Christa先日、Panicポッドキャストの第6回を公開しました。これは私たちが年末に出荷を予定している携帯ゲーム機Playdateの誕生から開発の過程を、9時間以上に及ぶ関係者へのインタビューを元に編集し、紹介したものです。すべての人がポッドキャストを聴く訳ではないですし、広く知っていただきたいため、全文を書き起こしてブログ記事にすることにしました。聴くのも読むのもあなた次第。them.(ジャスパー、私たちは小さなMac/iOSアプリ開発会社です。150人の特別なお客様に向け、何かとびきりスペシャルなものを作り贈る、というものです。)アプリ開発会社の創業15周年を祝うための思いつきが、紆余曲折ありバトルあり、携帯ゲーム機を誕生させるまでの10年におよぶサーガにつながったのです。第1章、溢れすぎるアイディア私たちの物語は正確には言えませんが、2011年ごろから始まります。「あまりにも長く関わっているので、どのように始まったのかをハッキリ思い出せません。Frankは語ります。Sasserとの間で、翌年に迫った15周年記念についての話になりました。Panicは1997年創業のMac用アプリ開発会社で、記念する何かを作りたいと考えていました。ソフトウエアで無く、何か物理的なものを。「何か思い出になるようなものや、突然産み落とされた様なスペシャルなものを作りたかったんです。それも、これまでに自分たちがやったことのないことで、が目標でした。私たちは今しているこれらの専門家ではありません。成長の余地は常にあります。未知のことに挑戦し、そこから何が学べるのか。アプリ開発会社である私たちは敢えて、ハードウエアを作ることしたのです。」とCabelは言います。ハードウエアを作るとして、それでは15周年に間に合わないだろうと考えました。そこで新たな照準を20周年に合わせることにしました。「20年というのは、同じことをし続けるには長い時間です。私たちは自分たちの仕事を楽しんでいますし、そうでなければ20年もやっていないでしょう。PanicがPanicである理由のひとつは、また、会社を売却したり投資を受けたりしない理由のひとつは、普通じゃない奇妙なことをできる自由を、自分たちで本当に評価しているからだと考えています。冒険や奇妙なサイドプロジェクトを誰にも縛られず、多くの意味を持たせたりすべてを正当化したりすること無く、完全に自由な創造性を発揮することができるのです。やりたいことは何でもできるのです。Panicを長く続けるにつれ、それが本当にユニークで稀なことだと理解し始めたように思います。それは本当に特別なことです。Panicの20年を記念するには、斬新なハードウエアはピッタリだと思います。実際、この10年後にはスピーカードックとSDK、様々なインディー開発者による24本の驚くべきタイトルを備えた、風変わりな携帯ゲーム機が出荷されようとしています。初期のアイディアは、ゲームとは全く関係が無かったようです。Cabelは続けます。「色々なことを話し合いました。最初のアイディアのひとつは時計だったと思います。磁器でできていてチャイムか何か鳴るとか、とにかく時計のためのユニークなアイディアが沢山ありました。「それはそれとして、ディスプレイを調べているうちにこのシャープ製のメモリ液晶ディスプレイに出会いました。実際、このディスプレイから携帯ゲーム機のアイディアに行き着いたのか、それとも逆だったのか、今となっては思い出せません。」Stevenはディスプレイから始まったと考えています。「私の記憶だと、Cabelがメモリ液晶ディスプレイと呼ばれるものを見つけてきました。電子ペーパーの様に高反射で。ディスプレイなんです。「電子ペーパーは画面が更新するたび大きなリフレッシュレートが発生しますが、このディスプレイでは起こりません。関わらず、ゲーム&ウオッチのような昔のLCDゲームの雰囲気もあります。」とCabelは言います。ゲーム&ウオッチは1980年代に任天堂が製造・販売していた携帯ゲーム機です。1つのゲームが楽しめ、デジタル時計機能もありました。別のタイトルで遊ぶためには、それが含まれるゲーム&ウオッチを買う必要がありました。「あれはセグメント液晶ディスプレイでした。」Cabelが続けます。「事前にアートワークを定義し、様々なアートワークをオン・オフしてゲームが構成されます。画面の解像度は非常に高いです。初期のアイディアとして、ゲーム&ウオッチをプレイするためのデバイスを作る、というものがありました。Maleticが続けます。「...ある時、誰かが悪いアイディアを思いつきました。「...ゲームが切り替わる!」Cabelが続けます。「ある日『ボール』をプレイしていると次の週、突然画面が切り替わり、別のゲームが始まります。標準的なセグメント化されたLCDゲームやゲーム&ウオッチのゲームが1週間後、別のゲームに入れ替わるとしたら、人々が驚くんじゃ無いだろうか?と。「アイディアは時間の経過と共に変化し、成長していきました。私たちはゲームが大好きです。何かハードウエアを作りたい。他の何かと似ていない、特別なものにしたい。人々が混乱するほどに驚き、同時にハッピーな気分になってもらえるものにしたい。これらを重ねてギュッと詰め込みました。第2章、何から始めましょう?創業15周年記念時計のアイディアは、20周年記念ゲーム&ウオッチ的なゲーム機に発展していきました。実際にこれを作るためにはどうしたら良いのでしょう?何から始めたら良いのでしょうか?Cabelによると、「それはプロジェクトの初期段階、あれは重要な瞬間でした。Mrganは言いました。「あれは地元の、デザインファームのような大きな会社でした。」Cabelが付け加えます。「彼らは巨大な店舗や内装、製品などあらゆるものをデザインしていました。その出会いは実に興味深いものでした。」Nevenがそっけなく言います。「彼らは私たちに言いました。『何について話しているのさっぱり分からない。絶対に完成しないでしょう。「その会社の社長も同席してくれて、親切な人でした。」Cabelが言います。「彼らは私たちがスマートウォッチを開発したいと思っていたようで、エンジニアやコンサルタントを何人か、引き連れて来てくれました。私たちはそうじゃない、とゲーム機のアイディアを説明しました。変化するゲーム機なんだ、とすべてを伝えました。彼らはそれをするべきじゃないと、会議中のほとんどで言っていました。法外な製品価格になる、プロトタイプの作成以前に500万ドル、巨大なチームが必要等々。会議の途中で誰かが言っていました『なぜこんなものを?誰が欲しがるんだ?』と。この時ばかりはスティーブ・ジョブズの様に会議の途中で席を立ちたいと思いました。私はスティーブでは無いので実際にはしませんでしたが、残酷な時間でした。今では彼らが何を言いたいのか、理解できるようになりました。私たちのやっていることは間違い無くクレイジーです。『アプリのアイディアがあるんだけど!』と言われたら『ああ、それは良いアイディアだけど、考えなければならないことがたくさんあるよ。難しいし、成功する可能性も低い。私たちは同じように『ちょっと、ハードウエアのアイディアがあるんだけど』と言っている人たちで、彼らは『うーん、色々と理解しておいて欲しいことが...』と伝えてくれていたのです。彼らが我々について理解していないこととして、我々は学ぼうとしています。それが失敗に終わっても、私たちがこのプロセスから得ようとしているのは何か新しいことをして、何かを学ぼうとしているということなのです。いう訳で、あの会議は最悪の結果に終わりました。完全な失敗、大惨事と言っても過言ではありません。会議は失敗に終わりましたが、Nevenはこの会議をきっかけに、Cabelがこのプロジェクトをやり遂げようという気持ちをさらに強くしたと考えています。Engineeringに連絡を取りました。OP-1のデザインに感銘を受けていました。いう感じで、何度かメールのやり取りをしたんです。彼らの最初の返事は、『それは素晴らしいです。私たちもそのためのゲーム開発ができますか?』でした。God!』と思いました。彼らはそれらを理解してくれる人たちなんだと思いました。」すぐにCabelとJasperは直接やりとりする様になりました。「ディズニーランドで一杯やったのを覚えています。」Jasperは言います。「その後MoogfestのためにAshevilleに行き、チームに会ってPlaydateの最初のプロトタイプのようなものを見せてもらいました。ただの回路基盤でした。回路基盤にスクリーンを備えた初期のPlaydateプロトタイプ「基盤の初期プロトタイプは本当にたったひとりが開発していました。電子機器の知識を持っているのはDaveだけでした。」Stevenが言います。「Daveはディスプレイをプリント基盤に貼り付け、オペレーティングシステムを動作させ、ゲームを起動させたのです。これには今でも驚かされます。」Gregが続けます。「どうやってるのか、全く分かりません。「すべての始まりはPanicがAshevilleで見せてくれた回路基盤で、もう少し小さくても良いんじゃ無いかと感じていました。」Jasperは言います。「今の1.5倍くらいの大きさだったと思います。高さもあって最初のゲームボーイみたいでした。私たちはみんな任天堂と一緒に育ちました。私にとってはゲーム&ウオッチシリーズが最も刺激的な思い出です。ゲーム&ウオッチが発売されたとき私は小学校4年生か5年生だったと思います。小さなゲーム機に描かれている小さなイラストの様に、すべてのスタイルやディテールが時間をかけて作られていることに圧倒されました。」Panicはゲーム&ウオッチにインスパイアされたこのデバイスのコードネームを「Asheville」と決めました。Moogに敬意を表して名付けられたエレクトロニック・ミュージックとテクノロジーのフェスMoogfestで、Jasperに初めてプロトタイプを見せたノースカロライナ州アッシュビルでの出会いに敬意を表したものです。第3章、ゲーム&ウオッチコンセプトのレベルアップAshevilleのオリジナルコンセプトは、ゲーム&ウオッチスタイルのゲームを忠実に再現したデバイスでした。セグメント液晶のためにデザインされたゲームですが、Nevenは次の様に説明します。「昔のデジタル時計の様に、形があってその一部をオンにしたりオフにしたりして表現します。画面全体にピクセルがある訳ではありません。私たちのディスプレイはそうではありませんが、もしかしたらその様に見えるかも知れないと思い、しばらくそのアイディアで遊んでいました。」しかしゲーム&ウオッチの思い出は、少々美化されていたかも知れません。「月曜日にオフィスで、『問題がある。ゲーム&ウオッチのゲームは、あまり面白くない。』と言ったのを覚えています。」Cabelは言います。「それは本当のことです。ゲーム&ウオッチのゲームは美しく素晴らしいのですが、1時間くらい、もしくは30分くらいかも知れません。1982年の時点では間違い無く素晴らしいものでしたが、長時間プレイし続けてもあまり面白くありませんでした。『ああ、本物のゲームでなければならない。』と、ある種の制限を完全に取り払ったのがこの時です。私たちは明らかに範囲を限定し、慎重に考えていました。シンプルなゲーム&ウオッチみたいなゲームを作れば良いんだ。時計を作るところから始めよう、と。『そうだ、本物のゲームをプレイできる、本物のシステムにしよう!』と決めた後は、様々なロックが解除された様な感覚がありました。「その結果、巨大な箱が開かれました。ゲームをどのようにして取り込むのか?どうすればゲームをサポートできるプラットフォームを作れるのか?」Gregは言います。「その瞬間から、非常に困難なプロジェクトは、とてつもなく困難なプロジェクトになりました。難しいチャレンジです。Engineeringの力を借り、現実のものにしようとしました。「彼らはこのチャレンジをとても気に入ってくれました。」Nevenが言います。「例えば十字キーやボタンが必要だとか、回転して入力できるクランクがあったらどうか、また背面や側面にタッチ入力できたらどうだろうか、ピンボールの様なバネ入力はどうか等々、たくさんのアイディアを送ってくれました。そのどれもがクールでした。他にも、裏返してゲームの一部の表現として利用できる丸いディスプレイの搭載や、さまざまなコントローラーが提案されました。Asheville/Playdateコンセプトのひとつ。クランクと、背面の円形ディスプレイが確認できます。「私のデザインプロセスは、とにかくたくさんのアイディアから始めます。」と、Jasperは言います。「なのでさまざまなフォームファクター、異なるプロポーション、色、ボタンレイアウトを3Dプリントしました。私たちはとてもシンプルなデザインにしたいと強く考えていましたが、ちょっとしたアイデンティティを加えたいとも考えていました。ゲーム業界における車輪の再発明?非常に効果的ですが、私がものをデザインするとき、本当にそれをユニークなものにする、少なくとも1つを追加するのが好きです。EngineeringのデザイナーであるJasperは、今日の私たちの『タッチスクリーン依存症』から解放したかったと言っていました。「私たちの行っていることは、『タッチスクリーン依存症』の代替手段を作り出すことかも知れません。タッチデバイスは便利ですが、正直、使用感に満足している訳ではありません。何百ものボタンやノブなどを持たず、さまざまなアプリを作るための素晴らしいインタフェースだと思っています。スマートフォンなどでは非常に有効ですが、ゲーム機でも有効でしょうか...?私にとってゲーム機は楽器と同じようなものです。ゼロ・レイテンシー、筋肉による記憶、起こるすべてをすぐにコントロールできるという感覚が必要なのです。そのためにはボタンを押したり、クランクを回したりとどんな方法でも良いのですが、全体的な体験やコントロールする喜びを得るには、触覚がとても重要なのです。「最終的に、この製品に何が必要で何を省くかを決める時が来ました。私たちはクランクのアイディアに強い反応を示しました。クランク、十字キー、ふたつのボタンと電源やメニューなどのためのボタンを追加し、そこに落ち着きました。」ついにAsheville、今日では「Playdate」と呼ばれるコントラストの高い白黒スクリーンとクランクを備えた、楽しい携帯ゲーム機が決定されました。「次のステップはデバイス全体をエンジニアリングすることで、すべてのアイディアを取り入れ、それをどのように実装するかを考えることです。クランクを折り畳んで収納できるよう解決できたのはとても嬉しいです。必要のない時はそこに無いようにできる。この実装を私はとても気に入っています。」と、Jasperは言います。ミーム工業デザイン、つまりPlaydateの全体的なフォルムがほぼ固まったところで—2ステップでフクロウを描くミーム—の様なことを考えました。異なる2つの円を描きます。続いて、フクロウの残りの部分を描きます。Panicはいい感じの円を描きました。フクロウの残りの部分を描くことになりました。困ったことに、Panicはまだソフトウエアの会社でした。「ご存知の通りハードウエアの完璧なチームはありません。」Stevenが続けます。「私たちにはただ、Daveがいます。Haydenはハードウエアについて知識があったので、私たちを最初に動かし始めてくれました。」Gregが加えます。「だいぶ前のことですが、最初の数年間は私だけでプロジェクトを進めていました。