sidebar天使になりたくてあの頃も、今も、これからも...お知らせ2020年5月から、セカンドライフの情報は仮想生活ガイドというサイトにまとめていくように変更しました。2015」の記事です。2015http://www.adventar.org/calendars/1115前回は、軽いメッシュを作るために、ポリゴン数を減らそう!という方法をご紹介しました。それだけでは、プリムと同等の軽さにはなりません。用の適切なモデルも設定されているので、描画が軽いんです。空間の場合、1万ポリゴンで作ったオブジェクトは、カメラの目の前にあっても、すごく遠くにあって画面上は1ドットでしか表示されない状態であっても、1万ポリゴンとして描画されます。描画の処理上は1万ポリゴンは1万ポリゴンなので、同じ場所に1万回ポリゴンが描画されます。内の建築物、様々なオブジェクトがあって、そういうものが遠くにもたくさんあるとしたら、どうでしょう?描画の無駄がありすぎますよね?遠くにあるものは簡略化して描画出来れば、もっともっと早くなるはずです。カメラからオブジェクトまでの距離によって、表示するモデルを切り替える技術です。“モデルを切り替える”というところが大事です。ポリゴンという風にポリゴン数が変化していきます。遠くになればなるほど描画の負担が少なくなって、その分たくさんのオブジェクトを表示出来るというわけです。設定は、メッシュのアップロード画面で行ないます。