SOPを追加し、その入力にグリッドノードとトランスフォームノードを接続します。SOPの出力をroommapframe1の入力に接続します。すると、以下のようになるはずです。¶Solarisに切り替えてプレビューレンダリングを行なうと、すべての窓枠に独自のテクスチャがあることが確認できますが、マップはガラスの前面全体に広げる必要があります。100;と入力し、同じIDをすべての窓枠に割り当てるアトリビュートを作成します。選択してroomIDアトリビュートをガラスの窓枠に適用します。roommapframe1を選択します。デフォルトのエントリはroomIDで、これはWrangleのアトリビュートと一致します。青と赤のベクトルの方向が変わっていることが分かります。LOPの部分は変更する必要がなく、プレビューのレンダリングを開始することができます。以下のような画像が表示されるはずです。画像は、3つの異なる表示角度を示しています。前の例のガラス前面をコピーして、オフィスビルのような複数の階を作成し、それぞれの階に異なるインテリアが表示されるようにします。窓のジオメトリから始めます。以下のようなネットワークを作成します。画像をクリックすると拡大します。レベルでgeo1ノードの中に入ります。SOPを追加し、階数を決定します。Wrangleを削除し、新しいノードを1つ作成します。SOPの出力に接続します。新しい@ptnumアトリビュートにより、Lineのポイント数が追加されます。現在、roomIDは窓のポイントにコピーされています。これは、後の手順で変更します。入力をmerge1の出力に接続します。入力をcopytopoints1の出力に接続します。SOPは、roomIDアトリビュートを窓にコピーします。その入力をcopytopoints1の出力に接続します。roomIDと入力します。roommapframe1の出力をattribpromote1の入力に接続します。フラグをオンにすると、4つの階が表示されます。各階に3つの窓があります。roomID番号も表示されています。パラメータがあります。ファイルシーケンスは、名前と拡張子は同じですが、UDIMインデックスが異なる複数のマップで構成されています。interior.1001.exr、interior.1002.exr、interior.1003.exr、interior.1004.exrレンダリングエンジンにファイルシーケンスを認識させるには、トークンでインデックスを置き換えます。パラメータのファイル名として使用します(ファイルを指すパスも必要であることに注意してください)。スライダを使用してマップを変更すると、すべての階に同じマップが適用されていることも分かります。階毎に異なるマップを使用したい場合は、マップをランダム化する必要があります。解決策の1つは、窓の位置を格納するroomPアトリビュートを通してボロノイノイズを駆動することです。デフォルトでは、同じマップが数回適用される可能性が高いです(特に窓がいくつかあるセットアップで)。それを修正するには、係数を用いてボロノイノイズを制御しますが、値が高いほどよりランダムになります。この概念を示したものが、以下の比較です。係数を使用しない場合、隣接したボロノイセルは同じ色になることが多く、同一のマップになる可能性が高まることが分かります。右の画像は係数が100で、ばらつきが多くなっています。以下は、ノイズを使用してマップをランダム化する方法です。stage/materiallibrary1/karmamaterialの中に入ります。Valueノードのoutに接続します。窓は4つだけなので、インテリアマップをランダム化するにはこのくらいの値から始めるのが良いでしょう。positionをmtlxmultiply1ノードのoutに接続します。ボロノイセルの位置ベクトルは、p出力で利用可能です。シェーダのUDIMパラメータを駆動するには、ベクトルを再度コンポーネントに分割する必要があります。VOPを追加して、コンポーネントを取得します。ノードのin入力をボロノイノイズのp3に接続します(通常、p3の方がよりランダムになります)。このノードは、入力値をリマップします。VOPのoutxに接続します。パラメータがあります。値は、利用可能なマップの数と一致する必要があります。この例では、4つの窓に4つのマップがあるため、パラメータの値は4です。outピンをシェーダのroom_offset入力に接続します。以下の図のようなネットワークになっているはずです。画像をクリックすると拡大します。¶スライスでインテリアにレイヤーを追加すると、空間がより奥深い印象になります。パラメータが表示されます。インテリアマップにスライスがある場合、スライダを使用してスライスをスワップすることができます。インテリアマップには最大4つのスライスを含めることができます。パラメータを駆動することができます。3ノードのout[xyz]出力に接続するだけです。パラメータを4(マップ毎の最大スライス数)に設定します。空のスライスには黒の背景があり、完全な透明とみなされます。VOPのoutピンを、シェーダのslice{n}_offset入力に接続します。以下に示す3つのビューは、複数の窓と階でランダム化したインテリアマップです。Mapシェーダは、複雑なカーブのある窓もサポートします。近代的な建物や、有機的な形状をしたガラスの前面を作成することができます。以下の例では、カーブした窓をポリゴンカーブから作成しています。窓のジオメトリは、2つのポリゴンカーブで作成されます。カーブ間の空間がポリゴンで埋められて、ソリッドオブジェクトになります。以下のガイドは、考え方を説明するための基本の方法です。OBJノードを作成します。ノードをダブルクリックして、その中に入ります。