EXR、カラースペースはACESに変換して、その後の作業が進められている。ウルトラクレーンは、小型のクレーンではあるが、カメラアングルを自在に決めることができる優れものだ。ウルトラクレーンを採用した理由としては「消し込み作業を軽減するために、なるべく遠方から撮りたかった」とのこと。「将来的にこういったニーズが増えれば、それに応えた新たな特殊撮影機材もどんどん生まれてくるのではないかと思います」(尾小山氏)・撮影とマッチムーブマッチムーブに関しては今回の場合、ヒーローカメラ(メインとなるカメラ)をマッチムーブして、そのマッチムーブデータを基にNUKE上で消し込み作業を行い、最後に天球上にスティッチされている。結合させた後にマッチムーブすることもできなくはないそうだが、やや手間がかかるとのこと。・HDRを用いたライティング通常のVFX撮影と同様にHDR、カラーチャート、銀玉、グレーボールなどを撮影。シーンリニアのための要素を準備してある。HDRの色調整は従来のシーンリニアワークフローと同様だが、ここが上手くいかないと環境を再現することができないので重要なポイントだ。END』のパイプラインを簡単な図で表したもの。的にUnityでオーサリングし、VRコンテンツとして完成させている。物理ベース環境で制作されており、このプリレンダーのアセットを同様に「物理ベースなリアルタイムコンテンツ」内に置き換えて作成すれば、リアルタイであっても同様の結果が得られるはずである。Designerで用意シーンリニアワークフローに関しては本誌を含め、様々なメディアで説明されているのでここでは詳しい解説は省略するが、ごく簡単に言うと「リニア環境下で作成したものを同じカラースペース内で、同じガンマ曲線を使って出力すること」となる。ここでポイントとなるのはシェーダだ。物理ベースレンダラはプリレンダーではすでにかなり普及しているのだが、ゲームエンジンではどうなのか?ここ数年リアルタイム環境下でも物理ベースシェーダは使われるようになっており、実装されているケースは多い。Designerから出力したシェーダを使い、シェーダが共有されている。「基本的には物理ベースのアセットでないと正しいライティング反応をしませんよね。アルベドカラーチャートでは色、光の色をはがして、フラットライティングを入れます。その後にプロシージャルベースのものだったら理論値の、物理ベースの設定を入れたものを使ってアセットを構築します。すると複数のソフトを使っても、物理ベースのレンダリング上であればどれも同じルックになるはずです」と尾小山氏。今回は尾小山氏とwiseが取り組んできた検証の様子も交えながら紹介しよう。実制作の前にwiseにて行われたテストの様子。Engineの3つを使って再現を試みている。「僕らが言う物理ベースというのは、光を変えたときにその光に対して正しく反応しているように見える、というのが必要十分条件です」と尾小山氏。結果としてこの4枚の画を見たとき、ほぼ同じ結果が生まれており、どのようなレンダラであっても「物理ベースであれば同様の結果が得られる」という答えが出ている。Designerがハブとして機能しているところがポイントだ。神獣はプリレンダー用とリアルタイム用のモデルはほぼ同じものを使っている。リグは直接もち込むことができないため、ボーンにアニメーションをベイクして読み込んでいる。このあたりはゲームと同様の使い方だ。このほかリアルタイム用とプリレンダーでの大きなちがいとして「シミュレーション系のデータはもっていけない」とのこと。いうのもゲームエンジン自体が基本的に「シミュレーションはリアルタイムで」という前提があるためで、必要があればそれ専用に組み直さなければならない。Engineにもち込んでいる。・アセット制作のパイプラインこのパイプラインが今回の作戦のキモとなっている。Engine、その他の物理ベースのレンダラ(それがリアルタイムであれ、プリレンダーであれ)にデータが受け渡される。「複数環境の中で成立するということが重要なんです。物理ベースであれば、他のレンダラでも同じ結果になるはず。光のシミュレーションは同様のアルゴリズムで行なっているから、プリレンダーは同様の結果が得られると想定される。Engineでほとんど同様の結果が得られている。ここまで来るには様々な苦労や工夫があったのだろうが、かなり高い精度で色のマッチングが行われている。「物理ベースで各工程を統一することで、見た目ベースで合わせるのではなく、定量的に合成というものを捉えて『全て理論値で合うはずだ』というものをつくったんです。することでリアルタイムに全てが馴染むという結論が出ました」と尾小山氏。ここまで来てしまえば、後はこれをブラッシュアップしていけば、今後より現実感のあるものをリアルタイムに作成することができるようになる。リアルタイムVFXの手法が確立していくはずだ。なんといっても今回のワークフローは、既存のVFXのワークフローをそのままリアルタイムに置き換えることが可能なため、今まで培ってきたノウハウも活かせ、またインタラクティブなものをつくることが可能なので、表現の幅もかなり広がる。大きな可能性を秘めているのだ。Engineでインタラクティブ化された作品『Horizon』とを比べると、ほぼ同じ結果が得られているのがわかる。課題としてこういったゲームエンジンは「映像素材や写真素材の扱いが苦手な部分がある」とのこと。これまでリアルタイムに動かす上で、こうした部分のニーズがあまりなかったためだろうが、今後の動向によっては変わってくる可能性もある。「インタラクティブに動かすことができる=データの効率化がキモ」という図式は当分変わらないだろうが、こちらも昨今の技術進化をみていると、筆者としてはニーズさえあれば解決は時間の問題のような気がしている。column>リアルタイムVFXの未来とは?今回の取材では尾小山氏に様々な話を聞いたが、最後にこのリアルタイムVFXが今後どのように発展していくかについても話してもらった。「僕はこれが必ず表現の未来につながると思っています。VFXがリアルタイムで行えるということは、今までのVFXのワークフローをそのままリアルタイム化することができて、よりリアルな"体験"というものをコンテンツとして生み出すことが可能になるということです」と語る尾小山氏。現時点でのVRなどのコンテンツはひと昔前に比べれば格段に進歩してはいるが、まだまだリアルとは遠いものが多い。「物理ベース」という技術が3DCG全体に普及した結果、さらにリアルに、しかもシーンリニアワークフローが組み込まれることによって、より合成感の少ないものに仕上げることが可能というのが、今回のこの試みで確認できたわけだ。ひとつ付け加えるとリアルタイムにVFX合成ができるというのは、決して「映像制作の効率化」を求めたものではなく、まったく新しい"体験"を提供するコンテンツを生み出す可能性がある技術だということだ。視聴者自身が映画の主人公を操作して、その操作によって状況が変化していく「疑似体験」を得られるコンテンツを生み出すことも可能になる。現時点ではシンプルなシーンで実験されているが、「これをどういった演出手法でコンテンツ化していくか」というR&Dはこれから始まる。「ヴァーチャルな体験をパッキングすることがVRの最終的なかたちであって、コンテンツを見た後にそれを体験した気持ちになるかどうかというのがすごく重要です。体験を上げるためによりインパクトのあるカットとして没入できるシーンがあるはずなんだと。その表現手法を今、模索しています」。これは今後ハードウェアが進化し、パススルーカメラ(見たものを一度カメラで捉えて、実際見ているものに処理、合成をするハードウェア・ヘッドマウントディスプレイ)でリアルタイムに3DCGが合成できるようになったとき(いわゆるARがVFXレベルでできる!)、さらに大きな進化が起きるにちがいない。「昨今の技術進化のスピードを考えると、それはもうすぐそこまで来ている」とのことで、これからの発展が非常に興味深い。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。【CGデザイナー募集】会社を「デザイナーが技術を探求する場所」に。あるびぃ(official)MV2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。MORE会員登録してもっと便利にCGWORLDを利用しよう!会員登録のメリット記事の保存ができるCGWORLD.jpで気になる記事や後で読みたい記事などを保存することができます。※最大100件まで保存が可能セミナーが探せるボーンデジタルが開催しているセミナー情報を見ることができます。自分が登録しているセミナーも管理することができます。CGWORLDのランキングや最新の講座情報などをお届けするCGWORLDメールマガジンの配信管理ができます。ログイン本会員は「クリエイターズID」と連動しています。