〜作品全体を監督するという立場になってわかったこと〜毎年7月発売号の分冊付録「CGプロダクション年鑑」と共に、年次企画として実施している「CGWORLD白書」(今年も鋭意準備中なのでお楽しみに!)。デジタルアーティストの実態調査を主とした本特集では、その年ならではのトピックも織り込んでいます。デジタルアーティストのキャリアパスも多様化してきた昨今。1-14-5<1>三者三様の監督への道のりCGW:まずは、改めて皆さんがどのようにして監督になられたのかについて、これまでのキャリアをふり返りつつお聞かせください。森田:学生のころから監督をやりたいと思っていて、そこにちょうどラッキーな時代が重なったんですね。3Dとの組み合わせで、学生でも3DCG映像を制作できる環境が整った頃。今までは「こういう作品をつくりたい」というイメージがあってもどうして良いかわからなかったんですが、「3DCGだったらできるんじゃないか」と。そんなとき水崎(淳平)さんと桟敷(大祐)さんに出会って神風動画の前身になるチームが起ち上り、映像制作をしていました。当時の作品は尺も30秒とか短くて、絵コンテも用意していなかった。BRAT』(※1)が最初かな。今は亡きアーサー・C・クラーク氏の原作で、神風動画で制作したんです。BRAT』(2002)アーサー・C・クラーク原作のフルCG短編。YAMATOWORKS」代表。アニメーション監督作の代表作としてOVA『KAKURENBO』(2005)、OVA『FREEDOM』(2006~2008)、OVA『コイ☆セント』(2010)がある。PEACE』の一編として監督した『九十九』にてアヌシー国際アニメーション映画祭2012短篇部門および第86回アカデミー賞短篇アニメーション部門にノミネート。火星でバスケするやつですよね。世界観つくりたい!」なんて言っても、スタジオとしてはCGスタッフにせざるを得ない。BRAT』の話が来て、その監督をやらせてもらえることになった。その後もアニメの監督としてやっていきたいと思っていたんだけど、ある現実に気づくわけ。いったキャリアパスを経てなるもので、CGをやってきた自分はそこから外れているなと。「あれ......今から制作進行や作画に戻ってたら、監督になれるのはいつなんだろう?」みたいな感じで、道を間違ったことに気づいた。一同:(笑)森田:でも、監督になる方法なんてわからなくて。無知だったから逆に良かったんだけど、ここは一発、先に「監督作品」と言えるものをつくっちゃえと。それでダメだったらスタジオとかに就職すればいいや、みたいな(笑)。それで500万ほど借金してスタートしたのが『KAKURENBO』。そのときにコミックスウェーブさん(※2)との出会いがあったり、その後『FREEDOM』の監督に選ばれたり、という感じで監督としての仕事を増やしていきました。クリエイターのマネジメント、アニメーション映画の製作・配給などを行う。宮本:僕は高校生のときに放送部に所属していて、実写の自主製作映画を撮ったりしてたんです。量を考えると映像・アニメの方面は絶対無理だなと思っていました。僕、実はあれ観て専門学校行こうと思ったんです。Miyamoto1985年生まれ。I.Gを経て2010年東映アニメーション入社。Pythonも絵コンテも書けるアニメ監督を目指し奮闘中。BRAT』で、CGってこんなこともできるんだと知って、やってみたくなってCGの専門学校を探し始めました。森田さんが監督だったとは(笑)森江:すごいですね(笑)心の師弟関係じゃないですか。I.Gでモデラーとして経験を積んだんですが、その中で演出・監督への思いを募らせる出来事がいくつかあって。東映アニメーションには、入るときから「監督になるために来ました」って言っていました。SANCTUARY』のキャラクターデザインをやらせてもらったりした後、東京タワーでのイベント用に『ワンピース』の5分ほどの映像を監督させてもらいました。それが好評いただけたみたいで、今は秋に上映される劇場版プリキュアの、フルCG中編の監督をやらせていただいています。森田:森江くんは、『FREEDOM』の頃の印象では、後半くらいから監督やりたいんだろうな、とは思ってた。考えていなかったですね、『FREEDOM』の頃は。僕らの中学・高校時代ってCG作品が大量に出始めたころじゃないですか。『ジュラシック・パーク』や『トイ・ストーリー』なんかのCGが好きで、CGを学ぶための学校に進みました。就職後、たまたま『FREEDOM』に参加して森田さんの下につくことになったんです。そこから、「CGが好き」がどんどん「アニメーションが好き」、「映像が好き」になっていって。それが「監督になりたい」になったのは、2009年頃からの一連のMVをつくっていた時期ですね。CGディレクターとして、監督のイメージを映像化するために地獄みたいな生活を送ってつくり上げても、基本的に脚光を浴びるのは監督です。それが悪いということではないんですが、CGばかりやっていてはスポットライトが当たることはほとんどないなと。それと「やってみたい」という衝動とがあって『Express』(※3)という作品をつくり、そこからMVやCMの監督をやらせていただくようになりました。夜」のその後を描く宮本:すごく共感できる話ですね。~遥と魔法の鏡~』に参加しているときにちょうど似たようなことがあって。主人公のモデリング作業が難航していて、自分が必死に落としどころを見つけて、モデリングからフェイシャルセットアップから相当がんばったつもりではいたんですが......やはり、キャラクターデザイナーが作家であり、CGはただそれを基に作業しただけ、という空気が何となくあって。「これどうやって変えたらいいんだろう......」というのはわからなくて、「だったら俺がそこにいくか!!」って思ったのが、ひとつ大きな転機でしたね。森江:僕の場合で付け加えると、CGアニメーターという立場から監督になったケースって珍しいじゃないですか。それで、とにかく自分が最初にそれになるんだ、という思いはありました。Morieトランジスタ・スタジオ所属。ディレクター/CGアニメーター。本誌にて連載中の「アニメーションスタイル」著者。CGアニメーターとして「FREEDOM-PROJECT」などに参加し、現在放送中のNHKスペシャル『生命大躍進』などでアニメーションディレクターを務める。ミュージックビデオやCMなどでディレクターとしても活動中。2015年は、アニメーションCMとして話題を呼んだ京都学園大学のCM第2弾がオンエア。今年のはじめにはYouTubeで公開されるとたちまち100万回視聴を突破したオカモトゼロワン『恐竜篇』で注目をあつめた。www.transistorstudio.co.jpcargocollective.com/KohtaMorie宮本:実を言うと、森江くんが『Express』を発表したとき、すごく悔しかったんです。......いや、先を越されたのはいいにしても、僕自身が「すごく良い」と思ってしまって、ハンカチかむような気持ちで観ていました。これをつくっていたときの気持ちの懸けかたは尋常じゃないものだったろうなって強く感じて。それくらい気持ちを注ぎ込める作品に出会えるというのはすごく幸せなことだろうなと、それが悔しかった。森江:最大の褒め言葉ですね。宮本:いま監督している作品は自分にとってまさにそういう作品で、休みの日でも頭から離れないから、「休んでいられない、会社行こう!」となる。信頼できる仲間たちと、今しかつくれないような熱い気持ちで取り組んでいて、そういう熱量は絶対フィルムに焼きつくと思うんですよね。いう作品に出会えたという幸せを、つくりながら実感している最中です。CGW:森田さんはほかのお2人とちがい最近作『東京喰種トーキョーグール』まで基本的にアニメ作品を手がけておられますが、やはり"アニメの"監督を目指されていたんでしょうか?森田:そうですね。SF映画が好きなんですが、VFX大作みたいな観点でいうと日本と国外の差を考えざるを得ない。一方で、アニメは案外それに負けていない映像をつくっていると思っていたので、そういう作品をつくっていきたいなと思っていました。あとはもちろんアニメが大好きだったし、ジブリ作品の影響を受けていたというのもあります。駿監督ってものすごく大きな存在だと思います。インタビューやドキュメンタリーを見ていても、監督をしながら同時に現場の作業もする。ちがうと思ったら自分で直したいというスタンスの方ですよね。自分はCGでそれをやれる監督になれたらと思っています。森江:それ、とてもよくわかります。監督もしながら実作業者としても強いというのにはある種の格好良さを感じます。『FREEDOM』の頃の森田さんもそんな感じがあって、なんだかんだでアニメーターとしても一番上手い。プロジェクト参加当初、提出したものを目の前で直されたりするんですが、直した後の方がずっと良くて。音も出ないですよね、監督が手を動かせるというのは。実務経験を基に、意識していることや気をつけていることなどはありますか?森江:たくさんありますが、修正指示を出しやすいというのは大きいですね。CG的にどうすれば良いのかを具体的に示せますし、実際に手を動かす側が信頼してくれます。宮本:コスト感を把握した上で指示を出せたり、もっと良い方法を示せたり、そういう見通しが利くという部分では、やはり実際やってきたことが活きていると感じます。やりたい内容が予算的にハマらない、でもどうしても「俺はこうしたいんだ!」というときに、自力で何とかできるというのもあります。いう場合に、自分で2体つくるのでやらせてください、という交渉ができます。森田:自分に関しては、昔は2人が言った通り、自分が使えることがすごく良いと思っていました。作業してみせることができるので、自分の考えていることが伝わりやすい。みたいなやりとりを直接することができる。宮本:わかります、すごく。森田:......というスタンスでやってたんだけど、最近はちょっと自分の中で別の意見もあって。要は、「監督は果たして作業者であってよいのか」という問題があって、ひとつの弊害になってしまう可能性に気づいたんです。作画出身の監督が、どうしても自分の絵に頼ってしまって、演出という面では手薄になってしまうというケースはあると思う。演出というものは、絵がヘタクソでも何でもいいから、作品をいかに面白くできるかが腕の見せどころで、そうではなく実務者として手が動かせる人というのは、自分がつくれる範疇でしかものをつくれない可能性がある。森江:それは僕も感じますね。森田:むしろ実務は何もできなくても「こういう風にしたいんです」ってアイデアを出して、イメージをかたちにしていくところはプロにお任せする。いう風にしていった方が良いんじゃないかと、最近考えがシフトしてきました。宮本:自分も、今後演出や監督に注力していきたいと思っている中で、そこはすごく悩んでいるところです。幸いにも信頼できる仲間にたくさん恵まれて、彼らと組んで作品をつくっていくのはとても楽しいのですが、ある瞬間に「直したい!」って思って自分の手を動かしたくなっちゃう。実作業ばかりやっていてはいけないと周りからも言われますし、実際ダメなんだろうなというのは、わかるんです。わかるんですけど......でも、手を動かしたくなっちゃうこの衝動をどうしよう!......みたいな。森田:気持ちはわかるなあ。ひとつ大事なのはやはり出来上がった作品に「華」があるかどうか。自分でやろうが、人にやってもらおうが、観た人にしっかりと「好き!」と言ってもらえるような要素が表れていれば良いなと。森田:だから自分としては、自分が作家として取り組める作品と、エンターテインメントとして集団でつくっていく作品と、両方の側面をもてたらいいなと。今やってる作品や『九十九』は前者で、自分も現場に入ってガッツリ手を動かす。後者の作品の場合は、自分は監督・演出に徹して、それ以外の部分はしかるべき人たちに任せる。去年ずっとやっていた『東京喰種トーキョーグール』はこっち。それぞれに頭の使い方がちがって、今は両方できるのが楽しいなと思ってる。宮本:取り組む作品によって使い分ける......自分たちもキャリアを積んでいけば、そのあたりのバランス感覚がわかってくるんでしょうか。森江:僕個人としては、監督は独裁者であるべきだと思っていて。やってつくられた作品は、その人の色が全面的に出てくるんじゃないかと。宮本:その色が、民主主義的な体制だと薄くなっちゃうんじゃないかとは思いますよね。予算の大きな作品とかは当然、意見を言う権利をもつ人も増えてくる。いろんな意見や思惑が飛び交う中で監督をしなければいけない難しさというのは、今監督している『プリキュア』(※4)や、その前の『ワンピース』でも感じるところでした。Go!Go!!豪華3本立て!!!』の一編、『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』のこと。CGW:興味深いお話ですね。誠監督であったり、ひとりの作家が中心になってつくる"濃さ"が感じられる作品は僕も好きなので「それってどうなんだろう......」とも思うんですが、一方、そういうようなつくり方で面白くなるものというのも、確実にあるんだなと思いました。人の話を聞きすぎるとどんどん作家性が薄れていっちゃうんですけど、聞かなさすぎると大衆性が薄れてしまう。そこのバランスは重要です。プリキュアは大衆性に加えてさらに「子供向け」という要件があって、子供に対して"悪"であってはいけないし、わかりやすいものでなくてはならない。最初に描いた絵コンテはわれながら「すごく面白いものができた!」という出来映えだったんですが、いざチェックに出してみると「これはやめて」、「プリキュアの設定ではこれはNG」みたいなのがいっぱい返ってきて。思いながら直すんですけど、そうしてできたものをつないで観てみたら「......面白いな、これ」って。一同:(笑)宮本:実際とてもわかりやすくなったと思うんですよね。それが大衆性なのかなと、すごく勉強になりました。いった部分はありますか?宮本:音を仕切るのって、すごく大変だなと思いました。いまやってるプリキュアで、新米監督として声優さんに指示を出すというのがちょうど先週あってですね。いま思い出してしまっているんですけど......その、緊張のあまり、吐きましたね......。森江:うわあ......。宮本:東映アニメーションでは伝統的に「演出担当が音響監督をやる」というスタイルで。『ワンピース』をやったときは、さすがにド新人でわからないだろうと、音響監督を立てていただいたんです。ミキサーさんの横に音響監督の方に座っていただいて僕はその後ろ、という体制でした。今回の映画もそうなると勝手に思っていたんですが、スタジオに入ると「ここに座れ」って監督椅子を指差されて。完全に想定外で、テンパりまくってもう何も喋れない状態。森田:僕なんかは、音に疎い分、任せちゃおうという気持ちでやっているのと、「テンションシート」というのを用意しています。「盛り上がるところ」、「静かになるところ」みたいなのをカット1から始まってずっとグラフに描いておいて、それを渡しちゃって、口頭ではわかりづらいからそれと一緒に説明する。宮本:良いですね、今度使わせてもらいます!森田:今はそうやって任せようとしているからいいけれど、昔は知らない範囲に踏み込んでも「知っているフリ」をしようとしていた。知らないことは知らないですと表明するようになって。「こいつ、こんなことも知らねえの?」という感じになるんだけど、実はそれはスタートだけのこと。一緒にやっていくと、お互いのものづくりのスタンスがわかってくる。宮本:そういう、未経験ゾーンに入ったときとか、経験で何とかできる範疇を超えて手に負えないことをやりはじめて、やはりしんどい、キツい......というのが今まで何度かあったんですけど、ふり返ると人間的に一番成長できたのもその頃なのかなと思います。森田:「なぜCGで作品をつくりたいのか」という質問がよくあるんだけど、確かに、今どきCGでやったから、CGを使ったからといってそれが売りになるわけではないじゃない。僕の中で思っているのは、作画と比べてCGを選択する理由として、演出面の幅というのがあると思っていて。宮本:ああ、わかります。あとは質感とかルックとかですよね。森田:作画はどうしても手描きである以上の限界があって、演出の面ではCGと比べれば制限が大きいという側面はある。いうときは、作画にCGを組み合わせたりとか、補助としてCGを使ったりとかして演出の幅を広げるということも行われるんだけど。宮本:自分も、一時期CGから離れてアニメの原画を描いていた時期があったので、両者のちがいはそのとき実感しました。森田:そうだったんですね、いつくらい?宮本:東映アニメーションに入る直前なので、ちょうど5年くらい前ですね。『夜桜四重奏』のOVA版第一話で、りょーちもさん(※4)が初めて監督を務めた作品です。ほんの数ヶ月の経験でしたが、あのときの経験が今すごく武器になっていると感じますね。異分野を通過したことで、見えていなかったものがめちゃくちゃ見えるようになった感覚はあります。森江:それは羨ましいですね、その経験は。宮本:そういった2D側の方々から得た知識を3Dに取り込むために、フェイシャルリグの設計も含め色々と開発を行なっています。森田:やはり作画には独特な表現世界が広がっているよね。宮本:3DCGには3DCGの幅があるんですけど、それを活かすにはどういう表現が良いかと考えるとき、作画が何十年も積み重ねてきたものがあるわけで、そこから吸収しない手はないと思っているんですよね。森田:自分はそれが根底にある表現が大好きで、それまではCGを中心にやってきたけれど、何なら作画の監督もやれた方が良いと思って『東京喰種トーキョーグール』では作画を選択しました。「今回はCGの方が」、「これだったら作画の方が」という選択は、作品によって変わるなと思って。宮本:監督としてそのあたりを使い分けられるっていうのは素敵ですよね。森江:僕はできるだけアニメ系とかリアル系とか、作品の内容はとにかく幅のある、色々やれる状態でいたいと思っています。「あのスタジオは○○」、「あいつは○○」みたいにはなりたくないなと思って。reserved.宮本:リアルからトゥーンまで、幅広く色々やっていると、あいだを取れるようになるじゃないですか。それは絶対強みになると思うんですよね。森江:30歳になったところで、まあ、言ってもまだ30じゃないですか。一方向にまとめにいかずに、幅を広げておきたいなと。宮本:学生さんで「モデリングしかやりたくありません」、「アニメーションしかやりたくありません」と言う人をよく見かけるんですが、もったいないなって思うんですよね。気持ちはすごくよくわかって、実は就職したばかりの頃の自分がまさにそうだったんです。モデリングしかやりたくなくて、漠然と「一流モデラーになるんだ!」って思っていた。その呪縛を解いて経験を広げていくきっかけになったのが、実は映画『アバター』なんです。上映当時、僕はアニメが大好きで大好きで、一番アニメにハマっていた時期でした。アニメ以外興味ないというくらいの。そんな状態で観た『アバター』ですごく衝撃的だったのが......ネイティリという青い女の子が出てくるじゃないですか。すごくわかる!!宮本:そのときに気づきましたね。演出ってこういうことか!」って。モデリングセクションとか深夜アニメとか、そういう分野を超えて感じられる何かがあるんだと気づいて、そこから、何かを1つに絞るもったいなさを感じるようになりました。森江:同じような感じで、ピクサーの『ウォーリー』に、イヴという白いロボットが出てくるじゃないですか。僕、アニメーターとしては『ウォーリー』がピクサー作品の中で一番好きなんです。『カーズ』みたいにぐにゃぐにゃさせないという強い制限の中で、ウォーリーとイヴというキャラクター性をアニメーターが最大限に引き出している。森田:動きの制限が大きいよね。森江:カメラワークも非常に巧みで好きですね。イヴのアニメーションも、途中から「かわいく」見えてくるんですよね。宮本:女子に見えてきますよね!森江:見事に女子ですよね。あれを表現できるアニメーターのスキルに圧倒されて、エンドロールで号泣しました。妥協なき"馬鹿VFX"にみるプロフェッショナルたちの美学、オカモトゼロワンCM『恐竜』篇」<5>ディレクターを目指すデジタルアーティストにひとこと「"アニメーションから入る"のが最もディレクターになりやすい道だと思う」CGW:最後になりますが、将来的にディレクターを目指したいデジタルアーティスト(CGデザイナー)の方に向けて、何かアドバイスやメッセージ、これをやっておくといいよ、などあればお願いします。森江:まず1本つくってみるというのは大事だと思います。そこが一番のハードルで、そこを越えてしまえば2本、3本と先に進みやすくなるのかなと。5分くらいの尺で1本つくってみて、力試ししてみるのが良いと思います。あと僕はアニメーター出身なのでアニメーターびいきな部分もあるかもしれませんが、「アニメーションから入る」というのが、最もディレクターになりやすい道だと思っています。普段から演出に踏み込んだり、絵コンテを読み込んだり、というのが監督としての作品づくりに直結しやすいんじゃないかなと。宮本:実際、モデリング出身の自分から見ても同じように思います。CG作業が様々にセクション化されている中で、どこが最も監督に近いかと考えたら、それはアニメーションです。自分がモデリングに注力し続けて、アニメーションをやらずにいたら、多分監督になれていなかったと思いますね。森田:確かにそうなんだよね、アニメーターで上手いなと思う人は、やはりそのシーンで押さえるべきポイントがわかっている。ここは目立たせよう、ここは抑えておこう、という。いう人って、絵コンテとはちがっていても演出上はズレていない、想像していたものとはちがうけどイケてるものを出してくることがある。それは演出を読み解いて芝居を考えてくれているということで、演出・監督という仕事に一番近いんだなと思う。宮本:あとは、僕は東映アニメーションという大きくて歴史のある会社で監督をやらせてもらっていますが、それは監督やクリエイターであるのと同時に、サラリーマンでもあるわけです。上司やスタッフとの関係や筋の通し方とか、いわゆる一般社会で必要なことが、より明確に組織の中で身につけられた気がします。監督になると、外部とのやり取りや様々な方への挨拶など、各所との折り合いをつけないといけないこともあります。純粋に映像づくりに打ち込む以外の時間が増えたり、雑事にリソースを割かなければいけない中で、色々な感情が渦巻く瞬間もあるとは思います。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。【CGデザイナー募集】会社を「デザイナーが技術を探求する場所」に。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。MORE会員登録してもっと便利にCGWORLDを利用しよう!会員登録のメリット記事の保存ができるCGWORLD.jpで気になる記事や後で読みたい記事などを保存することができます。※最大100件まで保存が可能セミナーが探せるボーンデジタルが開催しているセミナー情報を見ることができます。自分が登録しているセミナーも管理す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