AI)索敵範囲(Mob次第)以内にPCがいるのAI壁や崖などが間にあると追跡せずに待機モードになる遠距離攻撃Mobが崖撃ちしてきた時に、逃げてもMobは崖の手前まで追ってくるということはしない状態異常の暗闇になると索敵範囲が狭くなる相手がハイド・クロークしていると認識しない。AI)認識範囲(29x29以内)にPCがいると壁越しの有無に関わらずこのAIモードになる「コールスレイブ」「クローク」「ストーンスキン」の使用するMobが特徴的ほとんどのMobは一定時間ごとに「移動」をしてさまよう。移動(Moving、彷徨wandering)ランダム移動をする。待機AIで使われる追跡(Chasing、突撃Charging)ターゲッティングした相手に対して近づく攻撃(Attacking)ターゲッティングした相手に対して通常攻撃しているルート待機状態で落ちているアイテムを認識したら拾う10個以上拾うと11個からは消化して消え失せる新しいのを全て消し去る点に注意。取り巻きが0匹で再召喚するタイプや2匹以下で再召喚するタイプがいる。索敵範囲にPCを認識すると攻撃をしかけてくるMobを総称してアクティブMobという。ターゲッティングの仕方によって便宜上大きく3つに分類されているレイドAI初期タゲの人を追い続け、他プレイヤーとすれ違ってもタゲ移りをすることが無い。基本的に近接攻撃をすることによってタゲが変わる。(ライドワードAI)すれ違うだけでタゲが変わる。そのためMobを前衛になすることでタゲはずしが可能となる。ハンターがタゲを受けている状態で前衛・プリが殴ってタゲをはずしてくれた場合、ハンターがMobから距離をとらず、前衛・プリが距離をとってしまうとタゲが戻るので注意。(ニブルAI)最初にダメージを与えた人に対してレイドAIの挙動を取る。タゲ固定後、他プレイヤーが近接攻撃でタゲを奪うことが可能。PTにおいて前衛はタゲ固定を行うとスムーズに狩りが行える。ex)ニブルトリオ、前衛騎士がロリルリを攻撃する前にハンターが攻撃→ハンターにロリが流れ、ハンターにタゲが固定される。火山AIと同じ挙動をするが、フリージングで流れる火山AIと流れない火山AIが存在する。これによって罠狩りにおいて直FTが可能かどうかが決まる。直FTをする場合前衛の近くによってFTを入れることでタゲが変わっても散るのを防げる。一度アンクルを入れてからFTをすることによってMobが流れるのを防ぐ。等リカバリー、スキッドトラップ、ディスペルなどによってターゲットが初期化され、攻撃対象が変化する。手を出さない限り攻撃してこないMobを総称してノンアクティブMobという様々なタイプがあるが、特に有名な分類基準はない。†ジョーカーAI最初はアクティブMobだが、定期的にノンアクティブとアクティブが切りかわる。(但し、沈黙させると切り替えを阻止出来る。)アラームAI通常アクティブだが、PCを追跡していると一定時間ノンアクティブ化する。(但し、沈黙させるとノンアクティブ化を阻止出来る。)クロックAI通常ノンアクティブだが、攻撃し始めると一定時間アクディブ化する。(但し、沈黙させるとアクティブ化を阻止出来る。)取り巻き待機状態の時、召喚主がターゲットした相手をターゲットにする待機状態の時、召喚者が移動状態になると移動状態になり付いていく召喚者がテレポすると取り巻きも同座標に飛ぶ。殴られても一度待機状態になるまでタゲは外れない。暗闇になっても召喚主がタゲ主なので無関係。(召喚主が別の人を攻撃していた場合、そちらにタゲ変更することがある??(暗闇になった瞬間に攻撃されたら、攻撃した方をタゲる??召喚者が画面外に出ると移動状態にならず停止する。召喚者が画面外にいても攻撃されるとタゲってくる。