Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。特定のエンティティに対してコールバックを実行するには、2つの手順が必要です。エンティティへの特定のタイプのコールバックを有効にする。対応する信号を実装する。コールバックを有効にする方法とコードの記述方法を学ぶ前に、まず、さまざまなコールバックタイプと、それらが実行される原因を理解することが重要です。コールバックのタイプ衝突とトリガーは、物理エンジンの衝突検出ステップによって生成された2つのエンティティまたはエンティティと静的なペアのいずれかとして開始されます。false)に応じて、以下の表は、実行されるコールバックのタイプを示します。非トリガー物理コライダーと、オプションでキネマティック物理ボディを持つエンティティ。トリガー物理コライダーと、オプションでキネマティック物理ボディを持つエンティティ。非トリガー物理コライダーと動的(非キネマティック)物理ボディを持つエンティティ。衝突ペアが2つのエンティティAとBで構成されている場合、これらは実行される可能性のあるコールバックです(各エンティティが属するグループによります)。静的コライダーはIsTriggerプロパティに応じて、TriggerまたはNon-Triggerのどちらかになり得ます。OnTriggerエンティティのコールバックを有効にする個々のエンティティに対して有効にするコールバックタイプ(および他の種類のコライダーに対して)を制御できます。関数を介してコードで実行され、エンティティと衝突コールバックフラグを受け取ります。Unityエディターでエンティティプロトタイプの物理プロパティを介して物理コールバックを設定します。各エンティティは複数のコールバックを持つことができます。コードに実装する必要があります。セクションを参照してください。コード経由コールバックフラグはビットマスクであり、次に例示するようにビットごとの演算を使用して複数のコールバックタイプを指定できます。OnDynamicTriggerEnter、OnDynamicTriggerExit)に対するOnTriggerコールバックの完全なセットを有効にします。これらは基本的なコールバックフラグです(対応する信号は、物理エンジンによって衝突が検出されなくなるまで、ティックごとに呼び出されます)。Exitコールバックです(上記とは別に有効にすることができます):CallbackFlags.OnDynamicCollisionEnterCallbackFlags.OnDynamicCollisionExitCallbackFlags.OnDynamicTriggerEnterCallbackFlags.OnDynamicTriggerExitCallbackFlags.OnStaticCollisionEnterCallbackFlags.OnStaticCollisionExitCallbackFlags.OnStaticTriggerEnterCallbackFlags.OnStaticTriggerExitエンティティごとにコールバックを有効にする必要があるのは、デフォルトのシミュレーションをできるだけ高速にするための意図的な設計です。Exitコールバックは(基本的なコールバックと比較して)より多くのメモリとCPU使用率で発生するため、可能な限り無駄のないシミュレーションでは、可能な限りこれらを回避する必要があります。衝突とトリガーのコールバックは、統合されたシグナルAPIにグループ化されます。}}コールバックを受信するには、対応する信号インターフェイスを少なくとも1つの有効なシステムに実装する必要があります(無効化されたシステムでは信号が実行されません)。}}上記のコードは、信号を実装するときに使用できるさらに別の最適化の例です。継承することで、システムは空の更新関数をスケジュールせずに(不必要なタスクシステムのオーバーヘッドがかかる)、信号を処理できます。その他とFAQ衝突コールバックを操作するときに役立つ情報:トリガーと静的コライダーの衝突は、法線/ポイント/貫通データを計算しません。DBアセットを追加できます。予想されるカスタムアセットタイプへのキャストは、静的衝突コールバックに任意のデータを追加する良い方法です。