ヨンフン)氏に聞く—ウイズコロナ時代における韓国コンテンツ業界事情とは—「コンテンツで国民の文化的体験を豊かにすることは昔も今もかわらないモットー」コロナ禍の影響でコンテンツ業界が激変してから、3年。『イカゲーム』や『愛の不時着』の大きな成功は記憶に新しいところです。ヨンフン)氏にインタビューを実施。ウイズコロナ時代における、韓国コンテンツ業界の事情や日本での支援戦略についてお話をお伺いしました。センター長)[略歴]KOCCA(韓国コンテンツ振興院)とは韓国コンテンツ産業の育成と発展を支援する政府機関。開発に至るまで、多方面にわたる支援を行っている。今日はお時間をいただきありがとうございます。日本ビジネスセンターのセンター長である李さんのご経歴について教えてください。私は1994年に日本に留学で来ました。日本の大学を卒業した後、2001年に日本の株式会社ブロッコリー*に就職しました。外国人社員1号として海外関連業務を任せてもらい、主に韓国とのコンテンツビジネスに携わりました。(*コンピュータゲームソフト、トレーディングカードゲーム、キャラクターグッズの企画、製作を行う日本の企業)そして2003年6月に、韓国文化コンテンツ振興院の日本事務所(現、韓国コンテンツ振興院日本ビジネスセンター[KOCCA])に現地職員として転職しました。三つの大きな機関を中心として、コンテンツに特化した現在の韓国コンテンツ振興院に統合されました。2014年に日本事務所の所長を任せてもらい、2016年に韓国に帰国してからは放送本部で放送コンテンツの制作や、放送コンテンツの海外流通を担当したのちに、海外事業団に移動し、2021年1月日本ビジネスセンター長として任命されたが、コロナの影響で来日できずに、2022年3月にやっと赴任しました。日本センターはあくまで支社ですから、本部の政策方針に従って、それを手助けするのがセンターの活動です。本部の事業を実行するため、日本に向けてどういう活動を行うべきかということは日々頭を悩ませているところです。韓国人だけではなくアジア人全般にいえることだと思いますが、日本の文化やコンテンツの中で何が一番好き?と聞かれたら、アニメやマンガと答えると思います。私(52歳)のような世代では、特にそうだと思います。男性だったら「マジンガーZ」。女性なら「キャンディ・キャンディ」のような。豪記念館にも行ったことがあります。地方の自治体でそういう記念館をつくるのはいい試みだと思います。話がそれましたが、わたしはもともとマンガ家志望だったんです。マンガというのは絵のテクニックではなくて、ストーリーが大事だと思っていたので、ストーリーを作れるマンガ家を目指すべきだと思って、社会学や文学的なことが学べる日本の大学に進みました。コミケにも参加したりもしましたけど、日本に滞在しながら、実際にマンガ家やアニメーターの方の生活をみて、マンガ家の道は諦めたんです。マンガ家の生活環境に驚きました。外国人が日本でマンガを描きながら生活を維持するのは難しいと感じたからです。