Steamとか、このあたりのゲーム事情に詳しい方、どなたかコメントして頂けるとありがたいです。ま、期待半分、恐ろしさ半分で1と月待ってみましょうか。パスファインディング〜SIMの処理性能への影響を調べるさて、またまたパスファインディングの話題です。新しい機能を経験する機会をわざわざつぶしてしまうことはないのでは、という批判もあります。実際、僕もそうだと思います。一体、今の自分のSIMに対して、パスファインディングがどれだけの影響を与えているか、ということになるでしょう。パスファインディングを使ったいろんな実験をやってみる、というのも手ですよね。そこで、簡単に自分のSIMの処理性能にどれだけの影響があるか、その調べ方を書いておくことにします。調べるに当たって、ビューワはやはりリンデンのベータ3.4.0、これを使います。統計バーが表示されますが、このベータには新しい項目が追加されています。Updatedという3つの数値が並んでいます。これは、パスファインディングのための計算に要する時間、と考えて頂ければよいかと思います。現状でパスファインディングがSIMの処理性能に与えている影響、ということになります。通常SIMの場合、18%、ホムステで4.5%ということです。設定されたオブジェクトが物理処理に与えている影響を計算した結果、スキップすることとなったステップの数、と説明されています。後続のステップを実行するようになっているのだそうです。設定変更する必要がある、ということです。設定すると、その中にあるスクリが正常に動作しない可能性があるということ。変更するかどうか慎重に考えて行いたいものですね。各フレームごとにキャラクターが更新されたパーセンテージを表しています。結果上に書いたスキップが発生している、ということになります。ついて最適化の作業を行う必要がある、ということです。自分が管理している2つのSIMで調べてみました。先日パスファインディング機能をオフにしたYMB002。その他のパスファインディング還啓の値も0です。次に、このSIMのパスファインディング機能をオンにしてみました。共に数字が増えてきましたね。キャラクターはいないので、ここの0.0%は意味がないです。このSIMは実はホムステなので、4.5%で最悪の値となります。余暇の時間にも殆ど変化がないので、このSIMはオンにして、最適化しなくても、それほど影響はない、ということになるでしょうか。オンにしたことで、物理的作用時間が2倍以上に増え、そのうち半分以上をパスファインディングが使用している計算です。ここはいろいろな趣味を持つ、またクリエイターさんも多いとこで、まだパスファインディングの機能をオフにしておらず、また、最適化の作業もおこなっていません。住人やテナントのみなさんとどのように対応していくか話さないといけないのですが。この値は11.9%に該当しますね。物理的作用時間2.972msの90%近くを占めてます。最適化の作業をした方がいい、ということになりますね。新しい統計バーを使ってSIMへの影響を調べてみました。他のSIMオーナーさんのご参考になればと思います。技術情報2012年8月15日水曜日12時間ライブ、ありがとうございました。終戦の日の0時から正午過ぎにかけて12時間にわたって行われたライブ、お越し頂いた皆様、ありがとうございました。本当にありがたく思いました。お客さんが誰もいない時間帯があって、そういう時が一番辛いのです。音は出ないし、眠いし、でね。辛いと思う事もなく、12時間乗り越える事が出来ました。重ねて御礼申し上げます。演出でご協力頂いたやすたかさん、あおいさん、ありがとうございました。皆さんのお力で無事イベントを終える事が出来ました。これからもどうぞよろしくお願いします。明日の正午まで12時間の即興ライブを行います。言えば、思い出す方もいらっしゃるかもですが、2年前のこの日、リョウさんの企画で「Na-Ra-Ku」なる深夜の長時間イベントを行ったのでした。お盆の、それも終戦の日という、何と恐ろしいタイミングで大それたイベントを企画するものだと思いましたが。2年後の今日、今度は僕が同じようなイベントを企画してるのでした。深夜の、最も眠いだろう時間帯に回して頂くことになりました。2:00〜5:00くらいかな。^^;僕一人だと下げ下げの12時間になりそうですが、そんな健太さんのコーナーもあるので、これは熱い夏のひとときになりそうです。適当な時間に遊びにきて頂けたら嬉しいです。【ライブ】8月14日深夜より「終戦の日」12時間ライブ開催!8月15日は終戦の日です。真に自由で平和な国、世界の実現を祈り、8月15日に日付の変わった午前0時より昭和天皇の玉音放送が流れた正午まで12時間にわたって演奏させて戴きます。長時間のイベントですので、お時間のある時に立ち寄って戴ければ幸いです。ライブ/イベントパスファインディング〜やるべきことの簡単なまとめ・その3さて、いよいよオブジェクトの設定編です。linksets」というメニューが出ます。linksets」というウィンドウが開きます。このウィンドウは「Me」メニュー>「Pathfinding」>「Linksets...」と辿って開くこともできます。このウィンドウが開いたら、リンクセットを一つ一つ選択して設定していくことになります。そうそう、言い忘れましたが、自分の変更権限のあるリンクセットが全て一覧で表示されますので、作業を始める前に名前が「Object」となっているものはきちんと名前を付け直しておく必要があります。use」欄に表示されている属性(attribute)をウィンドウ左下のプルダウンメニューで、また、その右側にある「Walkability」つまり「歩きやすさ」の数字になります。用途属性から説明します。・Walkable(=歩けるもの):その上をキャラクターが歩いて移動できるリンクセットを言います。床や道路、橋の走行面などが想定されています。Obstacle(=静止した障害物):ぶつかるとそこを通り抜けることができない障害物で動かないものを言います。建物の壁やフェンス、また部屋に置かれた家具など。Obstacle(=可動障害物):ぶつかるとそこを通り抜けることができない障害物で動くものを言います。その代表例はドアです。ドア自体は通り抜けることができません。ドアは動いて開いたり閉じたりすることでその場所を通過することをコントロールするわけですね。Volume(=物質的塊):何だか無理矢理な訳ですが、これはそれがある場所をキャラクターが通過する場合に、Walkability、つまり歩きやすさ係数で設定した値で歩きにくくしてキャラクターの走行速度を落とす場合に使われます。Volumeを配置するような場合です。Volume(=走行除外塊):これも日本語にしにくい。このリンクセットが置いてあるところにはキャラクターは入れません。Volumeを置いてキャラクターが橋から落ちないようにするなどです。Volumeを通過できるのです。アバターは橋から落ちる可能性もあるというわけ。wアバターは落ちても自分で上がって来れますもんね。Phantom(=可動ファントム):動くもので、でもパスファインディングには関係なく通り抜けられるもの。次に「歩きやすさ係数」についてですが、これは100で最も歩きやすく、数字が小さくなるほど歩きにくくなる、つまりキャラクターの走行スピードが落ちるということになります。この「歩きやすさ係数」は、キャラクターのタイプによって変えられるよういなっています。タイプAはヒト型のキャラクタータイプBは生き物型、タイプCは機械型、タイプDはその他となっています。タイプCの機械型ってロボットとかなのか、それともロボットはヒト型に入るのか、だとすると例えばアンマリさんの自動走行乗り物のようなものが想定されているのか、はたまたタイプDのその他ってどんなものを想定してるのか(ああ、ふわふわとした雲のようなものも作れるのかな。)、この辺りはまだよくわかってません。このあと調べてみますね。changes(変更を適用)」ボタンを押して変更した内容を確定させます。region(ナビメッシュの再構築)」を行う、というわけです。ところで、これらキャラクターの動きに影響を与えるSIM内のオブジェクトをリンクセットと呼んできましたが、あまりなじみのないこの言葉が何故使われてるか、それは、これらの属性の設定がリンクされている単位で適用されるという理由によります。床や屋上をリンクから切り離して壁などとは別に属性を設定する必要があるのです。その家にスクリが仕込まれている場合などは更にやっかいになりますね。SIMの処理性能を最適化するためのリンクセットの属性変更には、実はこういう事前作業が必要なのです。それから、もう一つやっかいなのがスカルプの扱い。スカルプは球体に複雑なテクスチャを貼ることである形を実現しているわけですが、そこでどのような物理が働くかは予測不可能です。そこにスカルプでできたベンチがあるとして、スカルプのベンチそのものは制作ツールで物理属性を「なし」にして、そこにシンプルな透明のブロックを置いてそのブロックに例えばWalkableの属性を設定するといった手法を紹介しています。これってプリムをやたらと消費するよねぇ。スカルプのオブジェクト結構多いと思うのに。したらこのことが乗り物などでバグが多発していることと関係しているのかもですね。これでパスファインディングへの対策については大体お話しできたと思います。この他のテーマ、例えばキャラクターに対する設定などはまたいろいろとわかってきたら書くことにしますね。技術情報パスファインディング〜やるべきことの簡単なまとめ・その2パスファインディングのまとめのつづきです。完全に対応しているのは現在のところ、リンデンの公式ベータ3.4.0のみとなっています。(Niransビューワも一部対応とのこと。)さて、前回「ナビメッシュ」について、キャラクターの移動可能範囲をビジュアルに表示するツール、と書きましたが、正確には、ナビメッシュそのものは、そのSIM内でパスファインディングの物理がどのように働くかを示すマップのようなものだと考えて頂いた方がいいようですね。そのような設定が保存されたメッシュ、なのでしょう。このナビメッシュはその時のSIMがどのようになっているかで3つの状態に分かれます。通常は「更新済」の状態になっています。この時はビューワ上部のステータスバーにはパスファインディング関係のアイコンは表示されません。因みに、SSはSIMのパスファインディング機能をオフってる状態です。ヘビのようなSの字のマークと共に進入禁止のバッテンが出てます。工事中のような黄色い三角の標識が表示されます。region(ナビメッシュ再構築)」と表示されるボタンが表示されます。region」ボタンを押すことになるのでしょうが、SIM内で作業している人が自分だけでなく、複数いる場合は、このボタンを押すタイミングに気を使う必要がありますね。再構築中の状態となります。rebaking」のボタンも消えます。パスファインディングの設定にはオブジェクトの設定だけでなく、その設定をナビメッシュに反映させる再構築の作業が必要、ということですね。言い方を変えると、オブジェクトの設定をしただけではその設定は反映されないわけで、そういう中途半端な状態にあるよ、ということをビューワのステータスバーに表示される工事中アイコンが教えてくれるというわけですね。思ったより長くなりましたので、今回はここまでにしましょうか。Channel)にパスファインディングの機能が適用されました。この機能はデフォルトでオンとなっており、SIMの処理性能に影響します。パスファインディングの機能はものづくりを行うクリエイターだけでなく、SIMのオーナーやイベント主催者にも影響しますので、それではこの影響を最小限にするには何をすべきか、リンデンの公式文書を読み解いて簡単にまとめておこうと思います。僕が見落としているところや勘違いしているところもあるかもなのでそのような点に関してご指摘頂ければありがたいです。元にした文書は次の通り。家にチョロチョロ現れるネズミやらゴキブリやら森の中で飛んで回る昆虫など、アバターではない生き物をオブジェクトを使って表現する際、より簡単によりリアルに動かせるようになる機能です。・キャラクター=上に書いたような、アバターではない生き物を表現するオブジェクトをこのように呼びます。object)と呼ばれることもあります。・リンクセット=キャラクターではないオブジェクト何故この名称が使われるかは後で説明します。全ての地域でパスファインディングの機能がオンになっています。同時に、全てのオブジェクトが次のように設定されています。Obstacle(可動障害物)この初期状態に対してどうするか、次の3つのオプションがあります。1)オブジェクトの設定を最適化する2)SIMのパスファインディング機能をオフにする3)何もしない3)の何もしない場合ですが、オブジェクトの設定が最適化されていないため無駄な物理計算が行われ、SIMの処理性能が低下するというリスクがあります。1)の最適化の作業はSIM内の全オブジェクトに対して行う必要があり、従って十分な時間が必要です。自分の管理しているSIMについては2)の方法を採りました。同じようなSIMオーナーの方も多いことと思いますのでその方法を書いておきます。(当然のことですが、地域設定を変更できる権限のある方にしかこの設定変更はできませんのでご了承下さい。)パスファインディングの機能をオフにするには「地域デバッグコンソール」を利用します。地域デバッグコンソールは次の場所にあります。