Saveが有名でレビューも好評だと思います。Engineには基本機能でSave/Loadがすでに実装されています。EngineのSave/Load機能を動かしてみるのがいいと思います。EngineのSave/Loadシステムを使用してゲーム開発を行っていますが、特に問題なく使えているので大丈夫かなと思います。EngineでのSave/Loadのやり方について説明していこうと思います。公式Documentを見てみてもどうやって実装するんだ?という状況だったので、自分なりに調べて実装した形で紹介していこうと思います。Save/Loadのデモの場所デフォルトだと以下の場所にあると思います。以下の動画で簡単にSave/Loadのデモを実行しました。デモのやり方として以下になります。シーンを起動するテキストフィールドに文字列を設定するSaveボタンを押下するシーンを停止する再度シーンを実行して、Loadボタンを押下する入力したテキストがテキストフィールドに表示される。デモの作りデモ上にあるSave/LoadボタンはMMSaveLoadTesterコンポーネントにあるSave/Load関数を呼び出して使用しています。初期化処理に分かれています。簡単に作りを書くと以下のようになります。ブロックの先頭ブロックの先頭では「Saveするファイル名」、「Saveしたファイルを格納するフォルダ」、「ファイルの形式」などを宣言しています。ファイル名やファイルの保存形式など変更することができますが、実際に保存ファイルが置かれるパスはソースにべた書きになっています。Save関数テキストフィールドで設定された文字列を取得します。ブロックの先頭で宣言した保存先のファイルに取得した文字列を用いて書き込みを行っています。Load関数ブロックの先頭で宣言した保存先からファイルを読み込み、読み込んだ結果をテキストフィールドに設定しています。するフォルダの形式を設定します。ゲームに実装する方法について基本的にはDemoにあるMMSaveLoadTesterコンポーネントを参考にすることでSave/Loadを実装することができます。必要なことは「Saveしたときに保存ファイルに書き込む項目」と「Loadしたときに保存ファイルから読み込む項目」を追加するだけで新しく項目を保存することが可能です。MMSaveLoadTesterコンポーネントのSave/Loadの実装を見るとSave/Loadする項目にtestObject.SavedTextが存在します。新しく保存したい項目を追加する場合は、testObject.SavedTextで変数を宣言している場所と同じ場所(MMSaveLoadTesterの内部クラスMMSaveLoadTestObjectクラス)に、新しいメンバを宣言し、testObject.SavedTextと同じようにSaveボタン、Loadボタンを押下した時に値の設定、取得を行うことで保存先のファイルへSave/Loadができる作りになります。具体的に「GamaManagerにあるPointsの値を保存したい」といった場合には、MMSaveLoadTesterの内部クラスMMSaveLoadGameSoftObjectのメンバにSavePointsを宣言する(変数名については任意の変数名でOKです)Save関数のなかでGamaManagerから取得したPointsをSavePointsに設定する保存については上記の設定で終了です。Loadについても上記と同様にMMSaveLoadGameSoftObjectを使用して取得した値をGamaManagerのPointsに設定してあげることでLoadが完了します。EngineのSave/Loadの方法について紹介をしました。Engine付属のSave/Load機能を使えばいいかなと思います。今回は遠距離武器の「弾薬の作り方」について紹介していこうと思います。いままで敵の視界を設定する方法やプレイヤーを見つける方法など紹介しましたが、敵が攻撃する設定方法については簡単にしか紹介していなかったため、今回は敵が攻撃できるようになる設定について紹介していこうと思います。Brainで敵キャラがプレイヤーを追いかけて攻撃する設定方法について紹介していこうと思います。第1回から今回の第4回までで、ほぼ遠距離武器の作り方について説明できたかなと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。最近のコメント表示できるコメントはありません。免責事項等ホーム検索トップサイドバータイトルとURLをコピーしました。