地域によって、常識が違う。問題を訳すだけでは意味がない。全てのエリアで通用するか、全エリアでの難易度が同程度か各地域のローカライズベンダーの意見を尊重ディレクトリの階層構造、ファイル名、アセットの扱いを明確に各翻訳会社がアセットに触れるようにし、積極的にバグチェックできるように。強いハブ、どこかに強いプレイヤーが発生する最初にでてきたプレイヤーは強い、独占する。役割は合理的だが、デジタル流通市場のようなリスクの小さな市場では合理的ではない。●Monaco4人用のゲームインディーズ系ではパズルが作りやすくヒットしやすい。つけてゲームができる。どこまでも歩いていける。球体と平面まとめインディーズでもクオリティの高いゲームがでてくる。マーケットがどれだけ作れるかが課題。独特の手法を持っている。ゲームのメカニズムで実験的なことを続けている。average.ゲームを開始して出来るだけ早い段階でご褒美を挙げる。(15分以内に)プレイヤーが求める難易度のレベルはもっと細かい。プレイヤーが自分が平均以上であると思わせる。Clarityフライとシミュレータの過剰な複雑さ。非現実であることを忘れさせるために、物語性やインタラクション、ゲームの雰囲気を壊さないモラルに訴える。悪そうなヤツを登場させる。Networkゲーム上で交換できる貨幣を用意したが、金銭がゲーム中で重要すぎて、誰も交換しなかった。Flowユーザの想像力にまかせる既存の知識にまかせる舞台設定が歴史的なものであれば、ユーザが勝手に想像してくれる。歴史ものなど、現実に題材があるものを選択している。プレイヤーが気分よくなる。聞き方によって、間違った意見を採用してしまう。対面形式では異なる意見。意見を出した状況も考える。意見の真意はどこにあるのかを考える。人生のおける体験はなんでもゲーム化できる。〜技術より手法〜革新的な技術の発表は少ない。2010年に一段落ついた感じ。技術ではなく”手法”がメインにあがっていた。LANGUAGEを基本設計から取り入れた。安定しているという雰囲気など。逆三角形の不安な感覚などを取り入れる。シーンにふさわしい伝え方ができる手法。街を六角形ベースで作るのがおすすめ見通せない都市景観が作れる。人によって表現がばらつくところを。リファレンス、ガイド、コントラスト例を作って統一した。分業化の定着によるスキルの追求アンチャーデッドの背景づくりレベルデザイナー(大まかな形状)背景アーティスト(それを仕上げる)領域の制限さえ守れば背景アーティストのセンスで地形、背景がきまる。同時収録したが、音声は仮のものであった。音声とMocapを同時に収録することでフェイシャル作成スタッフが音声の出荷を待つ必要が無い。役者を雇うコスト面にも効果あり。マジックテープが鳴らないモーションキャプチャスーツを開発した。Pipelineキャラの顔モデルはトポロジーが同じモーションデータのリターゲット。開発サポートツール群が潤沢。164年かかるというスケジュールになってしまった。要素を単純かし、FaceFXのパターンを用意、テキスト文字列でフェイシャルを呼び出すことができる。XIIIワークフローの最適化とルール決め。後戻りをしないワークフロー。効率の良い開発ツールの選択。少ないアクションで間違いの無いデータ運用。ファイル名間違いなどが無いな仕組み。ワンクリックでアップロードなど。技術だけでは乗り越えられない部分をいかに工夫して乗り越えたか。Lighting基礎研究的なものを活用して底上げされている。→冷ややか組み込むとエンジンせっけいにやや大きな手を入れる必要がある。