Hatで簡単につくってみました。Hatを本体に直付けすると熱がこもるか本体の温度に引っ張られるような感じで+2~3°C上がってしまう問題があったので適当に引き伸ばしています。sht30.init()呼んでいます。コメントを残すオーソドックスなカレーのレシピカレーについて特にコダワリがある訳では無いのですが、一回つくれば3日〜持つというコスパから今まで一番多く作ってきました。自分の中で確立したレシピといっても特別なスパイスを使ったりしない市販のルーを使った簡単なものですが残しておきます。※写真は次回作った時に追加しておきます。赤唐辛子など調整用スパイスつくり方1-1.圧力鍋で仕込み肉の表面を焼きます。塩をかける事で水分を飛ばすことで表面を焦げやすくする事ができます。ニンジンを適当に大きめ一口サイズに切ります。めんどくさかったら皮は剥かなくても良いです。つっこんで圧力を30分くらいかけます。ここにトマトを突っ込んでも面白いです。※圧力鍋が無い場合は、肉は薄めのものを使ったり、煮込みの時間の延ばしても調理できます。1-2.玉ねぎを炒める玉ねぎを剥いて、適当にくし切りします。鉄フライパンに油を敷いて、玉ねぎを弱火〜中火で炒めます。焦げつきそうになったら水を適当に100ccくらい突っ込んで鍋ごと冷まします。再度、焦げつきそうになったら水を投入し炒めます。繰り返してるといずれ飴色の玉ねぎになります。焦げ付かないように水を投入しましょう。1-3.ジャガイモ圧力をかけて・玉ねぎを炒めてる間にジャガイモを処理します。ジャガイモは皮を剥いて、メラニンを取って、1口サイズに切ります。電子レンジに入るサイズの皿にジャガイモを載せて、50ccくらい水をぶっかけます。粉砕して存在が消えるのが嫌)2.ルーを入れる圧力かけ終わった鍋を開けて、玉ねぎを入れます。具が浸るくらい水を入れます。塩を大さじ1入れます。(入れすぎるとしょっぱくなるので注意)火をかけて沸騰する前にルーを少なめに入れます。味見しつつルーを足していきます。味に満足したらチンしたジャガイモを入れます。煮込みすぎるとルーの香りが飛ぶので火が通ったら止める。辛味を調整したければ、赤唐辛子などを別で入れるのがおすすめです。家族で辛味の好き嫌いがある場合は特に。鍋ごと冷蔵庫に入れておいて次の日に食べるのが一番美味しいです。飽きてきたらカレーうどんやカレー蕎麦などに展開もいいですね。慣れれば40分以内につくり終えます。40分の労働で8食〜作れればかなり野菜も取れるコスパも良い食事です。カレーさえ作れれば豚汁や鍋など他の煮込み系のレシピも理解できて衣食住の一つはクリアーできると思うので試してみてください。紹介この竿はいいなと思ったので紹介しようと思います。行く近所のドブ川にフィットした竿を検討しました。下限をしっかり投げたい163L-BFSにしました。説明を読むともうちょいワーム寄り・もしくは宣伝を担当している黒田さんや佐々さんのようなボート釣りで使うような印象ですが多分使えるだろ〜と購入しました。手返しの良さを突き詰めたハイレスポンスベイトフィネスロッド。リストパワーのみでキャスト、アクション、フッキングの完遂を要求する至近距離のピッチングに於いてストレスになる重量感を可能な限り低減。ティップセクションはルアーウェイトを乗せるためのクッション性だけを維持し、ベリー以下はブレ知らずのシャープなマテリアルを搭載。ソリッドティップでは実現し得ないブレにくい高精度なキャスティングと、キレの良いライトリグのリアクション性能を併せ持ちました。https://fish.shimano.com/ja-JP/product/rod/bass/shimano/a075f00003vrczgqai_p.html使ってみて早速入魂できました。狙ってた仕様通りの使い勝手で大満足〜3.5g(1/8オンス)程度のルアーでも20m~くらい飛ばせました。BFSロッドってライトリグ・ワーム寄りなのかなと思いますが、巻物に使ってみても芯がある中に柔らかさもあり全然使える印象です。最近のロッドはめちゃくちゃ軽い個人的には買って良かったかなと思います。ロッドを購入する際にかなり明確な使用意図を検討した上で買うとハズれにくいのかなと思いきや・・・165ML-Gも買ったけど巻物といえばグラスだろ〜みたいに思って165ML-Gも買ったんですが、重量やリールのセッティングなどがまだしっくり行ってなくて使いこなせて無いので気が向いたらご紹介しようと思います。#maxmsp昨日の記事の続きです。未読の方は是非ご覧ください。#maxmspjit.gl.modelにロードしたテクスチャマッピング済みのモデルからGPU上のUVマップ後のテクスチャを取得したいが方法が見つけられなくjit.gl.shaderから取得はできそうという内容でした。いうメッセージを発見しました。.jpgの名前が取得できます。ついている事に気がつきました。先ほど取得したファイル名を組み合わせてjit.gl.pwindowに送ったところ見事にjit.gl.model内のテクスチャが取得できました。複数グループにまたがるようなモデルをロードすると・・・描画されないjit.gl.meshにはマテリアルが1つしかアタッチできないので描画が破綻してしまします。(昨日のパターン3の問題は解決できない)ん・・・やはり厳しそうです。このリポジトリにあるglTFを色々と読み込んでみたのですが、3Dモデルって規格化されていないからテクスチャの順番だったり数だったりが全然揃ってないんですね。実は業務でUnityを使ったことが何度かあるのですが、やはり世界中で使われて鍛え上げられてるだけあって3D読み込みでこんな問題が起こったことは無く、もうこれはMaxでやろうとするのは厳しいと感じました・・・。Jitterというかjit.glはあまりにも貧弱です。これでは3Dで何か制作する前に調整や調査で人生が終わってしまうような気がしました。一ヶ月捧げてきたのも、とある敬愛する音楽アーティストさんのためにご協力したい思いから進めてきたのですが、時間がかかりすぎる・・・・もちろんプリミティブな3D描画・GPUの仕組みは以前より理解が進んだので集中講義だったと思えば無駄では無かったと思います。jit.gl.pix(GLSLを出力できる)Node.js連携と良い部分も多いので使い続けると思います。今回はあくまで3Dでゴリゴリやるのは厳しいなと感じました。調査して3週間の成果・・・ぶっちゃけUnityならジオメトリシェーダーの書き方を調べてDay1で出来そうではある後学のために今回つくったコードは残しておきます。Jitterで3Dをやりたい物好きの方がいたら応援したいと思います。テクスチャマッピングについて調査したので書き残しておきます。assimpjit.gl.modelでglTFのpbrマテリアルモデルを読み込むとテクスチャ・マテリアルが反映された状態のモデルが読み込まれます。ここでJitter大好きおじさん達からしたら、「えっ、jit.gl.materialもjit.gl.pbrも、ましてやjit.gl.textureでテクスチャ指定してないのに何なん?」ってなりますよね。最近のアップデートにと書いてありました。理由もよくわかりませんが、適応されるんだなと暗記します。モデル付属のテクスチャも自動で読んでくれています。ライブラリで出来ているようなのです。glTFなど最近の3Dモデルも問題なく読み込めるようになったりするのはこのライブラリが進化しているからだと予想できます。adobeがsupportしてgithubもそこそこ活発なようなので今後も開発は続けられると予想されますね。jit.gl.meshと組み合わせたり、マテリアルやシェーディングを色々といじりたくなりますがこれがハイパー難解でした。あったのですが結論だけ用途に合わせていくつかのパターンで紹介します。materialになります。3Dを表示させるだけならこれでいいでしょう。いじれるようなアトリビュートは変更できません。モデルのテクスチャによって設定されています。色合いを調整したかったら3Dソフトに戻って変更してねという事です。私は3Dソフトについては素人なので具体的な方法は分かりません。利用して環境マップを設定しないとめちゃ暗いなどの問題もあります。した瞬間に利用できなくなり、デフォルトpbrを利用したオーディオリアクティブなメッシュなどを作り出すことはできなさそうです。すると一旦テクスチャが反映されていない状態になります。@materialで指定しないように注意して下さい。具体的にどのような色を描画するかGLSLのシェーダーを書きます。サンプルプログラムを下の方に載せてあります。UVマップ完了後テクスチャにアクセスできます。modelTextureというのは私がつけた名前なので好きな変数名に変更できますが、変数がsampler2DRectと結びつく事でこの挙動を引き出しているのでしょう・・・また番号と内容の対応は要調査が必要です。ように作成すると全てのテクスチャにアクセスしながらシェーディングが行えます。様々なテクスチャを引いてこれる仕様を見つけるのが非常に困難で疲れた・・・のでもう少しお付き合いください。ひとつ車のモデルの例で見てみましょう。この画像自体はパターン1のデフォルトpbrシェーダーで描画されてます。この車のモデルには複数の元テクスチャがあるのですが、jit.gl.shaderで参照できるUVマップ後のテクスチャと比較してみましょう。jit.gl.shaderの組み合わせで取得できるテクスチャ)なんと5種類しかないんですね。これは画像として用意されてる元のテクスチャをjit.gl.modelで読み込んだ瞬間に3D空間で使いやすい形式に再合成されているということですね。枚数が減ったからといって無駄になっているテクスチャはなさそうです。これを見つけるのに2日は費やしました。して内部のモデル行列をjit.gl.meshに送って描画する事があると思います。接続し、jit.gl.textureなどを通して別途テクスチャを読み込み、マテリアルを反映させます。ここで問題があります。jit.gl.modelが1つのUVマップ後テクスチャを生成するのに複数の元テクスチャを利用していると、jit.gl.meshにおいて綺麗にテクスチャマッピんグをする事はできません。jit.gl.pbrに対して複数の元テクスチャを読み込みむ事ができないためですね。この手法で上手く行く可能性があるのは元テクスチャとUVマップ後のテクスチャが1:1対応している場合なのかなと予想します。上記の車のテクスチャの例を見ると、8枚の画像から5枚のテクスチャを生成しており、albed以外でも複数の元テクスチャを参照してテクスチャマッピングをしているので様々3Dモデルを動的に読み込んで表現するのであればパターン3はオススメできません。Shaderも使える!!!ので頂点・メッシュに対して変形処理を書くことができます。まとめjit.gl.modelの難解なテクスチャマッピングの仕様を調査してみました。冒頭の画像はjit.gl.shaderでようやくシェーディングを描き始める事ができた画像という感じです。jit.gl.gridshapeかjit.gl.platoなどのプリミティブな図形が利用されがちなのが理解できてきました。モデル読み込み&マテリアル適応の概念が難しすぎる。継承・関係性の仕様が隠蔽されていて厳しい!今回の調査で自分でシェーダーを描きさえすれば好きなモデルを使えそうでという事で一歩前進したでしょうか。ぶっちゃけJitterは仕様を調べるのが大変すぎて何もつくれていません。Engine使おうと思います。