昨年11月に発売された本作について、今回は特にキャラクター制作に注目。主人公から悪魔たちに至るまで、アトラスこだわりのキャラクターのメイキングをお届けする。Switchは任天堂の商標です。V』が昨年11月に発売された。4(以下、UE4)を採用。シリーズらしいダークな雰囲気を継承しながら、キャラクター原画のイラストを3DCGで再現することです。イラスト的な表現に3DCGのフィジカルベースでレンダリングされた表現をプラスすることで、現世代のゲーム機でプレイするゲームとしてふさわしい表現を模索しました。PainterとPhotoshopを使用。UE4にもち込んでから細かなルックデヴを行なっている。「原画イラストそのままの雰囲気をゲームキャラクターとして再現するために、開発環境が整ったところで、UE4上で表現の幅を突き詰めていく方針でルックデヴが進んでいきました。原画のイラストでは素材感やディテールなどの細かい設定がデザイナーから指示されていますが、あまりやりすぎてしまうとリアルになって原画に忠実ではなくなってしまうので、情報過多にならないように適度にディテールの情報を抜きながらルックを決めていきました」とモデリングデザイナーの針谷美雪氏。UE4のPBR的表現とイラスト的表現を上手く擦り合わせることで、一般的な3DCGゲームのキャラクターとはひと味違ったルックを導き出した本作。今回はその詳しいメイキングを紹介しよう。上で忠実に再現することを命題にスタートしたモデリングとルックデヴの工程。もち込んでのルックデヴに心血を注いだ。両キャラクターのモデルをUE4で表示したもの。「原画イラストを忠実に3DCGのゲームキャラクターとして再現する」というコンセプトを見事に具現化したルックとなっている。各キャラクターについては、原画イラストだけでなく、衣装の素材や金属の質感などを詳細に説明した設定資料も用意されている。UE4における各キャラクターのルックデヴは、こうした資料をベースに検証しながら進められたUE4で最適な見え方になるように調整されたモデルとテクスチャ「アオガミ」のモデルとテクスチャ。キャラクターモデルは基本的にMayaやZBrushで制作し、輪郭やシルエットを細かく調整して、UE4で最適な見え方になるよう調整している。Painterで制作したテクスチャ群。それでも本作では原画イラストのルックを保つための調整を重ね、「メガテン」らしい独特なルックを生み出した。シェーダでアルベドに陰影を焼き込む原画イラストに寄せたルックのキャラクターに単純にPBRのシェーダを割り当ててしまうと、人形的なルックになってしまう。その回避策のひとつとして、アルベドにあらかじめシェーダで陰影を焼き込んでいる。【B】のフレネルマスク用テクスチャをOFFにした状態。原画イラストの3DCG化で特に難易度が高いのが顔の表現。一般的には顔のポリゴンの法線を平らに調整し、メリハリのある目鼻立ちにする。本作の場合、キャラクターのシェーダにフレネルを使って陰影を生成しているため、角度によって綺麗な陰影が出ない箇所が生じてしまった。そこで、あらかじめ顔の頂点法線の方向を調整してテクスチャにベイク。これにより鼻筋などに綺麗な陰影を生成でき、メリハリのある顔立ちとなったMayaでの法線調整。左が調整前、右が調整後Mayaで調整した法線をベイクしたテクスチャ【左】UE4で表示した頂点法線を直接調整したもの/【右】法線をベイクしたテクスチャで調整したもの。本作のキャラクターモデルは頭髪のハイライト、いわゆる天使の輪が非常に印象的だ。髪の毛の描画には専用のテクスチャを使用しているわけではなく、髪の毛のメッシュの法線を利用してシェーダで描画している。ギザギザとした不揃いの天使の輪の形状もテクスチャではなく、メッシュのUV情報から縞模様を生成。処理負荷も考慮に入れ、こうした効果はなるべくシェーダで表現するようにしているという頭部に現れる天使の輪メッシュのUVから縞模様のマスクを生成するためのブループリント閉じたまぶたの陰影はテクスチャで回避キャラクターのシェーダはアルベドに対して陰影をベイクする仕様。これはボディなどの陰影には非常に効果的だが、例えば、まぶたを閉じたときなど、本来陰影を表示したくない部分にも陰影が出てしまう。そのため、そうした箇所にはピンポイントにマスク用のテクスチャを適用しているまぶたを開いた状態であれば問題はないまぶたを閉じた際に陰影をつくりたくない部分に用意したマスク用テクスチャ【左】テクスチャ適用前、まぶたの部分に陰影が表示されている/【右】テクスチャ適用後。ボリューム感のある髪型のキャラクターについては、その毛束の表現に苦労した。単純にノーマルマップを作成・適用するだけでは、触手のような形状になってしまったという。そこで、これまでのようなノーマルマップでも頂点法線を使う方法ではなく、シェーダ内で球体状のノーマル情報を作成し、それをブレンドすることで毛束を表現することにした。長い髪のカーブに応じて入る明るいハイライト。Physics」(github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics)を採用。Physics」の作業画面<3>仲魔にしたくなる多彩で個性的な悪魔たちときには敵に、ときには味方となる悪魔は本作シリーズの重要な要素。各悪魔の持ち味となる個性的なフォルムとルックの最適解を探るため、試行錯誤と調整をくり返した。悪魔キャラクターの制作フローは、基本的に前ページまでで紹介した人型キャラクターと同様だ。悪魔は形状から質感まで個性的でイレギュラーな要素が多いため、最適な形状を探るための試行錯誤に時間を費やした悪魔「ヒュドラ」のメッシュ。変形前の状態はこのように胴体から枝状に胴体が分岐するという形状になっている。頂点数は4万程度で、ほかの悪魔もおおむね4万頂点以内UE4で表示したヒュドラの完成形。赤く表示された部分は【左画像】の中でLODに差し替わっている箇所。マテリアルも多数用意した。これらの表現にはシェーダを活用しているが、こうした個々のシェーダはアイデアをキャラクターに直接反映させることを目的に、モデラーが自ら作成している「アナーヒター」の例。水のような質感の髪の毛を表現するにあたり、透過表現を使うと処理がとても重くなるため、テクスチャマッピングで歪めて水が透過しているように見えるよう処理しているアナーヒターの毛の動きの例。水がうねるような動きはボーンや頂点アニメーションで実現している「アモン」の例。目の模様が妖しげに動く目のテクスチャ。「マーメイド」には特殊なエフェクトが使われている。水面上に現れているときは岩に座っているが、移動する際には岩が消え、潜水し魚のような影を見せながら泳ぐマーメイドが水面から出ている状態。岩に座っている水中に潜り、移動する際には、岩が消え、魚影が現れる移動時に使用するマスク素材。これを地面にデカールして潜水時の影を表現している多彩な死亡の演出バトル時の各キャラクターの死亡演出は8種類のバリエーションを用意。汎用エフェクトがひとつ用意してあり、消え始めの位置や色などを調整してバリエーションを設定できるよう、マテリアルファンクションが組まれている汎用エフェクト死亡演出を行うマテリアルファンクションのブループリントノード「氷結」という死亡演出。汎用のエフェクトに砕けた氷のモデルを加えてあり、瞬間的にモデルを差し替えることで砕け散りながら消えていくというエフェクトになっている「呪殺」。逆に下から上に向かって消えていくようなエフェクトだ。回避エフェクトの内部。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。【CGデザイナー募集】会社を「デザイナーが技術を探求する場所」に。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。MORE会員登録してもっと便利にCGWORLDを利用しよう!会員登録のメリット記事の保存ができるCGWORLD.jpで気になる記事や後で読みたい記事などを保存することができます。※最大100件まで保存が可能セミナーが探せるボーンデジタルが開催しているセミナー情報を見ることができます。自分が登録しているセミナーも管理することができます。CGWORLDのランキングや最新の講座情報などをお届けするCGWORLDメールマガジンの配信管理ができます。ログイン本会員は「クリエイターズID」と連動しています。