SkeletonDataインスタンスは、そのスケルトンデータに対応するアトラスとの組み合わせでしか作成できません。スケルトンデータとアトラスは、それ自体ではアニメーションやレンダリングはできません。代わりに、SpineGameObjectがそれらから構築されます。SpineGameObjectインスタンスは、各インスタンス間で同じスケルトンデータとアトラスを共有できます。作成し、オプションで現在のシーンに追加することができます。関数は、オブジェクトの位置、スケルトンデータのキー、アトラスのキーをパラメーターとして受け取ります。この関数は自動的にオブジェクトをシーンに追加します。パラメーターとして受け取り、位置、データキー、アトラスキーも指定します。この関数は、オブジェクトを自動的にシーンに追加しません。そのセットアップポーズのバウンディングボックスに基づいてサイズが設定されます。関数に渡すことでカスタマイズできます。BoundsProviderは、Spineゲームオブジェクトのバウンディングボックスのサイズを計算します。デフォルトでは、SetupPoseBoundsProviderが使用され、セットアップポーズのスケルトンの境界に基づいてバウンディングボックスを計算します。与えられたスキンとアニメーションのセットの最大境界に基づいてバウンディングボックスを計算します。関数に独自のBoundsProviderを渡すこともできます。インスタンスは、前のセクションで説明したように、スケルトンデータとアトラスから作成されます。フィールドからアクセスできます。アニメーショントラックやアニメーションのキューイングなど、より詳しい情報については、Spineランタイムガイドの「アニメーションの適用」を参照してください。true);最初のパラメーターはトラック、2番目のパラメーターはアニメーションの名前、3番目のパラメーターはアニメーションをループさせるかどうかを指定します。true);addAnimation()の最初のパラメーターはトラックです。2番目のパラメーターはアニメーションの名前です。3番目のパラメーターは、このアニメーションが同じトラック上の前のアニメーションと置き換わるまでの時間(ディレイ)を秒単位で指定します。最後のパラメーターはアニメーションをループさせるかどうかを指定します。アニメーションが再生されます。その2秒後に"jump"アニメーションが一度再生され、続いて"run"アニメーションに切り替わり、ループします。ミックスタイムと呼ばれる特定の時間だけアニメーションをミックスします。そこからミックスタイムを取得します。オブジェクトが返されます。これを利用してアニメーションの再生をさらに変更できます。true;利用できるオプションについて詳しくはTrackEntryクラスのドキュメントをご覧ください。TrackEntryインスタンスを使用している関数の外部で保持する場合には注意が必要です。TrackEntryは内部で再利用されるため、TrackEntryのdisposeイベントが発生すると無効になります。最初のパラメーターはトラックを指定します。2番目のパラメーターは、前のアニメーションをミックスアウトし、"空の"アニメーションをミックスするために使用するミックスタイムを秒単位で指定します。最初のパラメーターはトラックを指定します。2番目のパラメーターはミックス時間を指定します。3番目のパラメーターはディレイ(秒単位)で、このディレイの後に空のアニメーションがミキシングされてトラック上の前のアニメーションと置き換わります。使えばトラック上のすべてのアニメーションを即座にクリアすることができます。これはスケルトンを最後に適用されたポーズのままにする点に注意してください。使います:spineObject.skeleton.setToSetupPose();これはボーンとスロットの両方をセットアップポーズの設定にリセットします。AnimationStateイベントAnimationStateは、再生中のアニメーションのライフサイクル中に様々なイベントを発行します。必要に応じてこのイベントをリッスンすることで、それらに反応させることができます。アニメーションが開始された時に発されます。アニメーションのトラックがクリアされた、または新しいアニメーションが設定されたなどにより中断された時に発されます。アニメーションが二度と適用されない時に発されます。アニメーションのTrackEntryが破棄された時に発されます。アニメーションが1ループを完了するごとに発されます。ユーザーが定義したイベントが発生した時に発されます。${event.data.name}`)}詳しくはevents-example.htmlをご覧ください。スキン多くのアプリケーションやゲームでは、髪や目、ズボン、イヤリングやバッグなどのアクセサリーなど、さまざまなアイテムを組み合わせてカスタムアバターを作ることができます。Spineでは、複数スキンを組み合わせることでこれを実現することができます。カスタムスキンを作成します。SkeletonData.findSkin()でスキンを名前から探すのに使用します。新しいカスタムスキンにまとめたいスキンをすべて追加します。呼び出して、以前のスキンやアニメーションのアタッチメントが残らないようにします。ボーンのトランスフォームの設定Spineエディター内でスケルトンを構築する際、スケルトンは、スケルトンのワールド座標系または「スケルトン座標系」と呼ばれるもので定義されます。この座標系は、Phaserの座標系と一致しない場合があります。相対するマウス座標やタッチ座標をスケルトン座標系に変換する必要があります。相対点を受け取り、指定したボーンからの相対値をスケルトン座標系に変換します。