建築のモデリングで一般的に使われているソフトウェアです。サポートし、変換用の形式として使っている中間の形式に、変換する必要がありました。ファイルを変換することなく、直接インポートすることができるようになりました。モデル(FBX形式など)をインポートするのとほぼ一緒です。Asset...」を選択しますモデルをインポートしたら、そのモデルをシーンに配置して使う事ができます。ゲームオブジェクトの階層によって維持されています。つに分かれてインポートされます。マテリアルは「Material」、テクスチャは「Texture」という名前のフォルダーです。インポートされた時点での、元のファイル名を維持しています。ファイル名がマテリアル名のプレフィックスになります。ファイルにあるノードのビジビリティ設定を見て、そのノードをインポートするかどうかを決めます。そのノードをインポートしません。ファイルがあるとします。ファイルから必要なオブジェクトだけをインポートすることが可能です。すると、何をインポートするか選択するダイアログが現れます。インポートダイアログこのダイアログには、ファイル内にあるコンポーネントのインスタンスと、グループが表示されています。どのコンポーネントのインスタンスや、グループをインポートするかを選択することもできます。ボタンをクリックすると選択したノードだけがインポートされます。ポリゴン数を削減するために表ポリゴンしかインポートしません。上で裏面ポリゴンにマテリアルが設定されていた場合です。インスペクターで設定することができます。ファイルをインポートします。インスペクターでインポート時のスケールを変更することができます。ファイル変換単位の設定によって、インポートしたファイルのスケールが変わります。同じ概念を使用します。メッシュ内に生成されます。してインスタンス化され、シーン内に置かれます。モデルのインスペクターに、いくつかのオプションがあります。インスペクターで加えた変更を有効にするには、「Apply」ボタンをクリックする必要があります。ファイルのカメラデータを抽出し保管します。そのため、それを後で使用することができます。関するページを参照してください。モデルインスペクターを通して見ることができます。リファレンスを参照してください。シーンのカメラと座標がどのように抽出されるかを説明します。デモパッケージには以下が含まれます。Cookies沪ICP备13002771号-8。