コンテンツ開発事業部のUnityクライアントエンジニア持田です。本記事では、弊社のロゴを点群データ化して消えて行くような演出をVFXGraphの勉強も兼ねサンプルを作成して行きます。最後に使用ソフトUnity2020Houdini演出の全体像ロゴを表示するパーティクルが表示される横に流れるパーティクルが増えると共に、ロゴのパーティクルは徐々に少なくなる横に流れるパーティクルが少なくなり完全に消失する演出は以上の展開となるよう作成しました。ロゴを表示する部分で必要なメッシュを作成していきます。Houdiniで画像をobjモデル化Houdiniでは、画像の明度を元にメッシュを作成する機能があるのでこれを利用していきます。Outputノードを接続しメッシュを作成します。objファイル出力の過程でHoudiniのviewとは異なる形状が生成されてしまうのですが一部、面を作らない設定であれば正しく出力されました。原因は判明していないのですが、今回の用途では問題ないのでこのまま利用します。Unityでモデルを取り込み、PointCacheの生成PointCacheとは、点群データで座標の集合です。Unityではメッシュを元に、PointCacheを生成できVFXGraphでパーティクルの生成座標に利用することが簡単に出来ます。file」でpcacheファイルを生成できます。ここでは元々、文字の輪郭をはっきりさせる為に元メッシュの頂点で、PointCacheが生成される設定をしていました。VFXGraphで利用した際に、同じ文字が2回並んでしまい細かい隙間が潰れて見づらくなる問題がありました。Area」を指定してあります。作成したPointCacheAssetを指定しドラック&ドロップで、図のAttributeMapに接続します。これだけで利用が可能です。Scale.XYZ」ブロックを追加、変更します。Capacityは同時に存在出来る上限で、5000を指定します。Mapped」テクスチャを「Default-Particle」に変更しますここまでの処理で、冒頭のロゴが表示されます。流れるパーティクルの作成ロゴから横に流れるパーティクルの作成をします。VFXGraph内での、先ほどまでの一連の処理を複製し、更新処理を付け加えます。Velocity」のx部分に繋ぎます。これでロゴにそった座標からパーティクルが移動するようになりました。フェードアウトの調整2つのエフェクト間でパーティクルの流量を補間して切り替わっているように演出します。実際の流量と、流量を遷移させるためのプロパティ作成です。Propertyを指定し図のように設定していきます。Exposedすることで、VFX外部からの操作が可能となります。FadeOutRateプロパティの変動で、流量が0~最大の変化となるように調整します。Nodeで「Multiply」を作成し図のようにプロパティ、Multiply、ロゴパーティクルのSpawnを接続します。Minus」を作成しMultiplyで接続します。最終的にパーティクルが完全に消えるようにFadeOut用のプロパティをMultiplyで接続します。EffectコンポーネントのInspectorからパーティクルを変化出来るようになりました。VFXGraphは公式のサンプルを参考にしました。github.com最後にここまでお読み頂きありがとうございます。Shaderさえ使用可能な環境であれば動作するので対応端末が増えてくれば非常に夢がある機能ですね。参加してきた次世代デジタル基盤開発事業部の三島です。普段の業務では、ス...2022-12-12【Unity】ParticleSystemを使って雨と雪を降らせてみた。