Engine入門をしています。EngineといえばBlueprintからでしょう!と思い、Blueprintを触ってみているところです。動的型付け言語やビジュアルスクリプティングに類するものが苦手です。自分が使うのが苦手というだけで、それが好きな人がいるのは理解はしています。勘違いしていた点や「思ってたより良いじゃん」と思った点を3つ紹介します。コンパイルがあって、型をチェックしてくれるまずこれ。ビジュアルスクリプティングといえば動的型付けで型エラーも実行時。みたいな思い込みがありましたが、Blueprintにはコンパイルという作業があります。簡単な例を見て見ましょう。Testというメソッドは、intを受け取り、intを返します。これをstringを受け取り、stringを返すように変更して見ます。コンパイルエラーが出ました!嬉しい!型のチェックしてくれるビジュアルスクリプティング言語なんて他にもあるよ、とお思いかもしれませんがちゃんと構造体も定義できて、型をチェックしてくれて、何より実行前にエラーが出てくれる。それだけで嬉しいのです。Scripting廃止の記事が詳しいので、引用して訳します。コンポーネントが不足していました。Maker、Constructのようなエンジンでは、ビジュアルスクリプティングのソリューションと一緒に高レベルのゲーム機能がパッケージされています。これがGodotの便利なところです。Godotは極めて汎用的なゲームエンジンであり、そのような機能を自分で作るのは簡単ですが、箱から出してパッケージ化されているわけではありません。そのため、VisualScript単体ではほとんど役に立ちませんでした。Engineはeasyを目指していると思っています。説明すべきか悩ましいですが、1つ1つのノードがC++の1命令ではなく、便利な1関数であり、それが潤沢に準備されている。いう点が、今まで使ってきたビジュアルスクリプティングとは違う点だなと感じました。Classの詳しい説明はドキュメントを見ていただくとして、まず、「BlueprintからC++で書いた関数が呼び出せる」は当たり前に出来るものだと思ってましたし、出来ます。正確に言うと「BlueprintからC++で書いたstaticな関数を呼び出せる」と思っていました。Classは、(必ず?)C++で書いたclassを継承したものだったのです。BlueprintからC++で実装したメンバ変数にもメンバ関数にもアクセス出来ます。これが何を意味するかと言うと、このclassのこの関数はC++で、この関数はBlueprintで、と1つのclass内で2つの実装方法が使えます。C++側でvirtualな関数を定義しておけば、C++からその関数(実装はBlueprintで行われている)を呼び出すことも出来ます。その発想はなかった、頭良すぎる。いえテキストベースでコード書く方が好きなのでC++書くことになるだろうな〜とは思いつつ、リアルタイムに調整できたら嬉しいもの、例えば演出周りだとか、敵の動きの制御周りなんかはBlueprintに任せられても楽しいかもな〜とか思ってます。変換するBlueprint入門した後、C++だったらどう書くの?を学ぶためにめちゃくちゃ良い。C++BlueprintとC++のバランスについて。(1)kyubuns.dev引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。