音ゲー黎明期の史料─当時の雑誌や映像などを紐解くと、開発中の画面写真が掲載されていることがある。今回は、開発中の音ゲー画像特集ということで、14個の開発中画像を製品版の画像と並べて比較・解説していこうと思う。過去に紹介した画像に関しては元記事へのリンクを貼ってあるので、より詳しい内容を知りたい場合は元記事をお読み頂きたい。1stMIXの開発中画像。ノーツが丸い形状になっているのが印象的なこの画像だが、五鍵ビートマニアの開発過程がよく分かる貴重な史料でもある。BEATS」という名前で開発されており、当初はポップンミュージックのような「大きな丸ボタンが3個+中央部にターンテーブル(1P・2P共用)」という操作形態だった。開発が進み、DJという世界観に合うのは「鍵盤しかない」ということで、鍵盤のように見える最低限の数として「5個の四角いボタン」に変更することになったのである。この開発中画像では既に画面下部が鍵盤のグラフィックになっているが、ボタンが丸かった頃の名残りでノーツは丸いままだったもの思われる。1stMIXが初披露されたAMショー'97。「ゲームカタログII」では、この時に出展されていたビートマニアをプレイする様子が約10秒収められている。このバージョン、判定文字の下にグルーヴゲージのようなものが表示されている。視線を移動しなくてもグルーヴゲージ残量が確認できるのだがノーツが見づらくなってしまっている。邪魔だと気付いたのか、製品版ではなくなってるね相変わらずグルーヴゲージは1P・2Pで共用。page管理人は「一方がダメだと当然クリアできない」と記しており、二人で遊ぶ場合は両方ともある程度の腕前が無いと足を引っ張ってしまうことになる。二人プレイの敷居が高くなっちゃうからか、製品版では1P・2Pでゲージを分けるようになったよこのゲージ、DPを二人で遊べば体験できるじゃん和尚ダメ!ゼッタイ「ゲームカタログII」の映像には筐体の姿も映っているが、ターンテーブルに表面に光沢があり、プラスチックのような素材になっていることが確認できる。エントリーモデル」のターンテーブルに近い材質になっているようだ。GO」AMショー'98に出展されたポップンミュージック1。「コナミ年鑑'98」には、レーンの背景が明るくポップ君が全て黄緑色という衝撃的な画面写真が掲載されている。この「白いポップン」だが、画面下部のボタン表示が全てピンク色であることから、開発初期のポップンミュージックはボタンが全て同じ色(ピンク?)だったのかも知れない。この画像のミミは開発中のデザインで、初代筐体やイラストブックでも確認することができる。GO」という楽曲が表示されているが、BEMANIシリーズにこのような曲は存在せず、開発中に削除された幻の楽曲だと思われる。3rdMIX」では9曲の画面写真が掲載されているが、いずれも製品版の譜面と異なる。コナミは開発中の画像のBPMや譜面をダミーのものに差し替えているケースが多い。稼働前に譜面を研究されることを嫌ったのだろうか。5thMIX」の紹介記事では、開発中の選曲画面が確認できる。製品版5thMIXは右側の楽曲リストから選択する構成だが、開発中の写真ではレコードを回して選曲したい曲を画面中央に持ってくる3rdMIX以前の方式になっている。5thMIXは開発当初、前作4thMIXのように曲名ロゴが用意されていたが、容量の都合上カットすることになった経緯がある。NIGHT」の曲名ロゴは公式サイトに掲載されていた没ロゴとも異なる。NIGHT」の没ロゴ。上の画像の楽曲ロゴと大きく異なっていることが分かる。5thMIXのプレイ画面も掲載されているが、こちらも製品版と異なる部分がある。なんと、グルーヴゲージの配色が逆転しているのである。歴代ビートマニアシリーズのノーマルゲージは、クリア判定になるエリアが赤系統で、FAILEDになるエリアが緑or青系統の配色になっているのだが、この画像では逆転している。製品版では元に戻っているけど、一体何があった!?「クリア=セーフティ=青系統」「FAILED=危険=赤系統」にした方が分かりやすいのでは...みたいな?製品版5thMIXでは鍵盤を押しても画面下部の鍵盤グラフィックの色が変化しないのだが、開発中の5thMIXは4thMIXと同様に押した鍵盤の場所がオレンジ色に変化している。キービームの色味も4thMIXと同じオレンジ系であることから、4thMIXをベースに開発している途中の画面写真であることが窺える。押した鍵盤のところが光る演出、5thMIXはカットしちゃったんだ。なんでだろう?画面の鍵盤が光る演出は7thMIXで復活してるね。PROの画面写真が掲載されている。この譜面が採用されなかった理由として「低BPMで密度の高い譜面にしてしまうと、画面上に大量のノーツを描画する必要があり、ビートマニアの低スペック基板では処理落ちしてしまう」という問題が生じたのだと推察される。Lv.9)」と同程度であると思われるため、現代のIIDX基準ではこれ以上の高難度SCRATCH曲はHYPER譜面でも多数存在する。PROファミ通譜面をHI-SPEED(5thMIXの2倍速仕様)でシミュレートしたもの(注:ノーツの配置に若干のズレがあります)。あの激ヤバ譜面はIIDX☆9皿譜面程度だった。style(開発中)のみどころ曲名表記なし。1999年3月15日号」に掲載されている開発中の選曲画面では曲名が表示されておらず、3rdMIXまでの五鍵のようにジャンル名から選曲する仕様になっている。styleでは選曲画面の背景はモードによって異なり、この忍者の背景は7KEYS/14KEYSモード用である。SELECT」の後ろの文字が異なるが判読できない」)」になっている。styleには存在しておらず、幻の楽曲となっている。1998年11月号に掲載されている。画面を細かく確認できる距離で撮影された写真はこの1枚しか発見できていない。判定文字のフォントが五鍵3rdMIX以前と似ているのに加え、コンボ表記が無いことが確認できる。スクラッチノーツの太さが鍵盤ノーツの2倍になっており、これは五鍵3rdMIXと同じサイズである。styleは五鍵3rdMIXと併行して開発されていたため、画面構成が3rdMIXと似通っているのが特徴である。このAMショー'98で出展されたIIDXは後のインタビューで「開発進行度0%の状態だった」と語られており、その後稼働した五鍵comp1の「光るGREAT」「コンボ表記」「EX-SCORE」「極太スクラッチノーツの廃止」等を取り入れた上で正式稼働することになる。styleのモード選択画面。製品版はピンクを基調としたデザインだが、開発中のモード選択画面は緑色になっている。styleは開発途中でシステム画面のデザインの担当者が変更になっているのである。GYO氏がシステムデザインを担当していたが、ムービー制作に専念するため、途中から新人デザイナーのGOLI氏に一任したというのだ。当初は、CYBER-beat-NATIONというテーマに即したゲーム画面のデザインとは・・・と作業を進めていたのですが、途中から一括してGOLIに引き受けてもらうことになりました(無理矢理じゃないよ)。GYO氏)前回の基調色がブルーだったので、今回はピンク系。DesignのBEDLAMを色々と困らせて(やっぱり駄々をこね)しまいました。STAFF(GOLI氏)キャッチコピーが「CYBER-beat-NATION」に、そしてイメージカラーがピンクと決定してからはスムーズそのものというか、ハッキリ言ってGOLIと2人でやりたい放題だったような気がするなぁ。KAGEの不安げな顔をよそに、今までの雰囲気とは全く違うサイバーテクノワールドに仕上がったゼ。2003年7月号」に選曲画面が写っているが、楽曲バーやレベル表記が無い。style以降は楽曲バーの左端にレベルが表示されるようになったが、この開発中の選曲画面では、レベルを確認するにはカーソルを合わせるしかない。styleと同じフォントでレベルが表示されており、新たにクリアランプを搭載した楽曲バーが存在する。styleが難産だったことを思わせる写真。譜面は左右から中央に流れてくる魂ゲージではなく優劣ゲージ太鼓の達人は、開発途中で画面構成が二転三転しており、「ふんどし姿の男性がメインキャラという案があった」というエピソードは公式サイトでも掲載しており有名な話である。2003年6月19日号」の開発者インタビューでは「メインキャラが女の子で左右から譜面が流れてくる案もあった」と語られており、実際にその画面写真も掲載されている。この段階ではまだ「どんちゃん」「かっちゃん」は存在しておらずシンプルな画面構成になっており、まだ模索の段階であることを窺わせる写真である。Editに使われているPS1オリジナル作品として登場したGOTTAMIX2。2000年7月28日号」には、開発中のタイトル画面が掲載されている。Editの方のタイトル画面に使われている。4thMIXの画面写真だ。コナミマガジンVol.14より。「今度は完全移植」と強調しているのは、家庭用3rdMIXでアーケード版の「コンボ表示」「コンボ加点」を移植せずに批判されたという経緯があるため。4thMIX(開発中)のみどころキミは「6つ鍵盤」を操れるか?6KEYS...コナミくん!?ふざけてるの?開発中そりゃEd君も目ん玉飛び出すわ...もちろん家庭用4thMIXが六鍵として開発されていたわけでは無い。開発途中のダミー譜面だとしても、6鍵レーンにノーツを配置する必要は無い。そもそも6鍵レーンにノーツを流すには、プログラムを弄るか画面写真を加工する必要があるのだが、ダミーの画面を作るためにわざわざプログラムを弄る必要性が感じられない。画像を加工した痕跡も見当たらず、なぜこの画面写真が生まれたのかは全くの謎である。「今度は完全移植だ!」とか言いながら、こんな画像をぶち込んでくるのがコナミってわけまあこれで「4KEYS・5KEYS・6KEYS・7KEYS」が揃ったからよしとするか...参考記事:五鍵新章4thMIX&再起を懸けたsubstream開発中の音ゲー画像特集はいかがだっただろうか?開発中の画像は、そのゲームが完成するまでの過程や試行錯誤の様子が垣間見える貴重な史料でもある。本来、表に出ることがない開発中の画像。このような貴重な映像をカメラに収めたメディア各社に敬意を表しつつ、今回の記事を終えたいと思う。投稿フォーム感想・情報等は下記フォームや、X(Twitter)のリプライ及びDMでも投稿可能です。下記の情報を探しています。