開発者ブログLOCARI(ロカリ)の運営会社の開発者ブログです。(@nownabe)です。Talksも3回目の開催となりました。@ws-yuta-saito開発環境の紹介でした。開発環境と聞いて「これ宗教戦争起きるやつじゃないですか?」「いや大丈夫です」というやりとりがありましたが、案の定戦争勃発していました。紹介されたのはAlacrittyというRust製のターミナルエミュレータと、SpacemacsというEmacsとVimの良いとこ取りをしたEmacsのディストリビューションでした。いうサービスの振り返りでした。いう時系列でどういう理由で何があったのか、どうすればよかったのか、というのが丁寧に振り返りされていてとても参考になる発表でした。@mmyoji最近お気に入りのYoutuberの紹介でした。紹介されたのはしをたんともこうでした。PLUGのデモでした。Solutionsというサークルでコミケにも出展していたゲームです。デバッグモードで起動して、当たり判定の説明や敵のAIの話も交えつつゲームをプレイして盛り上がっていました。開催レポートこんにちは。Talks」が開催されたので、その様子をお伝えします。コンセプトに始まったWondershakeの社内技術勉強会です。前回の開催から約1ヶ月、2回目の開催となりました。今回は飛び込み含め5つのLTがありました。それぞれ軽く紹介します。@mmyoji前回同様、任天堂のスプラトゥーン2というゲームについてのLTです。@mmyojiさんの現ステータスや、新しく見つけたオススメYoutuberの紹介などがありました。次回はデモをやってくれるそうです。Sランカーはどう動くのか?!楽しみです。@k0ukimilcoco(ミルココ)のサービス説明から始まり、リリースまでの軌跡や、現在何をしているのか、これからどうしていくかについての発表でした。Wondershakeは現在LOCARIとmilcoco(ミルココ)ふたつのサービスを運営していますが、社内のエンジニアはほぼLOCARI事業に所属しているので、milcoco事業への理解が深まる発表でした。@ericdエンジニアが新しい言語を学ぶ時に役立つサイトの紹介でした。@anzfactory個人でいくつもアプリをリリースしている@anzfactoryさん。今回はその中から「村人Aの奮闘〜ふたりで地下からの脱出(iOS版、Android版)」についての発表です。DL数や売上金など、生々しい話もあり。「なるほど」と思いました。さんのGolangで開発したゲームをコミケに出展したときの発表でした。コミケを好きな理由(うみねこの鳴く頃にがきっかけらしい)から、コミケで出展するときの心得、ゲームを実装する方法についての発表でした。Golangのゲーム開発ライブラリの紹介やゲーム開発で使われるInterfaceの紹介があり、ゲーム好きエンジニアにはとても興味深い内容だったようです。おわりに今回はピザとお酒を持ち込み、飲食をしながらのラフな会でした。(@nownabe)です。今週、社内で技術勉強会を開催したのでその様子をお伝えします。社内勉強会?今回の社内勉強会は社内の全エンジニアと対象として、ゆるいLT大会形式で開催しました。目的としては大きく次の2つがあります。今回の社内勉強会では特にモチベーション向上に焦点をあてています。モチベーションが向上すれば技術力につながる可能性も高いからです。社内勉強会でそれが実現できるかというところですが、次のような要素から可能だと考えています。発表を聞く面白い話を聞いて楽しむ他の人の発表をきいて自分も何かしたいと感じる発表する発表駆動開発する発表で仕事のストレスや鬱憤を晴らすコミュニケーション普段関わりがないエンジニア同士でコミュニケーションする技術的な会話でテンションが上がるなどなど技術力向上という点に関しては直接参考になるLTがあったり、上がったモチベーションで技術力が身につけばよし、という程度の目的としています。今回は初回のお試しということで開催しましたが、継続的に開催していきたいと考えています。参加自由とは言え参加者がまったく集まらないとモチベーションは逆に下がってしまうため、次のような方法で参加者を集めました。1で呼びかけてもらうまた、発表者へのフィードバックのためのアンケートを用意しました。継続するためには発表してくれる人が必要なので、軽いインセンティブになればいいと考えています。質問項目はこのようになっています。アンケート自体も負担になるのは避けたかったので回答義務は無し、必須項目なしとしています。今回はアンケートを導入しましたが、今後は様子をみつつ改善または廃止する予定です。今回は4つのLTがありました。それぞれ軽く紹介します。@takumiumiu開発部部長による今までの会社で作ってきたものや、大学・大学院での研究で作ってきたものの紹介です。研究に関する話は普段見慣れないものばかりで興味深く楽しめました。任天堂のスプラトゥーン2というゲームの紹介です。スプラトゥーン2で勝つために参考になるYoutuberの紹介などがありました。私もスプラトゥーン2はプレイしていますが全然勝てないので参考にしたいと思います。資料Brainf*ckという難解プログラミング言語を実装しようという発表をしました。資料AWSのDynamoDBの自作Goクライアントの紹介です。使い方の紹介がメインでしたが、このAPIはこのライブラリを参考にしているといった話もありとても楽しめました。このライブラリはOSSで公開されているので、GoからDynamoDBを操作するときは是非使ってみてください。github.comおわりに今回は初回ということもあり比較的多くのメンバーが参加してくれました。Wondershakeでは普段リモートで働いているメンバーも多く、こういった直接コミュニケーションを取れる場も大切にしていきたいので勉強会は継続したいと考えています。今回のアンケートでは発表のフィードバックに加えて、継続したいかどうかの質問もあったのですが概ね好評なので第2回も開催したいと思います。基本的にほぼすべてのアプリでコードレビューが導入されています。してあるのは嬉しさがあります。タイプ数が1文字分減ります。(どうでもいい)コードレビューで自分が気をつけていることここからは自分語りです。出せばいい」と思うので、実際にそうしてますその機能開発が本当に正しいかどうかはユーザーに触ってもらって初めて評価できると思うので、なるべくリリース優先になるようにしています。!まだ見んといて!」となる方もいるかもしれませんが、お互いに余計な時間を使うのを避けるために、方向性に疑問を持ったりしたらコメントを残すようにしてます。他人の作業を止めるのが一番害だと思うし、出来てすぐのコードをチェックしてもらった方がモチベーション的にも良さそうなので。(自分は昨日書いたコードとか覚えてないので余計にきつい)おわり当たり前のことばかり書きましたが、以上になります。