基本、どの記事の作成動機も同じですが、暇でしたので今回は『ゼノブレイド』『ゼノブレイドクロス』『ゼノブレイド2』のスタッフリストを比較してモノリスソフトの開発体制がどうなっているか見ていきたいと思います。弘之氏に詳しい方に任せます)。Twitterの方で投稿した画像がありますが、それも見ながらでもいいかも知れません。ちなみに数字が一致しない部分がありますがこれは雑な分類と会社を人数にカウントするなどのミスがあるからです。3作のスタッフリストについてはこちらのwikiが参考になります*1。[SQRT]担当解析編なお普段はハル研究所のことばかり調べていますので、私はモノリスソフトやその前身である旧スクウェアについては素人です。間違っている記述がありましたら、宜しければご教授頂ければ幸いです。ゼノブレイド(2010)本職がいないデザインやカットシーンに多い委託ゼノブレイドクロス(2015)マリオクラブのデバッグ見積もり分業体制のさらなる発展...か?ゼノブレイド2(2017)分業体制のさらなる発展ここまでで見えたことスタッフリストを見る意味ゼノブレイド(2010)2010年06月10日に発売された『ゼノブレイド』(以下、ゼノブレ)、この作品は多方面から多大な評価を頂きました。申し上げますと、スタッフロールからは、ゲームがどれほど面白いか根拠を見出すことはできません。この人が関わっているからゲームが面白いとは無論言えませんが、この体制だから面白いor面白くないとも言えません。人は常に変わる存在であり、自由自在に変化する存在が多数集えば次に何が起こるか何も予測できないのです。ここで分かることはゲームの面白さ・評価と直接関係しない開発体制や様々なゲームの要素にどれだけ力を入れたかの2つだけです。本作のスタッフリストからはキャラクターデザインの人がいないことの確認モノリスソフトの外注の仕方の確認の2つを見ていきます。本職がいない『ゼノブレ』、というよりモノリスソフトはキャラクターデザインを担当する人がいないことはよく知られていること*2ですが、それらはスタッフリストにも反映されています。キャラクター]担当がゼノクロでUIやアイコンのデザインを行っているスタッフロールの登場順は曖昧ですが、下2つはそれなりに説得力があると思います。『ゼノブレ』はモノリスソフトだけで作っている訳でなく、多くの委託会社への依頼も含めて要素を構成しており、以下の会社が関わっています。02担当は代表的なものを挙げた訳でなく、本当に1つしか担当していないからです*5。モノリスソフト(と任天堂)は「特定の分野に強い会社にそこだけを委託し、出来上がったものを修正・監修している」と言えるでしょう。『ゼノブレ』では主に3Dモデリング、(ゲーム中の)アニメーション、ムービー中のアニメーションの作業を他社に委託していました。ちなみに後二作控えておりますがこの"分業体制"は蛇行を経由して進展していきます。ゼノブレイドクロス(2015)2015年04月29日に発売された『ゼノブレイドクロス』(以下、ゼノクロ)は主にマリオクラブのデバッグ見積もり『ゼノブレ』の"分業体制"がどうなったのかの2つを見ていきます。マリオクラブのデバッグ見積もりこの逸話についてはわざわざ言及するまでもないですが、一応載せます。そこは本当に反省しまして・・・あと、マリオクラブ(※13)さんにも大変申し訳ないと思っています。※13マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。たしかにマリオクラブは大変だったでしょうね。つくることに精一杯で、うかつにもあとのことは考えていなかったんです。マリオクラブのデバッグ見積もりを見たとき、わたしは一瞬、身体が凍りつきましたから。「なんですか、この数字は!」と、叫んだくらいですから(笑)。結論を言えば、品質管理サポートに8人、品質管理に95人関わったからです。『ゼノブレ』では9人、『ゼノブレイド2』(以下、ゼノブレ2)でも42人ですので岩田前社長が叫ぶのも理解できるかと思います。デバッグの見積もりが身体が凍り付くレベルになったのは、次に話す歪な分業体制も影響していそうです。08『ゼノクロ』の外注も2Dデザインがありますが、やはりキャラクターの3Dモデリングとそのアニメーションに集中しています。3DモデリングはHDタイトルのためでしょう。モーションキャプチャーも追加され、より"人間"らしい動きを求めていたことが分かります。アニメーションに当たるカットシーンやそのスクリプトは人数が減っています。委託という「外」だけでなく「内」も見ると興味深い開発体制となっています。その「内」を見る前にまずこちらの発言をご覧下さい。そこはもう、スタッフそれぞれの気力だけです。スタッフみんなが最後まで倒れないでやれた、というだけです。気合いと根性で、あの“豊かさ”をつくりあげたんですね。気合いと根性の世界です。モノリスソフトには「やると決めたら、やりきる」というタイプのスタッフが多いんです。すごくマジメで、たとえ一か所でもウソをつくことが許せません。ごまかしたり、手抜きすることをすごく嫌うんですね。気合いと根性でモノを作ることに対する意見はともかく、ここではその構造的な問題点を基点にしましょう。それが「外部に委託できない」点です。自社で作っているものに納得がいかない訳ですから、当然ながら他社に依頼してもやり直しの連続になると考えるでしょう。他社は「ゼノ」を専門に開発していませんから"フマジメ"と捉えられます。結果、自社のリソースだけで完成させようと必死に働きます。実際、『ゼノクロ』には他社が関わらない分野が存在し、それがまさにオープンワールドを豊かにするためのクエストやフィールド、そしてNLAのレベルデザイン、バトルシステムのデザインでした。『ゼノブレ』や『ゼノブレ2』でこのレベルデザイン(ゼノブレ2ではプランニング)は他社の協力がありましたので『ゼノクロ』は例外でした。哲哉氏も本作の開発が数々の仕様追加・変更の末、成されたことを告白しています。ストーリーの抜本的な変更が「外」のカットシーンやスクリプトの委託にも影響を及ぼした可能性も踏まえると、『ゼノクロ』は「3Dモデリングは順調に委託できたが、レベルデザインやストーリーの変更が相次ぎ決して少なくない部分を自社で開発することを余儀なくされた」中生まれたと言えそうです。今回は、モノリスソフトにとっては初めてのHD(※17)タイトルということで、まずチームを編成し、研究開発からはじめました。「ロボット(ドール)も柱にしよう」ということで開発を進めてきました。主人公もアバターに変更することになり、それまでに構築してきたいろんなものをいったん全部捨てなきゃいけなかったんです。Definition(ハイデフィニション)の略。テレビなどにおける高解像度(高精細、高画質)のこと。映像のピクセル数が多く、720本以上の走査線数を保持し、かつアスペクト比が16:9であることが条件。U|任天堂2018年05月05日閲覧ゼノブレイド2(2017)2017年12月01日に発売された『ゼノブレ2』では主に膨大なキャラクターのデザイン、モデリングをどうこなしたのかアニメのような演出をどのようにして体現させたのかが焦点と言えます。『ゼノクロ』では分業体制は歪な形に終わっていましたが、それらがどうなったのか見ていきましょう。『ゼノブレ2』には多数の個性も画風も豊かなブレイドが登場しますが、それはどのようにして実現できたのか。下の委託会社一覧を見れば分かります。長いので「すごい数だな」とお分かり頂けたら読み飛ばして下さい。27(01+26)合計で442人います。グラフィック協力だけで211人もおり、あのモデリング*11はこの数がいてこそ達成できたと言えるでしょう。それだけでなく、グラフィック協力やプランニング協力の担当会社にスクリプト関係の役割が入っているのも気になるところです。いわゆるストーリーに当たる部分の制作体制ですが、これがかなり複雑です。11(02+09)イベントシーン統括はモノリスソフトが行っていますが、カットシーンのディレクションにグラフィニカ、ラインテスト協力にアスラフィルム、カットシーン協力に計6社が参加しています。スクリプトイベントのディレクションはクアックラック、絵コンテは様々な会社が共同で、イベント制作にはQREZYが関わっています。これが作品にどう反映されていったのかここではなんとも言えませんが、『ゼノクロ』から2年足らずで数十社が関わる巨大プロジェクトを完遂させたのは偉業だと思います。ここまでで見えたこと『ゼノブレ』『ゼノクロ』『ゼノブレ2』のスタッフリストから開発体制がどうなっているのか見てきましたが、ここまでで見えたことを繋げるとこうなります。『ゼノブレイド』シリーズは3Dモデリング、ゲームデザイン、カットシーン制作で多くの会社に委託する体制が構築されており、『ゼノクロ』では後者2つが不徹底に終わったものの『ゼノブレ2』でその体制はより洗練されている。プログラミングの面では特に委託している面が見られませんでした。スターアライズ』ではプログラムに19人、テクニカルサポートに24人、合計43人います。『ゼノブレ2』でプログラム技術協力を含めても27人のことを考えると高橋氏:ありがとうございます。愛というか、現場の執念かなって思います。これまではキャラクターで叩かれてきたので、「今度は文句を言わせないぞ」って。あれは頼もしかったですね、見ていて。その反面、UIは上手くいかなくて。開発の途中でプログラマーが3人倒れちゃったんですよ。哲哉氏の発言は、全プログラマーの内1割が行動不能に陥った状態にあったとなります。考えますと、モノリスソフトはプログラムの体制が今後の課題と言えそうです。今回の記事でやったことは、新発見というよりはモノリスソフト社員の発言の根拠を明確にしていくことでした。それ自体は大したことではありませんがこれには2つの効果があります。スタッフが嘘、もしくはフェイクを流していないか判断できるスタッフが開発の実情を理解しているのか判断できる上は"ファクトチェック”みたいですが、下は深刻な問題です。ディレクターやプロデューサーなど開発現場を統括する立場にあるはずの人間が、実態と違ったことを言っていれば彼らの能力不足へと繋がり今後の開発の停滞や最悪、シリーズの終焉にも発展するからです。「○○ができていない」などマイナスな面についてはディレクターなども言葉を選びますので慎重に検証する必要がありますが、今回のモノリスソフトの分析では彼らは作品の開発環境を理解していると私は感じました。哲哉氏などモノリスソフト社員の発言は言葉通り信じることができるでしょう。*1:スタッフリストの並び順で参考になりましたが、もし問題であれば消します。ゲーム関係にはいつもあれと隣り合わせですから。*2:現物が行方不明ですのでソース元が出せませんが、恐らくファミ通*3:『ゼノギアス』からいる古参のデザイナーです。GRAFICOという会社は2011年に解散し、一部の元社員が株式会社「トゥエンティイレブン」を設立させました。イベント用エフェクト作成」とありますのでモデリングには関わっていないと解釈できます。亘氏が担当しています。*10:ポールトゥウィンの子会社です。*11:ここでグラフィック協力=モデリングと解釈していますが、それぞれの会社がモデリングや3Dモデル制作を業務にしていると公式HPから分かるためそう判断しています。読者になる関連記事2024-02-18【考察】パルワールドの開発スタッフを見ていく2024年1月19日にアーリーアクセスが開始された『パルワールド』...2023-10-08アルファドリーム元スタッフの動向を調べてみたお久しぶりです。はてなブログPro(ゲームの)スタッフリストを主に調べる所。Discordでも展開しております。Discord:https://discord.gg/Ps6RHRhMMuNoteではオピニオン系を投稿してます。その他お久しぶりです。5リンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログPro追尾する。