型のパラメータに対して式を設定しようとしてもエラーになってしまいます。getNode(“CameraCreate”).transform.translateのように直接値を取得する分にはうまくいっているので、何か方法はあると思うのですが。力業で画面への固定配置をおこなってみました。球を画面右寄りに固定配置しています。立方体と比べると、カメラの画角が変わることで立方体の見た目は大きく変わっているのに対し球は画角の変化による歪みだけで画面上の大きさは変化していないです。三次元空間上で比べると球の位置と大きさが変化していることがわかります。これだとちょっと実用的ではないのでもう少し調べる必要がありそうです。chiyamaキーフレームアニメーション、コンストレインと来たら次にやることは只一つ、エクスプレッションです。コンストレインは単純にあるパラメータと別のパラメータを繋げることには適していますが、複数のパラメータを元にあるルールに沿って計算した値を使って別のパラメータを動かすような用途には使うことができません。ルックデブ用セットアップで良くある、カメラから見た特定の位置に常にカラーチャートやグレーボールを配置したいような場合です。この場合、画角によってオブジェクトの三次元空間上の位置を変更しなければいけないです。このようなときにエクスプレッションを使用します。あたりを参照すれば良さそうです。そのまま使っているわけではなく、ある程度制限があるようです。選ぶと、パラメータに式を記述することができるようになります。応じて値を示すメモリが上下するようなサンプルを作成してみました。下図がそのノード構成になります。階層を適切な場所に移動しています。値を取得しているだけですが、ここに式を記述することでもっと複雑なこともできます。chiyamaキーフレームアニメーションが出来たらコンストレインがしたくなります(よね?)。上ではノードとパスで指定することができます。コンストレインの種類に関してはマニュアルを見てみてください。回転から板の回転への接続をしてみました。ちなみに、コンストレイン元のオブジェクトを手で編集しても、コンストレイン先のオブジェクトがリアルタイムに更新されるわけではないようです。編集終了後、何らかのタイミングで更新されるようです。ちなみに、今回はメインの流れから分岐してコンストレインを試したので、本流側のレンダリングをおこなうシーン上ではコンストレインはおこなわれていないです。このように、ちょっと別のラインを作って試すことができるのはノードベースで処理しているメリットですね。上でもキーフレームアニメーションが必要になってきます。いうことで、キーフレームアニメーションをおこなってみます。ここはマニュアルを見ればわかるのでそちらをどうぞと言いたいくらい、あんまり特筆すべきことも無いのです。大きく異なるのがオートキーモードの扱いです。オートキーはパラメータ毎のモードとして管理され、オンにしたパラメータのみ自動的にキーが打たれます。