「ガチャひくなよ、絶対だぞ?」しかし収益の40〜50%がガチャに。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由。「ガチャひくなよ、絶対だぞ?」しかし収益の40〜50%がガチャに。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由。「ガチャひくなよ、絶対だぞ?」しかし収益の40〜50%がガチャに。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由。広告・マネタイズ296TweetPocket2人で開発しているカジュアルゲームアプリ、「君の目的はボクを殺すこと」を取材しました。山田裕希さん、北迫宏一郎さんゲームの開発について「ふんどしパレード」について教えてください。北迫:ゲームアプリを二人でつくっている会社です。最近、法人化しました。山田:もともと、僕ら二人は「スクウェア・エニックス」でDSのゲームをつくっていた同僚でした。その後、お互いスマホゲーム会社へ転職して。現在は独立して、一緒にアプリをつくっています。コンシューマーからスマホゲームへ、移ってみてどうでしたか?山田:コンシューマーとスマホゲームは、まさに「真逆の世界」でしたね。コンシューマーでは「出したら終わり」という感覚なんですよ。スクエニの頃は「とにかくゲームがおもしろければいい」と考えていました。そもそも「継続率」といった概念もないですし。一方で、スマホゲームは「数字ありき」ですよね。収益性だったり、ユーザーの継続率だったり、そういう「数字」を見ながらゲームをつくっていく感じです。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」についておしえてください。山田:謎の「魔神」から自分を殺すよう頼まれたプレイヤーが、次々に魔神を殺していくという奇妙な放置ゲームです。北迫:もともとこの「魔神」は、去年だしたLINEスタンプ(真顔で追いつめるスタンプ)のキャラクターだったんです。そのスタンプの人気がでたので、このキャラでゲームをつくろうと。開発期間としては、最初のリリースまで2ヶ月間、大きいアップデート(ガチャや新ステージの追加など)に+2ヶ月ほどかかりました。「開発でこだわったところ」はどこでしょうか?山田:プレイの最小単位での「気持ちよさ」にはこだわりました。プレイの最小単位というのは、パズドラでいうと「パズル」、なめこ栽培キットでいうと「スワイプで回収」のところです。パズドラのヒット以降、「核となる気持ちよさ」がないアプリは、遊ばれなくなってきているように感じます。「触っているだけで楽しい」という感覚がないといけない。今回のアプリでいうと、「タマがどういう感じで飛んでいくか」「ダメージゲージがどう減るか」など、動きの小気味良さや演出に、すごく時間をかけました。ほかに「こだわったところ」はありますか?山田:もうひとつは「ストーリー(の引き)」ですね。最近は「先が気になる、プレイを続けたい」と思ってもらえないと、放置ゲームもすぐ飽きられてしまいます。北迫:あと、ゲーム中に「ユーザーにどうツッコませるか?」ということも意識していて。「ツッコミが入る」ということは、その時点で「感情移入している」ってことだからです。魔神のセリフやポーズの「ウザい感じ」もそうですし、ゲームにでてくるタマも「キンタマウム」とツッコミたくなる名前にしました。※iOS版は「キ◯タマウム」になっている(アップルに「卑猥です」とリジェクトされたため)そういう「こだわりの結果」が、データとしても感じられる部分はありますか?北迫:「ユーザーの継続率」はすごく良かったです、具体的には「翌日が80%」「一週間後が35%」という継続率がでています。ユーザーが長く遊んでくれた、ということですね。ソーシャルゲームの継続率でいうと、「翌日が40%」でも悪くないくらいだと思うんですけど。それと比べても、よい数値が出たなと感じます。「アプリのダウンロードを増やす」という点で、工夫したことはありますか?北迫:アプリストアの「ABテスト」は何度かやりましたね。「アイコン」を変えるだけでも、10〜20%くらい、ダウンロード率に影響がでたりするんです。あと、説明文についても「すべての謎が解かれた時、『永遠』が消滅する」みたいな、4行くらいの奇をてらった文章より、ごく普通の説明文のほうが、10〜20%もダウンロード率が良かったです。マネタイズについて「マネタイズ(収益面)」のほうはどうでしょうか?山田:収益の比率でいうと、バナー広告(バナー、インタースティシャル)が50%、動画広告が30%、課金が20%というバランスですね。これは「全期間の集計」でみたときの内訳です。バージョンアップで「ガチャ」を入れてからは、収益全体の40〜50%は「ガチャ」が占めるようになりました。課金だけで見ると、88%が「ガチャ」という内訳です。※「ガチャ追加後」の課金収益(50%)のうち、88%が「ガチャ」(その大半が「三連ガチャ」だそう)※ガチャはアーティファクト(アイテム)が獲得できる。いうカジュアルゲームでも「ガチャ」って機能するんですね。山田:ですね、これは我々としても予想外でした。「実験的にガチャいれてみようか」くらいの感覚だったのですが、想像以上にみなさん利用してくださって。北迫:つくってる側からすると「ガチャいれると、ユーザーに嫌われる」と思いがちじゃないですか。それって、開発者だけが心配していることなんだなと。「ガチャ回さないと進まないゲーム」はダメでしょうけど、「選択肢としてのガチャ」ならユーザーは気にしないというか、拒否はされないんだなと実感しました。バージョンアップで「ガチャ」を入れたときも、「なんでガチャゲーにしたんだ!」みたいなレビューもまったくなかったですし。今となっては「はじめからやればよかった」とさえ思います。魔神の「ひねくれた性格」が呼んだ、ユーザーのリアクション。このアプリでは、魔神から「いろいろなお願い」が出される。その中でおもしろい結果になった事例を、4つ紹介いただきました。北迫:魔神が「ガチャだけは絶対ひくなよ、くれぐれもやるなよ」と言ってくるシーンでは、「ガチャ見てみる」を50%の人が押してくれました。この「ダチョウ倶楽部」的メソッドって、強烈なんだなと思いました。「やるな」と言われると、やりたくなるんでしょうね。「うざい魔神を困らせたい」という感情もありそうですが。事例2「アプリをダウンロードするな」とシェアしてくれ。山田:魔神が「このアプリをダウンロードするな!と友だちにシェアしてくれ」と頼んでくるシーンがあるのですが、これもすごくシェアされていました。数字でいうと、ダイアログ15万回の表示のうち、「ツイッターでシェア」が5万回、「LINEでシェア」が7万回も押されています。少なくとも全体の1/3の人が「シェア」を押してくれたと。北迫:たぶんユーザーも、心理的に加担しやすいんでしょうね。ふつうは「おすすめだからシェアしてね」ですけど、これはひねくれてて「絶対ダウンロードするな!」なので。事例3「絶対ダウンロードするな」とレビューにかいてくれ。山田:あと同様に「アプリを絶対ダウンロードするな!とレビューに書いてくれ」と魔神が頼んでくるシーンがあるのですが、これも50%もの人が「YES」を押してくれました。おかげさまで、AppStoreのレビューは「絶対ダウンロードしないで!」だらけになっています。北迫:ただこの施策は、GooglePlayではアウトでした。「レビュー文言をコントロールするな」といった理由で、アプリを消されてしまって。そこは気をつけたほうが良いですね。北迫:魔神が「僕を殺すのはやめて、ほかのアプリを遊んでくれ。動画でも見てみないか?」と、動画広告をすすめてくるシーンでは、全表示に対して65%の人が動画をみてくれました。山田:ここは「動画リワード」になっていて、動画広告を見ると「フィーバーゲージ」が満タンになります。「フィーバータイム」が終わった瞬間に、2回に1回くらいの頻度で出しています。魔神の「ひねくれたキャラ」おもしろいですね。北迫:「何を言っても許されてしまう」みたいなところはあって。それが、よい方向に転んだようです。ちなみに「アプリを消せ、二度と来るな」といってくるシーンさえあります。山田:「魔神」の公式ツイッターにも、みんなすごく話しかけてくれていますね。「放置ゲームのキャラ」にファンができると思っていなかったので、おどろいています。まとめこれから「アプリで独立する人」にアドバイスするとしたら?山田:アプリで食っていくなら、「つくりたくてつくる」と「ビジネスとしてつくる」、この2つは分けて考えるべきだと思います。すべて「自分がつくりたい」だけでは厳しいかなと。自分の体験でいうと「ダイス&モンスターズ」というアプリ。これは自分が知人と一緒に作ったアプリで、「つくりたいアプリ」がつくれたのですが、収益としては大きなものにはなりませんでした。「流行ってるアプリ」だったり「収益性の高いシステム」を研究した上で、その中に「やりたいことを込める」というようにすれば、より良い結果になったかもしれません。あと「アプリは競争が厳しい」とよく言われますが、マネタイズ自体はしやすくなっているんですよね。一概に「厳しくなってる」とも言えないですし、チャンスはたくさんあると思っています。最後にメッセージなどあればお願いします。山田:「君の目的はボクを殺すこと」については、これから海外展開していこうと考えています。先日、繁体字版(台湾など)もリリースしました。海外展開ノウハウをお持ちの方、パブリッシャー的に協業いただける会社さんなどいらっしゃれば、力を貸していただきたいので、お声がけいただければ嬉しいです。アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。12024.11.5反対されても「ほしい機能」は実験すべき。キャリアSNSの「YOUTRUST」が語る3つの成長の転換点。社内の「モメンタム」を高めたら事業が急成長していった話。02024.10.14流通総額890億円の「CAMPFIRE」に聞く、クラウドファンディングのユーザー体験の磨き方。指標の「スパイク分析」で成長する方法と「共感度」が支援につながる話。02024.10.7年間売上278億円に到達した「食べログ」が顧客の声を聴く「カスタマーフライデー」を続ける理由。ユーザーの声を「事業成長」につなげるコツと5つのアプリ成功施策。02024.9.16常識から逆算して生まれた「プログリット」が年商30億円まで「仕組み化の力」で成長した方法。英語コーチングサービスの指標が「KPIの応援団長」を置いたら伸びた話。02024.9.9累計GMV100億円を突破。LINEで探せる式場探しサービス「トキハナ」成長の裏側。結婚式において「主役になりたくない人」が増えているトレンドの話。02024.8.13AIが分析した「成約可能性スコア」で年間約5,000万円のコスト最適化に成功。ナイル「定額カルモくん」のAI活用事例。車種や色が「真剣度のシグナル」になったワケ。412017.3.13締め切りは必ずおく、売上目標はつくらない。「私のヒモ男」「青鬼2」などのアプリを開発、GOODROID流「ヒットアプリ」生む5つのルール。3032015.6.174万ダウンロードでも事業は黒字に。ゴミ拾いアプリ「ピリカ」が語る1,700万のポイ捨てデータを集めてわかったこと。02024.6.3ニーズを捉える「ユーザーテスト」から世界2,000万人の利用者に成長。みてね」に聞く、コミュニケーションサービスの丁寧なつくり方。712018.4.23広告費ゼロ円で「現地の大学生」が各国版アプリを立ち上げ。7922016.3.15世界3,200万ダウンロード、単月黒字化も達成。フリマアプリ「メルカリ」が語るマーケティング、検索結果にあえて「売り切れたモノ」を置いている理由。32013.7.24「忍者ハコ丸」の一人リワードシステムが面白い。2020年〜の最新記事は新サイトで更新中ですプロダクトの売上や数値を伸ばすnoteマガジンもどうぞ【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。