速報@ゲーハー板スレなどよりゲーム情報を集めている保管庫です。ゲーム速報のみが見たいなどの場合はカテゴリよりご覧下さい。当ブログは移転しました。鳥山求ディレクター、松井優介バトルディレクターへのインタビューより。鳥・バトルの基本に変化は無く、好評だったコマンドを複数入力出来るATBとパラダイムに名前が変わったオプティマの全体的な流れは変わっていない。戦略性の幅を持たせ、パラダイム切り替えのテンポを速くするなど良さを更に引き出すコンセプトにしている鳥・パラダイム切り替えも一瞬で出来るようになり、雑魚戦はスピード重視でさくさく進むが、ボス戦はパラダイムを積極的に切り替えないと勝てないようになっている。ボス戦難易度は前作を超えているかもしれないが、イージーモードがあるので途中で切り替える手も用意している鳥・エリアを自由に移動出来るので、ボスに勝てない場合は別のストーリーを進める事も出来る松・細かい部分はかなり変わっている。乱数の使用を減らしている。状態異常にかかる判定は乱数による確率だったが、今回はかける毎に蓄積する値を元に判定している。ボス戦はほぼ全部新しくなっていて、ボス毎の専用カメラ制御で迫力のある構図になるような事もしている鳥・前作はキャラの動きが少なかったので、今回はディフェンダーなら前に出てガードするなど陣形っぽく見えるようになっている。エンカウントのモグクロックは、その時点でどこにモンスターが出るか予想出来ないのでそのまま逃げるか倒すかをリアルタイムに考えてほしい。けられない状況もあるが、そういうシチュエーションも楽しんで欲しい。いう意味でもフィールドとの一体感は増している鳥・モンスターは起伏があってもジャンプして追いかけてくるので、闇雲に逃げたりはしない方が良い。基本は先に攻撃した方が有利なので、出現した敵を攻撃しに行くのが正しい攻略法ではある鳥・先制攻撃は自分から敵に向かっていって欲しいからというのがあり。前作ではヘイストが強すぎたので、今回はアビリティでなく先制攻撃時に一定時間ヘイストがかかる鳥・逃げやすい敵、逃げにくい敵というのはいるが、出現自体がシークレットの物凄く強い敵も後半にはいる。鳥・数から言うと仲間を追加した方が楽だったかもしれないが、プレイヤーに色々な選択を楽しんで欲しい鳥・同じモンスターでも成長値が違い、早熟や大器晩成タイプなどが分かれている。モンスターによってロールが同じでもアビリティが違う鳥・モンスターのアクセサリーについては、世界観を崩しても良い前提で面白いデコレーションを入れている。松・バランスのチェックは大変だったが、モンスター以外の2人が戦闘不能になるとゲームオーバーなのでモンスターの方が能力の幅を大きく取れた鳥・他のモンスターからのアビリティ継承も出来、凄く強くなる鳥・究極のモンスター作りには今トライしているが、攻略本を作るのはかなり大変だと思う。テストプレイしていて攻略本が欲しいと思ったのは初めて松・究極のモンスターややり込みの頂点がどうなるかは開発としても楽しみ鳥・バトルのバランス調整は大変だった。どの状態でプレイヤーがそのエリアに行くか分からないので、バランスをどこでとるかは最後の方まで調整していた松・雑魚は気持ちよく倒せ、レアな強敵には戦略を練らないと苦戦するバランスに調整した松・バランス調整用プログラムを作り、テストプレイのログからどうボスを倒したかの細かいデータを取れるようにした。究極的にはボスだけを倒して行ってもクリア出来るかもしれないバランスになっていると思う鳥・逆にとにかく育てて倒せるようになるのも良いという考え方で、上限を設定せずとにかく鍛える方法も取れるようにしている鳥・ブラッドダメージは、前作だとヒーラーがいれば時間をかければ勝てるというのがあったので、そこを直したかった。ブラッドダメージの回復アイテムもあるし、それでも駄目ならイージーモードもある松・味方にブラッドダメージを与えられるモンスターを入れて回復するタイプの敵に対するというやり方もあり松・QTEのシネマティックアクションは失敗しても良い。19:26>鳥・ブラッドダメージは、前作だとヒーラーがいれば時間をかければ勝てるというのがあったので、そこを直したかった。20:23真っ当にプレイしてたら引っかかるようなモンじゃないでしょう。>ブラッドダメージ前作のスモーク取れやすい仕様自体、少なくとも俺にとっては空気だったし。そもそもヒーラーを常駐させるようなプレイとか何が楽しいのか?wただでさえ三人パーティで手数が足りないってのに。ご連絡がある場合は以下よりお願いします。・Twitter・メールフォーム・移転前のサイト(Blogger)当サイトにはAmazonのアフィリエイトがあります。はちま・Re:戯言転載禁止。