自分たちでSDKを開発する際にPlaydateのゲーム開発者を念頭の置いたのは良かったと思います。ゲーム開発する際、誰にも嫌な思いをさせたくありません。Playdate本体と同様、OSとSDKにも独自の品質管理プロセスが設けられています。CabreraはSDKのQAを担当してくれており、タイムリーにリリースするのに一役買っています。」とGregは言います。「開発者はこのソフトウエアに依存していますので、品質管理はとても重要です。確実に機能しなければなりませんし、アップデートで以前のバージョンやプロジェクトを壊してしまっては大変です。アップデートの度に毎回、確実に動作する必要があります。彼は信じられないような仕事をし、高い信頼性を確立しました。」すべてのPlaydateは開発用ユニットでもあるため、SDKの信頼性はとても重要です。SDKはまだ限られた人に向けてプレビュー中ですが、最終的にはすべての人に無料で提供されます。「SDKを使ってもらえる形にし、結果として開発を、ひいては生活を楽にすることができるのはとても意義深いことです。ソフトウエアを使用するすべての人が楽しい時間を過ごせるように、そして使いやすくなる様に、それらはすべて一貫していて、私はその方法を常に考えています。一貫性と言えば、すべてのOSは内部的に一貫性のあるインタフェース言語を持っていなければなりません。第8章、Playdateのルック&フィールPlaydateの最終デザインシステム設定、メニュー、入力フィールド、ボタンなどのデザインは特定のデバイスを思い浮かべる時に最初に出てくる特徴では無いかも知れませんが、この様な基本レベルのデザインは異なるシステムに独自のアイデンティティを与えるだけで無く、ユーザがデバイスの使い方をすぐに理解し、それぞれの操作で何が期待できるのかを知るため、正しく行うことが極めて重要です。OSをデザインしました。「いろいろなアイディアを検討しました。ここで再び、反復プロセスの話が登場です!「早い段階で気づき、強く感じたこととして、これはスマートフォンとは異なる、ということです。」Nevenが続けます。「WiFiネットワークの強度を示す様なステータスバーはありません。私が重視したのはこれがゲームをプレイするためのデバイスであり、次のゲームのプレイの邪魔をしないことでした。邪魔にならないと言っても個性の無い、無味乾燥なものではありません。OSを使ったり設定を変更したり、プレイするゲームを選択したりインストールしたりする必要があります。そこで私は、その部分を楽しいものにしようとしました。ひとつにはクランクがあるので、それをOSのデザインに取り入れ、クランクに語りかけるようにOSを設計しました。「クランクに語りかける」Tシャツが欲しくなってきました。「ボタンや触れそうな項目をグリッド状に配置しないようにしています。Playdateにタッチスクリーンは搭載されていないとある程度分かっていても、爬虫類脳はそれに触れたがるものです。そこで私は上下にスクロールするリストを用意しました。メインランチャーですべてのゲームを見つけられますが、ゲームのリストを直線的に上下にスクロールするもので、クランクで操作が可能です。すべてのゲームのランチャーアート(スマホのアイコンの様なもの)は、アニメーションにもできます。ゲームを選択するとアニメーションが流れ、起動するとそれに合わせてサウンドが流れます。理想はゲームの起動時やブラウズ時、それぞれのゲームの個性が現れるようにすることです。Playdateに触っている時間の99%はWiFiのパスワードの設定では無く、そこに費やされて欲しいと思っています。」またOSの中には、Chromosphere社が制作した素晴らしいアニメーションが含まれています。お使いいただくと分かりますが、主な機能はゲームランチャーです。インストールされているすべてのゲームタイトルが表示され、起動するためのものです。設定アプリでは表示する時計の種類やWiFiの設定などが行えます。これら設定から管理作業をしようとしているのに、おかしなアニメーションで振り回されることが無いようにすることは、私にとって重要です。言って全く味気無いものという訳ではありません。設定アプリを起動すると、小さなアニメーションが表示されます。ランチャーアートからアプリへ移動する際も同様です。これは起動に数ミリ秒かかるため、アニメーションを見せた方が良いと考えたからです。Danはとても上手く表現し、実装してくれました。言ったものが個性となり、Playdate独自の雰囲気を醸し出すと思います。」クランクを使ってゲームをスクロールする際の視覚的なフィードバックと同様に、重要なのが様々な入力に対するユーザへのフィードバックのためのサウンドエフェクトです。Panruckerによるサウンドデザインにより、楽しいクリック音やビープ音に満ちています。Sasserと共にPlaydateのテーマ曲を作曲しました。フルバージョンを聴いてみてください。このように、インタフェースデザインは非常に重要です。これは1ビットのモノクロ液晶、サイドから飛び出す不思議なクランク、活気あふれる黄色の外見など、Playdateの全体的なルック&フィールのひとつに過ぎません。「たくさんの黄色を見て来ました。」Jessicaは認めます。「Panicは長い歴史の中で、黄色と紫色と好んできました。」Nevenが言います。「私たちの最も歴史あるアプリのひとつであるTransmitのアイコンでも、これらの色が使われています。私たちはとても気に入っています。その理由として夏らしい楽しい色であり、ちょっと派手な気分にさせてくれるからだと考えています。他のほとんどの企業がブランディングとして手を出しにくいカラーでもあります。人々は紫色や黄色、オレンジ色よりも赤や青を好むものです。実際にPlaydateのカラーを決めようとした時、一番の決め手はCabelの机の上にファミコンのディスクシステムのディスクがあったことだと思います。ディスクシステムは、任天堂のファミコンの周辺機器です。日本でのみ発売され、専用のフロッピーディスクが採用されていました。「鮮やかで温かみのあるイエローが印象的でした。Playdateと同じくらいの大きさの四角い形をしています。プラスチック製で、彼の机の上に置いてあるのを見て『あぁ、この黄色じゃないとダメだな』と思いました。」Playdateのための黄色のカラーサンプルCabelは「私たちは80年代から90年代初頭にかけての、カラフルでボクシーで、特徴的な見た目のちょっとハズしたエレクトロニクス製品が大好きです。「それらの時代から、iMacをきっかけにより洗練されたものに移行しました。透明なプラスチックが用いられ、クリーンなデザインになりました。段々と洗練されていき、すべてが白の長方形になったり角が丸くて銀色になったりして、今日ではほとんどのものがそんな感じです。最初のスポーツ・ウォークマンを振り返ってみてください。あの黄色いウォークマンはとても良いですよね。ソニーはそういうものを作り出す達人でしたがそういう時代でもあり、私たちが目指したのは楽しくてキュートで、クールで真面目過ぎないものです。iMacにしても間違い無く当初は奇妙で、キャンディパープルのあとダルメシアン犬模様のブルーもありました。花柄のランプの様なiMacもありましたけど、そんなパソコンあり得ないですよね。クールでキュートでした。今はもう無くなってしまいました。大好きだったのですが、残念です。「他の色も試してみたのですが、やはり明るい黄色に行き着きました。」とNevenは言います。「ゲーム機でも家電製品でも、黄色が定番のものはあまりありません。多色展開していれば、その中に黄色もあるでしょうが、真っ先に準備される色ではありません。我々はこの黄色を自分たちのカラーにできると思ったし、黄色の代名詞となる様なものが作れたことを誇りに思い、幸せに感じられると考えたのです。箱に収納されたPlaydate箱も黄色です。「Playdateを受け取ると、クールな黄色の箱に入っています。取っておく価値のあるクールさだと思います。本のサイズと近いので、本棚にも上手く収まります。『Playdateシーズン1』のような形で背表紙に数字を入れたかったのですが、2や3があるとコレクションを強いるようで残酷なので止めました。私たちはこれ以上、生活の中にストレスを与えるようなことはしたくありません。ここまでお読みいただいただけでも、小さなソフトウエア会社にとってどれほど大規模な事業であるかをご理解いただけたでしょう。プロジェクト開始時には20人だったメンバーも、現在はさらに増えています。ここまでPlaydateの開発ストーリーを掘り下げて来ましたが、SARS-COV-2による世界的な新型コロナウイルスパンデミックが、私たちに影響しない訳がありません。第10章、コロナ禍におけるPlaydate「私たちが最初のハードウエア製品を開発しようとして、気持ちの上でも様々な想定があったのですが...。地球上の誰もがそうだと思いますが、COVID-19によって何が起こるのか全く予見できませんでした。」とCabelは言います。「これまで皆さんが経験してきた通り、また現在も進行形ですが私たちも同じくある日、『うん、これは深刻な事態になってきたな。』という風になりました。私はそれについて何も理解していなかったことを覚えています。『え、お店に買い物に行って何がいけないの?』と。パンデミックがどのように起こるのか、オフィスのメンバーが説明してくれました。振り返ると間抜けな気分です。日を追うごとに事態は少しずつ変わっていき、ある日、『これはもうみんな、オフィスで作業するべきじゃないな。みんな自分のマシンを持ち帰り、家でのリモート作業に完全に切り替わりました。ご存知の通り良い面も悪い面もあります。Playdateは絶対失敗する』というものだったでしょう。私が間違っていました。想像ほど悪い結果にはならなかったからです。私たちはお互いに離れていても一緒に何かを作ることができる、ということを学びました。生産工場では別の問題がありました。「マレーシアの私たちの工場は今年の初めに短い期間、恐らく2〜3週間操業を停止していました。」と、Gregが言います。「それよりも我々にとって最大の問題は、マレーシア政府の定めた渡航制限でした。増産し始めようとしていたタイミングで、入国に特別な許可が必要になりました。取得できると思っていましたが、それほど簡単ではありませんでした。2週間の検疫が設けられ、到着後はホテルに隔離されなければなりませんでした。それは私たちの出張をはるかに難しくしました。幸いなことに、私たちの製造コンサルタントであるStevenと、彼の妻のJessicaが勇敢にもこの任務に志願してくれました。生産開始時に品質や製造を監視し、順調に進んでいるかどうかを確認するにはそこに誰かが滞在する必要がありました。彼らが直接そこに滞在してくれたおかげで、私たちの製品は大きく変わることができたのです。」Jessicaは「私たちは海外でびっくりする様な1学期を過ごしました。Nはパンデミックの真っ只中、マレーシアに5ヶ月滞在していました。「入国の承認を得るまでに6ヶ月掛かりました。その6ヶ月の間に、私たちはアメリカやマレーシアの政府関係者に多大なるご協力をいただいて、渡航できる様になりました。14時間のフライトを経て到着したものの、どこで検疫を受けるのか分からず、またその後どこでどの様に隔離生活を行うのか、食事はどうしたら良いのか分かりませんでした。スーツケースに食料とジンを詰め込み、隔離先のホテルに移動しました。ホテルではスタッフ全員が防護服を着ていて、いくつかのグループに分けられ、小さなグレーの部屋に案内されました。その後ペナンの工場に行くことができたのですが、今度は移動制限措置が取られていました。そのため定期的に警察へ行き、許可を得なければなりませんでした。道路が封鎖されていたため異なる地域が自由に行き来できず、これはベンダーの審査で問題となりました。言うのもネジを製造するベンダーに行って、工場で品質の確認が行えないからです。そのため、すべてに時間が少しずつ掛かりました。レストランは閉まっていて、食料品店は開いている。利用したいけど許可された特定のエリア内に留まらなければならず、さもなくば警察に止められてしまいます。「工場までの往復に45分掛かっていたので、それはかなり疲れました。「1日に8時間から12時間、1日中マスクをした状態で工場で作業していました。その時点でまだワクチンを摂取していなかったので神経質になっていました。当時、アメリカよりも感染率が高かったこともあり、とにかく冒険でしたし、こんなに長く滞在することになるとは想像していませんでした。私たちが現地に行く時は大抵数週間、長くても1ヶ月程度の滞在です。家に帰ってきて荷物を解き、また荷造りして出張の準備をするのですが、今回は5ヶ月間の滞在でした。「ほとんどサプライヤー側に行くことができませんでした。別の地区にあり、私たちはその地区に入れなかったのです。PCR検査で陰性でなければ入れず、また様々なことが重なり、行けませんでした。プラスチック樹脂などの調達が伸びてしまいました。『これはちょっと違うな、設計を変えよう。』と反復作業を行って通常は1週間で終わるところ、3週間かかることもありました。電子部品について、すでに世界的な半導体不足を耳にしていると思いますが、これは標準的な世界中に流通している半導体についてです。これはサプライチェーンの1つの側面に過ぎず、現在進行形の課題です。新しいベンダーが毎日の様に納期を延長し、コストを上げようとしています。「ただでさえ不確実なプロセスなのに、さらに不確実性が加わってしまったのです。」Gregは言います。「そのため、今年は部品の入手が非常に困難になりました。電子部品は不思議なことにどれも不足しています。ディスプレイやCPUなどのわかりやすい物からUSBを制御する半導体までもがです。どれもこれも現在入手困難で、どれもリードタイムが数ヶ月、時には6ヶ月や9ヶ月に及ぶものまであります。初回生産する2〜3万台分のPlaydateを生産するためのパーツは確保されていますが、これは本当にチャレンジです。厄介なのはそれ以降のPlaydateの生産で、新しい部品が入ってくるのを待たなくてはなりません。何台生産すれば良いのか、明確な数字が分かれば良いのですが、Playdateを欲しいと考えてくださっているお客様がどれくらいいるのか、まだ分かりません。そのため事前に計画を立てるのが難しく、実際にどれくらいの需要があるのかを把握するためにも予約注文は非常に重要なものとなっています。昨年からの原材料費の高騰により、Playdateの販売価格を上げざるを得ませんでした。いくつかの部品は20〜30%高騰しており、かなりの増加率です。一方で、部品が不足しているからこそ、より早く入手できるチャンスがあります。ある部品は3ドルで手に入らなくなりました。4.5ドル払うと入手でき、時には納期も早まります。コストアップ分をカバーすると同時に、部品の納期を早めるためのコストを見越し、余裕を持たせるためにそのような決定をしました。」そしてこれはPlaydateの予約注文には影響しませんが、2021年7月、再び工場は操業を停止しました。「7月末まで工場の閉鎖が決定されました。これは100%正しい判断です。」Cabelが言います。「私たちはそこにいるすべての人が安全であることを望んでいます。ワクチンを工場に届けることはできないか?と考えたこともあります。無力感に苛まれています。毎日この製品を生産してくれている人たちに病気になって欲しくないですし、病気の前ではPlaydateには何の価値もありません。私はこの様な状況から遠く離れた場所にいて、彼らを助けることができなくて絶望的な気持ちになります。工場はとても働きやすく従業員を大切にしていることを知っています。正しい判断で、みんなの健康に気を配ってくれていると信じています。第11章、人々の努力の結晶このブログを読んだり書いたりしている私たちのように、工場や製造業から遠く離れていると製造業のほとんどは自動化されておらず、基本的に人間の手で作業されていることを想像するのは難しいかも知れません。Playdateを組み立てているのは顔のないロボットでは無く、S&Oで情熱を持って懸命に働いてくれる人々によってもたらされているのです。「S&Oはシャープとオンキョーの頭文字を取って名付けられた、合弁会社です。」と、Gregが説明してくれます。「彼らは信じられないほどに親切で、非常に熱心に私たちのプロジェクトを成功させるため、意欲的に取り組んでくれています。」Jessicaが続けます。「歴史ある工場で、ほとんどの従業員が新卒採用された人々です。深いつながりがあり、家族のような雰囲気があります。私たちには素晴らしいチームがあり、それは人間の努力の賜物です。部品を置いてマシンを操作すると完成品がポンと現れる訳では無いのです。私たちは2016年からこの仕事に取り組んできましたが、工場のオペレーターもこのチャレンジに参加してくれているメンバーで、とても興奮しています。大晦日の夜にみんなでラインを整え、すべてを終えようとしている時、私がみんなに『OK、あと10台!』と叫んだんです。するとみんなは興奮し、拍手してくれました。マレーシアに滞在したおかげで、パーソナルな繋がりができました。検査を担当してくれたLinda、QAのBala、Vanniはオーディオを担当してくれていて、本当にみんな一緒に、素晴らしい連携で作業してくれました。」Playdateの様な大きくて複雑なプロジェクトで製造上の問題やパンデミックによる遅れに直面すると、自問します。こんなことをしているのか?と。Gregは下を向きません。「私が学んだ最大の教訓は、失敗しても落胆しないと言うことです。失敗はプロセスの一部だからです。このような複雑なものでは特にそうでしょう。それに私たちは初めてこれに取り組んでいるので、開発中は何度も失敗するでしょう。落胆するのは簡単です。私は確かに落胆する日もありましたが、ここまでお読みいただいた通りすべての問題を解決してきました。私は、私たちがそうし続けることを望んでいますし、私たちはそうするだろうと思います。信じられないことに、激動のコロナ禍において人々はPlaydateのための素晴らしいゲームを開発し続けています。シーズン1が元々のコンセプトから時間の経過とともに拡大。配信本数が増えたことはとてもクールです。このコンセプトは2010年代にNetflixから登場した「一気見」文化に対応したもので、新しい番組が公開されると同時にすべてのエピソードが1度に公開されると言うものです。「当時、アレステッド・ディベロップメントなどの新シーズンを1日で全部見てしまう人もいました。多くの人がそうしていて、私もそうでした。「1日でなくとも2、3日でいくつかのショーを見ていました。私たちはこれらについて2日程度話しただけで終わってしまうことに気付きました。文化的良心が蒸発してしまったのです。そこで私たちは何かクールなものが毎週配信されれば、それについて毎週話してくれるような効果が現れるのでは無いかと考えました。ゲームのシーズンを設け、1週間に1タイトルのペースでゲームを配信します。ベースを掴んでもらって、20のゲームを素早くプレイしようとするのではなく。他の19本のゲームにもスポットを浴びてもらえます。「1度に幾つかのことがあって、このアイディアの様なものになったと思います。」とCabelは言います。「ひとつはオフィスで、NevenとGregが『マッチカットムービークラブ』と呼ばれることを始めました。何の映画を観るのか分からない状態で映画館に集合し、映画を観ます。NevenとGregが良い映画を選んでくれるだろうと信じるしかありません。インターネットの普及により、もはや驚くことは何も無い今日において、非常に珍しい体験です。すべての映画は公開されるたびにその何年も前からコンセプトが共有されていますし、ゲームにおいても同様で、開発の隅から隅まで明らかにされています。私たちは多くの情報を持っています。よって、このマッチカットムービークラブのことを考えると恐らく、これがシーズン制配信のインスピレーションの一部になったんだと思います。」Gregはこの「週間サプライズゲーム」と言うアイディアのもうひとつのインスピレーションの源について、次の様に語っています。「私たちはインターネットが普及する前のビデオゲームのあり方を考えました。次の週に何が発売されるかなんて知りませんでした。お店に行くと見たこと無いものがたくさん並んでいてびっくりする。私たちが再現したかったのはそう言う無限の驚きの連続です。「ヒット作で無くても、心に響かないゲームであっても、『おお、今日は新しいゲームが出たんだ!どういうゲームだろう?』と、ワクワクする気持ちはとても良い気分です。人生を歩んでいくうちにそんな気持ちを捉えるのがどんどん難しくなっていっている気がするので、ぜひみんなにその気持ちを感じて欲しいんです。」と、Cabelは語ります。「当初、我々は1万台程度の販売数だろうと考えていました。」Gregが続けます。「パッと生産し倉庫に入れ、すべて出荷し届いたすべてのPlaydateで同じ日にシーズンを開始し、同じ日にゲームをプレイしてもらう。うまくいくと考えていました。「Playdateの開発を進めていくうち、シーズン制による配信は工業製品と互換性が全く無いことが分かってきました。「最初の頃はPlaydateをX台生産し、みんなに配ろうと考えていました。すればすべての人が同時にゲームを手に入れられます。それは現実的ではありませんでした。「今、需要は1万台を超えているのでは無いかと考えています。」とGregは言います。「あと何人かは分かりませんが、もっともっと増えるかも知れません。そんなにたくさんのPlaydateを同時に製造、出荷することはできませんし、私たちにとって現実的ではありません。そこで全員が同時にシーズンをプレイするモデルでは無く、Playdateの電源を初めて入れた瞬間にシーズンが始まるモデルに変更しました。電源を入れると最初の2タイトルが遊べます。その後毎週2タイトルずつ、12週間に渡ってゲームが配信されます。世界共通のスケジュールでは無く、ユーザそれぞれのスケジュールでシーズンに参加するのです。最終的には誰もが同じ体験をすることになり、同じ順番でゲームを入手することができます。これはより一貫したアプローチであり、後になってPlaydateを入手した人々にとってより楽しいものになると期待しています。」Playdateはある程度まとめて発送されるので、同じタイミングで入手する方もいらっしゃると思います。シーズン1のゲームを体験するには、お友達と一緒にPlaydateのブッククラブの様なものを作ると良いかも知れません。「本当にクールなゲームがたくさんあるので、友達と一緒にプレイしたくなるのは当然です。」とGregは言います。「あなたとお友達とで計画して特定の日付まで特定のゲームプレイを我慢し、一緒にプレイしたりZoomでビデオチャットをしながらプレイしたり、もしくは感想を語り合ったりすることは素晴らしいアイディアだと思います。「10本のゲームを揃えるのも大変でした。」と、Nevenは笑います。「なので自分たちでゲームを制作し始めつつ、慎重に何人かの人にゲーム制作を持ちかけました。今では逆に、多くの人がPlaydateのためのゲームを開発したいと言ってくれています。当初、シーズン1に12本のゲームを収録する予定でしたが、最終的に24本のゲームを収録することになりました!「資金を提供したゲームの中には素晴らしい、様々なタイプのゲームがたくさんあり、これらを収録しないわけにはいかなくなりました。Sudangnoiは言います。「Playdateのコミュニティに初期から参加していた人たちのゲームも収録されています。Magnierは初期から開発者コミュニティに参加してくれていました。そこで彼のゲームを見て、かなりPlaydateにフィットしたゲームだと思いました。」GregはArisaをPlaydateチームに迎え入れることに興奮していました。「ArisaはValveから転職して来て、デベロッパーリレーションマネージャーを務めてくれています。Playdateに関するすべてのゲーム開発者とのコミュニケーションを担当しており、開発者が何に取り組んでいるのか、どんな問題を抱えているのかを把握しています。Playdateの様な製品ではシーズンを構成する24本のゲームが価値の大きな部分を占めるので、とても重要です。彼女の仕事は開発者が我々の活動とスケジュールを理解し、確認しているかを把握することです。その他にも保証や返品ポリシーの策定など、様々な業務を担当しています。彼女は素晴らしい仕事にとても助けられています。「みんな、コミュニケーションがしやすいです。」とArisaは言います。「アメリカから日本、ドイツまで世界中の人たちが集まり活動していることは、とても素晴らしいことです。私たちはすでに実績のある開発者だけで無く、Playdateのためのゲーム制作に興味を持つ様々なバックグラウンドを持った開発者に参加していただきたいと思っています。」では、Panicはどの様にしてシーズン1に収録されるゲームの開発者を見つけたのでしょうか?「すべてのゲームを自分たちで作るのは無理だと分かっていました。」とCabelは言います。「まず最初に考えたのは、ゲームを作れる人を誰か知らないか?でした。幸運なことに、Panicの長い歴史の中で多くのゲーマーと出会って来ました。」ご存知でしたか?Panicの奇妙なオーバーラップのひとつに塊魂と言うゲームのオフィシャルTシャツプロジェクトがあります。Adventure’を開発することに直結しました。「みんなで座って、クールな仕事をしていると思う、またクールな仕事をしてくれそうと感じる開発者をたくさん、メモに書き出していたのを思い出します。」Cabelが続けます。「これは難しいプロセスでした。これまでにハードウエアを作ったことが無い会社から、聞いたことない様なシーズン制なんて言うゲーム配信システムの、見たことない様なクランクを備えたハードウエア用のゲームを提供してもらいたい。予算はそれほど多くありません。それで、『このデバイスのためのゲームを作っていただけますか?』と、開発者にアプローチしなければなりませんでした。幸いなことに、その一連のアイディアに非常に共感してくれる人々がいたことです。クリエイティブな人々やゲーム開発者の方々の素晴らしいところです。私たちが犯したマーケティング上の過ちのひとつは、ビッグネームが先行したことで、『成功している、聞いたことがある様なインディー開発者のグループに、また別のデバイスが登場した』と言う印象を与えてしまったことでしたが、これは私たちが望んでいたことではありませんでした。私のマーケティング脳は、『人々をこのことに興奮させなければ』と常に語りかけます。私たちはビッグネームを使用する必要があり、それによって間違った印象を与えたと思います。それを修正するために働きました。製品を販売していない状態で多くのことを学ぶことができ、また、多くのことを修正する機会を得ることができました。このようなことができたことに、私はとても感謝しています。おかげで私たちは、『この製品の目標は、すべての人に提供することです。特別な金額を支払わなくても開発キットを手に入れることができ、すべてのユニットが開発ユニットであり、特別なハードウェアを持っていなくてもPlaydateのためのゲームを作ることができます』と、言うことができました。私たちは明らかにオープンでアクセス可能なものを作ろうとしていますが、シーズンにもそれを反映させる必要があります。「実際に批判も受けました。良い気分では無いのでみんな好きじゃないと思いますが、重要な事柄に起因して起こっているものであり、であれば耳を傾けなければなりません。人々が『これはちょっと...気分が悪いなぁ。』と言うには理由があるからです。2種類の対応があると思います。』と言うか、一歩下がって、『確かにそうですね。おっしゃる通りで、そのご指摘についてあまり考えていませんでした。