END』と、インタラクティブコンテンツの『Horizon』。この2作品はリアルタイムVFXという新たなステージに向かうための足がかりとなる作品と言える。挑戦的な試みを続けているwiseの尾小山氏に詳しい話を聞いた。210(2016年2月号)からの転載記事になります。END』とインタラクティブコンテンツ『Horizon』。技術的な見どころも大いにある作品で、それに関しては後述するが、筆者としては「これは非常に大きな"コンテンツ"自体の未来を見据えてのトライアルである」という点がこれらの作品の重要なポイントだと感じている。END』はVRコンテンツとしてヘッドマウントディスプレイ用に作成されたプリレンダーによる作品。そのアセットを用いて作られた『Horizon』はボタン操作で視点を操作でき、"神獣"がインタラクティブに「振り向く」、「吠える」などの動作をするという作品だ。これは既存のゲームであれば当然できることで、それだけであればなんら新しさはない。ポイントとなるのは「背景は実写撮影された素材」ということと、物理ベースという技術によってライティングはHDRI、シェーダは物理シェーダ。ここにVFXで培ったシーンリニアワークフローを導入したことによって「リアルタイムにVFX合成ができている」という点にある。課題はまだまだあるそうだが、現段階ではプリレンダーのVFX作品のレベルまであと一歩のところまできている。「リアルタイムVFXは可能である」という、ひとつの道筋が示された作品なのだ。現段階でVFXというのは映画やTV、その他の「映像作品」で使われているわけだが、今後はハードの進化に伴って、VRも含めた、「インタラクティブに動かすことができるVFX作品」が生み出されてくかもしれない。本作はその大きな足がかりになるだろう。VFXが「映像作品」という枠から飛び出して、新たなコンテンツを生み出していく可能性が見えてきた。<1>背景の撮影とマッチムーブ・VR作品向けに撮影を工夫まずは素材となる背景の撮影からだが、今回の作品は撮影の段階でカメラワークが付いている。撮影自体は360度の天球として撮影しなければならない。4を使用して撮影されている。「バックグラウンドが遠方の風景で、パララックス(視差)による問題が起きないので、解像度を重視した複数型の素材のカメラリグを使いました」と尾小山氏。「マッチムーブをかけなければいけないのですが、カメラワークを付けるのにウルトラクレーンという撮影機材を使いました。いうのも、なるべく遠いところで撮りたいんですね。しても撮影機材やその影が入り込んでしまうので、それを消さなければならない。実際の収録で言うと、カメラからリグや撮影機材の距離が遠ければ遠いほどいいわけです」と、当時の試行錯誤を語る。通常の撮影とあまり変わらないように思えるかもしれないが、VRとして見られるようにカメラワークが付いている部分も360度で撮影されているところがポイントだ。カメラリグなど機材に関して「まだまだこういう撮影はローエンドからミドルエンドのものしかないけど、今後はハイエンドな撮影機材も増えていくと思います」と尾小山氏。リグに関しては用途に合わせたものがこれからどんどん出てくるのではないかと考えているという。現状、撮影機材は日々進歩しているが、それでもローエンドとハイエンドの開きは大きい。VFXを撮影するような、RAWデータを撮影する構造で業界が動いていないところが悩みだそうだ。「ただ、プロ仕様のVRカメラはもう1~2年で出るでしょうから、時間の問題だとは思います。スティッチに関してはハードマターの部分が非常に大きいので、今後はもっとやりやすくなると思っています」と、これからの展望も話してくれた。