おわりにはじめにトレーニングモードで練習できる人は格ゲー適性が高いなどと言われる事がよくあるかと思います。効率良く上達するには練習と実戦の繰り返しなので、これは正しい見解であるのですが、一方でトレーニングモードに籠るのはちょっと面倒で嫌だなぁという人もいるかと思います。そもそも、トレーニングモード自体の使い方のチュートリアルというものが存在しないため、トレーニングモードに色々な設定があるけどどういう時に使うの?どう使えばいいの?となる方も多いかと思います。2つについて取り扱えたらと思います。トレーニングモードが面倒に感じる人でも、何か1つ楽しい使い方が見つけられれば、そこからトレーニングモードに馴れていく事が出来ますし、逆にトレーニングモードに意欲的な人の場合でも、トレーニングモードの機能を十分に把握出来ているとは限らないと思いますので、そういった方にお勧めの記事となっております。トレーニングモード以外にも初心者向けの記事を執筆しておりますので、気になる方はストリートファイター6のタグから各種個別記事に飛んで頂けたらと思います。編トレーニングモードとは端的に言ってしまえば、練習モードでありますが、練習と一口に言っても、そこには色々な練習がありますし、場合によっては研究と言える内容のものまであります。そのためここでは具体的にトレーニングモードの利用方法1つ1つについて見ていきます。トレーニングモードが苦手だったとしても、例えばコンボ練習が苦手など、特定の練習が苦手であまり触っていない場合もあります。いう時には一度他の練習方法を知って、他の練習から慣らしていく事で、トレーニングモードへの抵抗感も少なくなるかもしれません。1自分のキャラの技を確認する1つ目が自分のキャラクターの技の確認です。自分のキャラクターというと、もう既に最初の頃に一通り確認したよ~となるかもしれませんが、技の性能を把握した上で利用する時もあります。最初に確認した上で実際にランクマを回してみると、例えば相手がジャンプしたから対空技の昇竜拳を出したのに何故か当たらなかった!どうしよう!など、最初の確認では把握しきれなかった内容の物が必ず出てくるからです。状況によっては、トレーニングモードではなくリプレイを確認するだけで解決出来る場合もありますが、トレーニングモードで実際に状況を再現してどの技が当たるのか確認するという利用の仕方があります。2相手のキャラの技を確認するおそらくトレーニングモードを使う際に最も多いのがこの相手キャラの技を確認するというものです。相手が振って来た技に対応出来ずボコボコにされた際は、トレーニングモードで一度どうすれば良いのか確認しましょう。技の中には一見対応が凄い難しいように見えて、実は凄い簡単な対応策が存在する通称ぼったくり技というものもあります。このようなぼったくり技に惑わされないためにも、一度確認しておきたいものです。ランクマッチ戦が終わった際には、その相手キャラとのトレーニングモードに入る事が出来ます。トレーニングモードに入ったままランクマッチの待ち受けも出来るため、対応がわからない技があった際にはすぐにトレーニングモードに入って軽く確認した後、またランクマッチに飛び込むようにするのをオススメ致します。3発展:色んな状況を想定した練習を行う1や2を踏まえて様々な状況を想定して練習するのもトレーニングモードの大きな要素です。き攻め練習(相手が一度倒れた後の攻め方)・確定反撃練習(相手が隙の大きい攻撃を出した後の反撃方法)・差し返し練習(相手が技を空振った時の反撃方法)などです。スト6では対戦中に色々な状況が想定されますが、そういった状況に対応するには、事前に状況に合わせた対応方法を計画しておいて、実際に技を出せるようにする事が大切です。トレーニングモードの練習を通して慣らしていきましょう。4コンボ練習をするトレーニングモードを最も使う機会が多いのは相手の技の確認だと述べましたが、一方でトレーニングモードで一番時間がかかるであろうものがこのコンボ練習です。コンボと一口にいっても、状況に応じて様々なコンボが存在するため、コンボ難易度によってはかなり練習に時間がかかります。基本的に難しいコンボが出来る=相手に高いダメージを与えられるようになるため、相手に読み勝った時のリターンを増やすためにも少しずつ練習しましょう。スト6では、ネットで調べればキャラクター毎に色々なコンボが出てきますが、どうしてもコンボ難易度が高くて出来なかったり、練習では出来るものの実戦だと色々なコンボが混ざってしまいボロボロになってしまうという事も珍しくありません。いう時には、なるべくコンボで共通で使える技を探して憶える手間を減らしたり、コンボの技をなるべく簡単な技にして、火力が下がってしまう代わりに安定を目指すというやり方もあります。この場合は人によって使い易い技やどこまで簡略化するかというのは変わってくるため、自分で実際にトレーニングモードで色々な技を試して研究するようにしましょう。最後の利用方法が、トレーニングモードでもCPU戦が設定できる事を利用した守りやインパクト練習です。ONEもありますが、トレーニングモードの場合は体力無限やSA無限などに出来るため、一々途切れる事なく戦い続ける事が出来ます。CPU戦というのは実戦的でありながら、対人戦と異なり色々な技を振って来てくれるという特徴があります。そのためインパクト返しの練習やガードの練習をしたい場合、トレーニングモードでCPU戦をやるというのもオススメの方法です。ランクマと異なり背負う物がないので、気軽に練習できるのも良い点です。この練習の場合、CPUのレベルは7をオススメします。補足:なぜトレーニングモードを使うのかという観点を忘れないトレーニングモードを使う上での注意点として、なぜトレーニングを使っているのかを忘れないようにしましょう。多くの人にとってはランクマッチでの勝率を上げる事が、トレーニングモードに触れる理由かと思います。そのため、例えば対人戦がやりたいからスト6で遊んでるのに、いつまでもコンボが出来ないからランクマッチに行けない!となってしまっては本末転倒です。練習内容によっては長い目で練習が必要なものも場合によってはあるため、練習は少しずつやる事を大切にして、練習で無理せずにランクマッチに挑戦するようにしたり、ランクの上下がどうしても気になる場合には、ランクが関係しないバトルハブなどを利用するのも手です。編ここでは実際にトレーニングモードでスタートボタンを押すと出てくるメニュー画面のそれぞれの機能を中心に、トレーニングモードの機能について解説していきたいと思います。それぞれの機能の使い方と、場合によっては具体的な練習例の方を紹介しております。トレーニングモードが使い慣れている人でも、基本設定のショートカット機能については細かい仕様を知らない人が多いように感じますので、ショートカット機能の項目の確認だけでもオススメ致します。筆者はパッド(コントローラー)で遊んでる関係でボタンなどはパッド操作前提での説明を行っています。他の操作機器で遊んでいる方は必要に応じて自身のボタン配置を確認してください。丁寧に扱った分内容としては長いので、特定の項目だけ確認した場合には、下に用意した目次を使っていただければと思います。メニュー画面一番左端に位置するのがこの基本設定です。基本設定ではいくつか項目がありますが、特に使用されるのは画像で赤線を引いた4つの項目になります。ショートカット設定に関してはトレーニングモードを快適に過ごす上で重要な要素があるため、要確認です。文字通り一定の状況を保存して再生する機能になります。この機能を使うのは、主に状況再現が面倒な場面や、状況再現をするのに時間がかかる場面について、繰り返し練習したい場合に使われる機能となっています。ジェイミ―のSA3は通常状態だとカットイン終了後に追撃が出来るのですが、この追撃の練習をしたい場合、いちいちSA3のカットインを見ていては時間がかかり面倒なため、SA3が終わる直前を保存して再生する事で、いちいちカットインを全部見る事なく練習する事が出来ます。後述するショートカット操作に対応しているため、必要に応じてそちらも利用しましょう。↑状態の保存を使わないといちいちSA3を見なければならない(左動画)ため保存して再生する事で効率良く練習出来る(右動画)ショートカット操作設定ショートカット操作設定を開くと上記のボタン設定や機能のオンオフがあります。こちらは基本的にデフォルトでも色々間に合っているため、弄る必要はありません。※ただし上記で紹介した保存した状態の再生をメニュー画面ではなくショートカットキーからやりたい場合は、一番上のファンクションボタンの設定が必要です。4ボタンパッド(普通のコントローラー)の場合、ボタンを追加で設定する余裕が基本的にないため、バトル再スタートに設定されているSelectキーを一時的にファンクションボタンに割り当て、練習が終わったら元に戻すなどすると良いでしょう。ここで重要なのはショートカットが実際にどのように機能するかというものです。デフォルトだとSelectキーでバトルの再スタートが出来きます。決まった位置に戻れるため、繰り返し練習する場合には多用するキーなのですが、この再スタートキーは方向キーと組み合わせると初期位置を調整出来ます。対応出来るため、下の動画も参考にぜひ使いこなしましょう。↑再スタートキー(デフォルトだとSelectキー)+方向キー同時押しで特定の位置にリセット左で左側画面端、左下で左側画面端右サイド、右で右側画面端、右下で右側画面端右サイド下で画面中央、上で画面中央右サイドこれで初期位置を決めたら、後は再スタートキーだけを押す事で、同じ場所から始められる。一つ重要なのがレコード機能のショートカット。パッドなら右スティック押し込みで相手の動きの記録、左スティックは記録したものの再生が行えます。した練習をする場合には後述するレコードメニューをしっかり使う事になりますが、1つの技の対策だけなど、簡単な練習をしたい場合はこちらのショートカット機能だけで行う事が可能です。↑右スティック押し込みで相手キャラの操作確認、そこからもう一度押し込んでレコードの記録、更にもう一度押し込みでレコード記録の停止が可能。左押し込みで記録したものの再生開始。↑このレコード機能を使えば簡単な練習が可能。動画はルークにジャンプしたら弾を撃たせるのを記録して、ジェイミ―の弾抜けを練習する様子。マッチング設定を開くトレーニングモードでいつものマッチング画面を開ける。トレモしながらマッチングを待てるため、マッチング待ち中も僅かながら練習が出来るうえ、トレモで練習した後いちいちメニューに戻らずにランクマで遊べます。前述したショートカット操作で対応出来るため、弄る必要がない。入力遅延設定はラグを考慮した練習などで使用されるが、今作は基本的にラグがかなり起きにくいように設定されるため、こちらも弄る必要なし。そのため基本的にはキャラクターセレクトとキャラクター固有設定のみ弄る可能性のある画面となっている。キャラクターセレクトキャラクターセレクトを選ぶと上記のように簡易的なキャラクターセレクト画面が表示され、わざわざメニュー画面に戻らずにキャラ変更が出来る。モダンとクラシックの切り替えも可能なため、この画面だけで解決。レコード記録を行う場合、1P側の操作に依存する関係上、1P側がモダン操作だとクラシックでしか出せない技を練習する事が出来ない。する必要が現状はある。修正されて2P側がモダンかクラシックでちゃんと切り替わるようになりました。一部キャラクター限定のモード。酔いレベルや風水エンジンなど、自己強化技や独自システムを持っているキャラクターを操作している時のみ本モードで選ぶ事が出来る。ここで設定を弄っておけば再スタートしてもリセットされないため、酔いレベル2の状態の練習したい!とかブランカのSA2の使い方を研究したい!といった時にこのモードは使用される。多用する設定画面その1。後述するレコード機能反撃設定とこの画面を弄るだけで様々な練習が出来る。基本的には2P側の基本的な動作を設定する項目であるが、レコード記録のために2Pを操作している時には1P側にも反映される仕様となっている。プレイヤー操作は2Pコントローラーが必要なためオフライン練習用。基本状態の指定であり、ガードの仕方はガードの項目で決まるため、しゃがみに設定したから立ちガードをやらないという事はない。基本は通常だが状況に合わせて他3つも選ぶ。相手の技へ反撃出来るかどうかを見極める段階から練習したいなら通常だが、相手の技に反撃した後のコンボ練習だけをしたい場合にはパニッシュカウンターを選ぶと良い。(詳しくは補足参照)カウンターの種類によって使える技が変わってくる関係上、ランダムにセットする事で間接的にヒット確認のような練習も一応可能であるものの、ヒット確認の練習は基本的に後述するガード設定の項目を弄って行うため、パニッシュカウンター限定のヒット確認など使用される状況はかなり限定的。補足:カウンターの種類について敵に攻撃が当たった状況に応じてカウンターの種類は変わってくる。言ってしまえば、攻撃が当たった時に1相手が何もしてなければ通常ヒット2相手が攻撃する前に攻撃が当たればカウンター3相手が攻撃した後に当たればパニッシュカウンターとなる。これに加えて4ドライブラッシュ中に当たった攻撃はカウンター5パリィ中の投げはパニッシュカウンターとなる。下の画像が示すように、カウンターの種類に応じてダメージやドライブゲージの減少量が変化するという違いがあるが、一番大きな違いは攻撃命中後のけ反り状態のフレームがカウンターだと2F、パニッシュカウンターだと4F増加するという特徴がある。フレームが増加するという事は、普段に比べてより隙が大きくて大振りな攻撃を当てられるという事であり、そのような大振りな攻撃が当たるという事は、コンボダメージを大きく伸ばせる事を意味する。カウンター限定コンボやパニッシュカウンターカウンター限定コンボが存在し、これらのコンボを練習したい時にカウンターの設定を変更する。いった書き方がされるため、このような書き方がされているコンボの練習の時に弄る設定と憶えておけば良いだろう。↑カウンターによる違い(ジェイミーの場合)ダメージ変化や上述したフレームの違いから、パニカン>カウンター>通常となる。ガードガードしない/全てガード//カウントガード/2段目以降ガード/ランダムの5つ。全て使用するため状況に合わせて使い分ける。ガードしない:攻撃が全て当たる状態。攻撃が命中した際の技の性能を調べたり、攻撃が全て命中した場合の一連の連携の練習時に使われる他、前述したレコード時に1Pに設定が反映される仕様から、レコードする際も大抵この設定が使われる。全てガード:文字通り攻撃が全て防がれる状態。攻撃がガードされた場合の技の性能を調べる際に使われる。カウントガード:指定したカウントまでガードさせる状態。カウントは下のガードカウントを弄る。ガードカウントを2に指定した場合、コンボ中に2発目の攻撃まではガードして3発目の攻撃からガードしなくなる。コンボ途中で相手が暴れよう(コンボの途中で攻撃ボタンを押して割り込んで反撃しようとする事)とした際の対応策の想定や、逆に暴れ潰し(相手が暴れるとそのまま攻撃が命中して相手の暴れ行動を許さない事)が相手に命中した際のコンボの研究・練習などで使える。2段目以降ガード:初回の攻撃のみ命中して、2回目以降はガードする事。攻撃が連続して命中する場合にはガード出来ないため、コンボがガードされずに最後まで通る=成功、コンボ途中で相手にガードされる=失敗と、コンボ練習で使われる。ランダム:ガードするかどうか完全ランダムになる状態。相手に攻撃がヒットした場合最大ダメージコンボを、相手にガードされた場合はその場でコンボを止めたりリスク最小限のコンボに切り替えるなど所謂ヒット確認の練習が出来る。ガードの切り替え行う/立ちガードのみ/しゃがみガードのみ/ランダムの4つ。行うだと自分の攻撃に合わせて立ちガードかしゃがみガードを自動で行ってくれるため、コンボ練習やヒット確認練習を行う時など基本的な練習は全て行うで間に合う。そのため行う以外は技の性能確認(例えばどの技が中段技かなど)など研究用途で使われやすい。ガードの種類ガード/ドライブパリィ/ジャストパリィの3つ基本はガードに設定。ドライブパリィとは普通のパリィのこと。ガードした動作を変更出来るが、基本的な練習はガード指定だけで間に合う。技の性能確認や投げを混ぜた連携のダメージ確認などガード以外の使用用途はかなり限定的。弾キャラの練習に関しては、ジャストパリィを選ぶ事で弾をジャストパリィしてくる相手に対する練習が可能。ジャストパリィ設定はどんな攻撃でもジャストパリィしてくれるため、ジャストパリィのタイミングを勉強したい時などには一応使える。ドライブリバーサル行わない/行う/ランダムの3つ基本は行わない設定。ドライブリバーサルとは所謂Vリバの事。Vリバ自体がかなり上級者テクニックなため、この設定も上級者向き。Vリバされやすいキャラクター(例えばJPのSA2やリリーなど)に関しては、Vリバをスカッた相手にお仕置きするための練習として使う機会が発生しやすいが、行わない設定で大体の練習が行えるため、あまり使われない。投げ抜け行わない/行う/ランダム基本は行わない設定。投げた際の挙動を決める設定なため、シミー(投げシケ狩り)と呼ばれる相手が投げをスカッた時の練習は後述するレコードで行う。そのため行わない設定で大体間に合う。起き上がりその場受け身/後方受け身/ランダム基本はその場受け身設定。初心者には大体後方受け身をする(受け身を行う)ように勧められるが、理解が進んでくるとキャラクターや状況に応じて受け身の使い分けがされるようになる。その場受け身をするか、後方受け身をするかで起き攻め状況が変わってくるため、様々な置き攻めの練習をする場合にその場受け身以外の設定が使われる。多用する設定画面その2。1つの技だけを練習する場合はショートカット操作だけで間に合うが、複数の技をレコードさせて練習する場合にはこちらのメニュー画面を使う。記録この画面から8つまで動作の記録が可能。ここで記録したものは反撃設定画面でも使用する事が出来る。自動:カウントダウンの時間経過後に記録を開始する。ボタン入力:攻撃や移動など入力をしたタイミングから記録を開始する(事前の距離調整必須)。カウントダウン:設定した時間経過後に記録開始。自動だけでなくボタン入力時にも使えるが、ボタン入力のメリットがなくなるため、ボタン入力時は0設定推奨。基本的な記録は自動で行えるようになっているが、起き上がり最速暴れ(リバサ)など、所謂最速入力系の記録をさせたい場合、ボタン入力で記録させる事で簡単に記録出来る。そのため記録させたい動きに合わせて使いわけよう。再生ここから記録させたものの再生と、何を再生させるかなどの選択が可能。ON/OFF:記録したものを再生するかどうか切り替え可能。ONにしたものの中からランダムに再生される。ランダム抽選率:ランダムに再生される際の確率を調整できる。重点的に使って欲しい記録がある際に上げよう。再生情報の表示:再生時に今何を再生しているのか表示する。再生の繰り返し:どれか1個再生したら終わりにするか、そのまま次々再生するか選べる。状況リセットするなら再スタートの方が早いため基本はONのまま使用される。ダウン/ガード/ダメージ復帰を行った際の行動を設定可能。こちらは直接技や行動を指定出来る他、記録した行動を指定する事も出来る。↑基本的な行動も設定可能なため、後方ステップを入れてバクステしてくる相手の練習が可能(画像左)な他、記録したものをそのまま指定する事も出来る。(画像右)ダウンリバーサル:ダウン直後の行動を設定可能。無敵技やSAなどの所謂パナシ技を指定したり、後方ステップ(バクステ)や通常投げを指定してバクステ狩りやシミー狩りの練習が出来る。ガードリバーサル:ガード後の反撃技を指定する。ダミー設定のガード設定と組み合わせて様々な状況再現が可能。ダメージ復帰リバーサル:攻撃を受けた後の反撃技を指定する。攻撃を受けてる最中は動けないため、攻撃を受ける&ダウンしない時限定と状況はかなり限定的。分かり易い状況としては弾攻撃が挙げられる。ON/OFF:レコード設定と同様に個別にON/OFFが設定可能。カウント:ガードリバーサルでのみ設定可能。何回目のガードで技を使用するか設定出来る。ディレイ:指定した技の発動をフレーム単位で遅らせる設定。遅らせ投げに対する練習がしたい場合、ダウンorガードリバーサルに通常投げを設定した上でディレイを6や7に設定する事で練習出来る。反撃設定の名前の通り、これらの設定を弄る事で相手の反撃を想定した攻めの練習が行える。↑ダミー設定のガードをランダム、ガードの種類をジャストパリィにし、ガードリバーサルで記録したラッシュ攻撃を指定した場合の事例。弾をジャストパリィしてくる相手に対する対策練習が出来る。↑なおダウン/ガード/ダメージ復帰リバーサルはどれか1つではなく設定すればちゃんと全て機能する。動画はガードリバーサルにドライブインパクトを、ダメージ復帰リバーサルにSA3を設定した例。パラメーター設定キャラクターのパラメーター設定。見たまんまのため、具体的な説明は省くが、例えばドライブゲージの管理などを練習したい場合には自動回復から通常に戻すようにしよう。練習する分には基本的にONし得に思えるかもしれないが、表示によっては画面に大きく出てくる上に対戦中は表示されないため、それぞれの設定を知った上で必要に応じて切り替えたい。左側が自分の、右側が相手(ダミー)のダメージ表示。どのコンボの方がダメージが高いかとか、逆にコンボ難易度に対してダメージがあまり上がらないから安定を優先すれば良いかどうかなど、コンボを検討する際の判断材料としてよく使う。ダメージ:最後に当たった攻撃のダメージを表示する。左がダメージ量で右がその補正値。スト6ではコンボを続けたりすると補正がかかり段々ダメージ量が減少するように出来ている。コンボダメージ:コンボが続いた時のダメージ量を表示する。左が最後に行ったコンボのダメージ。右が今までに出したコンボダメージの中で最大ダメージを出したものを表示する。コンボが成功したように見えてもコンボが途切れていればここのダメージ表示でも途切れるため、コンボの成功の可否をここから判断する事も可能。攻撃属性:最後に当たった攻撃の属性(判定)を表示する。上段/中段/下段/投げのいずれかを表示する。左が1P側(トレモでは自キャラ)の表示、右に2P側の表示が出る。左にフレーム数、右にボタン入力が全て表示される。←】と表示されていれば左に2F(フレーム)分入力していた事を示す。基本的には狙った技が出なかった時に、右側のボタン入力を見てなぜ技が出なかったのか(入力が失敗しているのか)を分析するのに使用する。溜めキャラの場合は、溜めるフレームが重要になってくるため、溜め技が出なかった際には左側の数字にも注目したい。(なお溜めるのに必要なフレーム数はキャラによって異なるため詳しくは要確認だが、目安としては大体40~50F)なおトレーニングモードではなく、リプレイなどでも入力履歴が表示出来るが、文字通り入力したものは全て表示されるため、対戦で相手の狙いがわからなかった場合、リプレイの入力履歴を確認する事で相手が何を狙っていたのか明らかにする事が出来る。技のフレームを表示する。上が自分のフレーム、下が相手のフレームが表示される。フレームに関してはこれ単体で記事が書ける内容なため、具体的な説明はここでは行わないが、硬直差の数字が青く光っている場合、有利といって自キャラの方が先に動け、数字が赤い場合は不利といって相手キャラの方が先に動ける状態という事は知っておいて損はない。通常技では表示されず、必殺技やSAの入力が成功した場合に表示される。必殺技からの派生技がある場合には、派生技の入力が成功すれば派生技の分まで表示される。必殺技の入力の可否の判断に使える。自キャラの頭上にバーが表示される。バーを通じて技を出した後に自キャラの動けるタイミングを表示してくれる。初見だとかなりわかりにくい表示であるが、最速○○と呼ばれる技を最速で出す練習をする場合に使用する。バーの見方としては、バーが溜まっている間は自キャラは動けず、バーが完全に無くなったタイミングで始めて行動する事が出来るようになっている。そのため最速技を出したい場合は、バーが無くなったタイミングで技を出す必要がある。バーの色が途中で緑色に変化するが、これは先行入力を受け付ける時間。次に出す技のコマンドの入力を入れておいて、バーが緑色のタイミングで最後にボタンを入力してコマンドを成立させる必要がある。バーが表示されているタイミングで入力し、バーの色が緑色に変わったタイミングで【K】を押せば最速でリュウのSA3が入る。技を振った時に必殺技でキャンセル出来る場合、キャンセルできるタイミングで自キャラの色が変化するようになる。赤なら必殺技やSAなどなんでも、青ならSAか一部特殊技限定でキャンセルが可能。必殺技のキャンセルタイミングさえ分かってればキャラの見た目や入力の流れからでも慣らせるので、あくまでコンボ練習し始めの不慣れな時期に使う事が多い。↑キャンセル可能なタイミングで色が変化する。ここまでに技の入力を完了させなければいけない。赤く光った時は必殺技でキャンセル出来るが、青く光った時は必殺技ではキャンセル出来ず、SAでのみキャンセル出来ている。画面中央にデカデカと表示される。自分の入力をコントローラー上で表示してどのような入力をしているのか視覚的に分かり易くするもの。したものに合わせて自動で練習設定を変更してくれる。非常に簡易的なものである上に、基本的に相手キャラがリュウに固定されるため、本当に初歩的な練習を行いたい場合のみ使用される。メニュー下部のトレーニング設定の保存からトレーニングの設定全体を保存できるため、色々練習を行うために毎度設定の変更が面倒な場合にはこちらを使える。おわりに以上トレーニングモードのあれやこれについてご紹介致しました。トレーニングモードを使いこなす事が出来れば、それだけ色々な練習が捗るため、ぜひトレーニングモードへの理解を深め、トレーニングモードを使いこなしましょう。今回扱うのはスト6におけるフレームに関するお話です。フレームは初心者のうちはまず知る必要のない話なのですが、一方で中級者~上級者以上においては必要になってきます。※超強力なキャラクターであるウィシャデル到来という事で、ウィシャデル実装までの内容を反映。最近活躍の場が増えているヴィルトゥオーサも追加で記載。『ストリートファイター6』攻略記第一弾。スト6から格ゲー対人に初めて取り組んだ筆者の視点から初心者のあなたにオススメのキャラクターを紹介します。今回は5月22日に追加された豪鬼のモダン操作での使い方と、初見殺しの多い豪鬼の対策について自分なりに纏めてみました。今回は実際にゲームを遊ぶ際の対人戦に行くまでの遊び方について色々まとめていきたいと思います。今回は6月26日に追加されたベガのモダン操作での使い方と、ベガの対策について自分なりに纏めてみました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。名前メールサイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。Δホーム攻略スポンサーリンクユニゾンソーシャルゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームに満遍なく触れております。更新は不定期な代わりに記事の一回一回を丁寧に書いていきます。ユニゾンのゲーム庫.メニューホーム検索トップサイドバータイトルとURLをコピーしました。