今はこのプロジェクトを通じ、本物のエンジニアと言えると思います。以前はプログラマーと自身を呼んでいました。最初の2年は自由に学び自由に遊び、自分自身を教育していました。その後はもちろん、結果を出さなければならなくなりました。Burstromが加わりました。スカイダイビングの合間に、Playdateの電子的エンジニアリングを手伝ってくれています。「彼は私が試作した回路図に肉付けし、私の知らなかった電源関係をすべて把握してPCB(プリント基盤)のレイアウトを行ってくれました。」Daveは言います。「私たちが大失敗だったのは、わずか数ヶ月で実用的な試作品ができてしまったことで、『これは楽勝だ!』と思ってしまったことです。第4章、ハードウエア開発はハード「ハードウエア開発は本当にハードです。呼ばれてるんでしょう。」Stevenがジョークを飛ばします。「ハードウエアで起こる問題は、どれも物理的な問題です。」Cabelが言います。「ちょっとデバッガを開いてみよう、とはならないのです。ソフトウエアの場合は再現可能なテストケースがあれば、バグを修正することができます。再現性があればそれで良いんです。ハードウエアではひとつのユニットで再現できても、他のユニットでは起こらないかも知れません。」Stevenも同感です。「20年間ソフトウエアの仕事をしてきましたが、何か問題が起きればパッチをいつでも当てることができます。『このファイルを削除したり、この様に変更したりすれば、ご自身で解決できますよ。』と伝えることもできます。ハードウエアはハードウエアです。工場で作られたものが人の手にわたり、もはや自分ではどうすることもできません。私たちにとってそれは初めての経験で、懸命に努力しています。「これまでに起きた問題は、問題になるとは全く想像していなかったものばかりで、本当に驚かされます。」とCabelは言います。「経験によってもたらされたものが沢山あります。チームにハードウエアの専門家がいたら『おいおい、XとYと、あとZに気をつけろよ。』と言ってくれたかも知れません。私が予想もしなかった多くのうまくいかないことがありました。クロックチップについて考えたり、十字キーやボタンの感触を良くするためにどれだけの努力や作業をしたか、とか。Todoリストで言えば、項目1『十字キーの感触を良くする』。これだけですが、実際にこれを実現するにはどうしたら良いでしょう?答えは無数にありますし、ケースの厚さやフレックスボードがケース内でどの様に配置されているのか?という付随する質問も現れます。加えて、自動だと思っていたほんの些細なことが、実は全然自動では無かったということもあります。ソフトウエア開発でも同じケースがありますが、ソフトウエアより遥かに深刻です。ユーザをサーバにログインさせるためのボタンが必要だとします。それを実現する方法は山ほどありますが、繰り返し試すのはソフトウエアでは簡単です。Photoshopを開いて30分もあれば50以上のアプローチを準備して試すことができます。これがハードウエアとなると実際に作ったり、3Dプリントしたり、レーザーカットしたりすることが必要になります。非常にやりがいがあります。手で持てる、触れられる、感じられる物理的なものは、ダウンロードして手に入る抽象的なものとは異なります。挑戦に勝つこともあれば負けることもありますが、とにかく大変なことの連続です。「実際にハードウエアを作ることがどれほど大変か、ある程度予想はしていましたが、細かなディテールにまで及ぶとは想像もしていませんでした。」とStevenは認めます。別のStevenは「ハードウエアは難しい。