Blenderというアドオンを使用すれば簡単にオリジナルの髪型を作成できます。今回の記事ではこちらのアドオンを使用し、前回メイクを施した人体モデルの髪型を変更します。Studioで新たに人体モデルを用意しても構いません。Studioへ書き出して髪型の登録・動きの設定Unityへ書き出しSTYLYへアップロードという工程です。Blenderを使用するアドオンのダウンロード・インストールこちらから購入・ダウンロードしましょう。バージョン2.83と2.9xのBlenderに対応しています。全てまとめてZIPでダウンロードした場合は解凍しますが、hair_tool_2.25.zipはそのままBlenderのアドオンに追加するので解凍しないでください。hair_tool_2.25.zipダウンロードが完了したらBlenderを開き、左上のアイコンからPreferencesに移動します。PreferencesInstallをクリックし出てくるウィンドウでhair_tool_2.25.zipを選択、インストールします。Toolにチェックを入れます。ToolBlenderを開いて人体モデルを読み込む前々回の「エクスポートする」という段落に読み込み方法を掲載しています。Studioのアニメーション付きの人体モデルをfbxで保存しBlenderで読み込んだ際、ボーンが暴れるバグが発生してしまうことがありますが、今回は髪の土台としての使用なので取りあげません。Positionに変更します。Positionボーンをクリックして[H]キーで非表示にします。あった髪の毛も画面右エディターパネルから非表示にします。目のアイコンをクリックして非表示にもう一度Aで選択を解除したら、[Shift+A]でポリゴンを新規作成します。ビューポートを3分割し、小さい方のビューポイントをそれぞれTop(あるいはLeftかRight)とFrontにします。この2画面は動かさず、他の角度から見たいときは左側の大きいビューポートを使うようにしましょう。ビューポート分割ヘアスタイルの元となるポリゴンを用意します。Sphereを新規追加し、頭とほぼ同じ大きさに変形させます。底の部分を削除します。ここが毛先になります。頭頂部は毛の生え際になるので削除して、辺を縮小します。縮小させた辺を少し凹ませ、その周りの高さを調節しカーブ状にします。凹ませると自然に見える他も頭の形に合わせて変形させます。今回は前髪ありのセミロングを想定しているのでこのような形にしました。毛束は後から長さや位置を編集できますが、ここで綺麗に作れると後の作業が楽になります。Sharpを選択します。Sharp前と後ろの髪の長さが違う場合、オブジェクトを分けてからそれぞれで髪の毛を作成します。前髪分のポリゴンを全て選択したら右クリック→Separate→Selectionをクリックしましょう。右クリック→Separate→Selection前髪が無い髪型の場合、この前髪にあたる部分のポリゴンは削除します。surfaceを選択します。(髪色の変更方法は2つ後の段落で解説しています。メニューから長さや密度など調節します。Ribbonsにチェックを入れると、チューブ型だったカーブがリボンのような形になります。Widthで変更できます。Type設定でNurbsを選びましたが、ここはポリゴンやベジェ曲線など自分が使いやすいもので構いません。髪型を調整する画面右にあるメニューのConvert/Generateから、髪に変化をつけてみましょう。Braidをクリックすると一瞬で三つ編みの束ができます。Curlsをクリックすると全体にパーマのようなカールがかかります。Curlsいずれも左下に表示されるパラメーターで細かく調整できます。例のように下ろした髪ではなく一本や二本だけの束をあらかじめ作っておき、これらを適用すれば三つ編みポニーテールやツインドリルなども簡単に作成できます。Curveで髪全体の梳き具合やボリュームを変更できます。毛先が肩に埋まっているので、少し調節します。髪の色を変更するこちらはBlender内で反映されるもので、髪色のシミュレーションをしたい場合に有効です。StudioやUnityでは新たに色を設定する必要があります。シェーディングタブに切り替え、髪の毛を選択している状態で表示されるノードの「HairParameters」の右上のマークをクリックします。HairParametersカラーランプで髪本体の色、メタリックカラーで髪に光が反射した際の色を変更できます。HairParameters頭皮の色をペイントする髪の隙間から頭部の肌が見えてしまわないようテクスチャペイントで目立たなくします。シェーティングタブに切り替え人体モデル選択後、テクスチャの中からFaceを選択します。imageのアイコンに変わるのでそちらをもう一度クリックします。ファイル一覧が表示されたら、前回の記事で作成したメイク済みのテクスチャを割り当てます。directoryテクスチャペイントタブに切り替え、希望の髪色と同じ色で塗ります。Paintおでことの境界位置は大体で構いませんが、頭頂部は色がないと目立ってしまうのでしっかり塗りましょう。Studioの人体モデルは耳を境目に前と後ろでテクスチャが分かれているので、両方のテクスチャを保存する必要があります。As)で顔のテクスチャを保存します。SlotsからTorsoという名前のテクスチャを選択し、しっかり塗れていることが確認できたら顔のテクスチャと同じ手順で保存します。ribbonsをクリックしカーブをメッシュに変更します。ribbons数秒待ってからエディットモードに切り替えて確認してください。カーブがメッシュに変更された今回の作業はここで終了です。Studioへ書き出し、動き設定やUnityへの読み込みを行います。作成した人体モデルをUnityからSTYLYにアップロードする方法はこちらをご確認ください。iconBlendernimiUnitynimiCGとメディア芸術が好きな大学生。肌や金属、流体など好みの質感表現を日々模索している。Venue」プロジェクトでんぱ組.incとXRクリエイターが協力し、渋谷スクランブル交差点で新しい音楽体験を創り出そう。総額300万円の還元金、制作アセットの提供、審査にはでんぱ組.incも参加!あなたのアイデアで都市をステージに変えましょう。スマホがなくなる日』(幻冬舎)10年後のテクノロジーを誰が想像できるだろうか──。2024年、ついに「空間を身にまとう時代」の実現を加速するデバイスが登場!人類はスマホの小さな画面から解放され、空間という無限のキャンバスを手に入れる。スマホがなくなる日、次世代デバイスでどんなミライをつくれるのか。スマホがなくなる日──。この先に続くミライは、本書を読んで創造してみてください。