「1点分のヒットポイント」は、ある一定の傷ないし体力低下に相当する、という解釈が一般的だが、他に下のような考え方もある。根本的に相対点と見るほうが合理的な場合がある。最大HP100のときの打撃1単位は1%のダメージであるが、最大HP10のときの打撃1単位は10%である。このようにレベルが上がって最大HPが大きくなるほど、1単位の打撃は相対的に小さな物となる。成長する事でよりダメージを受けなくなると考えることができる(後述)。ヒットポイントとは「致命傷を避けられる回数」であるという解釈もある。最後の1単位が失われるまでは回避や防御によって無傷ないし軽傷であるが、0になるさいには命運尽きて致命傷を受ける、とする立場である。この場合、残りHPが100でも1でも同等の戦闘能力を発揮できるというゲームシステムと矛盾しないといえる。最大ヒットポイント編集その時点でそのキャラクター(敵)が持っているヒットポイントの最大値(上限値)を最大ヒットポイントといい、MHP(MaxHP)と略すこともある。基本的に最大ヒットポイント以上に数値が上昇することはない。敵にこの最大ヒットポイントの数値を上回るダメージを与えるとその敵を即死させることが出来る(同様に味方キャラクターが最大ヒットポイントの数値以上のダメージを受けると即死する)。多くのゲームでは、キャラクターの成長(レベルの上昇など)に従い、そのキャラクターの最大ヒットポイントも上昇する。結果、そのキャラクターはより強い攻撃に耐えられるようになる。作品によってはパワーアップアイテムを使用することで上昇させることもできる。解釈としては、キャラクターの肉体が強化され、より多くの量のダメージに耐えられるようになるキャラクターがより高度な防御術を身につけることによって、1単位あたりのダメージ量を減らし、結果としてより大きな単位の攻撃に耐えられるようになるなどがある。編集ヒットポイントは敵からの攻撃以外に、プレイヤーキャラクターの様々な状態異常(ステータス異常)によっても消耗する。未知の呪いに掛かっているこれらの状態異常が起きている時には歩くだけでヒットポイントが徐々に低下していくようになっているゲームもある。時間の概念のあるゲームでは歩かなくても時間と共にHPが低下していくものもあり、これは様々な要因によってプレイヤーキャラクターが徐々に衰弱していく様子を表現したものである。その他にも罠にかかったり、毒や棘の上を歩行したり、敵対的な人物と会話すること等によってもHPは失われる場合がある。その際ヒットポイント減少とは別に上述したステータス異常に冒されることもある。多くの場合、ヒットポイントが0になるとそのキャラクターは「死亡」した状態になり、戦闘中・移動中とも一切の行動ができなくなる。表現が用いられることも多々ある。「死亡」として扱う場合でも蘇生が可能なゲームがほとんどである(後述)。多くのゲームには蘇生を行うための施設が設けられており、魔法やアイテムによって蘇生の効果を得られることも多い。テーブルトークRPGの中でも高いリアリティを持つゲームでは、あまりにも大きなダメージを受けた場合に、「ヒットポイントが最大値まで回復しなくなる(上限値にも永久的なダメージを被る)」という表現を行っているものも見られる。これは、肉体が著しく損傷し、完全に元通りに蘇生させることが不可能になった様子を表現したものである。大ダメージを一撃で受けた場合は、HPがまだ残っていてもショックにより即死する可能性がある、といったルールが存在する場合もある。ヒットポイントの減少が0で止まらず、マイナス値にまで低下させることで、極端なマイナスの場合は死体が形を残さないほど破壊されたとして蘇生が事実上不可能な状態とするゲームもある。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の第3版以降ではヒットポイントが0になるとまず「気絶」となり、ヒットポイントが一定のマイナス値まで下がった時点で「死亡」というルールをとっている。気絶の状態では簡単に回復させることができるが、死亡してしまうと蘇生は難しくなる。蘇生が可能ではあるが確実性は保証されておらず、蘇生に失敗すると再度の蘇生がより困難になったり、場合によっては不可能となるシステムを採用しているゲームもある。『ファイアーエムブレム』シリーズのように、ヒットポイント0で死亡するとそのキャラはパーティから離脱し、二度と復活しないようなゲームもある。プレイヤーキャラクターが全員死亡した状態(石化などの行動不能な状態を含む場合もある)は通称「全滅」と呼ばれ、ゲームオーバーとなるか、所持金などにペナルティを課されて再スタートとなる。MMORPGでは、死亡後に自動的に復活する機能があるものの、死亡時に経験値やレベルの減少を引き起こし、また、所持していたアイテムやゲーム内の通貨を落としてしまうというルールが存在する場合もあるため、うかつに死亡することができないゲームが多い。編集ヒットポイントという用語と概念がいつどのように生まれたのかについては、ボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームの歴史と深く関わっている。ウォーゲームが将棋やチェスと大きく異なったのは、ゲームの駒(ユニット)に「攻撃力」を設定したことである。指標は存在していなかった。将棋やチェスの駒は「損害を受けた」という状況が発生すれば即座にボード上から駒が撤去される。初期のウォーゲームもそれと同様の概念で作られており「一回の攻撃で何体のユニット(部隊)を除去できるか」という形で攻撃の強さを表していた。攻撃を受けるたびにユニットが減っていくいうことは、自軍の戦力が徐々に減っていくということである。この考え方は近代戦をモチーフにしたウォーゲームでは受け入れられやすかったが、アメリカ南北戦争の海戦をモチーフにしたウォーゲームにはうまく適合しなかった。南北戦争当時は急速に造船技術が発展した時代であり、頑丈な鋼鉄で装甲を施した軍艦が何隻も作られた。空爆などない時代なので、軍艦を沈めるには同じく軍艦からの砲撃を何発も続けなければならない。攻撃で沈むことはないのである。軍艦というものは、例え沈没寸前であっても最後の瞬間まで砲撃が可能だ。このため、ユニットが損害を受けるたびに自軍の戦力が徐々に減っていくという従来のウォーゲームの概念では海戦の面白みが表現できなかったのである。そこで、「軍艦の装甲の硬さ」と「軍艦の耐久力」をユニットごとに数値として設定するアイデアが生まれた。ゲームの駒に耐久力を設定するという概念のはじまりであり、防御力という概念もこの時にはじまっている。軍艦の耐久力は部位別に設定されることが多く、敵軍艦へ攻撃する際はまず「砲弾が敵軍艦の装甲を貫けたか」を判定する。装甲が硬いユニットは砲弾を跳ね返す確率が高く、その場合は何の損害も与えられない。装甲を貫ける判定が成功していれば砲弾は軍艦の内部で破裂したことになるが、この時に軍艦のどの部位に命中したかが表などによって決定される。命中した部位の耐久力が減っていき、それが0になるとその部位にあった武装が機能不全となる。これにより、船全体でみると沈没寸前であっても、武装が無事であれば最後の瞬間まで勇猛果敢に敵と戦い続けることができるという、海戦ならではのロマンをゲームとしてうまく表現することができるようになった。このようなゲームメカニズムを最初に実装した作品がどれなのかは正確には不明だが、南北戦争の海戦をテーマにしたウォーゲームの多くでこのような仕組みが同時発生的に用いられていた。その中の一つに、『Ironclad』というゲームがあった。このゲームでは「敵の砲弾を跳ね返す装甲の硬さ(=防御力)」を示す指標をアーマークラスと呼んでおり、「装甲を貫いてきた砲弾を何発まで耐えるか(=耐久力)」を示す指標をヒットポイントと呼んでいた。世界初のロールプレイングゲームである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の共同制作者デイヴ・アーンソンは、この『Ironclad』のヒットポイントとアーマークラスの概念を流用して私家版のファンタジーゲームを遊んでいた人物であった。そのため、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』にもヒットポイントとアーマークラスという二つの概念が同じ用語で取り入れられた。(ただし、耐久力が部位別に存在するという概念は基本的なルールには取り入れられず、サプリメント『Blackmoor』で選択ルールとして記述されたのみであった)『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は大ヒットし、同じジャンルの後発ゲームも数多く制作されたが、それらのゲームのほとんどがヒットポイントとアーマークラスの概念を半ば無批判に引き継いだ。ゲームによって名前は変わることが多かったが、ヒットポイントについてはそのままの名前で使われるケースがほとんであった。日本でRPGが一般的でない頃にログイン誌でヒットポイントが「攻撃力」と訳されたことがある。マリオストーリーなど。一発逆転などのゲーム的要素のため、能力値上昇や隠し必殺技の開放など、逆にパワーアップする作品が多い。ファミリーコンピュータ版の『天地を喰らう』では、ヒットポイントが「武将の率いる兵士」といった設定になっており、そのために兵士数の増減で攻撃力が変化する。HPが体力を数値化したのに対応する、魔力や精神力を数値化したもの。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。4.0のもとで利用可能です。利用規約デスクトップ。