ShaderLabによって定義されてる値で、宣言しなくても使用できる。これらの定義済みの値は下記で確認する事ができる。定義済みの値そして、_Timeの中には当然時間が入ってる。付け加えただけのこのShaderを実行してみると...とりあえず、細かい理屈は抜きにして動く。これで「書くべき事」と「書くべき場所」は大雑把に把握できた。足してやれば動くんじゃないの?**という疑問が浮かぶ。消して、以下のように記述する。_Timeを足しただけ。col;}そして、動く。バーテクスシェーダーで処理した時とまったく同じように動く。加えるだけで書けてしまった。足してるだけではあっという間に1を超えた値になってしまい、UVの領域をオーバーしてしまいます。※5:44から再生します。上記の動画の5:44から非常に分かりやすくUV座標が1を超えた場合の処理が説明されています。足していいという説明ができました。HLSLの関数についてここまで**「UVの値に時間足せばいいだろう」**という感じで周りの処理を追ってませんが、いくつか関数が使われています。i.uv)まぁ、察するに**「参照したいテクスチャとUV座標を指定すると、指定したUV座標からテクスチャカラーをとってきてくれるやつ」なんでしょうけど、一応は調べておきたい気持ちがあるわけです。いうわけでUnityのリファレンス調べると出てきません。**「おいUnity!」と思うのは早い。HLSL)はい、Microsoftの方のリファレンスを見る必要があるわけですね。察しろよって感じのリファレンスになってます。動きを操作したいしかし、このUVスクロール...スクロールの早さも操作できないし、スクロール方向も操作できない等の問題を抱えてるわけです。少なくとも、ある程度の汎用性を持たせたくなります。**小さい値を掛ければ遅くなりますし、大きな値を掛ければ早くなります。**非常にシンプルです。+Y方向と+X方向に同じだけずれてるのが分かります。...1.Y方向シフトに対するパラメータと、X方向シフトに対するパラメータを持つ。間で選べるようにする。計算してみる...と以下のようになります。透過について**透過するかどうか?**はプログラマブルではなく、プロパティなのでShaderLab側の設定になります。UVスクロールでバーニアを出したい!とう需要はあると思うで、やっぱ透過テクスチャに対応してなんぼのもんじゃい。