2005基本情報テイルズオブシリーズはアニメ風味のJRPG(日本産のドラクエタイプのRPG)のど真ん中という感じのビジュアル。多くのJRPGと異なり、戦闘システムが対戦格闘的なアクションゲームとなっているのが大きな特徴だ。シリーズの10周年記念作であり、最後の「ナムコ」レーベルでのテイルズオブでもある。後に3DSへ移植されているが、この記事はPS2版のもの。このくらいゲーム本編と融合度が高い曲は、シリーズで随一と言っていいし、今後もそういい続けていいだろう。OPとしては異例の長尺で使われていることからも、本作と切り離せない曲であることがうかがえる。BUMPの藤原基央はOPの他にゲーム中のキーとなる曲も提供しており、安直なタイアップではないアーティスト側の本気を感じさせる。キャラクタデザインは、テイルズオブの看板である藤島康介で盤石の態勢。敵も含めれば、バリエーションに偏りなく主要キャラが配置されている。毎回、このシリーズのレビューでは豪華声優陣と書いているが、本作は「僕の考えた最強の声優陣」がそのまま通っちゃったレベルの最強具合である。始まった、3Dグラフィックの流れに乗ったもので、PS2全体のリアルタイム3Dグラフィックの頂点のひとつと言っていいだろう。登場する様々な建物や部屋はもちろん、家具や小物の作り込みが尋常ではないレベル。プリレンダ(一見3Dだが実際には単なる一枚絵)や手書き2Dの背景は遠景に若干ある程度だし、ソフトフォーカスでごまかしたりもしていない真っ向勝負のグラフィックだ。同じらしく、絵に限らず全体にシンフォニアの進化版という感じ。シンフォニアがPS2より性能の高いゲームキューブで開発されていたことを考えれば、PS2でそれ以上のものを作っちゃうというのは驚異的だ。イベントシーンは、フィールド上の背景やキャラがそのまま使われるパターンがほとんどで、その際、衣装替えしているモデルがそのまま使われるなど、ゲーム中とイベントでの差異が最小限となっている。2DのRPGっぽい引きでのイベントではなく、寄ったカメラも駆使し、エモティコン(汗とか照れなどの記号)に頼りきらず、レイアウトやキャラの動きで演出しようとしてるのも偉い。そもそものゲーム中のモデルが高頭身で品質も良いからできることだ。ダイナミックな動きのあるイベントシーンでは、手描きアニメとCGムービーも用意してある。本作では漫画のようなフキダシで台詞が表現されており、特殊な用語などにはルビもあり、非常にわかりやすい。フキダシ方式は、レイアウトごとに配置や台詞量を調整する必要があり、なかなかに手間がかかるのだが、本作は極めて高いレベルで実装されており、関心しきりだ。シナリオ過剰な用語フォミクリー、フォンスロット、セルパーティクルなどなどなどなど、とにかく造語のオンパレードで、とてもではないが把握しきれない。その世界だけの用語というのは少しなら雰囲気作りに良いが、知識としては雑学にすらならないので、こう過剰だと理解する気が萎える。いう単語で状況説明されても意味がよくわからないので、結果なんのために行動しているんだかよくわからないことに。音素(フォニム)、譜術、スコアなどという用語や、背景グラフィックの音叉や楽譜のような意匠、レコード盤的なアイテム、楽器っぽい形の武器と、音楽をシステムに利用しようとしたような痕跡が見られる。そのあたりがボツになった(んだと思う)ことで、用語だけが残ってわかりづらさを加速させている。逆に、音楽という設定で統一された用語や意匠によって、異世界的なフレーバーが良く出ている面もあるにはある。地名が全体に似た響きで、現実の都市をもじるなどの分かりやすさがない上に、ゲーム進行により地図が変わる、と覚えづらいのも困った。魅力的なキャラシナリオ自体はかなり練られており、テイルズオブベストシナリオとの評価があるのもうなずける。主人公のルークは幼いころの記憶をなくし、その後も屋敷の中だけで過ごした世間知らず、というゲーム的には(プレイヤーと世界の知識レベルが近いという)ありがち設定ではあるが、とにかく序盤の嫌な奴っぷりが凄い。思い切ったキャラ付けだが、最終的にはルークの人間的成長を描けており、博打に成功したと言っていいかと思う。あらすじがルークの日記形式で記述されていて、記憶障害のリハビリ的に日記をつけているという理由は納得感が高い。本編のモノローグで語られたらウザすぎる心情吐露も、日記ならしょうがないと思えるし、むしろ人の日記を覗き見てる楽しさすらある。他のキャラクタも、それぞれやな性格(笑)と後に明かされる背景(どっかで見たなって感じではあるが)を持っている。共通して自己の存在意義(アイデンティティ)が問題となっており、そのテーマを複数のキャラを通じて多角的に掘り下げることに成功している。「生まれた意味を知るRPG」というジャンル名に偽りなしだ。主要プレイヤーキャラが6人に抑えられていて、それぞれが濃い内容で語られる。ストーリーとは関係ないが、戦闘に使えるのは4人なので、6人全員を満遍なく育てても問題なく進めるのもいい。敵側キャラの六神将との因縁がしっかり作られており、敵側のキャラも魅力的だ。そのせいでボス戦は六神将との戦闘の繰り返しが多く、バリエーションに欠けるのは残念。終盤になると地名を選択して瞬時に移動できるようになり、シナリオの展開がスムースになる。終盤になってレベル上げに時間使わないといけないとか、妙に道中が長いところを進まなきゃいけないゲームも少なくない中、本作は怒涛の展開でエンディングまで突き進む。若干おつかい(やらされている)感が出るものの、終盤になって進みが悪くなるのに比べたら、断然いい設計だ。逆に、それまでは無駄に歩かされるのが面倒臭くて、何度かプレイ途中で放り出してしまった。フェイスチャットというプレイ中に時々発生する会話シーンは、シナリオの進行時だけではなく宿に泊まった時などに分散されており、一気に発生することはあまりなく、発生タイミングが絶妙だ。サブシナリオが豊富にあるのはいいが、多くが最終盤で発生するようになるのは困る。前からそうだけど、伏線をサブシナリオに入れるの、ホントやめて。プレイが進行することで発生しなくなるサブシナリオも、極力やめてほしい。ターゲットとなる敵とプレイヤーを結んだ線上を移動するシステムを基本としている。それにボタンを押しながらだと自由に平面上を移動できるシステムと、術の詠唱中に発動場所を動かせるシステム、そしてオーバーリミッツ(一時的に能力を向上させる)が任意のタイミングで発動できるシステムが加わり、自由度は段違いに高くなった。術・技には属性が設定されており、発動地点に属性ごとの円が描かれ、その上でさらに同属性の術・技を使うと強化版となる。私は、後半になるまで円の大きさやレベルが貧弱で、うまく強化版を発動することができなかった。システムをきちんと理解しないと、次々と大技を重ねていくような戦いになりにくく、少々派手さに欠ける感はある。AIに指示をして属性を揃えるのも面倒なこともあり、このシステムを理解せずにクリアした人も多そう。秘奥義に関しては、私もイマイチわかってない。ゲーム中や説明書になんかヒント出てました?AIへの指示として「○○属性中心で戦え」みたいなのが欲しかったところ。ヘルプキャラであるミヤギ師範を、もうちょっとシナリオにからめて、システムの理解を促したた方が、よかったかもしれない。AIの挙動そのものは、極端におかしなこともなく、まずまず信頼できる動きをしてくれる。アイテムの使用を任せておいても「ふざけんな!」と言いたくなるような使い方はしない。複数人による操作にも対応しているし、闘技場も当然のように存在していて、そのあたりは万全の作りと言える。グラフィックに凝ったためか、各所での読み込みは若干長め。