国際ゲーム開発者協会日本NPO法人IGDA日本のページへようこそこのページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場所としてご活用下さい。レンズデッキ日本語版NEWSメール不定期でイベント情報やNEWSなどをメールにてお送りしています。以下から、NEWSメールの登録/解除ができます。ACMAILER好評発売中!機材提供Partners■ニュース掲載についてIGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。■ニュースの著作権についてニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。■記事内容についてIGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。転載掲載されています。IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。新清士GDC2019日本語情報の特設ページです。GDC2019の3月18日(月)~3月19日(火)に開催されるチュートリアルの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。Day3月18日(月)1日日程のパネルやセッションを通じ、プロプレイヤー、プロチーム、ジャーナリスト、コンテンツ製作者や草の根的プレイヤー組織をいかにして引き付けられるかを学べます。Eスポーツデイに参加すればベテラン開発者、パブリッシャー、そしてEスポーツコミュニティのリーダー陣とともに、Eスポーツのエコシステムを発展させていく方法を学んでいきましょう。Monteroはコンテンツ制作や競技性のあるリーグ運営、そしてそれらがゲームのプレイヤー層を多様化させることについて話をする予定です。Overwatchリーグ、DBFZワールドツアー、ポケモンリーグなどの分析を行い、ゲームやプレイヤー、そしてそのリーグ戦を国際的に育てるために留意すべき点について議論を行います。PadillaはラテンアメリカのEスポーツコミュニティについて取り上げ、国際的な枠組みから取り残されていると感じさせない運営法や、現在行われているツアーでの失敗談や市場への取り組み方、そして地域の聴衆を集めるための戦略についてお話します。得られるものEスポーツリーグ(ゲーム全般)は地域の活性化を通じて国際化を図ることによりユーザー数を増やすことが出来ます。2018年にはこの流れに乗るリーグが多くなり、2019年も同じ傾向が続くと考えられます。多言語配信や地域のクリエーターの採用、開催地の多様化や地域にあわせた収入モデルについてなどが学べるでしょう。CORSAIR)五人の友達が作ったEスポーツチームが世界最強になった。現在のありようはVCの利用やフランチャイズ化されたリーグに参戦するチームへの投資などによって大きく様変わりしています。Eスポーツの隆盛には目を見張るものがあり、ROIは今は最高ともいえるでしょう。大きな失敗を生む可能性も孕んでいます。このセッションではEスポーツチームやリーグのビジネスモデルの過去と現在や、今後の成功に向けて考えておくべきことについてお話します。得られるものEスポーツチームやリーグの評価は、一部の業界人からはゆがんだ捉え方をされています。多くの企業がKPIを最大化してきた方法について学べます。想定される聴衆Eスポーツに興味のある開発者およびEスポーツへの投資を考えている人。AnyKey)Eスポーツ産業の急速な拡大はプレイヤーの技術向上や草の根コミュニティの成長速度をはるかに上回っています。持続可能で多様なEスポーツのシステムを作り上げるには選手間の協力体制を作り上げることが必要です。Romine氏はスポーツマンシップと伝統的スポーツにおけるコーチングがEスポーツにおける様々な問題(毒舌、ハブり、チーム崩壊、燃え尽き症候群)解決に役立つことを論じます。得られるものMorgan氏は開発者、トーナメント運営者、チームマネージャーそしてコミュニティリーダーがスポーツマンシップを普及させるために出来ることについて話します。Fundamentals3月18日(月)このストーリー作りの基礎チュートリアルではゲームのシナリオをより良くしようと考えている全ての人々を対象としています。Skolnickが、物語の構造、魅力的なキャラクター作り、話の筋の見せ方について話します。開発に関わるほぼ全ての人たちが究極的にはストーリー作りに多かれすくなかれ関わっています。全てのチームメンバーが同じ認識を共有していなければ話の筋がぼやけてしまうことは避けられません。このセッションでは共通の枠組みを作り、チーム全員で話を同じ方向へ進ませるためのやり方を紹介します。Independent)このストーリー作りの基礎チュートリアルではゲームのシナリオをより良くしようと考えている全ての人々を対象としています。Skolnick氏が、物語の構造、魅力的なキャラクター作り、話の筋の見せ方について話します。開発に関わるほぼ全ての人たちが究極的にはストーリー作りに多かれすくなかれ関わっています。全てのチームメンバーが同じ認識を共有していなければ話の筋がぼやけてしまうことは避けられません。このセッションでは共通の枠組みを作り、チーム全員で話を同じ方向へ進ませるためのやり方を紹介します。昨年のこのワークショップの参加者はこのセッションが非常に有益で理解しやすく、文句なしに素晴らしかったと評価しています。得られるもの参加者はゲームにおけるストーリーの立ち位置や物語のセオリーについて学べます。キャラクター作りの要点やツール、話の見せ方や真実味の持たせ方、そして見る人を驚かせる方法について理解を深められるでしょう。分かりやすい講義、面白いサンプル、実践に役立つ練習などを行います。想定される聴衆ストーリー作りの経験が余りない開発者向け。予備知識は必要ありません。有名な映画(スターウォーズ、指輪物語、エイリアン、ターミネーター)やストーリー重視のゲーム(バイオショック、ポータル、ハーフライフ、アンチャーテッド)に関する知識は理解の手助けとなるかもしれません。Day3月18日(月)ツールチュートリアルは最高のゲーム製作に使われるツール開発における最先端テクニックやプロセスについて取り上げます。使いやすさからスタジオ内でのワークフロー、果ては自動化されたテストなど様々な話題についてお話します。名作ゲームを生み出してきた大小のスタジオで活躍するエキスパートの話を聞けるチャンスです。Zone)すばやいスタジオに入ることは様々なことが出来るツールを持っていることにまさります。ここでは物事を進める上でかかっている手間の数を減らすことを考えていきます。ツールの改良によりワークフローを効率化するための実践的アプローチについて考えます。このセッションでは幾つかのモバイルゲーム開発につかわれている簡単なツールを用いて、少しのツールの改良でワークフローを大幅に短縮する方法を紹介します。Industries)ツール開発者はいつも最善の者を開発しようとしていますが、場合によって妥協せざるを得ないときがあります。ほとんどの場合それは問題にはならないのですが、全体の相関を考えずに一つのツールにのみ集中してしまっている場合はどうなるでしょう。40時間以上を開発にかけたツールの小さな妥協が積み重なったら?それはユーザーの不満につながってしまいます。Teeplesがツールを個々の機能としてではなく、全体で一つのシステムと捕らえて開発する方法や、新しいツールを作らずに様々なツールを連携させる方法について話します。ツールがどれほど効率的に使えているかを見直すエクササイズを行い、より大きな改善、マシな妥協案、そしてもっとまとまったツールセットの開発をてだすけします。Bootcamp3月18日(月)リアルタイムVFXアーティストは様々な用件を解決するために幅広いスキルを持つ必要があります。VFXの視覚効果がプレイヤーに与える影響が大きいため、個々が熟達した技術者にならなければならないのです。ゲーム世界ではプレイヤーにもっとも多く反応を返すのは視覚効果であるため、VFXアーティストはデザイナーのように考えなければならないのです。プレイヤーに報酬を与えるキーエレメントとしてタイミングと呼吸を計らなければならないのです。フレームごとの効果をより大きくする為にプログラミングのコーディングでどのように処理されるかの知識も必要です。ビジュアルエフェクトブートキャンプに参加して、ゲームにおけるリアルタイムVFX開発からVFXアーティストが長年秘蔵していた技術まで様々な知識を得ましょう。VFXってどうやって上手くなったらいいの?何をしたらいいのか、し続けたらいいのか、どうモチベーションを上げていったらいいのか。このセッションではVFXアーティストとしてのキャリアを積んで行く上での成長法について語ります。得られるものこのセッションではVFXアーティストのキャリアについて新しい視点を提供します。最初の仕事を得るためのスキルや受けるべき教育、ポートフォリオの作り方を学びます。VFXアーティストが自分の望むものを得られる方法、自分の得意分野と不得意分野の把握の仕方などを手助けします。自分のスキルに誇りを持ちクリエイティブでい続けるにはどうしたらいいのかをお話しします。Nvidia)このセッションでは破壊表現を基本のキから見ていきます。エフェクトアーティスト達は大小さまざまな破壊表現を作らねばなりません:イベントシーンの破壊表現からリアルタイム破壊表現まで色々あります。ついて学び、他のアーティストとも協力して最高の破壊を見せる方法についてお話します。Engineを使った破壊表現の外観をまなべます。リアルタイムゲームでのさまざまな破壊表現や視覚効果のテンプレートを作るちょっとしたアイデアの紹介をします。Ltd.)ゲームプレイに影響せずとも、プレイヤーの操作が視覚化されることはゲーム世界での没入感を増すための大きな要素の一つです。Mellergard氏が、環境や様々な効果を利用してプレイヤーに視覚的に報酬を与える方法についてお話します。これらの要素を出来るだけコストを低く導入するために、簡単なメンテナンスしか必要のない自動生成できる一貫性のある資産としての視覚効果の作り方を紹介します。Bootcamp3月19日(火)GDCアートディレクションブートキャンプでより幅広いアート的視点の持ち方やディレクションのありようそのものについて知識を深めましょう。業界のトップアーティスト達の経験談を聞き、何がアートの肝なのかそしてどうやってそれを形にしたり他の人を手助けしたり人脈を広げていったらいいのかを学びましょう。アートに特化した学生や初心者向けの話だけではなく、業界のプロに向けた最新技術や現在良く見られる問題についての情報も多く紹介します。ゲームアートに興味のある初心者も大歓迎です。トピックに焦点をあて、ゲームサウンドの分野を以下に渡っていくかを考えていきます。業界のエキスパートの経験や実践的スキルについての話を聞き、作曲、サウンドデザイン、音の実装、オーディオミックス、そして大小さまざまなスタジオでの様々なものの調達そしてキャリアデザインについてよりよく理解しましょう。ランチタイムにはスピーカーと少人数で集まる機会を持つことができ、彼らとオーディオの話題について話をすることが出来ます。Track+Tutorialパスに登録して、オーディオブートキャンプXVIII(火曜日)に参加しましょう。GDCのオーディオトラックのセッション(水曜から金曜)もあります。LLC)ゲームのナレーションや会話のためのオーディション、配役、ディレクションについて話しましょう。このレクチャーでは配役のプロセスや俳優との話しかた、ディレクションの重要性を学びましょう。目標は素晴らしい吹き替えです。ゲームに会話を追加したときこの旅は始まります。得られるものこのセッションではキャスティングに親しみ、開発者もディレクターと俳優間のコミュニケーションを確立する方法を紹介します。Quebec)全世界のオーディオチームにとってゲームデザインの複雑さ、クオリティの追及、インタラクションの速さ、そしてゲームの巨大な規模は軽快に動くシステムを構築しないとならないということを意味します。Quebecでオーディオチームはゲームデザインがオーディオに対する新たな取り組みを必要としていることに気づきました。彼らはもはや伝統的な手作業によるタイミング取りをしたオーディオデザインやミキシングに頼ることは出来なかったのです。このセッションではなぜアサシンクリード:オデッセイの開発ではシステム化されたオーディオデザインを取り入れたのか、またプレイヤー体験を追求した内部開発用のツールやパイプラインをいかに作り出したのかを紹介します。音声を収録してゲームに取り込む際の複雑さについても取り上げ、いかにインタラクティブな音楽がキャラクターや感情やプレイヤーの選択を助けるようにさせるか、そして環境音やSFXを使ってプレイヤー体験を持続させる方法を紹介します。最後にUbisoftではこのシステムをいかに取り込んだのかを紹介します。システムは友であり敵では無いのです。得られるもの参加者はシステマティックな取り組みを取り入れることの利点について学べるでしょう。システムは拘束具ではなく自由度と改良を助ける道具なのです。想定される聴衆このセッションは音声製作に関わるプロや学生向けです。システマティックなアプローチがいかに再生産と創造性を改善するかについて学べます。この考え方は様々なゲーム開発に応用できるでしょう。G-Musique)インタラクティブメディア向けの作曲家や演奏家は他の分野の人が決して直面しない性質の問題を抱えています。シームレスでイラつかない音作りです。ゲームサウンドの歴史はこの問題に長年取り組んできました。(無視していたこともあります!)しかし専門書においても実証済みのループテクニックですら取り上げていません。Marino氏がAAAタイトルやインディーモバイルゲームそしてVRなどで実際に使われている7つのループテクニックを紹介します。Nuendoをつかってその場で例を紹介いたします。Day3月19日(火)2019年のもっとも厄介な問題の一つは非常に単純です。ゲームを作った、素晴らしい出来だ、でも誰がそれを知る機会があるんだ?という話です。実践的ケーススタディやPC、コンソール機、モバイルゲーム開発者向けに作り出したゲームが発売タイトルの海に沈めない為の戦略を紹介していきます。目標?それは出来るだけ多くの人の目に留まり、買っていただき、ダウンロードしていただき、プレイしてもらう事です。ゲームディスカバラビリティデイでは機会を最大化する手法について議論していきます。Robots)コミュニティの構築と運営については様々な話題がありますが、そもそもどうやってコミュニティを始めるのかについてはあまり語られていません。Rose氏はいままでDiscordを使っていくつもの参加者が数千人以上のコミュニティを作ってきました。してそれを成し遂げたのかまたいかに他の開発者が彼と同じ道を歩むことが出来るかについて詳しく話す予定です。得られるもの参加者は自前のゲームのためのコミュニティを作るための知見を得られるでしょう。ゲームの発売に向けてのコミュニティの盛り上げ方についても取り上げます。Partners)ゲームのクラウドファンディングはここ数年進化を続けてきました。それはコミュニティの構築と効率的な運営にも関わっています。キックスターターなどのプラットフォームの利用を通じて得た知見や30以上のゲームのキャンペーンに関わった経験から、ビデオゲームに向けたクラウドファンディングの現状について学びます。ゲーム開発者が利用できるプラットフォームの種類、どんなプロジェクトが資金を得やすいか、どんなキャンペーンが効率がいいのかを紹介します。得られるもの参加者は自分のプロジェクトがクラウドファンディングに向いているかどうかやキャンペーンの最適な打ち方を学べます。Independent)発売されるゲームの数は毎年増え続けています。その為、マーケティングの重要性は増しており、そうしなければゲームの成功につながる人たち(インフルエンサー、オンラインコミュニティ、潜在的購買者層)の目に留まることがないのです。MIX)氏が大小のスタジオで効果的だったマーケティング戦略を紹介します。いつどのように始めたらよいのか、どのようなマーケティング経路(インフルエンサー、マスコミ、配信者、ソーシャルメディア、Discordのコミュニティ、Redditなど)があるのかなども紹介します。このセッションでは最近のゲーム発売の際の例を幾つか取り上げます。得られるものこのセッションでは大小のスタジオで効果的だったマーケティング戦略を紹介します。いつどのように始めたらよいのか、キャンペーンの経過によって何に焦点を当てたらよいのか、マーケティング経路にあわせたプログラムの作り方や優先順位のつけ方を学べます。前提となる知識はなく、マーケティング担当者および意思決定責任者向けです。Workshop3月19日(火)GDC10年目に再び開催されるレベルデザインワークショップはこのデザインにおける最重要項目についてのセッションが開催されます。いままでレベルデザインワークショップでは特定のテクニックから発売済みのゲームの分析、レベルデザイナーやチームに影響する大きなコンセプト、そしてワークフロー改善のガイドなどを取り上げてきました。レベルデザインワークショップオーガナイザー達ははレベルデザインの世界の有名人を集めて面白くて為になる話を提供します。Tutorial3月19日(火)この3年間機械学習には誰も想像もしなかったようなことがおき、ゲーム業界に大きな影響を与えました。Developers3月19日(火)ゲーマーとゲームプラットフォームが進化と多様化を続ける中でモダンなゲームのプログラマーが直面する複雑性と多様性もまた大きくなっています。グラフィック、ゲームプレイ、アニメーション、物理シミュレーション、AIや自動生成に必要とされる最新のコードを書くには数学知識の裏づけが必要です。このチュートリアルでは今までの「プログラマー向けの数学」と同じように様々なトピックを扱います。スプラインの分析、内積と外積、クォータニオンなどです。Techniques3月18日(月)本チュートリアルではゲーム業界をリードするハードウェア、ソフトウェア各社の連携により、PCでの最先端ゲームグラフィックを制作する方法を1日日程で掘り下げます。最新のローレベルAPIを活用して現行のGPUで魅力的なビジュアルと超高速のパフォーマンスを実現するための上級グラフィックテクニックを重視します。講師陣はNVIDIA社およびAMD社のデモチームおよびデベロッパーテクノロジーチーム、そして現役で市場に本格タイトルをリリースしているトップレベルのゲーム開発者数名が務めます。本チュートリアルでは、高度なリアルタイム視覚エフェクトの詳細を例示するほか、エンジンやシェーダーを設計する際に開発者が念頭に置くべき一連のベンダー非依存の最適化項目を解説します。Day3月19日(火)テクニカルアートは進化を続けている分野で、効率的なパイプライン、視覚的に洗練されたコンテンツ、最適化されたパフォーマンスにおける鍵となっています。TAはコンテンツ製作者と技術者の橋渡しをするもので、様々な役割を持っています。テクニカルアーティストがどんな役割を持つかは場合によりますが、彼らはいつでもスタジオの問題解決に駆けずり回っているものです。今年のテクニカルアーティストブートキャンプでは業界のテクニカルアーティスト全員が開発の荒波を乗り越えるためのツールやスキルを身につけることを助けたいと考えています。講演者は新ツールやテクニックを紹介し、未来のテクニカルアートの基準を見せてくれます。Assembly)時に物事を動くようにして出荷するにはハックが必要になるものです。これはゲーム開発の現実です。War」シリーズを例に、古いハックにどう対処し、新しいハックを生み出し自然にゲームの開発工程に組み込むテクニックや実践方法を紹介します。この講演ではクリエイティブアセンブリーチームがどのような手段で製作の柔軟性を高め、さらに基本的あるいは短期間で開発されたツールを用いて一時的に製作工程の一部を自動化することにより、持続可能な自動化の方法を特定したかについて紹介します。War」シリーズの製作過程で得られた教訓、そして一時的なコードが制作過程で果たした重要な役割について学ぶことができます。この講演では、応急処置的に書かれたスクリプトを本格的なツールにまで昇華させた方法についても紹介します。全てのレベルのゲーム開発者、その中でパイプラインとツール開発、プロダクトマネージメントに興味を持つ開発者が対象です。プログラミングの知識は必要ありません。Stevens氏がテクニカルアーティスト向けの画像分析とデバッグ技術について簡単に紹介します。Debugger等のツールを使って簡単な例を見せ、それに実用的なシェーダーやVFXの変更を加えて見せる予定です。得られるもの参加者は実際の例を用いた画像分析の効果的手法や製作の最適化戦略を学べます。画像表現の最適化を考えているテクニカルアーティストおよびVFXアーティスト。シェーダーやマテリアルシステムに関する知識があるとより理解がすすみますが必須ではありません。Spider-Man」における視覚的な柱の1つは、Insomniacのメンバーが持つビジョンを商品として販売し、そして現在のAAAゲームの高い基準を満たすリアルなクロスソリューションを持つことでした。このチュートリアルではコンテンツのオーサリング、繰り返しての使用、洗練化に使用されたテクニックとツールを紹介します。リアルタイムクロスを採用する際のチャレンジ、クロスを使用できる場面、またワークフローを停滞させないためにどう反復作業の改善方法についても紹介します。得られるもの参加者はリアルタイムのクロスを使用できる場面、使用できない場面についての一般的な知識を得ることができます。プレゼンテーションの一部はソフトウェアに限定されますが、このチュートリアルで得られる知識のほとんどは他のソフトウェアソリューションやパイプラインにも適用可能です。想定される聴衆チュートリアルの一部は技術職に向けた内容になりますが、既存のソリューションに関する特定の知識や事前の知識は必要ありません。ほとんどの職種、職務経験の方にも中核的なコンセプトと方法論は理解できるでしょう。Fieldを使いこなす強力なテクニックを学びましょう。Fieldデータを使ってどのようなプロジェクトにも適用できる実践例を紹介します。単純なマテリアルブレンディングから流体シミュレーションのような高度な力学的メソッドまで扱います。ブレンディングの例としては岩のメッシュを地形に自動的になじませる手法について紹介します。Fieldとflowmapsを利用して川を障害物をよけながら流れさせる手法や、海の波が海岸の岩に当たって砕ける表現やそれとシンクロしてしぶきを上げさせる手法を紹介します。fieldをUE4内で使う方法について話します。fieldとflowmapsを組み合わせて芸術的な流体を実現する方法も学べます。想定される聴衆このセッションはマテリアルを基礎とした環境エフェクトの知識を深めたい開発者向けです。UE4を用いて紹介されるテクニックは、他のエンジンでも応用できるような一般的なものです。中級以上の環境アーティスト、テクニカルアーティスト向けですがどのような方にも役立つ内容です。Bootcamp3月19日(火)プロデューサーの役割はチームやスタジオ毎に違います。良い(悪い)プロダクションの実践やメソッドはゲーム全体の質のよしあしやチームの健康、スタジオの文化までも決定してしまいます。プロデューサーブートキャンプは全日を通じて行われ、業界のエキスパートを集めてプロダクションやチーム運営の最適な実践法について彼らの経験談を交えてお話します。(95)検索ゲーム業界カレンダーSIGのblog一覧IGDA日本の各SIGが運営しているblogの見出しの一覧です。アナリティクスを利用してアクセス統計データを収集しています。