2015-02-26基本情報ついに無双のオメガフォースがドラクエとコラボ。ような化学反応を見せるのか。タイトルに「無双」が入っていないことからも、「新しいタイプのドラクエ」として、売っていこうという意思が見える。軍隊でない、パーティーを組んで戦う、勢力ごとにストーリーが別れておらずメインシナリオは一本で難易度選択もない。とまあ基本フォーマットから無双ではなくドラクエになっているので、素直に無双のシステムを流用したアクションRPGと捉えるべきだろう。いうか、スクエニもコエテクも無双とは言ってない。歴代ドラクエの人気キャラを迎えた3DアクションRPGというのは、キャッチーすぎるほどにキャッチーだ。ヒッツとなり、I・IIをカップリングしたバージョンがSwitchで発売されている。Windows(Steam)版も日本語音声の選択OKで文字は英語というバージョンが出ている。本レビューはPS3版をプレイしてのもの。戦闘システム基本は無双シリーズでお馴染みの通常攻撃+強(チャージ)攻撃で、コンボのバリエーションは少なめ。R2+ボタンでMPを消費して発動する「とくぎ・じゅもん」がキャラの個性を強くしている。右の□・△・×・○ボタンに割り当てられているので、各キャラ4種類使い分けられ、一部はタメによる強化も可能だ。MP制なので、MPに余裕があれば連発できるのも派手で良い。ジャンプと回避の使い勝手が良いもの快適だ。本作ではかんたん操作モードが用意されており、□・△ボタンを適当に押すだけで呪文や回避を含めた操作をいい感じに実行してくれる。これは結構快適だし、ガッツリ操作モードだと使い勝手の良い技ばかり使いがちなので、たまにかんたん操作にすると予想外に効き目がある技などの発見があったりするのもいい。無双シリーズでは、敵の頭上に体力がゲージで表示されるが、本作ではボス級の敵以外には表示されず、攻撃した際のダメージ数がヒットマークとともに表示される。これがすごくドラクエっぽい。ゲージがないので倒したのと倒れたのの区別がつきにくいのが難点。倒した時は天使の輪がつくとか煙がポンと出るとか、わかりやすい演出が欲しかった。パーティーシステムパーティーは4人までを編成でき、L1ボタンで瞬時に操作キャラを入れ替えできる。操作していないキャラは自動で近くについてきて戦ってくれる。これは思いの外、ドラクエをリアルタイムのゲームにした感じで楽しめる。キャラ切り替えアクションの融合進化系と言えるかもしれない。いう意味で、両社が合併したスクウェアエニックスらしいゲームでもある(作ったのはオメガフォースだけど)この自動操作のキャラは、比較的適切に強化呪文などを使ってくれるので、キャラ切り替えせずに戦っても、それなりに遊べる。味方が自動で敵を全部やっつけてしまわない程度に消極的に調整されているのも、アクションゲームとしてはいい感じだ。アンデッドヒーローなど、敵倒しすぎてプレイヤーがやることなくなっちゃってた。クリフトが効かないザキ系を連発するのは、少々うざい。キャラ付け的には必殺技でザラキ連発するので十分かと思う。できれば「ガンガンいこうぜ」などのさくせんを選択させて欲しかったが、本作のシステムに作戦はない。回復はホイミストーンというものが導入されている。戦闘前に拠点で寄付を払ってシスターに回復のじゅもんをチャージしてもらい、戦闘中に使うと一定量のHPを回復してくれる。高い金を払っている上に全員に効果があるので、一人がピンチの時に使うのに躊躇してしまう。ホイミストーンはかなり開発後半になって、バランス調整として導入されたんだろう。クリフトが僧侶のくせに回復呪文使えないのは酷い。即死のザキ系じゃなく回復のホイミ系をセットして欲しかった。テリーのミラクルソードを使えば斬ると同時に回復ができるが、回復するのはテリー自身のみ。結果、全キャラ中で味方全員を回復できるのがゼシカのハッスルダンスだけという偏り。普段は画面に出ていない仲間のホイミスライムのホミロンが、操作キャラが瀕死の時に回復呪文を唱える...ことがある。ホミロンを成長させて、回復頻度とか回復じゅもんのレベルとかを強化していくシステムがあったら、すごく良かったのに...。演出も控えめで、クリアしててもホミロンが回復してくれていることに気づかない人だっていてもおかしくない。ちなみに、装備アイテムで回復確率を増やせたりするが、これでは仲間感が薄い。ツボに入ってたり敵が落とす「やくそう」は、拾った瞬間に回復する上に操作キャラしか回復しないので、今ひとつ使いやすくない。プレイヤーがピンチの仲間の近くに行ったらホミロンが自動で回復用の「じゅもん」や「どうぐ」を使う、みたいなシステムがよかったんではなかろうか。ステージ開始時に数枚の世界樹の葉を持っており、メンバーが死んだ時は近くで×ボタンで使って復活できる。思うが、一発死の無双と異なり優しいゲームバランスになっているのはドラクエらしく、評価できる。そんなわけで滅多に全滅しないが、しても経験値とお金は減らないという、ドラクエとしても優しいぐらいのシステムだ。テンションMPの他にテンションゲージがあり、○ボタン押しっぱなしや戦うなどで上昇する。ゲージが満タンの時に○ボタンを押すとハイテンション状態となり、しばらく無敵な上にMP消費なしでとくぎ・じゅもん使い放題になる。この時さらに○ボタンを押すか時間を使いきると、超強力なひっさつ技が放たれる。一回○ボタンを押すとかでキャンセルさせてほしい。導入されたテンションが見事なほどのダメシステムだったのに比べ、本作ではきちんと機能しているのは嬉しい。シリーズではなくなったシチュエーションなので、一層嬉しい。モンスターコイン敵を倒すとコインを落とすことがある。これを拾うとモンスターが仲間になり、十字キーで選択して任意のタイミングで出撃させられる。モンスターには一発技を出して消える消費型と、出現地点の周囲で体力がなくなるまで戦う設置型がいる。設置型ののモンスターはパーティーメンバーと同様に、そこそこいい感じに戦ってくれるので頼もしい。ように永続的なパーティーメンバーとなるわけではなく、ステージ内ですらプレイヤーに付いてきてはくれないのは寂しい。逆に固定して設置されることにより、特に防衛型のステージではタワーディフェンスのようなプレイ感になっているのは面白い。ゲーム中ではコインであることにほぼ意味がないが、多分実体商品として展開することを視野に入れての選択かと思われる。実際に限定版の特典や、コンビニくじの景品などにコインが作られている。リアルタイム性を重視の操作ほとんどの操作はメニューを開かず、リアルタイムに進行する中で行える。個人的には不要なコインモンスターの整理や回復も、一時停止してゆっくりやりたかったが、ゲームの方向性をはっきりさせる意味でリアルタイム操作は悪くない選択とも言える。オンラインでの共闘・対戦を視野に入れてたけど実現できなかった、というのが実際のところかと思う。メニュー表示した時点でミニマップを消す必要はなかった。後方視点(ビハインドビュー)の3Dゲームは、プレイヤーキャラクタが邪魔になって奥が見えないという問題がある。ようにプレイヤーキャラクタを透過する方法や、少年など背の低い主人公にして見通しを良くするなどといった方法がある。ように、敵を大きくするという方法が取られている。本作の敵は大きな敵ばかりではないが、「強い敵=でかい敵」とういう法則は一貫していて、小さくて見辛い敵に知らないうちに倒されるということはほぼ無い。カメラが近すぎて「敵の腹までしか見えない」事が多いのは困ったもの。マップ背景は登れる箇所に絨毯を敷いて通り道感を作ってたり、ジャンプでギリ登れる感じの箇所なんかが意外なショートカットになってたり、ゲームのための背景として中々こなれてる。後半に出てくるマーニャが扇で飛べるので、それを使った意外なショートカット探しも楽しい。同時に、作りがしっかりしていて実際に建物として機能しそうな雰囲気もある。あちこちに梯子があるのに登れないのは残念。序盤のマップは一本道の単純なものから、徐々に複雑になっていくことでゲームに慣れさせていて、チュートリアルもストーリーの中で展開され最小限で終わって煩わしくない。シナリオによって、同じマップの扉を閉じたりして領域を狭めているだけではあるが、マップの種類が豊富にあるように感じられて良い。扉などで明示されていないのに通れない箇所には赤い線が引いてあり進めない。行けない」とメッセージが出る。絵的には不自然極まりないが、なんの目安もメッセージもなく突然透明な壁に阻まれて進めなくなるより、ずっと操作としての納得感は高い。マップ上の大仕掛けは、敵味方ともにある銃座と、スイッチで切り替える扉ぐらいで、かなり控え目な感じだ。ステージごとの目的は基本的にクリア条件一つだけで、プレイ中にああしろこうしろとミッションが追加されることは少ない。これは自由に動けてストレスがないが、マップのシンプルさと相まって単調にも感じた。ステージ毎の勝利条件にもっとバリエーションを持たせることで解消できると思う。ミニマップを拡大すると画面半分を占めるぐらいに大きく表示されるのは見やすいし、意外に邪魔じゃない。なんか、画面全体に半透明マップが乗っかってたが、邪魔ではなかった。マップの枠は邪魔に感じた。半透明のシートみたいなの表示しとくだけでよかったんじゃないかと思う。あと拡大時は、拾ったアイテムの情報が出なくなるの地味に困る。そんなに広くないマップが多いので、基本的には問題ないが、走る以外の馬などの移動法がないのでテンポが削がれる。野外ならルーラによってポイント移動が可能でほぼ問題ないが、屋内はルーラで頭を打つ本編リスペクト仕様なので、旅の扉的なワープポイントを適切に配置して欲しかった。基本ラインはドラクエの本編と同じく「魔王が現れて大変なので倒しました」という作りだ。問題はそこにたどり着くまでのストーリーに工夫なく単純なものが続くこと。ドラクエ本編の道中はかなり意外性のあるシナリオとなっていたので、グレードダウン感がすごい。台詞ひとつひとつも実に素人くさいというか、説明台詞か二次創作的キャラ萌え台詞になっている。後者は嬉しい部分もあるし、ある程度必要でもある。台詞で全部説明しちゃうのは流石に「なんのための絵と音だよ!」と言いたくなるし「こっちに想像の余地を残してくれよ」とも思う。オープニングの祭りで射的をやってて「ドラクエ世界に銃?」と変な気持ちになった。その後出てくる銃は水鉄砲か殺虫剤の噴霧器みたいな形してる...まさかオープニングの銃って射的専用に発明されたの?。魔物と人が仲良く暮らす世界から一転、魔物が人を襲ってくる展開なのだが、主人公たちが躊躇なく魔物を倒して血も涙もない。さっきまで仲間だったじゃないの?!全編に、そういう安直な世界、物語作りがなされているので、どーにも引っかかる。主役の長広舌など、ジョーク的なものも終始滑っていた。ワールドマップが「絵が描いてあるメニュー」でしかなくなって、トキメキがない。「拠点→(防衛対象を守りつつ)敵を全滅させる→拠点」のルーチンが続き、メリハリに欠ける。HDDインストール機能がないこともあってローディング時間がそこそこあった挙句に「目新しさのない場所」である拠点に戻るのでゲームが進行している感じが弱くなっている。そもそもの話、ルーラという全世界をワープできる呪文があるドラクエに飛行拠点があるのは座りが悪い。少なくとも中盤ぐらいまで徒歩や馬車での移動を続けて、道中で敵を倒していくようにした方が「冒険してる!」って感じがしてよかったと思うし、勝利条件もバリエーション出せたろうに。加えて本編以外のクエストも、指定マップの敵の全滅・指定素材の収集・指定した敵の一定数撃破がほとんどで、やっつけ感が強い。街を解放した後は、普通に街を歩いて宿屋に泊まりたいし、住民と会話したり探索もしたいのに、拠点に戻ってしまうのでできない。書いたように、戦闘と探索が同時にあるのは煩わしさが勝る。一応、拠点の中に限り乗組員と話したりできるが乗組員は固定なので新鮮味に欠ける。ように、船に資金を投入すると機能強化できるとかあれば間がもったろうに。拠点の宝箱や樽を調べてアイテムが探せ、カラがあることで多少の探索感は出るものの、位置が固定なのと戦闘から帰って来ると復活する方式で作業感が強い。ついでに宝箱を開けるボタンが戦闘中(×)と拠点(○)と異なっているのもやな感じだ。×がジャンプ○が必殺技に割り当てられるので、暴発した場合にジャンプなら問題が少ないという理由だと思うが、なら拠点も×にしといてくれよ。格闘姫アリーナが登場し、そのお供としてクリフトが登場するところまでは鉄板かと思う。ゲレゲレ)とフローラ。いうスピンオフゲームが出ていることから知名度もあり、間違いない人選だ。肌の露出が少なくてコンプライアンス的にも正しいマリベル!!!はぁはぁ...ゲストは以上の全8+1人と、歴代キャラ集合というには少ないので、マリベルに限らず誰もが出てほしいキャラがあると思う。基本的に「まさかこいつが出るとは...」みたいなキャラがいないのは残念。ルドマンさんとかミーティア姫(馬)をプレイアブルキャラにしちゃうぐらいのサプライズが欲しかった。キャラとか参戦させればよかったかもしれない。出てたら出てたで「それ入れるぐらいなら、こっち入れろよ」と文句言ってたに違いないが(笑)これらの人気キャラが加入する際のドラマが「こんにちは、じゃあ一緒に行きましょう」ぐらいのノリのムービーだけで片付けられ、極めて弱い。各シリーズごとのシナリオはDLCとして用意されているが、本編にうまく組み込めなかったものか。DLCは全て無料なので「全部出すまでは中古屋に売らないでね」って意味だけのように思える。この追加シナリオは色々と本編より凝ってるし歴代の魔王たちも出現するので、アップデート必須。ちなみにSwitch版は、最初から入っている。主人公の男女二人は新規デザインだが「本当に鳥山明がデザインしたの?」と思うくらいの、パッとしない普通のデザイン。早期購入特典のIII勇者コスチュームでずっとプレイした人も多そう。主人公の他に、本作のキャラとしておじさんの王様と、お姉さんの発明家が入ってて、この辺はゲストと被らない良いキャラづけ。クロコダインを彷彿とさせニヤリとさせる。ネタが他にもちょこちょこ入ってるのも、ドラクエファン的には嬉しい。他のスピンオフ作品のネタは特になかったよーな。メッセージの使い分けドラクエは音声がないどころか、基本的に主人公の台詞が表示されないシステムだ。声がつくと違和感が強いと思ったが、大抵は声なしか「そうね」みたいな一言ボイスなので邪魔にならない。ムービーによるイベントシーンでは普通に音声で喋る。間違ったリスペクトで、おかしな演出になっていたが、本作はちゃんとTPOをわきまえて使い分けられている。思い出す戦闘中の音声は一体感があり、ゲーム進行を妨げないのも良い。ゲームのヒントを喋るのも嬉しいが、出現したスライム系の感想など、割とどーでも良いことを喋ることがあるのが特に良い。メッセージ送りは左スティックや十字キーR2ボタンなどでも送れる他、メッセージのみのイベントシーンもスタートボタンを押すとスキップできるのも行き届いた配慮だ。場面によってこれらの操作ができないこともある。多くは気づく人ほとんどいないレベルだと思うが、微妙な違和感は残る。開始直後の会社ロゴすらスキップできるのに、錬金釜の演出がスキップできないのは地味にやる気を削ぐ。メッセージのフォーマットはドラクエらしく、適切な漢字量・空白や改行のタイミングで書かれている。ウィンドウも黒背景の白字に角丸の白枠なので、書かれる内容(テキスト)が今一つでも、しっかり雰囲気が出ている。ずるい感じはするが、これがブランド力というもの。メッセージウィンドウのキャラ画像とキャラ名表示はドラクエ的には必要だったか疑問だし、ウィンドウデザインのパターンも多すぎて散漫。他のドラクエ作品でもそうだが、ウィンドウにキャラ名がつくと、メッセージの頭のカギカッコ(「)がもうドラクエっぽさを出すための記号にしかなってない。ついでに、キャラに話しかけた際にカメラが話した相手の正面にグッと回り込むのが少々うるさい。店以外はカメラ位置そのままかユーザが任意に動かせるのでいいのに。声については、客寄せ的に松坂桃李と桐谷美玲が主役に、アリーナ役に中川翔子がキャスティングされていて不安な感じ。桐谷美玲は若干素人っぽいが十分上手いし、松坂桃李と中川翔子に関しては声優一本に絞っても食っていけそうなくらい自然な演技だ。片岡愛之助は実力十分で全く問題ない。人気実力ともに十分な、豪華声優陣と呼ぶに相応しいキャストで固められている。グラフィック絵的にはリアル系のグラフィックエンジンを使って、テクスチャの工夫でリアルに行き過ぎないように作り上げた感じで、単体で見るとかなり良いでき。近いテイストを期待したかったが。ゲームやVIII以降のドラクエでも証明された通り、鳥山明のキャラクタは立体として破綻がなく3D映えする。その他オンライン要素として、IXのように情報が届く機能があるが、発売から時間がたっているので意味なし機能になっている。付属の紙の説明書にゲームの説明がほとんどなく、キャラのコマンドリストみたいになっているのは驚いた。以前から「説明書を見なくてもプレイできるのが良いゲーム」と言われていて、紙の説明書の意義が問われてはいたが、本作は説明書はキャラ紹介程度の立ち位置で、説明自体は全部ゲーム内部でもつという割り切りになっている。紙の説明書は制作・印刷に手間暇がかかり、物理媒体であるだけに一度作ると迂闊に変更できなくなる問題があった。この時期ダウンロード版ゲーム(本作にもある)が増えたこともあり、業界全体に紙の説明書をなくす方向へ舵が切られた印象がある。本作のゲーム内マニュアルの構成はすごく紙の説明書っぽく、ムービーによる説明や操作練習モードなどもなく、開発終盤で紙から移植したっぽい。素材を合成してアイテムを作る錬金釜はVIIIの時からドラクエに必要かなぁ...と思うシステムではあるが、あるとやっぱり面白い。このシステムがないと素材収集の面白さもなくなるので、全体にさらに淡白になってしまったろう。本編のストーリーをクリアするぐらいまでなら、ドロップする素材や錬金にかかる費用などのバランスは良い。やり込みだすと、付加能力が運頼みすぎるとか、必要な素材が全然ドロップされない、みたいなバランスの相変わらずのオメガフォースで、なぜか少し安心(笑)ステージクリア時に拾ってないアイテムがあった場合、自動で回収される。これ、無双シリーズで地味にストレスが溜まる点だったので、すごく嬉しい。いう細かい点が、ことごとく改善されていて「やっぱりオメガフォースのダメだと思ってた点は、できない理由があるわけではなくてフツーにダメだったんだ」という認識を新たにした。まとめ歴史のあるシリーズをベースにしているだけあって、キャラクタ・モンスターデザイン、音楽・効果音、ユーザインタフェース、システム、アイテムなど、雰囲気を壊さないように作った時点でもう面白い。新規のモンスターやBGMが少なく新鮮味に欠けるきらいもあるが、ドラクエファンとしては新しいシステムに馴染みのあるドラクエのエッセンスがしっかり乗っているなら、それが「求めているゲーム」なのだから大正解だ。キャラやネタ元に偏りがあったりするが、マリベルがいないこと以外は許容範囲だ。マリベルがいないこと以外は!!さまようよろい系は正面からだとガードが固いとか、マシン系は電気(デイン)でショートするとか、メタルスライム系は素早く防御力が高いけど経験値が大量にもらえるなど、これまでに培った面白さが、アクションゲームの挙動として反映されている。敵単体の挙動の工夫だけでなく、回復役と盾役みたいな組み合わせで群の面白さも再現されている。これらのバリエーションが付いていることで、無双シリーズでありがちな雑兵の単調さがほとんどない。原作の再現に関しても、ゲームとしての作り込みにしても、誰もがツッコミを入れたくなるような難点がなく、このレビューもほとんどは重箱の隅つつきに終始している。個人的には、ルイーダさんの前髪がすごい寝癖になってるのに遭遇したぐらいで、挙動は安定していた。オメガフォース作品プレイしてて、進行不能などの致命的バグが一回も発生しなかったの初めてかもしれない。本作はカジノや「あそびにん」みたいな非実用的な仕掛けは「ぱふぱふ」程度で、必要なものを揃えたところで終わって余裕がない感じはある。Wikipediaそこで結論。2018-11-18。