年から急伸しています。定期購入を導入すると定期的な収益を確保する以外にも、ユーザーのエンゲージメントを高めることでゲームの世界観を広げ、ファンを増やす効果があることがわかりました。定期購入の機能をうまく使いこなしているゲームタイトルはどのような部分を大事に考え、サービスの設計をしているのでしょうか。定期購入導入のベストプラクティス解決したい課題の設定ゲームに定期購入を導入する際には、まず解決したい課題を明確にすることが大切です。その上で、魅力的な定期購入の特典設計をし、ユーザーの購入意欲を喚起して継続してもらうための施策を講じます。ゲームにおいて解決したい課題は、ゲームによって異なり、例えば以下のように多岐にわたります。つを組み合わせたサービス設計を行います。定期購入申し込み直後から恩恵を受けられるメリットを用意します。アクションに応じて得られるメリットを用意します。定期購入を更新していくことで得られるメリットを用意します。モンスターストライク」の例その他、解決したい課題が複数ある場合、条件や特典、期間などを変えた複数の定期購入を提供することも効果的です。Souls」は、定期購入プランの「ブレソル満喫パス」と「キャラ獲得パス」を提供し、異なる目的に合わせて課題の解決を実現しています。ヶ月継続)の特典を設定しており、また、両方のパスを同時に購入することも可能です。単独の定期購入プランでもゲームを楽しめる設計になっていながら、組み合わせて利用することでさらにゲームプレイを充実できるようにすることで、ユーザーの満足度を下げない仕組みになっています。月に定期購入プランの「パズドラパス」を導入しました。週間の無料トライアル期間を設けることで、加入意欲を高める施策を講じています。(月額版)」を提供しています。日間限定シーズンパス「星の冒険者パスポート」の月額版として位置づけ、シーズンパスよりもより魅力的な特典を付与しています。月から提供しています。か月ごとと異なる特典を設けることで、継続意欲を上げ解約率を下げる効果を高めています。定期購入ユーザーを増やすには、加入率と継続率を高め、解約率を削減することが必要です。定期購入を解約したユーザーへ再度の購入を促すことも重要です。アカウントの一時停止機能などを活用しています。タイトルの定期購入ユーザーと非購入ユーザーと比べると、定期購入ユーザーのログイン率が高くなる、または、よりゲームをプレイする傾向があることがわかりました。「パズル&ドラゴンズ」と「星のドラゴンクエスト」では、定期購入ユーザーのログイン率が非購入ユーザーと比較して高くなりました。ポイントほどログイン率が高くなりました。ログイン率が上がることで、ゲームプレイの継続率やクエストクリア回数の向上にも繋がります。増え、エンゲージメント促進に寄与しています。定期購入を導入するメリットゲームに定期購入を導入することで、ユーザー数やエンゲージメントを高め、ビジネスの成功につなげることができます。定期購入の価格設定オプションを簡単にコントロールしたり、定期購入の内容を変更するための複数のオプションが用意されています。詳しくはこちらをご覧ください。年から急伸しています。定期購入を導入すると定期的な収益を確保する以外にも、ユーザーのエンゲージメントを高めることでゲームの世界観を広げ、ファンを増やす効果があることがわかりました。定期購入の機能をうまく使いこなしているゲームタイトルはどのような部分を大事に考え、サービスの設計をしているのでしょうか。定期購入導入のベストプラクティス解決したい課題の設定ゲームに定期購入を導入する際には、まず解決したい課題を明確にすることが大切です。その上で、魅力的な定期購入の特典設計をし、ユーザーの購入意欲を喚起して継続してもらうための施策を講じます。ゲームにおいて解決したい課題は、ゲームによって異なり、例えば以下のように多岐にわたります。つを組み合わせたサービス設計を行います。定期購入申し込み直後から恩恵を受けられるメリットを用意します。アクションに応じて得られるメリットを用意します。定期購入を更新していくことで得られるメリットを用意します。モンスターストライク」の例その他、解決したい課題が複数ある場合、条件や特典、期間などを変えた複数の定期購入を提供することも効果的です。Souls」は、定期購入プランの「ブレソル満喫パス」と「キャラ獲得パス」を提供し、異なる目的に合わせて課題の解決を実現しています。ヶ月継続)の特典を設定しており、また、両方のパスを同時に購入することも可能です。単独の定期購入プランでもゲームを楽しめる設計になっていながら、組み合わせて利用することでさらにゲームプレイを充実できるようにすることで、ユーザーの満足度を下げない仕組みになっています。月に定期購入プランの「パズドラパス」を導入しました。週間の無料トライアル期間を設けることで、加入意欲を高める施策を講じています。(月額版)」を提供しています。日間限定シーズンパス「星の冒険者パスポート」の月額版として位置づけ、シーズンパスよりもより魅力的な特典を付与しています。月から提供しています。か月ごとと異なる特典を設けることで、継続意欲を上げ解約率を下げる効果を高めています。定期購入ユーザーを増やすには、加入率と継続率を高め、解約率を削減することが必要です。定期購入を解約したユーザーへ再度の購入を促すことも重要です。アカウントの一時停止機能などを活用しています。タイトルの定期購入ユーザーと非購入ユーザーと比べると、定期購入ユーザーのログイン率が高くなる、または、よりゲームをプレイする傾向があることがわかりました。「パズル&ドラゴンズ」と「星のドラゴンクエスト」では、定期購入ユーザーのログイン率が非購入ユーザーと比較して高くなりました。ポイントほどログイン率が高くなりました。ログイン率が上がることで、ゲームプレイの継続率やクエストクリア回数の向上にも繋がります。増え、エンゲージメント促進に寄与しています。定期購入を導入するメリットゲームに定期購入を導入することで、ユーザー数やエンゲージメントを高め、ビジネスの成功につなげることができます。定期購入の価格設定オプションを簡単にコントロールしたり、定期購入の内容を変更するための複数のオプションが用意されています。詳しくはこちらをご覧ください。ウェブサイトへ日本のデベロッパー様のケーススタディを公開しました。アプリ向けの新しい機能、機能の実装でさらにアプリのユーザーに良い体験を提供できるようになったことなどを詳しくご紹介しています。以上のサービスを提供している携帯会社と契約していますし、強く、安定しているモバイルネットワークを使い、自宅や学校、電車に乗っている時にスマートフォンでアプリやゲームを楽しんでいます。時間半以上も使っています。加えて、多数の人が高いサービス品質やユーザー対応に期待を寄せています。日本の市場でアプリやゲームのビジネスをもっと拡大するには、とても短い時間であっても、長時間であっても楽しめてなおかつ高品質である製品を開発する必要があるでしょう。どのようにアプリを改善し、より良いサービスの提供を行ったか事例をぜひご覧ください。億以上のマッチングを実現しています。高めることに成功しました。日本国内向けに公開しています。以上高めることに成功しました。リソースのカラーツールを活用してデザイナーが検証を行いました。億総バイリンガル」をミッションに掲げる日本のスタートアップ企業です。種類以上の学習アプリを開発してきました。万件を超えるダウンロードを記録しましたが、以降課題となったのは、アプリの収益化を行い、ビジネスの成長を維持し、目標を達成することでした。年プランを選択し、安定した収入源となっています。社のケーススタディからは、アプリを公開した後にマネタイズ(収益化)とユーザーの利便性を向上することは、ビジネスの成功に不可欠であることがわかります。ポリシーの変更を通じて、定期購入やダークモードなどを活用したビジネスの成長をサポートしていきます。定期購入の円滑な導入や最適化に欠かせないテストツールも提供しています。ウェブサイトへ日本のデベロッパー様のケーススタディを公開しました。アプリ向けの新しい機能、機能の実装でさらにアプリのユーザーに良い体験を提供できるようになったことなどを詳しくご紹介しています。以上のサービスを提供している携帯会社と契約していますし、強く、安定しているモバイルネットワークを使い、自宅や学校、電車に乗っている時にスマートフォンでアプリやゲームを楽しんでいます。時間半以上も使っています。加えて、多数の人が高いサービス品質やユーザー対応に期待を寄せています。日本の市場でアプリやゲームのビジネスをもっと拡大するには、とても短い時間であっても、長時間であっても楽しめてなおかつ高品質である製品を開発する必要があるでしょう。どのようにアプリを改善し、より良いサービスの提供を行ったか事例をぜひご覧ください。億以上のマッチングを実現しています。高めることに成功しました。日本国内向けに公開しています。以上高めることに成功しました。リソースのカラーツールを活用してデザイナーが検証を行いました。億総バイリンガル」をミッションに掲げる日本のスタートアップ企業です。種類以上の学習アプリを開発してきました。万件を超えるダウンロードを記録しましたが、以降課題となったのは、アプリの収益化を行い、ビジネスの成長を維持し、目標を達成することでした。年プランを選択し、安定した収入源となっています。社のケーススタディからは、アプリを公開した後にマネタイズ(収益化)とユーザーの利便性を向上することは、ビジネスの成功に不可欠であることがわかります。ポリシーの変更を通じて、定期購入やダークモードなどを活用したビジネスの成長をサポートしていきます。定期購入の円滑な導入や最適化に欠かせないテストツールも提供しています。最終審査を行いました。ゲームから作家性の高いものまで多様な作品が並びました。そのため、審査およびトップ作品の決定という観点では、簡単に決めることが非常に難しく、さまざまなバックグラウンドを持った審査員全員で長い時間をかけて選考を行いました。ならびに特別賞の受賞作品を審査員からのコメントと合わせて発表いたします。各作品への審査員全員のコメントは、後日デベロッパーの皆さんへ個別に直接イベント事務局からお伝えします。GAMES忘れないで、おとなになっても。遠藤雅伸さんがゼビウスを作ったときの話を彷彿とさせる世界観から来る、シューティングというものが感じられ、飽きずにプレイし続けることができます。人くらいの割合で、まさに遠藤さんのような逸材が現れたように思うほどです。すごく好きなゲームです。子供の頃やっていたゲームを彷彿とさせるレトロな雰囲気のデザインですが、操作感はスマートフォンに最適化されていて中毒性があります。キャラクター、世界観、ゲーム性などどれも魅力的です。ランキングシステムが充実していて、都道府県ごとの順位が見られるのも「燃え要素」の一つです。忘れないで、おとなになっても。幸子ストーリーもさることながら、グラフィックの効果でゲームの世界にとても引き込まれました。化という角ばった表現にも関わらず、柔らかく暖かい表現が印象に残ります。キャラクターも四角いですが、脳内補完がとても捗るわかりやすい設定で感情移入もでき、まだストーリー途中までしかプレイできていませんが、結末まで知りたくなりような引きがあります。幸子タイムアタックシューティングというよりは、可愛いシューターとエフェクトに、全てのレベルでこだわっているような印象を受けました。する世界観にマッチしています。タイトル画面の後から、押しっぱなしで敵を倒し続けられることが爽快です。プレゼンテーション動画を見た後に、「バックジャンプの距離」の重要さに感心しました。切ない世界観でストーリーがしっかりと読みたくなり、読めば読むほど切ない気分になります。デザインは、可愛らしいドット絵とコマアニメーションで絶妙なレトロ感があります。世代としては懐かしい気持ちになりました。親しみがあるというところも含めてしっかりと世界に引き込まれる作品です。武博とても怖かったです。イラストや絵の感じは、もっとうまく描こうと思えば描けたのではないかと感じましたが、わざと歪ませることで怖さを出しているように思います。仕上がり具合の不気味さがこのゲームの怖さを増していて、絵の感じが奇妙で、連載漫画のような面白さがあります。さんの世界観に新たな一面が吹き込まれた作品で、楽しくプレイしました。多くの人が共感できる原体験に着目したのは、本当に素晴らしく、なにより出てくるおもちゃがとても魅力的で懐かしさに溢れており、作家性を強く感じました。操作性もシンプルながらユニーク。エフェクトも世界観と合っていてさすがの一言です。フレンドリーなデザインによって、ここまですんなり世界に没入できた体験は驚きでした。恐竜のデザインがかなり正確で魅力的なのも相まって、中毒性が高いです。海外ユーザーからの評価も高く、グローバル共通の感覚に根ざしたゲームだと思います。泰生このゲームをプレイした時、良い意味で「ずるいな」と思いました。モンスターを集めると、人間の脳がハックされるのですが、このプレイをやり続けさせるというのはよく考えられています。して選ばれるゲームであるのは、ある意味、プロとしてしっかりと当たるように作られているし、時間を奪われる(ほどハマった)審査員がいたというのも納得です。プロのゲーム作家としてこのようなゲームを作る人を尊敬します。武博この作品は、とにかく美しいの一言に尽きるゲームです。世界設定や世界観への没入度が、徐々にではなく、始まった瞬間からとても深いところに入っていきます。最近遊んだゲームの中であまりないプレイ感覚を得られました。登場人物と街が増えるだけで製作期間が大幅に延びます。アンドロイドと博士の物語としてストーリー展開を絞るなど、工数を工夫しているように思いつつも、工数を度外視しているような書き込みを行っているところなどが、心の琴線に触れました。※(敬称略)忘れないで、おとなになっても。真也ゲームの中の街並みや空など、懐かしさを感じるゲームです。懐かしさを感じながらも、主人公を取り巻く「謎」がどんどん出てきて、ストーリーに引き込まれていきます。ありがちな人探しや次に進む煩わしさが無くドンドン進めていけます。ストーリーや雰囲気を含めて映像化が想像できる作品です。修平ゲームのシステムが面白く、ついついハマってしまう仕組みになっています。改善され、とっつきやすい見え方を演出できれば、さらに可能性が広がると思います。とコラボできそうな立て付けにもワクワクしました。太地インディーゲームの枠を超えていて、素直に完成度が高いと感じました。磨けば海外でもヒット作になるのではないでしょうか。ようで感じが良く、また、どこを狙うのかの駆け引きが面白くて領土を広げながら視野を広げるため、達成感、没入感が高いです。ゴジラで作ったら面白そうです。以上、受賞作品の発表でした。特集ページも、受賞作品発表に合わせて更新しました。こちらもご覧ください。デベロッパー、プレイヤーコミュニティの皆さま、そしてインディーゲーム業界を盛り上げたいという熱意のもと参加いただいた、社外ならびに特別賞審査員の皆さまのおかげです。今後も、インディーゲームをはじめ、あらゆるゲームやアプリを開発する皆さまをさまざまな形で支援していきます。最終審査を行いました。ゲームから作家性の高いものまで多様な作品が並びました。そのため、審査およびトップ作品の決定という観点では、簡単に決めることが非常に難しく、さまざまなバックグラウンドを持った審査員全員で長い時間をかけて選考を行いました。ならびに特別賞の受賞作品を審査員からのコメントと合わせて発表いたします。各作品への審査員全員のコメントは、後日デベロッパーの皆さんへ個別に直接イベント事務局からお伝えします。GAMES忘れないで、おとなになっても。遠藤雅伸さんがゼビウスを作ったときの話を彷彿とさせる世界観から来る、シューティングというものが感じられ、飽きずにプレイし続けることができます。人くらいの割合で、まさに遠藤さんのような逸材が現れたように思うほどです。すごく好きなゲームです。子供の頃やっていたゲームを彷彿とさせるレトロな雰囲気のデザインですが、操作感はスマートフォンに最適化されていて中毒性があります。キャラクター、世界観、ゲーム性などどれも魅力的です。ランキングシステムが充実していて、都道府県ごとの順位が見られるのも「燃え要素」の一つです。忘れないで、おとなになっても。幸子ストーリーもさることながら、グラフィックの効果でゲームの世界にとても引き込まれました。化という角ばった表現にも関わらず、柔らかく暖かい表現が印象に残ります。キャラクターも四角いですが、脳内補完がとても捗るわかりやすい設定で感情移入もでき、まだストーリー途中までしかプレイできていませんが、結末まで知りたくなりような引きがあります。幸子タイムアタックシューティングというよりは、可愛いシューターとエフェクトに、全てのレベルでこだわっているような印象を受けました。する世界観にマッチしています。タイトル画面の後から、押しっぱなしで敵を倒し続けられることが爽快です。プレゼンテーション動画を見た後に、「バックジャンプの距離」の重要さに感心しました。切ない世界観でストーリーがしっかりと読みたくなり、読めば読むほど切ない気分になります。デザインは、可愛らしいドット絵とコマアニメーションで絶妙なレトロ感があります。世代としては懐かしい気持ちになりました。親しみがあるというところも含めてしっかりと世界に引き込まれる作品です。武博とても怖かったです。イラストや絵の感じは、もっとうまく描こうと思えば描けたのではないかと感じましたが、わざと歪ませることで怖さを出しているように思います。仕上がり具合の不気味さがこのゲームの怖さを増していて、絵の感じが奇妙で、連載漫画のような面白さがあります。さんの世界観に新たな一面が吹き込まれた作品で、楽しくプレイしました。多くの人が共感できる原体験に着目したのは、本当に素晴らしく、なにより出てくるおもちゃがとても魅力的で懐かしさに溢れており、作家性を強く感じました。操作性もシンプルながらユニーク。エフェクトも世界観と合っていてさすがの一言です。フレンドリーなデザインによって、ここまですんなり世界に没入できた体験は驚きでした。恐竜のデザインがかなり正確で魅力的なのも相まって、中毒性が高いです。海外ユーザーからの評価も高く、グローバル共通の感覚に根ざしたゲームだと思います。泰生このゲームをプレイした時、良い意味で「ずるいな」と思いました。モンスターを集めると、人間の脳がハックされるのですが、このプレイをやり続けさせるというのはよく考えられています。して選ばれるゲームであるのは、ある意味、プロとしてしっかりと当たるように作られているし、時間を奪われる(ほどハマった)審査員がいたというのも納得です。プロのゲーム作家としてこのようなゲームを作る人を尊敬します。武博この作品は、とにかく美しいの一言に尽きるゲームです。世界設定や世界観への没入度が、徐々にではなく、始まった瞬間からとても深いところに入っていきます。最近遊んだゲームの中であまりないプレイ感覚を得られました。登場人物と街が増えるだけで製作期間が大幅に延びます。アンドロイドと博士の物語としてストーリー展開を絞るなど、工数を工夫しているように思いつつも、工数を度外視しているような書き込みを行っているところなどが、心の琴線に触れました。※(敬称略)忘れないで、おとなになっても。真也ゲームの中の街並みや空など、懐かしさを感じるゲームです。懐かしさを感じながらも、主人公を取り巻く「謎」がどんどん出てきて、ストーリーに引き込まれていきます。ありがちな人探しや次に進む煩わしさが無くドンドン進めていけます。ストーリーや雰囲気を含めて映像化が想像できる作品です。修平ゲームのシステムが面白く、ついついハマってしまう仕組みになっています。改善され、とっつきやすい見え方を演出できれば、さらに可能性が広がると思います。とコラボできそうな立て付けにもワクワクしました。太地インディーゲームの枠を超えていて、素直に完成度が高いと感じました。磨けば海外でもヒット作になるのではないでしょうか。ようで感じが良く、また、どこを狙うのかの駆け引きが面白くて領土を広げながら視野を広げるため、達成感、没入感が高いです。ゴジラで作ったら面白そうです。以上、受賞作品の発表でした。特集ページも、受賞作品発表に合わせて更新しました。こちらもご覧ください。デベロッパー、プレイヤーコミュニティの皆さま、そしてインディーゲーム業界を盛り上げたいという熱意のもと参加いただいた、社外ならびに特別賞審査員の皆さまのおかげです。今後も、インディーゲームをはじめ、あらゆるゲームやアプリを開発する皆さまをさまざまな形で支援していきます。にご関心をお寄せいただきましてありがとうございます。ストアで特集を行っています。今年注目のインディーゲーム作品をお楽しみください。日(土)に開催を予定していたファイナルイベントは、参加いただく皆さまと関係者の安全を最優先として検討を重ねた結果、一般公開での開催は見送ることといたしました。10、各特別賞の審査方法をお知らせします。審査員、賞品が変更になりました。最終選考会」を実施します。デベロッパーのプレゼン動画を視聴。審査会で全デベロッパーへ試遊と動画の内容を踏まえて質問を行います。3、各特別賞の受賞者を発表・表彰します。moitititi忘れないで、おとなになっても。月末頃を予定しています。DJ・ゲームプロデューサー。年、株式会社エニックス(現スクウェア・エニックス)入社。年、株式会社シシララ設立。家庭用ゲームの他、スマートフォンゲーム、テレビ番組など様々なプラットフォームでプロデュースを手掛ける。ゲーム事業部長に就任。当フェスティバルでは昨年に続き審査員を務めている。執行役員デザイン管掌プロデューサーアバターアプリ「ポケコロ」の成長を支えるデザイン組織を牽引。商品を開発し、お客様を分析するデザイン内製組織を構築した立役者。現在は、かわいいを創り出すデザイナー兼プロデューサーとして『ポケコロツイン』の立上を行う。コンサルティング会社、大手ゲーム会社でのディレクター/プロデューサー(コンシューマ、モバイル、オンライン分野すべて)を経て、芸者東京を設立。年より新卒のつもりになってハイパーカジュアルゲーム事業をスタート。ハイパーカジュアルゲームをプロデュース。animationレーベル、音楽ドキュメンタリー、DVD・Blu-ray、EC「ゴジラ・ストア」など多岐に渡る映像関連ビジネスを統括。年から取り組み始めたゲーム事業も担当している。月エイベックス・テクノロジーズ株式会社へ入社。ゼネラルマネージャーとしてモバイルゲームおよび新規事業を統括。