注意点Cubismで作成したmocとテクスチャファイルを指定して開いて下さい。変更したカラーテクスチャはブラウザ上から保存して加工なしでそのまま利用できます。データはサーバなどにアップロードされるわけではなくすべてローカルで処理されるのでデータの流出の心配はありません。novvStage3Dプログラミングという本を購入して見たのですがこれがすばらしい入門書です。いうわけで本で勉強しながらAway3Dのビルボードであれやこれやと試行錯誤しております。最初はAlternativa3Dのビルボードでのアニメーションを試みていたのですが、どうやらAlternativa3DのSprite3Dはテクスチャの動的な変更には対応していないらしく断念しました。Away3DのSprite3Dだとアニメーションは問題ありませんでした。アニメーション表示にはLive2dを使用しました。FlashとStarlingを連携してStage3D上で動かしてみました。以前作ったLive2Dをビットマップ化させるライブラリで表示させるだけなら簡単にできました。それでは速度的に通常のCPU描画となんら変わりがありませんので、今回はGPUを使用して高速化させてみました。具体的に説明しますとLive2Dをビットマップ化しGPUメモリにバッファして高速化しています。やってみてわかったのですがStage3DでLive2DSDKを使用するのはちょっと大変かもしれないです。試していないのでよくわからないことだらけですが。速度的には通常ステージの表示に比べると速くなってる気がします。そのかわりできることにかなり色んな制限がかかったりします。9以前つくったflashに修正を加えてみました。今回紹介するライブラリを使ってます。・クリックでモデルチェンジ・ドラッグすると傾きます上のflashは気にしないでください。今回は前に言ったとおりLive2Dのモデルをビットマップ出力する自作ライブラリの紹介です。Flashはベクターデータしか出力できないのですがこのライブラリを使用するとラスターデータ出力が可能になります。以前つくったLive2Dモデルをswfに埋め込むライブラリにビットマップ出力機能を追加したものになってます。スプライトとして受け取ったベクターデータをビットマップ化してから表示させているため通常のスプライト描画より負荷がかかるという難点があります。//タイムラインに記述しています。1.5);//ビットマップを登録stage.addChild(scrBmp);こんだけです。透明なBitmapDataを用意。"../moblist.as"//mob登録リスト}//classEND}/**packageEND**/今回もCS5でflaファイルにメインコードを記述しましたがクラス自体はflex環境でも使用可能です。novv前回のつづきLive2Dのプログラミングをしていると数十個いや数百個いやそれ以上のモデルデータを使いたいなんてことがありますよね。そんなときにはこれ、このクラスを使うと大量のモデルデータをスマートに活用できてしまいます。使用方法まず最初にmoblist.asに使用するLive2Dモデルのmobファイルを登録します。実際はL2dLoadCls.asに記述してあるのですがわかりやすいように切り離してあります。embedMod2:Class;MOB_LIST.push(embedMod2);次はflaファイルのタイムラインにメインのコードを書きます。//タイムラインに記述しています。//この場合MOB_LIST[2]=getModel(2)です。;使い方はこんな感じです。今回CS5でflaファイルにメインコードを記述しましたがクラス自体はflex環境でも使用可能です。monochromebit。