土屋つかさの技術ブログは今か無しか土屋つかさの技術ブログは今か無しか読者になる土屋つかさの技術ブログは今か無しか土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。ゲーム開発言語「司エンジン」とスクエニ謹製スクリプト言語「ATEL」との関係(は実際には無いんですけど)2016-06-05ゲーム開発言語「司エンジン」とスクエニ謹製スクリプト言語「ATEL」との関係(は実際には無いんですけど)司エンジンようやく同人誌が出来たので、お会いしているクリエイターさんに渡し始めています。まあ毎回困るのは「司エンジンってノベルゲームエンジンなの?」という質問。うーん、そういうわけではないのです。Language)という言語です。「クロノトリガー(SFC)」のために設計されたATELは、その後も社内で方言が無数に作られ、様々なRPGで利用されました(今も現役かは知りません)。スクエニに所属してATELを見た時に感じたのは「なんでこの言語はまともに動いているんだろう?」という物でした。イベントシーンでは「複数のキャラが非同期で動作し」かつ「不定期なユーザー入力に応答する」という非常に複雑な状態遷移を管理する必要があり、コードを見ても直感的に処理系の挙動が想像できませんでした。今思えば、おそらくアクター単位に擬似マルチスレッドが設定されていたのでしょうが、それをやたらフラットに記述できるので驚いたのでした。ATELはその拡張性(?)から、プランナーによって重宝され、ゲームのフラグ管理はもちろん、人によってはRPG中のミニゲームをまるごと一個ATELによって記述されたこともあります。それをベースに作っている司エンジンは、そもそも想定している物がADVエンジンではないのです。結局、ATELコンパイラのコードを見ることは叶わず、そのメカニズムはわからなかったのですが、土屋は「SmallTalk言語風のオブジェクト間通信」「オブジェクトをVM化して自律制御」「継続(continuation)によるシーン遷移」など、一般的なオブジェクト指向言語から少し外れたアプローチで、ゲームアーキテクチャに最適化された言語を作りました。次はサンプルゲームを作るつもりです。1あけましておめでとうございます。10サイト情報プリバシーポリシーはてなブログをはじめよう!t_tutiyaさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。