[保存](左上)を選択してモデルを保存します。保存する要素を選択します。モデルのファイル形式を「OBJ」に変更します。ファイルを保存するパスを選択し、[保存]をクリックします。メモ:提供された例の事前セグメント化されたモデルは、手順1.3(“/データ/バイオモデル/”)で以前にダウンロードしたデータにあります。モデルは、拡張現実視覚化のマーカーに対して配置されます。モデル位置モジュールが使用されます。スライサーに追加します。視覚化モードメモ:可視化モードでは、ARマーカーに対して任意の位置に3D患者モデルを配置することができます。このオプションを使用すると、ユーザーはARアプリを使用して、3DプリントされたARマーカーを参照としてバイオモデルを視覚化することができます。このモードは、精度が不要で、仮想モデルの視覚化をスマートフォンのカメラやマーカーの視野内のどこにでも表示できる場合に使用できます。モデル位置モジュールに移動し、(初期化セクションで)ビジュアライゼーションモードを選択します。モデルをロード]をクリックして、このオプションのマーカーをロードします。保存したモデルのパスを選択します。スライサーにロードします。読み込む必要があります。以前にロードしたモデルを削除するには、そのモデルをクリックし、[モデルを削除]ボタンをクリックするか、[すべて削除]をクリックしてロードされたすべてのモデルを一度に削除します。[中央]ボタンをクリックして、マーカー内のすべてのモデルを中央に配置します。バー(平行移動、回転、スケール)を持つマーカーに対して変更できます。メモ:位置に変更を加える前に、モデルの元の位置をリセットするための追加の「位置のリセット」ボタンがあります。ファイルを保存するパスを選択し、[モデルを保存]ボタンをクリックして、この位置にモデルを保存します。登録モードメモ:登録モードでは、任意の位置に1つの3DバイオモデルとARマーカーを組み合わせることができます。プリントすることができます。すべてのバイオモデルは、この組み合わせ3Dプリントバイオモデルを参照としてARアプリに表示されます。このモードにより、ユーザーは、患者(ここでは、患者の骨の一部)と仮想モデルを参照マーカーを使用して簡単に登録することができます。モデル位置モジュールに移動し、(初期化セクションで)登録モードを選択します。モデルをロード]をクリックして、このオプションのマーカーをロードします。手順に示すようにモデルをロードします。マーカーの支持構造と交差していることを確認します。マーカーベースの高さを変更できます。バー(平行移動、回転、スケール)を持つマーカーに対して変更できます。ファイルを保存するパスを選択し、[モデルを保存]ボタンをクリックして、この位置にモデルを保存します。解剖モデルが大きすぎる可能性があります。モデルのバイオモデルとサポート構造をロードします。ブラウザ]ウィンドウで両方のモデルを選択して、これらのモデルを結合します。オプションをクリックします。プリントされないモデルの不要な断面を削除します。移動し、目的の形式を選択します。メモ:このステップの目的は、最終的なARアプリケーションに必要な物理モデルを3Dプリントすることです。選択したモードによって異なります。各ステップで要求された色材の要件に従う場合は、この作業の目的で任意の材料を3D印刷に使用することができます。ポリ乳酸(PLA)またはアクリロニトリルブタジエンスチレン(ABS)は両方とも十分な選択肢です。次マーカーを印刷します。「データ/マーカー/Marker1_TwoColorCubeMarker/」に記載されている2色マーカーを印刷するには、デュアル押出機3Dプリンタを使用します。マテリアルを選択します。メモ:マーカー検出を改善するには、レイヤーの高さが小さい高品質モードで印刷してください。マーカーを印刷します。3Dプリンタを使用して、ファイル「データ/マーカー/Marker2_StickerCubeMarker/StickerCubeMarker_WHITE.obj」を白いカラー素材で印刷します。従来のプリンタを使用して、ステッカー用紙に「データ/マーカー/Marker2_StickerCubeMarker/ステッカー.pdf」ファイルを印刷します。次に、黒い線を取り除いて黒いフレームを使用して画像を正確にカットするために任意の切削工具を使用します。メモ:ステッカー用紙を使用して、より高品質のマーカーを取得することをお勧めします。画像は通常の用紙に印刷でき、一般的な接着剤を使用して画像を立方体に貼り付けることができます。プリントキューブに、ドキュメント「データ/マーカー/Marker2_StickerCubeMarker/ステッカー.pdf」の指示に従って、対応する順序でステッカーを配置します。メモ:ステッカーは立方体の顔よりも小さいです。「データ/マーカー/Marker2_StickerCubeMarker/ステッカープレイスr.stl」は、ステッカーの位置をガイドし、立方体の顔の中心に正確に一致するように3Dプリントすることができます。ビジュアライゼーションモード(セクション3.1)が選択されている場合、3Dプリント「データ/3DPrinting/Option1/MarkerBaseTable.obj」は、マーカーを水平面の垂直位置に配置するために使用されるベースアダプタです。登録モード(セクション3.2)が選択されている場合は、マーカーアダプタを取り付けた状態で、ステップ3.2.8で作成したモデルを3Dプリントします。プリントオブジェクトは、任意のカラーマテリアルで印刷できます。注:このセクションの目的は、前のセクションで作成した3Dモデルを含むUnityエンジンでスマートフォンアプリを設計し、スマートフォンにこのアプリを展開することです。デバイスに展開できます。https://developer.vuforia.com/vui/auth/registerにあるリンクに移動し、アカウントを作成します。