相手の攻撃をガードや回避した後の隙に確実に攻撃が入ること。スマッシュ攻撃のような大技は隙が大きく確定反撃を取られやすい。これとは別に「反撃確定」という言葉が使われることがあるが、これは「確定反撃が成立し得る状況」そのものを指すため、若干意味が違う。与ダメージの量や、ダメージを与える力を指す際に用いられる呼称。量を指す場合、主題は技一発あたりのダメージ(単発火力)や、コンボの合計ダメージ(コンボ火力)であることが多く、力を指す場合、主題はファイターの総合的な攻撃性能であることが多い。『スマブラ』における「火力」は、与ダメージに関する要素のみならず、ふっとばし力に関する要素も含まれる場合がある。攻撃力ガン攻め#立ち回りにおいて攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続けることで、つまり相手に止めどない選択を矢継ぎ早に迫ることで、少なからぬプレッシャーやストレスを与えられうる。攻めはその性質上、必然的に相手との読み合いが重要となる。#ガン逃げガン逃げ#立ち回りにおいて相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。#ガン待ちガン待ち#立ち回りにおいて待ち続けるプレイスタイルのこと。「待ち」と呼ぶ事もある。自ら攻めていかずに遠距離から飛び道具を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから#確定反撃するのが定石。#飛び込みキャラダイヤ特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことができる。キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。#キャラランクキャラランクファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、「強さ」という曖昧なものを絶対的な数値にすることは不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められたものであることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、ということであり、その可能性はシリーズが進んでバランスが整うほど大きくなっている。『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、終点・戦場などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。ファイター全体を対象にしたもの以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした#キャラダイヤというものがある。スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。wiki切り返し攻撃してきた相手を逆に攻撃し返すこと。反撃を主体にした#立ち回りや、その反撃によって状況を仕切り直す事を指す。攻撃が十分に当たる、近接した距離。#発生の早い技、#割り込み技などが機能しやすい。逆に、#リーチが長くても発生が遅い技などは使いにくい状況となる。崩し相手のガードを解除可能なワザ。ガード解除を誘発させる#立ち回り。「ガード崩し」などと呼ばれることもある。つかみなどのシールド不能ワザや「シールドブレイカー」などのシールドを大きく削るワザで圧力をかけたり、#リーチや隙の少なさなどに優れる空中攻撃をシールドにかすらせて揺さぶっていくのが基本となる。クラウンふっとび中、またはダメージ落下中のファイターが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。王冠のように見えるため、クラウン。格闘ゲームにおいては、相手から離れた位置で隙の少ない技を出すこと。#置きと似ているが、置きは相手に当てることが目的なのに対し、こちらは相手に当てることよりも、相手の行動を制限することが主な目的。攻撃がヒット・ガードした後の両者の硬直時間の差。硬直後に自分が相手よりも先に動ける状況なら「有利」、相手が先に動ける状況だと「不利」になる。お互いが同時に動ける状況は「五分」。『スマブラ』においては主にガードした時の硬直差が比較対象となる。ガード硬直差の計算方法は以下のサイトが詳しい。検証wikiコンボ攻撃をヒットさせた後、別の攻撃を当てて連続ヒットし続ける行動のこと。弱攻撃などボタン連打で繋がるコンビネーション攻撃や連続ヒットワザのことも指すが、基本的には前者の意味で使われる。『スマブラ』におけるコンボは他の対戦型格闘ゲームとは異なり、相手の蓄積ダメージによるふっとびの影響が強いため、一つのコンボが常に成立するという状況は少なく、またコンボから脱出するためのテクニックも存在する。基本的には相手の蓄積ダメージによって成立するコンボが変化するため、アドリブ性が求められる。コンボされた時は、#発生が早い攻撃や空中回避で#割り込みを試みたりすると良い。ベクトル変更やヒットストップずらしを適切に使えば#追撃が届かなくなるふっとび距離になるので脱出しやすくなる。wikiコンボ耐性#コンボの入りにくさを示したもの。『スマブラ』におけるコンボの入りにくさは喰らい判定の大きさ以外にも、体重や落下速度・重力も判断基準となる。基本的に、プリンなどの軽量級かつ重力が弱めのファイターはふっとばされやすい分相手の#追撃が届きにくいためコンボ耐性が高く、サムス、クッパなどの重量級は吹っ飛びにくい分追撃が届きやすく耐性が低い傾向にある。軽量級であっても重力が強いフォックスなどは、上に浮かされた後の高速落下によって追撃が確定する時間中に相手に接近しやすいため、上ベクトルの攻撃での#お手玉コンボを受けやすい。この落下速度・重力によるコンボ耐性は着地狩りへの耐性と相関関係にあるといえる。コンボを中断させられる#暴れ技の性能や、コンボの脱出に用いる空中回避の発生フレーム、ジャンプ・空中横移動の速さが加味されることもある。#暴れ差し込み元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。「差し返し」などと呼ばれることもある。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。#リーチが長い、#判定が強い、#持続が長い技が差し込みに強い。空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。#牽制サンドバッグ乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。クッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に#暴れに向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「ひるみにくい体」などで打開を図れるように調整されていった。ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「サンドバッグくん」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。攻撃判定が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続フレームという。『スマブラ』をよくプレイする人の事で、「スマブラプレイヤー」を略した造語。eスポーツに参加するスマブラーは「プロスマブラー」と呼ばれる。英語圏のコミュニティでは「Smasher」の通称が使われている。蓄積ダメージの少ない相手をメテオスマッシュで叩き落したり、飛び道具や空中攻撃などを駆使し、ステージ上に戻れない位置まで相手を押し込んで撃墜すること。人によって感じ方は異なるものの、ダメージが80%に満たない相手を撃墜した際に使われることが多い。即死コンボ相手の蓄積ダメージが0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。撃墜手段になる#コンボのこと。『スマブラ』における即死コンボは広義的な意味で使われる風潮があり、0%撃墜コンボに加え、特定状況下限定や魅せプレイ前提のコンボも含まれている。基本的に高度なテクニックを要する即死コンボであるが、『スマブラ64』ではふっとび硬直が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』のアイスクライマーなどの投げ連、『スマブラfor』のベヨネッタ、『スマブラSP』Ver.1.2.1までのルイージが0%からの即死コンボ持ちとして有名。combo」と呼ばれる。頭上から攻めてくる相手を攻撃などで迎え撃つこと。上方向に広い攻撃範囲をもつ地上ワザは迎撃に使いやすいことが多く、これを「対空ワザ」と呼ぶことも。頭上から攻めてくる相手を出の早い空中攻撃で咄嗟に迎撃したり、より長い#リーチや優れた攻撃範囲をもつ空中ワザを被せることを、「空対空」と呼ぶ。開発者によれば、スマブラシリーズは空中攻撃が強めに設定されているとのこと。そのため、対空は『スマブラ』においてかなり重要な要素であると言える。地上にいる相手の頭上から飛び掛かるように攻撃を行うこと。空中から地上の相手を攻撃することを指す。要するに対空の逆である。ないが、お互いに地上で差し合いを行う事を「地対地」と呼ぶこともある。タイマン1対1で対戦を行うこと。格闘ゲームみたいになる。アイテムを全て切った状態で、ステージはギミックと起伏が少ないシンプルなものを使うことが多い。『スマブラfor』以降のオンライン対戦では「1on1」という名称が使われているため、「タイマン」ではなく「1on1」と呼称することが増えている。1on1立ち回りキャラの動かし方、試合の進め方のこと。人によって解釈が違うことの多い言葉である。「良い(悪い)立ち回り」「立ち回りの強い(弱い)キャラ」などと使う。攻撃判定の位置のこと。『スマブラ』においては攻撃判定の高さを示す場合が多く、低い位置を攻撃できないワザを「打点が高い」と言うことが多い。逆に非常に低い位置の相手を攻撃可能なワザは「打点が低い」と言われる。#リーチ中距離いわゆる「#リーチが長い」と言われるファイターの攻撃がギリギリ届くような距離。中距離攻撃を持っているファイターは持っていない相手に一方的に攻撃を繰り出せるし、持っていないファイターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。人によっては、足を止めた打撃技が届く距離は近距離に含め、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ、小ジャンプ攻撃、突進技など移動を伴う攻撃が届くくらいの距離を中距離(中間距離)と呼ぶ場合もある。空振りを咎められやすく隙を見せると差し込まれる距離といえる。スピードタイプのファイターのダッシュ攻撃とダッシュつかみの二択が成立する(見てからの対応が間に合わない)間合いも中距離と呼ぶ場合が多い。あるワザを当て、そのワザの終了直後に更に攻撃を加える事。本来「追撃」とは“逃げる敵を追いかけて攻撃する”事なのだが、格闘ゲームや『スマブラ』では、“ダメージを受けた相手に更にダメージを与える”という、「追い討ち(追い撃ち)」に近い意味として用いられる事が多い。制するものは試合をも制す。トレーナーなど、しゃがんだ時の姿勢が非常に低い者を指す場合が多い。カービィやジョーカーなど、低い姿勢で攻撃可能だったり、ヨッシーなど空中攻撃後の着地隙の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。これらのファイターは#打点の高い攻撃を容易にかわすことができるため、#立ち回りでしゃがみを積極的に活用することが多い。しゃがみ飛び込み相手の目の前にジャンプで接近すること。相手の攻撃や飛び道具を空中でかわしつつ接近するという行為は、対人戦においては必須となる基本テクニック。強判定のワザで相手の飛び道具を蹴落としながら進むなど、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。【スマブラSP】一気に間合いを詰める!警戒されがちな飛び込み技を通すための狙い目や状況づくり投げコンボ投げを攻撃の起点にした#コンボのこと。下投げが投げコンボの起点となりやすく、連係先は空中攻撃であることが多い。関連:#コンボ馴れ合い主にオンラインの「エンジョイ大乱闘」で、プレイヤー全員または一部のプレイヤーがしゃがみを繰り返したり、アピールなどをして仲間づくりをし、互いに攻撃をしなくなっていること。攻撃をしている一人を他のプレイヤーが団結して集中狙いする行為は、馴れ合いリンチと言う。ニュートラルスティックがどの方向にも倒されていない状態のことを指す。Nと略して使われることが多い。#操作にまつわる略称ニュートラルゲームお互いの#間合いが離れていて有利・不利がない状況での#立ち回りを指す。海外コミュニティ発祥の用語で、明確な和訳は存在しないが、「どちらか一方が攻撃を当てて、攻めを展開するまでの立ち回り」と捉えられる。下り主にジャンプの動作において、飛び上がっている間を「上り」、落下している間を「下り」という。空中攻撃と組み合わせ、「上り空中攻撃」「下り空中攻撃」と呼ぶこともある。「ゼロスーツサムスの通常空中攻撃は、小ジャンプの上りで使うと地上の相手に当たらないから、下りで振るようにするといいよ」といった感じで使う。ハイエナ1.蓄積ダメージの多い相手を、そのプレイヤーのダメージ蓄積に殆ど関わっていないプレイヤーが撃墜すること。2.極力逃げ回りつつ、蓄積ダメージの多いプレイヤーだけを狙う行為。1.の意味と区別するために、こちらを「#ガン逃げハイエナ」と言うこともある。攻撃判定が有効になっている状態のこと。発生成立後の1フレーム目を発生時間、発生フレームという。出始めパニッシュゲームキャラクターが対戦相手に攻撃を当てることに成功した際に、当たった攻撃を可能な限り強力な#コンボや#連係にしようと試みている状態のことを指す。#ニュートラルゲームと同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。力強いファイターのこと。パワータイプ、パワーキャラとも。何をもって力強いとするのかは人によって異なり、ダメージに重きを置く人、ふっとばし力に重きを置く人、それら二つを総合的に見て判断する人など様々。ダメージに重きを置く人でも、持っている攻撃ワザの単発ダメージの平均値で考える人、当てやすいワザのダメージで考える人、ワザの当てやすさや#連係などによるダメージ蓄積力で考える人などがおり、ふっとばし力に重きを置く人でも、持っている攻撃ワザのふっとばし力の平均値で考える人、撃墜ワザの当てやすさで考える人などがいる。中には、見た目が力強そう(巨体)でなければパワーファイターとしては認めない、という人も。復帰力ファイターの復帰のしやすさ。「復帰力が高い」といわれるファイターは、ステージに戻ってきやすいということ。広義の「復帰力」は、復帰距離、つまりファイターが空中で移動できる縦と横の距離の長さ。狭義の「復帰力」は、復帰距離の長さに加え、復帰阻止のされにくさも含める。この場合、「復帰距離は長いが、復帰阻止をされやすいファイター」は、「復帰力が高いファイター」ではなく、「復帰距離が長いファイター」として扱われる。復帰阻止ぶっぱ相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、#持続や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは#置きや#牽制という。読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される......ということもあり得る。腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようなワザ出しを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。転じて、「ぶっぱ」ばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。間合い自分と相手との距離。3段階で区別するのが一般的。それぞれ有効な戦法や#立ち回りが違う。#遠距離もぐら戦法すり抜け床のような、薄い床の上にいる相手を、床の下から上空中攻撃などで攻撃する戦法。床上にいる相手を攻撃することは容易くても、床下にいる相手を攻撃することは難しいために、この戦法を使用する側はほぼ一方的に攻撃できる。床すり抜けができないすり抜け床の場合、下に足場が無い場合もあるため、そのようなステージでは自滅をしたり、攻撃を合わせられてメテオにされる危険も伴う。『スマブラ64』の「スマブラ拳!!」で紹介された戦法である[1]。読み相手の行動を予測してそれに対して有効な動きをすること。混戦ではそれほど意識しなくても良いが1対1の状況では重要となる。ラグオンライン対戦において、入力が反映されるまでに時間がかかること。「ラグが大きい」というと、入力が反映されるまでの時間が長いということ。遅延ラインこの場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。#牽制技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。【スマブラSP】一気に間合いを詰める!警戒されがちな飛び込み技を通すための狙い目や状況づくり#飛び込みの通りやすい状況を作るリーチ攻撃判定の横方向の長さ。縦方向の長さは主に#打点と呼ばれる。リーチが長ければより遠くから相手に攻撃を差し込めるので、#立ち回りをより優位に運びやすい。#差し込みリスクとリターン行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。桜井政博は、度々エッセイやカンファレンス等で、「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。『スマブラ』にもそれが反映されており、例えばメテオスマッシュを決める場合には、自分から場外に出て相手を追撃せねばならず、復帰に失敗すると自身も落下するという高いリスクを負わねばならない。攻撃を受けた時のふっとびやすさに影響する体重を基にファイターを分類したもの。ふっとびやすさの他、体重に比例して、軽量級はワザの威力や隙が小さく、重量級は威力が高い代わりに隙が大きい、などといった傾向がある。『スマブラ』における耐久力は復帰のしやすさも重視されるので、重量級であっても復帰力が低ければすぐに倒され得る。縦方向のふっとびに関しては落下加速度が高いほど軽減されるほか、『スマブラSP』では縦ふっとび時に専用の落下加速度が与えられるため、必ずしも重量と撃墜%が比例しているわけでもない。体躯の大きさやモーションなどによっても撃墜タイミングは変わるため、以下に記載する表を始め、量級(体重)がそのまま耐久力を表したものではないことには注意。以下は当Wikiが定義した『スマブラSP』における量級の一覧。(SP)/ワザ#下必殺ワザの撃墜%一覧を参照。日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。チーム戦では本来の意味の"連携"も重要となってくる。連係#コンボよりも不確定だが有力な追撃のことを指す。攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。『スマブラ』では蓄積ダメージが増えるとコンボが成立しにくく、厳密には連係であることがほとんど。同音の用語である#連携と混同されやすい概念。分からん殺し相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。『スマブラ』には非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を講じることは非常に難しいため、たとえレベルの高いプレイヤー同士であっても起こりうることである。使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。連続攻撃に対して自分の行動を入れて割り込むこと。シールドで途中からガードをしたり、出始めに無敵が付いたワザで強引に反撃をしたりなど割り込み方はさまざま。原則、割り込みが成立する(余地のある)連続攻撃は#コンボとは呼ばず#連係と呼び区別する。検証wikiワンチャン「ワンチャンス」のこと。滅多に訪れないが、掴めば勝てるチャンスの意味。ちなみに元々は麻雀用語である。ワンパ#立ち回りにおいて、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減るワンパターン相殺が発生するので、対戦で不利になる事が多い。ちなみに『スマブラ64』と『スマブラDX』では、ワンパターン戦法をしているとスコアが減点されてしまう評価ボーナスがあった。本文の横幅制限を有効化/。