国際ゲーム開発者協会日本NPO法人IGDA日本のページへようこそこのページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場所としてご活用下さい。レンズデッキ日本語版NEWSメール不定期でイベント情報やNEWSなどをメールにてお送りしています。以下から、NEWSメールの登録/解除ができます。ACMAILER好評発売中!機材提供Partners■ニュース掲載についてIGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。■ニュースの著作権についてニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。■記事内容についてIGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。転載掲載されています。IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。プランナー専攻2年小松原尚哉と申します。JAPAN様のスカラーシップに参加させていただきました。東京ゲームショウ(TGS)にて四日間展示をして自分のゲームを遊んでもらいました。私は「やみガールナイトラン」というランゲームを展示しました。障害物を直前に避ける事によってトリックを決めて自己肯定感(スコア)を制限時間内に沢山集めようというゲームです。このゲームはGC甲子園にもエントリーをしている作品です。普段学校で、企画を知っている人に遊んでもらっていましたが、今回企画を全く知らない一般の方や、企業の方に触れてもらう事で初めて気が付いたことが多かったです。展示を四日間する上で色々な気づきを得られました。「チュートリアル」「声かけ」「説明のしかた」「キャラクター」について語りたいです。チュートリアル今回の体験で一番勿体なかったなと感じたところです。ゲームを開始したときに簡単なルール説明をTIPSのように読んでもらえるかなとテキストでのみ用意していました。実際に操作して、「これをやらせたい」というものをハッキリと明確にさせることが大切だと思いました。ルールを理解した後は、次々とトリックを決めてくれたり、Sランクを取得したりしてくれていたので、最初の躓きを取り除けたらより多くの人に体験してもらえるのではないかなと思いました。声かけチラシは受け取って貰える事はできたけど、足を中々止めてもらえない。いう事が多かったです。学生の作ったゲームを展示しています。」と声をかけ続けていました。インディーコーナーだけでもかなりの数のゲームがある中、ついつい足を止めたくなるようなワードを出せたらなって思いました。ポスターがキャラを押し出していることもあり、止まってくれた方が自ら選んでくれて嬉しかったです。説明のしかた前述の通り、チュートリアルが不足していたという事もあってプレイ前に軽く説明をしました。「障害物をギリギリで避けるとトリックになり、それを利用して沢山スコアを稼いでください」との説明なのですが、『障害物』というワードのせいでオブジェクトを全て避けてしまうことがありました。他にも『テンション』というステータスの説明がゲーマー用語を使ったりしていたので、普段ゲームをやらない人でも伝わる言葉の選びかたも大切だなと感じました。キャラクターゲーム制作の時に、トリックというかっこいい動作を可愛いキャラクターが行うことをコンセプトにしました。キャラクターのプロフィールを考えて、声優専攻の方に声をかけてボイス収録もしました。こだわりが伝わったのか、リザルト画面でクリアランクによってボイスが変わるので、全部聴きたいと数回遊んでくれたりしました。自分が推しているところを気が付いてくれたり喜んでくれたりすることが、ゲーム制作で達成感を味わえることを知り、今後の制作も頑張って取り組みたいとモチベーションにつなげることができました。今回参加したスカラーシップ生同士での交流でも得られるものが多かったです。チュートリアルの事もそうですが、ステージクリア型にすることによって段階的に上手くなっている感じを味わえる作品が多かったことと、アチーブメントによるコスチューム解放など、どれもやりこみたくなる要素が多く楽しかったです。個人で作っていたり、プログラムとプランナーを兼任している方もいて、自分の学校との違いが新しく、良い刺激を貰うことができました。今回のスカラーシップの体験を経て、もっとゲームを作りたいと感じるようになりました。相手にどう楽しんでもらいたいかを反映できるように今後の制作に活かしたいです。(95)検索ゲーム業界カレンダーSIGのblog一覧IGDA日本の各SIGが運営しているblogの見出しの一覧です。アナリティクスを利用してアクセス統計データを収集しています。