追加して画像を開きます。Bumpソケット接続については、右上の図を参照(クリックで拡大します)。モードになっていることが必要です)。色情報と高さの情報を組み合わせて地球儀をつくる事例を紹介します。↑テクスチュア画像の準備ここでは、凹凸感のある地球儀を再現するために、上のようなカラー画像と高低差を輝度として表現したモノクロ画像を用意します。以下、ノードの接続手順です。すると基本シェーダが出ます。カラー画像をシェーダーノードに接続します。追加して画像を開きます。ソケットを接続します。BaseColorモノクロのバンプ画像をバンプ情報としてシェーダーノードに接続します。追加して画像を開きます。ソケットを接続します。ソケットを接続します。BaseColor↑UVマッピング実際的なテクスチュアマッピングでは、構造物の特定部分に当該素材の画像を貼る、顔面形状に顔の画像を貼るなど、画像と頂点との対応を正確に決めなくてはなりません。オブジェクトの展開図をUV画像に重ねて、UV座標上で、各頂点の位置を対応付けします。)という変数によって表します。する形で画像内の座標を表現します。立方体の6つの面にサイコロの1から6の面を対応させることを前提に、右のような画像を用意します。PNG画像を利用して下さい。メッシュオブジェクトは、デフォルトで展開図情報を持っています。以下のようにして確認してみて下さい。展開図が表示されるはずです。展開図が扱いにくい場合は、以下のようにして自分で定義することができます。Seam(縫い目)を定義する必要があります。すべて選択したら、これを以下のようにして記録します。展開することを指示します。上に展開図が表示されるわけではありません。画像と展開図を重ねて表示して位置調整します。EditModeで頂点がすべて選択されていれば、展開図が表示されるはずです。UV画像を選択します。中で、画像と頂点の対応付けを行います。対応付けを行なった結果は右図のようになります。作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上で行います。いくつかのノードを追加するとともに、これらを正しい順序でソケット接続することが必要です(右図)。