複数の部位の防御系のエンチャントの効果は累積し、計算された最大値までとなる。各防御系のエンチャントには、防ぐことができるダメージの種類が定められている。身に着けている防具がダメージに対応する場合、全ての適したエンチャントのEPF値が合算される。これは最大で25までとなる。その後50%から100%までの乱数が掛けられ、端数が切り上げられ、上限が20までに切りそろえられる。(例えば、合計有効EPFが20点の場合80%のダメージが軽減される)。計算で上限が設定されているので、ある種のダメージからの最大の防御を得るには3部位の防具のみで可能となる。(ただし適切なダメージ源に対しては効果はあるだろう)。防具が通常防ぐことができるダメージだとすると、エンチャントによるダメージ軽減効果は防具が防ぐことができなかったダメージに対してのみ適用される。ダイヤ製の防具一式は接近戦攻撃からは80%のダメージを軽減させることができる。(80%に加え、残り20%の40~80%)。コマンドを用いることによって可能となる。これを用いることで、ダイヤモンド防具一式にダメージ軽減Vのエンチャントを付与する、ということもできる。(ダメージ軽減Vのエンチャントがされた防具3部位とダメージ軽減IVのエンチャントがされた防具1部位では合計EPF値が26となるが、ダメージ軽減IVとダメージ軽減VのEPF値の差は2のため、ダメージ軽減Vの3部位目の防具は上限に達しない)。どの防御系のエンチャントでも、エンチャントされた防具一式を装備しなくとも、1つのエンチャントだけで上限に達することはできるが、すべての部位が同じレベルのエンチャントであれば無駄となる。防具一式を装備することによって得られる追加の防御力の平均量は、次の式で計算される。防具一式の合計の防御力を知るには、通常の防具の割合に追加の防御力を加えればいいだけだ。爆発を除くダメージ発生源からの、防具が防ぎうる攻撃ごとに1点の耐久度が、着装済みの防具の各部位から差し引かれる。防具はダメージを受けない。これはその種のダメージを防ぐ効果があるエンチャントが付与されていたとしてもである。以下の表は防具各部位が何回攻撃に耐えることができるかを示す。次の表は、素材1単位ごとの耐久度を、ブーツを100%とした比率を示す。素材1単位の耐久度は、その素材の種類には影響を受けないことに注意してほしい。これが意味するのは、同じ数の革・鉄インゴット・金インゴット・チェーン・ダイヤモンドに換算すると、ブーツはレギンスよりも1.5倍のダメージを吸収可能であるということになる。チェストプレートやレギンスは素材1単位あたりの防御点は高いが、耐久度は低くなる。受けるダメージは、防御点の総数と攻撃の威力の両方に依存する。以下の表は、表形式で表した受けるダメージの量である。値が合算され、最大で20となる。計算されて軽減される。どこかしらの部位に防具を装備した状態でスポーンする。地面に落ちている防具を拾うこともあり、その場合はそれを装備する。防具を装備した状態でスポーンする確率は、防具がエンチャントされているかどうか、エンチャントレベルが高いかどうか、どの部位に装備しているかが難易度によって決まる。一定のものになるだろう。