XDで作れると何が嬉しいの?」という方は、こちらをお読みください。AdobeXD]でググると、たくさんのライブラリがヒットします。検索に引っかかるもの全て試しましたが、気に入るものが無かったので自作することにしました。運用していると様々な課題が見えてきたので、それらもAkyuiUnityでは全て解決しています。青字はBaum2との比較です。インポートがUnityのみで完結するXDファイルをドラッグ&ドロップするだけ。XDを開く必要はありません。全てがUnity上で完結するため、CIなどに任せることも出来ます。こだわりポイントで、Baum2の時の以下のような不満を解決しています。デカイファイルになるとPhotoshopScriptが遅い。layoutファイルとassetファイルが別々に出力されることでインポート手順が複雑化する。いちいちPhotoshopを開くのがめんどくさい。XD上でUI制作を続けることが出来ます。差分だけをインポートするので、2回目以降のインポート時間は短縮されます。画像の位置をズラしただけなのに画像が全て再インポートされるので時間がかかる、ということが無くなりました。ランタイムに関与しないAkyuiUnityが行うのは、あくまでPrefabを作るだけでランタイム時には一切コストはかかりません。Baum2でもPrefabを作るところだけ使いたい、という話があったのでランタイムは別ライブラリに切り分けました。カスタマイズ性が高いあなたのプロジェクトにあったPrefabを生成出来るように、簡単にトリガー(拡張スクリプト)を書くことが出来ます。以下のようなことはパッケージに含まれているトリガーで実現出来ます。素材を自動的に9SliceSpriteに変換し、テクスチャを節約する。uGUIのTextではなく、TextMeshProを使う。XDファイル上で特定の名前のオブジェクトはUnityに変換しない。以前は直接ライブラリ内のコードを変更する必要がありましたが、外部から差し込めるようになり、アップデートにも対応出来るようになりました。変換ライブラリとなっています。Unityは、Akyuiのほんの一部分でしかありません。そもそもAkyuiとは、UIレイアウト定義ファイルのフォーマットの名前です。AkyuiUnity.Xdが何をしているかというと、XDファイルからAkyuiファイルを生成し、AkyuiファイルからUnityPrefabを生成しています。これにより可能になることは、Sketchが使いたくなった時は「SketchファイルからAkyuiファイルを生成する」部分さえ書けば、AkyuiファイルからUnityPrefabを生成する部分が使い回せる。UnityはやめてUE4を使いたくなった時は「AkyuiファイルからUE4に持っていく」部分さえ書けば、XDファイルからAkyuiファイルを生成する部分は使い回せる。いうように、一度Akyuiファイルを経由することで色んなツールから色んなツールにUI定義を持っていける。いうのをゴールとしています。Unityをメインにメンテナンスしていくのでそこはご心配なく。(1)kyubuns.dev引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。