ゲーム本記事は広告およびアフィリエイトプログラムによる収益を得ています。2021年のモバイルアプリの総支出が過去最高の1,350億ドルを突破するなど、ゲーム市場の拡大は続いており、かつて一部のオタクや子供達を熱狂させてきたゲームというニッチだった存在は、今や私たちの社会の中で非常に重要な存在となって来ている。Newzooからの最新のレポートによるとは、Z世代(1990年半ばから2010年代生まれの世代)とアルファ世代(2010年〜2024年頃までに生まれた世代)の90%以上がビデオゲームコンテンツに関与していることが調査によって明らかになったとのことだ。Reportゲームが何よりも「社会的なツール」へと変容してきている今回公開されたNewzooからのレポートでは、36の市場における同社の調査結果を集約した結果が報告されている。その内容は、様々な世代のプレーヤーがゲームにどのように関与し、ブランドをどのように見ているかを明らかにしている。これによるとゲーム市場は非常に大きくなり、世界のインターネット人口の79%が何らかの形でゲームに関係しているとのことだ。レポートでは、ゲームが単にゲームをプレイするという枠を超えて、よりソーシャルに進化していることが述べられている。プレイヤーは、以前の様にテレビの前でコントローラーを握りしめているだけではなく、様々な方法でゲームに参加することができるようになっているのだ。YouTubeやニコニコ動画などで視聴者が増えている「ゲーム実況」などのコンテンツは、もしかしたらゲームをプレイしていない方も見たことがあるかも知れない。オンライン人口の28%は、プレイ、視聴、そしてオンラインコミュニティ、ポッドキャスト、対面イベントなどの他の形態を組み合わせてゲームに関与していることが明らかになっている。昔はゲームと言えば主に1人でプレイする「孤独な娯楽」というイメージが強かったと思うが、現在ではゲームは何よりも社会的な交流のきっかけになっている。今でもただ1人で遊びたいだけの人もいるが、新たな絆を築くためのコミュニケーション手段として利用している人が一定数存在するのだ。マルチプレイの要素は確かに成長には貢献しているが、今後普及する可能性のあるメタバースのような、よりソーシャルな体験は、人々の更なる、そして全く別の形での交流を促すことになるだろう。実際にゲームプレーヤーの74%は、もはや「遊ぶ」ためだけにゲームをしているわけではないようだ。彼らはゲームの中に「交流」を求めて仮想世界を使用している姿が浮かび上がっている。これはゲーマー以外の人にも当てはまる。ゲームプレイヤーの大多数が単にゲームをプレイするだけでなく、社会生活の一部としてゲームを活用しており、ゲームを楽しむためだけにプレイする人々が少数派になっていることも意味している。これら、Newzooからのレポートは、業界がメタバースを推進している理由の一端を説明しているだろう。実際に、メタバースを推し進め、収益化するためにゲームは大きな役割を果たす物と一般的に考えられているからだ。今後もゲームとゲームを取り巻くコミュニティの拡大は、今後も続いていくことだろう。ユーザーに寄り添い、良好な関係を築きながら発展することを願ってやまない。7:35スポンサーリンクこの記事を書いた人masapocoTEXAL管理人。中学生の時にWindows95を使っていたくらいの年齢。大学では物理を専攻していたこともあり、物理・宇宙関係の話題が得意だが、テクノロジー関係の話題も大好き。最近は半導体関連に特に興味あり。アニメ・ゲーム・文学も好き。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。reservedCloseテクノロジーサイエンスモバイルエンターテインメントレビューお問い合わせテクノロジーサイエンスモバイルエンターテインメントレビュ。