熊本x東海大share特集2013/08/01研究室おじゃまします!各分野の最先端で活躍する東海大学の先生方の研究内容をはじめ、研究者の道を志したきっかけや私生活まで、その素顔を紹介します。十分な機能性を持ちながらも実用一辺倒ではなく、思わずクスッと笑ってしまうようなユニークさで、私たちの暮らしに潤いや楽しみを与えてくれる―。教養学部の池村明生教授に聞いた。「エンターテインメントとデザインという2つの言葉は、それぞれ広く知られています。〝エンターテインメントデザイン〞という言葉が一般的に使われだしたのは、ここ最近のこと。デザインの概念としては、比較的新しいものなのです」と語る池村教授。エンターテインメントデザインとは、グラフィック、プロダクト、インテリアといった従来のデザインカテゴリーのすべてを貫く縦軸のような存在。幅広い表現方法を駆使し、癒やしや潤いを欲する人々の心に訴えかけるデザイン手法を指す。戦後の日本におけるデザインとは、産業振興を支える要素の一つであり、必要とされていたのは「美しい」「使いやすさ」「安い」といった価値観。経済成長の時代から閉塞感が漂う時代に変化していく過程で、さまざまなひずみが生まれ、それを埋めるために人々は心の癒やしを欲するようになっていく。「その結果、デザインにも『楽しい』『面白い』『癒やされる』といった要素が求められるようになっていきました。地域ブランドをデザイン化する教養学部では、2005年のカリキュラム改訂でデザイン学課程に5つの専門コースを新設。その一つとして、エンターテインメントデザインコースが誕生した。池村教授は07年から同コースの教育に携わっているが、「東海大学は〝エンターテインメントデザイン〞という言葉を使い始めた、先駆けの存在なのかもしれませんね」と笑う。学生たちを教えるにあたって池村教授が重視しているのは、生活者の視点に立つ〝一人称のデザインをする〞ということ。自分が面白くなければ、他人を面白がらせることはできない。自分自身の作品を見たときに、「これは面白い」と思えるかどうかを考えることが大事だという。エンターテインメントデザインの対象となるのは、モノ、コト、スペースなど広範囲に及ぶ。現在、池村教授が学生とともに積極的にかかわっているのが、地域ブランドのデザイン化だ。教養学部独自の教育プログラム「SOHUMプログラム」の一環で、湘南地域ブランドの創造をテーマにした活動を展開。農産物の地産地消推進や観光地をアピールするキャラクターの開発、イベントのサポートなどを、市の担当者や地元住民らと連携して取り組んでいる。「地域ブランドのデザイン化にあたっての私の役割は、プロジェクト全体を見渡すプロデューサー。実際に考え、形にして提案するのは学生の役割です。学生のアイデアが市の担当者らの心に響いたとき、その人の中で眠っていた何かが呼び起こされ、相乗効果となってより良いものを生み出すことができる。BOX」(7月16日から20日まで、湘南校舎で開催)の会場風景。「〝びっくりする〟ということは、常識や普通と感じる状態があるから。依頼を受け、学生がデザインした。依頼を受けて取り組んでいるもので、“ベジ太”のキャラクターデザイン、関連イベントのサポートなどを担当しているfocus真面目でも不真面目でもなく“非真面目”を目指してほしい大学時代は液体を使って泡が動く作品、卒業後は石膏(せっこう)や真鍮(しんちゅう)板を使ったミックス・ド・メディアと呼ばれるオブジェクト作品を作り続けていたという池村教授。「ジャンルにこだわらず、見た人が楽しくなるようなものばかり作っていました。高校時代は美術部に所属。美術大学に進学したが、そこで気づいたのが、周囲には自分よりもっと作品を創造することに長けている人がいる、ということ。大学院修了後は、展覧会やアートイベントのプロモーション会社に就職。そのかたわら非常勤講師を務め、やがて大学教授に。「いい意味で人を裏切るのが好きなんです」と軽やかに笑う。「堅苦しく考えると解決しない問題が、世の中にはたくさんあります。真面目でも不真面目でもなく、非真面目を目指す。専門はエンターテインメントデザイン、アートプロデュース、デザインコンサルテーション。著書に『空間づくりにアートを活かす』がある。制作・運営するニュースサイトです。各教育研究機関に関する多彩な情報をお伝えしています。