それぞれ2に設定し、投影ジオメトリを簡素化します。SOPを追加し、その入力をグリッドノードの出力に接続します。Mapシェーダには、マップを適切にスケールして方向付けるための情報が必要です。このノードが、適切なアトリビュートを作成します。オンにして、最も重要なアトリビュートを確認します。SOPの出力に接続します。フラグをオンにします。(Vtan)ベクトルを表しています。青のベクトルは、tangentuとtangentvの外積で、グリッドの法線を表します。青のベクトルの方向が示すのは、グリッドのどちら側にマップが示されるのかといったことです。ノードの様々なチェックボックスを使用して、オブジェクトのジオメトリを変更することなく、マップの方向を変更できます。使用すると、頂点順が一貫していない場合に起こる多くの問題を解決することができます。インポートして、プレビューを作成します。Nullを指定する必要があります。上記の手順に従った場合、パスは/obj/geo/GEO_WINDOWになります。ノード選択アイコンをクリックし、GEO_WINDOWに移動します。LOPの出力に接続します。ROPノードも必要です。VOP内部で作成されます。サブネットを作成してその中に入ると、タブメニューに表示されるのは選択したサブネットで動作するシェーダノードのみです。全体的なシェーダネットワークはこのようになります(作成の手順は以下で説明します)。画像をクリックすると拡大します。LOPをダブルクリックして、その中に入ります。Builderを選択します。このノードもダブルクリックして、その中に入ります。サブネットが複数のノードによって事前設定されています。mtlxdisplacementノードは削除してもかまいません。LOPを追加し、out出力をMaterial_Outputs_and_AOVsノードのnext入力に接続します。パラメータでマップを選択することができます。デフォルトでは、karma/roommap_debug.exrエントリがあります。現時点では、このマップにしておきます。SOPからのジオメトリアトリビュートが必要です。インテリアマップの正確な投影のために、SOPノードが窓のスケール、位置、方向を分析します。それらのoutピンをシェーダのposition、tangent、bitangent入力に接続します。パラメータは、roomP、tangentu、tangentvです。VOPに接続できるようになりました。マテリアルによって、反射、色、明るさがライティング状況と一致する、リアルな印象を作成できます。Mapシェーダのout出力を、マテリアルのbase_color入力に接続します。シェーダのnormal出力を、マテリアルのnormal入力に接続します。VOPを追加して、マテリアルのcoat_normal入力に接続します。パラメータが各部屋の壁にフェイク法線を追加し、インテリアのDiffuse(拡散反射)の様子を再現します。このようにして、部屋のルックを環境光の状況に合わせることができます。MaterialノードはMaterial_Outputs_and_AOVsノードに既に接続されているため、マテリアルを窓のオブジェクトに適用する準備が整っています。パラメータを上げます。夜のショットに適したマップが必要なことに注意してください。夜のマップが含まれています。レベルに戻り、結果をプレビューします。すると、以下のような画像が表示されるはずです。次は、部屋のカスタマイズを開始します。シェーダVOPには、マップをスケールしたり、部屋の深度を変更したり、スライスをオンにするためのパラメータがあります。パラメータを使用して、仮想の部屋の寸法を制御することができます。Z値を2にすると、部屋により奥行きがあるように見えます。パラメータをオンにすると、部屋の内側に4色のカードが表示されます。使用して、スライスの外観を定義します。独自のファイルをロードします。単一の窓のセットアップでは、1つの窓を扱う方法を示しましたが、窓は複数の要素で構成されることもあります。Boxシェーダは、複雑で非平面の配置にもインテリアを投影することができます。Primitiveアトリビュートが、同じ窓に属する要素をシェーダに伝えます。VOPを接続する必要はありません。Noteこのシーンは、単一の窓のセットアップをベースにしています。先に進む前に、このガイドの上記の手順に従ってください。¶この例では、元のグリッドをコピーして合計3つの窓枠を作成します。レベルで、geo1ノードの中に入り、grid1を選択します。2に変更し、縦長の長方形にします。transform2の入力に接続します。これで2つのブランチができ、各ブランチ/トランスフォームノードには元のグリッドのコピーが含まれています。