4.2以前の古いバージョン向けです。最新のページはこちらインスペクタパレットは、アートメッシュやデフォーマの設定を行うパレットです。IDや名前、描画順や不透明度、所属するパーツやデフォーマの変更などをする時に使います。選択しているオブジェクトの種類により、表示される内容が異なります。アートメッシュの名前を変更することができます。日本語も使用可能です。半角英数字および_(アンダーバー)のみ使用可能です。所属するパーツを変更します。どのパーツにも所属していない状態です。所属するデフォーマを変更します。どのデフォーマにも所属していない状態です。クリップIDを指定します。チェックをいれるとマスク反転が適用されます。詳細は「マスクの反転」のページをご覧ください。アートメッシュの描画順を変更します。テキストボックス内でドラッグすると数値を変更できます。数値を入力したり、右の[・]ボタンをクリックすると出てくるウィンドウから10または100ずつ指定することができます。ビューエリアの左にある描画順編集バー上でドラッグしても変更することができます。選択したアートメッシュの不透明度を変更します。アートメッシュに色を乗算合成します。色をスクリーン合成します。選択したアートメッシュの描画方法を変更します。カリングメッシュが裏返った際に描画するかどうかを設定します。オフ(デフォルト)にすると、メッシュを裏返すように変形させ左右反転したアートメッシュを作成することができます。詳細は「カリング」のページをご覧ください。ユーザデータアートメッシュにユーザデータを設定することが出来ます。詳細は「ユーザデータとイベント」のページをご覧ください。選択したオブジェクトの頂点情報をキャンバス座標で表示、編集することができます。詳細は「頂点をキャンバス座標で編集」のページをご覧ください。アートメッシュの詳細は「アートメッシュについて」のページをご覧ください。アートパスの名前を変更することができます。日本語も使用可能です。半角英数字および_(アンダーバー)のみ使用可能です。所属するパーツフォルダを変更します。Part]は、どのパーツにも所属していない状態です。所属するデフォーマを変更します。[Root]は、どのデフォーマにも所属していない状態です。クリップIDを指定します。チェックをいれるとマスク反転が適用されます。詳細は「マスクの反転」のページをご覧ください。アートパスの描画順を変更します。テキストボックス内でドラッグすると数値を変更できます。数値を入力したり、右の[・]ボタンをクリックすると出てくるウィンドウから10または100ずつ指定することができます。ビューエリアの左にある描画順編集バー上でドラッグしても変更することができます。選択したアートパスの不透明度を変更します。アートパスに色を乗算合成します。アートパスに色をスクリーン合成します。選択したアートパスの分割数を変更します。チェックをいれると選択したアートパスの端点をつなぎます。線の生成方式を「LCNS」または「SNS」から選択できます。ブラシの選択ができます。歯車アイコンからはアートパスのブラシ設定ダイアログを開けます。チェックを入れると線幅0のコントロールポイントに線幅設定を行っても0を維持します。選択したコントロールポイントの線幅を変更できます。選択したコントロールポイントの線色を変更できます。選択したコントロールポイントの不透明度を変更できます。チェックを入れると選択したコントロールポイントを折れ線にします。コントロールポイントの頂点情報が表示されます。アートパスの詳細は「アートパス」のページをご覧ください。ワープデフォーマの名前を変更することができます。日本語も使用可能です。半角英数字および_(アンダーバー)のみ使用可能です。所属するパーツフォルダを変更します。Part]は、どのパーツにも所属していない状態です。所属するデフォーマを変更します。[Root]は、どのデフォーマにも所属していない状態です。所属するアートメッシュの不透明度を変更します。デフォーマの子要素となる描画オブジェクトに色を乗算合成します。色をスクリーン合成します。コントロールポイントの細かさを指定します。数が多いほどデフォーマの形に沿った変形になります。コントロールポイントの細かさを指定します。数が多いほど編集点やハンドルが多くなって細やかな変形ができますが、その分だけ手間が増えます。ベジェ編集のタイプ変形の影響度合いを調整できます。スムーズ1~3:数が上がるほど、コントロールポイントを動かしたときの影響度合いが大きくなります。スムーズ全体:かなり広範囲に影響するようになります。Cubism2.1方式:従来のコントロールポイントと同じ影響度合いになります。コントロールの関係を維持:Cubism2.1方式+ベジェハンドル同士が位置を保ったままで変形します。編集したベジェのコントロールポイントやハンドルを格子に沿った状態で元の形状に戻します。選択したオブジェクトの頂点情報をキャンバス座標で表示、編集することができます。詳細は「頂点をキャンバス座標で編集」のページをご覧ください。チェックをいれると、ワープデフォーマの変形アルゴリズムが旧方式になります。ワープデフォーマの詳細は「ワープデフォーマ」のページをご覧ください。回転デフォーマの名前を変更することができます。日本語も使用可能です。半角英数字および_(アンダーバー)のみ使用可能です。所属するパーツフォルダを変更します。Part]は、どのパーツにも所属していない状態です。所属するデフォーマを変更します。[Root]は、どのデフォーマにも所属していない状態です。指定した角度で回転します。指定した基準角度(0度とみなす角度)が表示されます。原画のキャラクターが首を傾けている場合などに設定します。テキストボックスに、キャラクターの頭の傾きなどに合わせて数値を入力するか、回転デフォーマのハンドルをドラッグします。クリックすると、角度が[基準角度]に反映され回転の基準(0度)にすることができます。支点を中心に、子要素の倍率を変更します。値は保持されるので、その都度変更したり元に戻したりすることができます。選択した回転デフォーマに所属するアートメッシュの不透明度を変更します。回転デフォーマの子要素となる描画オブジェクトに色を乗算合成します。色をスクリーン合成します。選択したオブジェクトの頂点情報をキャンバス座標で表示、編集することができます。詳細は「頂点をキャンバス座標で編集」のページをご覧ください。回転デフォーマの詳細は「回転デフォーマ」のページをご覧ください。回転デフォーマの名前を変更することができます。日本語も使用可能です。半角英数字および_(アンダーバー)のみ使用可能です。所属するパーツフォルダを変更します。Part]は、どのパーツにも所属していない状態です。チェックを入れることによって、選択されているパーツをグループ化して、描画順グループを作成しますす。チェックを入れることによって、選択されているパーツを下絵用のパーツに変更します。アートメッシュの描画順を変更します。テキストボックス内でドラッグすると数値を変更できます。数値を入力したり、右の[・]ボタンをクリックすると出てくるウィンドウから10または100ずつ指定することができます。ビューエリアの左にある描画順編集バー上でドラッグしても変更することができます。パーツの詳細は「パーツについて」のページをご覧ください。変形パスのコントロールポイント同士の影響度を変更します。この値が小さいほど、裏返るような変形になります。硬さの割合を高くすると、変形パスに近い場所にあるメッシュの形状が変形しにくくなり形が保たれます。変形パスのコントロールポイントを折れ線にします。単体、もしくは複数のアートメッシュに対して変形パスを作成した際メインとなるアートメッシュです。変形パスを選択時メッシュの色が紫に変わります。複数のアートメッシュに対して変形パスを作成した際、メイン以外に設定されたアートメッシュです。変形パス選択時メッシュの色が赤に変わります。複数のアートメッシュに変形パスを設定する際は、最後に選択したメッシュがメインになります。変形パスの詳細は「変形パス」のページをご覧ください。グルーの名前を変更することができます。日本語も使用可能です。半角英数字および_(アンダーバー)のみ使用可能です。所属するパーツフォルダを変更します。Part]は、どのパーツにも所属していない状態です。所属するデフォーマを変更します。[Root]は、どのデフォーマにも所属していない状態です。グルーの適用度を一括で数値変更できます。パラメータにキーを追加して、キーごとに適用度を変更することも出来ます。グルーの詳細は「グルー」のページをご覧ください。ロック時の挙動を選択[デフォーマ]パレットや[パーツ]パレットからオブジェクトのロックを行った際に、[インスペクタ]パレット内の情報はロックされます。ロック時にインスペクタをロックしない設定も可能です。[オブジェクトのロック時にインスペクタをロック]にて解除することができます。アニメーションビューを選択した際の表示アニメーションビュー時の[インスペクタ]パレットについての詳細は「シーンの管理と設定」のページをご覧ください。この記事はお役に立ちましたか?はいいいえこの記事に関するご意見・ご要望をお聞かせください。付いている欄は必須項目です。