公式の開発toolです。Mod作成&改造などいろいろなことができます。ダウンロードになります。クリックするとこのツールが起動し、即座に、予め指定しておいてディレクトリにダウンロードが始まります。自動でダウンロードできたのですが、2019/05/13よりver0.70.0が配布され、自動化できなくなりました。自動化できないだけで手動でDLし、MODフォルダに突っ込んでおけば利用は可能です。カテゴリーは「Unassigned」になります。自動化は後述のMO2やVortexに引き継がれたようです。Vegasなど、どのゲームのMODを管理するか問い合わせてきます。複数のファイルから構成されるMODを1つのファイルにまとめることができます。(#2)略称"MO"。2も出ていてそちらは略称"MO2"、新規でMO系列を導入する場合はMO2を導入しましょう。導入したModを個別で管理し、起動時に本体Dataフォルダにあるように見せかける仮想化mod管理ツール。インストール順(上書き順)を管理できます。競合チェックやセーブビューアーなど多機能。便利な一方、仮想化ゆえにトラブルに合いやすいので自力で検索したり解決したりする必要があります。(#2)主にModとSavefileを管理するツール。Patchと呼ばれる、独自のマージ機能があります。Smashとなります。Extendedの新バージョン。従来のOBMMからロード速度やUIなどが改善されており、WebからMODの情報のインポートも可能としています。Managerと同様にMODの更新チェックも可能で、様々な改善がされています。登録されているMODデータベースに基づいてMODのロード順を自動的に適切に変更してくれるツールです。競合やクリーンの情報もGUI上で表示されます。BOSSの後継で、こちらの使用を強く推奨します。(#2)現在主流の翻訳ツール。UIの日本語化が可能。LanguagesからInterfaceのJapaneseを選択する)翻訳できるデータは以下の通り。esm・espStringsXXX.stringsを読み込んで、XXX.dlstrings・XXX.ilstringsも一緒に編集できる。MCMメニューData\Interface\translationsに保存されるtxtファイル、またはそれらを含んだbsaファイル。スクリプトメッセージData\scriptsに保存されるpexファイル。翻訳用txtが存在しないMCMメニューもこちらで翻訳できる。スクリプトに関わる項目が多いので、必要最小限の編集に留めるのがよい。翻訳データのインポート・エクスポートはXML形式になります。日本語化用のデータが無いMODでも、バニラで使われている単語・文や過去に翻訳したことのある単語・文などと一致すると、キャッシュからある程度自動翻訳してくれます。MOD導入前にとりあえずespを読み込んでおけば、意図しない英語化の防止になるかもしれません。Browser等で抽出して、Skyrim\Data\Stringsに入れておく必要があります。日本語が含まれているファイルを開く時は、オプションの「強制的にUtf8で開く」をオンにしていないと文字化けしてしまいます。電球マーク、鍵マークの付いた単語・文章は翻訳せず、英語のままにしておくことが推奨されます。(#2)古いツールなので、翻訳はTESVTranslatorの使用を推奨します。espからstringsを分離させることができる唯一のツールなのでまだ用途はあります。Fileを入力してProcessを入れればOK。Skyrim.esmを選択する。作業の途中に開くファイルを尋ねられるのでSkyrim_English.STRINGSを選択しておくと、英語化した部分が緑に表記される。textを使って消去し、Reprocessを使えばバニラの翻訳に戻す事ができる。Options欄のチェックはそのままだと圧縮してESPの容量を減らしてくれますが、CTDの発生率が高くなる可能性があります。v1.4.3にてデフォルトで無効になっていることを確認。modによっては翻訳したことにより、通常とは異なる動作をする場合があります。(#2)MOD編集ツール。xの部分を他のベセスダゲーに変える事で別ゲーム対応可能なのでxEditとも言われる。esm・espの競合を調べたり、不要なデータを削除したり、特定の部分のみのデータを変更したりするのに使います。Verが進む事でCKで弄れる要素のかなりの部分を代行編集可能になった、起動時間が長いCKの代行編集が可能な部分はこちらで行いたい。Ver.3.1.3より標準対応しました。-cp:utf-8」をつけて起動してください。Organizerに実行ファイルとして登録する場合は、歯車マークを押して「引数」欄に「-cp:utf-8」を記入してください。(#2)任意NPCの様々な属性やスキル・装備・外観・AI等をカスタマイズする外部ツール。Mod"をクリックするとespファイル(及び外観を変更した場合はmeshesフォルダとnifファイル)が生成される。適用方法は他のMODと同様。カスタマイズ内容によっては正常に動作しない可能性があるので、MOD適用直前のセーブデータを残しておいてからテストするのが安全。MOD適用ががゲーム内で反映されない場合はNPCを再起動してみる。具体的には「そのNPCがいない場所で」コンソールコマンド"RefID.disable"と"RefID.enable"を続けて実行する。Lydiaの場合下記。4.0が必要インストーラ版は上記がなければついでに自動でインストールしてくれるノンインストーラ版使用の場合は自前で用意する一部の環境では首から上の色が浅黒くなってしまうことがある。†もっとも多機能かつ使いやすいBSA展開ツールの決定版。Editionにも通常版にも対応しています。ゲームとして楽しむツールではありませんが、SkyrimのBGMやサウンドを再生することができるメディアプレイヤーです。ファイルとして曲が入っています。Unpackerなどで展開して、xwmファイルを抽出してください。起動し、[メディア]タブから[ファイルを開く]で曲をひとつ選ぶか、[フォルダを開く]で一挙に複数のBGMをリストに入れて再生します。変換することが出来ます。コマンドラインツールなので利用するには多少の知識が必要ですが、TheNexusForumにバッチファイルを用いて複数のファイルを一括変換する方法を丁寧に解説した投稿があります。(#2)グラフィックやオーディオ設定を行う外部ツール。SkyrimPrefs.iniを直接いじらないとならないものをこれ1つで簡単に設定できる。アンチエイリアスやテクスチャクオリティなどはプレビュー画像を見ながら設定できる。書き換えないと設定できなかった詳細の設定をGUIで設定〜書き換えを行う事ができるツール。(#2)テクスチャを最適化することで、ほぼ見た目に影響なくパフォーマンスを向上させるツール。最適化可能なテクスチャを自動判定し圧縮を行います。CTD・クラッシュの改善や、容量削減などが期待されます。念のため、最適化前にはバックアップを取ること(自動バックアップ機能付き)。(#2)MODを外してもセーブデータに残ってしまった不要なスクリプトを消去するツール。実行中のスクリプトが見えるので調査ツールとしても使えます。実行前にセーブデータのバックアップは必ず取ること。クリーニングの仕方(v1.10以降)Openをクリックして、クリーンにしたいセーブデータを選択します。(これで#->で始まる利用されてないスクリプトが削除されます。(これで孤立した利用されていないスクリプトが排除されます。)※"Inc.refs"ボタンは分かる人のみ利用してください!完了したらSaveボタンを押して元のセーブデータに上書きをして下さい。ゲームを起動し、ロードの後セーブをする事でクリーン化完了です。(#2)全てのアクティブなプラグイン・ファイルから情報を読み込み、バニラでは近距離以外表示されない構造物などの遠景用データを自動生成するツール。事前に木のビルボードデータを導入しておく必要があり、バニラ用の他、木のグラフィックが変更されるメジャー処のMOD用ビルボードデータも用意してあります。木や地形に関わるMOD構成を変更した時は、データの生成もやり直す必要があります。データの生成には多少時間がかかります。(#2)SKSEを利用してTES5LODGenよりも多種類の遠景構造物を生成・表示できるツール。アニメーションする滝や風車も遠景表示できます。導入手順TES5LODGenのビルボードデータ、PapyrusUtilをSkyrimに導入しておく。ScriptsフォルダをTES5Edit側の同名フォルダにコピーする。TES5Editを起動し、地形に関わるMODとDynDOLOD.espにチェックを入れて読み込む。Worlds」を選択し、OKを押す。次のウィンドウで構造物を生成したいエリアにチェックを入れ、データの出力先と生成データのクオリティを設定してOKを押す。Sounds.bsa以降の記述を追加する。VoicesExtra.bsaデータの生成が進行するので完了するまで待つ。指定したフォルダに生成されたデータをSkyrimに導入して完了。ゲーム中もDynDOLOD.espは有効にしておくこと。