Tutorial物体の形を作る作業をモデリングと言います。いったデータフォーマットがあって、作りたい形状によってこれらを使い分けるのが一般的です(データフォーマットごとに編集操作の方法が異なります)。Meshに変換して微調整することが可能です)。ここでは、大半の操作をマウスとキーボートで行う前提で解説しています。3Dのシーンのレイアウトを行うオブジェクトモードと、個々のオブジェクトの形状を編集するエディットモードがあります。オブジェクトモードとエディットモードの切り替え方は以下の3通りあります(結果は同じ)。トグル)は、エディットモードに入ると、形状編集用のツールが追加表示されます。頻繁に使うものには、従来からのショートカットが割り当てられているので、それを使う操作も可能です。内に出すことができます。編集操作におけるスナップについて形状編集では、頂点をグリッドやカーソル位置に揃えうる必要が生じる場合があります。以下のような操作でそれが実現できます。Meshは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)、法線(Normal)*1、の情報を持ちます。選択には、頂点・辺・面の3つのモードの切り替えがあります。表示されるアイコンでも切り替え可能ですが、以下の数字キーでも切り替え可能です。テンキーではなく、キーボード上部の数字キーがショートカットになっています。モード切り替え後の選択操作は、オブジェクトモードと同じです。操作は、オブジェクトモードと同じです。頂点の追加、頂点を接続して線にする、3つの頂点から面をつくるといっ他操作は、エディットモード特有の操作になります。以下、いずれかの方法で可能です。現状では、エディットモードで複数の頂点の整列を行うメニューが見当たらないのですが、ツールがなくとも、変換操作の応用で実現可能です。複数の頂点を選択して、拡大縮小>軸方向>0%とすることで、実質的に軸に揃うことになります。順に入力することで、x軸方向に0%に拡大...つまり、軸に揃います。面(辺・頂点)を法線方向に引っ張って立体(面・辺)へと次元拡張する操作を「押し出し(掃引)」といいます。アイコンを使うこともできますが、以下のようなキー操作の方が簡単です。Faces選択した面の中に面を追加します。Facesアイコンを使うこともできますが、以下のようなキー操作の方が簡単です。立体の角を落とす操作(面取り)を一般にベベル処理といいます。使うこともできますが、以下のようなキー操作も可能です。方が使いやすいかもしれません。一般に次のような準備を行います。[RMB]これで回転体を作る準備が整いました。押して操作すると回転角が5度ずつスナップします。360度回転して回転体を作った場合、回転角が正確でないと0度と360度付近に頂点が重複してスムーズシェーディングがおかしくなることがあります。この問題を解決するには、重複した頂点を結合して、トポロジーを綺麗にする必要があります。