※吟醸ジャンル:少年少女のハートウォーミングストーリー。プレイ時間:40~45分程度。その他:選択肢なし、システム:NScripter制作年:2015/4/9容量(圧縮時):32.9MB道玄斎です、こんばんは。今日は、久々のノベルゲームレビュー。思春期の少年少女に焦点をあてた作品を多く作られている作者さんの作品のご紹介。wings」さんの『ココロ、そらいろ。・短いエピソードを重ねていく形式で読みやすく、それ故の効果も出ている。・小学校高学年という年齢設定が絶妙。・主人公いつきの問題に関しては、ちょいあっさりかも。・物語の締め方が個人的にちょっと気になった。ストーリーは、サイトの方から引用しておきましょう。始め、新たな世界へ踏み出すことに...。人に合わせるのが苦手で、友達から仲間外れにされてしまったらしい。クラスに上手く馴染めず、ずっと1人だった。いつも無表情で笑わない子。そんな彼らと過ごす日々は、様々に色を変えて積み重ねられていく...。――そう、まるであの空の色のように。このようなストーリーになっています。wingsさん12作目の作品です。この作者さんは、「思春期」の少年少女を描くのが本当に上手いですね。その時期特有の不安定さや、脆さ、残酷さ、そして素直さや優しさ......そういったものを上手く折り込みながら、物語が進む作品が多いのですが、本作も例外ではありません。今回は「思春期前期」とでもいいましょうか、小学校の高学年という年齢設定にまず惹かれました。ノベルゲームの場合、だいたいが「高校生」を主人公としているわけで、ちょっと年齢をズラしてやるだけでも、まだまだ色々な物語の可能性があるわけです。思春期の入り口、といった年齢ですから、そこに他の作品にはない「面白さ」や「深み」を感じることが出来ます。物語は、短いエピソードを選択し、それらを順に読んでいく、という形で進行します。それによって、一話一話が読みやすくなっていると共に、それ故の効果が出ていました。いう事かと申しますと、エピソード間にはそれなりの「空白の時間」が存在しているのです。だいたい、数週間~一月程度のブランクが、各エピソードの間にあるんですね。あるエピソードを読んだ後、次のエピソードにいくと、ちょっと人間関係が変化しているんです。最初は、少しおっかなびっくりコミュニケーションをとっていた、主人公いつきと、やはり保健室登校のゆずが、大分うちとけた感じで会話していたり。それはいつきとゆずだけでなく、もとなりに関してもそうでした。エピソードの空白時間に、ちゃんとお互いの距離が縮まったり、あるいは、もやもやとしたものを感じたり......。いう部分がキチンと次のエピソードで描写され作品に溶け込んでいる、というのがとても良かったです。いう意味で、とても丁寧に紡がれた作品、だということが出来ましょう。思春期前期の子ども達を通して描かれる物語は、読者である私達にも改めて考えないといけない問題を提示してくれていたりもします。ゆずの抱えていた問題、「自分の気持ちはそのままで、それでいて他者とうまくやっていく」、なんかはその最たるものでしょう。気に入らないからケンカをふっかける。好きだから全てを肯定してしまう。いうことって、大人でもありますよね。なくて、「気に入らなくても、ケンカしない」、「ケンカにならない云い方をする」、「好きであっても、ダメだったらばちゃんと云う」。いうことって、やっぱりとっても大切だけど、いざ実践するとなると、結構難しいところがあったりして......。子ども達を描きつつも、「子供向け」で終わらない深みが物語にはあるんですよね。すると、それは「子供と大人の淡い」にある、思春期の子ども達を描くからこそ、出せるテーマなのかもしれませんね。気になった点としては、主人公いつきの問題とその解決のパートが、ゆずやもとなりと比して、ややあっさり風味だったのかな、と。ゆずやもとなりは、ハッキリとした理由・原因があって「保健室登校」をしているわけで、いつきはそこが「何となく」なんですよね。ラスト付近で、いつきが自分の問題を自覚し、それに立ち向かう描写こそありますが、それも比較的あっさりしていたかなぁ、と。......ゆずやもとなりが物凄くキャラが立っているので、そういう風に見えてしまう、というのもあるんじゃないかと思いますね。ここは、本当に「個人的に」気になった、という感じなのですが、たとえば、「3人のその後」の一枚絵が出て終わるとかね、そういうのでも良かったんじゃないかな、なんて。現行の終わり方も決して悪い、というわけではなく、そこに込められた意図や、その終わり方の良さも勿論、感じることが出来ます。個人的には、3人が積み上げてきた友情をしっかりと描写した上で終わって欲しかったな、ということなんです。ここは、単純に好みの箇所ですから、あまり気にしないで下さい。wingsさんは本作を以て、サークル活動を一時中止されるようです。エイプリルフールなどのイベント時にはゲームを作る、ということですが、とにかく一度、活動は休止ということのようです。wingsさんの作品、何本もプレイしてきましたし、レビューでも何度となく取り上げさせていただきました。12本、という作品数は本当に凄いと思いますし、フリーのノベルゲームの世界に残した影響は決して少なくなかった、と思います。今まで、本当にお疲れ様でした。活動が復活し、新しい素敵な作品を読める日を楽しみにしております。素材作者さんも大募集です!http://novelersmaterial.slyip.com/index.phpリニューアルも完了し、より使いやすい素材ポータルサイトになっております。「ノベルゲームはリプレイ向きかも!」ジャンル:クトゥルフTRPGリプレイノベルプレイ時間:一時間半程度その他:選択肢なし、一本道。システム:NScripter制作年:2015/5/20容量(圧縮時)89.5MB道玄斎です、こんばんは。間が空いてしまいましたが、意欲的な作品を見つけたのでレビューを更新致します。いやぁ、本当にありそうでなかったタイプの作品ですよ。いうわけで、今回は「NoFace管理事務所」さんの『真帆とはじめてのTRPG』です。本作は同サークルさんの『Mたちの調律』の番外編的な位置づけですが、単独で遊べる作品になっています。・ありそうで無かったTRPGとノベルゲームの融合。・リプレイとして気軽に読め、クトゥルフ神話のちょっとした入門にもなっている。・単発のシナリオなので「ゲーム感」があっても良かったかも。ストーリーは、サイトのほうから引用しておきましょう。「透也くん、TRPGしようよ」いつもの放課後、いつものように、真帆の突拍子がない提案が教室内に響き渡った。ルールとかわからないし、なんだか難しそうだぞ?そんな心配に対して、真帆はいつもの台詞を笑顔で言った。本作を端的に述べるならば、「TRPGのリプレイノベル」ということになりましょう。この説明で分かる方なら、きっとTRPGの歴戦のゲーマーのはずですから、本作を楽しめること請け合いです。この説明でピンと来ない方の為に、若干、TRPGについて説明しておきましょう。Fantasy」とか「ドラゴンクエスト」なんかを思い浮かべたりするのですが、元々、RPGとはサイコロ片手に遊ぶ、アナログゲームだったのです。talk」の略でして、まぁ、「テーブルを囲んでわいわいやりながら遊ぶ」くらいの意味ですね。FFやドラクエなどのコンピュータRPGとの違いは、ズバリそこにあります。プログラムで制御されたシナリオ、ではなく、TRPGは、「テーブルを囲んだ仲間達の行動によって、いくらでもシナリオが変化していく」のです。コンピュータRPGの場合、何かイベントやフラグの設定がプログラムに組み込まれていない場合、そこを調べても何も出てきません。無味乾燥な「なにもなかった」というようなメッセージが出ておしまいです。TRPGの場合ですと、ゲームの進行役(GM=ゲームマスター)、そしてプレイしているメンバーの裁量やアドリブで、いくらでも内容が変化していくのです。シナリオ上では何も設定していない場所があったとしても、「そこを調べたい」と言えば、勿論プレイヤーはそこを調べることが出来ますし、「ここで事件を起こしたほうが面白いな」とゲームマスターが思えば、急遽アドリブで、そこからアイテムを入手させたり、イベントを起こしたり、ということが可能になるのです。TRPGを巡る言説で良く言われるのが、「TRPGの魅力は、その自由度の高さにある」というものです。「ゲーム」ということをあまり意識せず、会話の雰囲気を楽しんだり、逆にガチガチでシステマティックなゲームにして遊ぶことも自由なのです。「何でも出来る、超自由なRPGなんだよ!」っていうと、やっぱり語弊はあるんです。結局のところ、TRPGはゲームマスターの用意したお話に乗っかっていかないと、先に進めません。プレイヤーがそれぞれ、ゲーム内のキャラクターを演じるという関係上、「キャラクターとして相応しい行動」を求められる部分もあります。言ってしまえば、かなり「ツウ好み」の遊びです。日本では、80年代中頃から90年代中頃にかけて、このTRPGの一大ブームがあったのですが、そこまで一般に浸透しませんでした。一つ、当時は「オタク」に対する世間の目があまりにも厳しく、TRPGのようなディープな遊びは、オタクの気持ち悪さを表すものとして、揶揄される風潮がありました。一つ、また、女性受けが大層悪く、TRPGなんてやっていようものなら、蛇蝎の如く嫌われたものです。アニメファンも同様でした。世間はやはり「女性」を少しは取り込まないと、「まともな趣味」として見てくれないのです。このような状況があり、専門誌こそ存在していたものの、TRPGの世界はかなりディープな方ディープな方に潜伏していったのですが、近年、また大きな盛り上がりを見せています。アニメを始めとする「オタクのもの」として嫌われていた趣味が、急に「クールジャパン」などと名付けられ、日の目を見るようになってきました。女性のアニメファン、ゲームファンも増え、ここにきてようやく、オタク趣味が「揶揄の対象」ではなく、一つの文化として認められるに至ったのです。......と、ここまででかなり書いてしまったので、もうそろそろTRPGの概略はやめにしましょう。近年、またTRPGのブームが起こっており、その中でも、昔は「上級者向け」のディープなTRPGであった『クトゥルフ神話TRPG』に人気が集まっています。「クトゥルフ神話」ですが、これは聞いたことがある人も多いのではないでしょうか?アメリカのラヴクラフトさんが生み出した、宇宙的恐怖(コズミックホラー)が大きな特徴の恐怖小説です。実は、最近、私は「無料ゲーム.com」さんにて、ゲームのコラムを書かせて頂いているのですが、その第十一回目に、クトゥルフ神話については書いているので、もしよろしければ、そちらの方をご覧下さい。前置きがやたらと長くなってしまいましたが、本作は「ノベルゲームの中で、キャラクター達がクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ様子」を描いた作品となっています。TRPGを遊んだ様子をまとめたものを「リプレイ」と呼ぶのですが、本作はまさにそのリプレイと言っても差し支えないでしょう。リプレイは基本「本」という媒体で出版されるものです。それを読むと、ゲームのルールや雰囲気、そして物語そのものが楽しめる、というとても優れたフォーマットなのですが、よくよく考えてみれば、ノベルゲームという媒体との相性は、物凄くいいんですよね。リプレイは当然「サウンド」は付いてきません(ですので、擬音で表現したりするわけです)。ビジュアル面も、表紙や挿絵くらいなものですから、十分とは言えません。対して、ノベルゲームは、サウンドノベルとも呼ばれることがあるくらいですから、「サウンド」を付けることが出来る。立ち絵、一枚絵という形でビジュアル面を補うことが出来るのです。文章を読ませるという基本がありますから、リプレイの「内容」を記述することはお手の物なのです。?これは相性が抜群ですよ。本作もクトゥルフ神話TRPGのルールを知らなくても、「読み物」として全然楽しめてしまいます。途中で「ダイスを振り判定をする」演出などもありますが、ルールに興味がなければ、「成功したか/失敗したか」だけ把握しておけばよく、それでも十分楽しめます。本作の持つ、TRPGに由来する面白さはこんなところでしょうか。一方で、中身(つまり、ここではTRPGのプレイ内容)も、シンプルな設定ながら、クトゥルフ感が出てて面白かったです。「あの」教団の名前が出てきた時には、思わず吹いてしましましたw舞台こそ日本ですが、クトゥルフ初心者に、「クトゥルフの怖さってこういう感じなんだよ」と伝えることに成功していると言えるでしょう。プレイの雰囲気なんかも、かなりリアルですし、「わいわいやっている感じ」が良く出ていましたね。気になった点なのですが、これは難しい問題です。本作のように「単発」の冒険の場合、「ゲームっぽさ」というのがあっても良かったのではないか、という点です。ゲームの要所で、「選択肢」を出して、バッドエンドとグッドエンドに分岐するくらいはあっても良かったかもな、ということです。TRPGは、プレイヤーの思わぬ不注意でキャラクターが死亡したり、ミッションが未達成になってしまうことがあります(特にクトゥルフの場合には!)。そこも紛れもなくTRPGの要素なので、今度は「ノベルゲームの側の特徴」、つまり選択肢によるルート分岐で、そういうプレイの可能性を見せるって方法もゲームっぽくてアリなんじゃないかな、ということですね。同一のキャラクターを使い、何度も冒険や物語を重ねていくパターンを「キャンペーン」とか「キャンペーンシナリオ」なんて呼びますが、この形式ですと選択肢分岐は制作側に大きな負担となります。「単発」シナリオの場合ですと、比較的それがやりやすいのです。そこでミッション未達成だと、どういうエンドになるか、逆に成功だと、それがどのように変わるのか、が見えると、既存のリプレイの枠を越えた表現が出来るかな、と愚案する次第です。いえ、TRPGのリプレイとノベルゲームが、ここまで相性がいいとは思いませんでした。これは、もしかしたら、新しいノベルゲームの一つの潮流になる可能性がありますねぇ。TRPGファンは勿論、ノベルゲームファンも、ちょっと本作に注目してみて下さい。ノベルゲームの新しい可能性が、本作に秘められていると思いますよ。作品の本筋とはあまり関係がないTRPGについて大分書いてしまいましたが、今回はこの辺で。素材作者さんも大募集です!http://novelersmaterial.slyip.com/index.phpリニューアルも完了し、より使いやすい素材ポータルサイトになっております。「本質はタイトルではなくシナリオにアリ」ジャンル:障害を抱えた主人公及びヒロイン達の恋愛アドベンチャー。プレイ時間:18~20時間程度。その他:選択肢アリ、バッドエンドや各ルートにバッドエンドやグッドエンドが設定。システム:Ren'Py制作年:2015/4/1(日本語版リリース)容量(圧縮時):432MB道玄斎です、こんばんは。何年も前に、本作の英語ベータ版をプレイして記事を書いた記憶があります。その「日本語版」が出たと聞き、プレイしてみた次第です。実際、日本でもニュースサイトなどを中心に話題になった作品ですから、それ以上の説明は不要でしょう。Studios」さんの『かたわ少女』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。・実は凄く普通の恋愛ノベルゲームだった(後述)。・アニメーションや演出がシームレスな感じで作品に上手く溶け込んでいた。・非常に上質なルートがある。まで、文字が表示されるので、割と窮屈。・ルートによっては消化不良な部分もある。ストーリーは、公式サイトのURLを張っておきましょう。非常にショッキングなタイトルがついた作品です。日本国内であれば、放送・出版コードにひっかかる「かたわ」という言葉が、この作品に注目を集めるのに一役買っているのは間違いないでしょう。同時に、やはり差別的・侮蔑的なニュアンスがある事から、反感を持つ人もいると思われます。girls」なんてタイトルであるのならば、(特に後者であるならば)恐らく、少なくともタイトルに関しては問題視されることはないはずです。......差別や侮蔑の本質っていうのは「言葉」ではない事が殆どです。言葉は全く無関係ではない、とは勿論云えませんけれども、本質は「個々人の気持ち」というか精神の部分であって、それが言葉などの形で出た時、差別や侮蔑が表に分かりやすい形で出てくるんじゃないでしょうか。云え、私もこの「かたわ」というタイトルは「ちょっとやべーよな......」とは思っています。障害というものに対して、私達は時に必要以上にセンシティブでナーバスになってしまうようです。上記の「差別の本質は、言葉じゃなくて、精神だろ」という私の考えも、例えば、障害を持つ人が発言するのならば許容され、そうでない人が云ったのならば、「何を知ったような口を!」と怒られてしまう可能性も多々あるわけです。問題は結構複雑なのです。......と、ちょいと堅苦しい感じで書き出してしまったのですけど、そうした「障害」というものに積極的に挑んでいく作品、それが『かたわ少女』である、という事は間違いなく云えるでしょう。ヒロイン達は、目が見えない、足がない、ひどい火傷を負っている......など、見た目にも分かりやすい障害を抱えています。本作のユニークな所は、主人公久夫も、心臓の病気を抱え、今後その病気と生涯を共にしなければならないという設定にあるように思えます。主人公の持つ、分かりにくいけど確かに存在する病との付き合い、そして見た目に分かりやすい障害と、目に見えない葛藤を持つヒロイン達との交流、そこが本作のキモの部分ではないでしょうか。今回、「良かった点」にて、「実は普通の恋愛ゲーム」と書きましたが、そこにこそ、本作の特徴があるように私には思えるのです。私達が普段プレイする恋愛ノベルゲームも、「主人公も、そしてヒロインも問題を抱えており、何とかそれを乗り越えていく」というタイプのものが多いですよね。本作も、実はそれと全く同じです。芸術家肌のヒロイン、琳のルートでは、「琳が両手を失っている事」は殆ど問題にならないのです。話の焦点は「芸術家として生きること」、「芸術とは何か」というような問題に移行していきます。火傷を負っている女の子、華子のルートもそうです。確かに、火傷(やそれにまつわるエピソード)が華子の性格に与えた影響は大きいのです。それは「きっかけ」というようなものであって、シナリオの焦点は、「華子が精神的に強くなる」という部分にあるのでしょう。本作に於いて、障害というのは「今のヒロイン達」を形作るきっかけの一つであって、その障害そのものが問題になるわけではなく、「私達が誰でも抱える可能性のある問題」にこそストーリーの焦点はあるのです。「障害」という部分を除いてみれば、非常にオーソドックスな恋愛ノベルゲームになっている、と感じたのです。それは「障害を持っているから特別なエピソードが必要なんだ」というものではなく、「障害を持っていようといまいと、俺たちは同じような悩みを持つんだ」という、制作者側のメッセージなんじゃないかな、と私は感じました。障害があるから、それを「特別扱い」にするのではなく、その障害を「ニュートラル」に捉えていく、とでも云いましょうか。一方で、障害が「ただのフレーバー」になっている感じ、がしないのも、本作の良いところでしょう。聴覚障害のある静音のルートでは、ミーシャが手話と発話によって、主人公と静音の会話を翻訳し、取り持つわけですが、「どこまでが静音の発言で、どこまでが“翻訳者としてのミーシャとしての発言”なのか、が分かりにくい」という描写によって、聴覚障害や、そこに生じるディスコミュニケーションの問題に踏み込んでいます。気になった点ですが、上に書いた通りです。所謂メッセージウインドウの限界ギリギリまで文字を表示して、次の行に折り返して......という形で、文章が表示され窮屈さを感じますし、改行が積極的になされていないので、読みにくくなっている部分もあります。この後はどうなるんだ?」という感じで終わってしまうものもありました。そこは個々人の趣味の領域かもしれませんが、私はちょいと気になりました。ルート、ということで云えば、私は断然、リリーのルートが好きですね。体験版をプレイした時も「リリーが気になる......」と書いたような気もしますし、ね。そうそう、本作は、個性豊かな脇役達も見所で、各ルートに入ってもしっかりとした存在感があります。ルートに入っても「そのヒロインだけ」に焦点が当たっていくのではなく、ちゃんと他のヒロインなどのキャラクターとの関わりが描かれているところは、丁寧な作りである、と云っても良いでしょう。「普通の恋愛モノ」として見た場合、ちょっと物足りない......というか薄味な部分も感じます。気がつけば久夫は、ヒロインに惚れてしまっていますし、恋愛が成就するまで、が淡泊なのです。これは、作品の作りとも関係がありますね。この作品は、謂わば共通ルートとでも云うべきルートがあって、それは「学園祭」まで。その後、各ヒロインのルートに入って、「恋愛が成就するまで」、「ヒロインとの間で問題が起きるまで」、「問題を解決しエンディングまで」と、大体4区分に分けられていました。焦点は「恋愛そのもの」ではなく、「ヒロインとの問題の解決」にあるわけですから、それで恋愛部分は薄めなんでしょうね。云え、その問題の発生とその解決のパートも少し淡泊な印象はあります。大体、こんなところでしょうか。本作は、非常に難しい問題に、実は「真っ正面から」取り組んだ、そんな作品だったのではないかと思います。障害そのものを特別扱いせず、一人の人間の人生の過渡期を描いた作品、ということです。タイトルがショッキングではあるのですが、無心に読んでみると、色々考えさせられる作品なんじゃないかと思います。ボリュームが多くて大変ですが、是非、全ルート(リリーのルートも忘れずに!)読んでみて下さい。素材作者さんも大募集です!http://novelersmaterial.slyip.com/index.phpリニューアルも完了し、より使いやすい素材ポータルサイトになっております。>>>アバウト道玄斎によるサークル(?)『久住女中本舗』のブログです。ノベルゲームのレビューや読了記録など。