私が所属しているプロジェクトは長く運用されているタイトルなので、実装当時に書かれたソースコードでは到底実現できない開発を迫られることがあります。この記事では、ゲームのバトル中に行われるHP計算周りの改修を行ったときに踏んだアンチパターンと、最終的に行き着いた設計についてまとめています。バトルが存在するゲームになくてはならないHP計算システムについて、考えるきっかけになればと思います。C++を前提とした記事です。既存のHP計算システムでは実現できない仕様が追加されたのでリファクタリングに踏み切りましたが、苦しみました。usershackerslab.aktsk.jpこんにちは、ゆのん(id:yunon_phys)です。アカツキのエンジニア組織は2~3年かけて成長していく状態を目指しています。その成長のためには、情熱と技術の積み上げが大事である、と考えています。アカツキでは、情熱を持って仕事をしている状態を称賛します。いうのも、その人の想いが込められたプロダクトは明らかに完成物のクオリティが高くなりますし、よりクオリティを上げるためのいかなる努力も惜しまなくなり、結果として人も組織も成長すると考えているからです。情熱というのは大きな野望である必要はありません。その人が心からやりたいと思っているものであれば、その情熱の炎に大きさは関係ありません。日目として書きました。弊社では各ゲームプロダクトから利用される共通基盤をマイクロサービスとして構築しています。より運用されています。マルチクラウド構成となっています。アカツキでは海外向けに提供しているゲームもあります。