to..今回はテクスチャで外部の画像データを使う方法です。画像データをどのようにオブジェクトに貼りつけるかを説明します。簡単なところから説明していきます。1地面の平面オブジェクトを選択します。Movie)」にします。2読み込むテクスチャを以下のリンクからダウンロードしてください。ダウンロードしたら解凍します。3「画像(Image)」パネルの「開く(Open)」ボタンを押して、ダウンロードしたテクスチャの”wood_floor.jpg”を読み込みます。下図は読み込んだ後の画面。4「色」パネルの「カラーランプ」にチェックが入っているはずなので(前回の続きのため)、このチェックを外してください。「Shift」+「Z」キーまたは、3Dビューのシェーディングメニューから「レンダー」を選択すると、下図のように地面に木目のテクスチャが貼られました。3Dビューにプレビューを表示するには今まで「レンダーモード」を使ってきましたが、「テクスチャモード」を使って表示することでもできます。これはプロシージャルテクスチャでは表示されません。画像データをテクスチャとして使ったときは、3Dビュー上で「N」キーを押したときに表示されるパネルの「シェーディング」パネルから、「GLSL」を選択します。テクスチャモードにするとレンダリングしないでテクスチャを確認することができます。このメリットは、レンダーモードでは、カメラやランプなどが見えなくなってしまいますが、このモードではそれらが見えることです。この状態でカメラとか選択して、プロパティを調整する作業がしやすいということです。「マテリアルモード」でも同じです。どれを使っても構いません。その場その場で操作に時間がかからないものを使えばよいと思います。シェーディングを「GLSL」にしないで、「マルチテクスチャ」のままでテクスチャを表示する方法もありますが、これは次回の記事で説明します。5貼り付けたテクスチャの大きさや向きは、プロシージャルテクスチャのときに説明したときと同じく、「マッピング」パネルを使います。現在、前回からの続きなので、「サイズ」が30に設定されています。ここでは違う部分を弄ってみましょう。「サイズ」の上にあるX、Y、Zと書いてある部分を、左からY、X、Zとしてください。これは、テクスチャの軸方向を貼り付ける先のどの軸に合わせるかを設定するもので、デフォルトの場合、テクスチャのX軸方向(横方向)は貼り付け先のX軸方向という具合に一致させています。上記のように変更した場合、テクスチャのX軸が貼り付け側のY軸、テクスチャのY軸が貼り付け側のX軸になるので、テクスチャは90度回転した状態で貼り付けられます。下図のように表示されるのは表示モードが「レンダー」の場合のみです。マッピングで回転させるのは、レンダリングするときに回転しているためです。そのため、テクスチャモードやマテリアルモードではまだ回転がなされていないからです。ここまで説明してきませんでしたが、「マッピング」パネルでは重要なプロパティが他にあります。パネル内の「座標(Generated)」と「投影(Projection)」です。これはテクスチャをどの座標系を使って、どのように投影、つまり貼り付けるかを設定しています。デフォルトの設定では平面に対し上から、そのままテクスチャを平坦のまま(フラットのまま)貼り付ける設定になっています。平らなオブジェクトの場合はこれで問題ないですが、立体的な形状をしたものの場合、これでは上手く貼り付けられません。立方体に同じテクスチャを貼りつけたとき、どうなるかと言うと下図のようになります。上からフラットに貼り付けているので、側面の部分ではテクスチャの端の模様がそのまま下に引き伸ばされたようになります。そこで、「マッピング」パネルの「投影」の部分を「立方体」にします。すると、下図のように側面の部分が改善されました。この「立方体」という投影方法は、立方体の各面に垂直な方向からテクスチャを貼り付ける投影方法なので、全方向でテクスチャが正しく貼り付けられます。投影方法には他にも用意されています。貼り付け先の形に近いものを選択すれば良いです。ここで気づいた人もいるかもしれませんが、用意された投影方法って種類が少なくない?うちのキャラにどう合わせればいいんだよ、ってなっていると思います。そんなときには、UVマッピングというやり方があります。この方法は最終兵器です。どんなものでも合わせることができます。慣れないと、面倒くさいと思うかもしれません。UVマッピングの方法を次から説明していきます。