敵を倒すよりは、妨害する役。自分がやられたら嫌な事をひたすら行う基本はVIT前衛に対しては移動の足止め。相手前衛にとって一番困ることは動けないこと。敵の低耐久力な火力職(主にwiz)は詠唱妨害と殲滅を中心に。ソウルリンカー実装後、カイト(*1)による魔法対策によってWPに威力のある大魔法をぶつけ蒸発を狙う。いう防衛基本コンセプトが覆され、防衛において一部で魔法に代わる火力として#が有力視されている。燃費が極端に悪いためブラギに加えてS4Uがないと経費が阿修羅並みになります。カイト:攻撃魔法とヒールを術者に反射させる。†ダメージ目的なら対人弓(ヒドラC)/DBlDBdコンポジが理想。対人弓で打つ場合は属性矢を用意しておくとよい。無難に安定したダメージを狙うなら地矢。クルセ系以外なら銀矢でも。毒矢や影矢はドル装備の相手に効果が無いので使用するなら注意。状態異常弓(スタン、ブリンク、カース、それらを交ぜた物)シーズモードだと与ダメがあまり期待できないので状態異常弓が便利。状態異常弓を使用する場合、矢にも状態異常がかかるものをお勧め。状態異常矢を使わないなら軽くて安い矢や鉄矢で十分。結局のところ撃てて当たれば何でもいい。モルボル弓はネタ色が強いのでお勧めしません。混ぜるCは2種類が限度。時計の針とかランタンとか、そのへんの小物もあると便利。状態異常弓(睡眠、凍結など)&MBクリップorMBロザリオ。相手に捕まったときの悪あがき。MBの範囲は弓でも自分中心。自分を中心にしてASでも良いが、範囲が狭いので槍騎士等には当たらないことがある。常時弓ではなく短剣+タラ盾もしくは素手+タラ盾でBB、素手で詠唱妨害もいい感じです。スナイパーの場合は、ポイズンナイフがあるとFAに毒属性が乗り、イミュンを貫通できる。遠距離攻撃というアドバンテージを捨ててまでやる事ではない。接近されて逃げられないときの最後のあがき程度。防御重視あれ、ベレー、羽のベレーDEF無視攻撃が怖ければこれら。物理魔法スキルクリティカルかかわらずダメージを軽減する。あれとベレーの違いはグラフィックだけ。羽のベレーはDEF、MDEFが上昇し精錬も可能になっている。魔法攻撃のダメージ軽減を重視するならこちら。マルドゥークC沈黙無効化。LDなどの沈黙攻撃が鬱陶しい時に。緑ポで回復してもいいが重量の関係であまり多くは持ち歩けない。垂れ人形+蝶仮面(dexが足りない場合は望遠)。威力#要員ならばこれで。ハンターでも防衛側で攻撃を受ける可能性が低く攻撃を重視したいならば選択の余地有り。垂れ人形に挿すカードは状態異常防止のものにしたい。現実的な線ではナイトメアやマルドゥーク。その場合、垂れ人形の価値はかなり下がるので後で売ろうとか考えないほうがいい。低VITなら超兄貴Cがほしいところだが、TOMの一個旅団がやって来る。石化が嫌ならばアンフロの代わりにイビルドルイドを持っていくこともできるがヒールをもらう場合など状況に応じて着脱する必要がある。大魔法下アクアに切り替えれば耐久力は飛躍的に向上する。Sつき属性鎧+アンフロは便利だが、重量220で非常に重いのが難点。機敏に弓と持ち替えを行う。対魔法に特化してホルンを用意する場合はタラと二段構えが妥当。Mdefならばガラス靴やメガリス。HPSP靴でステータスを補強しても良い。強力な無属性攻撃自体あまり行われないのでレイドは気休め程度。属性減やぼろマントを用意するのが無難。アクセサリ防御ではアリゲータが優れる。魔法のとっさの回避にはハイドクリップがいい。ハイドした後に画面外からやってきた人間からは鷹が隠れず見えてしまうため、鷹はGvの間外しておく選択も考えられる。サーバーが重くて被弾しても最悪追撃だけは免れる。詠唱つき単体指定スキルの回避に使えるのもいい。スポアでHPVITを稼ぐのもありと言えばあり。DEX低下が苦しければ必要に応じてDEXカード,アクセを混ぜる。罠ギルドの構成や防衛方法によっては大量に必要になる。殆ど使わないようなら少なくていい。回復剤ハンターは所持限界量が少ないのでマステラ、ローヤル、アロエ葉など重量効率の良いものがいい。SP消費が多いので青Pやローヤルを持ち込むといい。ブルジョワならイグ実、イグ種。敵味方自分関係なく設置された罠にかかるので置き場所やタイミングに注意を払う必要がある。崖撃ち可能な地形なら、障害物を越えて罠を置くことが可能。ブラストマインを除き設置済みの罠を移動させることはできない。ブラストマインだけは何らかの攻撃を当てることで弾くことが可能。Gvでサーバーが重いときに通常攻撃で弾くと爆発後に数十秒行動不能になることがある。サーバーによっては不発多し。使用して「設置用トラップ」が消費されたのに罠が設置されない。設置されたのに表示されない。設置されて表示もされているのに踏んでも発動しない。Gv(シーズモード)ではアンクルの吸い込み効果は無い。そのためアンクルは踏んでもクリックした所まで進むことができ、(狩場でBOSS属性がアンクルを踏んだときの動きをイメージすると近い)その途中にあるアンクルは全て破壊される。クリックした場所まで行く前に攻撃されてヒットストップすれば、その場でアンクルが発動し相手は止まる。味方ガーディアンも罠にかかる。ダメージ罠に当たった後は設置者を攻撃してくるので注意。これを利用すればガーディアンをある程度任意の位置まで誘導する事が可能。砦のガーディアンは足元に罠を置ける(トール火山のガーディアンは不明)エンペリウムの足元にも置ける。騎士など徒歩での突破を狙う相手の足止めのために行う。属性:水ヒット時に確率で凍結。画面外でヒットすると頭上に「フリージングトラップ!」と表示される。・アンクルの直後においてヒットストップを発生させ動きを止める。・画面外の要所に設置して簡易警報装置に(不発の多い鯖ではオススメできない)。属性:地ヒット時に確率でスタン。射線を切ると発動しない。ローグのトンネルドライブに対してダメージが発生する唯一のダメージ系罠。・アンクルの直後においてヒットストップを発生させ動きを止める。・裏周りEMC狙いローグへの牽制。設置時間が極端に短い。爆破時他の罠を破壊する。Gvで移動が可能な唯一の罠。・弾いて設置済みの他の罠に当てて複数の罠を一気に処理する。EMC直後など密集しているところへ撃ち込んでやるとそこそこのダメージに。爆破時他の罠を破壊する。範囲が広いため、アンクルと1マスあけて設置すると爆破時にアンクルを破壊してしまう。踏んだ相手を強制的に移動できなくする罠。Gvでは吸い込み効果が無い。嫌がらせレースやスタートダッシュなどで相手の移動をちょっとでも妨害したい、でも下手に置くと味方までアンクルにかかっちゃう。そんなときは単純に考えて、自分のすぐ後方に敵が居るときにアンクルを置けばいい。罠を中心に5*5範囲を睡眠状態にする。エンペルームの奥にばら撒いてクローキングやトンドルへのけん制に。エンペリウム周辺にばら撒いて悪あがきに。残影や高飛び対策に、移動地点を予測して置いておくと(残影の移動途中では効果が無い)運がよければ眠ってくれる(過信は禁物)。寝てくれたら味方のディスペル等で弱体化させたり阿修羅で止めをさしたり。レースで適当にばら撒いておくと嫌がらせになる。ナイトメアCを装備した上で自分で踏めば被害を受けずに任意に発動も可能。効果は侵入したセルを中心に5x5の範囲なので、自分で踏む場合は下記のように。(踏む位置によっては睡眠の効果範囲が相手に届かなくなる)ただしエンペ周辺は混むので、理想どおりにサンドマンを置くのは難しい。罠を中心に3*3範囲にSPダメージ。狩りではまったく役に立たない対人専用スキル。踏ませても効いてるのかどうか見た目に分からないのがネック。消費SPが45と大きいので調子に乗りすぎて肝心な時にSP不足にならないように。残影や高飛び使いの着地点を「読んで」複数設置しておくと嫌がらせに。Lv3で2個1セットで置いておくと効率がいい。WPから見える画面端付近にあたる場所や、部屋の4隅付近が設置どころ。後衛のそばに置いておくと、突っ込んできた前衛のスキル攻撃を防げる。暗闇状態にするスキル。Gvで使うことはまず無い。†クローキングやトンネルドライブの警戒用。WPに蓋をすると嫌がらせになる。アンクルとランドの隙間を埋めて事により、マウスアイコンがターゲッティングになって、罠地帯をクリックしても歩けなくなる。画面端の罠は表示されないので、曲がり角の在る罠地帯でないと有効にはならないし、しかも設置に時間がかかる。†BMシーズモードでも飛ばすことができるのでLA、石化、睡眠などの状態になった味方の足元にBMを突っ込むことでそれらの状態を解除することができる。注:サーバの重い時間帯にBMを通常攻撃で叩くと勝手に叩き続けてタゲを解除できないことがある。ひどい場合には爆破後も数十秒間まったく行動不能に陥ったりするので、ASを使って動かすのが無難。CT対象から2セル離れた位置において弓手が踏めば爆破範囲は5x5なので対象にダメージが当たりLA、石化、睡眠を解除できる。†アンクルに加えてASや#で状態異常をばら撒けば嫌がらせ効果当社比1.25倍(レッケンベル社調べ)大魔法地帯など味方が多く罠が置けないところ等ではこちらがメインになる。使う状態異常は対突撃部隊用に呪い、wiz地帯にはスタンや沈黙などを。落城寸前で時間稼ぎしたいときは、エンペを叩いてる周辺に睡眠を撃ちこみまくるといい。一度寝た相手をすぐ叩き起こしてしまうが、その際にエンペへのタゲが外れる。エンペ周辺が込み合ってる時にタゲが外れると再度エンペをタゲるのが難しく、その間は時間を稼げる。クローキングやチェイスウォークの発動を見たら周辺にASを撃って解除させることが可能。ディテクティングのLvが低い人にはオススメ。弓手のGvの行動の基本は足止めだが、高威力の#を連発できる状況だったり、ハンターでも足止めよりDSなどで倒す事を優先したほうが良い事もある。一人では確実に火力が足りないので、味方と同時に攻撃したり複数人で同対象を標的にするなど工夫すること。一人ではスカスカでも数人居れば立派な弾幕になる。足止め狙いの場合でも、一人の攻撃でヒットストップで止め切れなくても複数で攻撃すればゴムヨーヨーで動きにくくさせることはできる。キリエの効果が及んでいる相手はダメージが少なくても最大で10回攻撃すれば効果を消せるため、複数人で攻撃すれば一気に効果を消せる。カイトや数多くのMDEF装備、S属性鎧が実装され、範囲攻撃を大魔法だけに頼りきれなくなったため、サーバーにもよるが規模や場所によっては#による威力目的の範囲攻撃も見直されつつある。ブラギ、S4U、高INTの確保、SP回復剤などのディレイや燃費の悪さを補うための課題は多い。狙うのは基本的に耐久力が低いと思われるwizや弓手系。高VITの騎士系は白ポ1個で2K近いHPを回復する。こんなのを相手にしてもいつまでたっても倒せないので、他の火力職に任せたほうが無難。高耐久力な相手は無理に倒す事を狙うより、足止めに徹して味方の高火力を浴びせ続けたほうが良い。攻め時は特にwiz等を狙って倒していく。(or妨害する)崖うち、範囲魔法に対応できるのが大きい。†シーズモードではダメージが激減しているため、一人でいくら連射してもなかなか倒しきれない。DSで相手を倒そうとするのならば必ず味方との連携が必須になる。倒す事が目的なら複数で同一目標に向かって攻撃を加える事。味方ハンターが10人居てもばらばらに撃っていてはいつまでたっても倒せない。アサクロのSBrをはじめとした他職との連携も忘れずに。†lv5+人特化武器+属性矢で物理火力UPか、Lv1+状態異常弓と矢で状態異常をばら撒く。連打(ポイズンナイフはイミュン貫通に必須)で防衛ラインを抜けてきた数人を落とす。†PT編成にもよるが、ウィンドウォークでPTMの移動速度を上げる役割も重要。レースや落城>カウンターを狙う時に便利。攻撃を加えるときにはどうしても盾を装備しにくい事情があるため、狩人狙撃手はとにかく脆い。死なないように危機回避の勘と場面場面を考えて動くことが必要になる。戦力の裏方としてしっかりと支えられるかどうかはその人次第である!スナイパーはHP係数がまずまず良く、VIT50前後からはMdef装備で攻撃参加も充分に可能。役回りは後中衛キラー。FAで確実に弾幕を薄めていく。罠解除も有効なので弾幕を抜ける弓手は結構重宝される。攻めにおいて盾を外して弓を持つのはほとんど自殺行為なので注意。敗残兵狩りに移行するまでは鷹に活躍してもらいましょう。遠距離攻撃(スキル含む)ではダメージを与えることは出来ないが、状態異常は発生する。したがってニューマを張られたときは状態異常の発動する弓矢を装備すれば牽制だけは可能。対wiz系に対しては地味に重要な行動。沈黙やスタンでとことんウザがられてやるべし。ニューマで無効にされた場合石化鎧に着替えられることがあり調子にのっていると石になる。砂に転生していることを前提。場合は狩りがんばりましょう。型としてはFA型とDS型に分けられる。転生以降、#やFAに代表されるDef無視攻撃など一撃で死んでしまうような攻撃がデフォになった。対人ステとしてメインのVitは、状態異常耐性よりもMaxHP増加に重きを置くようになりどちらの型もVit40以下の低HPでは非常に苦しく、最低でも50↑は欲しい。遠距離からのDSや#、FAにより、嫌がらせだけでなくメイン火力として活躍できる。FADSに夢中にならず、罠を撒いたり状態異常矢などを駆使すること。常に一歩引いた視点で視界を広く持ち、柔軟であることが求められる。△リムーブトラップスプリングがなければこれ○ランドマイン非誘爆地雷なのでASで大量に重ねることができるが、あくまでもソロでのネタ止まり攻撃罠全般に言えることだが現在の展開の速いPT戦では使うには味方のLA解除用にLv1で十分ちなみに地雷系はハイドやトンネルドライブ中の相手にも命中する※ランドマインは射線の通っていない地点では攻撃判定が発生しない。GvGでのヒットストップ用途で用いる場合には要注意。