印考察(武器/盾)持ち込み不可ダンジョンにおける合成可能な盾印の性能を考察する。一回の発動で100ギタンを消費するようになった為、前作の感覚で使うとすぐに無一文になる。店が出るたびに泥棒をするくらいの感覚で進む必要があるが、今作は店の確定出現がなく、ギタンを稼ぐ手段自体もあまり多くないというのが難点。装備の強化・合成ができない序盤に入手して「バクチの巻物」に成功した場合に一時的に使ったり、残りの階層が少なくなってきたタイミングを見計らって合成するなどの運用が無難な印。ギタンが足りない場合、他の印の効果もしっかり残っているものの、この印の効果によって防御力は0の扱いになってしまう。金食い防御印以上に燃費が悪く、強力なドスコイ状態もほとんど使えなくなってしまうため、「桃まん棒」等の食糧確保手段を用意しない限りはデメリットが大きい。序盤のモンスターハウス突入前などに一時的に装備するといった運用に留めるのが無難な印。満腹度が足りないと盾本来の性能を発揮できないので注意。サトリ印と間違えて入れないように。飢餓状態では自然回復がなくなるのでいずれジリ貧になるため、印単体での運用はほぼ不可能。効果自体にデメリットはないが、印枠を使うこと自体がデメリットとなりやすい。運用する場合には様々な制約をクリアする必要がある。詳しくは武器印考察のハングリー項目へ。前作の「昼の盾」に代わる強力なダメージ軽減効果を持つ印。今作の自然回復は最大で毎ターン3も回復するようになるため、発動する機会がかなり多いことに対し、ダメージ軽減率は半減=50%カット、さらに大型地雷などのあらゆるダメージにも発動する。序盤から中盤あたりは盾をしっかり鍛えていれば、この効果と自然回復でほぼ無傷でいられるくらいには強力な印。剣の回復印とのシナジーも優秀。満タン防御で被ダメを軽減→反撃の回復印で全快→軽減...といった具合に常に満タン防御が発動する状況が簡単に作れてしまう。一方で対複数との戦闘や上位のシャーガ種のようにダメージが分割される連続攻撃に対しては効果が薄い。痛恨の一撃で受けるダメージを、約70%軽減する優先度:特殊ダメージ軽減率は70%程度と数字だけ見るとかなり強力に見えるが、痛恨の一撃はタウロス種しか使用しない。タウロス種自体も同階層の敵に比べるとHPが低くそれほど脅威でないため、特別な対策を必要としないことが多い。一方で痛恨の腕輪や諸刃の腕輪と併用すると、全ての敵が対象となるため一転して有用な印となる。腕輪を2つ装備すればほぼ敵の攻撃が全て痛恨の一撃となり、常に破格の軽減率が適用されるようになる。痛恨の一撃自体のダメージが高いため、共鳴なしの通常攻撃で受けるダメージと比べると実質的には50%程度の軽減となる。コメントミノタウロスの盾自体はかなりのレアアイテムで、現物が欲しい場合は熱狂の祭りか願いのほこらの「盾が欲しい」に賭ける必要がある。前作までの炎によるダメージの軽減に加えて、ドラゴン属性のモンスターからの攻撃によるダメージも軽減するようになっている。経験値が非常においしいドラゴン、スカイドラゴンを安全に狩れる点でも有用。倍速なので出会う機会が多くなるスルードラゴン、ふくりゅうとの戦いでもお世話になりやすい。今作は自然回復力が高くなったため、アークドラゴンの炎対策に関しては過去作ほどの重要性はなくなっている。ちなみに火炎入道種の通常攻撃は炎のブレスのように見えるが軽減はされない。厄介なオヤジ戦車種はもちろん、爆発の罠やウニの爆発、乗っ取られた大砲による砲撃などのダメージを半減できるため有用。とぐろ島の神髄ではねだやしの対象になることが多く、その場合は優先度が下がる。罠や爆弾ウニ種相手の場合は満タン防御印でも代用が可能。ん-優先度:低マルジロウ種の特技やタイガーウッホ種の投げつけ、木遁忍者種の丸太、同様の効果を持つ罠のダメージを無効化する。衝突による固定ダメージは5〜20なので印枠を使ってまでの対策が必要とされる機会は少ない。コメント微小な固定ダメージに満タン防御印の効果が発動してしまうことを防げるといった他の印との組み合わせによる恩恵はある。発動率はおよそ30%ほどと、低くもなければ高くもない。運が良ければ連続発動するが、これに頼っている状況では既にジリ貧になっている事が多い。根性の発動は致死ダメージを受けることが条件なので、攻撃の種類を問わない特徴がある。見切り印は通常攻撃、投げもの避けは投げられた道具に限定されるが、根性は敵の特技を含め全てに発動する可能性がある。復活の草の節約が狙えるが今作では入手しやすいため、死なない限りは一切出番がない30%に印枠を使うかは悩ましい。復活の草で復活した場合は敵のターンが終了してシレンのターンになるが、根性で耐えた場合はそのまま敵のターンや連続攻撃が継続するため、囲まれた状態では次の攻撃で倒される可能性が高い。そのため対多数の殴り合いよりも一対一、出会い頭・画面外からのギタン投げなどの事故対策向け。デッ怪が相手の場合は囲まれることも少なく、被弾=ほぼ即死なため保険として機能しやすい。デッ怪ラッシュや拡張階層でデッ怪が大量に出現するダンジョンでは導入を検討してみても良いかもしれない。条件が比較的緩く、全モンスター対象なので発動機会も多い。最大HPの一の位が条件を満たした場合は満タン防御のような機能を果たしてくれる。通常攻撃が対象のため、こちらは罠やモンスターの特技のダメージを軽減できない。一方で、これが発動したという事は一の位の数字が変動するという事なので、連続で発動する機会は少ない。7以外の数字は天然印で存在する。コメント前作シレン5にあった「1の位防御」(HP下一桁が1or0の時にダメージ半減)の印と比較した場合の考察。前作はHP回復の仕様(最終的に2ターンに1回復、素振りでは回復しない)に加え、印一つで1,0と連番であったことから発動が容易であった。対して今作はLv20を超えると1ターンに3回復、素振りでも回復という仕様から、印が一つだけだと被ダメージ次第ではろくに発動してくれない場合もある。ダメージ軽減量も前作は50%減、今作は30%減と弱体化しているため、この印単品だと合成優先度は中未満の評価でもおかしくはない。一方で複数、かつ連番で揃った場合は歩き・素振りによる調整がしやすくなるので話は変わってくる。連番で2つ、3つと揃えばかなりの発動率になるため一気に有用性は跳ね上がる。巻物だけでなく食料の腐ったおにぎり化や水による装備の修正値減少も防げるが、サビ罠やミドロ種の特技は防げない。水グモの腕輪で水場を歩いた時にアイテムが濡れる効果も同様に防げる。巻物を保存の壺に入れなくてもよくなることで、いたずら小僧種に奪われる草や杖を壺にしまいやすくなる恩恵もある。上位オトト兵種(大将以上)、水遁忍者種によって水に濡れる機会は前作までよりも増えたものの、対策が必須というほどの脅威ではないため、優先度は低い。今作のぬすっトド種は少しタフになったため、盗まれずに倒すことが難しくなっている。山伏種の特殊効果によりフロアを徘徊していて出会い頭に盗まれるケースがあったり、構造を複雑化する兵隊アリと種と出現フロアが重なっていたり、マップに水路が多くなっているため盗まれた場合に苦労する場合があるなども向かい風になっている。稼ぎの際には矢などで先制攻撃しようにもミスが発生すると矢を拾われてドロップがなくなってしまうため、盗まれなくなることで効率的に稼ぎをしやすくなる。稼ぎの進捗はその後の攻略難度に大きく影響するため、所持の優先度は比較的高い。サブ盾でも運用は可能なのでメインに合成するかは要検討。マラよけの盾ガマラ種からギタンを盗まれるのを防ぐ優先度:低ギタンを盗まれたところで痛手にはなりにくいため、合成の優先度は低い。盗まれなくなればガマラ種は一切攻撃をしてこないため、幸せの杖などでレベルアップさせて経験値稼ぎに利用できる。いたずらよけの盾いたずら小僧種に道具を捨てられるのを防ぐ優先度:低いたずら小僧種の特技によって水場や他のモンスターに投げられたりすると、強敵の対処に有用な杖や復活の草をロストする危険性がある。保存の壺に入れておけば特技を防ぐ事は可能で、高レベルになっても壺を投げてくる事は無いので印以外の方法での対策は簡単。杖や復活の草自体が有用であるが、必須というほどではない。今作は全体的に敵の攻撃力が高く設定されているため、アイテムのおにぎり化よりもシレンのおにぎり状態を防ぐ効果の恩恵が大きくなっている。おにぎりの罠の存在に加えて、今作のにぎり変化種はかなりタフで特効印もなく、対面すれば無事では済まない場面が増えている。おにぎり状態中の防御力の低下は致命傷に繋がりやすく、さらにアイテムを封じられるため、用意していた対処手段さえも奪われてしまう。おにぎり状態中は水・炎(爆発)攻撃により即死するため、逃げようにも爆発の罠等による即死のリスクは避けられない。アイテムのおにぎり化に関しても、保存の壺などの重要アイテムを狙われるとその後の攻略が一気に困難になる可能性がある。アイテム・シレンのおにぎり化は、その直前まで盤石の体制であった状態でさえも一瞬で瓦解しかねない脅威となりやすい。強力な装備を持ち込めるダンジョンにおいて起こり得る死因あるいはその誘因としては上位に位置する脅威となるため、合成しておいて損はない。コメント「とぐろ島の神髄」では、にぎり元締めは出現せず、にぎり親方も60-64Fのみと限定的な出現となっているため、優先度は下がる。一方で、特に高難度の持込可能ダンジョンでは、にぎり親方・元締対策として価値が高まる。「無双の島」や「買い物上手の修験道」は天狗面とにぎり親方・にぎり元締が同時に出現する階層が多くあるため、倍速個体に出会い頭におにぎり状態にさせられて詰み、という自体が想定される。投げられたアイテムを約50%の確率でよける優先度:中ボウヤー種の矢、デブータ種の石、ひまガッパ種のアイテム投げ、お化け大根種の草投げ、畠荒らし種の雑草投げ、金遁忍者種のギタン投げ、一部の罠などが対象。「投げられたアイテム」をかわすため、タコぎん種の石や、アイアンヘッドの攻撃などはかわせない。確率次第であるため完全な対策にはならないが、対象がかなり広くアイテムをかわすため、稼ぎにも使える。一部の凶悪な投げものモンスターの出現が限定的(特殊MH程度)となったため、それらの対策としてはあまり期待できない。コメントデブータ種に先手を取るために接近を待つと石を投げ続けられる可能性があるため、その場で待つか被弾覚悟で寄るかの二択となるが、投げものよけがあると回避の期待込みで強気に待ちやすくなる。ゲイズの盾ゲイズ種から催眠状態にされるのを防ぐ優先度:中ゲンナマゲイズの出現が限定的になったため、相対的に価値は低下している。合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。コメント「とぐろ島の神髄」で星の石を運ぶ必要がある裏ルートでスーパーゲイズと星の石の出現が被った際に、この印があるか否かで動きやすさがだいぶ変わってくる。ハイパーゲイズ階層の場合は同時に出てくる袋荒らしが危険なので、お香を破棄して道具寄せの巻物で対処した方が確実。飛んできた魔法弾の効果を打ち消す優先度:高ガイコツまどう種の魔法弾を無効化することができる。前作の変換の盾と違って代わりにダメージを受けることはない。合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。仮想敵のガイコツまてんは出現範囲が広いのも優先度を高めている。魔法弾よけと同じく、ガイコツまどう種の対策になる。基本的にはどちらかの印を入れてあれば問題ないが、ガイコツまどう種自体を無力化したいならこちら。ガイコツまてんなら一気にまどうに弱体化させられる。ガイコツまどうはむしろこちらにとって有用な効果の杖を振るため、反射すると逆に厄介になることもあるが、ガイコツまどうの攻撃力等は特に高くないため、さほど脅威にはならない。間に挟んだ他のモンスターを倍速化させたり、倍速状態でこちらに杖を振り続けるなど邪魔な存在にもなりうることに注意。他にもガイコツまじんが変身効果を出した際に別の厄介なモンスターに変わってしまう、といった事態も想定される。余計な事故要因を減らしたい場合は魔法弾よけ印の方が安定感があるだろう。魔法弾反射の場合は「一度反射された魔法弾は再度反射されることはない」という仕様により、いちいち盾を外す必要がない。したがって、盾が呪われていたり山姥セットをメイン装備にしている場合は魔法弾反射の方が楽かもしれない。強制的にシレンを周囲に呼び出すフィアーラビ種が削除されたため、ピンポイントに起用する機会が失われている。ドスコイ状態に不動の効果が備わっているため、仮にフィアーラビ種がいても出番は少なかったと予想される。高跳び草や飛びつきの杖はシレン側にとって緊急回避として重要な移動手段となるため、基本的にはメインの盾には合成しない方が良い。ドスコイ状態を維持するのが基本戦術になる都合上、神器に含まれていたとしても合成をためらう程のデメリットでは無いとも考えられる。コメント壁抜けを常用する場合は丸太で壁の中に押し込まれる危険性を排除できるので優先度が上がる。サビの罠などで強化値が下がらない。盾の強化値減少を防止する。上位ミドロ種による印消しは防げない。今作ではミドロ種に加え、水遁忍者種、オトト兵種(大将以上)など装備をサビさせる敵が増えている。上位ミドロ種の印剥がし攻撃に対して、この印があれば優先的に身代わりになってくれる。※金の剣、金の盾をベース装備にしている場合はこの効果はないメッキの巻物で合成せずとも付ける事ができ、今作は印数を増やすのも容易になったため、余裕があれば入れた方が良い。一方で、敵の攻撃が苛烈で盾の修正値が重要になるとはいえ、剣のサビよけ印と違い命中率の上昇のような副次効果はない。錆びよけの腕輪を装備している間は完全に意味のない印になってしまう。いえ確実に入手できるものでもないため、とぐろ島の神髄では保険的に印を付けておく意義はある。剣か盾のどちらかがサビよけできているとミドロ種を相手にする際に1ターンで未対策の装備を外して対処できる恩恵がある。両方未対策だと1ターンで対処するには保存の壺に2枠の空きを作っておく必要がでてくるため、剣のサビよけができていない場合に盾を対策しておくという戦略は有効。過去作のように反射エフェクトによってテンポが悪くなるような事はなくなっている。ダメージ反射量もデフォルトで50%に引き上げられている。今作では自然回復力が上昇した影響か、全体的に敵の攻撃力が高くなったため、相対的に有効性が増した。反射ダメージによって敵を倒すまでに必要な攻撃回数が削減されることも多く、結果的に被ダメージの抑制にも寄与する。盾が強くなる終盤になると、敵のHPに対して反撃ダメージが小さくなるためやや活躍が難しくなる。それでも連撃の強いミラクルチキンや冥王、ダメージを固定化してしまう洞窟マムルやギタンマムル対策として優秀。ヤマカガシ峠や推測の修験道など、装備を強化しづらく敵が強い逃げ系ダンジョンではかなり強力な効果になる。盾だけでなく剣も心もとない場合が多く、高防御力の盾よりも結果的に被ダメージが減り、早く倒せる場合もある。持ち込み可能ダンジョンにおいて鍛えぬいた盾はデッ怪の攻撃を耐えうるので、カウンターで倒すこともできる。受けた時、たまに相手を影縫い状態にする優先度:中10ターンの間、対象の移動を制限する。移動を封じるだけで隣接している限りは攻撃を受けてしまうため、優秀な状態異常印の中では見劣りする。隣接してしまったマゼルン種から距離を取って合成するなど、戦いでの選択肢を増やしてくれる。通常攻撃を受けた時、たまに相手をゾワゾワ状態にする優先度:最優先15ターンの間、対象をゾワゾワ状態にする。ゾワゾワ状態の敵は隣接している限り背面への攻撃しかしなくなるため、実質的に特技も封印できる。厳密には封印状態ではないため、ひまガッパ種のアイテム投げ返しといった受動的な特技は変わらず使用される。通路等で敵が縦列している場合は同士討ちによるレベルアップに注意する必要がある。これを逆手に取って、あなぐらマムル等をレベルアップさせて稼ぐテクニックもある。コメント効果は極めて有用だが、それを受けてか「とぐろ島の神髄」では巻物自体が比較的貴重なものとなっており、合成難度がやや高い。序盤に消費して識別できた後は終盤付近まで手に入らないといったこともしばしば起こるため、不安定な序盤に強力な印を得るために「白紙の巻物」を使うことも選択肢に入る。攻撃を受けたときに発動という性質上、既に隣接しているため、そのまま攻撃を受けてしまいやすい。暴走状態では特技を封印できるが、印で対策済みの特技がある場合は余計な攻撃を受けてしまうデメリットとなる。同士討ちによる敵の消耗が見込めるものの、むしろ意図しない強敵を生んでしまうリスクもあるため、他の状態異常印ほどの有用性はない。最序盤で暴走返しの入った神器が拾えた場合、消費アイテムなしで同士討ちのレベリングが行えるため、狩る手段を用意できているならば非常に有用。ゾワゾワ返しでも同様のことは出来るが、モンスターの行動順番が絡むのでこちらの方が確実。限定的な条件では有るが、覚えておくと役に立つだろう。受けた時、たまに相手をまどわし状態にする優先度:最優先まどわし状態はターンで解除されないため、発動すれば完封で勝利できる強力な印。逃げるようになるのが欠点だが、逃げるぬすっトドのように壁沿いに移動するので追い詰めやすい。天然印なので入手は難しいが、神器に入っていれば合成でぜひともメイン盾につけておきたい。効果は10ターンと比較的短いが、攻撃力と防御力が1になり、特技が使用不可になるかなり強力な印。かかったモンスターに水をかければ「腐ったおにぎり」に、火や爆風に巻き込めば「焼きおにぎり」にできる。ぼうれい武者での復活、火炎入道種のアイテム焼失など)もすべて封印する。素材も入手しやすいため、最優先で合成したいコスパに優れた印。にぎり変化種に発動させてしまった場合、相手の攻撃力をアップさせてしまうのがネックではあるが、HPは回復しないのでそのまま倒し切れば問題なし。通常攻撃を受けた時、たまに相手をワープさせる優先度:低そこそこ高い確率(20%程度?)で発動し、攻撃してきた相手をどこかにワープさせる。強敵との殴り合いや囲まれた状況を仕切り直せる利点がある。意図せず発動した場合にデメリットが生じる可能性もある。意図せずにワープさせると面倒な状況には注意すること。出会ったタイミングで倒しておきたい敵がワープしてしまうわずらわしさもある。山伏系の敵はフロア全体に効果をばら撒くため、逃してしまうと事故が起こりやすい。フロア中に炎を飛ばすアークドラゴンや、アイテムを破壊する火遁忍者種・畠荒らし種なども注意が必要。強敵と殴り合うことを避けられない状況や、終盤の即降り階層などでは役に立つ印。神器の海廊では、囲まれた時の打開手段として貢献してくれる。デメリットを把握した上で、手持ち装備や状況を考えて合成を判断しよう。通常攻撃を受けた時、たまに回避する優先度:最優先3-4回に1回は敵の通常攻撃をかわせる。回避率が上がる効果はあらゆる状況において役に立つ。今作では見切りが発動した時に専用の効果音とメッセージが流れるため、発動を実感できて精神的にもグッド。通常攻撃が対象であるため、飛び道具や道具投げ、炎など敵の特技には発動しない。今作ではにぎり見習いが特技を習得したことや、ドスコイ状態の追加に伴って食料の出現率が高くなっため、食料不足に陥る危険性はかなり減った。一方でドスコイ状態が非常に強力なため、これを維持しやすくなるハラモチ印の価値は結果的に上昇したといえる。飢え死に防止のために持ち歩く食料枠を減らせるため、その点だけでも有用な印。最大満腹度が1に固定されるので強力なドスコイ状態になれなくなるデメリットが重くのしかかる。盾を外しても9ターン内につけ外しを繰り返すことで、空腹度0を回避できる。瞬間的な装備付け替えや店で装備販売するときに有用。他にも様々なデメリットやリスクが潜んでいるため、理解した上での運用が推奨される。満腹度はあくまでもターン経過による消費を抑えるだけなので空腹の罠には対処できない。通常はほとんど脅威にならない罠ひとつで冒険失敗あるいは復活の草を使うハメになるため、結局1枠は何らかの食料を持っておいた方が良い。おにぎりの罠でも、装備の効力が発揮されないおにぎり状態で10ターン経過するので、空腹状態にさせられてしまう。使うつもりがなくても見つけた神器を嬉々として装備したり、修正値集めのための仮装備で、サトリ印が入っていたという事故も発生し得るので注意。"サ"印と"サビ"印を見間違えるケアレスミスに注意。桃まんでの変身中は装備の印が機能しなくなる上に最大満腹度も戻らないため、実質的に桃まんが使用不能になる。困った時の巻物の効果が「満腹度が最大まで回復する」に限定される。装備中は満腹度が固定されるため、効果がないに等しい状態になる。アップデートにより現在の満腹度=最大満腹度の時は満腹度回復効果が発生しなくなった。装備を外した状態でちゃんこおにぎりを食べれば、最大満腹度が150まで回復するので最悪の事態は回避できる。ステーキセットの共鳴効果を狙うのであれば、食料が自然回復用のアイテムとして活用できるようになる。ドスコイ状態に無理に拘らないのであれば、回復の腕輪をノーリスクで使用できるなどといったメリットもある。うたうポリゴンの特技を受けても最大満腹度は0にならない。コメント個人的にはサトリ入りで何回もクリアしてるので、使い方によっては強力な印といえる。序中盤で、トド狩り、マゼルン狩りなどでアイテムをかき集めれるようになるのがメリット。あとは、即おり体制が整った時に、食料にアイテム欄を割きたくないとき有用。回復の腕輪を2つ揃えた時は1ターン9回復となり、圧倒的に強くなるので、回復の腕輪と揃ったならかなりオススメ。いざという時のために、草を持ち歩くと何かと事故に強くなる。かかりにくくなる優先度:低あくまで罠の発動率が減るだけなため、完全な対策としては成立しない。浮遊の腕輪やドスコイ状態による罠の無効化があるため、この印単体の価値は高くない。いえドスコイ状態を維持するのも容易ではなく、今作では厄介な銀封印の罠が追加されているため、これらの対策を打てない状況を考慮する場合には入れておいて損はない。めでたい熊手+めでたい御守の共鳴効果(罠にかかりにくくなる)と併用すると効果が高くなる。効果としては地味だが、アイテムの取得率や願いのほこらの発見が増えるので、間接的ではあるが他のモンスター対策になる。道具感知の腕輪や透視の腕輪がなくても埋まっているアイテムの有無がわかるため、道具寄せの巻物を使うタイミングを把握することができる。ドスコイ状態維持の目途がつき、先述の腕輪2種より先に見つかったら入れてみるのがベターか。コメント「とぐろ島の神髄」裏ルートでは願いのほこらが登場せず壁の中のアイテムがわかるのみにとどまる。そのため優先度は低くなる。効果を発揮するためには呪われる必要があり、装備の付け外しができないリスクに対して効果も小さい。持ち込み不可ダンジョンでは特に装備強化への制限を考えると、印単体で運用する必要はない。合成を行わないダンジョンや、持ち込み可能ダンジョンのメインにして共鳴効果ありきの運用向き。印として入れるものではない。剣の本体はかつおぶしと合成した「使い節」の運用があるが、盾については文字通り使い捨ての運用に限られる。神器に入っている事もあるため、間違って合成しないように。最大HPが上がる薬草(HP+5)、弟切草(HP+10)、いやし草(HP+15)、命の草(HP+20)優先度:低HP+20以外は下位互換だが、HP+20も入れる価値があるかは悩みどころ。〇の会心の数値を調整するためにHP+5かHP+15をケースバイケースで合成する可能性はあるかもしれないが、持ち込みなし環境だとそれ以外では焼け石に水。これらの印で埋めておくことで不動などのデメリットを伴う印を持つ盾の修正値だけを合成できるようにするといった暫定的な運用が良いだろう。コメント持ち込み可能で1Fから強敵が出現するダンジョンにおいては、初期HPが15しかない開幕のリスクを軽減できる。本当に余裕があると思ったら一考。進行ごとにレベルが下がるくねくね谷では終盤の出会い頭洞窟マムルなどへの回答になるため、普通のもっと不思議よりは価値が上がる。先頭へこのページへのコメント真髄でデブータがたくさんいるモンスターハウス引いてあっさり終わったという事があるので、やはり最大HPは重要だと思います。5ならともかく20は入れたほうがいいのでは。印は厳選したい人でも、とりあえず入れておいて印数に余裕ある装備入手したら乗り換えたらよいのでは。14:55:45この評価時点ではほぼ神髄での運用が評価対象だった。出現階層も短く、ドラゴン系と同時にもでなかった。拡張階層や新ダンジョンでどれだけ求められるかによっては評価の見直しもありだと思う。氷壁集落スタートで合成周回をよくするのでHP+は開幕事故防止に1個は欲しい。ログインする画像コード画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。「http://」を含む投稿は禁止されています。Wikiからのお知らせどなたでも編集できますマイページ新規登録メンバー募集!。