本作は巨人と戦う体感型VRアクションゲームで、新たに導入されたUE4によるPBRや移動システムにより、グラフィックスもアクションの幅も大きく向上した。本作を発売・開発しているコロプラにて、同社のデザイナーチームに話を聞いた。本記事はキャラクターモデル&モーション編、ステージ編(4月25日(木)公開)、エフェクト編(4月26日(金)公開)の全3回に分けてお届けする。II』」に加筆したものです。記事内の画面は開発中のものも含みます。SLAYER』は、VRならではのアクション性が高く評価された半面、開発チームはグラフィックスの出来に満足していなかったという。4(以下、UE4)に変更した。UE4を導入してマテリアルを最適化した結果、キャラクター1体に使用できるポリゴン数やテクスチャ解像度が増え、表現の幅が広がったとD.S氏は語る。「前作の倍近くのポリゴン数を使っているキャラクターが多いです。テクスチャ解像度は前作だと2,048×2,048でしたが、本作では4,096×4,096です。テクスチャのRGBチャンネルとアルファチャンネルを駆使して、マップの種類も増やしました。1枚のテクスチャのRチャンネルにアンビエントオクルージョン、Gチャンネルにラフネス、Bチャンネルにメタリックのマップを格納するといった使い方をしています」(D.S氏)。パラメータに入力できる値も増えたため、例えば体内に溶岩を蓄えた巨人を表現する場合、溶岩の赤色に加え、その周囲のぼんやりとした発光まで表現できるようになり、前作以上に「熱そうな感じ」が伝わるようになった。次ページ:省ポリゴン・省マテリアルを心がけたサイクロプスのモデル制作[[SplitPage]]本作のキャラクターは人型ではないモンスターが多いことに加え、モーションにおいてもトライ&エラーがくり返されたため、基本的にモーションキャプチャは使用せず、手付けで制作している。「グラフィックスがよりフォトリアルになった影響からか、ボス戦のテストプレイなどで、生き物ではなく機械と戦っているように感じてしまうという問題に直面しました」(多田氏)。VR世界の没入感を高めるのに比例して、モーションの生物的なリアリティも高めなければ違和感が出てしまうようだ。今回はモーションのタイミングを詰める、ダメージモーションを中心にモーション数を増やすなどの対策をとったそうだが、課題は残る。「モーションのバリエーションを増やすほど活き活きとしたキャラクターになりますが、現実的には制作に割ける人数も時間も限られています。モーションをどう設計するのが最適か、作業開始の前段階でしっかり検討する必要があると感じています」(多田氏)。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。【CGデザイナー募集】会社を「デザイナーが技術を探求する場所」に。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。MORE会員登録してもっと便利にCGWORLDを利用しよう!会員登録のメリット記事の保存ができるCGWORLD.jpで気になる記事や後で読みたい記事などを保存することができます。※最大100件まで保存が可能セミナーが探せるボーンデジタルが開催しているセミナー情報を見ることができます。自分が登録しているセミナーも管理することができます。CGWORLDのランキングや最新の講座情報などをお届けするCGWORLDメールマガジンの配信管理ができます。ログイン本会員は「クリエイターズID」と連動しています。