追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。選択(集中)~***ガイダンス動画#youtube(Tyvao2a1d_s)//https://youtu.be/Tyvao2a1d_s//録画済み動画です。再生して視聴してください。-以下名簿が表示されます。''既読確認(出欠確認)''をお願いします。__[[既読確認>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_59B-QSsOZIDqX3SUAONK2f65j6L2WhSSuXXoEAW2uc/edit?usp=sharing]]__~~**はじめにオブジェクトの材質(色・質感)のことをマテリアルと言います。Blenderでは、このマテリアル設定をシェーダーエディタのメインウインドウにある''ノードエディタ''を使って設定します。Nodes)がデフォルトになっています。いった、シーディングの細かい設定が必要になります。マテリアルに関するデータ自体が大きなデータセットになるため、赤いプラスチック・銅・ガラスなど、マテリアルには個別に名前を付けて、オブジェクトとの紐付けを簡単にできるように管理します。「ガラス」と名付けられたマテリアルデータは、シーンに登場する複数のガラス素材のオブジェクトにリンクされて利用されるのが一般的です。部分に出力画像を掲載して下さい。今回の課題は、マテリアルの設定に関する確認です。それぞれ少なくとも1つ以上を含むように配置して、レンダリングして下さい。~~**マテリアルの設定方法#YouTube(tpsiKqVDTyQ)~***レンダリングエンジンの設定マテリアルの設定を学ぶには、鏡面反射や透過といった光のシミュレーションも含めて試す必要があります。エンジンを使うように設定して下さい。ワークスペースの利用マテリアルの設定を行う場合は、Shadingワークスペースを使うのが効率的です。シェーダーエディタを含むワークスペースが表示されます。新規のオブジェクトは、オブジェクトデータ(頂点座標等)を持っていますが、マテリアル情報は持っていません。オブジェクトに色を付けるには、マテリアルデータブロックをリンクする必要があります。New(または既存のものを選択)#image(Blender/Material.jpg,right,30%)右図は、オブジェクト(Cube)にマテリアル(Material)が設定されている場合のデータの階層構造です。画面で個々のオブジェクトの項目をプルダウンして確認することができます。2つのノードが表示されています。)とは、物体表面での光の散乱を計算するために使用される物理ベースの拡散近似モデルで、双方向というのは入射方向と出射方向が逆の場合でも同じ値になることを意味します。BSDFのデフォルト状態から、以下の値のみ変更すれば実現します。)~~**参考:複数マテリアルの定義#YouTube(OeK7isgO-Rw)オブジェクトに複数のマテリアルを持たせるには、以下2つの方法があります。クリックして、使用するすべてのマテリアルを登録します。入って、マテリアルを与えたい面を選択した後、マテリアルスロットに登録されたマテリアルを選択します。押すと、選択された面にそのマテリアルが適用されます。すれば、結果的には、複数のマテリアルを持ったオブジェクトが完成します。J)~~**APPENDIX今回の説明内容の詳細は、以下のページに記載しています。動画を見るより読む方が早い・・という方は、以下をご覧下さい。