市販酒の会だけあって、そこらの酒屋で売っているような酒ばかりがずらりと・・・ある意味壮観^^;。「利」は本当は口へんが付くが、UNICODEにしか文字がない模様。以下の焼酎を米・麦・芋・泡盛から利き分けよ」と、おまけにビールの銘柄当て。ちなみに正解は発表されない。正解者にはあとで商品が贈られるらしいのだが、わしは無記名で投票してしまったので知りようがない。ビールは冷えてない上に日本酒と焼酎のあとに出されてもなぁということでパス^^;。終わって、秋葉をぶらぶらしつつ、2:30PM離脱。ぱぱから「この前の忘れ物取りに来てね&また華麗だよん」と電波が来たので、一緒にいたえすさんと、通り道で捕獲可能なロボを連れてお邪魔。うう、2週間で忘れるなよぅ(汗)。じゃがいもと手羽先だけのシンプルな具だったがバッチリぐーな味だった。2:30AM充電開始、8:00AM再起動。いいイカが入ったので、刺身とか大根と煮たりとかバター焼きにしたりとかワタだけ焼いたりとかして。あと今日はときん披露宴ツアー予約とかもあって、妙に忙しかったよーな。あれ、ごうちゃまだデアボリカやってなかったのカー。いうことは、ふるふる火炎王も知らないと・・・(笑)。上を探していて、なかなか懐かしい気分になった。2年前なのにねぇ・・・。懐かしいついでにCRYING。いや懐かしいといってもかなり違う意味でだが。2:30AM充電開始、8:00AM再起動。夕飯はなすの肉詰めとか・・・。かいンから借りたジョジョDVDを観る。なんかむちゃくちゃ綺麗だな・・・っつーか、マッハバンドがくっきり見えるほどの画像って初めてなんですが(汗)。あとちょっとウーファー響きすぎな気がする。どっちにしろ、NOZさんとこで一度観てどうなるか確認してみたいところだ。ゲームの音については後日。今すぐさらっと書くには時間が^^;。2:30AM充電開始、8:00AM再起動。わいたのとか、ちと打ち合わせとか。今日は2ndより参加。ツアーの集金してみたりとか。パイ食ってきたにもかかわらずおとーとのage++で更にケーキ食ってみたりとか。しょーさんの食い物日記のトピックを見て、妙に食いたくなったりする。9月のは前に読んだんですが、すでにcacheからは消えてしまっていてありませんでした。4:30AM充電開始、8:00AM再起動。夕飯は豚汁とかひじきのサラダとか。周波数テーブルなら、こんなもんですが。おさかなさん経由で少女から救命胴衣奪い自分だけ助かる。「カルネアデスの舟板」*1そのままですな・・・。難破した舟の破片につかまっており、これ以上つかまったら沈んでしまうという状態でもう1人がつかまりに来たらどうするか、という「自分の生存のために他人を殺さなければならない状態」の問題。・・・らしいが、わしは「ウッド・ノート」(小山田いく)でそのネタを知っているだけで、原典は知らんです。2:30AM充電開始、8:00AM再起動。何食おうかと考えてはいたが、お買い物して以下のものを書いているうちに食いそびれ・・・^^;。79分04秒・・・80分CD-Rが普及してるから驚きはしないが、わし所有市販CD最長記録。いえ、聴いてみると「よくこのサイズに収めたなぁ」という感想。regrets」の歌を入れ、「ずっと、舞のそばに居るよ」「...うん」で歌が終わると同時にエピローグへ入る。歌とセリフの2つのラインを同時に流すという、かなりムチャな構成をやっている。ふつう、歌が入るときはセリフは歌にシンクロさせるか、あるいはないもので、そうしないと歌のラインとセリフのラインが混ざってぐちゃぐちゃになってしまう。ここではシンクロもとらずに両方のラインを流して、そのまま成立してしまっている。音しか使えないメディアだからこそ、その音の使い方がとても面白い。ONEからずっとこのシリーズをやってきているスタッフはこういう手法が好きみたいだ。音量で遠近を演出するパンニングで左右位置を演出する音量とパンニングの変化で移動を演出するフェードイン・アウトでシーンへの出入りを演出するエコーのあるなしでモノローグと通常会話との区別を演出するイコライザで「スピーカー音」や「電話音」を演出する音の残響成分で距離や位置とともに空間やいる場所の広さを演出するくらいはどんな音響にでも使われるが、ONEからのこのシリーズで使われている「音のみの世界」独特の手法としてこんなものがある。今回の「歌とセリフの同時進行」は最後の「複数ライン同時進行」のバリエーションだが、ここまでやると正直一般的に受け入れてもらえる手法なのかどうか・・・。regretsだから」今回はできたんだろうけど。あーでも、よく考えると「無理やりこの時間に収めるための時間短縮手法」ばっかりのような気がせんでもないな・・・やはり制限は新たな手法を生む動機になるということか。いや実はこの世界ではすでに一般化されている手法なのかもしれんけど。現状の音の提供方法には満足がいかない。BGMだけでなく、もっと環境音や効果音に力を注ぐべきだ、という意見を考えるために、ゲーム以外のサウンドを実際に調べてみることにする。・・・というのが、ゲームの音について「後日」とした理由・・・一度ちゃんと調べてみたかったのだ^^;。ネタをどれにしようか考えていたのだが・・・ちょうどいいのでこのCDからサンプリングしてみることにする。最初はさくらの第1話でも使おうかと考えていたのだが、まぁこれでもいいだろう。いうわけで、結果はこちら。曲(MU)が10曲を13回演奏して約39分。環境音(EN)が40回で延べ約47分。効果音(SE)が125回。戦闘時の効果音は1シーケンスで1回としか数えていない。加工前のソースデータをすべてCDクオリティで準備すれば、CD2枚分くらいの量になるだろう。このリソース量で全部だと思ってはいけない。Kanonならこれを5シナリオ分用意しなければならない。使いまわしの分を考えれば、全体では2〜3倍の量になる・・・CD5〜6枚分ということだ。これを実際にゲーム方式で再現することを考えてみる。ここではメディアによる手法の違いを考えないことにするので、実際のゲーム作成には必ずしも当てはまらないことに注意してほしい。BGMの時間算出をしてみる。今回のサンプルでは曲は20〜30曲、時間にして80分〜120分ということになってしまう。今回はサンプルが偏っていて14分30秒なんて曲があるからいけない。平均的にならしたとすればこの曲数なら半分の40〜60分程度のはずだ。実際に、Kanonでは22曲で約40分である。続いて環境音の時間算出。1シナリオで40回と出たが、使い回しをすると考えれば30個もあれば十分、トータル47分ある時間もループを使えば1つ30〜60秒として15〜30分くらいあれば済むだろう。各シナリオで3/4の効果音は使い回しがきくとみれば、使用量は8/4=2倍程度で、30〜60分あればいい。WAVデータで持つなら、22k16bit2chに変換すれば1データ2.5〜5MB×60個=150〜300MBになる。最後に効果音の時間算出。125回から重複分を除けば約80、「使い回し3/4」をもう一度使えば160くらいあればいいことになる。アクションゲーム1つで40や50の効果音があることを考えればそれほどバカバカしくない数値のはず。1つあたり長さ8秒として1280秒=約21分、22kのADPCMで妥協するとすれば、合計で32MBもあれば足りることになる。ハイクオリティ志向で22k16bit1chだとしても128MBもあれば十分だ。以上から考えると、CD1枚に全部のソースデータを納めることは不可能ではない。CD2枚組のゲームは今や普通だから、いけそうな気がしてくるかもしれない。これらをすべてメモリ上に配置してミキシング再生することが可能なら、いけるだろう。逆にいえばそうでなければ難しい。効果音はそれほど難しくないだろうが、やはり問題は環境音だ。最低常に1つの環境音WAVファイルをメモリ上に置き、効果音とミキシングして演奏させなければならない。WinMeやWin2kが快適に動く環境ならこれを満たすことは難しくもなんともないが、かといって簡単というわけでもないことはよく知っているだろう。コンシューマ機ならミキシングの問題は解決されるが、今度はそれだけのサウンドデータを置けるメモリがないという問題がある。HDDがなくすべてCDなりDVDなりから読まなければならないという問題もある。さっき「1ゲーム20〜30曲」と書いたが、実はそもそもこの前提が正しいかどうか考えてみなければならない。まわりを見渡してみれば・・・2時間の映画で十数曲使うことは珍しくないし、トータルで10時間くらいになる2クールのアニメなら50〜60曲作るのはごく普通だ。身近な例を挙げれば・・・「カードキャプターさくら」はCD化されているだけでTV版が100曲以上、映画版は2つで60曲以上が作られている。TV版は未収録バリエーションもあるだろうから、この数では足りないはずだ。「さくら」でどのBGMをどのシーンに使ったか、逆にどのシーンでどの曲を使ったか覚えているだろうか。実はTVアニメの場合は何度も同じシチュエーションで同じ曲を使うのですぐ覚えてしまう。劇場版サントラの60曲をどのシーンで使ったか、逆に各シーンでどの曲を使ったかを思い出せるだろうか。実はシーンと曲が1対1対応しているのでかなり覚えられる、というか覚えなくてもなんとなくわかってしまう。ゲームはどうだろうか。ONEにせよKanonにせよAIRにせよ、さっきの「さくら」の視聴時間に対する音楽量と比較してみれば、「異なるシーンなのに別のBGMを用意できない」状況が多すぎないだろうか。結果として個々のシーンに対するBGMの記憶が薄まってしまう。使い回すために「使えるシチュエーションに幅を持たせる」手法をとったためにシーンと結びつけて覚えられないのではないだろうか。これらのゲームのプレイ時間がどのくらいかということを考えれば、Kanonが22曲でおさめているというのはかなり「やりくり上手」と思えたりする。本当は環境音や効果音どころかもっとBGMに注ぎたいんじゃないかと思うわけで。そんな状況で実際のゲーム業界全体を見回してみれば、正直いって「今以上に環境音や効果音に力を注げ」というのは難しいかもしれない。いや、だからって逃げ口上にしていいというわけでもないけど。実際AIRは環境音に力を注いで成果をおさめたわけだからして。あとは使い回すための曲作りのやり方。雰囲気」「感情」で簡単にBGMの分類ができて、ストーリーとは直接関係がなくても舞台の大まかな設定だけで簡単に曲が引けてしまうようになっているのに気付くと思う。覚えやすい反面、逆に「読者がストーリーを読む時の気分が曲によって決められてしまう」という主従逆転状態になってしまう危険を孕んでいる。それを防ぐために「楽曲群全体に協調性を持たせることで個々の曲が持つ個性をうまく薄める」という作業が必要で、そのために「各曲に音楽上の関連性を持たせる」とか「1つの曲からいくつもバリエーションを用意する」とか「共通モチーフを設定する」とかの手法がある。そもそもBGMなんて本来は「従」であり*1、覚えられてしまうということは「従」としての役目を果たせていないんじゃないかという疑問もある。全部が「従」であれということではない。BGM主導であるべきことも多々ある。数々の「お約束」がBGMをキーに発動していることは少なくない。3:00AM充電開始、8:30AM再起動。東上線に乗ってみずほ台へ・・・後部運転席から停止の度にmobioのサスペンド音そっくりの音が鳴ってちょっとイヤ風味・・・^^;。集合、スタート8人で#44。STBさんに名刺と着信音でご挨拶。のけぞらせたらしい(汗笑)。CDを頂く・・・ありがとうございますです。虚数空間時刻jSTとか、秘密の名刺回覧とか、秘密デモとか。池袋へ移動してCD漁り。秋葉へ移動して伊万里でお茶。亜空間トイレを拝見したり、CDにサイン大会になったり。お買い物1軒めで一発発見とか、LAOXホビー館で大量捕獲とか、K-BOOKSで中古同人CDの価格に少々驚いてみたりとか。