反射が弱すぎるしボケ具合も違う。IORについてはどう見ても違います。IORは自分で設定してみます。IORを真っ黒(≒フレネルしない)にしてしまいます。いくらか合ってきた気がしますがやはり反射が違います。非金属部分のReflectは白にして、Glossinessはとりあえず目合わせで寄せてみます。合わせた結果、原形を留めているのはDiffuseとNormalのみになってしまいました。設定しAlbedo、Metalness、Roughnessの形式で試してみます。albedo、metalness、roughness、normal、aoの5枚が出力されます。VRayMtlに適用し確認してみましょう。albedo以外はリニアで読み込みです。金属と非金属に分けてマテリアルを作成し、ブレンドマテリアルのマスクにmetalnessを使います。若干glossinessがズレている気がしますがわりといいいかんじになりました。IORマップが機能していなかったため相変わらずフレネルは手動入力ですが、これは今後のアップデートに期待しておきましょう。VRayMtl」変換のテンプレとして使っていきます。次はSubstancePainterです。設定し、Export時にVRayのプリセットを選択します。Diffuse、Reflection、Glossiness、ior、Normalの5枚を出力しました。VRayMtlに適用し確認してみましょう。DiffuseとReflection以外はリニアで読み込みです。「非金属のReflectionは白(1.0)固定で出力され、いわゆる強度はフレネルによって決まる。FresnelIOR:無限)で出力。微調整したい場合はFresnelIORは自分で設定したほうが良さそうですが、こちらはあまり細かいことは気にせずマップの接続だけで再現ができそうです。本制作から話がそれましたが、上記の方法はあくまでペイントツールとの見た目を合わせることだけを考えています。結局のところ最終ルックは最終出力をする場所(今回はVRay)での微調整は必須かと思いますので、あまり再現に固執はせず無駄な試行錯誤をしないための予備情報として頭に入れておきましょう。MaxでVRayのマテリアルにアサインしていきます。画像はほんの一部ですが他のマテリアルも全てこれらと同じような構造です。肌にはSkinMtlを使ったので前項の再現方法はもはや関係ないですね。最後に第3回で使用したチェックレンダリングのセットを使用してレンダリング結果を確認してみます。Painterを使って進めてきました。これらの3Dペイントツールは事前にマップのベイク作業が必要だったりPBRマテリアルの知識についても多少は理解が必要だったりとPhotoshopだけでの制作とは異なる部分は多いですが、クオリティや効率が格段に上がるもはや必須のツールです。初期状態でも十分強力ですが、マテリアルライブラリを充実させればさらに幅が広がります。それぞれ特徴はありますが、DDOのメリットはデフォルトでリアルなマテリアルライブラリが充実している点やPhotoshopとの連携により使い慣れた機能を活かせることでしょうか。あと価格も比較的低めです。写真ベースのライブラリが充実しているため“手っ取り早くいい感じにする”にはかなり向いている気がします。グラフィックカードのスペックが足りないときは3DOを起動せず2Dベースで作業するという力技もあるようです。Substanceのメリットは何と言っても“非破壊”な点ですかね。限界はありますが解像度だけでなくモデルやUVさえも後で変更できます。パーティクルブラシも強力な機能の一つですね。SubstanceDesigner等と連携することで無限にライブラリを広げられる可能性もあります。制作の規模やライブラリのことも考えてツール選びをするといいかもしれませんね。最後に、両方を同時に使ってみて思ったことですがテクスチャやマテリアルの仕様がキメラにならないようにだけは気をつけていきたいです。反省しています!ではまた!まとめ・マテリアルの仕様と必要なテクスチャを考える。・3Dペイントには事前準備が大事。30日間無償で体験できます。30日間無償で体験できます。製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。