※大吟醸ジャンル:ひと夏の思い出と「今」を描く感動ノベルプレイ時間:~3時間ほどその他:選択肢アリ。メインストーリー1本、サイドストーリー1本に分岐システム:吉里吉里/KAG制作年:2017/9/7容量(圧縮時):293MB道玄斎です、こんにちは。今日は前回に引き続き、大吟醸作品のご紹介。今プレイすると季節感もばっちりだと思いますよ。いうわけで、「ペットボトルココア」さんの『夏ゆめ彼方』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。・ある意味定番な設定ながら、テーマが重厚。・小学生の視点での一人称の難しさを感じる前回に引き続き、連続での大吟醸です。気になった点は、「一応書きました」というようなもので、本当によい作品だったと思います。ストーリーは、ふりーむのほうから引用しておきましょう。ある日『神様』を自称する巫女服姿の少女と出会う。少女との交流の中で、桂一は将棋のプロ棋士になりたいという自らの夢を思い出していく。夏×伝奇×将棋!『夢』をテーマにしたノスタルジックな青春ノベルゲームです。作品の骨であること示されています。「夏」の神社で、神様を自称する少女(幼女?)と出会って、「将棋」という一度捨てかけた自分の夢を追いかけることが出来るようになる......みたいなストーリーではあるんですが、このストーリーの流れだけみて「またこのタイプかよ?」と決めつけてしまうのはもったいない!本作の本当に美味しいところは、やはり紹介文で示されている通り「夢」だからです。夏、伝奇、将棋のようなものは、云わばフレーバーのようなもので、本作を素晴らしいものにしているのは、その「夢」の要素です。誤解を恐れず云ってしまえば、「幼いころからの夢が叶う」なんて人は、ほとんどいないんですよね。みんな大なり小なり挫折を繰り返し、その中で妥協しながら今を生きることになります。それがノベルゲームの中であったとしても、夢はまぶしく見えますし、主人公に自らを仮託してついつい応援したくなるわけです。本作で何より優れていたのは、その「夢」の行方を丁寧に追っていくところでした。神様である少女――杏(あんず)――との出会いで、また自らの夢を恢復させ、夢に向かって踏み出していく。ここで物語を終えることも十分可能だったはずです。本作はもっともっと「夢」に踏み込んでいきます。詳しくは是非プレイして確かめて頂きたいのですが、夢っていい事ばかりじゃありません。先ほど書いたように、挫折はつきものです。挫折していく人のほうが多いくらい。それにすべてをかけていればいるほど、実生活での「潰し」が効かなくなってきます。いう部分での、主人公圭一の葛藤は、本当にリアリティがあります。何かに一生懸命取り組む。その努力がそのままリターンされてくるわけではない。大人はみんなそれを知っていますが、いざ自分がその立場になってみると、みっともなく暴れたり、ふさぎ込んだりしてしまうのも、また人間です。私自身、読んでいて身に覚えがありすぎて、かなりドキドキしてしまいました。夢は破れはしたけれど、その中で小さな幸せを見つけていく......というのも一つの生き方です。nothing」的な夢の在り方だけでなく、もっと実際的というか、現実的な夢の果て、のようなものも描かれています。サブルートそのものは、メインのルートに比べるとボリュームや内容的な部分で、物足りなさは感じますが、「夢」のもう一個の可能性を見せてくれたところに、良さがありますよね。先ほどは大ナタを振るって「フレーバー」といってしまった、神様との交流も実は無視できないものです。いう作品に出てくる神様って、みんな女の子ですよね?間違っても、マッチョなアニキが神様をやってるなんてことはない。見た目こそ幼女でありながら、その中身には酸いも甘いもかみ分けた......明も暗も見て来た老成した部分があるというのも定番です。これは......やはり男性の願望の1つの形なんでしょうね......。見た目こそ優しくありながら、悲しみすらその奥に秘めている深い海のような愛情を持った存在に、思い切り甘え切ってみたい。いうのって案外多くの人が持っている願望な気がしますよ。本作も......やはり後半で、圭一が杏の胸の中で号泣するシーンが出てきますが、前回のレビューでもお話しした通り、名シーンになっています。圭一の「夢」は最後どうなるか、是非ご自身で確かめてみてください。そうそう、本作は「将棋」が出てきますが、ルールが分からなくても読むのに支障はありません。分かる人にはまた別の愉しみが出てくるとは思います(私は駒の動かし方を知ってるくらいだ)。久々に「これは」と思えるノベルゲームを2本プレイしてみたわけですが、2本ともとてもいい作品でした。舞台や設定のようなものは、オーソドックスではありますが、どちらもストーリーの芯が骨太で、人間の悩みや葛藤といった、「物語」が扱うにふさわしいテーマになっていました。ノベルゲームから離れている間に、こういう手ごたえを感じる作品が増えてきて、「またノベルゲームも盛り上がる兆しがあるのかな?」なんて思っていたり。ゲームだけに限りませんが、大体、すっごい流行る良い作品があって、その後、その後追いのような作品がガンガン出てくる。一方で、その反発として目先を変えた作品が出てきて......と、ブームが形成されていきます。作品数が増えていくとある種の飽和が生じたりして、ジャンルが衰退に向かっていったりするんですよね。その中で、オーソドックスな良さというのは、重要視されなくなり、刺激的なものがもてはやされる中で、ブームは爛熟期を迎え、徐々に作品数が減って......。「〇〇は終わったぜ」と悲観的なことが言われたりするんですが、またオーソドックスながらも力のある作品が出てきて、ジャンルが再び盛り上がってくる......なんてことがあります。したら、そういう時期は来ないかもしれないし、来たとしても一瞬で終わってしまうかもしれない。こんなに丁寧に、物語が扱うべき(って言っちゃってもいいかな?)テーマに取り組んでいる作品が少しづつ増えてきている、という現状、とっても嬉しいですねぇ......。私もマイペースではあるんでしょうけれども、これは、と思う作品紹介していけたらと思っています。10日フリーサウンドノベルレビュー『私は今日ここで死にます。※大吟醸ジャンル:自殺がフィーチャーされる雰囲気もの(?)のノベルゲームプレイ時間:1時間と少しその他:選択肢なし、一本道システム:Nscripter制作年:2017/8/14(?)容量(圧縮時):44.2MB道玄斎です、こんばんは。......そう年単位で更新が滞っていました。私は何とか生きています。そうそう、このブログを始めたのが2007年だったと記憶していますから、本年2017年は丁度10年目に当たります。私もこのブログを書き始めたころから10歳年をとってしまった、というわけです。いろんなことがありますが、まぁ、ぼちぼち成長して......いるといいなぁ、なんて思ってますねぇ。今日は本当に久々のノベルゲームレビュー。wings」さんの『私は今日ここで死にます。・若干駆け足気味だったところも・フォルダを開くと、BGMなどが丸見えこんなところでしょうか。ストーリーですが、作者さんのサイトから引用させて頂きましょう。人が自殺しようとしているのを目撃した場合、どうするか。いくつかの答えがあるだろうが、俺には考える余裕も時間も無かった――。京介は、彼女が死ぬ前にとある提案をするのだった...。不器用な登場人物達が織りなす、「生きる」という普遍的なテーマを主軸においた物語[全2章構成]。いやぁ、いい作品でした。引き締まった尺(ただし若干駆け足気味のところはあるかも)、骨太のテーマ、本来の意味での「雰囲気」を活かした作品で、これはお勧め出来る作品です。何度も書いている気がしますが、この手の「自殺」をテーマにした作品って、かなり増えたんですよね。本作もちょっと「ドキッ」とするタイトルですよね。した作品を私も何度も取り上げてきましたし、取り上げていないものも含めればかなりの数を読んできました。本作の作者さんも、同様のテーマを作品の中で積み重ねてきているわけですが、行きつくところまで来てしまったな、という感じ。ええ、もちろんいい意味で、です。問われれば、また答えにくいものがあるはず。本作は「雰囲気ゲー」と作者さんご自身がおっしゃってますが、全然そんなことはありません。いや、正統な「雰囲気ゲー」だと言えると思うのです。いうのも、雰囲気というのは相当描くのは難しいんです。なんとなくうすぼんやりとした理由で誰かが死んで、音楽もそれっぽい感じにしても、それはどこかうわっ滑りなものになってしまうわけです。本当の意味で「雰囲気」を出して、それを作品に活かすためには、シッカリとした設定や描写が絶対に必要になってきます。丁寧でしっかりとした物語があって、はじめて「雰囲気」が出てくる、と私は思っています。その意味で、本作は比較的オーソドックスな設定(自殺を使用としていた女の子を、どこか無気力な青年が助けて~)を持ってはいますが、丁寧なキャラクター描写、舞台やエピソードの積み上げによって、結果暖かく、優しい雰囲気が十分に出ていました。個人的にとっても惹かれたのが、主人公京介のモノローグやそれと同化する形での地の文。いわゆる「少し冷めた感じの青年」ではあるんですが、そのモノローグ(何か大事なことを言いかけるような、そういうモノローグ)によって、彼の心にも何かわだかまりや、葛藤があること、上手に表現されていました。物語前半部分では、「死」にある種のあこがれを持つヒロイン由香が描かれるのですが、そのリアリティを垣間見て、彼女の想いもまた変わります。「死を単純に美化」するのではなく、深く死を見つめていった時に感じる怖さ、その怖さによって逆に触発される「生」への想い。この辺りの描写は物凄くよかったです。本作屈指の名シーンは、今挙げたシーンもそうなんですが、年上であるはずの京介が年下のヒロイン由香に泣きつく......っていうと語弊があるか......。誰にも言えずに抱え込んでいた想いを吐露していくシーン。これはもう、本当にいいシーンなんですよ。いえば、本作はサンドウィッチ的な構造もとっています。エピローグで分かるんですが、こういうサンドウィッチ構造って私好きなんですよね。物語に厚みが出ますからね。Write』という作品にも、年下の女の子の胸で泣いたり、実はサンドウィッチ構造だった、なんて仕掛けも出てきます(ただし、クオリティは本作のほうが全然上だわ......)。死をただただ美化するのではなく、それをしっかりと見つめること。生へ転換していくこと。それが無理なく、無駄なく描かれていたというのが本作の最大のグッドポイントでしょうね。私も10年経って、ちょっと成長したでしょう?尺はおおよそ1時間くらい。読めるのに、深みがある。このページをさっさと閉じて作品をDLしてプレイすることをお勧めします!それでは、また。ジャンル:プレイ時間:1時間~1時間半程度その他:選択肢なし、一本道。システム:Nscripter制作年:2016/12/24容量(圧縮時):71.7MB道玄斎です、こんばんは。ぅーっと更新していませんでしたが、今日は久々にノベルゲームのレビューの更新です。今年は忙しかったりして、全然ゲームをプレイしていなかったのですが(特に「読む」ことにウェイトがあるノベルゲームってプレイに時間的・精神的な余裕が必要でしょう?)、今年も終わりになって、とても良い作品と出会えました。いうわけで、今回は九州壇氏さんの『眠れない夜に』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。・Nscripterデフォルト(?)のインターフェイスやシステム回りに多少の古さが(私がしばらくノベルゲームから離れていたからかも?)・個人的に、ビジュアルノベルスタイルや、「発話者を明示しないタイプ」のほうが合っていたようなストーリーはふりーむの方から引用しておきましょう。なんとなく眠れない夜を過ごしていた俺は、彼女をドライブに誘う。彼女は苦笑しながらも了承してくれた。して、僕と彼女の一夜の物語が始まった。願わくばこの先に、彼女の笑顔がありますように。九州壇氏さんの7作目の作品です。早いもので、前作からもう5年経っているわけで、私もびっくりです。私がこのブログを始めたのが2007年だった気がしますから、もうノベルゲームの世界に耽溺すること10年になるわけで、いやはや、月日が経つのは本当に早いなぁ、と。本作はタイトルが『眠れない夜に』ということですが、タイトル、あるいは先ほど引用した紹介文を読んで、皆さまはどんなイメージを作品に持たれますでしょうか?私は......「ストーリー的にあまり起伏はなく、まったりとした温かみのあるちょっと大人な物語」だとずっと思っていました。結果、予想は見事に裏切られることになるわけですw先程、私がこのブログを始めて10年近くになる、という話を書きましたが、まさに10年くらい前によく見られたような、そういうクラシカルな手触りを持った作品で、とても嬉しくなりました。いうと、「あっ、このパターンはもしや......?」と、一世を風靡した作品とつながる物語の展開が「読めて」しまうんです。これだけ聞くと、「よくあるパターンなのか」と短所に思えてしまうのですが、さにあらず。「あー......これか......」と思って読み進めていくと、実はそのパターンは最初に頭に描いたパターンではなく、別の一世を風靡した作品のパターンだと分かっていったりするんです。分かりやすくいえば、クラシカルな物語の仕掛けをつかったミスリードの方法が優れているのです。「こっちじゃなくて、あっちのパターンだったか!」とニヤリと出来ますし、どちらのパターンも、(特にフリーの)ノベルゲームではクラシックともいえるパターンですから、私のようなオールドファンはなんだかんだで楽しめちゃいますし、そこでもニヤリと出来る。2016年も終わりになって「あのパターン」にお目にかかるとは思いませんでした。2004~2007年くらいの時期にちょくちょく目にしたパターンで、私も勝手に名前を付けて呼んでいた、「あのパターン」です。今日は少しネタバレを押さえて書きますが、ラストもとっても良かったんですよねぇ。作品そのものに「選択肢」はないんですが、物語内で「最終的にどうなるか?」という選択肢ともいうべき未来が提示されている気がします。そこには、クラシカルな作品に屡々見られたようなハッピーエンドでなく、寧ろ、どちらの未来への可能性も残しつつ終わるという、人間や人生の複雑さ、あるいはほろ苦さのような味わいがあります。それを柔らかく、暖かく見守るような文章となっていて、そこは作者の九州壇氏さんの作品の大きな魅力でもあります。気になった点ですが、一個目はちょっと言いがかりに近いものです。二点目の気になった点とも、これは関わってくる問題かもしれません。本作は、立ち絵も表示されますし、画面の上側に背景・立ち絵が表示され、メッセージウインドウに「文章」が表示される形式を採っています。一方で、物語そのものは、テンポのよい軽快なやり取りを読ませていくというよりは、小説に近い「味わって読んでいく」タイプ。「......それは何?」みたいな、「発話者」が明示されちゃうと、ちょっと雰囲気を損ねるような気もするんですよね。あった方が分かりやすい。ビジュアルノベルのような全画面方式や、あるいは発話者を明示しない形での会話文のほうが合っていたように思えるのです。この辺りも好みの問題かもしれませんが、一応ということで。派手さや人目を惹く演出などはありませんが、じんわりとしみ込んでくるような物語は、むしろ今だからこそ、とても価値のあるものに思えます。物語や、その内容、雰囲気で勝負する、という本来的なノベルゲームの良さがギュッと詰まった作品です。プレイしてみてくださいね。Materialの運営メンバー募集!道玄斎です、こんにちは。Materialの運営メンバーの募集です。Materialでは只今、リニューアル作業を行っています。使い勝手のよい素材サイトにすべく、既存の機能の強化、他の素材サイトにはないような機能を追加したり......そんな作業に取り組んでいるのですが、只今、メンバーを大募集しています。出席が難しい時は、きちんと欠席の連絡をするという2点を、守って頂きたく思います。定例会議では、どんなことをしているのか、というと......。Material関係の保守の報告などがメインです。今、リニューアルに向けての作業があるので、今後「デバッグ」などにもご参加いただきたく思います。デバッグは仮組みされた環境で、「実際に機能を仕様書にそって試していただき、Excelなどにその結果を記入して頂き、定例時にご提出いただく」形となっています。前回のリニューアル時には、表計算の機能を使う、ということは全然なくて「綺麗に見やすくするために、Excelを利用している」と考えて頂ければ間違いはないはずです。日々の保守の報告に関しては、実際そんなにやることはないと思います。自分がNMを使って、何かエラーが出たとか、使いにくい部分があったらその報告をする、とか。NMをチェックして頂くとか、その程度だと思います。それプラス、何かお仕事の割り振りがあれば、そのご報告を頂ければと。今は、リニューアルに向けての作業がありますから、少し作業が多いのですが、何もプロジェクトが動いていない場合は、そんなにやることはありません。大事なことは、定例会議にしっかりと参加していただく、欠席時にはご連絡いただくということだと思ってます。だいたい、こんなところでしょうか?興味があれば、是非、メールなどにてご一報ください~。Material運営のメールアドレスが載っています。道玄斎です、こんにちは。思っていたところ、興味惹かれる短編作品を発見しました。いうわけで、今回は「aiGame」さんの『山中の宿』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。私は、怖い話が結構好きです。