PhotoshopCS4前回ディティールを追加したモデルに質感をつけていきましょう。テクスチャ制作には3Dペイント専用のツールを使用します。快適に作業するならある程度スペックの高いグラフィックカードが必要になりますが、2Dと3Dを行き来することなく直感的にテクスチャ制作ができます。ちなみに今回動画撮影を行ったPCのグラフィックカードはGTX970です。マテリアルについてテクスチャを作る前にまずマテリアルについての基礎を確認しておきます。ここではVrayマテリアルを使用しますが物理ベースのマテリアルであれば基礎はだいたい同じです。マテリアルにはいろいろなパラメータが備わっていますが、シンプルな質感であれば赤矢印の項目だけで十分です。透明性が無いのであればRefractもいらないので設定が必要なのは4項目くらいですね。必要なテクスチャの数もこの程度です。気にすべきは金属か否かです。reflectionsを切ってしまいます。reflectionsを有効にし適切なIOR値を入力します。狙った質感を上手に作っていくために最低限のルールは把握しておくと良いいでしょう。以下の参考サイトで非常に分かりやすく解説をされているのでマテリアル設定が苦手な方はまず見てみてください。自分の作りたい質感にはどんなテクスチャが必要なのか、頭の中でシミュレーションしておいてから作業に入っていきましょう。国内・海外ゲーム情報サイト必要なマップの準備3Dペイントツールに移る前に最低限必要なマップを事前に用意しましょう。ここでは以下の3種類を用意します。・ノーマルマップ(前回作成したもの)・IDマップ(質感ごとに色分けしたもの)・AOマップ(アンビエントオクルージョン)まずはIDマップから。モデルのマテリアルIDを設定し下の画像のようなマルチサブオブジェクトマテリアルをアサインしたら、スキャンラインレンダラーでDiffuseMapをベイクします。AOの生成にはVRayDirtマップを使います。VRayMtlのDiffuseにVRayDirtを接続したらVRayDiffuseFilterMapをベイクします。Zbrushでスカルプトしたものは擬似的なものになりますがDisplaceマップをAOに変換し上乗せしました。map」を使用しています。テクスチャの作成~DDO編~右腕のメカパーツのテクスチャをDDOを使って作成してみます。はじめに、肝心のモデル出力をしましょう。マテリアルごと(UVごと)にオブジェクトを分けOBJ形式でエクスポートすると、DDOでロードしたときに振り分けがされます。複数オブジェクトを同時に確認しながらペイントが可能です。各種スロットにOBJとマップ類をロードし新規プロジェクトを作成します。複数オブジェクトがある場合はそれぞれマップをロードしましょう。Max用に最適化されているものなので3DOの表示に合わせてFlipYにチェックを入れています。チェックを入れましょう。VRayマテリアルでのレンダリングを想定している場合、この中から「V-Ray(sRGB)」を選択したくなりますが、今回は使いません。PBR」を選択します。理由は後述の「3DペイントツールとV-Rayのレンダリング結果を合わせたい」にて。allegorithmicプロジェクトの作成が完了したら、ライブラリから良さげなスマートマテリアルを選んで適用してみましょう。スマートマテリアルとはマテリアルをレイヤー化しひとまとめにしたプリセットのようなものです。この黄色いスマートマテリアルの場合は「最下層の金属」⇒「黄色い塗装」⇒「細かい傷」の順で重なっています。それぞれのレイヤーに対して色やマスクを適宜調整します。マスクはAOやCurvatureをもとにプロシージャルに生成されているのでパラメータを調整すればある程度の調整は出来ますが、部分的な調整はペイント機能を使っていきます。だいたいこの作業の繰り返しです。最後にデカールを貼っていきます。単色の場合は新規レイヤーを作成し、マスクペイントでカスタムのアルファをロードしペタペタ貼っていきましょう。00:51:50~]単色でない場合は3D上で貼り付けることは出来ないのでPhotoshop側で配置します。ここだけ急に2D作業に戻るのが気持ち悪いですが他に手段が無いので仕方ありません。maps」で他のマップにも展開します。展開が出来たら色調整を行います。テクスチャができたらマップを出力します。左上のボタンからExporterを起動しそのまま出力します。細かい設定は必要ありません。01:02:20~]テクスチャの作成~SubstancePainter編~顔のテクスチャ作成にはSubstancePainterを使ってみましょう。こちらもまずはモデルの出力からです。マテリアルごと(UVごと)に仮のマテリアルをアサインしFBXまたはOBJ形式(OBJの場合は.mtlも出力)でエクスポートします。SubstancePainter側でマテリアルを基準にオブジェクトがグループ化されます。ここではまつ毛や髪等の確認用モデルも一緒にエクスポートしています。目を閉じ、口を開けたモデルを共通のUV・マテリアルで出力しておくとペイントする際に塗りやすいほうを選べて便利です。Substance内でCurvature等をベイクする際はこれらのアタリモデルは邪魔になるのでベイクするモデルだけでも出力しておきます。新規プロジェクトを作成します。ベイク用のモデルからです。00:00:00~]ノーマルマップやAOマップも同時にロードし必要なマップをベイクします。次はペイント用にプロジェクトを作成しなおします。00:03:43~]Templateは出力の形式には影響しないので「pbr-metal-rough」のままで構いません。Maxと同じ方式なのでこのままで。先ほどベイクしたマップを全てロードしてペイントを開始します。Settingからいつでも変えられるのであまり気にせずに。こちらも、基本はスマートマテリアルを適用しマスク調整をしていく作業になります。Shelfによさげな肌のマテリアルがあったので、これをベースに作っていきます。プロシージャルに汚しをモリモリ入れるようなテクスチャではないのであとはほぼペイントの作業です。塗り潰しレイヤーを作成しマスクにペイントしていきましょう。通常のレイヤーはマテリアルブラシで塗っていくイメージなので後で質感編集がしにくく、あまりオススメはしません。テクスチャができたらマップを出力します。TexturesでVrayのプリセットを選択し出力します。デフォルトのままでも構いませんが不要なマップ、追加したいマップがある場合はプリセットをコピーして編集しましょう。01:07:15~]3DペイントツールとV-Rayのレンダリング結果を合わせたいさて、大変便利で強力な3Dペイントツールですが、いくらリアルタイムにルックを確認しながらペイントできるとはいえそれを再現できなければ結局ツール間の無駄な行き来が増えてしまいます。ここでDDO(3DO)及びSubstancePainterのプレビューとVrayMtlでのレンダリング結果はどうすれば揃うのかどうか確認しておきましょう。設定しDiffuse、Specular、Glossでマテリアルを設定します。MapからIORも追加してみます。Exportするとdiffuse、reflect、rGlossiness、normal、bump、iorの6枚が出力されます。VRayMtlに適用し確認してみましょう。diffuseとreflect以外はリニアで読み込みです。※3DOにはカスタムのHDRIを読み込む機能が無いのでVRayに3DOのHDRIを持って来ました。3DO内で使用されているHDRIはここからダウンロードできます。