可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。Engineは、以下UEと略します。総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。Easyですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。グラフィックの話はしません。AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう?Unityエンジニアの視点から、Unityエンジニアに向けて書かれています。筆者のUnity歴は10年ぐらい。スマホ向けのソシャゲ、MMO、コンソール向けのパーティゲームなどを作った経験あり。今回入門したのはUE5です。UE4との違いは知りません。入門して1週間ぐらい、マジの初心者です。今後UE触って気持ちが変わったら、しれっと書き換えたりします。何か間違い等あれば、こっそりXで教えてください。このあたりで適当なことを書いて文字数を稼ぎます。注意書きを読み飛ばしてしまう人がいるだろうと思ったからです。無駄な改行も活用します。これだけ長々と書いておけば、8割はブラウザバックしたことでしょう。可燃性の高い記事を書く準備が整いました。2023(ググると中身適当なのにアフィ目当てでSEO対策しっかりしてるブログが目につくからそう思ってるだけで、真面目に書いてる方がいるのは分かってます。Engineはsimpleではなくeasyである。うーん、伝わりにくいかも。Engineは「(FPS|TPS|3Dアクションゲーム)ツクール」である。MAKERに改名されました。)名前が非常に良いですよね。RPGを作るのに特化したゲームエンジンです。RPGを作るのに必要な機能は全て揃っていて、その中で完結するものなら簡単(easy)に作れます。青鬼などが有名なように、RPG以外も作れます。UEとはで、UEもFPS/TPS/3Dアクションゲームを作るのに特化したゲームエンジンだなと感じました。FPSを作るのに必要な機能は全て揃っていて、その中で完結するものなら簡単(easy)に作れます。それ以外のジャンルも作れます。Unityとは比較のため、Unityについても触れます。UEと比べるとUnityはsimpleです。今までUnityを使ってゲームを作ってきた身として言わせてもらうと、Unity自体にはゲーム制作に必要な機能は揃っておらず、拡張する口が準備してあるだけです。欲しい機能は、公式パッケージを探す、AssetStoreで探す、自分で実装するなりしてください。どんなゲームジャンルのゲームも作れる。?過去に色んなUnityプロジェクトを見てきましたが、Unityは本当にプロジェクトごとに使い方が違います。(Unity単体も意外と出来る子だぞ、みんなもっと素直に使ってくれ。)UEには最初からマルチプレイの仕組みもマスターデータを扱う仕組みもローカライズ機能も3Dシーンの敵の上にUIを出す仕組みもあります。この機能で不十分なら自作することもあるでしょうが、とりあえず最初に試せるものが揃ってます。この「最初の選択を迷わなくて良い」という点がeasyなのです。まとめ正直、自分で触ってみるまでは、UEの方がsimpleなゲームエンジンだろうと思ってました。みんなすぐEngineのコードに手を入れたとか言うし、Fortniteもキングダムハーツ3もピクミン4も同じエンジンで動いてる?そんなバカな。simpleだから拡張性が高いんだろうな〜と思っていたからです。(実際この規模だと相当エンジンに手を入れてそうですが。)この記事読んで、UEも気になる〜と思った方はちょっと触ってみても良いのではないでしょうか。実際に触ってみて、この記事に共感できたのか、そうじゃないのか、ぜひXとかで教えてください。下に、自分が入門に使った情報源をまとめてるので参考にどうぞ。あとがきUE入門から1週間でこの記事書いてます。UE有識者の方々も、ぜひご意見聞かせてください。以下、他に思ったことをつらつらと書いてます。エンジンコードについてこれだけは早めに書いておかないと。「easyな選択をして、今後の開発ずっとやっていけるか?」というのが気になります。その点、UEのメリットとして「ゲームエンジンのソースコードにアクセスできる」というのは非常に大きいです。「いざとなればエンジンのコード変えればどうにでもなる」という安心感。これがあるから大企業も採用しやすいんだろうな〜と思います。(大企業では「いざとなれば」ではなく、最初から手をいれる前提だとは思いますが。手順通りに行うだけで難しいことは無かったです。C++経験者なら、エンジンビルドにビビらないでオッケー。直感に反していて謎だなと思ってます。Unityの公式パッケージ「いやいや、Unityも公式ローカライズパッケージとか、公式パッケージ充実してきましたよ!」ごもっともです。BoltもといVisualScriptingも公式になりましたよね。VisualScriptingからLocalizeが呼べない、これがsimple(パッケージに分かれて管理されている)が故のデメリットなんですよね・・・。最近のスマホなら割と動くのでは?と思ってます。当たり前ながら、LumenとかNaniteとか使えないけど。「俺はスマホのバッテリーを気にした、めちゃくちゃ軽いゲームを作りたいんだ!」というなら、UEは綺麗な描画のために無駄に演算とか走っちゃってそうって気持ち、わかります。実際のところ、モバイル向けの性能/描画ってどんな感じなんですか?有識者求む。自分のPCが早くなったのか、Unityが遅くなったのか、Unityと比較したら重いけど、別にまあそんなもんか。動くようになっていた。Unityよりは重い。Unityよりは重いぞ!ちなみに、自分はM1MaxのMacBookProで作業していて、モバイル向けゲームで描画Lowにすると余裕で60FPS、AAAタイトル向けっぽいサンプルは流石に10FPSぐらい、みたいな感じでした。軽くならないか、色々オプションをいじってる最中。UEに準備されている機能、実用に耐えるの?これは実際に使っている有識者の声を聞きたいところなんですが、Epicって何が偉いって自分でゲーム作ってるんですよね。そこで使ってるという信頼感、強いですよね。差分をバイナリで出してくる。何でも入ってるから、何もしてなくてもビルドサイズがデカめ。和久)Unity経験者なら半分ぐらい読み飛ばせる。少々で電子版も出るらしい。ドキュメント5.2になると急にサンプルプロジェクトが減る。(1)kyubuns.dev引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。