勉強だけやって韓国へ帰るのではなく、日本で就職した方が実際の生活を味わえると思って日本で就職先を探して、コンテンツ関連企業をいくつか受けました。その中で、小さい会社ですが何でもやっているという点に魅力を感じて株式会社ブロッコリーに入社しました。契約書を管理する企画管理部に配属されましたが、上司の方が法学部出身で、著作権に関する基本を色々教えてくれまして、映像や書籍関連の契約書を見ながら、著作権について間接的に勉強することができました。コンテンツ企業は業務上残業が非常に多いんですが、ブロッコリーで経験したことは自分にとってコンテンツビジネスの基本になりましたし、当時のスタッフには感謝しています。実質3年にも満たない勤務期間ではありましたが。私がブロッコリー社にいたとき、海外への権利ビジネスや商品販売を担当していましたが、企画ができる部署ではなかったので、海外に売るものがないと、私の役割はないなと感じて、もっと企画の仕事や日韓間のコンテンツビジネスがしてみたいと思ったときに、KOCCAの日本事務所があるということを知って、縁があって入社し、今に至ります。ご経歴についてはよく分かりました。次に、韓国のコンテンツ産業支援システムにおけるKOCCAの位置付けと、日本ビジネスセンターの業務について教えてください。韓国では、韓国コンテンツ振興院といえばコンテンツを支援する政府機関としては最前線で活動していると知られています。一般向けの仕事ではなく、業界向けのためのものなので、一般の方はよく知らない方が多いです。日本ビジネスセンターの業務は基本的には韓国政府の政策にあわせて、韓国コンテンツの日本での展開をサポートすることが主な仕事です。コンテンツジャンルごとに海外向けの事業があって、それをサポートするのが海外にある各センターの仕事です。最近では5月に韓国ウェブトゥーンのピッチングイベントがありましたが、これは本部の漫画ストーリーチームの事業なんです。11月には新人K-POPアーティストのショーケースを開催する予定ですが、こちらは音楽・ファッション産業チームの事業です。これらの事業は韓国本部の各ジャンルチームの仕事で、センターがお手伝いする形で参加しています。センター独自の事業としては、フォーラムや展示会、交流会など現地のネットワークを生かした事業が主なセンター事業になります。変化はデジタルコンテンツ市場が確実に大きくなって、その可能性が証明されたことだと思います。今までコンテンツの取引は対面で行われるのが普通でしたが、非対面のビデオ会議でもできることが分かりました。アフターコロナでも絶対に疎かにしてはいけないのは、人的ネットワークの構築です。皆さん会社所属の一般の社員ですから、部署異動になるとそういったネットワークは一気に無くなってしまうので、ビデオ会議だけで付き合っているネットワークがきちんと維持できるのかという問題はありますし、いくらオンラインに転向してもオフラインの交流は必要だと思います。それと、かなり変わったことは、放送コンテンツも昔は放送局を中心に海外進出をしていったのですが、今はコロナの影響で配信が伸びたおかげで制作会社の力も大きくなって、プラットフォームとしては放送局より配信会社が最も重要なプレイヤーになりました。その変化に対する対応は韓国の人たちは早いですよね。韓流に対する好感度の高さは東南アジアが一番なんですが、他にもヨーロッパ、アメリカ、とくに南アメリカの方が好感度は高いです。開発途上国の方が、日本や韓国、アメリカといったその道に洗練されたプロに対して、憧れと好感を持ちます。GDPが高い先進国と言われる国は自分の国の文化が一番という意識が強いですから。ナンバーワンの国民性ですし、日本だって日本文化が一番だと誇りをもっています。中国にいたっては自国の文化が一番だという意識が異常に強いです。国によって好まれるコンテンツにも違いがあります。アメリカやヨーロッパでは、K-POPや韓国のウェブトゥーンが好まれていますが、圧倒的に人気があるのはK-POPです。Netflixで韓国ドラマが配信されてからはアメリカでの普及率も上がりましたが、それ以前には白人、黒人など多様な人種が出演しないと人種差別につながるため、アジア人だけで出演するドラマはアメリカではリメイクはされるもののオリジナル放送はできませんでした。アジア人だけのコンテンツも配信が可能になったのはNetflixのおかげです。Netflix以前は全国ケーブルネットワークを持っている放送局にリメイク権利しか売れませんでしたが、そこは大きな変化だと思います。(KOFICE)が毎年行っています。約20カ国で行っています。調査基準が産業ではなくて最も好きな韓国ドラマ・俳優・歌手・ゲーム・キャラクター(アニメ)等を聞く一般向けですから、正直私はそれほど参考にしていません(笑)。好感度が高いといっても消費につながっているかというとそういうわけではないんです。韓流ファンの消費実績でいえば、日本が1000円使うとしたら、東南アジア、特にインドネシアのファンはその倍を韓流コンテンツに使いますが、それが貿易量につながっているかというとそうではないんです。日本では100円で売っているものがインドネシアでは2倍、3倍の価格で売れているんです。単価が高いので、普及率というよりは、数字として消費実績につながっているところはあると思います。ありがとうございます。具体例といいますか、エピソードになりますが昔NHKで『トンイ』というドラマをやっていたときです。当時日本ではiPhoneが強くて、サムスンのギャラクシーが苦戦していたんです。他のアジア圏ではGalaxyはよく売れているのに、日本ではどうして売れないんだろう・・と日本での販売戦略に悩んでいたところ、サムスンの広告代理店が、家電量販店の社長が『トンイ』の主演女優のハン・ヒョジュのファンだということを聞いて、彼女のサイン入りブロマイドをプレゼントしました。したら社長が「店頭販売していいよ。コンテンツのシナジー効果ってこういうことなんじゃないかなと思います(笑)。他にもいろいろあると思うんですが、韓国輸出入銀行の調査によると、コンテンツを1億ドル輸出すると、消費財の輸出効果は1.8億ドルで、一つのコンテンツを輸出すれば関連消費財が2つ輸出できるという調査結果がありました。それはなかなか参考になる調査ですね。コンテンツ投資によるシナジー効果は当然あって、昔は実写化と言えば小説やコミックがソースになって映像化されることを言っていましたが、今は逆パターンも多いです。ドラマや映画がマンガやゲームになったり、ゲームのキャラクターを別のコンテンツ化するような、一つのコンテンツをOSMUを超えてユニバース戦略といって各方面に展開していきます。コンテンツはそういう拡大の仕方が顕著だと思います。アジア」かと思いますが、各国の嗜好は分かれますか?また国によってKOCCAの支援策に特徴や違いがあったら教えてください。KOCCAとしては特に違いはありません。東南アジアはすごく配信単価が安いんです。島国が多くてハイビジョン放送が難しいので東南アジアではNetflixは強くなくて、配信でいうとViu(ビュー)というサービスがほとんどです。今は違うかもしれませんが、以前はViuが配信していたコンテンツはHDではなくてSDバージョンでした。データ容量が大きいと料金も高くなって視聴者は嫌がりますから、通信会社も東南アジアでは月定額制ではなくて、容量によってパケットで買うのが主流です。いった配信はコンテンツだけではなく通信技術にもつながりますが、とにかく単価はすごく安いです。よって、新作は当然、日本や中華圏中心に優先的に販売されるわけで、東南アジアは後まわしとなって旧作が多いです。中国は政策がよく変わるので、著作権関係や会計関係の相談がかなり多いです。中国に一度お金が入ると、色々と証拠が必要になって海外に返すのがとても難しくなります。類似な別の商品を作って販売して儲けるというコピー問題も深刻です。この場合、中国の会社はコピーしたもので中国国内で先にサービスしているし、これはおたくのモノではないと言い張るので、権利会社は自国と同時にサービスしないとぜんぜん儲からないんです。日本でもそのような被害を受けた会社はたくさんあると思います。法律上どうにもならないことですが、これが配信となると、問題はもっと深刻ですよ。今、日本でもヒットしている『愛の不時着』ですが、これはNetflixが権利を買いましたから、日本で『愛の不時着』を見るためには、Netflixに加入するしかないんですが、Amazonやヤフオクなどで『愛の不時着』のブルーレイが売られているんです。そのブルーレイは全部偽物です。海外で作った偽物に、日本語の字幕をいれて販売元、発売元も明記せずに堂々と売っています。それで、誰が被害を受けるかといったら、正当に韓国ドラマを輸入している配給業者です。権利をもっているNetflixとしては扱っているコンテンツが膨大なのでほんの一部の被害でしかないので、あまり相手にはしませんが、販売業者はよりよい作品をみつけて、いいパッケージでいい字幕と解説をつけてDVDを制作して販売しているのに、ちっとも儲からない。これの対策は考えないといけません。VIPOでも今年から海賊版対策事業を始めました。対象にセミナーの開催を予定しています。侵害対策や正規版の流通促進の強化が目的なので、地道に続けていきたいと思っています。次の質問になりますが、2021年のKOCCAの支援事業をまとめると、各ジャンル別の支援よりコンテンツ産業全般にわたる後方支援が大きいとお見受けしました。KOCCAの2022年の予算で、ジャンル別でいうと一番大きいのはXRコンテンツなんです。次にゲームで77億円くらい。その次が放送で58億円くらい、漫画が一番少ないです。この予算を機能別に組んだときに、制作支援が約235億円、輸出となる流通支援は約81億円、インフラが約72億円、人材育成が約48億円になります。制作支援は各ジャンル別の制作支援が足されているため一番大きく、後方支援と言えるインフラ、人材育成は、それを合わせても制作支援よりは少ないので、後方支援の方が大きいということはないと思います。2000年初期から始めましたが、当時は企画、制作、流通を担当するチームがそれぞれ別で支援をしていたので、横のつながりが良くなかったんですが、今は一つのジャンルでチームとなって企画、制作、流通まで全てを担当しています。以前は漫画ストーリーチームでは企画しかできなくて、アニメチームがその漫画ストーリーをベースに制作されたアニメの制作支援をして、海外事業チームがその輸出を担当していました。いう包括的かつ段階的な支援ができなかったんです。ジャンルごとにうまくシステム化されたのはここ最近で、2010年度以後の話です。どこのジャンルにどれだけのお金をかけるかについては、白書で国内の売り上げや輸出額を調査して決めているんですよね。そんなに予算が要らないジャンルでも、画期的なテクノロジーがあれば、当然これはもっと予算を増やすべきだと考えられることもあります。すると日本にマーケットを見込めて、かつ海外にも進出できるような場合は、そこそこ予算も出てくるってことですよね。結果をベースに予算が決まるとなると、後追いになりますよね。そこに新しいテクノロジーとかが出てきたら特別に予算を追加投下するよ。はい、そういうことですね。人気があるコンテンツに予算は集まりますけど、KOCCAとしては、大きなプロジェクトを支援するわけではないです。大きなプロジェクトには民間企業がちゃんと企画して制作して社会に発信できる体力がありますから、それはそこにお任せして、支援がないと制作しようとしても制作できない会社もありますから、それらを支援します。コロナ禍の間は何かを作っても、発表する場もないですし、深刻な状況なので。いっても、むやみにお金はあげられませんので、いいモノを制作して、きっちりと発信・発表していくプロジェクトに補助金を出すわけです。以前韓国でKOCCAの副院長であった金泳徳さんから「K-POPはそれぞれ大きな事務所になっていてサポートができないので、音楽にはあまりサポートしていません」という話を聞きました。はい、サポートに少し差はあります。音楽支援事業については、CD制作支援や録音スタジオを作ることは民間でやるべきもので、国の予算でスタジオを作って安く提供するのは、民間の競争に国が介入することになるので、完全にやめました。かわりに人材育成とか、売れないミュージシャンが発表できる場を提供するなどで最初の何年かはインディーズ系に向けた支援が多かった時期があります。K-POPは競争が激しいので、オーディションに受からず年を取ってしまう人も多いですけど、KOCCAは会社に対して支援はしても、こうした一般の人への支援はしていないので、彼らを助けることはできません。K-POPで言えば、各自治体に「音楽創作所」を設置し、そこで音楽活動に興味がある人を支援することはありました。その他に、国内や海外でライブができる機会を提供するとか、コロナ禍では配信専用のXRスタジオを作ったりしました。基本的には利益がでなくて、自分たちでは自立できないクリエイターや企業をサポートする。マーケットの規模によって予算は決めてはいても、あくまでの支援の先のそういう方たちへむけてという感じですよね。補助金に関する法律は基本的に中小企業への支援が中心ですが、我々の考えとしては、BTSや『パラサイト』のように海外で有名になったものだけが、韓国のコンテンツだと思われるのは少し惜しいところはあります。大手がマーケットを独占してしまうと産業が多様化にならないし、人それぞれ好むコンテンツが違います。コンテンツの多様化実現が国民の文化的体験を豊かにするというのがKOCCAのモットーだからです。お金をかけて立派な商用映像を作るのも良いことですが、ドキュメンタリーなども大きな商売にはならないけれども、作品として素晴らしいものが多いです。私はKOCCAはもっとドキュメンタリーのような非人気ジャンルを支援するべきではないかと思っています。いった多様なコンテンツを楽しめる環境を作るのが、KOCCAの方針でもあります。それは、多様性を重視するという点で、フランスの政策方針と、通じるところがありますよね。ところで、韓国は国の金融支援が大きいように見えますが、最近私たちも注目しているんですが、まだ仕組みをよく分かっていません。いうことを実際やられているのか、やっているとすれば、どうやって選んでいるのか、ということをお聞かせください。昔は文化コンテンツに関して国からシードマネーを出してファンドを作りましたが、失敗に終わりました。国が10、民間が90出して、100のお金で運用しようとしたら、90を出しているファンド会社は投資に対してネガティブになりました。要するに、企業が集まらなかったわけです。結局、国の方針ですからやむを得ず出資はするんですが、はっきりした保証がないと控えるのは当然なわけです。なると、有名な監督や俳優で製作される映画に投資が偏ってしまって、うまく運用できずにファンドはやめました。その後にコンテンツ価値評価制度を作ったわけです。依頼があれば専門家たちが時間をかけて調査と審査をしてしっかりとしたレポートを作ります。この制度では、コンテンツだけではなく、企画・開発をする会社の財務能力、労務など全部を総合的に評価します。保証期間は6か月にしています。そのレポートをベースに金融関係を回って、融資や投資をお願いするわけです。このリポートが価値評価制度の支援軸の一つになります。業務提携を結んでいる保証基金や融資会社がありますが、そこが一番優先に検討することになりますけどKOCCAで評価Aなので出資してくださいとは言えません。良いアイディアで企画を作っているゲームやIT関連のゲームだとエンジェル投資は多くあります。それが伝統的なコンテンツ、アニメやコミックとなると、アイディアは良くても、ちゃんと制作できるの?という不安が先にたって、投資が集まらなかったりするんですが、それを手助けするための制度がコンテンツ価値評価制度なんです。さっきもお話した通り、アイディアだけではなくて、企画開発をしている会社の財務能力やスタッフ、全部含めて評価していますので、それで判断してくださいということです。その判断は結局、投資家ですよね。それはやっていません。コンテンツに関する投資はファンドや金融機関がやってますが、彼らはBTSとかグローバル的な人気のあるものしか見ないんです。人気のあるものに投資をしても、配当は少ないですから、次なる金になる木を見つけたいわけです。それを我々が手助けはしますが、ただし、投資を決めるのは彼ら自身ということです。実際この制度を作ってから投資は増えたと思います。金融チームで投資・融資のためコンテンツのピッチング・イベントを行っていますが、そのピッチングに参加するコンテンツは増えているので、当然ながら実績も増えていると思います。EXOというアイドルグループのIPを活用したモバイルゲームを作った会社は、小さな会社ですが、東南アジアを中心に売り出す予定です、というピッチングで出資を集って、成功しました。それは、アイドルグループから派生したコンテンツだから、ゼロから生み出すものより、投資する人もわかりやすいですよね。政府系ではなく、民間の金融機関ですが。その民間の金融機関は、投資自体は完全にオウンリスクでやってるわけですね。彼らとしても自分たちでは評価軸を作れないから、第三者機関に意見を聞けば少しは判断に役に立つということで、評価レポートを使ってらっしゃるということですよね。業務提携を結んでいます。コンテンツ関連のファンドの恩恵を受けた金融機関が多いので、そういうところにコンテンツに投資する際に、新しいやり方でやりますので協力してくださいとお願いしています。そのかわりに、KOCCAがしっかりと評価レポートを出している会社があれば、それを優先的に検討しますということになりました。業務提携を結んでいる金融機関の数としては、4つくらいあります。文化体育観光部の予算でマザーファンドを組んでいて、そこにKOFIC関連の予算があります。KOCCAも以前ファンドを運用したことがありますが、現在はファンド運用より、コンテンツに関する価値評価と民間ファンドと連携しコンテンツ活性化のための協力に力を入れています。いった業務は主にコンテンツ金融支援団で行っています。コンテンツ価値評価報告書をもって融資を行うベンチャーキャピタルは、コンテンツ用に別のファウンドを設けているので、そこから融資が得られるように、KOCCAの報告書を活用するという仕組みになっています。KOFICは直接管理しています。KOFICにはコンテンツ評価価値制度がありません。かわりに毎年、映画の収益報告書を出していて、それを映画への投資ができる根拠にしています。KOFICは以前映画チケットに一部入っていた映画振興運用基金を集めて基金として使っていたので、そのファンドが作られたわけです。KOCCAは100パーセント国の税金ですから、そういった基金が無いためファンドが作れません。可能性はありますが、なかなか難しいと思います。映画産業は無くならないと思いますが、今は映画とテレビの区別が無くなってきていて、映像コンテンツとしてまとめられる傾向があるからです。実際に、KOCCAの放送本部の支援事業の一つである「ドキュメンタリー」政策支援に多くの映画会社が申請をしています。していないと支援ができませんので、登録を促しています。それでも映画は映画で、ドラマはドラマ、ドキュメンタリーはドキュメンタリーのようにジャンルは変わらないのが現状です。ジャンルが融合されない以上、支援機関を統合してもまともな支援ができませんし、組織を統合してもジャンル毎に細分化された支援策を実行するのが難しいので組織を統合するのは業界も反対しているかもしれません。