Licenseを確認してください。coreをベースとして実装されています。3がサポートするすべてのプラットフォームをサポートします。レンダラーを使用する場合はすべてのSpineの機能をサポートしています。レンダラーを使用する場合は、メッシュ、ティントブラック、各種ブレンドモードをサポートしていません。使用するには、まずそのソースをインクルードする必要があります。spine-phaserのmajor.minorバージョンがエクスポートを行ったSpineエディターのmajor.minorと一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。ランタイムを使用できるようになります。例の全体を見るにはbasic-vanilla-js-example.htmlをチェックしてください。spine-phaserパッケージは、デバッグ用のソースマップも提供しています。置き換えることで使用できます。spine-phaserのmajor.minorバージョンがエクスポートを行ったSpineエディターのmajor.minorと一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。ランタイムを使用できるようになります。projectで最小限の例を確認できます。当社のモジュール・パッケージには、デバッグや開発の利便性のために、ソースマップやd.tsの型付けも含まれています。サンプルspine-phaserランタイムには、利用できる機能セットを実演しているサンプルが多数含まれています。サンプルをローカルで実行するには:お使いのオペレーティングシステムにGitとNode.jsをインストールします。これにより、spine-phaserランタイムをビルドし、ブラウザを開いてspine-tsをベースとしているすべてのランタイムのサンプルの目次を表示することができます。興味のあるspine-phaserのサンプルをクリックし、spine-runtimes/spine-ts/spine-phaser/exampleフォルダ内のコードをチェックしてください。spine-phaserランタイムのアップデートプロジェクトのspine-phaserランタイムをアップデートする前に、Spineエディターとランタイムのバージョン管理に関するガイドをよく確認してください。タグのバージョン文字列を変更してください。ファイルのバージョン文字列を変更してください。spine-phaserのmajor.minorバージョンがエクスポートを行ったSpineエディターのmajor.minorと一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。レンダラーを使用する場合はすべてのSpineの機能をサポートしています。レンダラーを使用する場合は、メッシュ、ティントブラック、各種ブレンドモードをサポートしていません。これはスケルトンとアニメーションのデータを含んでいます。これはテクスチャアトラスの情報を含んでいます。これはテクスチャアトラスの各ページで、スケルトンが使用するイメージを含んでいます。JSONエクスポートよりもバイナリ形式でのスケルトンエクスポートの方がサイズが小さく、読み込みが速いので、基本的にはそちらを選択したほうが良いでしょう。これらのファイルを提供する際には、サーバーが正しいMIMEタイプを出力することを確認してください。開発中にスケルトンデータやテクスチャアトラスファイルを更新したい時は、単純にSpineエディターから再エクスポートを行なって、Phaserプロジェクト内の既存のファイル(.json、.skel、.atlas、.png)を置き換えるだけで簡単にこれらのソースファイルを更新できます。その際、spine-phaserのmajor.minorバージョンとエクスポートを行ったSpineエディターのmajor.minorが一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。spine-coreランタイムの上に構築されており、プラットフォームに依存しないコアクラスとSpineスケルトンのロード、クエリ、変更、アニメーションを行うアルゴリズムを提供します。ここではspine-phaserを使用する際によく見ることになる最も重要なコアクラスについてのみ簡単に説明しています。Spineランタイムのアーキテクチャ、コアクラス、APIの使用法の詳細については、Spineランタイムガイドを参照してください。画像ファイルからロードしたデータを保管します。ファイルからロードされたデータを保管します。このスケルトンデータには、ボーン階層、スロット、アタッチメント、コンストレイント、スキン、アニメーションに関する情報が含まれます。一緒に提供することによってロードされます。これは、Skeletonインスタンスを作成するための設計図として機能します。複数のスケルトンを同じアトラスとスケルトンデータからインスタンス化し、ロードされたデータを共有することで、ロード時間と実行時のメモリ消費を最小限に抑えることができます。インスタンスから作成されたスケルトンのインスタンスを格納します。スケルトンは現在のポーズを保管します。ボーンの位置、スロット、アタッチメント、アクティブなスキンの現在の構成を保管します。介してアニメーションを適用することで計算されます。クラスは、スケルトンに適用する(単数または複数の)アニメーションを追跡し、最後のレンダリングフレームと現在のレンダリングフレームの間の経過時間に基づいてそれらのアニメーションを進め、ミックスを行い、スケルトンインスタンスにアニメーションを適用して現在のポーズを設定します。インスタンスに問い合わせ(処理要求)をして、アニメーション間のミキシング時間を取得します。特定のアニメーション間に使用するミキシング時間が無ければデフォルトミックスタイムを取得します。spine-phaserランタイムはこれらのコアクラスの上に構築されています。ロードする機能を追加します。これは生(raw)のスケルトンデータとテクスチャアトラスにアクセスするゲッターを提供します。インスタンスを作成する関数で拡張します。追加された関数を通じてロードされます。経由で利用できるようにします。経由で利用できるようにします。経由で利用できるようにします。パラメーターはオプションで、もしそのアトラスが乗算済みアルファ(Premultiplied-alpha)画像としてエクスポートされたものである場合にはこれを指定してください。デフォルトでは、.atlasファイル内に保存されている値が使用されます。下にキャッシュします。ファイルからテクスチャをロードします。下にキャッシュされます。個々のテクスチャアトラスページ画像は明示的にロードする必要はなく、透過的にロードされます。