リリース日もこの段階で決まってましたし。それでもって、一定のクオリティが求められていますからね。わたしも最初はちょっと、うーん、大丈夫かなって思ってました(笑)。今回プロトタイプを何回も作って、ブラッシュアップしてくように進めていったんですけど、何回かプロトタイプが出て、そこではじめて「あっ、これ面白いかも」って思いました。最初のプロトタイプは面白くないものができるのはわかっていました。最低限の必要な機能だけを入れた30%の完成度を目指したからです。2回目に機能を一通りいれて60%のモノができる。この段階でようやくユーザがプレイする体験に近くなるのでバランス調整やアイディアの発展ができるようになった。ここから魂をこめて80%を目指す。狙いどおり60%から80%を目指す課程でやっとゲームは面白くなった。プロトタイプが要だったと。10月中はぼくが技術検証用のプロトタイプを作っていたので、ゲームのコードをみんなで書き始めたのは11月6日からです。12月26日にリリースみたいな感じです。えっ、2ヶ月切ってますよ(笑)。1ヶ月半じゃないですか。この短期間でゲーム完成したのって、ピクシブらしい開発スタイルが活きたからだと思ってて。トップダウンで仕様が決まっていく感じとかなくて。上流/下流みたいなのとか、ディレクターとエンジニアだとか、そういうのでバチっと役割を分けてしまう感じとかなく。全員がプロダクトの仕様に踏み込んで考えられるサービスクリエーター気質があったからこそ、スピード感もあり、クオリティも底上げできたと思うんです。いうのがあるからこそ、ディレクター側である程度のところまでは決めて、それをもっと具体化して実装するのをエンジニアにお任せする、という作業フローが機能したと思ってます。僕たちが想像していたより、もっといいアイデアと実装で上がってくることが多くて。現場の作業者が多くの判断を握ることで上手くまわせたってのは確かにあります。それってとてもコントロールが難しいことだと思うんです。コード書くぐらいのレベルの現場にまでなると、自分の身の回りにばかりを気を取られるというか、全体からみてよくない選択をしたりとか、プライオリティが低いところに気を取られたりとか。限られた人間が判断することで、正しい方向に進むということもあると思うんです。判断する人が分散するって、舵がない船みたいになってしまいますよね。今回、その対策として、自分たちは守るべき4箇条ってのを作ったんです。現場の人間が常に、正しい判断を行える状態を作るための。全てはシェアのために。迷ったらSNSでシェアされる方を選ぶ12月末のリリースに間に合うやり方を選ぶゲームとして普通に面白くなる方を選ぶ自分たち自身が開発をたのしめる方を選ぶこの4箇条を、我々は徹底していい続けてて。現場も判断がブレなくって。それでいうと、ちょっと面白いエピソードがありまして。私がTwitter上で宣伝するための文言を作って、Slack上でうなぎさんとかにレビューしてもらってたんですね。したら、ツッコミがエンジニア側から飛んできたんです。すごく良くなったっていう。ディレクターとかエンジニアとか関係なく、モノ言い合える関係にあるんですよ。あと、私は新卒なんだけど、そういうのあんまり関係なく、ズバズバ言えるんです。それって微妙じゃないですか?」って。昨日思い返してみて、私ちょっといいすぎじゃないって思ったぐらい、結構色々言ってるんですよね(笑)。4箇条が正義だからこそ、そこに変な上下関係とかも持ち込まれなくなるんです。これはどちらかといえば、ピクシブっていう会社の空気が、そうさせてくれているというところがあると思うんですが。ゲーム作りとサービス作り、ここが違う。サービスはユーザー同士が楽しめるように作るんですけど。ゲームって、自分たち作ってる側からユーザーを楽しませるんですよね。それに、サービスは出来る限りシンプルに、無駄を削ぎ落とすように作るのが主流ですけど、ゲームはコンテンツを増やせば増やすほどたのしめる、という側面がありますよね。ぎーさんみたいな、ユーザーの行動分析して、施策考えたりみたいなことをやってる人って、結果に対する見え方とか違うって一番体感するんじゃないですか。サービスを作っていると、機能を追加するにしても、一度はユーザーさんを介さないといけない。それこそSNSのpixivだったら、クリエイターさんの投稿とかあって、コンテンツがでてきて、リアクションなんかもあって、そのあとで結果が体験できるってところがある。ところが、ゲームって、作ってすぐダイレクトに自分へ体験がやってくるんですよ。いう意味での距離が、すごく近く感じましたね。ゲームを作ってみて、衝撃的だったことがあるんです。ゲームを作っている人にだけ得られて、サービスを作っている人には絶対に得られないことってのがあるんですよ。それがね、ゲーム実況動画です。あんな風に、自分たちが作ったもので楽しんでいる様子を、動画でこと細かく解説つきでみせてくれるなんてなかなかないですよ。実況動画は、僕たち、めっちゃ見てたからね。あれはもうね、感動だった。のりおさん、本当に嬉しそうでしたよね。このままゲーム会社に転職してしまうんじゃないですか。やめてくださいよ(笑)。ピクシブのエンジニアが、画像処理について語ります。そんな想いで、私たちピクシブは世界中の人々の創作活動を支える事業を行っています。MEETUP2024-10-30pixivというシステムはどんな形をしているのか、それはなぜか。insideは、ピクシブ株式会社が運営するオウンドメディアです。Reserved.引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。