次に、Enterを押して描画モードに入ります。設定されていることを確認します。使用してポイントを描画します。ポイントが多いほど、滑らかなサーフェスになります。再度Enterを押して、カーブの描画を終了します。2(またはその他の値)に設定します。SOPは、カーブをラインのポイントにコピーします。入力をカーブノードの出力に接続します。入力はラインの出力に接続します。SOPを追加して、カーブ間にポリゴンを作成します。入力を、コピーノードの出力に接続します。SOPで、ポイント同士をスナップしてジオメトリをクリーンアップします。これで、マップの投影のためのソリッドオブジェクトが作成されました。残りの手順は、前の例と同じです。画像をクリックすると拡大します。SOPは、関連するすべてのアトリビュートを追加します。そのノードを追加して、入力をネットワークの最後のノードの出力に接続します。ここでカスタムのroomIDアトリビュートを作成する必要はありません。すべてのポリゴンが共通のroomID値の0を持つようにする必要があります。SOPでチェーンを終了し、名前をGEO_WINDOWなどに変更します。¶Karmaを使用してレンダリングするためのLOPセットアップは、前に説明した通りです。SOPからのアトリビュートとインテリアマップが必要です。カーブした窓の複数のコピーがある場合、マップをランダム化する方法とスライスをランダム化する方法を再度使用することで、様々なマップを適用することができます。以下は、カーブした窓の2つのビューです。考え方が理解できると、このシェーダは優れた堅牢性と柔軟性を備えていることが分かります。このシェーダは様々な形状でも動作して、関連するすべてのアトリビュートを制御できます。1つのシェーダノードだけで、建物全体に家具などを揃えることができます。方向を調整したり揃えるためのより高度なテクニックを紹介します。画像は、3つの階のセットアップを示しています。青の法線および緑のtangentvベクトルが、窓のグループ毎に異なっていることが分かります。primbasisアトリビュートを使用すると、参照の窓の要素を使用してベクトルを揃えることができます。roomIDアトリビュートの値は、100、101、102です。それぞれの窓に6つの個別要素が含まれており、内部で0から5の番号が付けられています。SOPはプリミティブグループを作成し、関連するベクトルを計算します。この例では、窓の要素<0、3>、<1、4>、<2、5>は同じ向きになっています。画像のように、すべてのベクトルが左下の窓の要素と揃います。2の場合、右下の要素から参照ベクトルが取得されます。SOPは、窓のジオメトリから複数のアトリビュートを作成します。アトリビュートは、インテリアマップを正確に投影するために欠かせません。エラーのよくある原因は、頂点順が正確でないことや、外部DCCからのジオメトリに不具合があることです。SOPのオプションを使用して、多くの問題を修正することができます。以下を試してみましょう。USD対応との関係性について説明します。Operator)がUSDを生成/変更する際の挙動について説明します。SolarisユーザインターフェースLOPネットワークとUSDデータを操作するためのユーザインターフェースの使い方を案内します。プリミティブマッチングパターンUSDプリミティブマッチング構文の使い方。LOPとUSDの用語集SolarisシーンビューアHoudiniオブジェクト/SOPビューアと比較したSolarisビューアの違い/拡張について説明します。USDでのVEXの使い方USDへ書き出す方法パフォーマンスTipsSolarisのインタラクティブなワークフローを向上させます。サンプルシーンとテストアセットSolarisとUSDを学習するのに役立つシーンとアセットを紹介します。I/OHoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。¶Editノードビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。Layoutノードインスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。¶MaterialXHoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。UDIMパステクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。シェーダ変換フレームワークシェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。¶KarmaHoudiniの物理ベースのUSDレンダラー。GuideKarmaでのCrypromatteとマテリアルAOVsCryptomatte元のソースシーンのオブジェクト名やマテリアルが画像内の各ピクセルに関連付けられた画像マップを生成する方法。Karmaライトフィルタライトフィルタをライトに取り付けることで、そのライトの出力を色々な方法で修正することができます。Mapシェーダインテリアマップを窓に投影し、3次元の部屋の印象を作成します。Oceanレンダリング時に、低解像度入力ジオメトリから泡沫のある海を作成します。KarmaのイメージフィルタとピクセルフィルタHoudiniのカラーマネジメントOCIO、カラー空間、ガンマ、トーンマッピングについて詳しく学習します。¶SolarisジャンプスタートLOPsチュートリアルの紹介ライティングのためのLOPsチュートリアル。