お問い合わせENJPトピックス株式会社電通グループと共同で日本国内における生活者へのAR浸透度調査を実施2023.05.30弊社は、株式会社電通グループ(以下「電通グループ」)と共同で、全国15~59歳の計1,000名を対象に、「AR浸透度調査」(以下「本調査」)を実施いたしました。1回目の調査となる本調査では、特にAR体験の企画・開発者への示唆を提供することを目的に、エンターテインメントやマーケティングなど今後益々活用の場の拡大が見込まれるARについて、現状の使用経験者や認知率、生活者が期待する機能など将来の可能性等について調査しました。AR機能の使用経験者は半数を超え、さらにAR利用者を100とした場合、6割はARと認識せずにAR機能を利用。年齢が若いほどAR認知、関心は高い。10代は他の年代を大きく上回る。多く利用されている機能は「ゲーム/エンタメ」「エフェクト」だが、今後期待されている機能は「ユーティリティ」「情報」「ナビ」機能。若年層ほど実生活へ有用なAR機能への関心が高く、今後の普及拡大に期待が高い。ARによって、カスタマージャーニーが変わる。ARは、購入プロセスにおいて、「興味・関心」に寄与するだけでなく「検討」にまで影響を与えている。ARにより、トライアル意向の向上や購入・利用の選択肢に挙がるきっかけに。体験設計のポイントとなるARの価値は、「楽しい・ワクワク」「遊び心・クリエイテビティ」などの感性刺激や、「非日常/世界観」。当社は、本調査を通じて得られた知見をもとにグループ横断でAR事業を推進するとともに、今後も継続的に調査を実施することで、AR市場の創生・拡大に貢献してまいります。プレティアは、本調査を通じて得られた結果・知見をもとに、AR開発者に向けたプロダクト開発、ARを活用した体験・製品の開発を通じ、AR技術の普及、グローバル展開を進めてまいります。AR機能の利用経験者は半数を超える。AR利用者を100とした場合、6割はARと認識せずにAR機能を利用している。年齢が若いほどAR認知、関心は高い。10代は他の年代を大きく上回る。ARの概念を提示したうえで認知・利用状況を確認すると、ARの認知率は6割半ば。どのようなものかまで理解している人は4割弱。体験したことがある人は2割弱にとどまる。質問内容を機能を切り口にして聴取すると、利用経験者は半数に至り、世の中ではARと認識せずに利用している人も多いことが窺える。以下2つの質問の回答を組み合わせて、より実態に即したARの浸透率を把握。:Q.あなたは、AR(拡張現実)をご存知ですか。ARの個別機能:Q.以下のAR(拡張現実)の機能や体験をご存知ですか。これまでに利用したことはありますか。多く利用されている機能は「ゲーム/エンタメ」「エフェクト」だが、今後期待されている機能は「ユーティリティ」「情報」「ナビ」機能。試着ができる」などのユーティリティ関連機能や「飲食店のメニューにデバイスをかざすと、実物が映し出されて見た目やボリュームなどを確認できる」などの情報関連、「デバイスの画面を通して、町中に目的地への行先を表示させ、道案内をしてくれる」のナビ機能が関心の高い項目として上位に挙がる。10代~20代で利用経験が高く、特に男性10代はゲーム/エンタメやユーティリティ、エフェクト/フィルターの他、情報やナビ、ARグラスなど多くの項目について利用経験率が2割を超える。若年層ほど実生活へ有用なAR機能への関心が高く、今後の大きな普及に期待できる。全体的に10代の関心が高い結果となっているが、特に女性10代の機能全般への関心が高い傾向が見て取れる。ユーティリティを始めとして撮影する写真や動画への加工(エフェクト/フィルター)やデバイスをかざして演出などの情報が投影される機能(ゲーム/エンタメ、情報)、ナビは男性よりも女性の方が関心が高い。ARによって、カスタマージャーニーが変わる。ARは、購入プロセスにおいて、「興味・関心」に寄与するだけでなく「検討」にまで影響を与えている。AR試着機能や購入前に家具のサイズをARでシミュレーションできる機能などを提供することで、トライアル意向の向上や、購入・利用の選択肢に挙がるきっかけに。/カフェ」「食品」で購入・利用の選択肢/候補への影響度も他と比べて高い傾向にある。同時期に実施した定性調査でも同様に、ARのカスタマージャーニーへの影響を裏付ける結果が出た。縛られずに試せる」「今までの自分では試さないような商品も検討しやすい」点が魅力的に感じられ、予め候補の商品・物件が絞り込めることで実際に訪れる店舗数を減らすことができ、買物の手間を削減できると満足度の高い結果となった。ARによる「コスメ」お試しは購入決定にまでは影響はしないものの、トライアルのきっかけになったことがわかった。ブランド認知に関わらず生活者にリーチできる可能性を示唆している。よって今後は、ARを含めたユーザージャーニー全体の体験設計が重要になっていくと考えられる。ARによってもたらされる体験の価値は、「楽しい・ワクワク」「遊び心・クリエイテビティ」などの感性刺激や、「非日常/世界観」。生活者はARのアプリケーションに楽しさやクリエイティビティなどを期待している。ユースケース別で重要度は変わると考えられるが、感性を刺激する「ワクワク」がある体験を企画・設計することが重要。:世の中におけるARの「認知」や「利用実態」の現状把握。ARが持つ価値・ベネフィットを把握し、今後の浸透策や活用方法の検討を行う。:ARの「利用実態」を把握し、ARならではの価値や魅力点を探る。