タイトル(あ→ん)タイトル(ん→あ)キーワード・フィルタ文献が見つかりませんアブ・アイワークスの(マルチ)プレーン・シネマアニメーションの先駆者アブ・アイワークスは、初期ディズニーの成功における裏側の推進力として頻繁に賞賛されてきたが、彼の自主作品はほとんど注目を浴びたことがない。彼のカートゥーン作品における以下の二つの主な特徴を考えると、アニメーション史からのそのちょっとした見落としは、興味深いことである――第一に、自由自在に変化する効果を含んだギャグの強調で、アヴァンギャルド映画制作に頻繁に結び付けられる特徴である。第二に、アメリカ・アニメーションにおけるリアリズム美学の中核をなすことになる装置、つまりマルチプレーン・カメラの先駆的な業績である。本稿は、1930年代に変わりつつあったアメリカ・アニメーションの美学という見地から彼の業績を位置づけるために、以上の特徴を調査する。そのことが示唆するのは、同時期において、実写映画の古典的なナラティブ様式と関わりながら生まれつつあった新たなリアリズムとアヴァンギャルドとのあいだの大きな葛藤の兆候としてアイワークスの作品を見ることができるということであり、彼の作品の「失敗」とでもいえるものにこそ、両者のあいだの交渉の不可能性が読み取れるのではないかということだ。コンピュータグラフィックスは、新しいハイブリッドなムーヴィング・イメージの形式を創り出すため、組み合わせて用いられることが多い。本稿は、「マトリックス」三部作の第2作と第3作で使われた「ユニバーサル・キャプチャー(ユーキャップ)」という非常に複雑でハイブリッドな方法の実例を用いて、同プロセスを議論する。することで、現在考えられているように「純粋」な諸形式の中の何かが視覚文化及びムーヴィング・イメージ文化を支配するであろうことを期待するよりも、むしろ未来はハイブリッドにこそあると提案する。女神、女性型ロボット、ガイノイド、女性エイリアン、獣娘などが多く登場する。本稿は、非人間型女性と関わりあるジェンダーおよびジャンルの諸問題を紹介し、CLAMPという4人の女性チームによるマンガを原作としたテレビアニメシリーズ「ちょびっツ」に関する幅広い議論を展開する。「ちょびっツ」は、精神分析理論と不気味なほど一致しながら、人間の欲望の見地、つまり享楽という奇妙な実体の見地にもっぱら寄り添いつつ、メディアおよびテクノロジーの諸問題を読み取っている。非人間型女性は非人間のままであるがゆえ、欲望の構造は偏屈な物質的歪みから逃れられず、「ちょびっツ」は非常に珍しい縫合の論理を提供することになる。非人間型女性は、大文字の他者たちとの関係性を迂回するかのような見方に帰するための触媒となり、結果、基本的な知覚のレベルで完全に新しい複数の世界を生み出すことを期待させる。本稿は、日本占領下の植民地時期から現在までの韓国の地政学的現実の中で作り出されたアニメーション映画、そしてこれがもたらしたアニメーション関連の現象への概観と批判的考察を行なう。これまで、韓国アニメーションに関する研究は、アニメーションの国際的なシーンを背景として、単に生産工場という見地から記述される傾向にあった。多くの部分が忘れ去られ記録されずにきた韓国のアニメーション史は、韓国自体の歴史と同じくらい広範囲なものである。年代順に探究する本稿は、ナショナル・シネマのグランド・ナラティヴ(=国民映画の大きな物語)を提示することを目指してはいない。おけるイデオロギーと政治的状況に光を当てることを願うものである。詳細を見るコミックスとクロノ・フォトグラフィ、もしくは「いつくるのか分からなかったんだ!」マイブリッジとマレーによる運動の記録実験が行なわれるやいなや、コミックスはいち早く、連続運動の描写の強調を始めた。クロノ・フォトグラフィが行なったのは、動的な身体を産業文化における規制された空間上に配することであった。それは身体をあらわにする手段であると同時に、身体を収容・統制するための道具であった。ヴィルヘルム・ブッシュ、スタンラン、ウィンザー・マッケイらによるコミックスは、クロノ・フォトグラフィの固定された視点および計られた移動を模倣しつつも、その行為の動機となった道具的理性を戯画化する。ウィンザー・マッケイの『くしゃみのリトル・サミー』の各エピソードは、日常的な活動の「時間-動作」分割を、体系的かつ細かく提供しながらも、その能率的な動作のリズムは、あらゆるものを混沌へと一変させる強力なくしゃみによって覆される。本稿は、マッケイの先駆的なコミックスとアニメーション作品に重点を置きつつ、執拗な規制の時代における混沌のオアシスとして特徴づけられるパロディ的な独特の反論理を探究する。建機をアニメートするということ本稿は(実験的な図と共に)、デザイン上の生体模倣技術における遺伝的建築および戦略のための様々な含意をもつアニメーションとしての『大聖堂』を分析する。この分析から、建築上の研究において、アニメーションは、デザイン思考プロセスに対して十分に貢献可能であり、なおかつソフトウェアを用いた視覚化と両立しうると主張する。著者は、アニメーションを建築上のプレゼンテーションのための単なる道具として利用することを拒否し、デザインにおける生体模倣技術とアニメーションとの組み合わせを肯定する。進化する自然的な諸要素をデジタルによって再視覚化することで、アニメーションが建築的なアイデア、形式、デザインをいかに刺激し展開しうるのかについて考察する。※意味が取れているのか自信がないので、要チェックをお願いします。見る空間を再活性化(アニメート)するということアニメーションには映画的空間に対する我々の考え方を再活性化する力がある。映画的空間は、再現と表現を行い、映画の中核をなす物語上の意味を創出する。これは空間のもう一つの側面、つまり空間の強烈な経験と他の様々な変形に関連する側面を見逃している。実写映画において、変容中の空間を表現するイメージはほとんど存在しない。それゆえに、映画においてそのような側面はあまり言及されない。反面、多くのアニメーションにおいて、空間は変容中のものとして捉えられ、とりわけ空間的変形の経験に関する考察と関連づけられる。本稿の重点は、映画的な空間の再活性化としてアニメーションを探究することにある。筆者は、『カモにされたカモ』(チャック・ジョーンズ、1953)、『ストリート』(キャロライン・リーフ、1976)、『ザムザ氏の変身』(キャロライン・リーフ、1977)、『フラットワールド』(ダニエル・グリーブス、1997)、『人工の夜景』(ブラザーズ・クエイ、1979)、以上の作品の内容および形式の両方に括目することによって、アニメーションが空間をどのように再活性化(アニメート)するのかを証明する。このようなポジションを提供するため、筆者は、継続する「残響」の過程として、空間観を定式化する。出来事の起こる場所であることを越え、流動的であり、異質性によって特徴づけられ、親しみと不確かさとの間を行き来しつつ、結局のところ、混沌とした、潜在的に未知なるものとしての空間である。本稿は、映画史における変化は、観客への関与における変化を含意するというトム・ガニングの主張に従って、フルCGによるブロックバスター映画を観る今日の観客にとってどのような類の変化が懸案となっているのか問う。そのために、『ポーラー・エクスプレス』(ロバート・ゼメキス、2004)を詳細に分析する。同映画における、ビデオゲームのような没入型の視覚的美学と語りかけ方が、サイバースペースという「不可視」のヴァーチャル領域およびCG映画の両方に共通してみられるデジタル空間やキャラクターと観客との関係をどれ程度まで自然化しようとするのかについて考察する。最終的に本稿は、『ポーラー・エクスプレス』という映画が、美学、キャラクター構築、物語の見地から、映画とビデオゲームとが最も強い絡み合いをみせた時代の切実な歴史的記録として働くことを主張する。同時に、かつて映画がビデオゲームに与えた類の形成的影響を、現在、ビデオゲームが映画に与えはじめているのではないかという切迫した問いを提起する。本稿は、ムーヴィング・イメージ技術の文化的受容史に区切りをつける、奇妙な二つの儚い瞬間を調査、比較する。マクシム・ゴーリキーは、かつて「呪われた灰色の影」(1896年)という見地から初期の映画イメージを読み取ったことがある。最近の評論家たちは、坂口博信の『ファイナルファンタジー』(2001)に関して、同映画のCGの役者たちを死体、ダミー、シリコン皮膚のマネキンと評してきた。本稿は、そういった不気味さを呼び起こすのは、そういった映像自体が馴染みのない新しい美学で作られたからというだけではないことを主張する。それらのイメージはむしろ、特定の文化的な枠組の内部で受け入れられるものなのであり、あるイメージが奇妙であるという知覚は、その時代において何が「人間」と見なされているのかを物語っているのだ。本稿は、最初のテレビアニメシリーズ『鉄腕アトム』に細心の注意を払いながら、映画とアニメーションにおける異なる運動の経済学を対比させ、日本のアニメに付随する運動とリビドー的な投資との特異な経済学を探究する。メッツとリオタールは、映画は映画独特の運動経済学を通してリアリティの印象を生み出すと主張するが、セル・アニメーションはそれとは別の運動経済学に依拠する。日本のアニメに見られる特殊な種類のリミテッド・アニメーションの場合がそうである。本稿は、この種のアニメーションが(とりわけ静止を強調する際に)つくりだす運動の特徴と、没入を著しく促すイメージ環境(今日「アニメ」と知られているもののための舞台を設定した環境)を生み出すため、『鉄腕アトム』が商品のシリーズ化へと依拠していった方法に焦点を絞る。本稿は、アンドリュー・ニコル監督のサイバーパンク・コメディ映画『シモーヌ』を考察する。girl)」が与えるその最新のトリックと快楽に取り憑かれてしまう。ヴァーチャル女優の名声はまもなく監督の名声を侵食しはじめる。監督は、当該プログラムを削除し、自分が世界に送り出した妖精ジニーを瓶の中に戻すのは不可能といえるくらい難しいことを知る。どのような影響をもたらすかという哲学的な問いでもある。詳細を見るアニメーション研究における実技-理論の関係性に関する幾つかの考え本論文は、三つの枠組みを通してアニメーション研究における理論と実技=実践(practice)との関係性を調べる。=臨界的(critical)実践、再文脈化である。類似した或いは関連した見地で実践(=実技)の異なる複数のコミュニティがどのように作用するのかを評価することを意味する。本論文は、アニメーション研究の分野で働く人々によって使われる言説のマッピングを始めるためにつくられた、電子メールによる討論グループのデータに拠っている。テクノロジーにおける認知された役割にとりわけ関心が払われたその議論は、実に批判的なアニメーション研究コミュニティ(つまり理論と実技に同じ程度の注意を払うコミュニティ)の発展を妨げると見られる複数の方法がその関心の的になっている。Journal』の2006年7月号に掲載された第1部に引き続き、この第2部でも、アニメーションシリーズ「ちょびっツ」の考察を継続する。このシリーズは、精神分析理論がテクノロジーを享楽という奇妙な実体の見地から読み取るのと同じように、もっぱら人間の欲望という見地からメディアおよびテクノロジーの問題を読み取る。第2部は、その点を注視しつつ、メディアとしてのマンガとアニメの物質性が、完全に姿を消すことのないままに、いかに性的な享楽の動力学につきまとっているのかを明らかにするため、部分対象および倒錯の分析に着手する。マンガとアニメの物質性は、漫画の白い紙面や透明なセル紙によってい連想される「完全な空白状態」を喚起させるなかで再帰する。そのことこそが、「ちょびっツ」における男性的な凝視の動力学と縫合論理との歪曲を可能にするのだ。非人間型女性は、大文字の他者たちとの関係性を迂回するかのような見方に帰するための触媒となり、結果、基本的な知覚のレベルで完全に新しい複数の世界を生み出すことを期待させる。本稿は、もっとも重要なアニメ作家の一人である宮崎駿の作品の中で、比較的知られていないものを分析しつつ、「アニメ」として知られている日本アニメーションの形式に対する西洋の観点を扱う。トーマス・ラマールがアニメの「関係的」理解として言及しているものの構築を目指しつつ、映画学における作家理論上の諸概念のレンズを通して、なおかつ、アニメーションというメディアムとの関連の中で、宮崎の映画『紅の豚』を扱う。ビジュアル面へのアプローチからさらに深いテーマに至る側面において、宮崎の作品は、「創造的な伝統主義」と言いうるような一群の独特な戦略に依存していることが分かる。『紅の豚』をケース・スタディーとすることで、アニメはポストモダンのポピュラー・カルチャーの一形式として、西洋においてより適切に理解されるのは、形式、メディアム、文化的コンテクスト、個人クリエーターに関する諸問題のバランスを取る様々なアプローチの三角測量的な方法論を通してこそ可能だとことを幅広く議論したいものである。本稿は、1950年代日本における『白蛇伝』のアニメーションとしての再登場に関連した複数のファクターを分析し解明する。『白蛇伝』のアニメーション化は、戦後という新たな時代、新たなイメージ創出ビジネスがより至急なことになった東アジアおよび東南アジアにおける多数の要求によって押し進められ、微視的な目的と巨視的な目的を同時に果たした。白蛇伝の伝説は中華圏でよく知られており、当初は日本と香港の合作映画プロジェクトだった。したがってそのアニメーション化にあたっては、まず第一に中華圏の観客向けの作品として想定するということが、制作者(東映アニメーション)側へと期待されていただろう。日本側の制作者は、この映画を作ることが、収益面および地政学的な利益をより多く見込めることを考え、他にも内密の計画を持っていた(もしくは後に発見した)。本稿は、「遂行性(performativity)」という概念を用いつつ、いくつかの次元においてアニメーション化の遂行上の過程に対する解釈を行う。東映アニメーションスタジオとその夢を作り出す企業としての根本的役割の歴史を追っていく。学界におけるアニメーションは、依然として、比較的研究の進んでいない分野でありつづけている(変化の兆しはあるが)。本論文はアニメーション研究という草創期の分野への論争的な反応である。本論文はアニメーションが周縁的なものとして捉えられていることが意味するものを探りつつ、正当な学術領域としてのアニメーション研究が進歩し強化していくことにおいて著しい障害(及び行き止まり)と看做されているものへと立ち向かう。本論文の中で提案される全般的なアプローチは、過去のアニメーション研究において取り上げられてきたもの、そして現在、正統かつ認識論的に生産的であるとされているものへの反目である。2004)は視覚的に抽象化されたレベルで個人的な問題を扱う作品だ。可視化、実際のデータから生み出された、複雑に絡み合うシステムを確立し、近代化されたヴァージョンの活人画を創出するとともに、生き生きとした超現実的かつ抽象的なイメージを扱う。同映画は、自然、芸術、テクノロジーによって鼓舞される有機的なイメージを創り出すため、進行段階にある研究の一部である。同映画のアイデアと霊感は、その成果物が時には「アイ・キャンディ」(見ると楽しいが、頭脳のいらない視覚映像)もしくは一種のスクリーン・セーヴァ―として認知されるが故に、断片的に明らかにされる。これは、ある程度、近代芸術の古典的な問題に関連しており、その際、抽象絵画は子供たちによって簡単に描かれ得ることがよく主張される。重要なのは、如何なるテクノロジーもそれ自体としては感情的経験を捉えるものではないと認識することだ。芸術家のビジョンこそが、単なる奇麗な絵以上のものにその経験をかたちづくっていく。3D詳細を見るロトスコープとのロマンス――ジェフ・シェアのアニメーションにおける自己再帰性とリアリティ効果この論文において著者が行うのは、ジェフ・シェアの実験アニメーションを、近年のコンテンポラリーな商業的コンピュータアニメーションにおいて強迫的に見られる「リアリティ効果」の探求との関係で考察することである。シェアは作品制作にコンピュータを用いていない。ロトスコープ(アニメーションのイリュージョン的な効果を構築しようとする試みにおいて長年にわたる複雑な関係を持つ装置)を全面的に用いている。根本原理に対する彼の反省的な関与といったものである。Journal2007年ジェフ・シェアコラージュジェフ・シェアロトスコープ詳細を見るビデオ・アネクドート:ロシアのフラッシュ・アニメーションにおける作家と見者この論文において、著者は、コンピュータを媒介とするコミュニケーションにおけるフラッシュ・アニメーションとユーモアという問題を扱う。著者は、ロシアのユーモアと出版におけるグラフィックアートの国民的伝統を辿り、そしてフラッシュ・アニメーションの美学に歴史的洞察を提供する。ビデオ・アネクドート(ソ連において国の検閲を克服するための試みとして活発化した、口述によるユーモアのパフォーマンス伝統に依拠するフラッシュ・アニメーションの形式)という概念を提案する。検閲の消滅に伴い、アネクドートは短編フラッシュ・アニメーションという形態でインターネット上に存在しつづけている。著者は、このアネクドートの新たな構造について、また、それ以前のユーモラスな諷刺芸術(ルボーク、ソ連のポスター、そして諷刺画)との関係について分析を行う。ビデオ・アネクドートの主要なテーマや物語構造について考察を行いつつ、口述によるパフォーマンスと視覚的表象の伝統という側面から、ロシア文化に起こった変容について、包括的な意見を述べることで締められる。詳細を見るディズニー製アニメーション・プロパガンダの消滅――グローバル化という観点からこの論文では、ディズニー製作の1940年代のプロパガンダ・アニメーションについて、グローバリゼーションに関する文献、メディア研究、社会学、コミュニケーション研究の観点から考察する。メディア企業、テクノロジー、政治における変化が、アニメーションによるプロパガンダに対してどのように制約をもたらすようになったかを明らかにする。この変化に影響を与えている要因のひとつとして、映画、テレビ、インターネットへと至る断片化されたメディアの拡散に起因し、大衆としての観客が消滅したことが挙げられる。電子化されたコミュニケーションが情報の民主的交換をさらに促すことで、市民に対する国民国家の影響力を減少させていることも挙げられる。今日、アニメーションによるプロパガンダは、ニュース番組のシミュレーションやインターネット上のカリカチュアをはじめとした別の形式において存在する。それらは、大手のウェブサイトやケーブルテレビのチャンネル上において、「草の根」的なアプローチを行なう。見るカートゥーンニストとしてのタランティーノ映画の領域においてアニメーションと実写とが互いに関係しあう状況を見るのはそれほど珍しいことではないが、これまで、実写からアニメーションへの影響のみが主に注目されてきた。クエンティン・タランティーノは、カートゥーンの美学を実写へと適用する。この論文においては、それを「カートゥーンニズム」と名付け、タランティーノの作品における「カートゥーンニズム」とその発展に注目する。彼は継続的にこの美学の実現を試みるが、皮肉なことに、その完全なる達成は、自らの作品ではなく、他人の作品においてである。タランティーノの映画的政治学との関連性のもと出される結論は、啓発的なものとして、映画理論内部に潜在的に存在しうるひとつの研究方法を提供することになるだろう。詳細を見る不可能なまでにリアル――想像的なものをグリーンベルト化するということCGI(コンピュータ・ジェネレーテッド・イメージ)のテクノロジーが真になしうるのは何か。こんな問いよりもむしろこちらの方が正しいように思われる――CGIテクノロジーの方こそ、われわれに対して何をなしうるのかを探求しているのではないか?企業広告の内部で用いられるアニメーションは、感情的・知的な面で有意義なメッセージの運び手として視覚メディアを、時代遅れのものにしつつある。倫理リアリズム詳細を見る消失点――空間コンポジションとヴァーチャル・カメラこの論文が考察するのは、映画的空間における新たな美的モードである。コンピュータ由来の3Dグラフィックス、レイヤーベースのモーショングラフィックス、そして何よりもコンピュータゲームやビデオゲームのアニメーションから派生したもの)に注目していく。ムーヴィングイメージを獲得するための方法としてハイブリッド化および再メディア化されたヴァーチャル・カメラの影響のもと、映画の美学は、フレーム内部におけるコンポジションとカメラのためのステージングという2者独占の状態から、空間コンポジションとカメラのステージングを伴う新たなモードへと移行しつつあることを著者は論ずる。ヴァーチャル・カメラについて、映画的アニメーションと物語的コンセプトにおける三つの敵対しあう枠組みからも精査する。おけるディエジェーシスとミメーシスである。これらの調査は、映画的メディアの制作のプロセスおよびそれ自身の概念としての集合体においてヴァーチャル・カメラが持つ影響も考察することになる。ヴァーチャル3D詳細を見るアニメーションの変容する空間――1940年代ディズニーのハイブリッド映画1940年代初頭、ディズニーのアニメーションは決定的な再評価を蒙っていた。ディズニーの達成、とりわけリアリスティックな方向への前進を讃えていた人々が、ディズニーがまさにそのリアリズムを達成しようとする努力のなかで、アニメーションの前衛的な可能性から離れ、それどころか裏切りさえしていると強調しはじめたのである。アニメーションの不服従的な魂からの表面上の「決別」は、多くの批評家たちが言うほどには決定的でも計画的でもないものだった。この論文が探るのは、1940年代ディズニーにおけるハイブリッド・アニメーションへの試みである。『三人の騎士』(1945)、『南部の歌』(1946)、『ファン・アンド・ファンシー・フリー』(1947)といった作品について、アニメーションのリアリスティックな可能性と不服従的な可能性のあいだの緊張関係という側面から考察する。それによって示唆しようとするのは、これらの作品において、ディズニー・スタジオは、かつて関連していたモダニスト的態度に対する埋め合わせを図ろうとしていたこと、つまり、少なくとも、かつてのディズニーと、その後アメリカのアニメーション産業を支配していくにあたり変化していったディズニーとのあいだに、何かしらの調整を行なう努力はしていたということである。Animation」での講演に基づくものである。その場での私の目的は、今日新たに出現しつつあるアニメーション実践のカテゴリーを記述し、その種々の傾向を、私自身の映画・本・インスタレーション制作の経験と比較してみることにあった。私がここで試みるのは、自分自身の個人的な芸術史とアニメーションにおける大きな問題の分析とのあいだにバランスをとろうとすることだ。「コンクレート・アニメーション」は、物質性とプロセスとに格段のフォーカスをあてる作品に言及する。それは、コンテンポラリー・アートの実践に先駆者をもちながら、片方の足を映画以前の遠い過去に、もう片方をデジタルおよび手製のアニメーションの未来へと向かう道に踏み出すものである。