国際ゲーム開発者協会日本NPO法人IGDA日本のページへようこそこのページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場所としてご活用下さい。レンズデッキ日本語版NEWSメール不定期でイベント情報やNEWSなどをメールにてお送りしています。以下から、NEWSメールの登録/解除ができます。ACMAILER好評発売中!機材提供Partners■ニュース掲載についてIGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。■ニュースの著作権についてニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。■記事内容についてIGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。転載掲載されています。IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。デジタルエンタテイメント学科1年の石川敦也です。半年間、3DCGについて学習しています。私の3DCGに関する知識や経験は基礎程度で、使用経験のあるアプリケーションはMayaのみです。今回、初心者向けの本書を通じてHoudiniを学ぶ機会を得たため、初心者目線で書評をさせていただきます。本書は全9章で構成されており、Houdiniの基本操作から応用技術までを丁寧に解説しています。操作説明には、Houdiniの実際の画面を使用した図解が豊富に盛り込まれており、非常にわかりやすいです。Houdiniを使う人でも取っ付きやすく、丁寧な印象を受けました。本書の特徴として、コラムや著者の小話などが挟まれており、初心者が知っておくべき知識や情報が豊富に提供されています。著者の経験や裏話は、初心者だけでなく経験者にとっても参考になる内容です。本書の内容は以下の通りです。CHAPTER1CGの基礎知識から始まり、Houdiniのダウンロードや基本操作について解説されています。丁寧な説明と図表のおかげで、迷うことなく操作を行うことができました。CHAPTER3ジオメトリの構造やアトリビュートについて学び、独自の処理を実装しました。座標や回転角度に関する知識があると、よりスムーズに理解できると感じました。CHAPTER4シミュレーションの基礎としてフィードバックループを学び、簡単な例を作成しました。ノードやパラメータの解説が丁寧で、躓くことなく進めることができました。フィードバックループはシミュレーションにおいて重要な概念であり、この章で基礎をしっかり学ぶことで、後の章でもスムーズに進めることができました。CHAPTER5ボリュームを用いて成長する構造物を制作しました。制作過程では、単に目的のものを作るだけでなく、プロセスやアプローチについても学ぶことができました。CHAPTER6Solarisを使ってシーンの構築を行いました。この章では、レイアウト、ライティング、レンダリングの機能を活用して作品を完成させました。CHAPTER7VEXを使用して、CHAPTER3で行った操作と同様の内容を進めました。プログラム初心者でも安心して実行できるよう、丁寧に解説されています。CHAPTER8これまでの学びを応用し、立体回転パズルを制作しました。各章の振り返りに役立つ索引があり、非常に便利でした。難しそうに見えた制作も、一つ一つ細かく解説されていたため、無事に完成させることができました。CHAPTER9CHAPTER8で作った立体回転パズルを自動化する仕組みを構築しました。制作中、手本とは異なる結果になることがありましたが、本書には手本のデータが用意されており、それを参考に原因を特定し、解決に至りました。ノードや入力数値の参考にもなり、スムーズに進めることができました。最後に私は大学でMayaやプログラミングを学んでいたため、基本的な操作や知識が身についていたことから、Houdiniの操作にもすぐに慣れることができました。後半の章で扱うプログラミング言語についても、別の言語を学んでいたため、抵抗なく取り組めました。これまで3DCGに触れたことのない方でも、各操作や概念が段階的に導入されているため、初めてのHoudini学習教材として本書を選んでも無理なく学習を進められると感じました。最初は視点操作やオブジェクト操作の感覚をつかむのに少し苦労するかもしれません。ノードについても理解に時間が必要だと感じました。本書を熟読することで、手本に沿った最低限の作品を制作できるようになります。オリジナルの作品を作りたい場合も、本書を参考にパラメータやノード、オブジェクト、シーンを変更しながら制作が可能です。発展的なものを作るには、数学やプログラミングの知識が必要だと感じました。Mayaとの違いについても触れさせていただきます。Mayaはインターフェースがわかりやすく、レイヤーとヒストリーを基本とした直感的なワークフローでシーン制作が行えます。Houdiniはすべてがノードで表現されているため、最初は複雑に感じましたが、変更や修正への対応力、レンダリング速度、カスタマイズ性に優れています。流体シミュレーションやエフェクト制作には大きな強みを感じました。本書はHoudiniの初心者にとって丁寧な解説が多く、最初の一歩を踏み出すには最適な一冊だと思います。3DCG制作経験者や他のソフトウェアからHoudiniに移行したい方にとっても、基本的な操作や考え方を学ぶことができる内容となっています。初心者でも安心して学べるので、Houdiniを学びたい方や興味を持っている方には強くお勧めします。(95)検索ゲーム業界カレンダーSIGのblog一覧IGDA日本の各SIGが運営しているblogの見出しの一覧です。アナリティクスを利用してアクセス統計データを収集しています。