6/12メタバース2024-06-12近年話題になることが増えているメタバースですが、今後のさらなる発展が期待されています。多くの企業がメタバースに対してさまざまな取り組みを始めていますが、今後もこの流れは継続するものと想定されています。この記事では、メタバースの市場規模の予想や2030年の予想と今後のシナリオについて解説します。BeyondWorkLabo(ビヨンドワークラボ)を運営する株式会社LocalSquareでは、WEBブラウザで簡単に利用できる2Dメタバース「Gather」に関する基礎知識やノウハウを一冊にまとめたお役立ち資料を無料で配布しています。2DメタバースGatherのお役立ち資料3点セットのダウンロードはこちら(無料)目次メタバースの2030年の予想メタバース市場は、今後発展していくと予想されています。ここでは、実際に公表された調査報告から、世界と日本について利用者数や市場規模についての2030年での予想について解説します。メタバースの利用者数ここでは、メタバースの利用者数について紹介します。世界での利用者数と日本での利用者数について紹介します。Thingsが発表した2023年のデータによれば、メタバースの全世界の利用者数は約4億人で、これは全人口の約5%に相当します。その中でも、ROBLOXは最も多くの利用者があり、月に少なくとも1回はプレイするユーザー数が2億3千万人に上っています。2026年までには、インターネットユーザーのうち5人に2人が少なくとも1日1時間以上はメタバースで過ごすと予想されており、2030年までには全世界の利用者数が7億人に達すると予想されています。日本における利用者数2022年に、博報堂DYホールディングスが全国の15歳から69歳までを対象に、「メタバース生活者意識調査」を実施しました。その結果、メタバース関連サービスを知っている人は全体の約3分の1で、推定人口は約2,980万人でした。メタバース関連サービスを利用した経験がある人は全体の8.3%で、推定で約680万人がメタバースの利用経験があることがわかりました。利用者の平均年齢は33.4歳となっていて、特に20代の男性が多いとのことでした。ゲームやアバターなどの要素だけでなく、「友人も参加している」や「現実と連動して楽しむ」ことを重視する人が多く、複数人が参加できるイベントやゲームなどのコンテンツが人気を集めると想定されています。次に、メタバースの市場規模について解説します。こちらも世界での市場規模と日本での市場規模について紹介します。世界での市場規模2022年6月に公開されたマッキンゼー・アンド・カンパニーによる調査報告によれば、メタバースの市場規模は2022年で約29兆円~43兆円と推定され、2030年には全世界で約720兆円に達すると想定されています。金川これは日本の経済全体と同等の規模です。すさまじい規模ですよね。この報告によれば、2030年のメタバース市場規模は、EC業界で約288兆円から377.4兆円、教育分野で約26兆円から39兆円、広告業界で約21兆円から29兆円、ゲーム市場で約16兆円から18兆円に達すると予想されています。2022年11月に発表した調査報告では、メタバースの市場規模は2025年には約4兆円、2030年には約24兆円に達すると予想されています。この3つのそれぞれについて解説します。引用元:https://www.softbank.jp/biz/services/digital-marketing/zepeto/現在から2025年までのメタバースの黎明期では、メタバースを支える技術の進歩と社会的な関心の増加により、多くの人々がメタバースに目を向け始めます。それに伴い、多数の企業がメタバース市場への進出を開始します。具体的には、技術の進化により、VRデバイスの価格が下がり、小型化が進むことで、一般のユーザーでも使いやすいデバイスになります。新型コロナウイルスの影響でリモートコミュニケーションの需要が高まるなど、メタバースが大きく発展するための準備が整っていると言えます。主なユーザー層はVRゲームを目的とする熱心なユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となっています。引用元:https://www.meta.com/jp/smart-glasses/2025年から2030年のメタバースの普及期は、技術のさらなる進化と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが急速に人々の生活に広まり始めます。この時期には、VR/ARデバイスは非常に小型化・軽量化され、長時間の使用が可能になり、現代のスマートフォンのように、様々な活動をメタバース上で行うようになります。人々がメタバースで過ごす時間が増えるにつれて、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの服など)がより価値を持つようになり、メタバース上のメディアやSNSの広告もより価値を持つようになると考えられます。引用元:https://warnerbros.co.jp/movies/detail.php?title_id=538342030年以降のメタバースの定着期では、技術が全面的に成熟し、メタバース空間へのアクセスに関する問題が解決され、年齢や性別を問わず多くの人々が当然のようにメタバース空間で活動するようになると予想されています。現代のスマートフォンのように、あらゆる分野のサービスにアクセスする基盤となり、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが組み込まれていくと予想されています。具体的には、企業の教育や研修がメタバースを通じて行われ、製造業のバリューチェーン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することが自然に行われるようになるでしょう。メタバースが成長すると予想される理由メタバース市場は、今後さらに成長していくと予想されていますが、これにはいくつかの理由があります。ここでは、この理由について以下の項目から解説します。投資対象メタバース関連技術の発展メタバースに関連する技術として、VRやNFTがありますが、これらの技術が発展して認知されていることが、今後の発展につながると予想されています。VRはメタバースの体験価値を高めるのに重要な技術で、NFTはメタバース内でのビジネス活動に必要です。このような技術が発展することで、メタバースはさらに成長していくと予想されます。近年では、オンラインでのチャットやWeb会議などで、非対面でコミュニケーションをとる機会が増えています。VTuberという存在の認知度も上がっていて、バーチャルなものへの抵抗感も減少しています。メタバースはバーチャル空間で非対面でのコミュニケーションがメインですが、メタバースでのコミュニケーションについても違和感なく受け入れられるでしょう。現在、メタバースは主に若年層で普及しています。この世代は、小さい頃からデジタルデバイスが存在していたため、デジタルネイティブと呼ばれていて、メタバースも抵抗なく利用しています。オンラインでチャットするなどは日常的なものとなっていて、メタバースへの親和性が高いことも若年層で普及している理由です。メタバースが若年層で普及していることも、メタバースに将来性があることの理由となっています。投資対象メタバースは利用者に新たな体験を提供するサービスですが、一方では投資対象として見られています。メタバース業界では、多くの企業がメタバースに対して投資をしていて、プラットフォームの開発やコンテンツの作成などの活動を行っています。その中でも、メタバース内で使用している仮想通貨や、メタバース関連企業への株式投資も活発化しています。メタバース内の不動産やデジタルアセットへの投資も行われています。メタバース内の土地の価格は、現実の不動産と同様に変動するため、その価値が上昇すれば資産価値が上がる可能性があります。そのため、メタバースを投資対象として考えているケースもあります。2023年におけるメタバースの今後の発展に期待!ここまで、メタバースの市場規模の予想や2030年までのシナリオについて解説しました。この記事の内容は、以下の通りです。投資対象メタバースの今後については、さまざまな予想がされていますが、2030年までのシナリオが想定されています。この想定によると、2030年までにはメタバースは完全に普及・定着し、一般レベルでは当たり前のように使われる存在となっているようです。メタバースが定着するまでには、さまざまな課題がありますが、今後の発展に期待されます。Labo代表/メタバースとDXの専門家BeyondWorkLaboの運営主です。株式会社LocalSquareの代表で上場企業から中小企業まで法人向けにメタバース活用支援やDX支援を行っています。このサイトでは、「未来の働き方改革」をスローガンとしてメタバースから業務効率化、DX、AIなど明日の働くを"大きく変える"皆様に役に立つ情報をメディアを通して発信していきます。役に立つなと感じたら拡散よろしくお願いいたします。趣味:テニス、読書、パデル2022年に世界で1,500万人が利用する2Dメタバース「Gather」日本公式パートナーに就任。大手企業から中小企業まで幅広い業種のメタバース活用支援を行う。法人向けのDX支援も展開し、主にHubSpotを活用したCRM、SFA、MA構築を得意とする。自社主催のメタバースイベント「24時間1万人のわくわくメタバース活用EXPO2023」を開催。LocalSquareにてメタバース空間の企画、デザインコミュニケーションデザインを行っています。バーチャル空間上の共通体験を通じて、心理的安全性を醸成し、関係性の向上を実現します。