先ほどエクスポートしたフィギアをインポートします。インポートする際「頂点の順番を維持」を選択しておきます。階層で読み込まれます。ガイドとして使うだけですし、多階層になるとごちゃごちゃしてしまうのでこの方がいいと思います。ヘアーパーティクルで髪を作っていくフィギアをインポートしたらヘアーパーティクルを使って髪を作っていきます。編集モードでフィギアの頭部の頂点を選択して、頂点グループとして登録します。続いてヘアパーティクルを設定します。「新規」ボタンを押してパーティクルを作成します。パーティクルタブからタイプ「ヘアー」を選択して、オブジェクトモードで表示を確認します。すると上記のように全身からヘアパーティクルが発生しています。そこでパーティクルの発生源を先程作った頂点グループに設定します。「頂点グループ」の「密度」で先程つくった頂点グループを選択すると、頭部のみからパーティクルが発生するようになります。「放射」の部分で髪の数や長さを設定できます。この放射内の項目はヘアーパーティクルを「パーティクル編集モード」で一度でも編集すると再設定はできません。前述したように髪はあとからいくらでも植えられますし、長さも個々に調整可能です。「放射」部分が後から編集不可になるだけです。ここで生やす髪は、髪そのものとして捉えるのではなく、髪の長さや方向を決めるガイドだと捉えたほうがいいと思います。このガイドの周りに「子」の髪を表示させることができ、その「子」の髪で全体のボリュームや流れを表現していきます。放射部分で設定する親となる髪は「ガイドヘアー」と表現することにします。上記は試しに「子」を100本に設定してみたものです。100本の髪が生えます。ガイドヘアーの周りのどれくらいの領域に子を発生させるかは「半径」で調整することができます。現状では髪が直線状になっていますので、流れを作っていきましょう。髪の流れや長さなどは「パーティクル編集モード」で行います。「パーティクル編集モード」に切り替え、画面左側にあるいろいろなブラシを使ってガイドヘアを編集します。ここではガイドヘアを一本だけにして編集してみました。「くし」ブラシを使うと髪の流れを作ることができます。慣れるまではなかなか難しいのですが、コツをつかめばすぐに慣れると思います。キーを押して真上からの視点に変更して、くしでガイドヘアーをなぞります。ここでおおまかに方向を決めます。今回はフィギアの前方向に流してみます。キーを押して正面からの視点に切り替えます。今度は髪をなぞるのではなく、髪の途中にある制御点を横から押すようなイメージで流れを作っていきます。押して横からの視点に変え流れを整えます。キーで表示されるメニューから「細分化」や「分割数変更」で増やすことができます。パーティクルモードで子の髪を表示するにはオプションの「子」にチェックをいれます。「表示」にある「ステップ数」を大きくしていけば、オブジェクトモードでの表示もなめらかになります。画面左にある描画の「パスステップ」も数値をあげるとなめらかになります。画面右の「子」にはいろいろなパラメータがあり、子の髪を編集することができます。それぞれの値をいじれば見た目がかわるのでいろいろ試してみてください。その他のブラシブラシにはくし以外にも下記のようなものがあります。ウェイトをつける生え際・髪の根元はパフブラシを使って立ち上げると表現しやすかったです。髪の根元を細分化して制御点を増やしてからパフブラシで持ち上げました。左右対称な髪を作りたいときはミラーを使うと便利です。パーティクルメニューから「ミラー」を選ぶと左右対称の髪が表示されます。画面左のツール内の「Xミラー」にチェックを入れてから髪を編集すると、リアルタイムで反対側の髪にも反映されます。今回は下記のように後ろ髪部分と前髪部分と分けてつくりました。髪一本一本が細いので地肌が見えていますが、髪は最終的には下記のように板状のメッシュにしていくので問題ありません。次回はヘアーパーティクルをメッシュに加工していきたいと思います。PMBlenderの使い方を検索していたら、このサイトにたどり着いて凄いリアルなCGにびっくりしています。人物作成入門みたいなページもあるのかなと思い探して見ましたが見当たりませんでした。やったら、これほどリアルで見事なCGが出来るんでしょうか?参考になるサイトや教則本などあれば教えていただきたいです。Studioのフィギアをベースにして、形をBlenderで編集したものです。Studioは無料で利用できます。ゼロから作ったものではありません。PM髪を作るのにこういうやり方があるんですね。難しすぎて私には無理ですね。今まで通り、手作業でやります。