Members多様なバックボーン、カルチャー、言語、経験を持ったメンバーが、さまざまなビジネスと組織の課題解決を支援します。メーカーで流通戦略や商品戦略などマーケティング業務全般を担当した後、2014年からmctに参画。商品開発やサービス開発の案件から、組織変革や人材育成に関する案件まで幅広いプロジェクトに携わる。デザインリサーチ、マーケティング、戦略プランニングなど。Umeda大学では幅広くデザインを学んだのち、大学院ではデザインリサーチについて学ぶ。コ・デザインに興味を持ち、デザインの可能性をさらに探求したいと思い、2023年にmctに入社。個人では人と常に何かしらの活動をしています。特技はピクニックで、好きなものはブッダと猫。おける商品開発やコミュニケーション開発に関わる。趣味は映画鑑賞と生ビール。幅広い業界でのインサイト探索、コンセプト開発支援を担当。ZMETライセンス取得モデレーター(2009年~)。NetWorkも運営しています。いつかは出身地の四国に貢献できるようなサービス開発に携われることを目標に活動中。言語学の二分野を修了し、2013年一橋ICSでMBAを取得。日本、ニューヨーク、上海でのビジネス経験を持つ。現在の目標はグローバルでのアプローチをより親しみやすいものにし、人間中心のイノベーションへのより確実な取り組みとすることをサポートすることです。2019年にmct入社。ビジネスデザインユニット所属。サウナと水風呂でこの世を生き抜いてます。国内外のデザインプロジェクトに従事。グローバルな経験を生かしながら、イノベーションの種となるインサイトの発掘をお手伝いします。コンセプトおよびアイデア開発に携わる。趣味:駆ける馬を見る、テレビドラマを見る。特技:美しい報告書を作る。弱点:大きな声が出ない、アドリブに弱い。コピーライターを経て現職。エスノグラフィ、インサイト創出、アイデア探索等における顧客支援経験がある。Watanabe学生時代に学習環境デザインやワークショップを専攻。組織デザインユニット所属。デザインリサーチのプロジェクトに従事。趣味はラテの美味しいカフェを探すこと。Kageyama2007年入社。関心は、人が創造性を発揮できるようになるための仕掛けや場づくり。音楽好きなので、サウンドを通じて創発を促す効果的なアプローチ方法を実験中。ワークショップのBGMプレイリスト作りに余念がない。プライベートでは2人の娘の父。子どもたちの自由でプレイフルな発想から、日々驚きと学びをもらっている。Ishihara建築を学び、建築設計事務所で7年間働いたのち2007年よりmctに参加。世の中の人を幸せにするようなリサーチ・デザインに関わりたいと考えています。Ishiwata大学および大学院では人類学を専門とし、瞑想や現代魔女の世界を探求。その後は編集者/ディレクターとしてキャリアを歩む。ニューヨーク大学大学院に留学すると、学習体験デザイン/学習ゲームを専攻。帰国後は学習ゲームやシミュレーションを制作しつつ、プロダクトやサービスの「ゲーム化」に携わる。プレイフルなデザインがどういうものかを追求し、実現に努めることが目下のテーマ。日本酒とクラフトビールが好き。子供ができてからは自粛気味。Jouriku企画制作部門にてアートディレクター・デザイナーとして、アパレル、インテリア、住宅系クライアントのコミュニケーションツール制作にかかわり、2003年よりmct事業部のディレクターとして、デザイン思考を主体とした活動をスタート。エスノグラフィ、ペルソナ、ジャーニーマップ、コ・クリエーション、行動変容デザイン、意味のイノベーションといった手法を活用し、商品・サービス開発のプロジェクトに従事。Strangニュージーランドにて語学とホスピタリティを学び、帰国後は外資系ホテルで勤務。その後、再度ニュージーランドに渡りマーケティング職を勤める。Browneロンドン出身。2000年、フォレスター・リサーチのジャパン・オフィスを設立。日本にペルソナやカスタマージャーニーマップのノウハウを伝授。2009年から、フォレスター・ロンドンに移籍し、CXマネジメント、CX戦略などのコンサルティング、顧客とのコ・クリエーションPJなどを推進。2017年、独立後、様々な企業とのPJ展開、グローバルCXのレポートを執筆(CSAリサーチより出版)。2019年、mctにジョイン。Tsurumoriペルソナ開発などのデザインリサーチ業務を経験した後、デジタル機器メーカー、コンサルティング会社でプロダクト企画/開発関連業務に従事。Xueシャンハイ出身、大学でプロダクトデザインを学び、2023年mctに入社。エンドユーザーと出会い、ツールに頼りすぎず、参加者の伝えたいことを分かりやすくする参加型デザインワークを目指しています。興味はミュージカル鑑賞。Imagawa専攻は、空間デザインとデザイン領域のマーケティング。デンマークで、障がい者のヘルパーをした経験から、相手の目線に立った非言語のコミュニケーションを大切にしています。多様な個性を価値に変えられるようなイノベーションのお手伝いをすることです。私生活はノマド暮らし。Uchida学生時代は文化人類学を専攻し、多文化エリアでのエスノグラフィーを実践。その傍らで留学、学生企業・ベンチャー企業にて武者修行。2021年、大学を卒業後mctに入社。ビジネスデザインユニット所属。趣味は隠れた名店を探すこと。Sato現職ではサイエンス(研究テーマ策定など)やデジタルが得意領域。バイオテクノロジー(生物学)とカウンセリング(心理学)がバックグラウンド。仕事とは関係ないですが、薬膳について修行中です。Kobata94年よりDaishinshaクリエイティブ部門でコミュニケーションツールの企画・コピーライティングに従事。98年にmct前身部門でカタログマーケティングを推進。02年のmct立ち上げ以降、ペルソナサービス立ち上げ~国内への普及、ペルソナ起点のデジタルマーケティング(サイト構築)を推進。10年以降、ヘルスケア領域を中心に顧客経験デザインプロジェクトを推進中。ギター弾きのバンドマン。Kusanagiグラフィックデザイナー、ADを経て、2004年よりmctで活動。2002年シカゴドブリングループからエスノグラフィックリサーチの手法を習得。Divisionとアイデアフレームワーク、2012年デザイン開発サービスメニューを共同開発。Shirane1988年、大伸社に入社。2002年からペルソナやエスノグラフィを使ったイノベーションサービスを開始。一橋ビジネスレビュー(2007年)、日経情報ストラテジー(2008年)、ダイヤモンドハーバードビジネスレビュー(2010年)などに寄稿。ペルソナ&カスタマエクスペリエンス学会理事。Murakami大学卒業後、メーカーのデザイナーとしてデザイン業務に携わる。ブランド開発と運営、コミュニケーション戦略設計を経験。CXデザインチーム所属。趣味はライブに行く、動物と触れあうこと。ワークエンゲージメント高め。