チャンネルの処理に使用できます。多くの新機能が搭載されています。重要な改良についての情報と、それに対応する説明へのリンクを以下に記載します。すべての機能について詳しく紹介しています。使用するには、オーディオを設定する必要があります。システムも設定する必要があります。Connections)」ウィンドウで入出力バスを設定する必要があります。プロジェクトウィンドウプロジェクトウィンドウではプロジェクトを見渡しながら全体的な構成を編集したり、各トラックの設定を行なったりできます。中心となるドキュメントです。プログラムを操作するには、プロジェクトを作成して設定する必要があります。トラックトラックは、プロジェクトの基本的な構成要素です。トラックは、トラックリストに上から下へとリストされ、プロジェクトウィンドウの横幅いっぱいに表示されます。内の特定のチャンネルストリップに割り当てられます。トラックの操作トラックは、プロジェクトの基本的な構成要素です。イベントやパートがトラックに配置されます。プロジェクトの基本的な構成要素です。(Range)」と編集についてプロジェクトウィンドウでの編集操作は、イベント/パート単位の操作に限定されません。選択して操作することも可能で、つまり、イベント、パート、トラックなどによる「境界線」にとらわれずに操作できます。再生とトランスポートをコントロールする方法や機能が複数あります。ノートを演奏したり入力したりできます。ノートを鉛筆ツールで入力したくないときに便利です。ファイルを読み込んでプロジェクトに追加できます。移動し、音楽的に意味のある最も近いクオンタイズグリッド位置に置くことです。クオンタイズはタイミングの補正が目的ですが、クリエイティブな作業を行なうためにも使用できます。フェード、クロスフェードとエンベロープフェードを使用すると、オーディオイベントまたはオーディオクリップの最初や最後の音量を徐々に増減し、なめらかに移行させることができます。アレンジャー機能では、プロジェクト上の時間軸を気にしないで作業できます。いつどのように再生するかを指定できます。ライブパフォーマンスにも活用できます。アレンジャートラックを活用することで、プロジェクトウィンドウ内でそれぞれのイベントを移動、コピー、貼り付けする必要なく、作業を行なえます。再生時のピッチを変更することができます。マーカーマーカーは、たとえば特定の位置をすばやく見つけるのに使います。ステレオやサラウンドでミックスを作成するための共通の環境です。チャンネルの両方に対してレベルやパンをコントロールしたり、ソロ/ミュートを切り替えたりできます。複数のトラックやチャンネルに対して入力と出力のルーティングを同時に設定できます。パラメーターへの変更はいつでも取り消し/再実行できます。チャンネルフェーダーグループのリモートコントロールとして機能します。準拠してラウドネス測定を実行できるラウドネスメーターを備えています。チャンネルの処理に使用できます。エフェクトを使用すると、オーディオチャンネルにエフェクトを適用できます。チャンネル信号のすべてがエフェクトを通過します。エフェクトを選択できます。処理するオーディオデータをエフェクトに送る必要があります。エフェクトはサイドチェーンをサポートしています。つのトラックの出力を使用して別のトラックのエフェクトの動作をコントロールできるようになります。ディザリングエフェクト現在より低いビット解像度にミックスダウンする際に「量子化エラー」が起こり、ノイズが発生することがあります。ディザリングエフェクトを使用すれば、そのようなノイズを制御できます。バスを設定すると、オーディオ信号の流れの中に外部エフェクトデバイスを統合できます。エフェクトのコントロールパネルエフェクトのコントロールパネルで、選択したエフェクトのパラメーターを設定できます。コントロールパネルの内容、デザイン、レイアウトは、選択したエフェクトによって異なります。エフェクトプリセットエフェクトプリセットは、エフェクトのパラメーター設定を保存しています。付属のエフェクトには、読み込み、調節、保存ができる数々のプリセットが用意されています。プラグイン、オーディオコーデックプラグイン、プログラムプラグイン、プロジェクトの読み込み/書き出しプラグイン、および仮想ファイルシステムのプラグインがリストで表示されます。ダイレクトオフラインプロセシングダイレクトオフラインプロセシングを使用すると、オリジナルのオーディオに影響を与えることなく、選択したオーディオイベント、クリップ、または範囲にプラグインエフェクトやオーディオ処理を瞬時に追加できます。Processing)」機能のオフライン処理で使用されます。機能に応じて、「élastique」、「MPEX」または「Standard」のアルゴリズムのプリセットが使用できます。プロジェクト内のオーディオを分析する機能を備えています。サンプルエディターサンプルエディターには、選択したオーディオイベントの概要が表示されます。サンプルエディターでは、波形を見ながらオーディオクリップを編集できます。(カットアンドペースト)、削除、鉛筆ツールを使用した描き込み、オーディオ処理などがあります。編集は非破壊的に行われるため、変更操作はいつでも取り消すことができます。ヒットポイントヒットポイントは、オーディオファイル内の音楽的に意味のある位置を示します。オーディオの始まりとメロディーの変化を分析することで、これらの位置を検出してヒットポイントを自動的に作成できます。オーディオをプロジェクトのテンポに合わせる機能を複数備えています。ボーカル録音で、個々のノートのピッチを編集したり、タイミングやイントネーションを修正したりできます。オーディオパートエディターオーディオパートエディターには、選択したオーディオパートの概要が表示されます。(カットアンドペースト)、クロスフェード、レベルカーブの描画、またはパーツの処理により、パーツの表示、試聴、編集を実行できます。編集は非破壊的に行われるため、変更操作はいつでも取り消すことができます。エクステンションをサポートしています。この統合により、プロジェクトの音楽的な背景に即してオーディオイベントを編集できます。経由で半音階ずつ再生できます。特定のサンプルに基づいて新しいサウンドを作成、編集して、既存のプロジェクトに統合できます。プールオーディオトラック上で録音するたびに、ハードディスクにファイルが作成されます。このファイルへの参照情報であるクリップも、プールに追加されます。(Media)」ラックから行ないます。さまざまな形式に対応した非常に優れたサラウンドサウンド機能を搭載しています。すべてのオーディオ関連チャンネルおよびバスは、マルチチャンネルのスピーカー構成を扱うことができます。チャンネルでは、完全なサラウンドミックスまたはサラウンド設定を構成する個々のスピーカーチャンネルを使用できます。エフェクトのパラメーターの持つ値を記録すること」を意味します。