Matrixを編集する実際にアイテムを生成して動かしてみる。Matrixを見直して動かしてみるProfilerを見てみるとまとめ前書きゲームを作っていくうえで避けては通れないのが「最適化」になります。どんなにいいゲームを作ったとしても処理が重くなるとストレスがたまってしまい、プレイが台無しになることも多々あると思います。処理を軽くすることを目的とした実装を考えると大変なので、こういう方法もあるんだなーぐらいの気持ちで見ていただけるといいかなと思います。衝突を減らす方法アイテムを準備する今回はプレイヤーが拾えるアイテム「YellowCoin」を準備します。この時のLayerを「PlayerOnly」として新しくLayer作成し、設定しています。Matrixを見ることができます。Matrixのうち”Player”と”Enemies”にチェックを付けます。Matrix”を表示していますが、それぞれ自分の環境で読み替えてみてください。この状態になるとLayerが”PlayerOnly”のアイテムはLayerが”Player”と”Enemies”になっているオブジェクトに対して衝突するようになります。実際にアイテムを生成して動かしてみる。YellowCoinが大量に落ちている状態で敵(Enemies)が増えているとYellowCoinと敵(Enemies)が大量に接触することで画面左下のFPSが一桁台(6)まで落ち込みました。Matrixを見直してみるYellowCoinはプレイヤーのためのアイテムであるため、無駄に”Enemies”とYellowCoinを衝突させる意味はありませんでした。Matrixで設定した”Player”と”Enemies”のうち”Enemies”はなくてもいいと分かります。PlayerOnlyと衝突するのを”Player”のみにしてみましょう。Matrixを直した状態で動かしてみました。大量の敵(Enemies)が出現していますが、YellowCoinとの接触はしていません。FPSは30前半まで落ち込みますが、修正前と比較して一桁になることはありませんでした。Profilerを見てみるとUnityエディタ内で実行中のゲームやアプリケーションのパフォーマンスを詳細に分析するためのツールとしてProfilerという機能があります。Profilerを使用することで、どの部分が遅いのか、どのメソッドが多く呼び出されているのかなど、パフォーマンスのボトルネックを特定して最適化することができます。Profilerを見てるとオレンジ色の部分が”物理演算”になって、大量のデータ処理に使われていることが分かります。Matrixを見直すことでオレンジ色の部分を最適化することができます。ゲームの作りによって”物理演算”以外にも”Script”や”Rendering”など重たくなる要素はたくさんあるのでゲームが重たいと思ったらProfilerを見直してみるのもいいかもしれません。Matrixについて紹介しました。最適化の方法はいろいろありますが、個人的に処理が重たくなるのは物理演算(Physics)系だと思います。Matrixで「特定のLayerはそもそも衝突させない」方法を取りました。ほかにもColliderの設定を変えるなど最適化にはいろいろとやり方があるため作成しているゲームに対応した最適化をしてみるのがいいかなと思います。Unityのゲーム開発において、データの管理やコードの整理整頓は非常に重要です。その中でも、ScriptableObjectはデータの管理に便利な機能の一つになります。Steamリリース作業もあらかた終わったため、久しぶりにゲーム開発状況について書こうかなと思います。以前のゲーム開発状況の記事は以下になります。2023年現在、3作目を制作中です。道半ばですがちょっとしたゲーム開発状況について紹介していこうと思います。UI周りの修正を行っている所です。Steamの実績を実装する方法はいろいろなサイトに載っているのですが、今後も同様の作業をすると思うので自分なりにかみ砕いてSteamの実績を導入する方法を残しておこうと思います。参考にしたのは以下のサイトになります。通常、ボタンが押下された時に処理を実行する場合はインスペクターから設定することが多いのですが、ボタンのイベントはスクリプトからも設定することができます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。最近のコメント表示できるコメントはありません。免責事項等ホーム検索トップサイドバータイトルとURLをコピーしました。