変換される際にシーンの中心部分にあるオブジェクトのみがポリゴン化されるようです。この時点での頂点数は398.962程あります。マテリアル数は30とそれに対応するテクスチャが30枚あります。この状態から頂点数を半分以下、マテリアル、テクスチャを1枚の状態にしていきます。編集用のモデルを複製します。編集用のモデルを選択状態で、モディファイアリストからリメッシュを選択します。タイプをスムーズにし、オクツリー深度を7へ上げます。頂点数は半分以下の15,213へ削減できました。台座部分の余計なポリゴンを削除していきます。穴の開いた部分をFで穴埋めし、三角ポリゴンへ分割します。UV展開用のシームを切っていきます。エッジを選択し、右クリックからシームをマークで赤いラインが引かれます。UV編集画面へ移動し、展開をクリックでシームに沿った形状でUV展開されます。上部タブのシェーディングを選択し、新規画像テクスチャを作成し、ベイクされるテクスチャシェーダを用意します。続いて、元データのマテリアル情報を削減したリメッシュモデルに焼き付け(ベイク)します。レンダープロパティをクリックし、レンダーエンジンをCyclesへ変更します。ベイクタブをクリックし、ベイクタイプをディフューズにします。選択物→アクティブのチェックを入れます。余白のサイズは2px程度にしておきます。設定が完了したら元データ→リメッシュデータの順に両方選択し、ベイクボタンをクリックすると元データのマテリアル情報を新規画像テクスチャへ焼き付けます。こちらが、ベイクされた1枚のテクスチャ画像です。元データと比較してもクオリティの差はほとんどありません。FBXへエクスポートし、Blenderでの作業は完了です。Mixamoでアニメーションエクスポート続いて、アニメーションを設定していきます。Mixamoを使用して、リギング/ウェイト設定、アニメーションエクスポートを行います。https://www.mixamo.com/#/BlenderからエクスポートしたFBXをアップロードします。ジョイントポイントを設定します。問題無ければオートリグ設定が完了し、アニメーション可能状態になります。任意のアニメーションを選択し、ダウンロードします。新規プロジェクトを作成します。MixamoからダウンロードしたFBXをインポートします。テンプレートをルート直下、又はビューポート上にdrag&dropします。COMPONANTからAnimを選択します。Graphを作成します。Graphとアニメーションデータをdrag&dropします。ScenesからPUBLISHして公開用のURLを生成します。こちらがリダクションしたデッサン人形がアニメーションしているシーンです。https://playcanv.as/p/iVgNBS0w/従来は、元データの上に1ポリゴンずつ作成してリダクションしていました。使用すると、数秒で完了します。Mixamoの登場により、リギング設定やウェイト設定をせずに、多様なアニメーションに直接アクセスできるようになりました。Webブラウザ上での高品質な3D表示に特化したPlayCanvasを使用することで、数分でWeb上に公開できます。PlayCanvasで3Dコンテンツの開発を始めてみてください。Proよくある質問LinksX(Twitter)GitHubメディアキットLegal利用規約プライバシーポリシ。