sidebar天使になりたくてあの頃も、今も、これからも...お知らせ2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。2015」の記事です。2015http://www.adventar.org/calendars/1115セカンドライフのアドベントカレンダーは毎年見ていたのですが、なかなかタイミングが合わなくて参加出来ていませんでした。今年初めて参加します。お願いいたします^^セカンドライフの「メッシュ」について、みなさんはどんな印象をお持ちですか?メッシュのものがあるところは重いカメラから離れるとすぐ崩れるそう思われている方、多いと思います。セカンドライフのメッシュって、そういうものなのでしょうか?実は違います。それらは、メッシュの特徴をうまく生かしきれていないために起きていることです。身近にある、軽くて崩れないメッシュってご存知ですか?それは、プリムです。「え?プリムは昔からあるもので、メッシュは最近追加された機能でしょ?どこがメッシュなのよ!」そう思われた方もいらっしゃるかもしれません。世界で表示されているものは、全てメッシュで出来ています。セカンドライフではそれを、つい最近まで“メッシュ”とは呼んでいなかっただけです。プリムも、みなさんがアップロードしているメッシュも、セカンドライフビュアーの中では同じメッシュです。基本図形(プリミティブ図形)のメッシュのことです。それを分かりやすく、「プリム」という名前で呼んでいただけです。ユーザーがアップロードしているメッシュは、そのプリムの図形を、ユーザーがアップロードしたものに入れ替えたものです。プリムは軽くて崩れないのに、ユーザーがアップしたメッシュは重くて崩れることがあるのでしょうか?理由は三つあります。それは、ポリゴン数LODマテリアルです。今回は、最初の「ポリゴン数」について見ていきましょう。ポリゴンというのは、メッシュを作る際の最低単位の三角形のことです。ソフトでは、四角形などの多角形をポリゴンにすることも出来ますが、セカンドライフの世界ではポリゴンは三角形です。セカンドライフの世界がポリゴンで出来ているというのは、ワイヤーフレーム表示にすることで確認することが出来ます。ワイヤーフレーム表示への切り替えは、開発メニューの「レンダリング」の「ワイヤーフレーム」で可能です。通常表示ワイヤーフレーム表示アバターはもちろん、プリムのものも、海も空も、全て三角形が集まって出来ていますよね?これがポリゴンです。ポリゴンが集まって出来たオブジェクトが、「メッシュ」なんです。世界ではこの画面を、1秒間に何十回も描画しています。回画面を描画しているという意味なんです。second」つまり、一秒間に何回画面を書き換えるかという意味です。「アドバンス」メニューの「パフォーマンスツール」の「統計バー」で見ることが出来ます。この大量のポリゴンを、一秒間に何十回も表示しているんですよ。ポリゴンには様々なテクスチャーや透明度、グローなどのエフェクトも適用出来ます。それらも同様に、1秒間に何十回も描画が行われています。画面内の物が動いていても、動いていなくても...です。重いと言われるのは、こういう計算や描画を大量に行なっているからです。負担を減らそうとしています。Wikipediahttps://ja.wikipedia.org/wiki/Graphics_Processing_Unitしかし、凝ったものを作ろうとすればするほど、ポリゴンはたくさん必要になってしまいます。メッシュアバターやメッシュの服などは、その顕著な例です。そんなアバターや風景用のオブジェクトが山のように出てくることもある世界、それがセカンドライフです。搭載したパソコンを購入しても、重いはずですよね。世界での基本的なことです。メッシュの物の描画の負荷を軽くしようと思うなら、真っ先に行なう必要があるのは、ポリゴン数を減らすです。先ほど、軽いメッシュはプリムだと言いました。オブジェクトのポリゴン数は、インワールドで確認することが出来ます。項目でポリゴン数を見ることが出来ます。KTris」の部分に表示されています。オブジェクトを選択すると、そのオブジェクトのポリゴン数が表示されます。「描画情報を表示する」の方法以外に、オブジェクトのプロフィールでもポリゴン数を見ることが出来ます。「Triangles」の部分です。「描画情報を表示する」の表示が分かりにくい場合は、こちらで確認してみてください。編集画面でも確認出来ます。編集画面の上に、選択したオブジェクトのポリゴン数などの情報が表示されています。多角形もポリゴンとして扱える「NGON(エヌゴン)」という概念がありますので、これはポリゴン数ではありません。「Tris」、こちらが三角形のポリゴン数です。プリムで出来ているとします。ポリゴンで作らないといけません。実際には、プリム製のオブジェクトでは様々な図形のプリムを組み合わせたりしていますので、プリム製の商品もポリゴン数はもう少し多いかもしれません。重いメッシュになってしまっているかもしれません。メッシュになって、作り手側の自由度はものすごく上がりました。何十万ポリゴンのモデルだってアップロード出来ます。その分ビュアーでの描画が早くなったわけではありません。ユーザーのパソコンの描画能力が同じであれば、プリムの描画の負荷とも比較しながら物づくりをしていかないと、きれいだけど重くて住みにくい世界になってしまいます。メッシュが重いと言われる原因の一つが、この部分です。少ないポリゴン数できれいに見せるのは、それなりのテクニックが必要です。そこは、デザイナーさんの腕の見せ所です!ぜひ、環境にやさしい素敵なメッシュオブジェクトを作ってください^^ポリゴン数を減らしました。これで、メッシュが重い問題は解決でしょうか?いいえ、実はまだ解決しなければいけない問題があります。Fayray)の個人ブログです。