公開[片渕陽平,ITmedia]ゲーム開発者の佐藤大悟さん。勤務先だった米シリコンバレーのスマートフォンゲーム開発会社がつぶれ、30代で無職になった男性がいる。ゲーム開発者の佐藤大悟さんは「(幸せな)あの日々が永遠に続くと思っていた」と当時を振り返る。開発中のゲームは全てリリース中止。「自分がやりたいことは何か」を考え直した佐藤さんは、「好きなゲームを作り、Google社員並みのリッチな生活を送りたい」と考え、モバイル向けのインディーゲーム開発者として生きる道を決めた。2年間の試行錯誤を経て「サラリーマンよりはもうかっている」という。Storeの特集ページでピックアップ(フィーチャー)される作品も複数出てきた。そのうちの1本「くまのレストラン」は、死者の“記憶のかけら”を頼りに生前の好物をふるまう──というストーリーのゲーム。いわゆる「ガチャ」の要素はなく、本編のストーリーは無料でプレイできるようにした。佐藤さんは、追加ストーリーの販売やアプリ内の広告などで収入を得ている。2019」(9月4日、パシフィコ横浜)で、佐藤さんがノウハウを語った。「ないないづくし」のゲームデザイン佐藤さんは、ゲームデザインについて「ユーザーからの期待値を下げることが重要だ」と話す。佐藤さんが作るゲームは(1)低解像度のドット絵のみを使い、高解像度にはしない、(2)スマホの縦持ちに特化し横持ちにはしない、(3)画面はスクロールしない、(4)バトルシステムもなし、(5)オンライン要素は避ける──というように「ないないづくし」という。低解像度のドット絵にこだわるのは、グラフィックが高解像度だと「ユーザーの想像力に頼れなくなったり、必要な描き込みやアニメーション数が増えてしまう、といった理由から。スマホの横持ちに非対応なのは、ユーザーが家庭用ゲーム機の画面を連想し、高いクオリティーを求めてしまうのを防ぐ狙いがある。画面のスクロールを実装すると、ゲーム内のマップを広くしなければならず、開発に工数がかかる。バトルの機能も同様で、対戦システムの実装だけでなく、キャラクターを成長させる仕組みも導入しなければならず、開発者の負担が大きい。オンライン要素は、アプリを複数作成してリリースしていくことを考えると、サーバの管理コストが増大する可能性がある。した負担をなくすためにも、機能を絞っているという。レッドオーシャンといわれるスマホゲーム市場を生き抜くための方法を語った。「ねこあつめ」「旅かえる」など人気スマートフォンゲームを手掛けるヒットポイントが、大企業にはない少人数ゲーム開発ならではの強みを語った。開発した3人が起業、マンボウで世界へマンボウが死にまくる育成ゲーム「生きろ!マンボウ」が人気だ。iOS版は60万ダウンロードを達成し、Android版も公開。開発した24歳の3人はゲームメーカーを起業。「ゲームがある人生は楽しい」と伝えたいという。iPhoneアプリで食べていく——「ぐんまのやぼう」ができるまで全国を群馬県にしてしまう人気ゲーム「ぐんまのやぼう」を開発したのは、アプリ開発だけで生計を立てている28歳の自称「ネオニート」。これまで100本以上のアプリを作ってきたが、「できれば働きたくない」「ひっそりしたい」と話す。広告に関するお問い合わせメールマガジンSpecialインデックスRSSfacebookX利用規約ITmediaはアイティメディア株式会社の登録商標です。