部屋では、2階部分の天井にあたる箇所で、雲梯をしている巨人がいます。1つの壁には草原で楽しそうにのたうち回る、体が帯状の人面のキャラクターがいます。一つの壁には、頭が伸びて口のついた人面の生物を散歩させている人がいます。ところどころに赤いキヌガサタケの傘のような物体があります。二階部分には巨人が3人います。2人は、ゲームかデスクワークのようなことをしています。一人は、ソファにくつろいでいます。大きな部屋の奥には映像が流れているので、ぜひ見てください。ここまで登場したあるキャラクターの、意外な一面が見られると思います。KINOSHITAさんが最初に作られたVRの作品だそうです。こちらは、最初の作品ということもあり、STYLYのアセットである蝶や泡のパーティクルなどが使用されています。実験をしながらVRアートを作られていることがうかがえます。KINOSHITAさんの作品を購入できるオンラインショップもありますす。3DCG」の変遷を辿って作品を構成するのは、グロテスクになりかねない色使いや、肉肉しいキャラクターです。ユーモアや可愛らしさと不思議に調和して世界観を作り出しています。作品に宿る身体性への言及や、ユーモラスな演出が、VRになったことでより鑑賞者を包み込む印象を受けます。KINOSHITAさんは、イラストレーションで独自のキャラクターやテクスチャーが世界観を練り上げてきたのでしょう。そのイラストレーションが、3DCGの表現になることで生まれる映像的な変化を見るのが面白いと感じました。KINOSHITAさんは、もともとイラストレーションの時点で、一つのキャラクターや出来事だけでなく「空間全体」や「世界観」を表現するような絵を描かれていたように思います。した絵の特徴があったからこそ、2次元の絵に単に奥行を加え3Dにしたというよりは、2次元の時からあった空間に「時間」や「距離」を加えたような表現になっていると感じます。VR作品は洞窟のように、一箇所から一望できないものになります。洞窟を一歩一歩進むごとに岩肌や分岐を見せるように、じわじわと世界を体験する形になります。その時に生まれるのは、リズムだと感じました。KINOSHITAさんの作品では特に、独特のキャラクターやテクスチャーが鑑賞者に順に、緩急や意外性を持って音楽のように流れ込んできます。極彩色の絵を一見しただけでは生まれない作品の空間と、その空間を歩く自分とのグルーヴが生まれる感覚になります。はじめにグルーヴは、VRによって自分の外側からもたらされます。それだけでなく心臓のように波打つ物体や、腸のようにうごめくキャラクターによって、自分の内側が触発され、次第にグルーブは、VR空間と身体のコンサートは内外の境界を溶かしていくように感じました。探索しているうちに、自分の感覚すら極彩色でウネウネとしたシルエットになっている気がしてくるように感じられます。人ですらない何者かのキャラクターと、もはや空間と混ざり合い人でなくなった自分とがダンスできる空間になっていました。目を瞑るわけでもなく、音楽を止める訳でもないが、この空間は目を凝らすだけでは見えない、耳を澄ますだけでは聞こえない体の音楽、自分の中のキャラクターやユーモアを引き出されるような作品だと思いました。キャラクターや世界観についてフランシス・ベーコン《キリスト磔刑図を基盤とした3つの人物画の習作》1944年,Wikipediaより作品を見たときの直感的な印象としては、フランシス・ベーコンの絵画と類似性を感じました。ベーコンは、自身の作品に登場する生物を、「人間の姿に近く、かつ徹底的に歪曲された有機体のイメージ」とコメントしています。KINOSHITAさんの作品も、人間がシュールに解体されたようなキャラクターが登場しています。作品内の部屋が3面の部屋で構成される視界になることから、ベーコンの多用した「トリプティック」的な演出になっているように見えます。叫びや孤独に関係するキャラクター等も共通点を感じました。KINOSHITAさんの作品は、ポップなテイストのキャラクターが多く、ベーコンほど悲壮でグロテスクな印象を受けるわけではありません。考えると、具象的なテーマが浮かび上がってくるのではないでしょうか。反対に、ベーコンとの違いはやはり作品から感じるポップさや、優しさなのではないでしょうか。ベーコンは、いわゆるスペース・フレームと呼ばれる物体や直線を多く作品に描いています。それは作品内の生物がどのように存在するかをガイドする役割とともに、作品に登場する生物がこちらの世界と隔たった場所にいる印象を生んでいます。KINOSHITAさんの作品では、全てのキャラクターに鑑賞者が近づき、ともに世界を見たり感じたりできるようになるため、作品の中に入り込みキャラクターやテクスチャと同じ存在になり世界を楽しめる印象を受けます。KINOSHITAさんのスペースの中に入り込み、世界観を味わってみてください。フランシス・ベーコン展より最後にあらためて、ぜひ、VRで体験してみてください!作品リンク:https://gallery.styly.cc/search?q=%23ROWROW%20%23ArtVRでの体験で作品の魅力をより感じられます。VR空間に入るので、作品が自分の周りを包み自分が新しい世界に放り込まれるような感覚になります。音楽や、物体の動きが相まって、作品が全身に飛び込んできます。iconARTillustrationMichiMichiVRを中心に作品を作っています。世界の認識を再構築するような体験が好きです。あらゆる可能性を想定できるゆえに掴み所なく不安定で、同時に限界なく想像力を広げられるような瞬間が美しいと感じます。Venue」プロジェクトでんぱ組.incとXRクリエイターが協力し、渋谷スクランブル交差点で新しい音楽体験を創り出そう。総額300万円の還元金、制作アセットの提供、審査にはでんぱ組.incも参加!あなたのアイデアで都市をステージに変えましょう。スマホがなくなる日』(幻冬舎)10年後のテクノロジーを誰が想像できるだろうか──。2024年、ついに「空間を身にまとう時代」の実現を加速するデバイスが登場!人類はスマホの小さな画面から解放され、空間という無限のキャンバスを手に入れる。スマホがなくなる日、次世代デバイスでどんなミライをつくれるのか。スマホがなくなる日──。この先に続くミライは、本書を読んで創造してみてください。