2019-04-12はじめにこの記事は連載記事です。記事を読むにあたって**レンダリングパイプラインでどのような処理を行っているのか?**を知っている事は前提になります。非常に分かりやすい資料がありますので、レンダリングパイプラインを知らない方は読む前にご覧ください。導入UnlitShaderの動きが分かったところで、GPUパーティクルやレイマーチングをごりごり書いてVJに使って**「は~~~~~↑↑↑エッッッッモ...」といきたいところだが、コードをコピペせずにあそこら辺ちゃんとやろうと思うと、数学的な計算を色々知らないといけない。内積も死ぬほど出てくる。地に足ついてシェーダーをシェーダーとして使う**所から頑張りたい。「UVスクロールなんて地味なテクニック興味ないんじゃ!派手派手で盛り盛りな奴くれ!」という方には、そういう導線があるにはありますので、そちらをおすすめします。いう事は?UVスクロールを端的に表すと**「時間経過によってテクスチャの位置をずらしてほしい」である。言葉で言えばたったこれだけの事で、難しい原因はこれをコンピューターに伝えなきゃならない部分である。知りたいのは「何を・どこに書けばいいか?」**という事だ。適当な名前でUnityのデフォルトのUnlitShaderを作成してください。UnlitShaderをベースに改造してゆきます。UnlitShaderレンダリングパイプラインの気持ちになるのです。UnlitShaderの中で扱う情報は空間座標とUV座標しかない。何かしらの式で「時間」を足せばいい」だけの話である。「UV座標に時間を足す」という処理を行えそうな箇所としてはフラグメントシェーダーとバーテクスシェーダーの関数の中。頭文字が違う理由が気になる。いう名前を付けて受け取っている。いう名前を付けて受け取っている。それぞれの違いは、appdateの時のUV座標と、appdateがクリップに変換された後のv2fのUV座標の違い。いう点では変わりない。仕組みを理解する必要がある。