アニメーショントラックやアニメーションのキューイングなど、より詳しい情報については、Spineランタイムガイドのアニメーションの適用を参照してください。true)})最初のパラメーターはトラック、2番目のパラメーターはアニメーションの名前、3番目のパラメーターはアニメーションをループさせるかどうかを指定します。最初のパラメーターはトラックです。2番目のパラメーターはアニメーションの名前です。3番目のパラメーターはアニメーションをループさせるかどうかを指定します。最後のパラメーターは、このアニメーションが同じトラック上の前のアニメーションと置き換わるまでの時間(ディレイ)を秒単位で指定します。アニメーションが再生されます。アニメーションに切り替わり、ループします。ミックスタイムと呼ばれる特定の時間だけアニメーションをミックスします。そこからミックスタイムを取得します。インスタンスはコントローラーを介して利用することもできます。オブジェクトが返されます。これを利用してアニメーションの再生をさらに変更できます。クラスのドキュメントをご覧ください。インスタンスを使用している関数の外部で保持しないでください。TrackEntryは内部で再利用されるため、それが表すアニメーションが完了すると無効になります。最初のパラメーターはトラックを指定します。2番目のパラメーターは、前のアニメーションをミックスアウトし、"空の"アニメーションをミックスするために使用するミックスタイムを秒単位で指定します。最初のパラメーターはトラックを指定します。2番目のパラメーターはミックス時間を指定します。3番目のパラメーターはディレイ(秒単位)で、このディレイの後に空のアニメーションがミキシングされてトラック上の前のアニメーションと置き換わります。使えばトラック上のすべてのアニメーションを即座にクリアすることができます。これはスケルトンを最後に適用されたポーズのままにする点に注意してください。使います:Swiftcontroller.skeleton.setToSetupPose()これはボーンとスロットの両方をセットアップポーズの設定にリセットします。再生中のアニメーションのライフサイクル中に様々なイベントを発行します。必要に応じてこのイベントをリッスンすることで、それらに反応させることができます。アニメーションが開始された時に発されます。アニメーションのトラックがクリアされた、または新しいアニメーションが設定されたなどにより中断された時に発されます。アニメーションが1ループを完了するごとに発されます。アニメーションが二度と適用されない時に発されます。アニメーションのTrackEntryが破棄された時に発されます。ユーザーが定義したイベントが発生した時に発されます。スキン多くのアプリケーションやゲームでは、髪や目、ズボン、イヤリングやバッグなどのアクセサリーなど、さまざまなアイテムを組み合わせてカスタムアバターを作ることができます。Spineでは、複数スキンを組み合わせることでこれを実現することができます。static関数でカスタムスキンを作成します。スキンの名前を検索します。新しいカスタムスキンに組み合わせたいスキンをすべて追加します。呼び出して、以前のスキンやアニメーションのアタッチメントが残らないようにします。C++オブジェクトをラップします。呼び出して手動で破棄する必要があります。使用してスキンのサムネイルプレビューをレンダリングする方法も実演しています。ボーンのトランスフォームの設定Spineエディターでスケルトンを構築する際、スケルトンは「スケルトン座標系」と呼ばれる座標系で定義されます。座標系と一致しない場合があります。対するタッチ座標をスケルトン座標系に変換する必要があります。メソッドを提供します。例を参照してください。使用して、別の方向に座標を変換することもできます。例を参照してください。iOSは、SpineランタイムAPIのほとんどすべてをSwiftにマッピングしています。返すオブジェクトはspine-cppのAPIをSwiftに1:1変換したものです。そのため、一般的なSpineランタイムガイドにある資料のほとんどすべてをSwiftコードに適用できます。spine-cppブリッジの性質上、以下のような制限があります:返される配列やマップはすべて内部配列のコピーです。それらを変更しても影響はありません。することはできません。タイムラインのC++クラス階層はSwiftでは公開されていません。