55分間利用している。女性に人気のサービス。connectマルチプラットフォーム。中心に集約されている。シェアを獲得している。18-25歳の利用が一番多い。年齢が高い層にも利用が多い。収益を出しやすい構造になっている。少々のことではひっくり返せないくらい、勝ち組が決まってしまっている。2010だけでアイテム課金の市場は、日本のコンシューマーゲーム市場の半分にまで迫る。クレジットが使えるようになってきた。eコマースにも広がる可能性がある。数の論理によってきをつけなければ行けないのは、クラウド型へ移行し、ハイエンドクラスのゲームに戻る気配は無い。ハードウェアを意識する必要がない。全てのプラットフォーム向けにバイナリが作られる。ゲームのインタラクションは「分析」してあたりまえ。ユーザーのトラフィックを分析して、ユーザーが欲しがっているアイテム課金を考える。コンソールゲームでも分析するのが普通に。イノベーションのジレンマ。スーパーマーケットと自動車の歴史。自動車が登場する以前の町並み。自動車登場後の町並み。自動車でいってまとめて買うこと。convenienceただのゲームは注目を集めやすい。パッケージはリリースした瞬間に完成してしまっている。アーケードゲームと、家庭用ゲーム機と同じ関係。量り売り的ゲームは滅びる。ソーシャルゲームの形に全て移行する。