ゲームリリース後3ヶ月程経ったので振り返ってみようと思います。このプロジェクトは以前在籍した会社の退職を決意した2015年の春から動いていました。(退社を決意したいきさつなどはこちら)本来は一緒に組んでいたプログラマーと独立する予定で、退社前に何本かリリースして当面の収入を確保しようという事で企画したのが今作です。プログラマー側の「作った事があるジャンル」との希望で放置系に決定。その時に会社で別チームが放置系を作っていましたが、それが流行ってるからという理由で上辺だけをすくい取ったような感じでした。GAME』にして永遠にクリアできない仕様でエンディングすら実装してませんでした。その目先の売上さえあれば、レビューが荒れようが自社ブランドが傷つこうが構わないというスタンスに対するアンチテーゼの意味もあり、同じジャンルで勝負しようと思ったのも理由の一つ。個人的に「自分でプレイしている」と感じられるゲームが好きなので、普段あまりプレイしないジャンルなんですが、いざやり始めるとコンプリートやカンストしたくなります。放置ゲームって特にデメリットなくプラス方向に進むものが多いですよね。最近のは違うと思いますが、寝る前に起動して起きたら勝手に進んでるみたいな、何もしなくてもクリアできるゲームも当時は多かったです。ミスという概念がなかったり、あってもやりなおす時に何かしらの恩恵がある場合が多く、強化するパラメーターの選択などはありますが、デメリットのない選択には責任や後悔が生じにくく感じます。後悔したり悔しがったりという負の感情でさえ「次はもっとうまくやろう」と闘志を生むゲームにはかかせないスパイスだと思っています。したら忙しい現代人、特にライトな層には不要な要素かもしれません。自分は放置ゲームといえど、自分の選択で一喜一憂するゲームにしたいと考えました。そこで、プレイヤー自身が進むか退くかの選択の結果、マイナスにさえなり得るリスクのあるミニゲームを導入する事にしました。言いつつ実はミニゲーム先行の企画だったりします。Youtubeでドラクエのポーカーのダブルアップ満了動画を観た時に当時のプレイ体験を思い出してテンションが上がりました。相方のプログラマーにも観せて、いつかこんな感じのリスクがある故に成功した時の感動が倍に倍になるようなものを作りたいと話していて、ちょうど元弊社の放置ゲームが剣と魔法のRPG世界をモチーフとしてたので、同じ土俵で勝負するならミニゲームはカジノしかないでしょという感じで採用に。そこからスマホで操作しやすいように、実装コストがかかりすぎないようにミニゲームの仕様を決めていきました。それだけでなくダウンロードしたくなるようなフックのある世界観やタイトルを考えました。↓の画像は当時の企画書のラフです。(今とタイトルが違います)そして製作開始。先に最低限の画像が必要なので、帰宅後や休日に少しずつ素材を用意しました。想定していた製作期間は3~4ヶ月で、1年以内に3本ほどアプリをリリースしてから退社しようという計画でした。ちなみに元弊社の製作期間(納期)はカジュアルゲームは1~1,5ヶ月、脱出ゲームは3週間という鬼スケジュールでした。明け方まで残業、休日出勤も珍しくなく、思ったように自宅での作業が進みませんでした。そんな中、自分と相方のプログラマーに元弊社の副社長の独立を手伝ってくれという話が挙がり、二人で相談した結果、1年間という期間限定で手伝うことにしました。それからは独立準備に時間を取られ、新会社設立後も時間が取れず、新会社がなんやかんやで破綻して、一年待たずに離脱した頃にやっと素材が揃いました。それからはプログラマーのスケジュール待ちの間に次のアプリ(魔法少女クリティカル)の素材作りに入ってました。時間を取られてる間にプログラマー側の家庭環境が変化してお金が必要になったため、二人での起業は諦めて就職してもらいました。(でも現在もデータベース部分のphpなどはお願いしてます)プログラム部分も担当して独りでやっていく事を決意したのですが、事前に最悪のケースとして想定はしており、プログラム言語不要なツールも探して決めていたのでそこまで不安ではありませんでした。ツールの使い方やスクリプトの組み方などは0からなので、モチベーションを保つために作りたい方を先に作る事にして、ぼっち勇者はまたまた後回しになります。その一年後の2018年4月にやっと手をつけるわけですが、色々とトラブルやら失態やらに見舞われることに...ToLOVEる編につづくAndroidユーザーでまだプレイしてない方は↓をチェック。