必要に応じて、コンテンツの保存と分類を行います。可能性のエンドポイントの生成を停止しました。今後、これらの各エンドポイントでは、常に未設定の定数値が返されます。システムで所定のエンドポイントの計算に必要なデータが不足している場合に使用される値と同じです。エクスペリエンスを調整できるようになります。プレーヤーの進捗状況や支出状況、エンゲージメントに基づいて、プレーヤー層ごとにカスタマイズしたエクスペリエンスを実現することが可能です。使用して、プレーヤーがログインしたときに新しいゲーム内アイテムを表示および宣伝するなどの積極的な措置を講じることで、使用頻度の低いユーザーを再びゲームに引き戻すことができます。活用する方法について説明します。パッケージに含まれています。使用を開始する前に、以下を行ってください。コードサンプルをダウンロードして内容を確認する。品質チェックリストで説明されている推奨事項を確認する。オブジェクトを取得する必要があります。ゲームにログインする方法についての説明をご覧ください。クラスを利用して非同期で結果を返します。ガイドをご覧ください。使用して、プレーヤーのゲーム内アクティビティに関するデータを取得することができます。データのタイプの一部を以下に示します。プレーヤーのセッションの長さの平均値を分単位で示します。ゲームサービスにログインしている時間として定義されます。プレーヤーが最後にゲームを使用してから経過したおおよその日数です。プレーヤーのおおよそのアプリ内購入数です。プレーヤーのおおよそのセッション数です。ゲームサービスにログインした回数として定義されます。進数の小数値で示します。ベースにおいて、現在のプレーヤーがプレイしたセッション数を、他のプレーヤーに対するパーセンタイルで示した値です。数値が大きいほど、そのプレーヤーがより多くのセッションをプレイしていることになります。進数の小数値で示します。ベースにおいて、現在のプレーヤーの支出額を他のプレーヤーに対するパーセンタイルで示した値です。数値が大きいほど、このプレーヤーがより多く支出していることになります。データはサポートが終了し、常に未設定の定数値が返されます。日間使用していない状態です。日間に支出すると予測されるおおよその合計額です。パーセンタイル以上になるおおよその可能性を示します。進数の小数値で示します。メソッドを呼び出します。オブジェクトが非同期で読み込まれます。このオブジェクトのメソッドを使用して、ログインしているプレーヤーのアプリ内でのアクティビティに関するデータを取得します。エクスペリエンスを向上させるための適切な戦略を講じることができます。次の表に、プレーヤー層と推奨されるエンゲージメント戦略の例を示します。使用頻度が高く、セッション数が多く、支出額のパーセンタイル値も大きいが、先週またはそれ以前からプレイしていないプレーヤー。ゲームを再度プレイするときに利用できる割引や特典に関する通知を送信する。再度ゲームを使用したことを感謝する「お帰り」メッセージを表示したり、再プレイを促すようにデザインされたバッジを授与したりする。エンゲージメントは高いが、支出額のパーセンタイル値が小さいプレーヤー。プレーヤーが、友人にゲームのインストールや参加をすすめたくなるような特典を用意する。このアプローチでは、そのプレーヤーがゲームを楽しんでいるという確かな前提を基に、新しいプレーヤーの参加を促す。支出は多いが頭打ちであり、使用頻度が下がりつつあるプレーヤー。使用期限が短い高価値のツール、武器、割引を提供するなど、新たにプレーヤーの興味をかき立てるような特典を用意する。プレーヤーが次回ログインしたときに、グループ攻撃などのコミュニティ機能の利用を促す動画を表示することで、使用頻度が高く長期に及ぶエンゲージメントを推進する。支出する可能性が非常に高いまたは非常に低いプレーヤー。広告動画を任意で視聴できるようにし、購入価格が安いアイテムを提示する。初期の段階でゲーム内ストアに誘導し、購入を促す特別な広告を表示する。ライセンスにより使用許諾されます。ライセンスにより使用許諾されます。サイトのポリシーをご覧ください。関連会社の登録商標です。