前書きキャラクターアビリティ一覧Koala(プレイヤー)の場合CharacterOrientation2DCharacterMovementCharacterRunCharacterDash2DCharacterHandleWeaponCharacterButtonActivationCharacterFallDownHoles2DCharacterJump2DCharacterPauseCharacterInventoryまとめ前書き歩いたり、走ったり、攻撃したりとキャラクターに何かしらのアクションをさせるためにはいろいろな処理が必要になります。自分で実装するとなるとアクションごとに処理を実装する必要がありとても大変です。Engineの場合はすでに一定のアクションをするためのスクリプトが実装されているため、キャラクターに対してコンポーネントを付与してあげることで特定のアクションをすることができます。Engineではキャラクターアビリティと呼んでいます。今回はキャラクターアビリティについてざっとした紹介をしていこうかなと思います。Engineのドキュメントにキャラクターアビリティ一覧があります。Demoなどである程度の動きがまとまっていますが、新しい動きを追加したい場合などはドキュメントを見てコンポーネントを追加するだけで新しいアクションをすることができます。own.topdown-engine-docs.moremountains.comKoala(プレイヤー)の場合いつものごとくDemoにあるKoalaを見ていきましょう。Koalaオブジェクトにアタッチされているコンポーネントから、赤枠にあるものがキャラクターアビリティになります。それぞれのキャラクターアビリティについて簡単に説明していきます。CharacterOrientation2Dキャラクターを動いた方向や武器の方向に向くことができるようになります。反対に、移動方向等は逆に向きに設定することなども可能です。CharacterMovementキャラクターを移動させることができるようになります。逆に言うとこのコンポーネントがないとキャラクターは移動できないので、固定砲台などを作りたい場合はこのコンポーネントは設定しないほうがよいと思います。CharacterRunキャラクターを走らせることができるようになります。CharacterDash2Dキャラクターをダッシュさせることができるようになります。CharacterHandleWeaponキャラクターが武器を持つようになります。CharacterButtonActivationキャラクターがボタンアクションをできるようになります。具体的に言うと、ButtonActivatedなどのコンポーネントが付いていると以下のように(デフォルトだと)”A”というボタンアクション実行可能のポップアップが表示されます。このポップアップが表示されている状態で、CharacterButtonActivationコンポーネントが付与されたプレイヤーが(デフォルトだと)スペースを押すことでボタンアクションが実行されます。CharacterFallDownHoles2Dキャラクターが落とし穴に落ちるようになります。落とし穴についてはLayerが”Hole”のものが落とし穴として判定されます。CharacterFallDownHoles2Dコンポーネントを付与されたキャラクターが”Hole”のオブジェクトと接触することで落とし穴に落ちたと判定されます。CharacterJump2Dキャラクターがジャンプをできるようになります。CharacterPauseこのコンポーネントを持つプレイヤーキャラクターが一時停止を実行した場合、ゲームが一時停止するようになります。具体的に言うと以下の動画のようにCharacterPauseコンポーネントを付与したプレイヤー(Koala)がESCボタンを押すことでPause状態になります。CharacterPauseコンポーネントがないプレイヤーの場合、ESCボタンを押してもPause状態になりません。CharacterInventoryキャラクターがInventory機能を使用できるようになります。アイテムを取得した場合、右上のWeaonInventoryに自動的に武器が設定され、Koalaが武器を使用することができます。Inventory機能が無効の場合、アイテムの取得はできますが実行(プレイヤーが武器を持つ、アイテムの効果を実行すること)はできません。まとめ今回はキャラクターアビリティについて紹介しました。DemoにあるKoalaやNinjaなどを見てみるとある程度の操作ができるようにコンポーネントが付与された状態のため、動かす分にはそのままで問題なく動かせると思います。キャラクターアビリティの一覧を見てみると、Demoで設定されているもの以外にもいろいろなアクションがあるため、ぜひ、Demoのままにせずアビリティ一覧にあるものを自分なりに組み合わせたり、自作したりして自分なりのオリジナルを作り出していただければよいかと思います。ここ最近はずっと遠距離武器を作っているためブログの記事も遠距離武器重視になっていますが、そんな第7回となる今回はPoolingの設定について紹介していこうと思います。デフォルトのScreenを見てみるとBoxCollider2Dで指定された範囲をカメラが動かせるように設定されています。Engineを触っているとときたま、予期せぬことが起きることがあります。Brain"というコンポーネントを使用してAIの行動を決定しています。Brain"が作られているのか理解する必要があります。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。最近のコメント表示できるコメントはありません。免責事項等ホーム検索トップサイドバータイトルとURLをコピーしました。