Mapシェーダインテリアマップを窓に投影し、3次元の部屋の印象を作成します。VOPシェーダは、十字型のインテリアマップをサーフェスに投影し、3次元の部屋のような印象を作成します。スライスを通して深度も追加できます。スライスには、家具、人、カーテン、ランプや植物などのプロップを含めることができます。このような投影の利点は、完全な部屋をモデリングする必要がなく、マップで代用できることです。角度に基づき、シェーダのマッピングメソッドに応じて、部屋の各部分が表示されます。Mapシェーダを使用すると、リアルなインテリアを効果的に建物全体に追加できます。従来のインテリアマッピングは通常、単一平面のみで動作します。Mapシェーダは、タイル化されたサーフェスやカーブのあるサーフェスもサポートしています。この柔軟性を実現するには、シェーダがインテリアマップを適切に整列させたりスケールできるようにするための、特定のセットアップが必要です。複雑なネットワークを作成しなくても、単一のシェーダを通して複数の窓に異なるマップを適用することができます。VOPを使用すると、3Dの部屋のモデルをスライス付きのインテリアマップとしてレンダリングできます。様々なライティング状況を作成したり、カーテンが開いたり閉じたりしている部屋や、様々な壁の色やインテリアの部屋などをレンダリングできます。基本のセットアップでは、1つの平面に投影される1つのマップを使用します。シェーダセットアップとマップの両方が、適切に動作するための特定の要件を満たす必要があります。インテリアマップは、アルファチャンネルと固定のパターンを含むEXRファイルであり、各部屋の要素が適切な壁に表示されるようになっています。画像は、壁とスライスの順序を示しています。図は、実際のインテリアマップです。アルファマップにより、スライスを透明に表示できます。以下は、レンダリングしたいくつかのビューです。Mapシェーダは、使用されているジオメトリ上で様々な計算を実行し、マップの寸法や方向を決定します。これは、ネイティブのHoudiniジオメトリでは単純な処理ですが、外部ソースからのオブジェクトはシェーダの要件を満たさない場合があります。他のDCCからのジオメトリでは、頂点順が一貫していなかったり、ベクトルの向きが様々であったりする問題が起こりがちです。ジオメトリに不具合がある場合の詳しいトラブルシューティングについては、このリンクを参照してください。LOPを介して作成することができます。ネットワークにあります。ノードをダブルクリックして、その中に入ります。このノードが窓を表現します。