Tutorialオブジェクトの材質(色・質感)のことをマテリアルと言います。Blenderでは、このマテリアル設定をシェーダーエディタのメインウインドウにあるノードエディタを使って設定します。Nodes)がデフォルトになっています。いった、シーディングの細かい設定が必要になります。マテリアルに関するデータ自体が大きなデータセットになるため、赤いプラスチック・銅・ガラスなど、マテリアルには個別に名前を付けて、オブジェクトとの紐付けを簡単にできるように管理します。「ガラス」と名付けられたマテリアルデータは、シーンに登場する複数のガラス素材のオブジェクトにリンクされて利用されるのが一般的です。解説動画マテリアルの設定を学ぶには、鏡面反射や透過といった光のシミュレーションも含めて試す必要があります。エンジンを使うように設定して下さい。ワークスペースの利用マテリアルの設定を行う場合は、Shadingワークスペースを使うのが効率的です。シェーダーエディタを含むワークスペースが表示されます。新規のオブジェクトは、オブジェクトデータ(頂点座標等)を持っていますが、マテリアル情報は持っていません。オブジェクトに色を付けるには、マテリアルデータブロックをリンクする必要があります。この初期操作は、以下のいずれかの方法で実現できます(後者を推奨)。New(または既存のものを選択)右図は、オブジェクト(Cube)にマテリアル(Material)が設定されている場合のデータの階層構造です。画面で個々のオブジェクトの項目をプルダウンして確認することができます。2つのノードが表示されています。個々のノードには、ソケットと呼ばれる連結部分があって、マウスドラッグで同じ色同士のソケットを接続します。ノードは大きく3種類あって、ソケットは以下のように配置されています。入力系ノード:右側に出力ソケット編集系ノード:左側に入力ソケット+右側に出力ソケット出力系ノード:左側に入力ソケット一般に、入力側ノードを左、出力側ノードを右に置いて、左から右へと処理が進むとイメージすればよいでしょう。