2.81服、というか布のマテリアルをいくつも作ってきたので、ある程度シェーダーノードが定型化してきました。ここで一度、布系のマテリアルのシェーダーノードを整理しておきたいと思います。未サポートのため使っていません。シェーダーを使う場合の基本的な設定。ベースカラーを黒にして、ツヤや凹凸を調整します。プラスチックのような質感デフォルトからベースカラーを黒にした状態デフォルトの設定だとプラスチックのような質感なので、布っぽい質感にします。「粗さ」を「0」にして「シーン」を上げていきます。以上の値を指定することも可能です。続いてバンプマップやノーマルマップ、ディスプレイスメントマップなどで凹凸を設定します。あとはベースカラーにディフューズテクスチャを設定して完成。シェーダーを使う場合です。ふたつ用意してシェーダーミックスでミックスします。ひとつは「黒」、もうひとつは「白」にすると、上記の画像のようにグレーになります。「入力」→「レイヤーウェイト」を追加し「前方向」をシェーダーミックスの「係数」につなぎます。「シーン」と同じような効果になります。「前方向」ではなく「フレネル」に接続すると金属っぽい質感になるので、作りたい質感に応じて使い分けます。カーブ」を追加して調整します。使うとバリエーションが増えます。カーブを入れて、シャドウ部分は暗く、ハイライト部分は明るくなるようにカーブを調整します。あとはノーマルマップなどを設定して完成。レザー系のマテリアルレザーの場合はバンプやノーマルなどの凹凸と粗さがポイントだと思っています。シェーダーを使って作っていきたいと思います。基本形で紹介したようにベースカラーを黒にしてシーンを調整し、凹凸のノーマルマップやバンプマップを設定します。次にディフューズテクスチャを追加して色を付けます。革の凹凸に少しコントラストを付けていきます。カーブを追加して、係数とバンプマップを接続します。字にしてコントラストを付けます。次にラフネスマップを「粗さ」に接続します。ラフネスマップがなければバンプマップを代用します。「ミックス」を追加してラフネスマップを「係数」に接続します。ミックスの「色1」と「色2」を調整して「粗さ」の質感を調整して完成です。使った基本形の応用で、ベースカラーを作ります。「レイヤーウェイト」ノードと「ミックス」ノードを使って、モノクロのディフューズカラーを作ります。このとき「色1」がシャドウ、「色2」がハイライトになっていることを覚えておきます。テクスチャを使わない場合はこの「色1」「色2」を好きな色に変更します。今回はディフューズテクスチャを使っていきます。「色1」のシャドウの方が暗くなるように、「色2」のハイライトの方は明るくなるようにそれぞれカーブを調整します。一度ディフューズの方は置いておいて、次に光沢部分を作っていきます。ふたつ、基本形のとおり接続します。シェダーがハイライト部分になっています。カーブノードを接続します。次に作っておいたディフューズと光沢部分をシェーダーミックスとレイヤーウェイトを使ってミックスします。「粗さ」で調整します。最後にバンプマップなど凹凸系を設定して完成です。