2018」の第五回です。※naichiさん、りるをさん。会社で働きながら副業でゲームを開発している。お二人がつくったアプリについて教えてください。:デザイナーのわたしと、プログラマーのnaichiさんの二人で、神様のむすこを育てる「太陽人間」というゲームをコツコツと開発しました。2017年3月にリリースして、9.5万ダウンロードされています。二人とも働きながらだったので、開発には8ヶ月ほどかかりました。1.5万)二人はどうして「一緒にゲームをつくろう」となったのですか。naichi:京都でやっている、Unityのもくもく会で一緒になって。そこで軽いノリで「一緒にゲームつくってみようか」という話になりました。最初の企画時にあったのは、ネオン街のドット絵だけで。「神様の子を育てるゲームなんです」みたいに言われたんですよ。笑そこから「何をしたいんだろう?」と掘り下げていきながら、すこしずつ決めていった感じでした。開発はほぼ完全リモートで進めましたね。アプリの開発中に「やってよかったこと」があれば教えてください。:イベント出展はやってよかったです。遊んでいる人の「指の動き」を観察していると、意図してない動き方を発見できるからです。お客さんは、口に出して「ココがやりづらい」とは言ってくれませんが、足りていない箇所を見つけて、リリース前にアプリを改善していました。あとは、メディアの人がきてくれて、リリース前にアプリの記事を2〜3つ書いてくれたのも、イベント出展してよかったと感じる部分です。※デジゲー博やBitSummitに出展したアプリの収益やマネタイズはどんな感じですか?naichi:アプリの収益については、累計で200万円になっています。マネタイズは広告だけですね。収益の9割を動画リワードが占めています。AppStoreのフィーチャーは大きかったです。1万ダウンロードくらいされて、1日に30万円ほどの収益が上がりました。逆に、フィーチャーが終わるとスッと下がってしまって。アプリで食ってる人たちって、本当にスゴイんだなと実感しました。:わたしは、当時バイトしながら生活してたのですが、ようやくお金が入ったときに「アプリが売れたんだ」という実感がありました。ちなみにツイッターで見たのですが「太陽人間」って攻略本まであるんですか?りるを:わたし、攻略本をみるのが大好きすぎて「太陽人間」の攻略本を自作してしまいました。攻略本ってむっちゃロマンあるじゃないですか。昔のドラクエの攻略本って、書き下ろしの武器イラストが載っていたり、未公開のデータベースが載っていて、ワクワクするじゃないですか。それを、自分のゲームでどうしてもやりたくて。攻略本をつくって売ってみたら、40部くらい買ってもらえました。原価6割なのでまだ赤字ですが...。袋とじもつけましたね。原価が上がってもつけたくて。コミックの「袋とじカード」ってロマンあったじゃないですか。あと、帯もつけました。帯つけるとリッチになって、ただの薄い本じゃなくて特別な薄い本になるんです。最後に、コンビ開発を「うまく行かせるコツ」があれば教えてください。naichi:お互いの領域にムリに踏み込まないことだと思いました。僕はプログラムに徹していたし、イラストや世界観はりるをさんに任せていました。世界観とかは僕には理解できなかったけど、口出しはしないほうがいいと思ったんです。突き抜けたほうが楽しいものができると思ったから。結局、売れたのも間違いなく「イラストの力」だったんですよ。さんのシュールな世界観を信じたからこそ、独特な作品に仕上がったのだと感じます。開発者のツイッター(赤字になってしまった攻略本の在庫は通販でも買えるとのこと。naichiさんはゲーム開発者コミュニティも運営されています)【お知らせ】RiCreateの通販を再開いたしました!BOOTHでの販売に移行しています。作ってみるので参加者を募集します。プログラマとかデザイナとかチームとかの垣根を超えて相談しあえるような場所を作りたいなと。※個人開発者のトモぞヴP‏さん簡単に自己紹介と「虚無そだて」をつくった経緯を教えてください。福島に住んでいる20歳の短大生です。趣味でゲームをつくっていて、アプリを2本だしたものの鳴かず飛ばずという状況でした。それで、3作目は育成ゲームをつくりたいと思ったとき、イラスト描くのは大変なので「虚無を育てるゲーム」をつくることにしました。試しに、ゲーム序盤だけつくって、ツイッターに動画をのせてみたら、6千リツイートされて。これはいけるぞという手応えがありました。そこから、2日くらいで開発したのが「虚無そだて」という育成ゲームアプリでした。いま「ダウンロード数や収益」はどれくらいになっていますか?3万ダウンロードくらいです。iOSとAndroidを別々に出したので、ネットで話題になったもののそこまでダウンロード数は伸びませんでした。あと、このアプリには収益がありません。アプリに広告は入っていなくて、代わりに「虚空をみること」ができるようにしてしまったためです。アプリからショップに移動する形で、虚無のオリジナル画像やグッズを買えるようにしていて、その収益は5万円ほどになっています。多くの人が買ってくれるというより、少数の強烈に気に入ってくれた人が、大きく支援してくれました。※虚無のイラストは29個売れた。グッズはほとんど売れなかった。虚無そだての運営を通じて「印象に残っていること」はありますか?ツイッターで自分を知ってくれた人が、20万円くらい「Macを買う費用」を支援してくれたことです。それはめちゃくちゃ驚きました。家族にそれを話したら詐欺だと思われて、説得してたらツイッターが親バレして、母親がフォロワーになってしまいました。いまも監視されています。ぼくが、なんでも言うことを聞く「トモぞヴPバッジ」をネット販売したら、母親が購入してきて実家の掃除をやらされたりもしました。「虚無そだて」は運営権も販売しているんですね。いまVRの開発にめちゃくちゃ興味があって。それの元手にしたくて「アプリの運営権を売ろう」と考えたんですよね。運営権を買ってくれれば「虚無そだて2」みたいな続編をだしてもいいし広告を入れてもいい。それなら誰か買ってくれるかもしれないと。笑でも、結局売れませんでしたね。ためしに「定価120万円」で販売したら売れなくて。半額セール60万円にしても売れなくて。いまも半額セール中です。※現在も運営権は半額60万円で販売されている(通販ストア)虚無そだてのおかげで「内定がもらえた」って本当ですか。ツイッターがきっかけで「面白法人カヤック」という会社に、内定をいただくことができました。システム会社に内定もらっていて。個人でゲームをつくるうちに、クリエイターとして働きたい気持ちが強くなって、内定を辞退しちゃったんですよ。そこから「虚無そだて」をつくって。軽い気持ちで「誰か雇ってくれませんか」とツイートしたら、ツイッターで内定が決まってしまいました。リツイートしてくれた人たちには、本当に感謝しかありません。ありがとうございますと伝えたいです。・19さいの短大生です・内定がないです・ゲームをつくりたいです・独学ですが、アプリストアで1位を取るゲームを2日で作れる程度にUnityができます。2018ツイートはどれくらい拡散されたんですか。5千リツイート近くしていただいて、メールやDMが20〜30通くらいきて、そこから3〜4社の人とお話させてもらいました。意外と多くて驚いたのは、「実力あるなら起業したほうがいいぞ」という、起業しろおじさんからのメッセージが山ほど届いたことです。あとカヤックの場合は、自分の作品を見てくれたのもあり、ツイッターが「履歴書代わり」になる時代も遠くないんじゃないかと感じました。「知られること」って大事なんだな。何でもつくって「ネットに出してみる」というのは大事なんだなというのは実感しました。開発者のツイッター(ツイッターにデモ動画をあげて、反応みながらコンテンツをつくる方法も、アリなのかもしれません)昨日からちょいちょい上げてましたが、「虚無そだて」というアプリを今週中にリリースします。簡単に自己紹介をお願いします。椎野:Marumittuという名前で、夫婦で山にこもってゲーム開発しています。プログラマーである夫と、デザイナーであるわたし、2人のチームです。夫婦ともにゲーム会社で働いてたのですが、一緒に独立することに決めました。いまは滋賀の山の中で夫婦と猫の3人で暮らしています。三橋:独立したのは、やっぱり「つくりたいゲーム」をつくりたかったのが一番です。会社で働いていると「つくりたいもの」はなかなかつくれないですよね。※2017年7月に独立した「山でゲームつくる生活」ってどんな感じなんですか?椎野:静かで自然が多いのは快適です。散歩しながら仕事の話もできますし。マイペースに仕事ができるところは気に入っています。そこまで不便でもないんですよ。ネット注文すると届けてくれるスーパーの宅配サービスがあったり、Amazonもつかえるので普通に生活はできますね。三橋:住居費についても、京都でマンション借りるよりも、山に広い家を買ったほうが全然安いですし、のびのび仕事もできていると感じます。開発したゲームアプリについて教えていただけますか?椎野:2018年の1月に「StarONE:Origins」という、宇宙を舞台にしたタップゲームをリリースしました。開発期間は半年くらいでした。累計ダウンロード数としては、約3万ダウンロードです。多いのは中国(56%)で、次に多いのが日本(23%)という比率になっています。アプリ収益は120万円くらいで、課金と広告だと半々ですね。広告については動画リワードのみ。課金のほうは着せ替えアイテムが人気でした。売上もほとんどが中国からです。動画広告も中国がいい数値を出していました。課金率も日本と同レベルには課金されているという感じです。AppStoreでフィーチャーされて日本と中国で伸びた。いまはどうやって生活しているんでしょうか?三橋:いまは、リモートでゲーム開発の仕事をこなしながら、自分たちのゲームをつくっていますね。リモート業務で生活費を確保している感じ。自分はプログラマーなので、フリーランスでの仕事はある程度はみつかります。現状はわりと楽観的に捉えてはいますね。椎野:ちなみに、独立当初は貯金を削って生活していました。毎月の給料がなくなって、貯金がゴリゴリ削られていくと、ちょっとした不安はありました。笑わたしも、いまの生活は苦しいより「楽しい」という気持ちが強くて。今後もいろいろ試しながら、ゲームの収益を伸ばしていけたらなと考えています。これまでアプリを運営してみて「やって良かった」と感じることはありますか。三橋:BitSummitは、本当に出展して良かったと感じます。Switch版のお話もそこから決まったんですよ。椎野:日本のストアの担当者さんや、同業のアプリ開発者さんなども、イベントブースに来てくださって、いろんな人と知り合いになれたのは大きかったですね。※「StarONE:Origins」は韓国パブリッシャーから再リリース予定(ストアからは一時取り下げ中)タップ!キャプテンスター(iOS/Android)開発者のツイッター(ゲーム開発の仕事が捗る「ねこのいる仕事場」がみられるアカウント)そっとプログラミングしてます。※ゲーム開発者のEIKI`さん、京都在住。簡単に自己紹介をお願いします。普段は、illuCalab(いるからぼ)という、PCゲームを中心につくっている、ゲームサークルとして活動しています。PCなどで、合計10万本ほどの販売本数になっています。※売上ベースだと1億円以上。サークルは2名+協力スタッフで運営(設立約8年)今回は「初のカジュアルゲーム」をつくられたのですよね?はい。9月に「はむころりん」という、丸っこい動物を転がすゲームをリリースしました。1人でつくったゲームで、半年かけて開発しました。3Dのステージについては、Unityにある「ProBuilder」というツールで骨組みをつくって、最後にテクスチャを貼って完成させています。外出先では、ノートにステージ案をメモしておいて、帰ってからガーッと集中して作業することで、効率的に開発できるように工夫しました。※キャラの原案だけ友人に手伝ってもらい、それ以外は一人で開発したとのこと。アプリを出してみて状況はどうですか?中国語版のリリースなども控えていて、まだまだこれからかなという感じですね。収益比率は「広告50:課金50」です。意外と買ってもらえたのが、広告削除+開発者を支援できる「工事費支援」というアイテムでした。海外の配信者さんから「広告削除するアイテムを入れてくれ」ってよく言われるんですよ。配信中に広告が出ないようにしたいのだと思います。あとは、ファンの人が「ご祝儀」のような感覚で、買ってくれたのかなと感じています。※価格帯を3つ用意したら、上と下の価格(360円と1,080円)が売れた。はむころりんは「動画広告の入れ方」が自然だなと思いました。ランキング上位のゲームを見ていると、結構バンバン広告が出てきますけど、ユーザーが選択していないのに、広告を見せるっていうのは、自分的にはやりたくなくて。収益を考えると「広告を多く入れたほうがいい」とは思うのですけど、いまのような形に落ち着きました。開発中に「これはやってよかったな」と思うことはありますか。リリース前から、イベントに出展していたのはよかったです。イベントって「初見の人」に説明しないといけないから、足りないところを掴みやすくて。PCゲームって、コントローラー操作なので、難しくても乗り越えてもらいやすいんですよ。方向キーとAボタンを押すことがほぼ確実なので。一方、スマホゲームって「何をすれば何が起きるか」がわかりにくいから。誘導してあげないと、操作に詰まりやすいんですね。スマホゲームは「試してもらう」っていうのが大事だと思っていて。初見の人がどこを難しいと感じるか、実地で試し続けるしかないなと感じます。開発者のツイッター(ゲームの開発風景って面白いですよね。使っている配置ユーティリティメニューをちょっと紹介。アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。12024.11.5反対されても「ほしい機能」は実験すべき。キャリアSNSの「YOUTRUST」が語る3つの成長の転換点。社内の「モメンタム」を高めたら事業が急成長していった話。02024.10.14流通総額890億円の「CAMPFIRE」に聞く、クラウドファンディングのユーザー体験の磨き方。指標の「スパイク分析」で成長する方法と「共感度」が支援につながる話。02024.10.7年間売上278億円に到達した「食べログ」が顧客の声を聴く「カスタマーフライデー」を続ける理由。ユーザーの声を「事業成長」につなげるコツと5つのアプリ成功施策。02024.9.16常識から逆算して生まれた「プログリット」が年商30億円まで「仕組み化の力」で成長した方法。英語コーチングサービスの指標が「KPIの応援団長」を置いたら伸びた話。02024.9.9累計GMV100億円を突破。LINEで探せる式場探しサービス「トキハナ」成長の裏側。結婚式において「主役になりたくない人」が増えているトレンドの話。02024.8.13AIが分析した「成約可能性スコア」で年間約5,000万円のコスト最適化に成功。ナイル「定額カルモくん」のAI活用事例。車種や色が「真剣度のシグナル」になったワケ。2672015.5.7「アプリ開発者の13%は、月100万円以上稼いでいる」開発者100人にアンケート調査してわかった収入と悩み。380万人のWiFiアプリ「タウンWiFi」が語る「いいモノをつくれば売れる」という幻想のワナと、ユーザー層が変化したことで「勝ちクリエイティブ」が変わった話。02022.12.22累計100万フォロワーのandがインスタで「売れるリール動画」をつくるためのコンテンツ戦略を語る。選択型ギフティングでECの売上を伸ばせたワケ。02024.5.8上手くなるより「下手でも上手くいくコト」を探す。年商60億円の「北欧、暮らしの道具店」のクラシコムが続ける「新しい取り組み」を成功に導くためのコツ。2020年〜の最新記事は新サイトで更新中ですプロダクトの売上や数値を伸ばすnoteマガジンもどうぞ【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。