6/29メタバース2024-06-29近年メタバースへの関心が高まっていて、多くの企業などがさまざまな取り組みを行っています。メタバースという言葉は知っていても、それがどのような役割があり、今後の展望がどうなっているのかがわからない人も多いのではないでしょうか。ここでは、メタバースが期待されている理由や今後の展望、メタバースを普及させるためのポイントについて解説します。近年、メタバースには多くの期待が集まっていますが、それにはいくつかの理由があります。ここでは、この理由については、以下の項目から解説します。引用元:https://www.ocregister.com/wp-content/uploads/2024/02/OCR-Z-META-LABELS-0207-2.jpg?w=978Facebookが2021年末に社名をMetaに変更したことは、メタバースへの注目を一層高めました。この社名変更と同時に、同社はメタバース分野への年間投資を約1兆円規模で行うと発表しました。世界的なテック企業であるFacebookが、社名変更と大規模な投資を通じてメタバースに力を入れるという決定は、メタバースへの世界的な関心を集めました。Web3.0の台頭NFTを含むWeb3.0への関心が高まっていることも、メタバースへの注目を集めている理由です。ブロックチェーン技術の進歩により、NFTの成長の基盤が整備され、2021年から2022年にかけてNFTの高額取引が相次いで行われ、注目を集めました。NFTはメタバース上のアバターやその他のデジタルアセットの取引に利用可能であり、そのためNFTとメタバースの相性は非常に良いとされています。これが結果としてメタバースへの注目を高めることにつながっています。リモートコミュニケーションの広がり新型コロナウイルスの影響により、人々のコミュニケーションの形態が対面からリモートへと移行しました。これにより、プライベートやビジネスのコミュニケーションは、SlackやZOOMなどのデジタルツールを通じて行われるのが一般的となりました。デジタルコミュニケーションの需要が増大する一方で、人々がデジタルコミュニケーションを自然に利用するようになったことは、大きな変化と言えます。若年層の間でゲーム型メタバースの普及が進んでいます。現在、メタバースは主にオンラインゲームの利用者、特に若年層の間で急速に広がっています。その背景には、若年層は幼少期からスマートフォンを日常的に使用していること、SNSではなくオンラインゲーム上のコミュニケーション機能を利用するシーンが増えていることなどがあります。電通の「メタバースに関する意識調査2023」によると、Z世代(15~27歳)の約40%がメタバースプラットフォームを利用したことがあると答えており、三菱総合研究所の調査では、10代の20%以上が「他者に説明できるほどよく知っている」と回答しています。マーケティングや製品開発における重要なターゲットそしてメタバース利用パターンとしては、以下の通りです。42.8%が「リアルでつながっている友達」と一緒に楽しむ21.7%が「オンラインでつながっている友達」と利用39.6%が一人で利用このデータは、Z世代がメタバースに高い親和性を持ち、積極的に活用していることを示しています。リアルな友人関係をメタバースに持ち込む傾向が強く、10代の理解度の高さが若年層の適応力の高さを示唆しています。ゲーム型メタバースの代表例として、フォートナイトは約5億人、ロブロックスは約2億人のユーザーを抱えており、その規模は圧倒的です。近年よく聞くようになった言葉に「メタバース」があります。3つのフェーズを経て発展していくと考えられています。それぞれのフェーズについてわかりやすく解説していきます。現在から2025年までのメタバースの黎明期では、メタバースを支える技術の進歩と社会的な関心の増加により、多くの一般消費者がメタバースに注目を始めます。それに伴い、多数の企業がメタバース市場への進出を開始します。具体的には、技術の進化により、VRデバイスの価格が下がり、小型化が進むこと、新型コロナウイルスの影響でリモートコミュニケーションの需要が増加することなどにより、メタバースの大きな発展のための準備が整います。主なユーザー層はVRゲームを目的とする熱心なユーザーであり、市場としてもデバイスやゲームタイトルが中心となります。普及期2025年から2030年のメタバースの普及期は、要素技術のさらなる進化と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが急速に人々の生活に広まり始めます。この時期には、VR/ARデバイスは非常に小型化・軽量化され、長時間の使用が可能になり、現代のスマートフォンのように、多様な活動をメタバース上で行うようになります。人々がメタバースで過ごす時間が増えるにつれて、メタバース空間上のデジタルアセット(アバターやアバターの服など)がより価値を持つようになり、メタバース上のメディアやSNSの広告がより価値を持つようになると考えられます。定着期2030年以降のメタバースの定着期では、要素技術が全面的に成熟し、メタバース空間へのアクセスに関する問題が解決され、老若男女を問わず多くの人々が当然のようにメタバース空間で活動するようになると予想されています。現代のスマートフォンのように、あらゆる領域のサービスへのアクセスを提供する基盤となり、消費者向けのサービスの充実はもちろん、多くの企業の業務プロセスにメタバースが組み込まれると考えられます。具体的には、企業の教育や研修がメタバースを通じて行われ、製造業のバリューチェーン全体がメタバース上に構築され、各種シミュレーションや現場の作業員のサポートにも活用されるなど、仕事でもメタバースを活用することが自然に行われるようになるでしょう。メタバースの普及のためのポイントメタバースには多くの注目が集まっていますが、多くの人々に普及させるためには、いくつかのポイントがあります。ここでは、以下のポイントについて解説します。法整備VRデバイスの性能向上メタバースの普及に必要となるのが、VRデバイスの性能とユーザーエクスペリエンスの向上です。QuestをはじめとするVRゴーグルやARグラスなどのデバイスが、どのようにして小型化・軽量化が実現できるかは、メタバースの普及には重要な要素となります。QuestなどのVRゴーグルは、10年前と比べて大幅に小型化・軽量化が進んでいますが、長時間の使用には体への負荷が大きいという問題があります。一方で、デバイスがサングラスのような重さとサイズに進化すれば、日常生活のほとんど全ての時間でデバイスを着用し、リアルとバーチャルが融合したSFのような世界に近づくことができるでしょう。VRデバイスの価格低下また、VRデバイスについては、低価格化も重要です。法人向けのデバイスでは、マイクロソフトが販売するHoloLens2の価格が本体だけで30万円以上、コンシューマー向けのものでも、Metaが販売するMetaQuest2の価格が2022年10月時点で約6万円と、価格低下が進んでいるとはいえ、誰でも気軽に購入できる価格になっていません。一部では、MetaQuest2はほぼ原価に近い価格で販売されているという報道もあり、原材料費などのコスト削減がどのように進められるかが注目されています。キラーコンテンツメタバースの普及に必要な要素としては、キラーコンテンツの存在があります。現在、メタバース上にあるサービスやコンテンツの大半はVRゲームとなっていて、ゲーム好きの若者以外の一般層にとっては、毎日利用したいと思うようなサービスが少なくなっています。ゲーム以外のコミュニケーション、エンターテイメント、ビジネスなどの分野で、多くの人々を引きつけるキラーコンテンツが出現すれば、それをきっかけにメタバースが急速に普及すると考えられています。引用元:https://japan.cnet.com/storage/2023/04/27/6b0cce165732e3b3879d5610c649d2a6/t/584/438/d/20230427avatertop_640.jpgメタバースが普及するかどうかについては、アバターを通じて他のユーザーとコミュニケーションをとることがどれほど一般化するかが重要な要素となります。アバターを通じて他のユーザーとコミュニケーションをとる際に、まるで直接対面しているかのような体験ができれば、リモートコミュニケーションの多くがメタバースを通じたものに置き換わると予想されています。現在では、すでにVtuberが流行しているなど、アバターを介したコミュニケーションの基盤は整いつつあります。人材の育成メタバースの普及には、メタバース関連の人材育成も重要な要素です。メタバース市場の拡大には、メタバースを支えるエンジニア、メタバース上のコンテンツを作成するクリエイター、ビジネス活用を推進するBizDevなど、多様な人材が必要です。メタバース上のコンテンツを作成するクリエイターの育成が重要とされています。その理由としては、メタバースの体験価値は、メタバース上のユーザー数と魅力的なコンテンツの量によって決まるとされているためです。そのため、3Dコンテンツを作成し、人々を引きつけるクリエイターをどれだけ育成できるかが、メタバースの普及に向けての重要な鍵となります。Robloxなどのメタバースでは、ユーザーが作成したゲームタイトルが集まり、UGC(UserGeneratedContents)の活用に成功しています。海外ではMetaやMicrosoft、国内ではPhychicVRLabなどの企業がクリエイター育成に向けた投資やプログラムを運営しており、今後も多くのクリエイターの育成が進むと予想されています。『Roblox』は、2004年に『DynaBlocks』としてβ版が展開され、2005年に名称を『Roblox』に変更し、2006年9月から正式サービスがスタ...法整備メタバースやNFTに関連する法整備も重要な要素です。現在、日本政府はWeb3.0を成長産業の1つと位置づけ、Web3.0政策推進室を設置するなど、産業の発展に向けた積極的な取り組みを行っています。メタバースやNFTに関連する法律はまだ整備されておらず、企業や個人間でのトラブルが発生するリスクがあります。NFT関連事業者の課税制度、デジタルアセットの所有権、ハラスメントや誹謗中傷への対応、プライバシーの問題など、必要となるさまざまな法整備は進んでいません。最近では多くの企業がメタバースを活用することが増えてきています。メタバースを活用することで、ビジネス面でさまざまな効果が期待されます。メタバースをビジ...メタバースの今後の発展に期待!ここまで、メタバースの今後の展望と普及のためのポイントについて解説しました。この記事の内容は以下の通りです。法整備メタバースは、リモートコミュニケーションの普及などの理由から、その今後に期待されています。メタバースが普及するためには、いくつかのポイントをクリアする必要がありますが、今後さらに発展していくと予想されています。Labo代表/メタバースとDXの専門家BeyondWorkLaboの運営主です。株式会社LocalSquareの代表で上場企業から中小企業まで法人向けにメタバース活用支援やDX支援を行っています。このサイトでは、「未来の働き方改革」をスローガンとしてメタバースから業務効率化、DX、AIなど明日の働くを"大きく変える"皆様に役に立つ情報をメディアを通して発信していきます。役に立つなと感じたら拡散よろしくお願いいたします。趣味:テニス、読書、パデル2022年に世界で1,500万人が利用する2Dメタバース「Gather」日本公式パートナーに就任。大手企業から中小企業まで幅広い業種のメタバース活用支援を行う。法人向けのDX支援も展開し、主にHubSpotを活用したCRM、SFA、MA構築を得意とする。自社主催のメタバースイベント「24時間1万人のわくわくメタバース活用EXPO2023」を開催。LocalSquareにてメタバース空間の企画、デザインコミュニケーションデザインを行っています。バーチャル空間上の共通体験を通じて、心理的安全性を醸成し、関係性の向上を実現します。