2024年7月をもって削除されました。シームレスに追加できます。詳細については、こちらをクリックしてください。ファイルのコンポーネントが表示されます。パネルの最上部のセクションには、ファイルのメッシュ、マテリアル、ライトが一覧表示されます。コンポーネントの設定とオプションが表示されます。パネルの一番上にあるボタンを使用すると、最上部セクションに表示するコンポーネントをフィルターすることができます。「フィルター:シーン全体」ボタンをクリックするとすべてのコンポーネントが表示され、「フィルター:マテリアル」をクリックするとマテリアルのみが表示されます。次のいずれかの操作を行います。ダブルクリックします。パネルの最上部にあるシーン、メッシュ、マテリアルまたはライトの各ボタンをクリックします。パネルの最上部のセクションのメッシュまたはライトエントリの横にある目のアイコンをクリックします。パネルからマテリアルの表示および非表示を切り替えることはできません。マテリアルの表示または非表示を切り替えるには、レイヤーパネルの関連付けられているテクスチャの表示設定を変更します。マテリアルの設定を参照してください。シーンの設定のアクセス「フィルター:シーン全体」ボタンをクリックします。選択されていない場合は、コンポーネントリストの最上部にあるシーンエントリをクリックします。メッシュ、マテリアルまたはライトの設定のアクセス次のいずれかの操作を行います。すべてのシーンコンポーネントを表示するには、「フィルター:シーン全体」ボタンをクリックします。次に、上部のセクションのメッシュ、マテリアルまたはライトを選択します。「フィルター:メッシュ」、「フィルター:マテリアル」または「フィルター:ライト」ボタンをクリックすると、これらのコンポーネントのみを一時的に表示します。つのメッシュ、マテリアルまたはライトを選択します。メッシュのマテリアルを展開または折りたたむ「フィルター:シーン全体」ボタンをクリックします。メッシュアイコンの左側にある三角形をクリックします。モデルに基づいて地表の位置を反映しています。グリッド」を選択します。使用できる場合だけです。ライト」を選択します。選択範囲」を選択します。パネルでマテリアルやメッシュを選択すると、ドキュメントウィンドウに色付きのアウトラインが表示され、現在のアイテムを特定できるようになります。セクションのオプションをカスタマイズします。シーン設定を使用します。クリックし、パネルの上部のセクションにあるシーンエントリを選択します。レンダリング設定モデルのレンダリングプリセットを指定します。オプションをカスタマイズするには、「編集」をクリックします。適切なパフォーマンスを保持しつつ最高の表示品質を提供する設定を選択します。生成される結果は高品質ですが、反射やシャドウのディテールが欠落します。ほとんどのシステムで、編集にはこのオプションが最適です。使用してレンダリングします。反射とシャドウはドラフト品質になります。システムに高性能ビデオカードが搭載されている場合は、「インタラクション(ペイント)」のほうが高速な結果を得られることがあります。レイトレーシング(最終)このオプションは最終出力用で、反射やシャドウを完全にレンダリングします。注意:レイトレーシングを使用したレンダリング中、一時的にタイルが画像全体に描画されます。レンダリング処理を中断するには、マウスボタンをクリックするか、スペースバーを押します。環境設定で「高品質しきい値」を変更します。レイトレーシングを使用したレンダリング中、一時的にタイルが画像全体に描画されます。レイトレーシングを使用したレンダリング中、一時的にタイルが画像全体に描画されます。モデル上を直接ペイントする場合は、このメニューを使用してペイントするテクスチャマップを選択します。ペイントを参照してください。ペイントモードでターゲットテクスチャを選択することもできます。反射面にグローバルアンビエントカラーが表示されるように設定します。この色は、特定のマテリアルの環境色と相互作用します。マテリアルの設定を参照してください。指定の角度でモデルを切断できる平面的な切断面を作成する場合に選択します。モデルをスライスし、断面を表示できます。詳しくは、断面の表示を参照してください。モデルの片側とその内容を断面で表示することができます。パネル下部のセクションにある「切断面」を選択します。断面、位置および傾きのオプションを選択します。切断面を作成する、交差する面を表示する場合に選択します。平面の色と不透明度を選択することができます。切断面が交差するモデルの領域をハイライトする場合に選択します。カラースウォッチをクリックして、ハイライトカラーを選択します。切断オブジェクトを反転モデルの表示領域を、交差する面の反対側に変更します。オフセットおよび傾き「オフセット」を使用すると、面の傾きを変更せずに、軸に沿って面を移動できます。最大の正または負のオフセットを指定すると、面はモデルとの交点より遠くに移動します。360°まで回転させることができます。軸に沿って回転します。2)を中心に回転させることができます。面は選択した軸に垂直になります。モデルに異なるビューを組み合わせることができます。パネル下部のセクションで「切断面」を選択し、オプションを設定します。現在のレンダリング設定が表示されている切断面に適用されます。3D/レンダリング設定を選択します。初期設定では、別の切断面に対してはすべてのレンダリング設定はオフになっており、表示されません。別の切断面のレンダリングオプションを設定し、「OK」をクリックします。パネルの一番上のセクションに別々のエントリで表示されます。パネルの下側のセクションにあるメッシュ設定および情報にアクセスするには、メッシュを選択します。情報には、メッシュに適用されているマテリアルおよびテクスチャの数だけでなく、メッシュが含む頂点および面の数も含まれています。以下のメッシュの表示オプションを設定することもできます。注意:シャドウを表示するには、ライトを設定して、レンダリング画質の設定で「レイトレーシング」を選択します。シーンの設定を参照してください。キャッチシャドウ選択したメッシュの表面に他のメッシュのシャドウを表示するかどうかを制御します。注意:メッシュのシャドウを地表のグリッドに表示させるには、3D/グラウンドシャドウキャッチャーを選択します。シャドウとオブジェクトの位置を揃えるには、3D/オブジェクトをグリッドにスナップを選択します。キャストシャドウ選択したメッシュのシャドウを他のメッシュ表面に投影するかどうかをコントロールします。非表示メッシュを非表示にします。表面のシャドウは表示します。選択したメッシュのシャドウのソフトネスを制御します。オブジェクトと下にあるレイヤーを合成する場合に便利です。パネルの最上部のセクションのメッシュ名の横にある目のアイコンをクリックします。個々のメッシュの操作モデルに複数のメッシュが含まれている場合、メッシュ位置ツールを使用するとモデル全体を動かすことなく、選択したメッシュを移動、回転または拡大縮小することができます。オブジェクトツールと同じ方法で操作します。モデルの移動、回転または拡大縮小を参照してください。パネルの上部のセクションでメッシュを選択します。選択されているメッシュは、パネルの下側のセクションのプレビューで赤い枠でハイライトされています。メッシュを移動するには、パネルの下側のセクションのメッシュ位置ツールを選択し、使用します。ファイルで使用されているマテリアルが一覧表示されています。複数のマテリアルを使用して、モデルの全体的な外観を作成することができます。モデルに複数のメッシュが含まれている場合は、各メッシュに関連付けられている特定のマテリアルがある可能性があります。つのメッシュから構築し、他の領域の違うマテリアルを使用することができます。選択されているマテリアルと関連付けられているテクスチャマップ。テクスチャマップのタイプ選択されているマテリアルと関連付けられているテクスチャマップ。パネルの上部のセクションで選択されているマテリアルは、下側のセクションに、そのマテリアルが使用している特定のテクスチャマップが表示されます。ファイルに依存しています。ファイルに依存することはできません。値を入力して直接調整できます。マテリアルで使用されているテクスチャマップは、レイヤーパネルにテクスチャとして表示され、テクスチャマップカテゴリにグループ化されています。注意:テクスチャマップ画像のサムネールを表示するには、テクスチャの名前(反射、自己発光など)にポインターを合わせます。拡散マテリアルの色です。コンテンツを使用することができます。拡散カラーの値は、拡散テクスチャマップを削除した場合の拡散色を設定します。モデルに直接ペイントすることにより、拡散マップを作成することもできます。ペイントを参照してください。不透明度マテリアルの不透明度を増減します(0~100%)。不透明度を調節するには、テクスチャマップまたはスクラブスライダーを使用することができます。テクスチャマップのグレースケール値は、マテリアルの不透明度をコントロールします。白の値では完全に不透明になり、黒の値では完全に透明になります。バンプベースとなるメッシュを変更することなく、マテリアルの表面にバンプを作成します。バンプマップは、薄い色で盛り上がった面の領域を作成し、濃い色で凹んだ面の領域を作成するグレースケール画像です。バンプマップファイルは作成または読み込むことができます。モデルにペイントして、バンプマップファイルを自動的に作成することができます。ペイントを参照してください。「バンプ」フィールドでは、バンプの度合いを増減します。バンプマップが存在する場合のみアクティブです。フィールドに数値を入力するか、またはスクラブスライダーを使用してバンプの強さを増減します。注意:バンプの度合いは、面がある角度ではなく、正面に表示されている場合に最も顕著に表れます。通常バンプマップテクスチャと同様に、法線マップでは表面のディテールを強調します。単一チャンネルのグレースケール画像に基づくバンプテクスチャマップとは異なり、法線マップはマルチチャンネルの(RGB)画像に基づいています。コンポーネントを表します。法線マップを使用するとデータの少ない多角形のメッシュの表面を滑らかにすることができます。処理速度が最速のワールドスペースノーマルマップを使用します。モデルの周辺環境の画像を保存します。環境マップは球状のパノラマとして適用されます。環境マップの内容は、モデルの反射領域に表示できます。0%に変更し、マテリアル領域をマスクする反射率マップを追加するか、またはそのマテリアル用の環境マップを削除します。環境マップにある他のオブジェクトの反射率を増加させます。自己発光ライトに依存しないモデル自身の色を定義します。オブジェクトが内側から明るくなる効果を作成します。表面を反射し、ビューアに戻される、ソースからの光の量を定義します。フィールドに値を入力するかまたはスクラブスライダーを使用することによって、光沢を調整することができます。個別の光沢マップを作成する場合は、マップの色の適用度がマテリアルの光沢をコントロールします。黒の領域では完全な光沢が作成され、白の領域ではすべての光沢が削除されます。これらの中間の値では、ハイライトのサイズが削減されます。「光沢」の設定によって生成された反射光の分散を定義します。低い光彩(高い分散)では、よりはっきりとした、焦点の少ない光が生成されます。高い光彩(低い分散)では、あまりはっきりとしない光と、より明るくより鮮明なハイライトが生成されます。パネルのシーンセクションにあるペイントポップアップメニューを使用します)。スペキュラスペキュラプロパティ用に表示される色(光沢や光沢のハイライトなど)です。アンビエント反射面に環境色が表示されるように設定します。この色は、シーン全体のグローバルアンビエントカラーと相互作用します。シーンの設定を参照してください。屈折シーンの「画質」が「レイトレーシング」に設定されており、3D/レンダリング設定ダイアログボックスの「屈折」オプションが選択されている場合に、屈折率を設定します。つの媒体の共通部分で発生する照射方向の変更です。1.0(空気の場合は近似値)です。オブジェクト上で直接マテリアルをサンプルしたり適用したりできます。オブジェクトに移動します。ポインターを移動し、変更するマテリアルをアウトライン表示して、クリックします。注意:アウトライン表示されたマテリアルの参考図例については、ドキュメントウィンドウでの選択したマテリアルまたはメッシュのアウトライン表示を参照してください。オブジェクトに移動します。選択するマテリアルがアウトライン表示されたら、クリックします。マテリアルプリセットの適用、保存または読み込みマテリアルプリセットを使用すると、テクスチャ設定のグループを素早く適用できます。初期設定のプリセットには、スチール、布地および木目のような多数のマテリアルがあります。マテリアルピッカーをクリックして、プリセットポップアップパネルを表示します。マテリアルピッカーをクリックして、プリセットポップアップパネルを表示します。パネルでマテリアルピッカーをクリックします。プリセットポップアップパネルで、次のいずれかの操作を行います。プリセットを適用するには、サムネールプレビューをダブルクリックします。クリックして、「新規マテリアル」を選択します。選択したプリセットの名前を変更または削除するには、ポップアップメニューアイコンをクリックして、「マテリアル名を変更」または「マテリアルを削除」を選択します。現在のプリセットグループを保存するには、ポップアップメニューアイコンをクリックして、「マテリアルを保存」を選択します。表示されたグループを変更するには、ポップアップメニューアイコンをクリックします。次に、「マテリアルを初期化」を選択して保存したグループを復元するか、「マテリアルの読み込み」を選択して保存したグループを追加するか、または「マテリアルを置換」を選択します。「新規テクスチャ」を選択します。新しいマップの名前、サイズ、解像度、カラーモードを入力して、「OK」をクリックします。注意:既存のテクスチャマップの縦横比に一致させるには、レイヤーパネルのマップ名にポインターを合わせてサイズを表示します。新しいテクスチャマップの名前が、マテリアルパネルのテクスチャマップのタイプの横に表示されます。レイヤーの下にあるテクスチャリストに追加されます。初期設定名は、マテリアル名に追加したテクスチャマップのタイプです。テクスチャファイルを読み込むことができます。テクスチャファイルを選択し、開きます。バンプテクスチャマップの作成マップ上にペイントする際に、中間色のグレースケール値で塗りつぶすと、より広い範囲をバンプテクスチャマップとして使用することができます。ツールパネルで、背景色を設定ボックスをクリックします。値を同じ値に設定します。「OK」をクリックします。「新規テクスチャ」を選択します。新規作成ダイアログボックスで以下の設定を選択します。「カラーモード」に、「グレースケール」を選択します。「カンバスカラー」として、「背景色」を選択します。(オプション)マテリアルの拡散テクスチャマップのサイズを一致させるように幅と高さを設定します。「OK」をクリックします。バンプテクスチャマップが作成され、マテリアルパネルに一覧表示されているテクスチャマップファイルに追加されます。レイヤーパネルにテクスチャとして表示されます。クリックし、「テクスチャを開く」を選択します。テクスチャマップが独自のドキュメントウィンドウでスマートオブジェクトとして開かれます。モデルドキュメントウィンドウをアクティブにして、モデルに行った更新を確認します。テクスチャ編集を参照してください。「テクスチャを削除」を選択します。注意:削除したテクスチャが外部ファイルの場合、「テクスチャの読み込み」コマンドを使用してテクスチャマップメニューからそのテクスチャを再読み込みすることができます。段階戻る」を選択します。マップパラメーターに応じて、モデルの特定の表面領域に適用されます。スケールおよびオフセットを調整し、テクスチャをモデルにマップする方法を向上させることができます。「プロパティを編集」を選択します。スケールとオフセットの値を設定します。値を直接入力したり、スクラブスライダーを使用したりできます。ターゲット設定を特定のレイヤーまたは合成画像に適用するかどうかを決定します。スケールマップされたテクスチャのサイズを変更します。反復パターンを作成するには、この値を下げます。オフセットマップされたテクスチャの配置を変更します。ライトは異なる角度からモデルを照射し、現実的な深度とシャドウを追加します。パネルで、次のいずれかの操作を行います。クリックし、ライトの種類を選択します。ポイントライトは、電球のようにあらゆる方向に光があります。スポットライトは、円錐の形に光を当てます。円錐の形は調整できます。無限遠ライトは、太陽光のように単一指向性の面から光を当てます。シーンの周囲に発光する画像をマッピングします。最上部にあるリストからそのライトを選択します。リストからライトを選択します。パネル下部で、次の各オプションを設定します。プリセット保存済みのライトと設定のグループを適用します(詳しくは、ライトのグループの保存、置換または追加を参照してください)。個々のライトの追加または削除で説明しているオプションから選択します。カラーライトのカラーを定義します。ボックスをクリックして、カラーピッカーにアクセスします。画像をお試しください)。前面から背景面に、単一のメッシュからメッシュ自体へ、またはあるメッシュから別のメッシュに、シャドウを投影します。このオプションを無効にすると、パフォーマンスが若干改善されます。ソフトネスシャドウの端をぼかし、段階的なフォールオフを生成します。ポイントライトまたはスポットライトの場合は、次の追加オプションを設定します。ホットスポット(スポットライトのみ)光の明るさの中心の幅を設定します。フォールオフ(スポットライトのみ)光の外側の幅を設定します。内円および外円オプションでは、減衰の円錐域と、オブジェクトからの距離が増すにつれて、どの程度の速度でライトの強さが弱まるかを決定します。オブジェクトが内円の制限よりも近くなるほど、ライトの強さは完全になります。まで直線的に減衰します。注意:ホットスポット、フォールオフ、内円および外円の減衰オプションにポインターを合わせると、影響を受けるライトエレメントが、右端のアイコン上に赤いアウトラインとして表示されます。次のいずれかを選択します。空間で光の位置を保持しながら、光を回転します。OS)を押しながらクリックします。面の別の位置に光を移動します。ポイントライトを中心へ(スポットライトのみ)モデルの中心方向に光を当てます。現在のビューに移動カメラと同じ位置にライトを配置します。軸を参照してください)。ライトガイドの追加ライトガイドは、調整用の空間的な基準点を提供します。これらのガイドは各ライトのタイプ、角度および減衰を反映しています。ポイントライトはボール、スポットライトは円錐、無限遠ライトは直線として表示されます。ライト」を選択します。注意:環境設定ダイアログボックスの「3D」セクションでガイドカラーを変更できます。無限遠ライトライトガイド:ライトのグループの保存、置換または追加ライトのグループを後で使用するために格納するには、これらのグループをプリセットとして保存します。プリセットを他のプロジェクトに含めるには、既存のライトに追加するか、または既存のライトと置き換えます。次のいずれかを選択します。ライトプリセットを保存ライトの現在のグループをプリセットとして保存します。これは、以下のコマンドを使用して再読み込みが可能です。既存のライトに、選択したライトプリセットを追加します。ライトを置き換え既存のライトを選択したプリセットに置き換えます。アドビヘルプセンターにアクセスラーニングとサポート入門マニュアルチュートリアルアドビサポートコミュニティ使い方についての質問やCreator同士の情報交換ができます。気軽に質問してみましょう。Navigation地域を選択してください地域を選択すると、アドビサイトで使用する言語と内容が変わります。