[査読有り]概要を見るデータマイニングに利用される分析手法のひとつであるラフ集合は,決定ルールによってある結論に対する属性間の因果関係を簡潔に表現することが可能な一方で,複数の決定ルール間の概念構造(包含関係)を把握しづらいという欠点があった。そこで,本研究では決定ルール間の概念構造を可視化し,ラフ集合の欠点を補う方法論の提案を目的とした。具体的には,属性間の包含関係を主とした概念構造をハッセ図によって可視化することが可能な分析手法である形式概念分析をラフ集合と組み合わせ,双方の分析手法を同時に実行し,ハッセ図上に決定ルールを投影する概念構造可視化システムを開発した。加えて,既存の書籍や論文に掲載されているデータに対するラフ集合解析を用いた分析結果と本システムを用いた分析結果を比較し,システムの有用性を検証した。その結果,異なる決定クラスに属する複数の決定ルールに含まれる属性値や,属性値が有する決定クラスを確定させる影響力の大小など,各分析方法を独立に用いても発見しづらかった知見を得ることができた。[査読有り]概要を見る小耳症に対する耳介再建術は、適切な訓練を積めば、造形的な楽しみを純粋に享受できる手術である。いわゆる造形との違いは、限られた肋軟骨量、限られた皮膚の表面積の中で形態を出すことが要求されることで、症例ごとの術前の詳細な評価、手術計画が成功の鍵を握る。全耳介再建の目標は、他人から、手術で作った耳と気付かれない自然な耳介を作ることにある。その意味で術後に、女性の自由なヘアスタイルを可能にする耳介は成功と言ってよい。maskのすぐ後ろに位置している。したがって、注意深い耳介の位置決めは、自然で作ったと気付かれないような、目立たない耳介再建を行う上で、極めて重要である。[査読有り]概要を見る現在の耳介の形成外科手術では,外科医の感性に基づいて月介フレームワークの形状創成が行われている。よって,その月介形状の完成度には,外科医の技術やセンスによる差が極めて大きい。山田による耳介再建手術方法では.耳介形状のテンプレートを用いて肋軟骨を削り出すことにより形状創成が行われ.その完成度は安定して高い。.テンプレートの種類は基本的に一種類だけであり,患者にあった耳介フレームワークを生成することは難しい。そこで,本研究では耳介形状に着目し,様々な被験者におけるその曲線の分析と分類を行い,その結果を用いてテンプレートを製作することを目的とした。具体的には,まず被験者50名の耳介形状を撮影し,画像処理によりその輪郭曲線と対耳輪下脚部曲線を抽出した。次に,曲率プロファイルによりそれらの曲線の性質を分析し,耳介輪郭曲線3タイプ,対耳輪下脚部曲線2タイプに分類を行った。その結果から,90種類(3タイプ×2タイプ×15サイズ)のテンプレートを製作した。[査読有り]概要を見るデザイン作業とは,造形だけでなくデザインコンセプトの立案までを含む。デザイナーは効率的な造形作業を行うために重要なデザインコンセプト立案作業に多くの労力を費やしている。その作業を支援するシステムは少ない。そこで,本研究ではデザインコンセプト立案作業の初期段階である既存製品のポジショニングマップの作成支援を行うシステムの開発を目的とした。具体的には,まず,目標とする製品キーワードと感性ワードを用いてWeb上から既存製品の画像を収集し,デザイナーによる感性ワードを用いた各画像の評価値を利用して主成分分析を行い,作成されたポジショニングマップをデザイナーに提示するシステムを開発した。次に,製品画像URL収集機能の有効性評価実験を行った結果,検索条件に用いる製品キーワードと感性ワードの組み合わせによって検索精度にばらつきが生じることが明らかとなった。ポジショニングマップ作成経験者4名を対象にユーザビリティ調査を実施し,インタフェースの改善を行った。[査読有り]概要を見る近年,ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下,SNS)のユーザ数は急速に増加している。多くのSNSサイトは汎用性を重視しており,すべてのユーザにとって必ずしも便利なものにはなっていない。そこで,本研究では,SNSサイトユーザ(以下,ユーザ)の価値観と利用機能等の関係を明らかにし,ユーザの価値観に対して最適なSNSサイトのプロトタイプの構築を目的とした。国内で運用中のSNSサイト,44サイトを数量化理論第III類とクラスター分析によって4つのクラスターに分類した。次に被験者101名に対し実験計画法を用いて作成した9つのサンプルに対する評価,SNSサイトの利用目的とSNSに対する印象に関するアンケートを行った。利用目的で被験者を分類し,利用目的と各被験者クラスターが欲する機能との関係を明らかにした。以上の結果からSNSプロトタイプを作成し,検証実験を行った結果,機能の最適化により被験者クラスターの選好を制御できる可能性が示された。[査読有り]概要を見る現在,工業製品の形状設計に使用する曲線を創成する際,まず,デザイナが描いたスケッチ上の曲線を構成する点列データを,デジタイザを用いてコンピュータに入力する。次にそれらをCAD上でスプライン曲線などで近似し,さらに曲率変化を補正して,図面に利用可能な美しい曲線を創成する。現状ではその一連の作業を効率化するシステムはほとんど提案されていない。そこで,本研究ではデザイナが描いたスケッチから,補正された曲線と同程度の美しい曲線を創成するシステムの開発を目的とした。具体的には,まずデザイナが描いた重なった曲線をひとつの図として認識させ,その濃淡の中央線を求める。次に求まった濃淡中央線を曲率単調曲線に分割し,それぞれの曲線の性質を分析し,視覚言語に置換する。それら視覚言語を元の位置に再配置を行い,図面に利用可能な美しい曲線を得る。その結果,現状よりも効率よく美しい曲線を創成できる可能性が示された。[査読有り]概要を見る近年,アニメーションや映画などの映像コンテンツに現れる造形物の製作には,コンピュータによってモデリングされたCGを用いることが多い。それらの造形は作家の感性に委ねられたり,わざわざ実物を計測してなされることが多く,その制作に多大な労力を要する。そこで,本研究では自然造形物や工芸品における曲面が,どのような視覚言語とその組み合わせによって表されるかを明らかにし,それらをデジタルアーカイブ化することを目的とした。曲面における曲率線を抽出するシステムを開発した。次に,そのシステムを用いて,石,ワイングラス,徳利,ならびに,コンピュータマウスにおける曲面の曲率線を抽出し,各曲率線を2つの投影面に投影することにより,2本の平面曲線として取得した。投影した各平面曲線を曲率単調曲線に分割し,各曲率単調曲線の性質を分析した。これらの分析の結果,各曲面の性質を明らかにし,デジタルアーカイブ化の可能性を示すことができた。[査読有り]概要を見る<p>現在,工業製品の形状設計に使用する曲線の創成は非常に多くの労力を必要とし,効率的でない。そこで,本研究ではデザイナが描いたスケッチを事例として用い,フェアリングされた曲線と同程度の美しい曲線を効率的に創成するシステムの開発を目的とした。具体的には,まずデザイナがなぞり描いた重なり合う曲線をひとつの図として認識させ,その濃淡の中央線を求める。次に求まった濃淡中央線を曲率単調曲線に分割し,各曲線の性質を分析して視覚言語に置換する。それら視覚言語を元の位置に再配置し,図面に利用可能な美しい曲線を得る。その結果,現状よりも効率よく美しい曲線を創成できる可能性が示された。[査読有り]概要を見る近年、非線形的データマイニング手法の一つである、ラフ集合理論が様々な分野で注目ざれている。その特徴を検証している研究例は多くない。そこで、本研究では腕時計をケーススタディとして、非線形的手法であるラフ集合理論と、線形的手法である数量化理論第II類から得られる推論結果の相違点について検証することを目的とした。本研究では被験者41名に対して腕時計の選好に関するアンケート調査を行い、被験者を価値観の違いから5つのクラスターに分類した。次に、アンケート調査をもとに、数量化理論第II類によって得られた偏相関係数(以下、線形解)とラフ集合理論によって得られた縮約(以下、非線形解)を用いて選好分析を行った。分析結果から、数量化理論第IV類を用いて、線形解と非線形解の違いについて比較した。被験者の選好基準と線形解、非線形解の間でケンドールの一致係数を求めた。特徴を明らかにし、両者の特徴を検証した。[査読有り]概要を見る日本刀は,日本人における美の原点のひとつであり,デザイナーにとっても曲線美の基準である。日本刀の曲線の曲率半径を算出し,厳密に日本刀の曲線の性質を分析した研究例はほとんどない。そこで,本研究では,60振り(刀[太刀を含む]を45振り,短刀15振り)を用いて,日本刀の曲線の性質とはいかなるものであるか,またそれらの日本刀においてどのような共通点があるのかを調べた。具体的には,まず日本刀の写真をスキャニングし,その刃先の曲線を表す点列データを画像処理で抽出した。次に,それらの点列データから曲線を創成し,筆者らの提案した曲線の性質の定量化手法によって分析を行った。その分析結果を基に,それら曲線に共通する特徴や相違点の考察を行った。その結果,太刀,刀における曲線を5つのタイプに,短刀を2つのタイプに分類することができた。各タイプの曲線における特徴を明らかにすることができた。加えて,それらの曲線の工業デザインヘの応用を提案した。[査読有り]概要を見るある結果を成立させるための最も少ないカテゴリーの組み合わせが得られるラフ集合(Pawlak,1982)がデザイン企画研究に応用され始めてきた。以前,我々は,より企画への応用性を高めるために,多人数間の共通の縮約を算出するアルゴリズム(多人数併合縮約システム)を提案した。そこで,本研究では,本システムを用いてユーザーのオーディオ製品の選好に影響を与える縮約(要求仕様)を算出し,明確にすることを目的とする。その結果から,9社のオーディオメーカーにおけるラインアップ考察も併せて行った。被験者41名に意識調査を実施し,4つのクラスターに分類した。次に,各クラスターにおける選好,非選好に影響を与える縮約(要求仕様)を算出し,各クラスターの価値観を特微づける要求仕様を明確にすることができた。各クラスターにおける要求仕様を満足する製品が各メーカーのラインアップにどのように適合するのか考察した。各メーカーの製品ラインアップの特徴を明らかにすることができた。[査読有り]概要を見る今日,ゲームやアニメ作品等に登場する2次元(2D)キャラクターが3次元(3D)CG化や立体造形(以下、フィギア)される傾向にある。アニメ等の作品自体の人気をも左右するキャラクターデザインは,今後益々重要になると考えた。そこで,本研究ではフィギア,日本人形,およびリカちゃん人形の顔の造形にはどのような相違があり,また人の顔と比較することによりどのように人の顔を抽象化しているかを明らかにすることを目的とした。人や人形の顔の形状を3次元計測し,顔の曲面を構成するキーラインとして顔の特徴点における断面線7箇所を抽出した。次に,それらにおける曲率半径とその変化の仕方の分析結果と,高速フーリエ変換による曲率半径の周波数分析からそれぞれの顔の特徴分析を行った。その解析結果を人形の顔作りに応用し,評価を行った。その結果,それぞれの人形の特徴を作り分けることができ,その指針の有用性を確認した。[査読有り]概要を見る自動車インテリア評価に関する既存研究例には,写真や2次元CG,実車を用いて評価したものが多い。写真や2次元CGは室内空間という臨場感に欠け,実車は精度が高くリアルだが,意図した形態要素を含んでいるとは限らない。そこで,本研究では立体感,スケール感を再現できるVRシステムを用いてより精度の高いデザイン評価を行うことにより,インスツルメントパネルを構成する形態要素と印象との関係を明確化することを目的とした。既存車39車種のインパネを計測し,プロポーション,面構造,曲線(面)の3つの視点から分析を行った。それによりインパネ形状に影響を与える形態要素を抽出し,それらを用いて実験計画法によるVRモデルの作成を行った。次に,作成したVRモデルを10語の評価用語を用いて評価実験し,主効果を求め,分散分析,t検定を用いてどの形態要素がどのような印象に影響するのか調査した。その結果,各評価用語に対し影響すると考えられる形態要素が抽出された。[査読有り]概要を見る今日まで様々な製品や広告における形態要素とイメージおよび魅力度との関係を明確にする研究は数多くなされてきたが,ファブリックデザインにおいてはその事例は少ない。そこで,本研究では既存ファブリックデザインを構成する形態要素がどのようにユーザーのイメージおよび魅力度に影響しているかを調査・分析することを目的とした。具体的には,地場染色企業の協力を得てサンプルを収集し,アンケート調査を行い,数量化理論第I類,重回帰分析およびクラスター分析などの多変量解析を用い,イメージと魅力度の関係,形態要素とイメージおよび魅力度の関係を分析した。その分析結果に基づいて,魅力度を制御するイメージを有するように,形態要素を選択し,新しいファブリックデザインの制作を行った。このファブリックデザインを被験者に評価してもらい,その魅力度が制御できていることを確かめた。ある程度明らかにすることができた。貝や植物といった自然造形物における曲線については未知のままである。これが工業製品の曲線とどのように違いがあるのかはまったく明らかにできていない。曲率変化レベルで精度よく分析した研究はほとんどない。どのような性質であるのかを明らかにすることを目的とした。どのような特徴があるのかを明らかにした。筆者らが体系化した曲線群の中の「発散型」と「定速型」が大半であった。工業製品における曲線に用いられていた「収束型」はほとんど存在しなかった。そのフロントマスクデザインはいくつかの系統のデザインに棲み分けされている。その棲み分けに影響を与える要因を究明することを目的としている。自動車のフロントマスクに対して行った。口(バンパーのエアインテーク形状)の順で注目度が高かった。それらプロトタイプの種類がデザインの棲み分けの一要因となっていることが推察された。猫系のプロトタイプを想起する要因となる形態要素の集合を抽出した。猫系の顔の特徴を抽象化した形であることが推察された。筆者の過去の研究から明らかになった。逆に曲線を創成する手法の開発も行った。「曲率変化の仕方」が一様な単調リズム曲線のみしか扱えなかった。用いられていることが確認された。コンピュータ上での曲線の取り扱いについても検討を行った。新しいCADシステムの曲線創成方法として応用可能である。"文"に対応する形態を作り出している。工業製品における曲線(面)創成時の視覚言語に関する研究はほとんどなされていないのが現状である。曲線を一本ずつCADシステム上で作成するなど極めて非効率でかつ非人間的な方法が主流である。それらを用いた曲線創成システムの開発を行うことを目的とした。開発したシステムを用いてシミュレーションを行った。感覚にあった操作により曲線を得ることが可能となった。[査読有り]概要を見る本研究では,ヒトの平面や立体に対する認知に基づいた「認知幾何」という既成の幾何とは異なった概念およびその幾何学としての可能性を提案し,「認知幾何」と既成の幾何との比較を行った。その結果,いくつかの相違の例から,「認知幾何」が既成の幾何から多少ずれたところに存立する可能性があることが推測された。次に,「認知幾何」の公理を定義するとともに,一面体と六面体の間に,ヒトの認知として違った面構造を持ったジオン(geon)が何種類あるのかについて算出し,その面構造を分析する。その面構造の違いが,どのようにそのジオンの認知およびジオン間の類似性に関係するのかについてアンケート調査を行い,MDAを用いて分析した。MDAによる結果とゲシュタルト理論から考えられる結果の比較考察を行った。その結果,ゲシュタルト理論により,各種のジオンは,球系,立方体系,円筒系,および鞍形系の4タイプに分類され,この分類方法が立体図形認知に影響していることが推測された。[査読有り]概要を見る本研究では,自動車の"構え"を構成するジオンの抽出およびその分析を目的とする。,「認知幾何」に基づいた「面構造分析」を用いて,2つのジオンの構成によって近似された自動車の"構え"を分析した。その結果,違った面構造を持った4888種のジオンの構成の仕方が明確になった。,「面構造分析」にファジィ集合の考え方を導入することにより,既存の自動車に対する「面構造分析」が可能となった。そこで,実際に,既存の自動車の"構え"における「面構造分析」を行った。その結果,それら既存車の面構造は,メーカー,流行,および車格などによって,そのジオンの傾向が異なっていることが推測された。次に,1900年代から現代までの各時代の特徴的自動車について「面構造分析」を行うとともに,それらの"構え"を制御する要因を考察した。その結果,自動車の"構え"は,各時代の流行や技術および時代背景により変化してきたこと,さらに,各時代における"構え"の特徴が抽出された。[査読有り]概要を見るデザイナーはテープドローやカーブ定規を用いて自転車の曲線(面)を設計しているが,その設計された曲線がプレス金型で成形された場合,その曲線の再現性については,未だ定式化はされていない。そこで,本報では,それら曲線の各種物理的性質に関する考察を行い,その曲線の再現性に影響を与える本質的な問題を抽出することを目的としている。いくつかの解析事例を通して,曲線の物理的性質を考察した結果,曲線の物理的性質である曲げエネルギーやせん断変形エネルギーは,曲線の曲率変化の"滑らかさ"と深く関連していること,また,プレス金型データにおける曲線の曲げエネルギーやせん断変形エネルギーが,鉄板をプレス成型する際の曲線の再現性に深く関連があることが推測された。曲線の"滑らかさ"とは,自己アフィン性に深く関与していると考えられ,実車のキーライン分析においても,自己アフィン性が局面設計時の重要な因子であることが推察された。[査読有り]概要を見る本誌では,コンセプトや要求仕様から自動車の"構え"を推論するデザイン支援システムの構築を試みた。本論では,推論の途中段階を明確にできるファジィ推論を推論部として採用した。既存の研究では手つかづだったそのファジィ推論段階で生じた不完全な推論解から最適解を得るための手法の研究に重点をおいた。不完全な推論解から最適解を推論する部分には,ニューラルネットワークの一種であるホップフィールド型ニューラルネットワークを用いたシステムと遺伝的アルゴリズムを用いたシステムの2つを構築し,それらのシステムの比較考察を行った。その結果,ホップフィールド型ニューラルネットワークを用いたシステムは,事前の"構え"が不整合を起こす場合の知識を獲得する必要がない代わりに,推論解が一つしか得られないことが確認された。遺伝的アルゴリズムを用いたシステムは,"構え"が不整合を起こす場合の知識が事前に抽出されてなければならないが,可能解すべてを得られることが確認された。概要を見るデザイナーの創造作業というものは,コンセプトに対して,それを最もよく具現化するカタチを採ることであり,これは昨今話題となっている"逆問題"を解くことにあたる。この"逆問題"を解く研究は,デザインの分野でもいくつか行われてきた。その推論にはファジィ逆推論や遺伝的アルゴリズムを用いていたため,最適解はその解のとり得る範囲や最適解を得ても一つもしくは数個であり,その解が全てなのか,もっとよい解が存在するのではという疑問が残っていた。そこで,本研究ではニューラルネットワークの一種の恒等写像モデルを利用して,教師信号の情報を三次元かつ有界に圧縮して,その圧縮された解空間を視覚化し,最適解の探索を可能とした逆推論システムを開発した。その逆推論システムを利用してシミュレーションを行った。その結果,本システムにより多様解の探索が可能なこと,加えて,恒等写像モデルによる情報の圧縮の特徴などが確認された。[査読有り]概要を見る本研究では、はじめに、曲線の"性質"が、どのようにその印象に関与するのかについて、いくつかの事例に基づいて考察を行った。その結果、曲線の"性質"と印象との間に、何らかの関連があるのではという仮説があげられた。次に、曲線の"性質"を任意に特定して、その"性質"から曲線を求めるアルゴリズムを開発すると共に、曲線の"性質"を制御して実際にいくつかの曲線の創成を行い、曲線の印象がその"性質"によってどのように異なるのかについて考察を行った。これにより、曲線の"性質"の違いが、その印象にかなり関与していることが確認されると共に、曲線の"性質"を制御して、様々な印象の異なる曲線を得られるようになった。このアルゴリズムにより、一般的な数学的曲線式(例えば、放物線Y=aX^2など)にはない"性質"の曲線が創成可能となり、自動車のキーラインのデザインやカーブ定規設計などへの応用が考えられた。[査読有り]概要を見る今日,形状処理工学におけるスプライン曲線の研究は数多くなされている。それらは曲線の定義方法,制御性などの研究が中心であり,感性的な面からの研究は少なかった。そこで,本研究では感性的な角度から曲線を定量化することを目的とし,デザイナーが自動車のキーラインを決める際にどのような感性(イメージ用語)によって曲線を制御しているかを調査した。その結果,曲線の曲率の変化の仕方とボリュームに関連するイメージ用語よって制御していることが抽出され,これらを定量化する方法を開発した。この定量化手法を用いて,カーブ定規や自動車に用いられている曲線の解析を行った。その結果,カーブ定規や自動車に用いられている曲線の種類(曲線式)や性質を特定できることが確認された。これらの結果から本定量化手法が実際の自動車の曲面設計時における客観的指標として応用が可能であり,さらには今後の曲線(面)の性質とイメージ用語の関係を研究する際の手ががりとなると考えられた。車両レイアウトおよび大まかなプロポーションを指す)がその自動車の性格やコンセプト、他社車の傾向などを考慮して取り決められるようになってきた。そこで、今回の研究では、自動車のコンフィギュレーション解析を目的とし、それがどのような因子で司られているのかを分析すると共に、エクステリアのバランスに基づいたニューラルネットワークによるボディ本体からのキャビン形状の推論モデルと、重回帰式によるインテリア項目からのキャビン形状の推論モデルを定義し、シミュレーションを試みた。その結果、自動車全体のコンフィギュレーションは、線形的な思考(重回帰式でよく表せるもの)によって定義されるものと、非線形的な思考(ニューラルネットワークでよく表せるもの)によって定義されるものを含んでいることが分かった。algorithm)を応用して,ある条件(基本コンセプト)からそれに適応した適合解(イメージ)を発散的に求めるシステムの開発を行った。それら適合解と,同じ基本コンセプトからニューラルネットワークを用いて求めた適合解を比較,考察することにより,遺伝的アルゴリズムにより探索された適合解の特徴が抽出された。ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズムを並列につなぎ,それら双方の推論結果をパラメータによって制御し推論結果を導き出すニューラルー遺伝的アルゴリズム推論システムの開発を行った。その結果,遺伝的アルゴリズムによる適合解の既成概念にとらわれない新規性を有するという特徴と,ニューラルネットワークによる適合解の既成概念的ではあるが矛盾を含む可能性が小さいという特徴の双方をパラメータによって制御可能なことが確認された。概要を見る従来,製品形状設計に使用する曲線を創成する場合,デザイナは描いたスケッチ上の曲線を構成する点列データをコンピュータに入力し,CAD上で曲線近似したのち,曲率変化を補正し曲線を創成する。多くの労力を必要とするこの一連の作業を効率化するシステムはほとんど提案されていない。そこで,本研究ではフェアリングされた曲線と同程度以上の美しい曲線をデザイナが描いたスケッチから直接創成するシステムの開発を目的とした。具体的には,まずデザイナが描いた曲線における濃淡の中央線を求める。次に求まった濃淡中央線を曲率単調曲線に分割し,視覚言語に置換する。その視覚言語同士を美しく接続する。その結果,現状よりも効率よく美しい曲線を創成することが可能となった。概要を見る現在、工業製品をデザインする場合,3次元CADを用いてコンピュータ上でその形状をモデリングしている。CADを用いても空間曲線が美しくなるように制御することは難しく,形状の玉成に多大な工数を必要としている。そこで,本研究では,さまざまな空間曲線がどのような視覚言語とその組み合わせであるかを解明するアルゴリズムとそのシステム開発を目的とした。具体的には,計測データから近似曲線を精度よく求めるための,多項式による空間曲線の近似手法を考案した。空間曲線の曲率半径と捩率半径から,その曲線の視覚言語を抽出するシステムの開発を行った。開発したシステムを用いて、実際に既存製品に用いられている空間曲線の視覚言語を同定した。概要を見るアニメのキャラクター(アニメキャラ)の3次元モデル化における定式化は未だ行われていない.よって,この種の非言語メディアにおいては,まずその記述(定式化)が必要不可欠となる.そこで本研究では人の顔を表した造形物に着目し、フィギア、日本人形、およびリカちゃん人形を事例とした。それら人形間、人と人形間を比較し、それらの相違点を、次に浮世絵と日本人形、2次元アニメキャラとフィギアの曲線を比較し、それらの相違点を明確にした。これにより、各人形や浮世絵,2次元アニメキャラの造形様式の定式化が行え、ある被験者の顔形状データから、事例に基づく3次元モデルを創成するシステムの知識ベース構築が可能となる。概要を見る自然造形物において、人工物で使われていない美しい曲線があるならば、それを形状デザインに利用することが考えられる。本稿では、曲線の特徴を曲率変化レベルで解析する方法を提案する。その方法を用いて自然造形物や人工物における様々な曲線を解析し、どのような特徴を持っているかを示した。ついては発散型のものが多く存在することがわかった。概要を見るCADシステムをもちいた自動車の形状デザインでは、クレイモデルの計測データをフェアリングすることでモデルの構築をおこなう。このフェアリング作業には多くの人的工数を要するという問題がある。良い曲線要素を生成し、これをもちいて曲線を構築するシステムを提案する。提案手法により曲面を構築し、その評価をおこなった結果、良好な曲面であることが確認された。センターにおける面接授業「手を動かして学ぶ広告デザイン」の実施(講師)。行っており、その配分審査等を科学研究費委員会において行っている。当センター主催の「土曜講座」において講師を務めた。行われる公開体験学習講座において,一般市民に対してフォトショップ,イラストレータを使ったCDジャケットデザインなどの講習会を行った。当センター主催の「土曜講座」において講師を務めた。テーマは「美しい曲線とデザイン」である。行われる公開体験学習講座において,一般市民に対してフォトショップ,イラストレータを使ったCDジャケットデザインなどの講習会を行った。行われる公開体験学習講座において,一般市民に対してフォトショップ,イラストレータを使ったCDジャケットデザインなどの講習会を行った。行われる公開体験学習講座において,一般市民に対してフォトショップ,イラストレータを使ったCDジャケットデザインなどの講習会を行った。行われる公開体験学習講座において,一般市民に対してフォトショップ,イラストレータを使ったCDジャケットデザインなどの講習会を行った。行われる公開体験学習講座において,一般市民に対してフォトショップ,イラストレータを使ったCDジャケットデザインなどの講習会を行った。博物館協議会は、「博物館の運営に関し館長の諮問に応じるとともに、館長に対して意見を述べる機関」(博物館法第20条)とされています。して、年2回程度開催する博物館協議会において、専門的見地から御意見をいただきたい。策定し(令和2年11月)、展示等についてデジタル化やIT化に取り組んでいく計画です。