投稿していましたが、ゲームの動作に介入するタイプのアドオンの作成方法について、暫定記事を起こしました。上で複数名の方からご助力・情報提供もいただき、ゲームの動作を書き換えるためのアドオンの作成が現実的にできる状況になってきたと思います。メソッドで実現できることが分かりました。さんのアドオンでも使用されているので、参考になると思います。上で紹介されていたことが大きなヒントになりました。できますので、従来ツクールのプラグイン作者であれば色々できる可能性を秘めていると考えています。表示を行うなどの例も一緒に記事に掲載しています。上で複数の方から情報をいただけたからこそ、ここまでまとめることができました。この場を借りてお礼を申し上げます。高度な技術を持っている方には、是非、より素晴らしい解説記事や、アドオンのサンプルなどを起こしていただけることを願っております。09:42情報提供ありがとうございます!大変有用な情報のように思います。場合でも書き換えられる方法も追記しました。メソッド以外にも、プロパティやメンバー変数にもアクセスできるようになりました。うまく動かない可能性もあるようです。私だけだと解決できない問題も多いので、詳しい方には本コミュニティなどで積極的に情報共有していただけるとうれしいと思ってます。サーバー上で活発な議論が行われていますので、こちらにも情報展開したいと思います。さんも参加しています。EN」の中の「rpgmaker-unite」チャンネルです。"rpgmaker-unite")英語に抵抗の無い方は、一度覗いてみても良いかもしれません。13:57こんにちは。記事を読ませていただきました。まとまっていると思います。IL2CPPでの関数ポインタの交換は、私の方でもいろいろ調べてみたのですが、解決方法は見つかりませんでした。関数ポインタの交換の利用は、エディタの機能を書き換えるときだけに留めておいたほうが良いかもしれません。拙作のサンプルゲームでは、代わりの方法として、メソッドのボディを文字列の置換で置き換える方法を使っています。サンプルゲーム「復讐する王子と竜が残した剣」のプロジェクトに同梱している「ReplaceCodesAddon」がそれです。参考になれば幸いです。あとで専用のスレッドを立ててみます。盛り上がってくれると嬉しいですね。https://yakuentei.jp/article/gamedev/unity_rmu_addon2/1サインインしてコメントを残してください。