API全体を公開しています。総合的なSpineランタイムガイドと同様に、これらのクラスのJSドキュメントを参照してください。Pluginを提供しています。公式のspine-phaserランタイムを作成するにあたり、Phaserによって提供されるAPIに可能な限り近づけましたが、ここではPhaserが提供するプラグインと当社の公式spine-phaserランタイムAPIの違いについて説明します。Spineランタイムと同様にメンテナンスされます。新しいSpineエディターバージョンがリリースされるたびにタイムリーなアップデートが提供され、次のSpineエディターバージョンのベータ版ランタイムにアクセスでき、最新の改善やバグフィックスがタイムリーに提供されます。Pluginを最優先事項としていないため、このような保証を提供できない場合があります。APIの面では、注意すべき違いがいくつかあります。true);spine-phaserランタイムでは、スケルトンデータとアトラスデータは別々にロードされます。"spineboy.atlas");これにより、異なるスケルトンで同じアトラスを共有できます。PluginがJSONスケルトンデータしかロードできないのに対し、JSON形式のスケルトンデータとバイナリ形式のスケルトンデータの両方のロードをサポートしています。最後に、ローダーのメソッドは、スケルトンのアトラスが乗算済みアルファ(PMA)を使用しているかどうかを自動的に判断します。Pluginで出来るような1つのJSONファイルからの複数Spineスケルトンのロードをサポートしていません。PluginでSpineGameObjectを作成する場合、読み込まれた1つのアセットのみが参照され、多数のオプションパラメーターが提供されます。ランタイムでは、スケルトンデータとアトラスの両方のキーを指定する必要があります。5番目のパラメーターとして指定できます。このメソッドで他のプロパティを設定することはできません。メソッドやプロパティに直接アクセスして、好みに合わせて設定することになります。Spineプラグインには、SpineContainerと呼ばれる特別なコンテナクラスがあります。インスタンスのレンダリングをバッチ処理してパフォーマンスを向上させることです。spine-phaserランタイムでは、コンテナの親に関係なく、レンダラーが自動的に後続のSpineGameObjectインスタンスを可能な限りバッチ処理するため、これは必要はありません。Pluginのサンプルのほとんどがspine-phaserランタイムに移植されています。