追加して画像を開きます。-ソケット接続については、右上の図を参照(クリックで拡大します)。モードになっていることが必要です)。~~**UVマッピング#YouTube(F9uezkzoi_I)~#image(Blender/UV_Map.jpg,right,30%)実際的なテクスチュアマッピングでは、構造物の特定部分に当該素材の画像を貼る、顔面形状に顔の画像を貼るなど、画像と頂点との対応を正確に決めなくてはなりません。オブジェクトの展開図をUV画像に重ねて、UV座標上で、各頂点の位置を対応付けします。~***UVマップ画像の準備#image(Blender/dice.jpg,right,30%)立方体の6つの面にサイコロの1から6の面を対応させることを前提に、右のような画像を用意します。PNG画像を利用して下さい。メッシュオブジェクトは、デフォルトで展開図情報を持っています。以下のようにして確認してみて下さい。展開図が表示されるはずです。画像と展開図を重ねて表示して位置調整します。EditModeで頂点がすべて選択されていれば、展開図が表示されるはずです。UV画像を選択します。中で、画像と頂点の対応付けを行います。#clear#image(Blender/UV_Editor2.jpg,right,30%)対応付けを行なった結果は右図のようになります。UVのリンク設定#image(Blender/UV_Setting.jpg,right,30%)作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上で行います。いくつかのノードを追加するとともに、これらを正しい順序でソケット接続することが必要です(右図)。