IIDXファンのみなさんがちゃんとメルマガ読んでいれば1000は軽いはずです。メールマガジンコナミのオンラインショップ「コナミスタイル」では、「カスタムファクトリー」というグッズの受注生産企画を開催していた。マニシリーズやときめきメモリアルのファングッズを制作することを想定した企画だったが、この仕組みを使ってゲームソフトを制作しようと書かれていたのである。これがあの「1,000人メール」である...作ること前提で進める企画かな?そんな甘い話じゃないよ。目標に届かずにボツになった商品もあるからね...「約5日間で1,000通の続編希望メールが届けば続編企画を考えてみる(作るとは言っていない)」というこの企画。「1,000人メール」について触れられていたのはメールマガジンの後半であり、メールマガジンを最後の方まで読まないと見つけることができないようになっていた。2ちゃんねるを中心にこの情報は拡散され、目標をクリアすることができた。実際に送られた続編要望メールは約2,000通にも及んだという。この「1,000人メール」は、カスタムファクトリーでの新作ソフトの受注生産という前例のない困難な企画を立ち上げるに値する熱量がプレイヤー側にあるか見極めるためのものだったのだろう。このプロジェクトを担当したコナミスタイルグループの「ちょーさん」は、後に電撃オンラインで次のように語っている。ちょーさん:コナミスタイルではそれ以前に、『IIDX』のキャラクターグッズとしてカレンダーなどを発売していまして、ユーザーの雰囲気が若干盛り上がっていたんです。その関係で、ソフトを作れないかという要望が届きまして、こちらとしてはソフトも要望がたくさんあれば検討させて頂きますというところが始まりでした。ちょーさん:それで最初に、メールマガジンで『IIDX』の続編を希望する方はメールを送ってください、1,000人以上集まったら前向きに検討させていただきます、という告知を出したんですね。したら、1,000人のところに1週間で2,000人ほどからメールが届きまして、多くのユーザーが希望を出しているんだなと痛感しました。それで、コナミスタイルでさまざまな部署に『IIDX』作ってくださいよとお願いをする活動を始めたわけです。style』開発秘話ノルマ200%クリア。styleの続報はパッタリと途絶えてしまったのである。企画が進んでいるのか頓挫してしまったのかも分からず悶々とするプレイヤー達。その裏では、カスタムファクトリー担当者による必死の交渉が行われていたのである。――「1,000人メール」の後、メルマガでは情報がぱったりと途絶えましたよね?ちょーさん:実際にプロジェクトが立ち上がる2003年9月までは、まったく情報が出せなかった期間でした。ユーザーには辛い期間だったと思いますが、実際その間はいろいろな部署に掛け合っては、却下されている状況でした。style』開発秘話コナミの家庭用ゲーム部門は分社化して独立採算制にしてたから、儲からなさそうな仕事は受けてもらいにくかったんだろうなぁちょーさん:一番辛かったのは1,000人メールを集めた後、商品化が決定するまでの半年間です。本当にどこか制作を引き受けてくれるのだろうかと。掛け合ってはいるけどなしのつぶてで、暗闇に石を投げている感じで、実感がわかないんですよ。それにも関わらず、メルマガであれだけ言ってたのにやってくれないというのはどういうことかと、ユーザーからは厳しいメールが毎日くるわけです。「現在調整中ですよ」とか気をもたし、本当にプロジェクトが立ち上げられないとわかったときに、みなさんに「やっぱりできませんでした」とお伝えするのはあまりにも惨いので、ユーザーには状況は説明せずに社内だけで調整していました。9月にスタジオが制作を受け持ってくれると聞いたときは、本当にガッツポーズでした。【試練2】10,000人アンケート「1,000人メール」の後、何の続報も無い日々が続く。styleが稼働しており、家庭用とアーケード版のリリース間隔は開くばかりであった。して5ヶ月が過ぎ、2003年9月27日午前9時頃、コナミスタイルに「beatmaniaIIDX続編プロジェクト」という特設サイトが出現した。そこには、これまでコナミスタイルが水面下で活動を続けていたこと、商品化可能な目標に到達した場合は「KCEスタジオ」が制作を担当することが書かれていた。このプロジェクトを発表したということは、今回、制作を担当してくれる制作会社が決定したということは言うまでもありません。Studiosです!beatmaniaIIDX続編プロジェクト特設サイトカスタムファクトリー担当者は、受注生産でリスクの少ない企画であることをアピールして回っていたが、制作を引き受けてくれる部署はなかなか見つからなかった。そんな中、「コナミ社内でIIDXが好きだという人物」の力添えがあり、「KCEスタジオ」が制作を担当してくれることになったという。――今回、スタジオが制作を決定された理由はどのあたりにあったんでしょう?ちょーさん:こちらでは、カスタムファクトリーで予約を集めてから商品を作るということでリスクが少なく、チャレンジできますよ、という話を各所に提案していたんですね。それに乗っていただくことができたと。社内でも『IIDX』が好きという方に推していただけて。それがようやく実を結んだのが2003年9月になります。社内IIDXerのファインプレーが無ければ実現が危ぶまれていた!社内IIDXer...いったい何者なんだその人物については、後にL.E.D.が語っているよL.E.D.氏:ビートマニアの家庭用プロジェクトが止まっていて、それがある男の手によって復活するわけですが...L.E.D.氏:カスタムファクトリーで「ユーザーさんの支持を得て」っていう、それ以前の大元。今のIIDXディレクターをやっている吉岡という者が。猫叉Masterより書き起こしさすが昼休みにゲーセンで同僚にIIDXを見せつける男は格が違ったゲーム制作を引き受けてくれるかもしれない部署が見つかった。これでやっと第一段階クリアってわけゲームソフトを作るのって大変なんだなぁと感じられ、プロジェクトは2つのステップが存在していた。特設サイトのアンケートに1か月間で10,000人以上が回答することが条件。そのアンケート結果により商品の仕様と目標予約数が決定され、規定目標数の予約数に達した場合に商品化が決定するという流れである。続編プロジェクト始動を伝えるコナミのリーフレット。10,000人のアンケートが集まらない場合はプロジェクトが中止になる可能性があると書かれている。有志が作ったといわれる告知用のポスター。文章は、特設サイトに書かれていたものを使用している。アンケートでは「家庭用オリジナル曲が欲しいか」「オリジナルモードは欲しいか」「アーケード版の楽曲だけ収録する最低限の内容で構わないか」等の商品仕様に関する質問に回答するようになっていた。オリジナル要素を実装するほど価格や予約ノルマが高くなるという仕組みになっていたのだろう。style』は、希望者のために作るというカスタムファクトリーの考え方がありました。style』にあったドリルモードを排して他の点に力を入れることになりました。ちょーさん:それから、制作期間を短くすることで、商品化するための目標本数を少なくした方がいいだろう、という考え方をさせていただきました。不要な部分は割愛し、商品化することを第一目標に、できるだけ販売目標設定を小さくすることを最重要視しています。style』開発秘話ここの取捨選択を間違えると、まとまる話もまとまらなくなっちゃうから慎重に検討しないといけないところ特設サイトでは定期的にアンケート回答者数が更新された。開始当初は一気に5,000件程度の回答が集まったものの、その後は伸びが鈍化。当時のプレイヤーは、家庭用DDRスレッドに協力を仰いだり、有志が作ったポスターをゲームセンターに貼ってもらうように頼み込んだり、応援Flashを公開するなどあらゆる手段を駆使してで回答者を増やしていった。ネット環境が無いプレイヤーもいる時代だったから、ポスターみたいなアナログなやり方も有効だったのか有志のFLASH職人が制作した応援動画。ジオシティーズがサービス終了となり、掲載元のサイトは消滅している。応援FLASHは他にも多数存在していたが、ここでは筆者が探すことができた2作品を紹介する。Flashとはかつて存在した動画等のコンテンツを開発・公開するための規格である。日本では2000年代にネットを中心に数多くの動画・ゲームが公開され「Flash黄金時代」などと呼ばれている。して、「10,000人アンケート」は期限ギリギリでクリア。プロジェクトは次のステップに進むことになった。特設サイトで発表されたアンケート回答者数の推移をグラフ化したもの。序盤で家庭用IIDXユーザーからの回答が一気に集まり、その後は有志の努力によって徐々に回答者が増えていった。【試練3】予約目標20,000人─最後の壁はあまりにも高く「10,000人アンケート」を達成した1ヶ月後の2003年11月27日、アンケートを踏まえた商品仕様と予約目標数が公開された。収録曲数は旧曲を含め80曲以上、家庭用オリジナル無し、モードは段位認定・トレーニング等の最低限のもの+α、価格は大方の予想より安い6,980円に決定。予約本数は20,000本という高い目標が提示された。アンケート回答者を10,000人集めるのもギリギリだったというのに、その2倍の予約目標が提示されたわけである。期限は12月24日、つまり前回より短期間で2倍の目標を達成させることが求められたのである。Goodbye」が含まれていなかった。styleのみ収録されていた楽曲であり、収録は難しいと考えられていたがスタッフの努力で収録に漕ぎ着けることができた。予約数20,000本という目標は高く、定期的に更新される中間発表から分析すると、このままのペースでは目標達成は難しいことは明らかだった。ところが期限直前の12月19日以降、予約数の増加ペースが上向き始めた。プレイヤーの中には複数予約する勇者がいたのである。目標達成の可能性が見え始め、プレイヤー達は祈るような思いで特設サイトをチェックしていた。特設サイトで予約本数を示していたバナー。商品化決定後も予約を受付していた。特設サイトで発表された予約者数の推移をグラフ化したもの。回答すればよいアンケートと異なり、予約数の伸びは鈍化している。12/24の締切時点での本数は特設サイトで公表されていないため「不明」としている。午前9時51分、特設サイトで「STEP2クリア」が報じられた。styleの制作が決定した瞬間である。CS7thキター!キタコレ!ところで、上の推移グラフをよく見ると一つの疑問が湧く。12月19日以降に増加ペースが上向いたものの、仮にこのラストスパートの勢いが12月24日まで維持できていたとしても、20,000本にはギリギリ届かない計算になるのである。ユーザー決死の複数購入でも届かなさそうな目標...特設サイトでは最終的な予約本数は非公開で「STEP2クリア」とだけ発表している。後日掲載された電撃オンラインのインタビューでも「10,000人アンケート」については「1万件に達成した」と明言しているが、「20,000本の予約」については「とりあえず何とか開発が始められるというところまで、2003年末の時点でいくことができたんです。」と表現をぼかしている。以下のようにも語っている。――カスタムファクトリーの商品化は、ギリギリまで商品化実現までの必要予約数を絞るように感じます。ちょーさん:そうですね。本当にギリギリのラインで商品化することを考えています。最終的に在庫リスクがあるとしても、いいものを作ればユーザーに買ってもらえるだろうという理念でやってますので。予約数が若干足らなくても作る場合もあります。style』開発秘話もしかすると、予約数20,000本は惜しくも達成できなかったのかも知れない。わずかな未達分の埋め合わせをしたのは、コナミスタイル担当者のちょーさん・IIDXerの吉岡ディレクターそして家庭用IIDXプレイヤー達の熱量だったのかも知れない。styleの発売が決定した。ディレクターは吉岡氏が担うことになり、予定通り2004年5月13日に発売された。styleが稼働していた。styleを起動すると表示されるメッセージ。多くのプレイヤーと開発スタッフの尽力により奇跡的な復活を遂げた瞬間である。styleには、当初の発表に無かったいくつかのサプライズ要素が盛り込まれている。styleから一曲だけ先行収録するという企画が実施されたのである。順当な結果だね8thの目玉曲を惜しげもなく投入する大盤振る舞い更に、オリジナル要素として「マスターズモード」が搭載された。twinsを除く)を好きな順番でクリアしていくモードである。曲をクリアするごとにグルーヴゲージの最大値を伸ばすことができ(最大198%。同時にいわゆる「30%補正」も「70%補正」まで伸びる)、途中で非常時の全回復アイテムも入手できることから、LIGHT7(現在のNORMAL譜面)であれば初心者でも完走できる仕様になっている。Remix-」が登場する。この楽曲の存在は発売日まで完全に隠されていた。styleでも特に人気の高かった楽曲の先行収録だったことから、まさかの90曲収録というサプライズに当時のプレイヤーは歓喜したのである。この「アビ天演出」は鳥肌が立ったね8thの一番人気曲を先行収録!(9thの一番人気曲を先行収録しないとは言っていない)収録曲数は80曲以上!(80~89曲とは言っていない)このようなサプライズ要素を実装した意図について、公式サイトでは次のようにコメントしている。styleの移植を望んでくれたユーザーを驚かせたいのでできれば!ぜひ!なにがなんでも!とサウンド担当者に無理をいって移植してもらいました。MODEもモードとしてうまくまとまったと思います。その結果曲を解禁させるのが大変になりましたが、みなさんぜひ頑張ってプレイしてください。旧曲画面紹介にAbyssと.59が掲載された時からひそかに期待し続けていた方、おめでとうございました。styleの開発に取り掛かった。Togo氏は、ビートマニアの開発から離れていたL.E.D.氏を呼び戻す。styleは自分が家庭用のIIDXでほぼ唯一関わってないんですよ。それで8thからスタジオ(六本木KCEスタジオ)に移って。>L.E.D.氏:Togoさん...尊敬の念を込めてTogoシェフとお呼びしてるんですけど、シェフが先にスタジオにいて「IIDX、また始まるから来い!」と。「じゃあ行きます!」と言ってスタジオの方に行ったわけ。GRASPER」である。style以降の家庭用IIDXは順調に発売されることになった。EMP+BESTのディレクターは吉岡氏・L.E.D.氏の二名体制)。style以降も数々のサプライズ要素を仕込むことでIIDX家庭用プレイヤーを驚かせることなる。・CSスタッフが発売を発表した時点で神超え作品認定でいいだろ・CSスタッフが家庭用に独自実装したシステムを、ACスタッフが新作に導入すると褒められる・発売記念イベントは「完全隠し?ヒントだけ教えてやるよ。改変コピペ長ぇよ!多くの人々の力を結集し、22ヶ月に亘る「暗黒時代」は幕を閉じた。家庭用IIDXは更なるパワーアップを遂げ、黄金時代を迎えることとなった。闇もまたある...私には見えるのだ...!?彼らはまだ知らなかった。遠い将来、この暗黒時代などとは比べ物にならない、光すら届かぬ真の闇が待ち受けていることを。この戦いが、来るべき災厄に抗うための通過儀礼イニシエーションに過ぎないことを。投稿フォーム感想・情報等は下記フォームや、X(Twitter)のリプライ及びDMでも投稿可能です。下記の情報を探しています。