SSSシェーダーの記事が掲載されています。双方がブレンドされます。DiffuseとSub-Surfaceは同じマップで定義され、ランバート拡散に対してサブサーフェスがどれくらい影響するかによって混合されます。均一に一緒に混合される3レベルの深度別マップで定義されます。SSSは標準ダイポールモデルを使用します。VRaySkin同様に3レベルの深度マップがありますが、各レベルにウェイトコントロールを持っています。複数のSSSモデルを選択できます。現在のVRayalSurfaceでは2つのSSSモデルが実装されています。”Diffusion”モデルは標準ダイポール・モデルと比較してよりディテールを保持します。”Directional”モデルはシングルスキャッターの近似でさらに詳細なディテールを保持します。鋭い反射とぼかした反射の組み合わせでBRDFモデルはPhongです。Phongモデルは視射角(エッジ付近)でSSS効果をカットアウトし反射が暗くなる傾向があります。これはフレネル効果が視線とサーフェス法線に基いてのみ計算され、サーフェスに入射する光の方向は無視される事が原因です。Mtl同様に鋭い反射とぼかした反射の組み合わせを使用します。BRDFはmicrofacet系のBRDFが使用されます。フレネルがBRDFの一部として計算され視線とサーフェス法線、光の入射方向が考慮されます。Fresnel”とも呼ばれます)ユーザーはBRDFとしてGGXとBeckmannを選択できます。このBRDFはmicrofacet(表面の微細な構造)を近似する物で、Phongモデル等で起こる視射角(エッジ付近)で暗くなる効果を回避する事ができます。microfacet系BRDFを使用する事で視射角(エッジ付近)のSSSをカバーする事ができます。他の注目すべき違い:フレネルで使用されるIORはVRaySkinMtlとalSurfaceでは異なった計算方法で使用されます。同じIOR値を両方に入力した場合、alSurfaceは強く反射するように見えるでしょう。VRaySkinMtlのglossinessは高い値になる程、ぼかしが無くなります。は高い値程ぼかしが強くなりマット(つや消し)になります。従ってVRaySkinMtlのglossinessマップとalSurfaceのroughnessマップは逆にする必要があります。diffuseマップを意味します。VRaySkinMtlとalSurfaceで値を反転する必要があります。alSurfaceのインストール方法等はこちらの記事を参照してください。