Advertisingとは広告のことで、デジタルを活用して広告の高度化・効率化を図ることです。Businessはお分かりのとおりビジネスです。デジタルを活用して顧客企業の事業成長と企業変革などを図ることです。Experienceとは顧客体験のことで、デジタルを活用して最適なお客様体験のデザインを図ることです。Digitalはデジタルのことです。クラウド管理を行うことでペーパーレス化や情報共有の効率化なども可能となり、デジタルマーケティングの基盤としても有効となります。どんな業界においても競合はおり収益性は下がります。企業は、他社との差別化を図り、独自性の高い製品やサービスを作り出していますが、汎用性が高く需要がある業界であればあるほど競合他社が増えれ競争は激しくなります。業界全体の規模や成長率など分析する必要があります。市場の規模、技術レベル、資金力、ブランド力など、参入にどれだけの障壁があるか、どれほどの影響を与えることができるかを見極めることが重要です。新規参入がしやすいかどうかは、業界によって大きく異なりますが、参入のハードルが低ければ、今後も多くの参入者が現れて価格競争が起こり、その度に収益性が下がります。逆に、コストはかかるかもしれませんが、参入のハードルが高ければ高いほど、新規参入が現れることも少なく一定以上の収益性を確保できる可能性があります。代替品とは、同業他社の競合製品のことではなく、書籍や雑誌に対して電子書籍、家庭用ゲーム機に対してスマホアプリのように、業界の外からやって来る代替品のことです。代替品と自社製品との質、コスト差、代替品へ乗り換える障壁などを分析する必要があります。買い手の交渉力とは、消費者や顧客と自社との力関係を指し、競合が多く価格競争が激しくなれば買い手市場となり、自社の収益性は落ちます。売り手と買い手の力関係は適切か、無理な値引き競争になっていないかなど分析する必要があります。売り手の交渉力とは、売り手と自社との力関係を指し、同質・同価格のモノを扱う売り手が多ければ自社の力は高まるが、少なければ売り手が力を持ちます。市場規模、売り手の数など分析する必要があります。競合の数や参入障壁の高さなどを分析する必要はありますが、業界内の利益の上げやすさを戦略として策定することは非常に重要と言えます。現時点でレッドオーシャンであれば、需要は見込むことができます。ブルーオーシャンであれば利益を高めることができる可能性が高い一方、参入障壁の高さにより後発となる新規参入者も現れてきます。その際にどのような戦略をとるかがセカンドステップとなると言えます。競合他社が現れても独自性のあるモノ・サービスを提供し続けることが価値として残ります。ビジネスでは計画通りにいかないことは大いにあり得ますし、すべてがプラスではありません。客観的な視点でマイナス面も受け入れ、ファイブフォース分析を活用して現状把握をしてみましょう。儲かるかどうかはどの産業・業界に参入するかで決まります。市場や競合を分析し、儲かりそうな業界を選ぶことが重要です。業界内の競合他社:例えば商品・サービスの差別化が難しい業界だと、価格競争が激しくなり利益を上げにくい。市場が拡大している業界だとシェア争いの競合が緩やかになり利益を上げやすい。買い手の交渉力:買い手とはエンドユーザーや小売店などの販売業者のこと。買い手が同業他社の商品へ乗り換えるコストが低いと書いての交渉力が高く利益を上げにくい。売り手の交渉力:売り手とは材料などの供給業社のこと。売り手の寡占度(かせんど)が高いと、売り手の交渉力が高く利益を上げにくい。代替品の脅威:例えば代替品の性能や品質が劣っていると代替品の脅威が少なく利益を上げやすい。新規参入の脅威:例えば流通ルートが閉鎖的だと、新規参入業社の脅威が少なく利益を上げにくい。実際に戦略実行する際の目標数値の設定やマーケティング戦略の策定。効果測定を行い、戦略の見直しや改善を行う。KPIとは重要業績評価指標のことです。過程)を具体化して考える必要があり、目標に対しての達成度合いを数値化して、計測できるようにした指標のこと。KGIとは重要目標達成指標のことです。KPIは過程を重視しているのに対して、KGIは最終目標を設定します。OKRとは目標管理方法のことです。組織や個人の行動の進捗を管理する指標で、OKRはKPIよりも実現しにくい目標を設定することができ、従業員一人ひとりが同じ方向を向いて取り組むことができ活躍しやすい状況を作ります。KSFとは重要成功要因のことです。KGIとKPIで掲げた目標を達成するために、重要となる成功要因のことです。一連の流れとしては以下のように行うのが一般的です。言わずと知れた世界的な企業となりましたね。GAFAM(Google、Amazon、Facebook、Apple、Microsoft)の一つで世界の売上トップに君臨しています。その起業当初のサービスで現在も使われているのがFacebookです。実名制で友達と繋がることで、記録を投稿することができたり、メッセージチャットができます。今後Facebookよりも力を入れていきたいメタバースに巨大な投資をしており、社名もMeta(メタ)になりました。GAMAMになるのかな。写真を中心とした投稿がサービスの根幹にあり、インスタ映えといった言葉が流行するなど写真絶対のサービスです。Facebookが実名制であるのに対して、匿名のアカウントでも大丈夫です。こちらはFacebook社が買収しましたので、現Meta社の傘下です。こちらは簡単につぶやくのがウリのサービスで、写真はなくとも問題なく、アカウントも匿名でも大丈夫です。実名制でもなく、個人やビジネス共に多くの方が利用しており巨大なサービスで、SNSマーケティングをするにはツイッターが有効になりやすいと言えます。匿名のアカウントを複数作ることができることから、分野別にアカウントを作る方も少なくなく、多い方では数十個のアカウントを使い回しているようです。問題ないのですが、SNSの利用方法を間違えると犯罪に巻き込まれるなんでことも少なくありません。ショート動画を主としたSNSで、10代を中心に今最も成長しているサービスです。中国から始まったサービスということで、一時期はある国で使用禁止なんてこともありましたが。それだけ影響力のあるサービスです。結局どのSNSをどのように使ったらいいのかということですね。こちらは他の記事にもあるように、ターゲットを以下に選定するかが大事になってきます。今現在ですと、キーポイントになるのはやっぱり動画かな。上記には載せていませんが、YouTubeも大きなマーケットです。商品名、特徴、デザイン、品質、対応など商品には多くの情報があります。き価格など価格情報があります。輸送、流通チャネル、在庫、流通コスト(Priceにも当てはまる)など流通情報があります。いった活動など宣伝情報があります。4Pの策定はSTPの後に行われることが一般的となっています。セグメンテーションが大きく変わることはないと思いますが、ターゲティング、ポジショニングが変化すれば必然と4Pは変化するものだからです。消費者の需要に対してどのように応えるか。消費者が購入することができる適正価格か。購入からかかる時間や日数、配送料金など適正か。SNSやお問い合わせ、フィードバックなどユーザーの声を拾ったり、商品や企業の改善に向けた外部からの意見を反映させることができているか。法規制・緩和や政治動向はビジネスに直結することもあります。景気や物価指数、GDP、為替や金利、雇用など。最近では円安の影響も大きいので、特に外国人観光客を受け入れるインバウンド、物価高も大きな影響があります。社会の変化で言えば、近年頃なウイルスが大流行。集客には社会の環境も大きく影響します。新しい技術や投資などに関しては難しいかもしれませんが、ここ数十年でネットの便利さが豊かになりました。技術は進化しています。web3.0というのも出てきていますが、別途紹介します。ユーザー同士で物を売り買いできるメルカリなんかもいろんな方から投資をしてもらって、今では上場企業になりました。近年SDGsやESGといった環境対策も世界的に行われていることから、環境(Ecology)を含むPESTEとすることもあります。温暖化やフードロスとか環境対策も今後必要になってきます。私たちは消費者側では無意識のうちにこれらを判断しています。サービス提供側ではこれらの価値を提供しています。サービス提供側では消費者にコストがかからないように提供しています。企業はモノ・サービスを売り対価を得て活動しています。ピータードラッガーは「企業の目的は利益ではない」といっています。それでは、企業はなんのためにあるのでしょうか。マーケティング4.0などマーケティングの概念が複雑になったことによって、企業は「企業としての意義」を作るようになりました。企業が今後どのようになるのかビジョン(未来像)、ミッション(使命)、バリュー(存在価値)が消費者に対して価値のあるものとなってきています。ビジョン、ミッション、バリューをMVVと略すこともあります。MVVをもとに何をどのように事業化していくのか策定するのが事業戦略や経営戦略です。企業が活動・成長するためには投資家が出資することも少なくありません。出資(資金調達)には利益を求められ、利益を追求するにはMVVや戦略が必要となってきます。顧客のニーズを”もとに”開発販売していく一般的な思考。ヒアリングなどを通して、ターゲットとなる人が求めているものは何かを理解する。調査から得られたニーズをもとに商品やサービスを作る。宣伝や販促活動などで認知、興味、欲求から購入へ繋げる。信頼や満足感を得て、再度購入してもらう。自身のPRだけでなく、ファンとなった顧客を通じて広げてもらう。顧客ニーズを”新たに作り出して”開発販売していく思考。顧客のニーズをもとに開発販売していくところは同じだが、まだ世にないモノやサービスを定義し、開発・テスト販売・検証を繰り返す。スタートアップやベンチャーと言われる企業が多く行なっている。モノ・サービスを作る上では単に作ることよりも、モノが溢れる現代ではなぜ作るのか、誰に(ターゲット)届けるのかを考える必要がある。マーケティングの歴史に少し触れてみます。モノを作ったり仕入れれば売れた時代、一般大衆へ向けたTVCMなどのマスメディアを利用し、低価格で提供すること。モノや情報が溢れた時代、顧客志向の商品や企画作りへと転換した。社会情勢の変化などから、商品やサービスに社会貢献が使われるようになった。企業もCSRを重視するようになった。消費者・顧客志向へとシフトし、顧客と共に求められるモノやコトを提供する時代となった。時代の変化に対して、モノ・サービスがどのように誕生し販売されてきたかがわかると思います。作れば売れる、仕入れれば売れるといった戦後から数十年で大きく変化してきました。今後も市場は細かく変化していくと言えます。