ダイスでできるスリリングな野球ゲーム「ダイサブル・ベースボール」!だいさぶる・ベースボール※Dicible(ダイサブル=ダイスでできる)は造語です。紙とサイコロと鉛筆だけで、とてもスリリングな野球ゲームを楽しめます。▼チームシート用紙はこちらスコア記録ノート・・・1冊(ふつうのノートで十分です。▼チームシート用紙はこちら▼チームシートの記入のしかた3.対戦するチームのチームシートを用意し、スターティングメンバーを決めます。打者の打順は、打者名の横に数字を書いて示します。控えバッターの横に、1~8の数字を打てば、スタメンで使う意味になります。(ただし、先発投手以外のピッチャーを野手としてスタメンに入れた場合、そのピッチャーのスタミナ-5)先攻・後攻を決めます。スコア記録ノートに、スコアの表を下図のように引き、その下に両チームの先発投手名を書きます。合計BD(チーム略称)AL(チーム略称)ここには、つぎのイニングの先頭打者打順を書いていきます。ここには、つぎのイニングの先頭打者打順を書いていきます。※その下に、↓を書く。1(先発投手名と投手能力)4.試合開始!5.先攻チームの攻撃から始まり、次の順序でゲームを進行します。(1)バッターが球を打ったか、それとも三振かの判定をする。フェアー判定へ(2)バッターが球を打った場合、フェアー判定をする。ホームラン判定バッターの「力」以下のゾロ目はホームラン!それ以外は2ベースになります。(6,6)の組み合わせは力6以上のバッターでないとWプレーになります。うったヒット!(1、2)の組み合わせは2ベースになります。(1)と(2)をくりかえし、3アウトになったら、チェンジです。スコア記録ノートに、その回の点数を書きます。カウントは、それが起こったときにチームシートの該当欄に「正」の字を書くようにして追加していきましょう。(4)投手能力は3回投げると1減りますので、スコア記録ノートの投手能力を1減らして書き直してください。1より下には下がりません。投手が4回を投げると勝利投手の権限があります。減りますので、チームシート上で減らしてください。(ただし、最初の1回のみ、無失点で終えればスタミナは減りません。)スタミナが0になったら必ず交代しなくてはいけません。延長戦は、13回までです。6.試合中の走者判定について●バッターがヒットを打ったとき、ランナーは何塁まで進むか。両チームは、投球ダイスを投げる前に、作戦を宣告することができる。敬遠バッターは一塁へ。(成績上、打数には数えない。ピッチャー交代まだ試合に出場していない投手に、いつでも自由に交代できます。スタミナが5以上ないとリリーフできません。ピッチャーの成績を記録するために、スコア記録ノートのその回の得点欄に、ピッチャーが交替した印をつけておくとよいでしょう。▲攻撃側作戦(1)盗塁(ランナーがいるとき)攻撃側がサイコロを1つふれ。1,2※印のところは、2人でプレイする場合、じゃんけんをする。▲攻撃側作戦(2)バント攻撃側がサイコロを1つふれ。(ただし、ピッチャーが必殺技を使ったとき、成功の目は奇数。)ランナーは1つ塁を進める。→そのあと、バッターのセーフ判定(上の表の「セーフティバント」の項目参照)▲攻撃側作戦(3)スクイズ(ノーアウトかワンアウトで3塁ランナーがいる場合)攻撃側がサイコロを1つふれ。奇数(またはじゃんけんで勝ち)でセーフ。→そのあと、バッターのセーフ判定(上の表の「セーフティバント」の項目参照)▲攻撃側作戦(4)ヒットエンドラン一時的に、ランナーの走力を+0.5として計算できるので、ヒットを打ったとき有利。打球ダイスの結果がアウトならWプレーになる。代打まだ試合に出場していない控え打者に、いつでも自由に交代できます。投手の投球回数と、取られた点数をチームシートに加算します。「勝ち」や「セーブ」も該当選手の記録に追加します。結果から、打率を計算してみましょう。(ヒットを打つ割合を示す。)防御率を計算してみましょう。(1試合に取られる点の量の平均)おもしろそうだけど、紙とサイコロを用意して記録しながらやるのはめんどくさそう、というあなた!パソコンゲーム版「ダイナミック・ベースボール」でこのおもしろさを実感してみましょう!(表計算ソフトExcel用)▲戻る。