Blender.jp当サイトは非公式の個人サイトです。内部レンダー、Cycles以外のレンダラーを使用している場合は、その旨明記していただけると他の方の参考になります。以下の画像はご遠慮ください。2)作品というかFaceRigになります。新しいものから投稿された内容の著作権はコメントの投稿者に帰属します。4藤堂さんコメントありがとうございます。私もBlenderユーザーとしては古株の部類かと思うので、ちょっと凝ってみたら凝り過ぎというかエライことになってしまいました。キーフレーム用のBoneとDeform用Boneが左右合わせて約220個です。このRigはさらにそれらのBoneをある程度自動で動かすためのBoneが更に約270個程。Deform用Boneだけで約140あるのでウェイト設定がかなり大変でしたし未だに微調整とかしています。>これ、簡単に他のキャラに適用できたりする仕組みを作ってたりしますか?については、簡単に...の仕組みは作っていません。このモデルのみ動かして作業効率化目指しているところです。藤堂さん500個近いとは!ボーンだけで人の顔が作れてしまいそう(メッシュなし)。簡単にはまだ出来ないのですか・・。ありがとうございます。Rigあけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。@YAOSさんお久しぶりです。なんかすごいことになってますね...。以前全身の筋肉をボーン制御するドワーフを作った方がいたのを思い出しました。@藤堂さん込み入ったリグでは使い回しをしようとすると、必然的にモデルの流用になりますよね...。(^^)Blenderでフェイシャルボーンは私初めてみました。480も要りますか!すごいですね〜。笑ったら口元が上がって、その場合にどこかがへこんで・・・と作ったのでしょうね。私もフェイシャルはモーフィング技術よりボーンじゃないかって思うんです。今だとここまでできるんですね〜。この動画はダウンロードしておきたいですね〜。私はまんが系のキャラに目と鼻だけ入れたことがありますよ〜。4yamyamさんご無沙汰しております。4muraさんコメントありがとうございます!>笑ったら口元が上がって、その場合にどこかがへこんで・・・という感じですね。親子関係とConstraintを組み合わせて作っています。Driverは使わないように...。ちなみに一番初めはShapeKeyを使っていましたが、いまいち扱いが難しくてArmatureへたどり着きました。ちなみにここまでやろうと思うとそれなりのポリ数も必要です。それから顔以外のBoneもあるので案外重いです。漫画系キャラだとラインの綺麗さとか重要だと思うし、それはそれで大変そうですね。Wiki各コンテンツは特に記述がない限り、投稿者に著作権があります。投稿者の記載されていないものは管理者により作成。