Engineのサードパーソンテンプレートを用いて、PLATEAUの3D都市モデルの街を自由に歩き回れるサンプルプロジェクトを作成します。複雑なモデルを扱う際の軽量化や高速化の方法、精度や効果を高めるための調整ポイントを紹介します。街を歩き回るPLATEAUを使った実例として、街を歩き回る例を示します。Engineのプロジェクトを作るときは、いくつかのテンプレートから選べます。先ほどはBlankプロジェクトから作りましたが、「ファーストパーソン」や「サードパーソン」、「トップダウン」のテンプレートには自分のキャラクターが含まれており、キーボード操作で自在に動かせます。Blankプロジェクトと違って、当たり判定と重力があります。壁があれば、それ以上は進めませんし、床から踏み外すと、重力に従って落下します。坂があれば、その勾配に従って上り下りし、[スペース]キーでジャンプして、障害物を避けることもできます。ここでは三人称視点の「サードパーソン」を選んでプロジェクトを作り、そこに3D都市モデルを置くことで、キーボード操作で街を歩けるサンプルを作ります。【メモ】ファーストパーソンは一人称視点、すなわちキャラクターの目が自分の目になる(自分の姿が見えない)もの、サードパーソンは三人称視点、すなわち、自分を俯瞰する別のカメラから見るものです。トップダウンは、サードパーソンと似ていますが、上空のカメラから自分を見るものです。サードパーソンテンプレートでプロジェクトを作るまずは、[サードパーソン]で、新規プロジェクトを作ってください。[サードパーソン]のプロジェクトを作る作られたプロジェクトには、壁と床、段差のブロックなどが配置されています。このまま[▶]ボタンをクリックして実行すれば、カーソルキーで自分を操作でき、動き回れます。坂も上がれますし、[スペース]キーを押せば、ジャンプもできます(図10-25)。PLATEAUの3D都市モデルを配置するこのサンプルに、PLATEAUの3D都市モデルを配置して、都市を自在に歩き回れるようにします。[1]サンプルの建物を削除するサンプルの建物を削除します。壁や床、配置されているブロックなどは、[アウトライナー]で複数の階層に分かれていて少しわかりにくいのですが、図10-27に示すものを選択して削除します。Engineに配置する」で説明したのと同じように、建築物のFBX形式ファイルを配置します。こちらも同様に、LOD1の53394525_bldg_6677.fbxをインポートします。建築物をインポートする(2)インポートしたら、先ほどと同様、レベルにドラッグ&ドロップします。すると、建物が原点付近に表示されます。建物が表示された[3]地面を付ける同様にして、地面を取り付けます(地面を付けないと、[▶]ボタンを押したとたん、自分が下にずっと落ち続けてしまいます)。異なる種類のデータを重ねる」で説明したのと同じ方法でdem/533945_dem_6677.fbxをインポートします。地面を設置したところ[4]コリジョンを作成する衝突判定のコリジョンを作成します。Simple」を使う手法があります。次のようにして、コリジョンを作成します。(1)建物モデルをスタティックメッシュエディタで開く[コンテンツブラウザ]に配置されている「533945425_bldg_6677」のオブジェクトをダブルクリックします。すると、スタティックメッシュエディタが起動します。Simple]を選択します。選択したら、左上の[保存]をクリックしたのち、閉じます。Simple]を選択するコラム:コリジョンが設定されたかを確認する左上のメニューからビューモードで[プレイヤーコリジョン]を選択すると、コリジョンの設定を確認できます。コリジョンの設定を確認したところ(3)地形モデルについて同様に操作する地形モデルの533945_dem_6677についても、同様に操作します。Startが、ビルと重なったり、ビルの内部にいたりしないかなどを確認し、必要に応じて道路上に移動します。ビルのなかにいると真っ暗ですし、そこから外に出られないためです。Start]を右クリックして[オブジェクトをビューにスナップ]を選択します。すると、ビューウィンドウにおける視点がその位置に切り替わるので、画面を見ながら調整します。自分の位置を微調整する[6]実行して確認する以上で完成です。再生ボタン([▶])をクリックして実行してください。図10-39のように都庁の周りを歩けます。カーソルキーで前後左右に移動、[スペース]キーでジャンプします。マウス操作で視点の移動ができます。LOD2の建築物モデルの取り扱いLOD2の建築物モデルも、LOD1の建築物モデルと同様に扱えます。建築物データのテクスチャを再構成した軽量FBX/OBJを作る」参照)。図10-40に、LOD1のデータの代わりにLOD2のデータを配置した例を示します。EngineでPLATEAUの3D都市モデルを取り扱うときの、軽量化や応用のトピックをまとめます。軽量化は、「ポリゴン数を削減する」「テクスチャを統合する」「テクスチャの解像度を下げる」などが有用です。Engineの機能を使った軽量化もできます。Size]で、その上限値を変更できます。PLATEAUのテクスチャは高解像度の航空写真なので、解像度を下げることで軽量化に貢献します。Engineには、いくつかの詳細度のモデルを作り、モデルが遠い位置にあるときは、粗いモデルで描画することで高速化を図るLOD機能があります。EngineのLOD機能)は、いくつかの詳細度のモデルを作り、距離に応じてそれを切り替えて、遠くにあるときは荒いモデルを、近くにあるときは詳細なモデルに切り替えて表示することで、パフォーマンスを向上させる仕組みです。LOD機能を使うには、スタティックメッシュエディタにおいて、[LOD設定]の[LOD数]を設定し、[変更を適用]をクリックします。[LOD数]を設定するすると、画面左上からLODを切り替えられるようになります。それぞれのLODにおいて、[縮小設定]からリダクションをかけて、遠くにあるものを荒くすることでパフォーマンスを向上できます。比較的高性能なPC環境であれば、LODを手動で作らなくても、LODモデルを自動で生成するNaniteという機能を有効にする方法もあります。Naniteを有効にするには、スタティックメッシュエディタにおいて、[詳細]オプションの[Naniteサポートを有効化]にチェックを付けるだけでよく、LODの設定は必要ありません。Naniteは、人が知覚できるディテールだけを圧縮するので、見た目にほぼ変化なくパフォーマンスを向上できます。高性能なPC環境では、利用を検討するとよいでしょう。手軽に設定できる反面、ブレンドモードがOpaque(不透明)およびMasked(マスク)に設定されているマテリアルしか対象とならなかったり、一部のレンダリング機能がサポートされないなど注意点もあります。仮想化ジオメトリ」のドキュメントを参照ください。ピボット位置と精度PLATEAUの3D都市モデルを本トピックの方法で読み込んだ場合、オブジェクトをドラッグして位置移動できる「ピボット」と呼ばれるアイコンが表示されている位置と、実際の建物とが数キロメートル離れていることも珍しくありません。いくつかの演算処理では、ピボット位置を基準に計算するため、ピボットから離れた場所にあると、十分な精度が出ない、もしくは、期待した効果にならないことがあります。Destruction」などは、その典型的な例です。Offset]の設定を調整して、ピボットが建物の近くになるように(理想的に言えば、建物の中心)になるように調整してください。Engine」を使った例としては、以下のようなものがあります。3D都市モデルを利用した大規模誘導・避難シミュレーション環境を構築し、エリア内防災計画の更新や合意形成における有効性を検証することで、防災を切り口にしたエリアマネジメントのDXを目指す。東京ポートシティ竹芝を中心とする竹芝エリアの3D都市モデルを活用したデジタルツイン上で防災まちづくりの関係者が円滑に情報共有や施設管理を行うためのツールを開発し、エリアマネジメントにおける防災まちづくりへの有用性を検証する。「バーチャル伊勢丹」の仮想世界を拡大し、3D都市モデルを活用して新宿三丁目エリアを中心とする都市スケールの「バーチャル新宿」を構築することで、仮想空間における購買体験や回遊体験等の都市機能の提供を目指す。「バーチャル新宿」ではアバターを用いて「まちあるき」やユーザ同士のコミュニケーション、イベント参加などのさまざまなコンテンツを体験することが可能であり、このようなバーチャル空間上での体験がユーザのQoL向上にどのように貢献し、エリアの価値向上や参画企業のマネタイズにどのように貢献するのかを検証する。