registrationゲーム流れ雪月花1,104主に絵を描く人です。ゲームを作り出したので登録してみました、よろしくね。今回、男親からはスキルが一つ二つ引き継げる様に考えています。深く考えていなかったので、α版の男性陣は固有スキルが惨憺たる有様でした。太陽とか持ってる子はいいんですが、逆境(HP20%以下で必ずクリティカルが出るというハナクソみたいなスキル)や買い物上手(ゲーム的にほぼフレーバーでしかない)、挙句の果てにはブサイク(隣接した味方女性ユニットの命中を下げる)と言った、どうしようもないスキルしか持っていないのが判明したのです。この辺をどうにかする為に、男性陣のスキルを整備しなおしました。今回はα版に出るカップリング対象の男性ユニットと、α版ver2に登場予定の男女ユニット一人づつを紹介しようと思います。話題のチョイス上、登場ユニットのネタバレおよび性能的な解説が入りますので、見たく無い方は今回の記事は飛ばして下さいね。男性ユニットの紹介という訳で初めて行きたいと思います。一人目はシャモンです。彼は開発初期はマルコと言う名前のモブ僧侶だったんですが、カップリングのタマ稼ぎの為にビジュアルを描き下ろされたと言う経緯があります。服装がハチャメチャなのは下書きとかしていないからだ!彼の住むカッテージはインドがモチーフで、キャラクターの原型は手塚治虫のブッダにも出てくるアヒンサーと言う殺人鬼です。悪党で宗教に目覚めて改心した、と言うヤツをやりたかったのですね。そんな訳で、彼には剣士としてのスキルが与えられています。固有スキルは剣の達人で、剣を使う時に使用回数が減らない、と言う効果があります。非売品の武器には耐久度があるので、レア物を気にせずブン回せるというのが有利点です。達人スキルはヒロイン側も結構持っている点がネックになってきます。レビとかまんま剣の達人持ちなので、組み合わせるとちょっと損かもしれません。見えている地雷として設計したキャラクターで、固有スキルは先に挙げたブサイクです。これをストレートに引き継ぐのは可哀想かな、と思うので、かなり限られた組み合わせでしか遺伝しない様にする予定です。その他の場合は高い腕力と鍵開けが引き継がれると思われます。三人目はウィリアムです。値切り持ちだったのはコイツですね。病気の妹の為に治療費を稼いでいる男です。この兄と妹、と言う組み合わせはFEの鉄板なのでかなり多めに入っています。今回彼に与えられた固有スキルは絶招歩法で、移動力+1の効果があります。本人は弱めのユニットですが、親としては結構強いのではないか、と思ったり。SLGで移動力は正義なのだ。元々はバルタンと言う名前のマングダイでした。草原にいるタムリンの兄なのである。このマングダイと言う呼称はAoEのモンゴル固有ユニットの弓騎兵から取っています。博物館にあるモンゴルの銅像かなんかを見ながら描いたので程よいファンタジー感が無くて、なんか不格好だったので描き直されました。本当はもっと傭兵っぽいラフな見た目に直したい感じはある......四人目はリフーです。これもネタ枠ですね、ついげきリングの持ち主で、その為だけに仲間にされるユニットです。固有スキルは異能生存体で銃、砲、アーチなどの遠距離攻撃を完全に無効化します。悪意を持って弱くしてあるユニットなので、親としては完全に不適切です。α版では先述した逆境が固有スキルだったのですが、これは弱すぎるので兜割と言うスキルが新設されました。これは重装ユニットとの戦闘時に特攻ダメージを与えるスキルです。彼が持つ武器は全てアーマーキラー化する訳ですね。物理職の親としては結構強めに仕上がったと思っています。戦車は機械系ではなく重装系なので、それらを潰すのにも使えるぞ。ちなみに元々はドミニクと言う名のオッサンでした。クワルクの大公の弟で、水の紋章があるから神器を使える......とかまで考えてノイズのひどさに設定をブチぎったのであった。ジョウもドミニクもデザイン的なモチーフはオグマです。FC版とSFC版の違いはあるけど。六人目はアストラルで、雷の紋章が固有スキルです。これは全体の変更なんですが、α2では必殺スキルが無くなって誰でも必殺が出せる様になりました。その為強化キルソードでしか無かった雷神剣にもさらに固有スキルがついて、ちょっとだけ強化されています。剣士の親としては優秀ですが、その場合恐らく雷神剣を引き渡して二軍行きになるかと思われます。ヒロイン側のスキルを引き継がれると、汎用武器では太刀打ちできないのである。七人目はヒースクリフです。王都で仲間になる怪盗で、どことなく高貴な雰囲気を漂わせているつもりの謎の男だ。固有スキルは光の紋章です。八人目はトンヌラです。このゲームでは物凄くレアな味方飛行ユニットで、基本的には弱いユニットです。ステータスが低い代わりに強力なスキルを色々持っている、と言うのが売りなトンヌラですが、あれこれ引き継ぐと恐ろしい事になるので、今回引き継ぐ固有スキルは今の所太陽だけです。モチーフが聖戦のデューなので、その代名詞をチョイスしました。少年好きなヒロインと組み合わせられる予定です。いった「誰が候補に挙がるか」で各種ヒロインの好みみたいなの匂わせようか、と思いつつ、滅茶苦茶趣味悪い気もして悩み中。ゲームであんまり幻滅したくないよね。九人目はアギラールで、α1版にいた最後のユニットです。固有スキルは騎兵指揮とかカリスマのつもりだったのですが、なんか支援タイプの遺伝ってつまらんな......と思いなおして、新造したドラゴンスレイヤーと言うスキルに変えました。竜に特攻を取れるシンプルなスキルです。注意点として、ドラゴンナイトは飛行タイプなので対象になりません。飛行竜種とか作れば対応できるんですが、特攻範囲あんまり広げたくないので省きました。彼は炎の紋章を子世代に渡せません。血が薄くて適正が閾値を下回る為です。他にも男性ユニットはいますが、候補に挙がっているのは今の所これだけです。なんで選べないの?と言われると「その男をカップリングに入れたくない」と言うシンプルな理由でしか無かったりする。彼はこんな顔をしてインテグラル公女の爺やみたいな立ち位置の人です。彼女が生まれる前からクワルクの大公に仕え、今では彼女を孫の様に大切に思っています。いった、ノイズでしか無いから語らないけど脳内設定があるユニットほど入らない傾向があります。女なんかにうつつを抜かさないでくれ!と言うヤツである。帝国編ではそれほど仲間が増える訳ではありません。理由としては、部隊を分ける期間があまりに長くなりすぎたので大幅な短縮をしたからです。一応新規ユニットがいるにはいるので、今回それを紹介しようと思います。紹介する理由もあるのだ。彼が十人目のユニットで、トシと言います。FEの剣士的なユニットですが、帝国の○問で利き腕の腱を斬られています。腕力がゼロで成長率もゼロ、神器の威力と三連続攻撃のスキルだけで戦うユニットとなっています。固有スキルは暗黒で、相手の守備力を半減します。キャラクター的なモデルはロマサガ3のシャールです。言う事は......壊滅的な腕力を補う手段もあると言う事なのだな。この辺のフレーバー全振りのユニットとなっております。一人、トシとの公式カップリングみたいなユニットを紹介します。今作では結構珍しいですね。ラフなのですが、ニキータと言ううさぎの獣人の女の子です。差別の対象として村を追い出されて、悪党の手下をやっている所をトシに救われた、と言うバックボーンがあります。ゲーム内で語る予定も無いのでバラす。問題なのは獣人である点で、シナリオ的に譲れないポイントだったりします。ゲームのテーマの一つが遺伝で、亜人、獣人はその負の側面を背負っている集団なのですね。しても獣人を入れたい。女の子のグラフィックが無いの......三つほどアイデアがあって、1つ目は戦闘グラフィックを無くして移動グラフィックだけでもこさえる、と言う案です。正面3マスだけ描いてカニ移動とかになるかもしれない......その場合、彼女の役割は戦闘しないクラス、すなわち踊り子になります。獣にモフられて行動回復するの、癒しだな。一つはSRPGworldからお借りしたワーキャットを当て込む事。何となくケモの汎用ユニットなんだな......と分かる様になるんじゃないかな......この場合クラスは予定していたシーフになります。一つは立ち絵をうさぎ娘からネコ娘にして完全にワーキャットにしてしまう事です。労力かけずに馴染ませる選択肢はこれなんですが、素材の制作者の方がちょっとイヤなんじゃないかと思って躊躇しています。デザインをなぞる感じが、あんまり行儀のいい事じゃない気がしている。この作者さんのモーション、物凄く守備範囲広くて借りまくってるのもあってちょっと気が引けるなあ。この辺アンケート取ろうかな。例によって必ず従うヤツでは無いんですが、良かったら答えてみてくださいね。関係ない話なんですが、スキルの調整中にα版の凄いバグを発見しました。スキル発動時のみ攻撃半減、と設定したスキルが常時発動していたので、滅茶滅茶硬いヤツになっていた模様です。差し替えていないので、配布中のα版にはまだおります......そんなザマでも良かったら、遊んでみてね。今回は血統の遺伝と、主人公が持つ星の紋章の効果の話をしたりしようと思います。多少の仕様に関するネタバレが入りますので、それでもよろしかったらどうぞ!絵でスペースを空ける。ツリ目すぎたので目元が描き直されました。前回のアンケート、一時は7:3くらいで聖戦式に傾いておりました。独りよがりなシステム組んでも仕方ないので、ここは奇をてらわずにやるか、と作業を進めていた訳なのですが......気づいたらほぼ五分なのであった。急に伸びたのだ......投票ありがとうございます、デザインを結構親ユニットに寄せに行ってしまっているので方針に悩んでおります。今回紹介する子世代ユニットはこちらの少年です。基本的には男性ユーザーを狙って作ってはいるのですが、自分はそこまで女性だけのゲームと言うのも理想じゃなかったりします。女ばっかりだと居心地が悪いので、ある程度男も欲しい。この少年はラートリーの子をイメージしたユニットです。ピンク色の髪の毛がどうも男キャラに合わなくて、紫に寄せたけどなーんか毒々しい......正直色合いに納得していません。淡くしようかな......肌も髪もくどいので、大人しいお坊ちゃんヘアと相性が悪い気がします。陰気な不良少年みたいなイメージのデザインだったんだけどな。したソフトモヒカンとかのが良かったかな。遺伝と血統の話ラートリーの個人スキルは射程の延伸なので、近接ユニットに遺伝させると意味がありません。そんな訳で、推定ラートリーの子ポジションの彼のクラスは戦車兵です。データ的には弓専門のアーマーみたいな感じになります。降車するとソルジャーになり、装備できる武器が槍になります。これには血統が関係しています。ラートリーは地の血統なのですが、地の神器は槍なのです。神器の使用に必要なのは、あくまで紋章スキルで血統ではありません。血統って何なのよ、と言う話なんですが、これは血が薄まりすぎて神器の使用制限を外す役割は果たさないけれど、一応要素としては持っているよ、という事を現しています。主人公の星の紋章は、子供を作った際に薄まった母方の血統を修復して紋章を復元させる事ができます。星の紋章は潜性遺伝なので他の血統と掛け合わせると遺伝しません。相手の血統を強化して消えるスキルな訳ですね。基本的に主人公の子供はほとんどのケースで神器を使える様になります。主人公で作っておけばとりあえず強力な子供になります。これは全員が全員配合でアタマ使いたい訳じゃないだろな......と言う配慮から......ただ、あらゆるケースで主人公の子が絶対的に上という訳では無いです。騎士セントラルと主人公の子供は炎の紋章しか持ちませんが、彼女とアストラル王子を組み合わせると雷と炎の紋章を合わせ持つ子供になります。紋章はストレートに遺伝するので、ヒロインの血統と関係ない紋章が欲しければ選択肢に入る訳です。この二人はどっちも力と守備が低いので、ステータス的にはちょっとビミョウだけども。まとめと、まあグダグダと語っておりましたが、聖戦式をやめるとまたちょっと変わってくるかもしれません。紋章を遺伝させても肝心の武器種が合わなかったりする可能性が出てくるので配合ミスの可能性はまあ上がると思います。弓スキルしかないラートリーを近接ユニットの親にしたりすると、本当にどうしようもない子供になる......ウーン。これは全く制作サイドの問題なんですが、血統の管理をしているカスタムパラメータは、後から書き換えができないので、現状組み合わせの数だけユニットを作っていて結構疲弊しております。本当はこれプラグインでやる部分なんだろうけど、知識が無いので人力で全部設定しているのだ......頭おかしくなりそう。カラバリもムズカシイ......立ち絵の色は変えますが、戦闘画面の色まではちょっと対応しきれないと思われます。許して......超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。23:40続続交配システム立ち絵の作業を延々とやっています。結局絵が無いと何の作業も進まないのである。アンケートのお話さて、前回のアンケートの結果なのですが......聖戦式のが人気な様です。スタンダードに勝る物は無いのか......ここは滅茶苦茶悩んでいます。現在の仕様だとハーレムで遊ぶしかない形になっちゃってて、システムがプレイスタイルを限定しちゃってるのが意図してない感じで嫌なんですよね。一途に遊ぶのが聖戦で言う平民プレイ並みの結構な縛りプレイで何の得も無いのです。お気に入りの子を贔屓する、みたいな事もできない。結局はプレイヤーの満足度次第なのも確かである。立ち絵式の最大の欠点は情緒の無さで、システム的な都合全振りなんで形としては全くいびつなんですよね。聖戦式のがいいなあ、と言われるとぐうの音も出ない......ウヌヌ......そんな訳で、立ち絵作業をしながら方向性を模索しています。今回はアンケートの結果に沿って、聖戦式を意識して描きました。聖戦式で行く場合、親の特徴を引き継いでナンボなので、デザインの方向性も変わってきます。母親のビジュアル、引き継ぐ固有スキル、そして前回忘れていた未来感を込めてデザインしました。ビームサーベルはちょっと細いターンエータイプだ。主人公の子供の場合は、ヒロインの髪の毛の色をそのまま引き継ごうと思っています。この二人は誰の子だか分かるかな。今回、子世代なのをイメージしてちょっと某タコピーを意識して描いてたりします。見ながら描いてる訳じゃないから全然似てないとは思うんですが、あの辺の年頃、ってイメージ。完結する様なので、結末が楽しみです。一人くらいはデコ出しとか描いてみようかな。差分の話また、主人公以外の子だとちょっと顔や性格が変わったり、そもそも全然別の子供になったりするかも......この辺は統一した仕様は無く、絵が用意できた分だけやります。噛み合わせの悪いカップリングを作ると、折角の固有スキルが殺されて性別から変わる、とかそういうのをやりたい。これはあくまで理想なので、とてもやってらんねえや!と思ったら潔く諦めます。立ち絵式とか、マスクデータの多い配合とか、多分イヤな人はイヤだと思うんですが、自分は「人によって作り上げるデータが違う」ゲームを理想としています。その人の選択がゲームデータに反映されて欲しいんですね。プレイヤーからすると逆側の選択肢を取り逃したみたいな気になるかもしれないけど、そこは性癖なので勘弁してくれ......と言う気持ち。オマケ子世代以外の立ち絵も進んでいます。このクジラみたいなのは一体......何だろう。超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。23:29遺伝の仕組みちょっと更新が空きました。体験版を投げてひと段落したので、ピクセルリマスターとかで遊んでいました。ファンから酷評されている様ですが、自分はいいリメイクだと思っています。そんな訳で......子世代ユニットの作業に着手しました表題の通りです。今までも一部作ってはいたのですが、母親の数がきちっと決まっていなかったので本格的に動けなかったのである。全員紹介してしまうとネタバレになっちゃいそうなので、一部を紹介します。ヒーラーと剣士の女の子です。子世代ユニットに共通する仕様として、好感度を持っていません。女の子でも仲良くはなれないわけです。そんな訳で、「この子ヒロインにして欲しかったなあ」とは思わせない様な地味なキャラデザにする事を心がけてみました。ストライクゾーンから外れるくらい子供子供していたり、装飾が抑えめでモブっぽかったりする感じですね。それにしても赤い方モブすぎるかな......デフォルトの剣士のモーションに合わせたんだけど、並べてみると服が寂しすぎる気がする。モブ感やりすぎると普通に手抜きみたいになるの、問題ありますね......こっちは直すかもしれない。子供世代の装束は親世代より未来っぽくしようと思っていたんですが、この二人はそれもできていませんでした。久々に描いたから、勝手を忘れてしまった......次からは意識します。子世代のデザインには藤崎竜感を出したい。遺伝の仕組みについて今どうしようか考えている部分はここです。子世代ユニットを親にどう割り振るか、と言う所がポイントで、一番簡単なのは聖戦式です。母親と子供がセットで、父親によって髪の色と、一部スキルを引き継ぐ感じですね。主人公の固有スキルは実は見切りだけなのですが、この見切りはクリティカルと特攻の無効というブッ壊れスキルなので、基本的に主人公で作ると有利になる様なバランスを考えています。これは聖戦と違い、このゲームは群像劇では無くプレイヤー=主人公の為のゲームだからです。一つ候補としてあるのは、立ち絵依存の遺伝システムです。先ほど挙げたこの子を生産するにあたって、どのユニットを親にするか選ぶ、みたいな形です。両親を自由に選べるので、配合ゲームとしての楽しさが増すと思われます。剣士であれば剣に関係したスキルを持った母親と剣の神器を扱う父親を選択して、パーフェクト剣聖を作る!みたいな遊び方が出来る様になります。逆に山賊の親父と僧侶の母親とか選ぶと、何のシナジーも無い、どうしようもない剣士になります。いう遊び方も好きなんだ......ちなみに今回は例として見た目を例に挙げましたが、ゲーム内で事前に生まれる子供の姿を確認出来るわけでは無いです。事前に確認できるのはクラスだけです。この方式の場合もう一つメリットがありまして、同じヒロインと複数の子供を儲ける事ができるのです。母親とリンクされていないので、何度でも同じユニット同士を組み合わせられます。その為、子供を作る為に上げたくもないユニットの好感度を上げる必要が無くなるのです。立ち絵依存式の欠点としては、見た目の遺伝が考慮されない事です。ラクチェなんかは明らかにアイラの子と分かる見た目ですが、そういう親と子を見比べる楽しさみたいな物は無くなります。キャラが弱くなる、と言い換えてもいいです。今回この形式を考慮して結構意識的に書き分けを弱めてあったりもします。髪の色をばっちり合わせたら、多分母子には見えるはず。後は、母親と子供が乖離するので、イベントが面倒な事になるかもしれない......恐らくエンディングの文章に影響します。生い立ちが決め打ちできない分、キャラが弱くなると思われます。リコッタの騎士リビの子であればエンディングではリコッタに行きそうですが、誰が親だか分からないと少し抽象的な文章になるかも、みたいな懸念ですね。そんな訳で一応アンケートを置きます。参考にはしますが、結果に添わない可能性も十分あります。それでも良かったら投票お願いします!カップリングのお話この話、何度するんだ、と言う感じなのですが......も、もう恋愛的なシナリオ書きたくなーい!聖戦の人気の根幹でもあり、あった方が絶対面白い要素だと思うんですが、しんどい......あっちでくっつく文章書いてこっちで別のとくっつく文章書いてると脳が破壊されそうでストレスが凄いのであった。同時進行とかさせると、とんでもないクズになる......もう整合性が取れない......自分は文章書きは本職ではないのです。そんな訳で、一回モブ×モブのカップリングは一旦凍結します。完成した後に需要と余裕があったらやる。代わりに固定カップルの子を数組用意する......かも。リーフくんみたいな感じで。交配システムどうすんだよ、って感じなんですが、ヒロインの好感度さえ稼げば深く触れずに父候補と母候補を選べる様にする予定です。選択制を撤廃するなら撤廃してハーレム一本に絞るし、しないならいずれ整備します。体験版を出した時に、風呂敷広げすぎたら完成できずに投げる事になるな、と直感しました。拡張性を確保しておいて、とりあえずベースゲームの完成を目指そうと思います。出来上がらないのが一番のポカだと思うのだな。関係の無い話フォロワー限定でファイルを配布した事もあって、おかげ様でフォロワーさんが増えました。フォローしてくれた人には、ゲームを制作している人も多いので、こういうのフォロー返した方がいいのかな......と思いつつ、クリエイターの人はアダルトの方が多いのでウッ......どうしよう......!となっている所もあります。全年齢で場所を借りているので日和っているのだ。見てくれてありがとうございます、踏ん切りが付いたらお邪魔しにいきます!超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。