sidebar天使になりたくてあの頃も、今も、これからも...お知らせ2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。こちらのページの内容は古くなっている部分もありますので、新しい情報もご覧ください。GPU(ビデオカード/グラフィックボード)に大きな負荷が掛かります。その中でも特に重いと言われているのが、アバターの描画です。万ポリゴンくらいはあるそうです。クラシックアバターのポリゴンまた、よりきれいに見せるために調整されたメッシュアバターの場合は、1体、数万ポリゴンになっていることもあるようです。メッシュアバターのポリゴンさらに、セカンドライフでは様々なアイテムをアバターに自由に装着出来ますので、そのオブジェクトのポリゴン数も加算されていきます。クラシックアバターにメッシュの服などを装着した状態のポリゴン合計すると、アバター1体だけで、数万〜数十万ポリゴンになっているかもしれません。ポリゴン〜数万ポリゴンくらいで作成されるそうです。ゲームの数倍〜数十倍重くなっていると思われます。セカンドライフでは、そういうアバターが何十人も表示されますので、その負荷はゲームの比ではありません。セカンドライフビュアーでも、描画の負荷を減らすための技術は、これまでにもいくつか導入されていました。impostors指定した数以上のアバターが視界にある場合は、そのアバターの表示を簡略化して描画の負荷を減らす技術ただこれらの技術を使っても、元々のアバター1体の描画の負荷が大きいですので、人が増えると重くなる...という状況は現在も続いています。高品質なメッシュアバターやメッシュの服が主流になってからは、その傾向が顕著です。重いアバターは、そもそも表示しないようにしちゃいましょう!という画期的な方法が導入されることになりました。Complexity(アバターの複雑度)です。これまでにもありましたアバターの描画の負荷を表す値「アバターの描画ウェイト」と同じ値を使って、アバターの描画の負荷が一定の値以上のアバターは、描画しないということを行ないます。complexity」という項目で設定された値を越える描画の負荷があるアバターは、ビュアー上に表示されなくなります。描画されないと誰がどこにいるのか分からなくなりますので、実際にはアバターのシルエットが単色で表示されるようになります。Babies”と呼んでいます。赤ん坊形のゼリー菓子の名称から、そう呼んでいるみたいです。これにより、アバターの描画の負荷を根本的に減らすことが出来ます。低スペックのパソコンを使われている方には、すごく優しい機能です^^ただし、アバターのディテールが表示されなくなってしまいますので、どんなに着飾っても全く見えなくなってしまうという問題が発生します。値を、誰でも見えるような値に抑えつつ、おしゃれをする必要が出てきます。値は、着替えをするたびにビュアー内のポップアップ通知でお知らせされます。「アバターの描画ウェイト」の時と同様に、アドバンスメニューの「パフォーマンスツール」から見ることが出来ます。Limit(無制限)」の範囲で設定出来ます。この値は今後調整される可能性がありますが、最低値よりも小さい値でアバターを作れば誰でも見ることが出来ますので、そういうアバター作りを意識した方がいいと思います。Limit(無制限)」の状態で表示されます。影響を受けた状態を確認したい場合は、別アカウントで同時にログインして見る必要があります。最低の設定になっていると、このアバター程度の装飾でも、単色に見えてしまいます><今の値のまま正式にリリースされるような感じだと、結構シビアな感じになりそうですね...“描画の負荷が少ない商品探し”というのが、今後は重要になってくると思います。なると今後は、どんなに見た目がよくても、描画の負荷が高いアイテムは売れなくなってしまうということになってしまうと思いますので、洋服やアクセサリーなどを作られているお店の方は、そういう部分にも配慮をして物づくりをしていく必要があると思います。Complexity」の値は同じものです。Complexity(アバターの複雑度)」とより分かりやすいものに変えただけで、その値の内容は「アバターの描画ウェイト」と同じだそうです。Complexity」および「アバターの描画ウェイト」の値は、下記の条件で加算されます。ポイントされます)ベースコストプリム、スカルプテッドプリム、メッシュは、ポリゴン数に応じてベースのコストが設定されます。用のモデル全てのポリゴン数が考慮されます。下記の設定がある場合、プリムの毎にそれぞれの倍率が加えられます。Wikihttp://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weightベースコストがどういう値になっているかは、公開されていないようです。「アバターの描画ウェイト」の値はサーバー側で計算が行なわれていますので、その計算方法を知ることは出来ないようです。実際に取得出来る値は上の情報通りに変化していますので、この情報に基づいて作成を行なえば大丈夫だと思われます。ポリゴン数が多いオブジェクトや、フレキシやアルファが適用されたプリムは特に描画の負荷が高くなります。これは最近のメッシュ製品だけの話ではなくて、古いプリム製の製品でも起きることですので、その辺にも注意が必要です。値が大きいことがあります。上記ページはアバターの描画の負荷について書かれていますが、“ビュアーでの表示の負荷”という意味では他のオブジェクトにも当てはまる内容ですので、建物などアバター以外のものを作られる際にも参考になる内容だと思います。Viewer)という形で公開されています。Wikihttp://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewersプロジェクトビュアーは、今後導入される予定の新しい機能を先行で公開している“実験版のビュアー”のことです。実験的な機能ですので、いつごろ正式に導入されるかはまだ未定ですけれど、今後セカンドライフに導入される予定になっている機能ですので、気になる方はぜひ試してみてください。機能が導入されていない現行のビュアーでも、「アバターの描画ウェイト」の値を小さくしておくことで、アバターの描画の負荷は小さくなります。機能を使った重いアバターの描画の制限が導入された際に慌てなくて済むと思います。Fayray)の個人ブログです。