土屋つかさの技術ブログは今か無しか土屋つかさの技術ブログは今か無しか読者になる土屋つかさの技術ブログは今か無しか土屋つかさが主にプログラミングについて語るブログです。Renderer.lightmapScaleOffsetプロパティ私訳Renderer.lightmapScaleOffsetプロパティのについて正確な情報が必要になり、ドキュメントを訳出しました。2018.3版だと部分的に公式訳がなくなっていたので、欠落分を2017.3版から取得しています。スケールとオフセットをライトマップに使用します。私訳:ライトマップに適用するUV(座標)のスケールとオフセットです(※土屋注:シェーダーでテクスチャに適用するscale&offsetと同じ)。lightmap.公式訳:ライトマップはテクスチャアトラスであり、複数のレンダラーが同じライトマップの異なる部分を使用できます。スケールを参照してください。私訳:ベクトルのxとyはUVスケール、zとwはUVオフセットを示します。このプロパティーはプレイヤーをビルドするときのみにシリアライズされます。私訳:注意:このプロパティはplayerをビルドした時点でのみシリアライズされます。よって処理されます..。私訳:それ以外の全ての場合は、シーンが読み込まれた時、あるいはプレイモードに入る時に、Unityのライトマッピングシステム(あるいは、外部のライトマップデータ(※1)を読み込むカスタムのスクリプト)が反応して設定します。土屋注:具体的になにを指すのかよくわからない。独自のライトマップテクスチャを設定する方法なんてあるのかな?余談ところで、公式訳は2018.3では"Note:"以降が訳出されていません。システム上の仕様で、英語版のテキストが更新されると、翻訳の必要ありとみなして一時的に翻訳テキストが取り下げられるのだと思います。そこで、以前の版とどこが更新されているか確認してみました。最後の部分で「scene」の頭文字が大文字になっています(!)。うーん、これで翻訳テキストが取り下げられるのがちょっとひどいなあ(本当にそれが原因なのかはわかりませんが)。これは日本スタッフは悪くない。本国のドキュメント運用ポリシーの問題だと思います。PlayModeに入った時にOnValidate()が2回呼ばれるのか問題(その2...前回の記事の続きです。ShaderにEmissionという項目があります。Setting...一瞬戸惑ったのでメモ。10サイト情報プリバシーポリシーはてなブログをはじめよう!t_tutiyaさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。