ゲームから出たキャラクタが他に展開。出る予定だったが、アクターズギルドからの反対Rez作るのにはとても時間がかかった。気持ちの良いという要素を実装するのが難しかった。気分が高揚している時の状態を解読してプログラムのコード化。メロディや音色などの分解。人間の体の中で何が反応するのか、理由を考えるようになった。面白くないものにも必ず理由がある。商業的な成功はおさめられなかったが、賞はたくさんもらった。リマスター版をリリース。時間が経っても強烈な体験を得たものは古くならない。ゲームを遊んでいるとばらばらだった効果音が音楽になっていく。ためにインタラクティブウォークマン的なゲームを。アメリカを中心に売れた。既存の音楽がゲームにはいってくる。音楽そのものがゲームに直結するのはこれまで無かった。何千万本と売れている。360「戦争のゲームは作らない」というポリシー。