ウィークリーブログ」では、イベントの最新情報やマーケットプレイスの更新、パッチノートに関する情報をお届けします。ワカンダ編」に向けて準備が着々と進んでいますが、こちらの動画にてストーリーやゲームプレイ、UIの主な改善点など、エキスパンションについて皆さんが知りたいことを一挙公開します。「ワカンダの戦い」以降の展開ですが、近日中に新しい情報を公開予定です。それまでは今回のエキスパンションとブラックパンサーを中心にスポットライトを当てたいと思います。開発からのアップデートブラックパンサーのサポートヒーローアビリティはどんな技か?ヒント:ワカンダが開発した最先端技術を扱っています。ブラックパンサーのアルティメットヒーローアビリティに関するヒント:なぜ「ブラックパンサー」であるかが一目瞭然です。OFFで販売されています。今週はマーケットプレイスにて、ブラック・ウィドウのマーベル・スタジオ『アベンジャーズ/エンドゲーム』コスチュームが再び販売されます。黒い衣装の背中にはバトンが、ベルトのバックルにもおなじみの赤いマークが付いています。今週もヒーロー8人分のコスチュームが含まれている「テリジェンバンドル」が販売されています。今週は各ヒーローの「モナトミック」コスチュームが含まれる「モナトミックバンドル」もデビューします。マーケットプレイスではコスチュームやエモート、テイクダウン、ネームプレートなどの装飾アイテムを購入できます。マーケットプレイスで販売されているアンコモン/レア/エピック/レジェンダリーアイテムは週ごとに入れ替わり、クレジットの使用により購入可能です。ブーストに加算されます。インタビューし、「汚染ヴィブラニウム」イベントについて語っていただきました。同イベントはブラックパンサーの新エキスパンション「ワカンダの戦い」配信後、8月20日~9月2日の期間中に開催されます。Guidoに語っていただきました。BLOG]パッチ2.0は「ワカンダの戦い」に加え、皆さんからいただいたフィードバックやご要望を取り入れたUIの刷新も含まれています。自己紹介をお願いします。Bengtsonです。Avengersに取り掛かり、プロジェクト自体は4年近く携わりました。ローンチはもう1年近く前の話だなんて、信じられません。マーベルが誇るアイコニックなキャラクターを手掛けることが出来て、本当に光栄です。スケールが大きいゲームだけあって、開発内部はコラボレーションしながら全キャラに取り組みました。仕事の量が膨大だったため、チームメンバー全員が作業を一通り網羅しました。Crystalのキャラクターチームは制作パートナーも含め、本当に素晴らしいです。Visceralにて、未発表のスター・ウォーズ作品を手掛けていました。スタジオが閉鎖された関係で解雇され、非常に残念な思いでいましたが、それが無ければこんな素晴らしいスタジオでエンタメ業界最大級のIPに携われなかったと前向きに考えています。2」などのプロジェクトにいくつか関わりました。遡ると、主に小規模なゲームやインディーゲームに携わりました。ゲーム業界に入ったきっかけは?「トイ・ストーリー」を初めて見たとき、スタッフロールが流れた瞬間に「CG業界に入る」と決心しました。1995年って、もう大昔の話ですね...大昔と言えば、Intellivision時代からずっとゲームをプレイしていましたが、ゲームに対する情熱をデジタルアートという新しい興味と融合してはどうかと当時思いました。昔から絵を描くのが好きでしたが、これではっきりとした目標が出来ました。コミックのキャラクターを描くのが好きで、筋肉やフォルムを研究するのが趣味でしたが、コミックでは非常に上手く描かれていて感心しました。これらが全て後押しとなり、キャラクターアートの道に進みました。デジタルアート、ゲームに対する愛情、そしてキャラクターが描けると三拍子揃っていて、それ以来ずっとこの道を辿っていました。寄り道や課題・難題も多く、幾度も失敗を経験しましたが、否定を糧としてこれらを全て乗り越えることが出来ました。炎をとにかく燃やし続け、ひたすら突き進む...必ずやり遂げると。古いゲームの思い出は?最初の思い出ではないものの、一番インパクトのある思い出でいえば1983年のクリスマスです。両親と3人の兄がクリスマスの朝にプレゼントを開け終わったところ、一番上の兄が「あれ、あそこにもう一つプレゼントがある!誰のだろう?」と言い出しました。自分も含め、他の弟たちは何のプレゼントか一切分からなかったのですが、開けてみると...何よりも欲しかったNES(ファミコン)が出てきました。両親はさほど喜んでいませんでしたが、みんな大騒ぎで、兄弟揃って大満足でした。スーパーマリオとダックハントをずっと遊んでいて、とにかく最高でした。ゲーム開発について、皆さんに知ってほしいことは何ですか?努力が物凄く必要だという点です。世界有数のアーティストやデザイナー、プロデューサー、QAチーム、ディレクター、共同開発者、スタジオヘッドが周りにいますが、全員の経験が活かされています。開発者やサポートチームが大勢いても、作業が数年かかります。優秀なIT部、人事、ブランドチームなどがいなければ、我々の仕事は務まりません。他のアート分野と同じく、ゲーム開発も家に帰ったら、はいおしまいというわけにはいきません。時間外でも腕を磨き、知識を蓄え、コースやワークショップに参加し、新しい手法を学んで色々実験しています。リアル且つ最先端のAAAゲームに携わっている者として、我々は常に新しい技術や手法を学ばなければなりません。我々はスキルや開発面において磨き続け、素晴らしいストーリーやゲームプレイを提供します。Dynamicsでお仕事をする上で、一番好きなことは何ですか?一言で言えば、人です。一同にとって素晴らしい模範となっており、彼らのおかげでスタジオの環境は思いやりで溢れています。スタジオの至る所に才能や情熱に満ちた人がいて、彼らのおかげで自分も今以上に頑張ろうと思うようになります。単なる従業員ではなく、人として大切にしてくれているんだなと感じます。いう時代にそれが体験出来て、本当に幸せです。ゲームを作るのに相当な時間と労力が必要で、今明かしてしまうとそれが全部台無しになります。コンテンツをさらに開発しているという点です。Dynamicsで働きたい人にアドバイスを送るとしたら、何を伝えますか?とにかく自分らしく、最高でいること。仕事に対し情熱を注ぎ、知識を積んで、思いやりを持ちながらインスピレーションを常に保つこと。作業員ではなく、人としてファミリーに迎え入れたいです。何よりも現実的な人、そして忍耐のある人になってほしいです。人生でもっとも厳しかった教訓は「大きなスタジオに入るのには時間がかかる」という点です。ノーと言われても、それは「まだ」だからです。ある大手会社から断られましたが、その後数年かけて腕を磨いた後、その会社がわざわざ呼んでくれてまったく同じ仕事のオファーをいただきました。巡り合わせが大事で、うまくいく時があればいかないときもあります。それでも突き進んでほしいです。どんな否定でも、くじけないでください。それを糧とし、もっと学んで、身近なコミュニティに貢献しながらより良いアートを作り、人を助ける。すると、気がつかないうちに物事がうまく運びます。みんな一人一人、成功例が違います。それぞれ、道のりが異なります。あなた自身の道を探してください。好きなものを一生懸命取り組むと、願いはいつか叶います。あなたにとって、ヒーローは誰ですか?尊敬する人はたくさんいますが、ヒーローとなると、先生やインストラクター、メンターと言ったところでしょうか。知識の共有を促す人やクリエイティブ性を育てる人はそうそういないと考えています。これらは決して簡単なことではなく、励ましや指導に時間を割いている人を物凄くリスペクトしています。大事なのは何をやれるのかではなく、どう貢献できるかという点です。「どう手助けすれば、素晴らしい人が生まれるか?」その行いこそが素晴らしく、ヒーローらしいと思っています。最後に、ユーザーの皆さんに一言お願いします。「ありがとう」と言いたいです。一緒に旅してくれてありがとう。テーマパークの乗り物に乗ってくれてありがとう。我々が作った世界やキャラクターを思ってくれてありがとう。フィードバックを送っていただき、良い時も悪い時も応援してくれてありがとう。次回作に向けて、さらに頑張ろうと励ましてくれてありがとう。Dynamicsファミリーの一員になってくれてありがとう。スポットライトコミュニティの皆さんがゲーム内のフォトモードで素晴らしいスクリーンショットを撮り、シェアいただきました。タグをご利用ください。