PBRの基本的な使い方とマテリアルを作成する方法を紹介します。PBRは1200種類以上のマテリアルを使用できるアドオンです。ベイク機能も含あるので作成したテクスチャをUnityやSTYLYで活用することができます。Blenderのバージョンは3.1を使用します。PBRアドオンはembientCGが提供する1200種類以上のマテリアルをBlender内で使用できるアドオンです。そのマテリアルをノードグループとして使用することで、複数のマテリアルを組み合わせて使用することができます。マテリアルの解像度の選択機能やベイク機能も含まれています。PBRダウンロードページにアクセスします。PBRアクセスできたら金額を設定する箇所に0と打ち込み、下のボタンをクリックします(製作者に寄付をしたい場合は好きな金額を入れてください)。金額を入力しますメールアドレスを入力し、下のボタンを押してください。メールアドレスを入力します購入が完了したら「コンテンツを表示」ボタンを押します。「コンテンツを表示」をクリック2つのZipファイルが表示されるので、両方ともダウンロードしてください。両方ともダウンロードしますEasyPBR__0.9.1__Betaはアドオン本体なので解凍せず、任意の場所に保存しておいてください(ファイル名の__0.9.1__Betaの部分はバージョンによって異なります)。EPBR_Libraryは解凍して任意の場所に保存しておいてください。アドオン本体と同じ場所に保存するのがわかりやすくてよいと思います。PBRアドオンを導入します。Blenderを起動して右上のEditをクリックしてPreferenceの順番で選択します。PBRのアドオン本体のZipファイルを選択します。アドオンの名前の左側にチェックボックスがあるので、チェックを入れてアドオンを有効化しましょう。アドオンを有効化しますチェックボックスの左側の三角印をクリックするとアドオンの詳細が表示されます。Pathという項目があるので、右側のファイルマークをクリックして先ほど保存したEPBR_Libraryフォルダを選択します。Pathにはチェックをしないでください。Libraryと表示されたらアドオンの導入は完了です。Prefarenceをクリックしてアドオンの設定を保存しておいてください。PBRを設定するRenderはCyclesを使用します。CyclesShadingウィンドウに移動し、[N]キーを押すとツールタブが表示されるのでEPBRを選択します。EPBRを選択しますデフォルトではAcousticFoamと表示されている箇所をクリックするとマテリアルのカテゴリーを選択できます。表示されているサムネイルをクリックすると同じカテゴリーの他マテリアルを選択できます。Plaster008を使用します。Libraryにダウンロードします。EPBRタブのダウンロードボタンを押すと解像度を指定できるので今回は4K-JPGを指定します。Libraryにマテリアルが保存されます。Libraryにダウンロードしますダウンロードが終わったら既存のマテリアルを削除し、追加ボタンを押します。Groupを選択する箇所があります。Groupの機能は後ほど解説します)。その下の項目ではマテリアルの解像度を指定できるので先ほどダウンロードした4K-JPGを使用します。OKを押すとノードグループが追加され、マテリアルが適用されます。Browserに追加することでマテリアルの適用を簡略化できます(Blender3.0以上で使用できます)。Libraryという箇所があるのでクリックし、OKを押します(少し時間がかかることがあります)。PBRマテリアルが追加されます。Libraryのマテリアルをオブジェクトにドラッグ&ドロップすることでマテリアルを適用することができます。PBRでは複数マテリアルを同時にオブジェクトに追加することができます。Groupを追加します。Plaster008を使用します。nodesという項目があります。nodesをクリックしするとノードが接続されます([Shift]キーを押したままノードをクリックすることで複数選択することができます)。Groupを追加します。Metal013を使用します。nodesをクリックします。nodesをクリックしするとノードが接続されます。Rampノードを追加します。シェーダーのFactorにつなぎます。Rampのスライダーを動かすことでマテリアルの表示割合を変更することができます。Cordinateノードを追加しスケールの値を変えることでテクスチャを細かくできます。今回はスケールの値をすべて10にしました。Mapsのファイルマークをクリックしてテクスチャを保存する場所を選択します。クスチャを保存する場所を選択します選択出来たらエクスポートしたいテクスチャ全部の種類を選びHeightとWidthをマテリアルを追加したときに設定した解像度と同じ数値にします。今回は4K-JPGを選択しておいたのでHeightとWidthの数値を4096にしました。テクスチャ種類と解像度を設定しますここで重要な設定をします。Samplesの数値を1にして、Denoiseのチェックマークを外します。BSDFノードを選択し、Bakeをクリックしてベイクします。ベイクしますベイクが終わり先ほど指定した保存先フォルダにテクスチャマップが保存されているのを確認して完了です。ベイクがうまくいっているかの確認でオブジェクトを複製しました。下記の画面左側がEasyPBRのマテリアルを適用しているオブジェクトで、右側のオブジェクトにベイク済テクスチャを割り当てています。同じようなテクスチャにベイクできました。テクスチャベイクの完了ですオブジェクトをエクスポートするオブジェクトを選択し、File→Export→FBXを選択します。File→Export→FBXエクスポート設定は下記の画像を参照してください。pluginをインストールする必要があります。UnityからSTYLYにアセットをアップロードする方法はこちらの記事で詳しく解説しています。DOWNLOADUnityを起動してAssetsフォルダにテクスチャとFBXをドラッグ&ドロップし、FBXをシーンにドラッグ&ドロップします。テクスチャとFBXをドラッグ&ドロップAssetsフォルダ内で右クリックしてCreate→Materialをクリックしマテリアルを作成します。マテリアルを作成しますマテリアルに各テクスチャを適用します。テクスチャを適用しますマテリアルの設定はこのようにしました。マテリアルをオブジェクトにドラッグ&ドロップしてマテリアルを割り当てます。Sizeの数値を変えることでテクスチャのクオリティを上げることもできます。Sizeの数値を変更ここまで出来たらSTYLYにアップロードします。取り込めるアセットを理解しようUnityからSTYLYにアップロードする方法UnityからSTYLYにプレハブとシーンをアップロードする方法STYLYにアップロードできました。PBRをぜひ活用してみてください。iconeasypbrMaterialnyunyuファッションデザイナー。ファッションとCG、AR/VRを組み合わせた表現の方法を模索しています。Venue」プロジェクトでんぱ組.incとXRクリエイターが協力し、渋谷スクランブル交差点で新しい音楽体験を創り出そう。総額300万円の還元金、制作アセットの提供、審査にはでんぱ組.incも参加!あなたのアイデアで都市をステージに変えましょう。スマホがなくなる日』(幻冬舎)10年後のテクノロジーを誰が想像できるだろうか──。2024年、ついに「空間を身にまとう時代」の実現を加速するデバイスが登場!人類はスマホの小さな画面から解放され、空間という無限のキャンバスを手に入れる。スマホがなくなる日、次世代デバイスでどんなミライをつくれるのか。スマホがなくなる日──。この先に続くミライは、本書を読んで創造してみてください。