アプリケーションをウェブに移植する。アプリケーションをウェブに移植する。アプリケーションをウェブに移植する。よって翻訳されました。アプリケーションをウェブに移植する。経由で外部カメラを制御した方法をご覧ください。使用してウェブ上で実行する方法を紹介しました。構築されたデモもお見せしました。ポートの技術的な詳細を詳しく説明します。使用できませんでした。フォークを使用する必要がありました。ポイントする必要がありました。これらのライブラリで使用されているものを含め、ほとんどの構成ベースのビルドシステムでは、さまざまなフラグを使用して依存関係のパスをオーバーライドできます。そのため、まずそれを行いました。オーバーライドのリストが冗長になり、エラーが発生しやすくなります。ビルドシステムが、非標準パスに依存関係が存在することを想定していないバグもいくつか見つかりました。ルートとして別のフォルダ(「sysroot」と省略されることがよくあります)を作成し、関連するすべてのビルドシステムがそのフォルダを指すようにするのが簡単な方法です。自身のインストールも行って、他の人がより簡単に見つけられるようにします。再利用することを選択しました。実行するだけで済みます。下にインストールされるため、ライブラリは自動的に互いを検出しました。ライブラリを列挙して動的に読み込みます。ライブラリを読み込むためのコードは次のようになります。();ウェブ上では、この方法には次のような問題があります。モジュールの動的リンクは標準でサポートされていません。シミュレートできるカスタム実装がありますが、「main」をビルドする必要があります。モジュールをプリロードすることもできます。ビルドシステムに統合するのは、困難な場合があります。自体が実装されている場合でも、ウェブ上の特定のフォルダ内のすべての動的ライブラリを列挙することはできません。と他のプラットフォームの共有ライブラリの表現の違いによって引き起こされる、シンボルの重複の問題などの問題が発生する可能性もあります。ビルドシステムをこうした違いに適応させ、ビルドのどこかで動的プラグインのリストをハードコードすることは可能ですが、そもそも動的リンクを回避することが、これらの問題をすべて解決するさらに簡単な方法です。ローダーを作成することもできます。サポートされている組み込みローダの一つは「Dlpreopening」と呼ばれます。関数がないプラットフォームでもシンボルを解決できます。させるオブジェクトを宣言する必要があります(リンクモードをご覧ください)。レベルで動的読み込みをエミュレートできます。解決できない唯一の問題は、動的ライブラリの列挙です。そのリストは引き続きどこかにハードコードする必要があります。このアプリに必要なプラグインは最小限です。モードには関係ありません。使用するだけで十分です。すべてが静的にリンクされた、更新後の依存関係の図は次のようになります。ビルド用にハードコードしたコードです。追加する必要がありました。どのシンボルがどのライブラリに属しているかを判断する方法が必要です。変更する必要があります。使用して実装ファイルの先頭でシンボル名を再定義することです。...また、この命名規則により、今後同じアプリ内のカメラ固有のプラグインをリンクする場合に備えて、名前の競合を回避できます。アプリケーションをビルドし、プラグインを正常に読み込むことができるようになりました。ツリーの形式で独自の設定を定義できます。タイプの階層は、次の要素で構成されます。使ってクエリできます(値の場合は変更もできます)。自動生成するための基盤が提供されます。変更することも、カメラ本体でいつでも変更できます。一部のウィジェットは読み取り専用になり、読み取り専用の状態自体もカメラモードやその他の設定に依存します。モード)では情報用の読み取り専用フィールドになります。スピードの値も動的で、カメラが見ているシーンの明るさに応じて継続的に変化します。それらの設定を編集できるようにすることが重要です。このような双方向のデータフローの処理はより複雑です。変更された設定のみを取得するメカニズムはありません。ツリー全体または個々のウィジェットしか取得できません。プロパティのみを更新する方法が必要でした。フレームワークのコア機能です。オブジェクトに変換する必要がありました。常に最新の情報を表示すると同時に、ユーザーによっていずれかのフィールドが編集されるたびにカメラにコマンドを送信できるようになりました。ページのフォーカスや編集状態を損なうことはありません。残っている問題の一つは双方向のデータフローです。ようなフレームワークは単方向データフローを中心に設計されました。データについて推論して再実行間で比較するのがはるかに簡単だからです。更新できるようにすることで、この期待を裏切っています。更新をオプトアウトしました。ユーザーが現在編集中で、カメラからの値の更新によって作業が中断されることはありません。フォーカスが合っていないときにフィールド値を更新しています。ライブ「動画」の作成フィードパンデミックの中、多くの人がオンライン会議に移行しました。ウェブカメラ市場の枯渇につながりました。カメラの所有者の多くが、写真用カメラをウェブカメラとして使用する方法を模索し始めました。複数のカメラベンダーは、この目的のために公的なユーティリティを出荷していました。カメラからローカルに保存されているファイルへの動画ストリーミングや、仮想ウェブカメラへの直接の動画ストリーミングをサポートしています。この機能をデモのライブビューに使用したいと考えました。見つけることができませんでした。ストリームを形成していることがわかりました。...このアプローチが効率的に機能し、リアルタイムの動画がスムーズだったという印象を与えてくれたのには驚きました。アプリケーションでも同じパフォーマンスを維持できることについて、さらに懐疑的でした。試してみることにしました。いうメソッドを公開しました。フレームでキャンバスに転送します。使用することで、すべてのデコード処理がバックグラウンドで行われるようになり、画像とブラウザの両方が描画の準備ができた場合にのみキャンバスが更新されます。パフォーマンスに匹敵します。データ転送がリクエストされた場合、通常は「デバイスがビジー状態」になります。定期的に更新され、ユーザーが同時に画像のキャプチャや設定の変更を試みる可能性があるため、このような異なる操作間での競合が頻繁に発生することが判明しました。これを回避するには、アプリケーション内のすべてのアクセスを同期する必要がありました。ベースの非同期キューを作成しました。実行されるようにします。エラーは呼び出し元に返されます。不承認としてマークされ、その後に新しいオペレーションがスケジュールされないようにします。アクセスするリスクを最小限に抑えることができます。呼び出しでラップする必要があります。context.captureImageAsFile());その後、すべてのオペレーションが競合なしで正常に実行されました。コードベースをご覧ください。ターゲットを提供します。デバイスのどちらでも、はるかに多くのユーザーが利用できるようになります。ライセンスにより使用許諾されます。ライセンスにより使用許諾されます。サイトのポリシーをご覧ください。関連会社の登録商標です。