Expo(E3)から見たゲーム業界の変遷を振り返る第2回として、1998年から2000年までを紹介する。1998--セガには夢(ドリーム)があるE3の入場者に向けた、初のドリームキャストの技術デモ。1998年、E3はアトランタに戻ってきたが、セガも非常に大きな発表を携えてE3に帰ってきた。「セガサターン」がかなりの不振に終わった後、多くの者はあることを考えていた。セガはいかにして立ち直るのか、あるいはそもそも立ち直れるのか、開発者とエンドユーザーに支持され得るハードウェアを作り出せるのか、と。1998年5月21日、セガは2つのイベントを開き、「ドリームキャスト」のお披露目をした。OS)、VideoLogic(PowerVRハードウェア)、日立製作所(CPU)とのパートナーシップの成果であった。日本では、セガの社長である入交昭一郎氏が壇上に立ち、ドリームキャストの技術力を実証するデモ数点のプレゼンテーションを行った(そのうち1つは、入交氏自身の頭部のリアルタイムレンダリングであった)。Gates氏からのビデオメッセージもあり、自身とMicrosoftのドリームキャストへのサポートを誓うとともに、ドリームキャストがいかに革新的であるかを強調した。Stolar氏が同様のプレゼンテーションを行い、特に「バベルの塔」のデモを披露するとともに、北米での発売日が1999年9月9日であることを明かした。大半の者はセガの新ハードウェアとそのアプローチに感心しているようであったが、懐疑的な目で見る者も依然多かった。Artsで、後にドリームキャストはサポートしないことを発表している。任天堂とソニーもまた、ハードウェアに関する新たな発表を行った。任天堂は「ゲームボーイカラー」とその周辺機器の「ポケットカメラ」「ポケットプリンタ」を発表し、ソニーは、新コントローラの「DUALSHOCK」を同梱した、「PlayStation」の「新」パッケージを発表した。Americaから64DDに関する発表、あるいは最低限これに対する何らかの正式なサポートの発表も皆無だったことは、多くの者に、任天堂はこの周辺機器の将来性を疑問視していると勘繰らせた。時のオカリナ」は、1998年のE3の圧倒的な注目タイトルであった。それまでの流れから、「ゼルダの伝説」の次回作は64DDで出されるはずであった。E3で32Mバイトカートリッジのタイトルとして発表されたことで、64DDの北米での発売の望みはほぼ絶たれてしまった。時のオカリナ」に対する圧倒的な好反応は、ドリームキャストの発表(とおそらくは、PlayStation向け「ファイナルファンタジーVIII」と、PC向け「ハーフライフ」のほぼ完成版)以外を蚊帳の外にしてしまった。その過熱ぶりはすさまじく、大量注文に応えられる十分な生産が可能なのか、とマスコミが任天堂に繰り返し質問するほどであった。E3最優秀コメント:「われわれは前より利口に、前より賢く、そして前よりタフになった。Davisからのライセンスに基づき朝日インタラクティブが運営しています。JapanTetsudo.comUchuBizツギノジダイ朝日新聞デジタル当サイトは最新ブラウザでの閲覧を推奨します。Davisからのライセンスに基づき朝日インタラクティブが運営しています。広告について当サイトは最新ブラウザでの閲覧を推奨します。permission.このサイトでは、利用状況の把握や広告配信などのために、Cookieなどを使用してアクセスデータを取得・利用しています。これ以降ページを遷移した場合、Cookieなどの設定や使用に同意したことになります。Cookieなどの設定や使用の詳細、オプトアウトについては詳細をご覧ください。