スラッシュメタル音楽にあわせて走るガイコツを観る経験は、心理的効果の優勢を否定し、それ自身を一種の純粋な装飾へと変容させる。この論文は、アニメーションで描かれる暴力のテクストについての象徴的言説を、とりわけ、マンガ・エンターテイメント社を通じてヨーロッパ、オーストラレーシアにリリースされるアニメにおいて提案する。ついての哲学を含む多様な観点から調査を行なうことによる発見を綜合し、アニメーターおよびアニメーション研究のための理論としていかに統合しうるかを考察する。この論文が注目するのは、3Dアニメーション環境におけるキャラクターの構想とその創造における創造的性質であり、とりわけナラティブとスタイルといったキャラクターの諸側面である。そのことは、シミュレーション理論と精神化理論に関する神経科学を含む精神-脳の身体化についての学際的研究からの発見が、アニメーションの創造的プロセスに、さらにはアニメーション・スタディーズの文脈において教育学および創造的実践の両方にも、いかに情報や活気を与えいかに有益に綜合されうるかについて、考察するものである。アンティークの本、視覚的エンターテイメントのコレクションから選ばれたものである。この論文は、死後の世界の信仰についての歴史的軌跡を、「アニメーション」――自律的に動いている対象であれば何でも魂を付与してしまうこと――に関連し考察することからスタートする。第二節では、アニメーション技術が近代における先祖返りの信仰の存続への証言となることが示唆されるだろう。第三節では、アニメーションにおける技術と魔術の近接性を提出しつつ、「アニメーション」という用語をより拡張して用いることを提案する。1989年以降、アニメーション・スタジオが私有化され、それに伴い政府からの財政的支援がなくなったことが、近年のチェコ・アニメーション衰退の主な要因のひとつとして共有されている。この論文が論じるのは、チェコのアニメーション製作にインパクトを与えた1989年以降の政治体制の変化と、それに結びつくその他の要因である。それらの要因には、(1)共通の敵と設定されていた共産主義体制の消滅に起因する主題の変化、(2)西側諸国からのアニメーション作品の輸入と新たな配給方法に伴うチェコ観客の断片化、(3)作家およびプロデューサーに対して金銭的成功の保証を求める経済的検閲がある。共産主義体制の時代およびそれ以降のチェコのアニメーション産業史を探るこの論文で、著者は、チェコのアニメーション作品が国際的評価を獲得し急激な成長を遂げることとなった1968年の「プラハの春」における状況を概観し、その状況と対をなすものとして、今日のチェコのアニメーション・スタジオに影響を与えている現代的問題も取り上げる。本稿は、アニメにおける運動の形式的描写の方法を探る。トーマス・ラマールの「シネマ的」と「アニメ的」という概念に拠りつつ、本稿は、伝統的な映画形式とアニメとのあいだの運動およびアクションにおける違いを問う。「フラット」という見地から考察されるアニメだが、そのテクストで用いられる運動の形式自体を通してスペクタクル、キャラクターの展開、そして皮肉にも奥行きが提供されるのだ。本稿は、アニメーションのこの形式における語りかけのモードがアニメに固有のものなのかを問う。「シネマ的」と「アニメ的」という用語(そしてその延長としてシネマ的な装置とアニメ的な装置)がどのように理解され得るかを考慮しつつ、本稿は、観客がそのようなイメージと彼ら自身をどのように同一視するであろうかという問題をも探究しようとする。本稿が提供するのは、一群の日本アニメーションのテクストにおいてアメリカのスターを起用し声の吹き替えを行ったことについての考察である。著者は、アニメーションにおいてスターの声に結びついている様々な意味の深いネットワークに浸透することによって、スターダムを産業、文脈、テクスト上で新たに理解できると主張する。著者は、スタジオジブリのアメリカ版DVD発売におけるテクストおよびコンテクスト(文脈)の両方にアプローチすることで、アメリカにおける日本アニメの市場とその意味合いを検討する。することで本稿が表明するのは、アメリカにおける日本アニメの重要性と今日のスターダムの本性をめぐるいくつかの学術的議論への仲裁である。電子的な流れは、それが消えたり破裂したりする際、もっとも光っているように見える。そのような瞬間、電子的な流れは、連続性を保ちたい、邪魔されずに物事を経験したい、という我々の欲望を明らかにするのだ。電子的パルスとライトスケープで特徴づけられる現代の芸術的環境において、明滅するスクリーンは、葛藤を伴うその関与の様々な方式と共に、限界および削除に関する思考を提供する。フィリップ・パレノのアナログなライン・アニメーション『あなたは何を信じる?あなたの目?私の言葉?語る絵:...』(2007)は、「連続する線が存在しない」腐敗性の場に存在する。そこでは、同作品に内在する多様な時間構造は、その作品の空間性の面から、そしてその作品と我々の時間感覚との関係性の面から、単一性の創造を拒否する。第1部』(2002)で、明滅は、イメージから停電した電子の流れ、つまり推定上、イメージの本質的要素を奪う。アニメーション化されたその都市景観は、ある電気的激発の音圧に相互依存する別の種類の電子的な光の運動を我々に提示する。イメージ作りの過程そのもの、つまりイメージの自己変奏のための潜在力が表現される。それは想像力と、ブライアン・マスミの「ヴァーチャルなものの曖昧さ」に結び付けられる。ジル・ドゥルーズの「ポイント明滅」もしくはマスミの「想像的および非体系的」のような概念を参照しつつ、アニメーションに内在する間隔と破裂との経験として明滅の感覚を取り上げる。その感覚は、アニメーションを頻繁に逆説的な作業として提案するだけではなく、そのイメージが占め得る特殊な場所を提案しつつ、我々が、生成する芸術というその潜在力と共に削除そのものとして、アニメーション化されたイメージを考えることを可能にする。本稿は、日本のアニメ(アニメーション)の国際化を探究しつつ、このようなポピュラー文化の生産物の背後にある文化政治学の解明を促進しようと試みる。アニメの国際化は、作品の背景、コンテクスト、キャラクターデザイン、物語構成に対して、脱日本化された要素を組み込むことが含まれる。本稿では、アニメの国際化を理解するための理論的な枠組みを作り上げ、その国際的な成功の背後に少なくとも3種類の文化政治学が働いているという提案を行う。一つ目は、脱政治化された国際化で、主に国際的に観客を引きつける商業的な方策として機能するもの。二つ目は、オクシデンタライズされた(つまり欧米が他者化された)国際化で、ナショナリスティックな感情を十分に満足させるもの。三つ目は、自己オリエンタライズされた国際化で、日本をアジアにおけるニセの西洋国家として打ち立てようとする文化的欲望をあらわにするもの。アニメーションオクシデンタリズムオリエンタリズムセルフ・オリエンタライゼ―ション詳細を見る幻覚的映像とジェレミー・ブレークの「時間ベースの絵画」における主体の不鮮明化ジェレミー・ブレークは、21世紀に入って以来2007年に死去するまで、映画的な諸戦略の利用を通してアニメーション、デジタル・テクノロジー、絵画を合成し、それらを収束させようと取り組んでいた。本稿は、ブレークの初期抽象作品が、ヴィジュアル・ミュージック芸術家たちと、戦後アメリカにおけるカラーフィールド派の画家たちによる実験的なアニメーション映画から受けた影響を議論する。同期間中、ブレークは新しいアニメーション・ソフトウエアを用いつつ、文学的なナラティブ構造に基づいた継時的形状/背景の抽象作品に自らの才能を注いだ。その後、ブレークは時間ベースの絵画から離れ、現代ポピュラー音楽における一匹狼的な主唱者たちとのコラボで創り出された、豊かな質感のノン・ナラティブ的な伝記的スケッチへ移動した。ブレークの幻覚的なムーヴィング・イメージの視覚性は、新しいデジタル・ソフトウエアが活用できることになったとき、感性的により激しくなった。彼の視覚的構成の奥深いハイブリッド性は、写真ベースのイメージ、抽象化されたカラーパッチ、落書き、アニメーションキャラクターなどの、絶えず続くフェードとオーバーレイとを通して伝えられ、主観的意識と見かけの世界との間に豊かな質感の架橋を創り出す。詳細を見る「そうだね、確かにそんな風に見える......」――『モダン・トス』における「実写」の宇宙、単純化された具像デザイン、そしてコンピュータアニメーションこの論文が論じるのは、チャンネル4のテレビ番組『モダン・トス』の形式的側面である。ミニマルな映像とダイアローグを用いるこの番組は、ある範囲のキャラクターたちが社会的犯行の縮小模型となりうる過程を見せる。ここで興味を引くのは、事前に撮影された背景や俳優との共謀の中で、抽象された具像的なデザインを意図的に枠にはめて用いるアニメーション形式への高度に特徴的なアプローチである。了解済みの宇宙内にフラッシュを用いたコンピュータの形状を配置する特別なやり方は、第一に、この番組のユーモラスさの領域に関連する「距離」の感覚をもたらす。第二に、ナラティブそのものに内在する宿命を補い、第三に、この番組を、同様のコンセプトに特有の美的刻印がある原作のグラフィック/ウェブ・カートゥーンの系譜に並べるのである。実写のフォトリアルな映画をアニメーションから分ける要素のひとつは線である。線とは、アイデアもしくはグラフィック的な表象として以外の実在を持たない、概念上のメタ対象である。線はフォトリアルな映画には必須ではない。ドイツのアニメーション作家ライムント・クルメが手がけたヒルトン・ホテルのためのテレビ広告5本を例として用いつつ、この論文は、アニメーション化された1本の二次元的な線に内在する逆説について問う。あり、同時に、エナジーとエントロピーのエキセントリックな視覚化でもあるのだ。クルメのアニメーションが強調するのは(たとえそれが広告キャンペーンであっても)、線が動くとき、それは決して「モノ」ではなく、差延を意図し表示するということ、そして線の幾何学が示唆する以上に常に偶然生を有し、生を生きるということである。不均衡ヒルトン・ホテルの広告モーリス・メルロ=ポンティノーマン・クラインライムント・クルメセルゲイ・エイゼンシュテイン詳細を見るスタン・ヴァンダービークの『ポエム・フィールド』におけるメディアの政治学この論文が提示するのは、ヴァンダービークがベル研究所において1966年から69年のあいだに制作したコンピュータアニメーション作品の連作『ポエム・フィールド』を理解するための文脈である。この連作は、ベル研究所のコンピュータ科学者ケン・ノールトンが発明した映像による初のプログラミング言語Bflixを用いている。この連作の分析を通じて著者が示そうとするのは、ヴァンダービークのポリティクスが方向性として如何に深く意識的に社会主義的であったか、当時出現しつつあった情報・コミュニケーション技術のラディカルな構想を通じて如何に社会的意識を変容させようとしたか、そして、その目的のために、同時期に出現しはじめたコンピュータアニメーションがいかに中心的なものであったか、ということである。見る外映画的アニメーション――グレゴリー・バーサミアンとスーザン・バカンの対話グレゴリー・バーサミアンのストロボライトを用いたキネティック彫刻は、鑑賞者に知覚上の矛盾を経験させる。鑑賞者の時空間上の物理的現前を共有する実際の事物の現象的現前と、アニメーション映画のイリュージョンとのあいだを揺れ動く経験なのだ。意図、そしてアニメーションによるイリュージョンに対し芸術家として持っている関係性である。映画以前の視覚的イリュージョンメタモルフォシス詳細を見る『ミッキーの大演奏会』における線と色彩この論文が提出するのは、テクニカラーによる7分のミッキーマウス・カートゥーン『ミッキーの大演奏会』(1935)の制作で使われたテクニックと素材である。アニメーションの産業化とドローイングの技術の歴史の変遷において、ドローイングや線が平準化規格化されていくさまを調査したのち、色の利用、とりわけ、セルに用いられていたインクと当時のフィルム・プリントに用いられた染料とのあいだの関係について記述する。ついての唯物論的理論を、テクニックとテクノロジーそのものに対する眼差しを失わないままに明確化することが可能かどうかということである。関連から考察することである。「中国派」が提起したいくつかの問題を精査することで著者が探求するのは、美術電影を、ナショナリズム的なアイデンティティを生み出すための強力なメタファーとして概念化および構成するということである。このアイデンティティは、視覚芸術と社会主義国家の言説を、アニメーション映画の制作における中国的な美学の再創出のための共有空間へと持ち込むものである。おいて同スタイルが生き延びることを助けてきた言説ベースの美学的一派を構成したことである。近年の西洋において日本のアニメーションに対する熱狂があることは、文化生産におけるデジタルの経験が、自己を主題化することについて新たな理解の道筋を開くことと関連づけて考えることができる。インタラクティブでヴァーチャルな環境においてイメージへと関わっていくこと、その視覚化は、個というものが、人間および非人間両者のユニークな関係パターンを通じて現れてくるものであるという考えを放棄させる。この現実は、東洋の哲学的概念における相互関係性や前反省的思考、マーシャル・マクルーハンが言うところの「包括的意識」によって説明しうる。日本のアニメーション作家宮崎駿は、禅‐神道の宗教的想像によって、自己を放棄する能力を個に対して与える。ポストモダン時代の道徳的混乱に対するオルタナティブな政治学としての宮崎の実践は、ヴァルター・ベンヤミンが映画に対して賭けていたものが機能しているということの例証である。この論文はアニメーションの伝統慣例的な定義とそれが生命感あるものの連続性へとつながっていく様子についての精査に始まり、有機的運動=精神性、そして、無機的運動=機能性といった二つの極点について考える。著者が示すのは、デジタル時代においては、生命感ある運動は、いくつかの度合いにまたがりつつ、運動感覚器官的な諸機能を通じて重要性と意味を持ちうるということである。このことは、物質性についての新しい考え方へとつながる。それはアニメーションの革新的な意義を構築する。その後著者が論じるのは、コンピュータのユニークな機能と結びつくことによって、アニメーションは生命感の二つの両極——精神性と機能性——のあいだにつながりを見出すということだ。アニメーションという分野がデジタル的属性の拡張から多くの利益を受け取りうるのはそのためである。最終的には、様々な時代・様々なメディアにおいて作られた芸術作品について論じることで、この精神性-機能性のループを例証する。詳細を見るアニメーション化された表現——3Dコンピュータ・グラフィックによる物語アニメーションの表現的スタイル3Dアニメーション・システムの発展は何よりもハイパーリアリスティックな風潮によって駆動されており、3Dコンピュータ・グラフィック(CG)はこの使命を広範にカバーしてきた。アニメーション作家たちは3Dアニメーション環境から表現豊かな物語的アウトプットを作り出す可能性を探究してきた。この論文が探るのは、こういった文脈における3Dアニメーションの美学、テクノロジー、文化である。認知科学への実証的なアプローチまでも綜合しながら、表現性に対する自然主義的ビジュアル・スタイルの性質を分析する。表現豊かなコミュニケーションと感情的な関与に対する手がかりに注目しつつから分析を行う。一点遠近法とフォトリアリスティックなレンダリングという自然主義的3DCGの二つの原則を表現性への潜在的な力という観点から考察し、結論においては、3DCGアニメーションにおける表現美学の未来を考える。フォトリアリスティックなレンダリング(NPR)遠近法リアリズム詳細を見る9.11以降におけるソフトボディのダイナミクスアニメーションにおいて、建築は運動性と変容性を授けられることにより、映画的・テレビ的な空間の枠から飛び出し、現実空間の環境へと拡張されていく。建築におけるアニメーションの中核的な例は、オーステルホイス.nlが新たなワールド・トレード・センターの案として提出したものである。メタモルフォーゼに対する言及を通じて、アニメーションを包括する。それが指摘するのは、現代のデザイン実践においてアニメーションという形式が卓越していること、そして、建築デザインのプロセスにおいてアニメーション・ソフトウェアが遍在的に用いられているということである。グラウンド・ゼロが同時に明らかにするのは、物体の世界においてソフトで脆い生身をめぐる、9/11以降の不安である。グラウンド・ゼロによる生の言説的生産に関して著者が行う分析は、我々の空間的想像力やフォルムについての政治学における大きな変化をマッピングすることとなるだろう。詳細を見る『ベオオルフ』——デジタルモンスター映画モーションキャプチャの技術を用いた最新の映画『ベオウルフ』(ロバート・ゼメキス監督)は、モンスターたちを倒して行く英雄の旅についての物語である。この論文は、『ベオウルフ』においてモンスター性が果たす主題的役割だけでなく、モーションキャプチャやCGIを通じたこの映画の構築そのものがモンスター的なものとして理解できるのではないか、ということを語る。時間イメージ』(1989[1985])に沿って言えば、『ベオウルフ』は、モンタージュからモントラージュへとシフトした映画、見せる映画の典型として理解できるということである。著者は、『ベオウルフ』におけるモンスター性の美学を分析しつつ、この映画におけるモーションキャプチャを用いたシンセスピアン、つまりヴァーチャル俳優のパフォーマンスが、アンリ・ベルクソンの笑いの理論(1912[1900])——人間が機械化された人間を笑う――におけるコミカルなものとしても如何に理解されうるかを考察する。本研究がこの問いを提出する際の方法論は、1958年から2005年まで制作されたアニメからランダムにセレクトされた341のアニメ・キャラクターの正面からの静止画のポートレイトを人種別にカテゴライズしたものと、それぞれの人種に対する1046人の評価者の知覚の結果を比較する、経験論的なものである。その結果が語るのは、作り手側の意図としてはアニメ・キャラクターの半分以上が人種的にはアジア人であり、白人はほんの少ししかいないのに、白人の評価者はキャラクターたちを白人であると知覚しているということだ。(ORP)」、つまり、知覚者はアニメのキャラクターを自らの人種グループの一員として認知しがちだということである。アニメの国際的な普及における意味合いについても、議論が行われる。詳細を見るボーダーライン・アニメーション概念としては「アニメーション」と呼ばれている分野でアーティスト・映像作家として活動しているトルステン・フライシュの作品は、芸術と科学とテクノロジーとが交錯するものである。属する彼の作品は、自然現象の細やかな作用についての高度に自己再帰的な精査でもある。この論文においてフライシュが明らかにするのは、彼の作品に通底するアイデアやコンセプト、そして作品制作時に取り入れるテクニックである。フライシュの実験映画作家としてキャリアはすでに10年以上におよぶ。その多くは「アニメーション」というジャンルの一般的な慣例に収まりつつも、その制作のプロセスとテクニックは、ソースとなる素材、コンセプト、テクニックの普通でない複雑さに反する。これらのプロセスは結果となるイメージにとっても非常に重要である。フライシュはイメージを生み出すため、普通ではないやり方を見出そうと試みるからだ。フライシュの作品で特筆すべきは、有機的な事物(血、肌、灰)や科学的現象(フラクタル、クリスタル、電圧)を美学的にも技術的にも巧みに扱う点である。本稿は、コミック・ブックという形式は決して静的なものではないと主張する。その紙面上に散らばっているコマは、時空間に対してコミック・ブック固有の分節を提示するダイナミズムと運動に満ちている。コミック・ブック内で再現される物語上のアクションの一部は時間を「凍結」することができるが、他のコマは(一紙面上の静止画として視覚的に静止状態にありながら)、コミックに特徴的な複数の知覚方式を創り出す複雑な時空間の描写を切り開く。コミックは、停止状態を通して、時空間のアニメーション的な流動を表象する。詳細を見る地上最速の男――現代スーパーヒーロー・コミックスの停止状態と速度スーパーヒーローの世界ではアクションが全てである。DCコミックスの「地上最速の男」であるザ・フラッシュにフォーカスを当てながら、本稿は、コミック・ブックのアーティストたちがスーパーヒーローの冒険ものにおいて一見停止したイメージをアニメートするために使う手法を調査する。近年、アクション映画のスターとして活躍するスーパーヒーローたちの成功にその糸口を捉えつつ、本稿は、アクションに関する映画理論を取り上げ、コミックの紙面に応用する。スーパーヒーローのスプラッシュ・ページの凍結されたポーズは、ナラティブとスペクタクルとの間で仮定される対立に異議を唱えつつ、読者側には知覚上の支配的立場を与えもする。スーパーヒーロー・ジャンルのコミックは、また、不可能なことを誇張して表象するため、自らの弾力的な時間性(継時的芸術ならではの時空間的な側面によって実現される)を利用する。ザ・フラッシュの英雄的な偉業は、コマの内部、そしてコマとコマとの間に存在する運動を表現するための概念的なメカニズムを通して描かれる。詳細を見る運動内の運動――アニメーションとコミック・ブックにおいて線を追いかけるということアニメーションとコミック・ブックは、継時的なイメージで構成されるという側面において共通している。動かされ、後者は読者の逍遥するような意志的活動によって動かされる。コミック・ブックの単一のコマは、物語の急場と、2次元の絵画的な平面のグラフィックな物性との両者によって調整される持続時間を有している。芸術家の身振りという動きはそれぞれの線に含有され、コミック・ブックと2次元の手描きアニメーションとの両方における動きを理解するための基礎として提示される。運動とは、アニメーション化された形状においては輪郭線の形態で保持される反面、運動および芸術家の身振りとの両方を読み取る分節化のおいては接線状に走ることもある。Journal2009年ダニエル・グリーブスジョー・キューバートフィリップ・マリオン線のアニメーション(アニメーテッド・ライン)コミック・ブックダニエル・グリーブスジェスチャーグラフィック作家(漫画作家)ジャン=フランソワ・リオタールジョー・キューバート運動フィリップ・マリオン2Dアニメーション詳細を見るデリダ、ドゥルーズ、そして一羽のアヒル――コミック・ブックの分析における循環的微分の運動コミック・ブックという「不思議で珍しい」メディアにおける「コマとコマの間の秘密」に関する探索は、物語的な冒険へのアピールを呼び起こす(未知の領域の隠された宝物を探しにいくクエストである)。コミック・ブックの分析が、同メディア内の隠ぺいされた存在の「正確な位置」を、宝地図で隠されたものを見つける「x」マークのように示してくれる印を見つける探索によって消尽される時、学術的な宝探しの言語中心的な形式は、その探索の過程が、隠ぺいされた存在に向かって進む線型的なクエスト以外の何ものかであることを許さないのか?本稿で筆者はドゥルーズの構造外的な対象=xをコミック・ブックにおける意味の構造化に適用する。筆者は、この第三のものを、デリダ的・ドゥルーズ的思考における「還元不可能な差異」へ寄託し、さらにコミック・ブックというメディアの異なる読み方を提案する。これは形式的構造をアポリア的に読み取ることを通して、閉塞を避けようとする試みである。詳細を見るドライデン・グッドウィンとの対話フレームに基づいたドライデン・グッドウィンの映画は、アニメーションの原則と慣習に異議を唱えると同時に再肯定する。彼の幅広い芸術プロジェクトの基礎的な一要素として、そのような形の映画製作は、ドローイング、肖像画、‘シリーズ’の概念を含む彼の他の関心事に絡んでいる。本インタビューでバーナビ・ディッカーは、フレームに基づいた映画制作へのグッドウィンのアプローチと、これが一般的に彼の作品にはどのように関連するかに関する議論の場へグッドウィンを様々な観点から招待する。ディッカーにとって、このトピックは、アニメーション研究において、とても生産的で重要であるにもかかわらず、これまで無視されてきたものであり、本インタビューを通じて、その訂正を行おうとする。聞き手は、特にグッドウィンの作品と19世紀のクロノ・フォトグラフィとの関連に興味を持っており、聞き手の提案によると、後者はフォトクロノグラフィ(エティエンヌ=ジュール・マレーによる同プロセスのための元々の用語)としてより一層効果的な応用の可能性があると提案する。グッドウィンの芸術における「ドキュメンタリー」的な側面と、ジャン=ルイ・コモリのダイレクト映画論との間にリンクが設定される。両者は極点のように離れて見えるにもかかわらず、聞き手は、コモリの多くの説明がグッドウィンのアプローチを通して例示されうることを発見する。本インタビューを貫く他のテーマには、ギャラリーおよびインスタレーション文脈内における映画の役割、そして古典的および今日的芸術実践とテクノロジーとの間の関係性も含まれる。——「ガール」を「ガールパワー」へと置き換えるこの論文が考察するのは『パワーパフガールズ』の政治学である。このシリーズの三人のスーパーパワー・ヒロインを1990年代に人気のあった「ガールパワー」言説の内部に位置付けつつ、エンパワーされた若い女性性のイメージを提示する。子供が大人に勝利するという物語上の前提は、子供向けテレビにおける先例にも共通する世代論的な政治学とも関わっているが、一方で、このガールパワー・シリーズの政治学が持つ限界を考えると、番組の主役である白人中流階級のへテロセクシャルな少女表象の外部にある、ある種のアイデンティティの形成に対する周縁化と中傷をも明らかになっていく。詳細を見る純粋感覚?抽象映画からデジタル・イメージへこの論文は感覚sensationとしての映画についての研究である。それが提供するのは、抽象映画の実践に対する新たなアプローチであり、抽象映画は純粋感覚という概念を包括しうるということである。抽象映画は純粋に構造的かつコンセプチュアルなものとしては解釈すべきではない。著者が論じるのは、感覚としての映画は、そもそもの始まりから映画の本質の一部でありつづけていた。本稿の議論は、感覚としての映画が映画史の重要な瞬間に存在しつづけてきたという観点から抽象映画の歴史を書き直す。そのうえで、感覚としての映画という概念は、純粋なエンターテイメントとしての映画/視覚効果とは一致せず、批評的な断絶として理解されるべきだと論じる。この批評的な断絶は、ヴァルター・ベンヤミンが、新たに生まれたこの映画芸術が持ちうる美学的意図として正当化する際の根拠であった知覚上の衝撃・知覚上のトラウマという概念において理論的に正当化しうるものである。純粋映画リズム詳細を見るアメリカとソヴィエトのアニメーション・シリーズにおける暴力、チェイス、身体の構築この論文で考察するのは、アニメーション映画における暴力ものである。アニメーション映画製作(アメリカ合衆国とソヴィエト連邦における)の経済的・社会的な文脈は、キャラクターの身体の構築およびダイナミクスとつながっている。チェイスもののアニメーション・シリーズの分析によって著者が示唆するのは、アニメーション化された身体の流動性と可変性に帰着する暴力は、アニメーション映画に固有の特質が表明されたものであり、機能の側面からは、セルゲイ・エイゼンシュテインが言うところの原形質性と似通っているということだ。この特徴は、アニメーション・キャラクターが人間化されるとき、アニメーション映画から消失する。詳細を見る羽のごとく重い――アグニェシカ・ウォズニカの『バーディー』、オブジェ・アニメーション、そして事物の道徳的な重力についてデジタル・テクノロジーは現在、私たちの表象の秩序を規定している。矛盾するようだが、デジタルの主導権は、写真的な指標性を喪失することを通じて、物質性の表象に新たな条件を生み出している。立体アニメーションはとりわけ、物質性についての現在出現しつつある概念のための舞台として適している。ウォズニカの立体アニメーション映画『バーディー』は、物質性を表象し、さらにそれについてのアレゴリーを生み出す。この映画は、メインキャラクターの計画、羽の構築、そして物質を単なる人間の使用のための材料としてしまうことについての倫理的含意を前景化する。物語構造とカメラの動きといった要素は、この映画においてキャラクターの計画に使われる物質に対し、道徳的な立脚点を与える。それは、キャラクターのみならず、観客や映画作家をも、このデジタル時代に我々が共有する時機にとって重要な倫理的状況へと引き込んでいくのである。詳細を見る誰か自身の映画——現代の若手女性作家によるアニメーション自画像この論文は、アニメーションの分野において目立つ活躍をするようになってきた現代の若い女性のアニメーションによる自画像を分析し、その新たな世代と先行する世代とのあいだの大きな違いを明確にする。過去の世代の女性作家たちは、アニメーションによる自画像を通じて、女性そして作家としての自らのアイデンティティを探りつつ、アニメーション映画の初期より存在してきたサブジャンルのための新たな言説とモデルを発展させてきた。新世代のアニメーションによる自画像はドキュメンタリーに接近し、より普遍的な関心事を扱うことで、これまで以上の広い観客にアピールし、劇場公開の機会を得ている。マルジャン・サトラピの長編アニメーション『ペルセポリス』(2007)はまさにこの例であり、この論文の中心となる。線と形で遊ぶ」展は、ドイツのアニメーション映画監督・作家ライムント・クルメによる作品を展示した。彼の映画作品の重要な出発地点は、落書き、運動のスケッチ、コラージュといった、グラフィックによるブレインストーミングのセッションである。クルメは、その作業を経て、言葉を用いることなくアイデアや感情を視覚化していく。この論文が提供するのは、展示のための準備で作られたものについての洞察であり、それがとりわけ最終的な作品へとたどり着くまでの創造的な芸術的プロセスにとりわけ焦点を当てることで、ライムント・クルメが空間をアニメートするそのユニークな方法を分析する。展示のコンセプトにおける中心的な側面、たとえばテーマを選ぶ際の基準、展示物の選択や配置、展示物や動画の見せ方についても詳細に説明される。それによって、著者は、アニメーション映画について展示を行うことのユニークさとそれが生み出す可能性について、いくつもの考察を行うことになる。詳細を見るスタン・ヴァンダービークの『カルチャー:インターコム』における戦略的規範化とオーディオ-ビジョン-的な語用論スタン・ヴァンダービークの重要性についての再考は、歴史を記述する際に直面する様々な問題を伴うことになる。テクノロジーの時代において、歴史を形成するとはどういうことかについて、多くのことを教えてくれるのだ。1960年代・70年代のアメリカのアヴァンギャルドにおいてテクノアート分野の革新者であり、アニメーションのすべてを覆した重要な実験映画作家が完全な忘却に陥ってしまっているという事態はなぜ起こるのか?さらに言えば、いかにして起こりうるのか?著者はここで、テクノカルチャー的制作と消費における変化があらゆる映画的意識をアニメーションとみなしてしまう現在において、とても似たプロセスが「デジタル・メディア」という還元的な用語の周辺で起こりつつあると論ずる。詳細を見る「アニメーションの手なるものにおける興味深い章」——スタン・ヴァンダービークのアニメーション化された空間の政治学この論文が肉付けしようと試みるのは、『タイム』誌が1964年にいかにももっともらしく「アニメーションの手なるものにおける興味深い章」と呼んだような達成を、スタン・ヴァンダービークがいかにしてなしえたのかということである。焦点をあてるのは、彼のコンピュータ時代以前に制作されたペインティング、人形、コラージュのアニメーション作品である。アニメーション技術を通じて表現されえたのかということである。コマ撮りの人形アニメーションとペインティング・アニメーションについて議論するが、その後には、コラージュとフォトモンタージュについてのモダニスト的な文脈を経由し、数多くあるヴァンダービークのコラージュおよび切り絵のアニメーション作品について、彼のビジュアル的な新造語がジェームス・ジョイスの混成語手法といかに比較しうるかという提案を行ないつつ考える。ファウンド・フッテージというジャンルおよびテクニック内部における彼の実践について美学的および社会政治的に分析しながら、彼が、自作を観る観客に対して立てた戦略を示唆する。結論となるのは、ヴァンダービークの多岐にわたる詩学と美学を、政治的フォトモンタージュおよびインディペンデント・アニメーションの連続体のうちに、「興味深い章」として記述することである。見るピクトリアル・コラージュからインターメディア・アッサンブラージュへ――『バリエーションズV』(1965)とヴァンダービークの拡張映画のケージ的起源インディペンデント・アニメーションの制作者としてかなりの成功の経歴をおさめた6年間を経て、1964年以降、スタン・ヴァンダービークは、自身が拡張映画と呼んだパフォーマティブで学際的な実践へと足を踏み入れた。この論文が強く主張するのは、この移行に際して最も強力な動機となったのは『バリエーションズV』制作時におけるジョン・ケージおよびマース・カニングハムとの親密なコラボレーションであるということであり、ヴァンダービークの動く壁画をその文脈において精査することは、このようなビジョンを生み出す起源として、ブラック・マウンテン・カレッジ時代の教師たちが重要な役割を果たしたということを理解させてくれるということだ。この時期におけるアッサンブラージュの学際的なレトリックこそ、初期のコラージュ・アニメーションと後の拡張映画およびインターメディア的なパフォーマンスへの転向のあいだにある美学的・概念的なギャップに橋渡ししてくれるということを、著者は提示したい。同時に持つ一連の表象へと数字と文字を引き入れたかということである。読みやすさと読みにくさの境界を滑りながら、このアニメーションのシリーズは、テクストとイメージ、コードと絵の二重のビジョンを提示しつつ、そうすることによって、機械時代の終息期におけるコンピューテーショナルな可視性について、広範かつ認識論的な問いを浮かび上がらせる。1968年のMOMAにおける展覧会の副題(「機械」)は、もはや人間の目には見ることのできない機械によるアニメーションのコンピューテーショナルなモデルが出現したことを鮮やかにしたものである。それに帰結して起こる可視性の危機は、当時探求されていたグラフィックなユーザー・インターフェース(GUI)のモデルという観点から眺められることで、特定の重要性を帯びることになる。「POEMFIELD」のシリーズにおいて、ヴァンダービークとノールトンは、その際に生起する絵画性、言語、コードのレイヤー化されたパラダイムがもつ複雑さと展望の両方を伝達し伝えようと試みているのである。見る物語世界上の短絡――アニメーションにおけるメタレプシス(転喩)この論文が論じるのは、メタプレシス(転喩)という非常に顕著な現象である。メタプレシスは我々が実際に生きる世界では超えることの叶わぬ相互的に排除しあう境界線を、フィクションとパラドックスによって超えていくことである。自分の創作物の物語世界に到達するアニメーターの手や、作り手の世界を逃れたり自らの世界を作り直したりしつつ観客とコミュニケーションをとるキャラクターは、それぞれ異なる種類のメタプレシス的超越である。この現象はアニメーション史を通じて広範囲に起こっているにもかかわらず、これまでアニメーション・スタディーズにおいては理論化されずにいた。この論文は、メタレプシスをトランスメディア的かつナラトロジー的に概念化し、アニメーションの分析的ツールとして持ち込む。広範な範囲の例について議論しながら、さまざまな形式のアニメーションに対する枠組みとして機能するか検討していく。見る影響下でのスケッチ?マンガと映画のあいだの美学的収束についての問いとウィンザー・マッケイマンガと映画のあいだの形式的な類似性は、両者の美学的近接を巡る長きにわたる議論の火花をしばしば散らす。影響関係についての議論も同様だ。マンガ史家のデイヴィッド・クンズルは、フランシス・ラカサンを引きつつ、1800年代中盤から後期のマンガに映画形式の特徴を如何に辿ることができるかを語る一方、映画史家のドナルド・クラフトンは、マンガが映画言語の進化に及ぼした影響は、あったとしても稀少だろうと言っている。この論文は、ウィンザー・マッケイのマンガとそのアニメーション化の両方を分析することにより、歴史上の知識に基づいたテクスト分析を用いることで、美学的影響についての問いを、より複雑化しようと願うものである。Journal2010年ウィンザー・マッケイ脚色アニメーション映画マンガ(コミック・ストリップ)ドナルド・クラフトン形式分析デイヴィド・クンズルフランシス・ラカサン空間性ウィンザー・マッケイ詳細を見るアーロン・マックグルーダーの『ブーンドックス』と、マンガからアニメーション・シリーズへのその移行この論文が考察するのは、日刊新聞掲載のマンガ「ブーンドックス」のアニメーション・シリーズへの移行である。アニメーション版が、原作となる印刷物が生み出す予期を超え、細かな文化的言及を数多く行いながら、高度に間テクスト的な複雑な作品として出現するその過程に注目する。「ブーンドックス」におけるメディア間の移行を解説するため、アニメーション版は、流用と脚色の理論を通じて分析される。その際、このシリーズにおける巧みな文化的借用と、日本のアニメに典型的な形式的な約束事の利用にとりわけ注意を向ける。「ブーンドックス」と「ザ・シンプソンズ」との関係を探ることで、リアリズムと社会的言及という点において、『シンプソンズ』は「ブーンドックス」の先祖であると位置づける。詳細を見るディズニーのアリス・コメディ——イリュージョンの生命と生命のイリュージョンルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』(1865)と『鏡の国のアリス』(1871)は様々なディズニーのテクストに影響を与えている。そのなかには、同スタジオが1923年から27年に製作したアリス・コメディ(ディズニー・スタジオが世に出ることになった中核的な作品でもある)も含まれる。この初期シリーズは、ディズニーの映画様式の発展、つまりハイブリッド・アニメーションの様式を形成するのに大きく役立った。そのハイブリッド性の形成は、スタジオの全歴史を通じた大きな影響を及ぼすことになる。スタイル上は粗野なままでありつつも、リアルなものと幻想的なもののあいだの関係性の交渉を行なっていくスタジオの努力——後に「生命のイリュージョン」として知られることになったスタジオ独自のスタイル――を予見するものでもあった。この論文が探るのは、ハイブリッドなスタイル――たとえば、実写とアニメーションの組み合わせ――への強調という観点から、基礎的なテクストであるアリス・コメディの分析を行なう。それは、リアリスティックな空間を生み出すという問題へと目覚めることを必要としたと同時に、観客をファンタジーの空間に引き込むという点で、ルイス・キャロルが「アリス」シリーズで行った境界侵犯的な探求と同様のものであるともいえる。詳細を見るディズニー・フォルマリズム——「古典的ディズニー」を再考する『プリンセスと魔法のキス』(ロン・クレメント、ジョン・マスカー監督、2009)の公開によって、「古典的ディズニー」というフレーズは再び議論の的となった。残念なことに、「古典的ディズニー」という概念は近年進化したものである。それは、ディズニーをめぐる無数の議論で用いられた一見率単純な用語から、ディズニーのアニメーション長編について「速記」的に批評を行うための特定性には欠けている用語へと進んでいる。この論文では、「古典的ディズニー」を代替することが可能かもしれないものとして「ディズニー・フォルマリズム」という新たな用語を提唱する。そのため、『白雪姫』(デイヴィッド・ハンド監督、1937)、『ピノキオ』(ベン・シャープスティーンほか監督、1940)、『ダンボ』(ベン・シャープスティーン監督、1941)、『バンビ』(デイヴィッド・ハンド監督、1942)といった映画で追求された美学的スタイルの形成と継続に言及を行う。詳細を見るドローイング・アニメーションドローイングは古典的アニメーションの「伝統的」な実践において鍵となる構成要素であって、デジタル時代への関連性の乏しさから、時に流行遅れとみなされることがある。逆に、デジタル・ツールとヴァーチャルな素材の使用は、伝統的な方法論で教育をうけたアニメーターにとってはいまだに問題含みのものとして見られている。現代美術の領域においては、様々なツール、プロセス、パラダイムでの実験が爆発的に拡張しつつ、時間、パフォーマンス、物質性といった問題をめぐり、ドローイングに対する関心が復活している。この論文では、ドローイング・アニメーションのプロセスと理論化について、これらの異なる実践およびツールという観点から行なう。ドローイングは、物質的な基礎と概念化という側面から考察されていく。ドローイングは、時間の経過やキャラクターのパフォーマンスを表象しうるプロセスとして探究されるが、それ自身としても、持続をともなうパフォーマティブな活動なのだ。おける声と視覚――デカルト的光学を超えてこの論文で考察するのは、押井守が『攻殻機動隊』(1995)において行った声と視覚の実験である。『攻殻機動隊』において身体を欠いた声が明確化する視聴覚的反転は、イメージと声の伝統的な一致を分解させる。押井が用いる非有機的な視線は、見ている人間の身体から脱却し空間へと拡張させる。それは、映画における人間中心的な視線という基準とはかけ離れている。この脱人格化された視覚は主体の散種を表現する。人類を存在論的に環境へと開いていくこの映画のモチーフとも反響しあう。押井の視聴覚的実験は、デカルト的光学への批判とみなすことができる。身体を欠いた声は他の感覚に対する視覚に優越するというデカルト的な見方の土台を崩し、非有機的な視線は非遠近法的な空間と非人間的な視覚を生み出しルネッサンス的な遠近法のシステムへの補足ともなる。結果的に、視覚を声から切り離す押井の傾向は、彼の作品において、アニメートされた身体を、主体‐客体の境界の古典的な構築を超えて複数の時空間的次元のいたるとこに配分される異質で離散的な担い手とするのだ。押井によるデカルト的光学への挑戦の結果は、アニメーションにおいて、エイゼンシュテインが言うところの「エクスタシー」のような強烈な情動性を生み出すことになる。詳細を見る可塑性再考——アニメーション・イメージの政治学と制作アニメーションについての著作は、イメージの可塑的な質――対象は伸縮し形態を変えていく――にしばしば言及するが、アニメーションの可塑性をめぐる議論は、完成した映像と可塑性とを結びつけて考えがちだ。本稿は、アニメーションの可塑性についての再考を行うことで、それが単に完成した映像の属性であるのみならず、制作における物質的条件の一側面でもあることを示唆する。1940年代・50年代の日本においてディズニー・アニメーションについての記述を残した今村太平と花田清輝という二人の左翼知識人の著作を紹介し、その著作をヨーロッパにおいて対応するもの対比させつつ、この論文は、これら日本人思想家たちが、ディズニー・アニメーションの制作現場におけるフォーディズムの重要性に注意を引こうとしていることを示唆する。今村と花田の著作は、アニメーションの可塑性を論じる際、フォーディズムによる映像制作の物質的条件の観点から可塑性を批判的に再考することを可能にする。そのことは、労働のレベルはもとよりアニメーションというメディアムのレベルにおける可塑性についても考察させてくれるのである。セルゲイ・エイゼンシュテイン詳細を見る抽象化されたウッディ――シェイマス・カルヘーンのカートゥーンにおけるフィルムの実験アニメーターのシェイマス・カルヘーンは自伝のなかで、1940年代中盤を自身にとっての芸術的目覚めの時期であるとした。ロシアのフォルマリスト、セルゲイ・エイゼンシュテインやフセヴォロド・プドフキンといった映画理論家たちの著作を読んでいた時期である。その当時ワルター・ランツのスタジオで監督として働いていた彼は理論を実践へと移すことを決意し、ランツのカートゥーン作品において、承認の取れた絵コンテを用いつつ、そこに現代的なテクニックを適用する実験を始めたのである。ウッディ・ウッドペッカーのカートゥーンのような商業的プロジェクトでの制作を行なっていたカルヘインには、前衛的なことをやるための自由はほとんど残されていなかった。それゆえに、彼はヒットエンドラン的アプローチを採用することで、音楽的で映画的な実験を表に出すこととなる。本稿の議論が明らかにするのは、ウッディ・ウッドペッカーのカートゥーンはそのための適切な題材には見えないにもかかわらず、乱暴で道化的なウッドペッカーのキャラクターは、カルヘインが彼のモダニスト的悪戯を行なうための理想的な機会を提供し、シリーズ自体にも熱狂的な活力を注ぎ込むことになったということである。対話この論文は、アニメーションの実践と理論における二つの注目すべき声、出口丈人と山村浩二との対話である。東京で行なわれたこの対話は、脱中心化を通じた拡張という概念を、アニメーションの主題およびそれが語られる場所という二つの観点から追うことになる。されているのかという観点から考察される。もの、非=歴史(不完全な歴史の理解の表明)などをめぐる質疑応答となっている。おけるドローイングとその変容中の状況とのあいだの、もしくは社会的情緒とアニメーション固有の質とのあいだのつながりが見出される。この記事を締める対話の結論には、将来的な研究テーマを新たに切り開いていくのに価値ある意見が含まれていることだろう。本稿は、映画がアニメーションという大きな統一体のサブカテゴリーだとする、広く共有されている見解に異議を唱える。「アニメーション」という言葉の語源を調べると、同単語がどのようにして二つの意味(一つは、命を与える、もしくは生き物になるという意味、もう一つは、動く、もしくは動かされるという意味)を獲得したのかが分かる。映画を取り巻く交易と専門的な言説において、「アニメーション」は、1910年代初頭まで、シングルフレーム・シネマトグラフィ、もしくはその手法を用いた映画の分類を指示していなかった。アニメーションが映画の先祖だという系統学的な主張は、上記の二つの意味の偶然の一致を利用したものでしかなく、そのアプローチは、映画形式、ジャンル、社会的実践としてアニメーションをより広く理解することから人を遠ざける。このような推論がもたらす否定的な結果の一つは、いわゆる「映画以前」の光学的な玩具の様々な特徴が、後に登場した映画とのつながりにおいてのみ評価され、独自のものとしては研究されえない可能性があるということだ。(プリシネマ)詳細を見るブローブック、マジックショー、初期アニメーション――生ける屍を仲介するということ本稿は、生命のないもの(スチール写真を含め)に命を与える映画の力に関する言説に照らしながら、初期アニメーションおよび近代マジックの歴史を探究する。構造はフリップブックに類似しているが、継時的なイメージを伴わないブローブックというメタモルフォシス的なマジックブックと映画との遭遇を考察することで、アニメーションの一形態に関する側面、そしてイリュージョンとそれへの信用に関する側面を明らかにする。映画におけるアニメートの「力」をダイレクトに試演する手段としてブローブックをフィーチャーした数多くのトリックフィルムの意義も説明するために、近代マジックの原則も取り上げられる。このような分析は、映画およびメディア研究内においてアニメーションを包括的な概念として使ってしまうことに異議を唱えつつ、デジタル上のイリュージョンを理解するためのモデルとして19世紀のマジックへとニューメディア研究が立ち返ることを根本的に考察しはじめるための一つの基礎を提供する。本稿は、映画とアニメーションとの関係を歴史的かつ存在論的に取り上げるための一つの重要な拠点として、明治時代(1868-1912)の日本にフォーカスをあてつつ、幻灯と映写機との対比を行う。フーコーのディスポジティフ(装置・配置)概念を技術的なパラダイムの理論に変容させる、技術的な対象に関するシモンドンの概念を用いつつ、筆者は、映画とアニメーションとの差異は主に物質の差異ではなく、運動における質の差異にあたるということを発見する。幻灯の投影イメージ(写し絵)を探究していくと、映画とアニメーションは、電磁気学に結びつくテクニカルなパラダイム、つまりデカルト的なテクニズムの影響を受けたものを共有するということが分かる。映画的な運動-イマージュのヴァーチャルなものとしての時間と、任意の瞬間(any-instant-whatever)に対するドゥルーズの強調を修正しながら、本研究は暗き先触れ、つまり映画とアニメーションが任意の質料(any-matter-whatever)を共有するということを発見する。アニメーションは任意の質料に近いがゆえに、質量の中の生を直接的に経験する機会を提供し、なおかつ、デジタルにおける任意の媒体=メディアムを予期するのである。本稿は、イギリス人のアーサー・メルボルン=クーパーとロシア人のアレクサンダー・シリャーエフの先駆的な初期立体ストップモーション・アニメーションを、19世紀末近代性に関する言説内に位置づけることを目指している。本議論は、近代都市と初期映画との両方の発展に関する支配的な言説、そして特に、モダニズム的な実践を仲介する役割を有しているものとして平面の「カートゥーン」を受け入れてきた様々な方法に取り巻かれ、これらの作品の意味が見失われてきたと同時に、立体の形式はあまり調べられないまま、映画的もしくは文化的実践における他の側面の内部に吸収されてきたことを示唆する。筆者は、メルボルン=クーパーとシリャーエフが「象徴的身体」に焦点をあてながら、実写によるフォトリアリズム的な観察と、初期のドローイング形式のグラフィックな自由との間における仲介として、自覚的に立体アニメーションを使うと主張する。それは初期映画における「アトラクション」の諸概念を改訂しつつ、都市-空間を再定義し、なおかつ近代的なモーションがもつ意味を記録している。詳細を見るトリックという問題――初期のドローイング・アニメーションは映画のジャンルなのか、それとも特殊効果なのか?著者は、トリックフィルムの系譜の中にアニメーションの登場を位置づけることによってアニメーション映画史を再考するため、映画史を線型的に理解することを放棄する。初期のカートゥーン・アニメーションに関する言説(たとえば、業界紙から見つかる評論的および広報向けの言説)を分析すると、それらの映画が独自のジャンルとしてではなく、ほかのトリックフィルムに似たものとして看做されていたことが分かる。それでは、トリックフィルムがほとんど制作されなくなった1910年代半ばにおける初期のカートゥーン・アニメーションの人気はどのように説明しうるだろうか?ちょうどトリックフィルムが既にほとんどなくなっていたとき、様々な「トリックフィルム」、つまりアニメーションによるドローイングの人気をどのように説明しうるのだろうか?本稿では、それらの問題を提出するために、アニメーションによるドローイングへの見方がどのように変容していったか、その過程を検討する。著者が試みるのは、アニメーション化されたドローイングをトリックフィルムとして看做す段階から、結果的にそれらが一つのジャンルとして制度の中に収められていく段階までの推移を概略することである。理由から結び付けることで、フランスにおけるアニメーション映画の最初の学派の特殊性を再構築するための貢献をする。これらのアニメーターたちは、元カリカチュア作家として、エンターテインメント向けもしくは教育向けのモデル、イラストレーション産業向けもしくは子供の図書・玩具市場向けのモデルを、舞台などパフォーミングアートから借用した見世物的なパラダイムと共に組み合わせた。彼らの仕事に関する本分析は、その重層的な文化的系列の組み合わせと相互作用を示すことで、草創期における第7の芸術の歴史記述を総括して検討、評価できる舞台を切り開く。ドキュメンタリー・アニメーション研究への枠組みに向けてこの論文は、ドキュメンタリー・アニメーションの歴史を、ドキュメンタリー・アニメーションという形式そのものと、それがいかに研究されてきたのかという両面から概略し、ドキュメンタリー・アニメーションについて考えるための新たな方法論を提示する。いう三つの機能が示唆されるだろう。著者は、このような方法でドキュメンタリー・アニメーションについて考えることで、実写が排除せざるをえなかった主題へのアプローチを切り開くゆえに、アニメーションはドキュメンタリーの認識論的課題を拡張し深めるということを示唆する。』(2004)といったドキュメンタリー・アニメーションは、近年における個々人および情報の増加する混乱と運動が広がりつつあることについて、その含意を私たちに考えさせる。本稿は、これらの代表的な作品の分析によって、実験的なドキュメンタリー・アニメーション作者たちが、「ドキュメンタリーが保証しているもの」の現状について可視的な方法で自覚的に精査を行う傾向を考察する。(2007)のメイキングにおけるイメージ、セリフ、思索を提示するものである。この映画は、6人の移民者や旅行者がアメリカ合衆国への国境を越える経験について語る様子を中心に据えたドキュメンタリー・アニメーションだ。著者は、10枚のイメージを選び、そこにそれぞれのインタビュイーの言葉を書き写したものを添える。その後に続くのは、アニメーションを制作していくプロセス(作り上げられたイメージを語り手の「リアル」な声に同調させていくというプロセスから著者が拾い上げたもの、つまりアニメーションにおいて声とテクストはを拮抗す様々な異なる方法)、もしくは、ドキュメンタリーという形式において主観的な手描きのアニメーションを用いるというの破壊的な(驚くべきほどに)所作に関する思索である。Verdict』を、コンテンポラリー・アートの地平において高まりつつあるアニメーションへの関心という広い文脈において考察する。芸術家によるアニメーションの急増における3つの傾向——映画史の重要な瞬間をアニメーション化する作品、「リアリティ」をアニメーション化する作品、カートゥーンやテレビ、ビデオゲームなどポピュラー・メディアを素材として使う作品——を探りながら、その後、既に露出が過度となっている実写のフッテージを描き直すエザワの作品と、実写映像が存在しない(しえない)場合に映像的な補足としてアニメーションを用いるドキュメンタリー作品との違いについて考える。詳細を見るライアンを再演する――ファンタスマティックとドキュメンタリー・アニメーション本稿では、ドキュメンタリーとして理解される作品において、ステージ上での再演を用いるという関連からドキュメンタリー・アニメーションについての議論を行なう。議論のために主に依拠するのは、ドキュメンタリーにおける再演についてのビル・ニコルズの近年の考察である。そこで彼はドキュメンタリーの再演について、「ファンタスマティック」かつ再帰的な性質を持つと語っている。これらの性質はアニメーションにおいて鍵となる属性と緊密につながりあい、ドキュメンタリー・アニメーションを、重要かつ興味深いハイブリッドな創造的形式とする。鍵となる概念はクリス・ランドレスの『ライアン』(2004)をケース・スタディとして適用される。この作品においてランドレスはファンタスマティックなビジュアルを展開することで、ドキュメンタリーにおける真面目さという慣例的な言説を不安定化させ、その鏡的な言説である譫妄状態の方向へと進んでいく。部分的には、視覚的シミュレーションという領域におけるアニメーション(さらにはアニメーション・ツール)の現状を探っていくことになる。再提示・再解釈するかということについての考察を、今日まで見過ごされている領域——パフォーマンスのプロセスとそれがドキュメンタリー・アニメーションにおいてどのように現れるか――にフォーカスを当てることで行う。ここでのパフォーマンスとは、我々が演劇において理解する単純な意味(誰かが役を再演すること)ではなく、アニメーターが、事実のもとづいた素材の解釈のために特定のアクションを演じるという意味である。中心となる問いは以下となる。Mark』という近年の作品をケース・スタディとして用い、これらの問いに対してありうる答えを探求していく。詳細を見るカリグラフィーのアニメーション――不可視なものをドキュメントするカリグラフィーによるアニメーションは、ドキュメンタリーの座を、表象からパフォーマンスへ、指標から動く軌跡へと移動させる。アニメーションは、アラブ語の筆記が、とりわけイスラム芸術の文脈において何世紀にもわたって探求してきた変容的かつパフォーマティブな性質にとって、理想的な活動の場である。イスラムの伝統では、筆記はときにドキュメントであり、ときに不可視なものの表明である。さまざまなイスラムの伝統におけるテクストと筆記の哲学的・神学的な含意——文字の神秘的な科学、シーア派の思想と結びつく秘匿という概念、パフォーマティブもしくは護符的な筆記の性質を含む――が、コンテンポラリーな芸術作品にも活気を与えることになる。歴史的な迂回を行うことで示されるのは、アラブのアニメーションは、イスラム芸術から直接的に由来するわけではなく、イスラム芸術からインスパイアされた西洋式の美術教育、そして西洋の現代美術におけるテクストの特権化から出てきているものであるということだ。ムニール・ファトミ(モロッコ/フランス)、クトルグ・アタマン(トルコ)、パウラ・アブード(オーストラリア)といったムスリム・アラブ世界出身の多数の芸術家たちによって、筆記は不可視性の宗教的な次元から世俗的な次元へと越境する。いえば、アラブやイスラムの伝統におけるテクストをベースとした芸術の豊かさは、テクストをベースとしたアニメーションの実践者そして研究者に大きく関係しているのだ。詳細を見るリアルをアニメートする――ケース・スタディドキュメンタリー映画制作における証言収集の倫理は、とりわけクロード・ランズマンの記念碑的作品『ショアー』(1985)以来、長年にわたって学術的な議論の主題となっている。潜在的に映画の主人公になりうる人物が自らの物語を語ろうとするとき、なんらかの原因によって語りえない場合がある。トラウマを表象化しようとする際、言葉はそれを失敗することがあるからだ。この論文が語るのは、その一例として、ロンドンに来た難民をテーマにしたナショナル・ジオグラフィック社のための三部作ドキュメンタリー・シリーズを作った際の著者の経験である。その際、ラカンの精神分析の概念を用いることで、このシリーズにおいてアニメーションを用いるに至った経緯について理論的な枠組みを提供する。証言トラウマ詳細を見る『戦場でワルツを』における回想のアニメーションと鑑賞者としての経験この論文は、アリ・フォルマンによる戦争回想録のアニメーション『戦場でワルツを』(2008)が、戦争の記憶への言及と道徳的立ち位置とのあいだにいかにして折り合いをつけたのかを探る。この映画は、アニメーション以外には表象することが困難もしくは不可能な題材を取り上げるに留まらず、観客とドキュメンタリー・テクストとのあいだに新たな可能性を育むツールともなりうるドキュメンタリー・アニメーションの可能性がの例証であるということを、本稿は論じる。この観点から著者が論証するのは、『戦場でワルツを』のユニークな美的選択――その革新的なアニメーション技術、そしてファンタジーとリアリティをミックスするやり方――が、観客に対して、作品の内部に、豊かで一貫し信頼するに足るリアリティの感覚を総合的に作りだすのを邪魔するどころか促進しているということである。そのために著者は『戦場でワルツを』の内容と形式の分析をその受容についての解説と合わせて行なう。『戦場でワルツを』が個々人に対してある種の身体的反応を生み出すその方法について論じ、こういった反応が引き起こしうる政治的重要性について考察する。詳細を見る写真の痕跡をアニメートし、ファントムとファンタスムを交差させる――コンテンポラリー・メディア・アート、デジタル・ムーヴィング・ピクチャー、そしてドキュメンタリーの「拡張した領域」この論文が考察するのは、さまざまなプラットフォームにおける現代のメディア作品が、デジタル上で作られた運動によって写真をアニメートすることにより、写真に刻印されたリアリティについて新たな外観をもたらしているという点である。これらの作品は、著者が呼ぶところのデジタル・ムーヴィング・ピクチャー、つまり写真的静止と映画的運動がデジタル上のイメージ生成システムを経由し単独の写真のフレーム内部で相互関係を築いていくハイブリッドなイメージに基づいている。著者は、ジム・キャンベル、ケン・ジェイコブス、ダヴィット・クレルボ、ジュリー・メルツァー、デイヴィッド・ソーンの作品を分析することで、こういったピクチャーが、実写とアニメーションのあいだ、そして記録されたものと操作されたものとのあいだの境界線を曖昧なものとすることで、ドキュメンタリー的なエピステフィリア(知ることへの欲望)を満たし、ドキュメンタリーに接するかのように見者が、「思索」かつ「調査」しつつ写真的痕跡に関わっていこうとする気持ちを喚起する。デジタル・ムーヴィング・ピクチャーは、ドキュメンタリーの拡張する領域(ロザリンド・クラウス)を心に描くことをわれわれに要求するだろう。その領域では、ドキュメンタリーについてのモダニスト的概念を規定する一連の二項——たとえば、アナログのフィルムおよび写真が持つ写真化学的な性質を、アニメーションもしくはレンダリングされた映像イメージよりも表象機能において信頼に値すると看做し、優越的に考えること――が問題として取り上げられる。著名なコラージュ映画作家ルイス・クラーが、自身の映画作品から引用した個人的な記述とイメージのコラージュを創り、自作の切り絵アニメーション映画について省察を行う。利用することを論じる。アニメーションによる運動と静止の利用、そして過去の対象を再度アニメートするという考え方についても言及される。詳細を見る「僕を閉じ込めないで」——『ウェイキング・ライフ』と『スキャナー・ダークリー』における曖昧な線この論文は、『ウェイキング・ライフ』と『スキャナー・ダークリー』の映像スタイルの評価を試みる。その際、これらの映画の美学の分析を主として行う。これらの作品で用いられるロトショップは、キャラクターや主題を描き出す表現の手段であり、それによってアイデンティティは、固定・安定したものというより、多面的にスケッチされるようなものとなる。美学的に境界線と戯れることは、トラブルを抱えたアイデンティティへの主題的な先入観を詳細に記述するための手段以上の反響を孕んでいる。この二本の映画においては、そういった表象が重要となっているわけだが、一方、絶え間なく動く、横滑るキャラクターの輪郭線は、実写とアニメーションの境界線が曖昧なものとなっていることへの言及でもある。本稿の議論の中心となるのは、これらの二本の作品を理解するにあたってのアニメーション化された線の利用である。線は、ロトショップの利用と、この二本の映画が提起する諸問題を探るための弾みとなるのだ。本稿は、以下の主要なアイデアについて考察する――アニメーション化された線とその美学的分析、ロトショップというテクノロジー、断片化されたアイデンティティの表象、フォトリアルな映画とアニメーションのあいだの関係(とりわけナラティブやスペクタクルに焦点を当てる)。著者はテクノロジーとスペクタクルというコンテクストの内部でロトショップのことを提出する。産業上の実践を考慮にいれることにより、ロトショップのような技術的革新がいかに実写映画に変容をもたらすのかを評価することが可能になるのである。詳細を見る不気味な指標――ドキュメンタリーとしてのロトショップ・インタビューこの論文が考察するのは、ボブ・サビストンが1997年から2007年のあいだに制作したインタビューのアニメーション化と、それらの作品をドキュメンタリーとみなすことが持つ含意についてである。著者は、これらの作品が、リアリティと見せかけ、観察と解釈、現前と不在のあいだの緊張関係と交渉を行なう閾値的・言説的テクストであることを論じる。問題とされる短編作品のテクストを分析していくことで分かるのは、これらの作品の美的な提示は、ドキュメンタリーとしての地位を確かなものとすると同時に、ロトショップの表現主義的な可能性を開拓もしているということだ。ロトショップの本性は、インタビュイーの物理的な身体の不在を強調しつつ、表現的に過剰なアニメーションのスタイルへとそれを置き換えていく。ドキュメンタリーとしての真正さ・証拠、つまり視覚的指標などの慣例的な標識は、これらの作品においては欠如している。これらの欠如は、美学的に閾値的なものとなるアニメーションのスタイルと組み合わせられることにより、喜ばしく複雑ながら認識論的にかつ現象学的に問題を提起する鑑賞体験を作り出すのだ。指標性リアリズムロトスコープロトショップ詳細を見るロト‐シンクレシス――ロトショップ・アニメーションにおける身体と声の関係ロトスコープのデジタル版として特許登録されているロトショップは、視覚的に革新的なプロセスであると論じられてきたが、その聴覚的な革新の可能性については見過ごされてきた。ロトショップのアニメーションにおける「トーキング・ヘッド」の度重なる再登場は、映像に対してと同様、サウンドトラックに対しても、批評的考察を促すものでもある。この論文は、ミシェル・シオンの議論を追いつつ、スクリーン上の身体を変容させるこの新たな方法が、身体とそれに伴う声とのあいだの関係性についての再想像を含むことを論じる。ロトショップを用いた実験的短編作品『フィギュア・オブ・スピーチ』と長編インディーズ作品『ウェイキング・ライフ』、『スキャナー・ダークリー』の分析を通じて、声と身体のあいだの同調における様々な異なる可能性を検証する。これらの議論は、声が身体の「真正性」を保証するリップ・シンクロナイゼーションについて広く受け入れられている約束事性への固執から、言葉と身体の運動がそれぞれ独立した純粋なる形式へと分解されていく自由な浮遊的集合体までカバーするだろう。詳細を見るインディペンデント・アニメーション、ロトショップ、実践のコミュニティ――『スキャナー・ダークリー』から見えてくるものこの論文は、2006年映画『スキャナー・ダークリー』が用いたボブ・サビストンのロトショップというソフトウェアの分析を通じて、アニメーションの実践の特別な一端について考察する。いう概念について論じ、制作における様々なモードという観点からこの映画を文脈化することで、著者は、このプロジェクトで一定の人々が働くことになった過程や方法について追及する。それに加え、『スキャナー・ダークリー』の制作過程の歴史を概略することで、既に受け入れられている制作実践への様々な仮定や予期が、「インディペンデント」および「スタジオ」製アニメーションについてのより広範な理解へと向かうことを論じる。分業と規格化についての問いや、それらが創造性、自律性、そしてアニメーションの制作へといかに関係していくかという問いも提出される。アニメーション史におけるロトショップのポジションは、これらについて問ううえで、興味深いケース・スタディとなるだろう。Journal2012年ボブ・サビストンスキャナー・ダークリーボブ・サビストン実践のコミュニティアニメーションインディペンデントロトスコープロトショップ規格化スタジオ詳細を見るボブ・サビストンとポール・ワードとの対話ボブ・サビストンはマサチューセッツ工科大学(MIT)のメディア・ラボで学んでいた1980年代以来、アニメーションの領域に携わっている。サビストンは、ポール・ワードとの対話において、彼が一番親しんでいるデジタル・ロトスコーピング・ソフトウエアであるロトショップの開発について、そして彼に影響を与えた芸術家やアニメーターについて語っている。サビストンの作品の中心にあるのは日常への関心であり、アニメーションがいかにそれを掴み取り、そして創造的に扱うかということである。アニメーションとリアリズム、もしくはアニメーションとドキュメンタリーについての議論がなんらかのかたちで彼の作品と関係してくることは疑いようがない。ロトショップはしばしば、デジタル上での洗練された創造作業というよりイメージのフィルタリングの一形態であると誤解されてきたが、そのことが意味するのは、我々がどのようにアニメーションを定義しているのか、「適切な」アニメーション(ある「近道」の逆として)というものを構成するのは何なのか、アニメーションにおける様々な労働を我々はどのように見ているのか、といった議論の核心へ迫ることでもある。サビストンはロトショップ作品と最も強く関連づけられているが、一方で、他のプラットフォーム向けソフトウェアの開発にも積極的に関わっている。Journal2012年ボブ・サビストンアプリドキュメンタリーリアリズムロトスコープロトショップソフトウェア詳細を見るジョイスをアニメートする――ティム・ブースの『ユリーズ』ポール・ウェルズによれば、アニメーション作家と、アニメーションによるテクストとのあいだの長期にわたる親密な関係性は、執筆のプロセスと似ている。アニメーションという形式が持つ技巧的感覚は、映画制作のために文学をソースとして用いるときに起こる変容的な側面に光を当てるのである。内面性、翻訳、そしてテクスト上のプロセスなどの表現こそ、ジェームス・ジョイスの『ユリシーズ』(1922)——複数の語り手が採用され、20世紀初頭の都市ダブリンの社会の表象を構築し解体していく小説——を映画化するのにアニメーションが完璧な手段となり得るゆえんである。この論文の目的となるのは、ティム・ブースの短編アニメーション『ユリーズUlys』(1998)についての考察だ。この短編は、ジョイスの執筆への言及であると同時に、ジョイスの小説の脚色でもある。本稿において著者は、『ユリシーズ』を補強する「イメージ・スキーマ」、そして、文学およびアニメーションによるテクストの両方に対する人間の認知に意味を与える「小さな空間の物語」を回復するため、ブースがアニメーションを利用することを考察する。本稿の狙いは、人類学が、現在西欧の学術的言説において流通している支配的なパラダイムから距離を置く一群の新しい批評的モデルを、どのようにしてアニメーション研究に提供できるかという主張を示すことである。筆者は、アニメーションを読み解く際、それらのモデルがどのように利用できるかを議論し、アニメーションを読み解くことへの学際的なアプローチの利点を広く知らせる裏づけの事例として、サハラ以南地域のアニメーションを活用する。このようなアプローチは、人類学からアニメーション研究へ、アニメーション研究から人類学へという二つの方向性を持つ。本稿は、アニメーション理論はどのように人類学から利得を得そうな形勢にあるかを示し、そこでまた、アニメーションは視覚的人類学における研究者の方法論の中にどのように含まれ得るかを説明する。見るプロダクトデザイン操作文化としてのCGアニメーション、もしくは売場へ、レジへ、さらに向こう側へ進むバズ・ライトイヤー!映画的なイメージと工業商品との関係性は、20世紀の間、多くのプロダクトプレイスメント研究の主題であった。本稿は、現代のコンピュータによる遠近法とレンダリングの自動化が、映画的なイメージと製造品との関係性に対して広範囲に渡って影響を与えると主張する。さで視覚的に再現され得ることを目指し合理化された。このことを出発点とした現代のコンピュータジェネレーテッド(CG)アニメーションは、ルネサンス遠近法の「視覚的唯名論」を更新するわけだが、一つの決定的な違いがある。コンピュータアニメーションは、遠近法的なイメージに時間という第4の次元を加えるのである。これは、ルネサンスの手描きによるイメージ作業や、機械的に再生産された映画とも質的に異なるイメージ形式を促進し、なおかつ、それらの代わりに、手描きであると同時に機械的に再生産されたイメージ形式を促進する。このような違いが持つ意味合いが、現代の長編CGアニメーション映画の詳細な分析を通して探究される。その試みは、映画的なイメージ作業と消費文化における将来の発展を理解するに多くのことを提供するだろう。重要なこととして、CG長編を主な舞台にする物体とキャラクターたちは、工業製品デザイン工学における現代の実践(「プロダクトプレイスメント」を今日的に理解するための相当の含意を持つ発展)に総体的に関連する。三角法で再び測定される必要がある。本稿の主張は、多くのCG長編が、映画イメージと製造品との関係性に向かって重層的なレベルでアプローチすることを要求するということである。詳細を見るフォノグラフ玩具と初期有声カートゥーン――可視化されたフォノグラフィ史に向けて1909年から1925年までの間に、蓄音機の回転運動によって動く多くの玩具が特許をとって生産された。本稿で筆者は、そのような「音玩具」が有声カートゥーンの系譜に関する我々の理解を補足し精緻化すると主張する。ポピュラー文化における録音は、映画、ヴォードヴィル、新聞漫画同様に、初期有声時代のアニメーターたちにとって表現の重要な源泉として考察されるべきだと提案する。1920年代末および1930年代初めに、ディズニー、フライシャー、ワーナーブラザーズ、ヴァン・ビューレン、アイワークス・スタジオが製作した有声カートゥーンと音玩具に共通する家族的類似の布置を概観することで、本稿は、この時代の有声カートゥーンと蓄音機文化との相互関係を明らかにする。それは結果的に、音声/映像の同調に対する戦略はもちろんのこと、人種、民族、ジェンダーの表象に関わるアニメーション研究上の諸議論に新たな観点を提供する。玩具アブ・アイワークス詳細を見る全体論的な有生性(アニマシー)に向けて――東アジアの思想を反映するデジタルアニメーション現象2009年発表された論文で、筆者は、アニメーションがコンピュータテクノロジーと組み合わせられたとき、人間にとって有意味となる様々なレベルの生気を保った運動をいかに作り上げるかを提示した。洞察に拠りつつ、デジタルアニメーションによる諸現象を分類するため、生気に関する新しい類型論を提案する。同分類は、道教と神道の中核的な思想を含め、東アジアの伝統におけるホリスティックな思考を反映しつつ、デジタルで仲介される今日の環境における生気の均衡と広がりを強調する。アニメーション版、日本の携帯ゲーム機用に発表されたビデオゲームである『エレクトロプランクトン』など、現代の東アジアで制作されたアニメーションからの事例分析を用いつつ、筆者は、今日のデジタルアニメーション現象がアニメーターやコンピュータ、さらには観客/ユーザーまでも統合し組み込むと主張する。それは、生命の幻影を追求するということにおいて、人間‐機械の関係に対する思考を刺激するのだ。(1939-1945)のアニメーターたちこれまで日本のアニメーション史の研究者たちは第2次世界大戦中に作られたプロパガンダの漫画映画に注意を払ってきたが、その時期、軍事訓練用のアニメーションはその2倍も製作された可能性がある。配置換えされた一群のアニメーターによって作られた。海の神兵』(1945)という日本初の長編アニメーションとの間のミッシングリンクである。その内容は、真珠湾を爆撃する予定のパイロットのための戦術上の要領、敵艦を即座に見分ける方法、航空母艦の乗組員のための戦闘プロトコルの案内などを含んでいた。本稿は、現在利用可能な資料から、その「陰のスタッフ」の実態と成果を再構築し、彼らが日本アニメーション産業のナラティブから排除されたこと(と、そのナラティブへ取り戻すこと)を考察する。詳細を見る『アバター』とユートピア多数のレイヤーを単一のイメージに合成することは、ライティング、グレーディング、エディティングにおける複数の課題をもたらすが、それぞれに異なる方法自体は、一貫していると明白に分かる空間を創造する仕事において、美学上の課題を生み出す。その課題は非常に大きいものであるが、まずデジタルのスクリーンと映写機がまかなえるのは、非常に限られた画面表示の形式のみという理由から、そしてそれらと関連するコーデックも、空間の構築を2次元の直交座標に従わせざるを得ないという理由からである。『アバター』(ジェームズ・キャメロン、2009)は、一貫した物語内現実(ディエジェーシス)の構築を試みるが、以上のような課題のために失敗する。その課題は、モーションキャプチャのような他の技術分野とナラティブにおいて倍加される。イデオロギー的な読解は否定的な反応を提供できるのみなのだが、注意深い分析は、合成を伴う実写映像とアニメーションのスペクタクルにおいて、ユートピア的な可能性をも明らかにするのであり、これらのこともまた、批評的な蓄積の一部となるべきなのだ。アニメーションの発展における重要な契機であると主張する。『アバター』は、美学的/形式的レベルにおいても、ナラティブの見地からも、ヴィクトリア期の立体視覚技術、アメリカの映画制作、それらに伴って巻き起こった民俗誌学および環境破壊に関する人種主義的な言説へと語りかけ直す。D.W.グリフィスの映画『國民の創生』と並んで、「先住民」に関する19世紀の立体写真と、その先住民たちの資源豊かな環境をエコーとして響かせているが、『アバター』は過去の残虐行為を克服しつつ、そのような行為を我々の時代に関連づけることも試みる。そのような克服は、より微妙な存在論的レベル上でも発生する。一種の「サイバー帝国」の内部に起源するヴィクトリア期的な立体写真イメージの工程は、サイバーシステム時代における文化の産物としての『アバター』の、現代における位置を明らかにする。立体視覚の形式は視覚のプロセスにおいて身体の役割を強調することにより近代の視覚的体制を破裂させるがゆえに、評判では平面写真におけるイメージの工程が人気の面でそれに取って代ったという主張がなされてきた。『アバター』のCG合成形式が巧みに回避するのは、そのような方程式である。写真は、鑑賞者が指標的な形式を眺める過程の中で自分の身体を意識することを最小化させようと追求したのかもしれないが、そのような考え方は捏造されたCG合成物の時代においては有効性に疑問が残る。立体写真の諸起源が写真に先行したとするならば、そして立体写真の基礎になるイメージが手描きだったとするならば、立体写真史においては技術的な脚注でしかなかったものが、いま、『アバター』と新しい「近代のサイバー体制」の理解において、核心的なファクターになる。本稿が提供するのは、3D映画の経験に関する理論的な分析である。その際、とりわけ注意を払う問題は、3Dメガネのような付加的な装置・メディア・フィルターといったものが、映画のイメージ対する観客側の一層高いレベルのリアリスティックな知覚を可能にする逆説的なやり方である。3Dメガネが、映像と観客との間に付加的な装置・メディア・フィルターなどの構成要素になるということは、究極的には、「固体的」な知覚と「気体的」な知覚との間の(つまり簡単にいうと、対象を固体性のバリアーとして見ることと、染み込み得るものとして見ることとの間の)違いに関する、そして知覚そのものにおける「暗闇」の重要性に関する、より一層抽象的な議論へ進むはずである。筆者の主張は、ここで3Dメガネという付随的なメディアムと同等視される暗闇が、映画を観ることにおいて核心的でありながらもこれまで看過されてきたということである。それは3D映画によってようやく明確化される側面である。筆者は、このような論点を背景に『アバター』(ジェームズ・キャメロン、2009)を分析することで、3D映画の経験に関する理論的主張のいくつかを規定しようと試みる。本稿は、モーションキャプチャ(mocap)アニメーションが運動を映画に対して独特な方法で関連づけると提案する。それは、モーションキャプチャ・アニメーションにおける運動が前映画的(profilmic)性質の一部というより、むしろその運動自体がをそもそも前映画的なものという側面からである。;文章を二つに分けました。pro-filmicという単語が非常に訳しにくいものですが、山形ドキュメンタリー映画祭のある文章で「前映画的」となっており、これを採択できればと思います。モーションキャプチャは、対象そのもののデータというよりも、空間における前映画的な対象の位置の変化のデータから構成されるイメージを記録する。運動と対象との間のそのような臨界的区別を利用しながら、筆者はモーションキャプチャの経験がイメージの本性を変容させ、そうすることでモーションキャプチャは、見る感覚というよりも存在するという特殊な感覚を含むということ、さらにいえば存在するという特殊な感覚そのものでありうるということを主張する。ジェームズ・キャメロンの『アバター』(2009)がモーションキャプチャ・テクノロジーを応用するのみならず、見る行為を主題として取扱うことに因んで、筆者は、モーションキャプチャと「見る/存在する」こととに関する命題を説明するものとして同映画を用いる。この過程において、筆者は、映画を観る際、光を見るという我々の経験を再検討し、モーションキャプチャおよび運動の経験は映画に対する我々の関与をどのように変容させるかを考察する。本議論は、ムーヴィング・イメージに対する我々の理解と相互作用とに関するだけではなく、我々は運動と存在、そして光と暗闇の中に収められている映画の世界における感覚的経験の総体をどのように理解できるかという問いへ向かう。よってそのラディカルな政治-美学的ファンタジーを正当化するため、認識論的見地から科学的な「記録物」に頼っているということを論証する。筆者は、『アバター』が、観客をその事実の仮説者兼その実験者として構築し、さらには彼らを、そのフィクションに対する批評家として構成することを証明する。第二に筆者は、美学的想像力が科学的正当性に関する判断の代行をするように、『アバター』における科学的正当性が美学的想像力に関する判断の代行をどのようにするのかを説明する。第三に筆者は、『アバター』が科学的リアリズムに関与するラディカルなスペクタクルのアニメーションであると同時に、ラディカルな政治的ファンタジーに関するスペクタクルのアニメーションであると主張する。最後に筆者は、同映画がアイデンティティー形成のためのオルタナティブなモデルをどのように提供するかを論証する。それは内面化という精神分析的プロセスではなく、事実上、近代的ヒューマニズム(人間中心主義)からかけ離れている生命形態への投影という準現象学的プロセスに基づいている。生態学的なアプローチは、『アバター』の物語世界に一つの洞察力を提供する。そのアプローチは本稿において、同長編映画とその関連テクスト(制作現場の開示、メーキングの特典映像、インタビュー)との関連性の探究のために拡張される。グレゴリー・ベイトソン、フェリックス・ガタリ、ジェーン・ベネットの生態学的思想に拠りつつ、本稿は「アバター」およびその関連テクストが、創発的空間に関する一種の生態学として考えられると主張する。このような空間の物質性は、その編成に関わるアニメーション・ソフトウエア、モーションキャプチャ・テクノロジー、俳優、デザイナー、監督など様々な実在物から見出される。以上の主張は、主に『アバター』におけるCGイメージの生態学に関する我々の理解を、リアルタイムのモーションキャプチャ・テクノロジーがどのように変容させるかという議論を通して進められる。同映画におけるイメージのリアリズム、もしくはそれらの内側にある人間的なものの痕跡のみにフォーカスを当て続けると、創発的空間がどのようにコードの交差点に出現するかを見失うことになってしまうのだ。詳細を見る「表現の新しいモード」――1930年代フランスのアニメーションに関する思考1930年代のフランスで、大衆出版と映画雑誌はアニメーションについての活発かつ多面的な議論を提供した。本稿は当時の言説の内部において、アニメーションが一つの新しい芸術形式としていかなる表現的潜在力を持つものと考えられ、どのような展望によって眺められたのかを調査する。同形式に関する様々な考えが、アニメーション美学、アニメーションと他の芸術・文化形式との関係性、アニメーションの歴史という見地から、どのように表現されていったのかを追跡する。アニメーションの受容と言説に焦点を当てたアニメーション史の研究方法を進展させることで、本稿は、アニメーションに対する観念が文化的にいかに形成されたのかを詳述する。詳細を見るウィンザー・マッケイ作『恐竜ガーティ』(1914)のメーキングとリメーキングウィンザー・マッケイは『夢の国のリトル・ニモ』のような伝説的なコミックスを創造しただけではなく、アニメーション先駆者の一人であった。彼の『恐竜ガーティ』(1914)はアメリカ最初の傑作アニメーション映画だった。「ガーティ」には二つのヴァージョンが存在すると知られている。Companyによって撮影、配給された実写のプロローグとエピローグを含んでいた。フォックスのヴァージョンは、原本のナイトレート・プリントとして現存するが、マッケイのヴォードヴィル・ヴァージョンは在り処が不明である。マッケイの334枚の原画を調べると、ヴォードヴィル・ヴァージョンが終わるあたりにフォックス・ヴァージョンに含まれていない「カーテンコール」シークエンスがあったことが分かる。失われたセグメントの元になった15枚の作画のおかげで、デジタル・テクノロジーを取り入れたガーティ・プロジェクトはそれらを再構築することができた。筆者らは、ガーティのヴォードヴィル・ヴァージョンの年代をより正確に定めつつ、マッケイの元来の注釈を解読することで、「スプリット・システム」を含め彼のアニメーション手法を実演した。筆者らは、ガーティのため1万枚の作画をしたというマッケイ自身の主張を検証する。関する様々な争点、アーカイブにおけるデジタル再構築の意味合いが議論される。Journal2013年ウィンザー・マッケイ恐竜ガーティリトル・ニモアニメーション「カーテンコール」サイクリング(循環)ガーティ・プロジェクト『恐竜ガーティ』キー・フレームリトル・ニモ再構築スプリット・システムヴォードヴィル舞台ウィリアム・フォックスウィンザー・マッケイ詳細を見るマイブリッジの幻灯エドワード・マイブリッジは、人間および動物のロコモーションの高速度撮影とその研究に貢献したことで広く知られているが、19世紀末の数十年間は幻灯巡業でも名声を同様に獲得していた。当時、彼は写真家として、自らの映写機ゾープラクシスコープを通して制作されたアニメーションと静止画とを交互に見せる、多属のマルチメディア・ショーで観客に娯楽と教育を提供した。マイブリッジはアニメーションを、静止イメージが動くようにアニメートする動的なプロセスとして看做し、動物たちの不恰好なイメージを人間の自然な視覚領域へもたらすための一時的な対策として扱った。するなかで彼は、幻影を通じて真実を培いつつ、観客が、当時浮上しつつあった映画的感受性を前もって整えるための手助けをした。筆者はさらに、写真的指標性の時間的側面を強調することで、マイブリッジの試みは時間のアーカイブ化に等しく、彼にとって幻灯は、物質化された時間を提示すると主張する。スライドによる投影が展示したのは仮想の非物質的なものだが、割れたスライドを調べると、写真的な美がその短命性と脆弱性から浮かび上がってくることが明らかになる。静止と運動との間、物質性と非物質性との間のアニメーション的交替は、映画の出現の中で定着した、時間および視線を取り巻く認識論的な仮定と不安の出現を示すものとして機能する。本稿は、日本の空間的装置であるレイヤリングのことを明らかにする。西洋の遠近法とは対照的に、レイヤリングは、2次元のイメージを重ねることにより輪郭と共に深みを生み出す。3つのレイヤーに関する押井守自身の理論化を通じて、筆者は、伝統的な木版画とアニメにおけるレイヤリングの応用を調査し、芸術形式としての書道からレイヤリングが派生したことを考察する。本稿が提出する見解において、アニメのレイヤリング・システムは、統一された遠近画とは異なり、複数の異なる作画スタイルを重ねることを可能にする。おける彼の実験と、アニメにおける間、ポーズ、休止という概念の時間的応用を探究する。一場所であるアニメを検討することで、間とレイヤリングという概念を追求することである。関しては、仮名と漢字を組み合わせる日本の文字言語によって生み出されたと推測される。今敏は、精神的な錯乱もしくは夢のような変造された心的状態を提示する作品、ストーリー、イメージで知られる日本のアニメーション映画監督である。筆者は『千年女優』(2001)を彼の最高傑作と考えるが、この映画は、虚構的な女優の伝記という物語を創り出すため、夢幻的なスタイルのアニメーションとフィルムメーキングとを用いる。同映画で今敏は、20世紀初め以来、およそ100年間にわたって進展してきた、夢の機能とその力学に関する諸理論と発見を具体化する。同作品の夢幻的な性質を精神分析/心理学の諸理論と神経学的な枠組みを用いて探ることにより、女性の旅立ちに関するそのストーリーを、集団的無意識および神話的物語構造、さらにはストーリーテリングを夢状態に至らせる映画的な編集手法との関連において明らかにする。発展、そしてピーター・フォルデス本稿は、「キー・フレーム」の設定によってコンピュータアニメーションを生成させる作業、つまり「キー・フレーミング」の実践を経由するCGアニメーションの中核的なメカニズムと美学を調べることで、同分野における無重力の動力学を議論する。筆者は、キー・フレーミングの実践こそが、コンピュータアニメーションが連想させる重力の欠乏感にもっとも影響すると主張する。重要なのは、キー・フレーミングにおいて用いられる変形(デフォルメーション)法が、初期アニメーションの人気スタイルだったゴムホース・アニメーションを不意に喚起するということだ。ゴム質の弾力的な運動は、ディズニーにおいて「原形質的(plasmatic)」なものとしてエイゼンシュテインに印象を残したものである。ゴムホース・アニメーションは、新しい自動化された運動を持って、自由な歪曲とメタモルフォシスを探究したピーター・フォルデスの先駆的なコンピュータアニメーション作品において再登場したのであり、アニメーション産業がゴムホース・アニメーションと共に始まった地点への完全なる回帰であった。数十年間にわたって、クリエーターは自身の描くイメージに対して絶対的な統制力を持っているという考えが、アニメーション言説の軸でありつづけてきた。コンピュータアニメーションの到来は、近年、そのような議論を再活性化している。2001)は、進歩したテクノロジーによって容易になった高度な芸術的支配力をめぐるユートピア的な白日夢と明らかな懸念を呼び起こす。以上の3本の映画をケース・スタディーとして用いながら、本稿は、コンピュータアニメーションによる未来的な都市空間を統制の建造物として検討する。驚異的な偉業としていかに前景化するかを探究する。する中で、本分析は、全能のクリエーターという夢が全能な機械へと進化していく様子に光を当てる一方、テクノロジーがアニメーターの労働を侵食し、今日の生産活動のコンテクストにおいてその労働を時代遅れのものにする危険の可能性に関する懸念も前景化する。関する映画に基づいたケース・ステディーを概念化するということ本稿は、宮崎駿監督の映画『千と千尋の神隠し』の内容を環境に関連づけて読解するやり方について、その種のいかなる試みにも同意しないという観点から議論する。本議論は、フィールドワークと二次的資料を通して得られた多様な観点を分析する際、同映画に見られる物理的な設定に関連する象徴主義とキャラクターたちの解釈を行っていく。1960年代以来続く昭和期日本の高度経済成長期との相互関連、公害を表象するキャラクターたちと伝統的な自然の象徴との対照、消費と廃棄物に関する相関的な思考、自然と人間との繊細な共存、自然に関する伝統的な概念、環境に関する諸解釈と精神性、人間と自然との相互作用、国家レベルと非国家レベルの利害関係者たちに対する日本社会内部の考え、経済的清算の衝撃、開発に伴った共同体の結束における変化などである。この際の方法論は、日本において環境に関連する様々な考えを取り巻く学術的論争とテクスト分析に基づいている。第二の方法論は、以上の論点に関連する教育や執筆の経験を持つ知識人コミュニティ内の指導者や学術的専門家との口頭インタビューに基づいている。結論部分では、『千と千尋の神隠し』の受容と共に、観客が同映画の内容にどのように意識的に反応し、彼ら自身の環境テーマの理解(もしくはその拒絶)へと辿り着くか、その道筋を議論する。3名の監督による日本のアニメーション映画22本のショット長を分析した。我々の分析は、ショット長の統計学的測定が明確にその監督たちに拠ることを明らかにした。宮崎の映画の分析は、彼が長めのショットと短いショットを両方ともに避けることを示す。押井のショット長は平均的に長い傾向にあるが、細田は比較的短いショットを好む。押井と細田それぞれにおいて、統計学的な指数の側面から二人の第1作と後続の作品との間には大きな違いがあることが分かった。それは、彼らがその第1作目の監督もしくは第2作目の監督を務めているうちに、ショット長におけるスタイルを確立させたことを示唆する。筆者たちは、この三人の監督が、ショット長の数値の決定にとって重要なプロセスである絵コンテの作業を通じて、映画のショットをコントロールしていたと結論する。映画内のショット長に、絵コンテ段階のものとの関連が見られるからだ。押井守ストーリーボード(絵コンテ)詳細を見るモレル_モロー_モレラ――(再)アニメーションの宇宙におけるアドルフォ・ビオイ=カサーレスの発明のメタモルフォシスアドルフォ・ビオイ=カサーレスの短編小説『モレルの発明』(2003[1940])は、テクノロジーを通して自らを定義するという人間の願望、つまり、まさに仮想化が進む環境の中で技術的分身として人間を再アニメートするという願望を描いている。発明品と(再)アニメーションとの間に形成される特権的な関連を強調するために、本稿は、ファンタスマゴリア、オートマタ、機械環境という三つのアニメーション形式と『モレルの発明』がどのような関係にあるのかを議論する。d’animation(盗まれた手紙——アニメーション映画に関する4編の論考)』を調査する。ジーグムント・フロイトの「不気味なもの」における美学の領域への精神分析的アプローチと、森政弘の「不気味の谷」理論のような後続のものもまた検討される。注目すべきウォール・ペイント・アニメーションを創り出すストリート・アーティストのBluが描写する漫画キャラクターたちは、実際の都市の様々な表面沿いと周辺において、そして都市の表面を貫通しつつ跳ね回る。このような活動を通して、彼の映画『Muto(沈黙)』(2008)は、都市空間とその住民たちとの絡み合った関係性を描く。同映画は、都市空間に関する今日の考え方を端的に表す側面を持っている。その考え方は、近代都市が持つ、主に視覚的でスペクタクル的な特徴を強調しつつ、総体化する凝視が個人の身体的経験を省略させる空間としての性格を都市に与える。『Muto』において、Bluは、個別の振り付けで構成されるバレエの複合体としてのメトロポリス(大都会)を構想するために、このような視覚的側面を採用する。パラドクスとしての都市を心に描きつつ、『Muto』は非常にスペクタクル的で、なおかつ、身体化された複数性として都市空間を性格づける。アニメーションによる作品として『Muto』は次のような矛盾を形式的にコード化する。同作品は、資本主義的な消耗と枯渇の領域としての都市を描写しながらも、作品そのものの変貌する様々な身体に場所を再定義できる力を吹き込む。作中の変形していく様々な身体、それを観ている観客の身体、そしてアーティスト自身の身体をつなぎつつ、『Muto』は都市空間を複数性の感覚で充満させる。都市的な運動を刻印として、そして都市的な刻印を運動として身体化させるBluの芸術的実践は、身体が住む空間を身体そのものはどのように形づけるかを認知する。ヴァルター・ベンヤミンの主張によると、写真によって触知可能なものになる「偶然ある瞬間」とは、映画においては存在しない。映画は、連続性と現存を生成する、捕らえどころのない瞬間の一時性に拠るものである。本稿はオスカー・フィッシンガーの1927年の実験短編映画『ミュンヘンからベルリンまでの散歩』が、写真と映画との不適合性を提示する方法で両者を組み合わせる一方、その不適合性を乗り越える手段としての新しい視覚言語(つまりラディカルな形式のアニメーション)をも作り出すことを明らかにする。アニメーションの諸理論のための哲学的な含意を解明する。空間に価値を与え交換経済へと進入させるために、資本主義は空間を抽象的な計画に還元させる方向に働く。アンリ・ルフェーヴルは、そのプロセスに関して執筆する際に、「抽象空間」という用語を提案し、同空間における論理を詳細に記述する。リローデッド』(アンディ&ラリー・ウォシャウスキー、2003)で用いられた空間でも働く。ヴァーチャル・シネマトグラフィは、総体化された予見可能な空間を創りだし、俳優の代わりに非常に道具的な、なおかつ、管理可能なデジタルの代替物(時にはシンセスピアンとして知られている)をその空間に生息させつつ、幾何学的な抽象化に開かれているものとして、空間と個人を捉える。ヴァーチャルな空間の創出を解釈するためルフェーヴルの研究を用いることによって、今後のコンピュータアニメーションのモチーフと結果とを批判的に評価することが可能になり、ヴァーチャル・シネマトグラフィが、空間を再現し定量化する他の視覚システムと連携する方法が浮き彫りになるのである。いったものをアニメートすることで知られているが、生命のない物体にとどまらず、ピクシレーションという手法を通して生身の俳優をもアニメートする。本稿は、1992年の短編『フード』におけるピクシレーションを用いた俳優のパフォーマンスについて考察する。同作品は俳優という仲介者と、アニメーターという仲介者との間で一種の弁証法を構築する。本稿における筆者の主張は、シュヴァンクマイエルが人間の仲介者に限界を設定し、また、我々の身体の境界が我々の予想以上に浸透可能であると提案しつつ、身体に基づく自律性の土台を侵食するということだ。本稿は、『レミーのおいしいレストラン』からの諸例を用いることで、聴覚的遠近法を通じたキャラクターたちとの同一化を創出するため、音がどのように使われうるかを検証する。この聴覚的遠近法が生み出されるのは、距離を創出するためのマイクロホンの配置、位置を創出するためのスピーカーの配置、環境を創出するためのデジタル信号処理、我々を内部者もしくは外部者として位置づけ、なおかつ、キャラクターたちの内的な主観性を説明する主観的遠近法で、画面上のイメージを強化もしくは否定することを通してである。ディズニーがメディア技術を使って小児期の自由な想像力を表現しようとした試みは、彼が初めて成功させたシリーズ「アリス・コメディ」(1923-1927)まで遡ることができる。これはアニメーションで表現された夢と空想の中の不思議の国を探検する少女を実写したもので、もととなったルイス・キャロルのキャラクターと同様、ディズニーのアリスも現代の合理的な生活と正反対の不合理で不思議な世界への架け橋の役割を果たしている。ディズニーはアリスを通して自分自身の文化作品を人々から長く愛されてきた児童文学に結びつけ、独自の視点でアニメ化した不思議の国を少女の無邪気な視点から見たものとして描いたわけである。このシリーズの冒頭では、遊ぶ子供たちを描いた実写ストーリーがきっかけとなってアリスがアニメの国に行き、子供から年寄りまで観ている全ての者を小児期の空想の世界への逃避に誘う。ディズニーは単に理想化された小児期を実写映画で描くだけでなく、アニメを使うことによって、誰の心にもある空想の世界へ手招きしたのだった。合理化が進む世界から小児期を守ることの大切さを取り巻くもっと大きな文化的懸念に訴えかける。転換など、子供の頃の遊びを実写とアニメーションの両方を用いてアリスの最初のアニメシリーズの中で表現したやり方を考察し、ディズニーの初期の作品のインパクトが理想化された小児期の空想ごっこを表現したメディア技術の力や子供の頃の感覚をよみがえらせるアニメの使い方によるところが大きいことを示している。本論文は、ジャンルとしての日本のアニメの日本の民話との関連性を示し、特に伝統的な物語と神話との間テクスト性がいかに従来の使い方を覆しているかを示そうとするものである。類似点を分析している。「ドラゴンボール」には他にも宗教や民話に繋がる引用が多くある。著者は、日本の伝統的な民話に対応しているがそれを破壊的目的で使っているアニメから抜粋した例をもとにこの関連性を示しており、分析や文学教育に有用な内容の濃い資料となっている。本論文では、プロセス哲学の観点からアニメーションと人間の認識の考察を行い、アニメーションのプロセスと人間の認識イメージのプロセスの間にあるいくつかの共通点を明確にしている。そのなかで、今までになかったアニメーションの認知論を示唆しているが、これは鑑賞した映画に対する認知的反応のみを扱う傾向がある多くの映画論に関する文献とは大きく異なっている。その代わり、本理論では、認知イメージの利用に関する考察を合わせることによってアニメーションを他の媒体とはかなり離れた場所に位置づけることができるプロセス哲学をもとにした考え方をいくつも取り上げている。アニメーションという形式においても人間の認識においても動きやイメージははっきりと識別されたものだと認識すべきだと提言する。促進するたくさんの層から構成されていると示している。最後に、音響の影響や相対的な変容の使用の考察を行なっている。映画哲学や視覚的美学などに関心を持つ哲学者はごく少数いるかもしれないが、それ以外でアニメーションが哲学者から多くの関心を集める対象となったことはない。哲学的思考の側面がアニメーションに関連している可能性は大いにあり、実際にアニメーターやアニメーションの理論家は哲学に関心を示してきた。多いのは時間、動き、プロセスについてであるが、ある分野で働くなか哲学を活用することと、その分野についての哲学的考察を行うことは全く異なる。この明らかに素朴なアニメーションに対する視点は―アニメーションで哲学したのではなく、哲学的にアニメーションを考えたために素朴なのだが―特に映画製作としてのアニメーションに焦点を当てて、はっきりと哲学的視点からアニメーションを検討している。詳細を見るどうしてもサイズがぴったりしない:CG映画におけるデジタルスケーリング現代のデジタル文化では、コンピュータのサイズが縮小している一方、コンピュータネットワークはますます拡大している。同時に、個人が自由に利用できるテクノロジーがずらりとある一方、人々は大量の選択肢や情報に圧倒されたり、詳細で立ち入ったデータ収集の対象となったりしている。本論文では、「ジャックと天空の巨人」、「パシフィック・リム」、「シュガー・ラッシュ」などの大きさの差の物語を含む近年の映画の中に見られる、微小と広大・巨大の間の二分法を考察する。著者は、これらの映画におけるスケールの表現は、そのスケール効果や画像の制作に用いられたデジタル技術に対する間接的な論評だと提唱し、デジタル画像と技術に関わる抑制と過剰、制御できるものとできないものの寓話としての役割を果たしていると示唆している。Documentaries」およびその対話型メディア用の翻案では、身体の内部や物理的世界などのモデルが様々なスケールで描かれている。これらは、より包括的な画像をアニメ化して微視的および巨視的なスケールで表現することで、科学者が万物の構造の理解を深めることに役立っている。本論文では、スケールの詩的側面やこれらのドキュメンタリーで使われた様々な修辞的メカニズムについて考察している。自然界の基礎構成の規則正しさを示すあらましが宇宙における人類の立ち位置のイデオロギー的な言説を生み出している。これらの映画が創りだす機械的な視点は、知識の新たな様式や私たちのポストヒューマン的な認識の有用性を明らかにしていると論じている。最後に、スケールドキュメンタリーが科学的モデルをアニメーション化する様々な方法を比較し、これらの映画は自然界の様相を可視化するうえで知り得ることの最先端を表現する限界をもっと反映すべきだと示している。本論文では、ユーザーが小画面デバイス(ノートパソコン、携帯電話、タブレットPC等)を使ってパノラマ写真を撮ったり探したりできるソフトウェアを使ったデジタルパノラマの一連のサービス(著者が言うところの「小画面パノラマ」)を検討し、パノラマのアルゴリズム的視点と動きがデジタル化前のスケールや機動性を修正する新たな視覚方法の出現を示唆していると論じる。デジタル合成技術は、ある場所の個々の写真をひとつにまとめ、没入型の傍観者視点を提供する360度シームレスの視野を作成することで、現代性に対する旅行者的パノラマ目線の知覚や認識論的条件を復元する。その一方、このアプリケーションは、技術的特性がノートパソコンや携帯電話の携帯性やアプリケーションのアルゴリズムによる2D写真の効率化などのモバイルメディアの傍観者的視点の具現化された本質的・偶発的な側面を有効化することで、従来のパノラマの視界と傍観者視点を損なってしまう。これらの例は、シームレスな仮想3D画像を作成しようとするアプリケーションの試みにもかかわらず、動画と静止画、没入型と小型化、具体化と非具体化という矛盾の共存につながることを示していると著者は述べている。近年ティルト・シフト写真撮影がデジタル技術向けに改良されたことにより、カメラが本物の風景をまるで作りもののミニチュアのようにとらえる非常に面白い目の錯覚が生まれた。これはインターバル撮影を使ってストップモーションアニメの効果を作って街をおもちゃサイズの自分たちに見立ててまとめる、手抜きティルト・シフトの動画である。この精巧に思い描き直された19世紀の絵葉書は、航空写真における20世紀初頭のイノベーションを用いてスケールを視覚的にも時間的にも大きく変えたもので、印象を驚くほど変え、視覚の新たな現象学を作り出している。ミクロ的な認識とマクロ的な認識がひとつの動画として交わることで、時間と空間に対する人の認識を近代化とグローバル化を反映した形で刺激する。本論文が述べているように、手抜きティルト・シフトは、世界主義的な意識の広がりや、ポストモダニズムによる狭い視野の減少そして世界共通のビジョンに則して文化的な境界や国境を考え直すことを一層促す国際的な視点の変化を反映している。これによって空間的視野が広がり、不思議の国のアリスのように、私たちもティルトとシフトをしながら見る人によって力強く訴える風景に一人ひとりを刻みつけ、世界との予想外の新しい関係に自分を適応できるようになる。