Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。TrueSyncとThunderの開発は停止されており、今後はアップデートもパリリースされません。既存のアプリケーションへの影響はありませんが、現在開発中のアプリケーションについてはマイグレーションを推奨しています。APIリファレンスはこのリンクから入手できます。Networking上に構築されたUnityのマルチプレイヤーロックステップシステムです。TrueSyncでは、クライアントマシンはそれぞれのプレイヤーによって生成された入力のみを交換し、シミュレーションはゲームクライアント間でロックステップし、帯域幅要件を大幅に削減し、完璧な同期を可能にします。開発者がマシン間でシミュレーションを確定的に保てるよう、カスタム物理エンジンと、その他のクラスが含まれています。TrueSyncは、Unityが対応しているほぼすべてのプラットフォームにエクスポートできます。必要なコードTrueSyncを最大限に活用するには、いくつかのスクリプトを書く必要があります。このページでは、始めるための最も重要なスクリプトを紹介します。Network)ルームに接続されたゲームクライアント間で行われるため、ルームの設定と作成/参加方法のドキュメントを参照してください。実際のTrueSync管理されたゲームプレイセクションは、ゲームオブジェクトに添付されたTrueSyncManagerコンポーネントを含むシーンがPUNを介して同期ロードされると、マスタークライアントによって開始されます。TrueSyncManagerは、ゲームクライアントがルームに接続されているかどうかを確認します。これは、マルチプレイヤーのロックステップセクションを開始することを意味します。PUNルームに接続せずに使用することもできます。この場合、システムはオフラインモードで動作します。これは、ゲームのシングルプレイヤー部分に同じコードとコンポーネントを使用するのに最適です。入力のキューイングロックステップシステムでは、ローカルプレイヤーからの入力をゲームプレイコードで使用する前にキューに入れなければなりません。することにより、システムは、リモートプレイヤーからの入力を待ち、キューに入れられたローカルの入力と同期させることができます。}ローカルクライアントとリモートクライアントの両方で使用するTrueSyncの入力キューにプレイヤーの入力を登録するために必要なのは上記のコードのみです。最初のパラメータはキーなので、必要に応じて複数の入力値を登録できます。floatからFixedPoint(FP)に変換する必要があります。float(浮動)小数点数は、異なるアーキテクチャーでまったく同じように計算されるわけではありません。したがって、すべてのクライアントでシミュレーションを同期させる必要があります。次に、Unity上の他のゲームと同じように、入力値を使用してゲームオブジェクトを更新します。違いは、Unityから直接ではなく、TrueSyncのキューシステムから入力値を取得することです。}上記のコードは、TSVectorクラスも示しています。Vector3とまったく同じ方法で動作しますが、x、y、zのfloatではなくFPを使用します。Unityの代わりにTrueSyncのデルタタイムを使用していることにもご注目ください。物理TrueSyncには、2Dゲーム用と3D用の2つのカスタム物理エンジンが搭載されています。どちらも、Unityの元の物理エンジンのものと非常によく似たコンポーネントアーキテクチャとAPIを使用しています。TrueSyncのカスタム3D物理エンジン。Transformコンポーネント及び、プロパティードロワーとギズモが表示されています。TrueSyncには、組み込まれた物理エンジンの使い方を説明するいくつかのゲームサンプルが含まれています。下のコードは、物理剛体のTrueSyncの決定論的なバージョンであるTSRigidbodyに力を加える方法を示しています。"OnSynced"で始まります。TrueSyncの確定的物理エンジンから呼び出されます。