ライティングシステムは他の多くのエフェクトやシステムから影響を受けたり、与えたりします。ウィンドウにはライティングとシャドウに影響する多くの設定があります。ウィンドウによってレンダリングパスと色空間を選択できます。設定をオーバーライドできます。アクティベートすることができます。レンダリングの方法、「レンダリングパス」がいくつかあります。プロジェクトを開始する際に、どのパスを使うか早めに決定しておく必要があります。デフォルトは「フォワードレンダリング」です。フォワードレンダリングでは、すべてのオブジェクトが影響するライトごとに「パス」でレンダリングされます。そのため、どのオブジェクトも影響範囲内にあるライトの数にしたがって、複数回レンダリングされます。ハードウェア要求が低いことです。加えて、フォワードレンダリングでは「シェーディングモデル」をカスタマイズできる幅が広く、また半透明を素早く制御することができます。イメージ品質に多大な影響を与えるディファードレンダリングなどの他の方法では使うことの出来ない「マルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAA)」のようなハードウェアテクニックを使うことも可能です。フォワードパスの重要な問題点は、ライトごとにレンダリングコストが必要になるという点です。オブジェクトに影響するライトの数が増えるほど、レンダリング性能が落ちます。そのためたくさんのライトを使うタイプのゲームでは、非常にコストがかかります。ゲーム内のライト数は簡単に管理できるので、実際のところ、フォワードレンダリングは高速な方法となるのです。「デファードレンダリング」では、サーフェイスごとの座標と法線、そしてマテリアルが、一連の画面座標系テクスチャとして「ジオメトリバッファ」に出力されるまで、光源情報のブレンドとシェーディングを遅延させます。その後、それらの結果をライティングのパスとともに合成します。この方法には、ライティングの描画コストが、ライト自体の数ではなく、照らすピクセル数に比例する、という原理的な利点があります。このため、画面上に描画するライトの数を気にする必要がなくなります。これは、ゲームによっては重要な利点となります。デファードレンダリングはかなり予測可能なパフォーマンス機能ですが、一般的に処理能力の高いハードウェアを必要とします。一部のモバイルハードウェアではサポートされません。ハイダイナミックレンジハイダイナミックレンジによるレンダリングでは、今まで利用してきた方法に比べて、より幅広い色域をシミュレートすることが可能になります。一般的には、まず画面上に表示する露出域を選択する必要があります。これによって、例えばシーンの屋外部分と、影になっている領域の、極端な明度差をシミュレートすることが可能になります。シーンの明るい部分に「ブルーム」やグローのようなエフェクトを生成することも可能です。このような特殊効果により、パーティクルやその他の光源を、よりリアルに見せることができます。