大度君と同様に、プログラミングをベースにしながらiPhoneアプリやメディアアートを制作しています。学生時代は人工知能の研究に従事していました。従事と言いつつ、実際はコンピュータに人間の思考を代替させることに興味はなく、コンピュータを使って人間の創造性を高めることができないか、と考えていました。そのため、当時は研究成果を活用しながら、新たな音楽用ソフトウェアなどを開発していました。卒業後はしばらくメーカーなどの研究所に勤め、2009年に2人のクリエイターとともにQosmo(コズモ)を立ち上げました。創業メンバーの澤井妙治は、音を使ったインスタレーションを制作するサウンドデザイナー、もう1人のアレキサンダー・リーダーはプログラマー兼デザイナー、僕はミュージシャン兼デザイナー兼プログラマーという、少々変わった背景をもつメンバーで構成されています。ライゾマティクスと同様に、まずは自分たちの興味にもとづいて作品をつくり、コミッションへと広げ、そこで生み出した資金をもとに新たな創作活動を行う、というサイクルを重ねてきました。先ほど、「mass/small(amount)」という話がありましたが、僕はどちらかというと興味の対象がよりmassに向いています。メディアアートとして表現したアイデアを、どのように世の中へ浸透させていこうかと考えながら、常に活動しています。最初に、僕が学生時代に初めて制作した「SONASPHERE」(ソナスフィア)という音楽用ソフトウェアをご紹介します。http://www.youtube.com/watch?v=-SHHPFipk0A様々な音のパラメーターを3D空間の座標と連動させ、それらが自律しながら反応し合うことで、画面上に複雑な動きやつながりが生まれ、最終的に面白い音楽をつくり出すことができます。偶発的に紡ぎ出される音楽がクリエイターの感性を刺激し、新たな創作を誘発する。そのような、人間とコンピュータの新しいインタラクションをイメージして作成したソフトウェアです。SONASPHEREを制作していた2002年頃は、コンピュータグラフィックスに活用できるオープンソースのツールがまったくなく、プログラムはすべてイチから書かなければなりませんでした。そのため、完成までに2年ほどかかりました。現在であれば、2カ月もかからないと思います。この制作を終えた頃から、創作の方向性は少しずつmassに向かうようになり、ネットワーク上のコミュニティを活用したインスタレーションなどを制作していました。2008年、僕の運命を決定づける商品が登場しました。手にしたとき、僕は従来の枠を超えるような新しい表現の可能性を感じました。Startupsでアプリの開発を行うなどスタートアップ業界にも進出するQosmo徳井直生。2人の対話から、近未来へのネクストステップが見えてくるはず。~2024年10月~毎日出版されるたくさんの本を眺めていると、世の中の”いま”が見えてくる。