道玄斎です、こんばんは。今日も久しぶりにノベルゲームをプレイしてみましたので、レビューを。評価:吟醸ダウンロード先:ノベルゲームコレクションというわけで今回は「抹茶秋」さんの『十避行』です。本作もまた、以前よりあるタイプの物語......と乱暴にはまとめることが出来ますが、丁寧に作られ、必ず何かしらプレイした人の心に響く作品になっているかと思います。・丁寧で読みやすい文章。・プレイする人の宗教観などによっては、受け入れがたい部分はあるかもタイトル、あるいは作品の説明文を見てすぐに気づくのは、「二人の死出の旅を描いた作品」だということ。見ず知らずの二人がネットを通じて出会い、「最後の十日間」を過ごす旅に出る、という物語を貫くテーマはかなり早い段階で提示されます。なると、プレイヤーとしては「最後は死ぬ」という結末それ自体は分かっているわけですから、色々と考えるわけです。「二人にはどういう過去があって、そう考えるに至ったのか?」「本当にこの二人は死んでしまうか?」「あるいは最後の最後で死ぬことをやめて、生きるという選択を採るのか」などなど。したプレイヤーの想像、あるいは「期待感」が物語内容とリンクしながら、プレイを進めていくことに。これは単純に物語を享受するという形より、より深く、プレイヤー自身が作品の中に踏み込みながら結末を見届ける役割を担うことを意味します。タイトルが示している通り、リミットは十日間。一日一日が消化されていくタイプの作品でもありますから、重めのテーマでありつつも、区切りが明確に存在しているためそこまで読み疲れをしてしまうこともありません。物語内で一日一日進むにつれ、私達の持っていた期待感が解消されたり、あるいはさらに疑問を生んだり、プレイヤーの感情を揺り動かしてくれます。この十日間の旅にはルールがあり、「結末を変えず、ハッピーエンドで迎えること」「お互いただの知り合い以上にならないこと」という制約があります。した制約が逆に物語に深みや幅を持たせています。この時点でプレイヤーとしては例の期待感が出てくるわけです。二番目の「お互いただの知り合い以上にならない」という制約は、そうした目的を持った男女が少しづつ交流を続けていくことで、「それ以上の関係になること」が予想されるわけで、それがどのような形で、どういうエピソードでそうなっていくのか、物語を読み進める推進力になっていくんですね。いえば、よかった点で挙げた文章ですが、先日プレイした『むかし、ふるさとでさ、』もそうでしたが、非常に丁寧な文章で好印象でした。私がプレイしていて、ちょっといいなと思ったのが、句読点の使い方。