ある「影響の編集」→「インフルエンスの追加」の機能でジョイントを追加。Setupスキンウエイトのコピーローポリゴンモデルからハイポリゴンモデルへスキンウェイトのコピー。このローポリモデルは既にアニメーションまでついているので、同じジョイントでバインドしたハイポリゴンモデル(レンダリング用のモデル)もアニメーションします。Setup4足動物の背骨のセットアップの一例4足動物の背骨のセットアップの一例として組んでいます。最初は4足動物の動作。その後、新規シーンで背骨の部分だけ組んでいく行程を録画したものになっています。ジョイントの構造は人間とほぼ一緒で上体を前に倒して後ろに尻尾が追加されるくらいなのですが。前足が地面に接地してる為にその真上の背骨(鎖骨の辺り)があちこち動いては困る。ここに位置を固定&操作するコントローラは欲しい。そこで考えてみた仕組みです。Modelingセルルックなキャラクターの頭部のモデリングです。movieジャンプ、キック、パンチ■キャラクターの動きについて。自分はこんな考え方でキャラクターアニメーションをつけています。20%がキャラの意思の力(筋力)による動き。(等速度運動を続ける力)、振り子運動などの物理運動。自分の意思で動きのきっかけを作り、できるだけ物理運動を利用して、無駄なエネルギーを使わないように動くのがキャラクターの動き。実際とは違うと思いますが、こういう気持ちでつけています。力を入れた時の動き、物理的運動に逆らうほど固い動きになる。物理運動に逆らわず力を抜いた動きは柔らかく滑らかな動きになる。Setupちょっと振り抜き、揺れ戻し初心者向けのキャラクターアニメーションのヒント。重力や慣性を加味した動き。目的の位置で止まりきれずに行き過ぎて戻る。各関節の動きの時間差。キー接線の選択などの参考になればと思って作ったものです。]膝を抱え込む....足を胸に付けるまで曲げる大きな曲げ角は複数の関節で分散させるウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。Setup肘の補助ジョイントポリゴンの分割の仕方でかなり変わりますが、関節の曲がりは直角までが自然に曲げられる限界だと思います。ウエイト調節だけで90度以上形状の破綻なく曲げるのは困難。(自分のモデルの分割の仕方やウエイト調整が未熟なだけかもしれません)そこで修正用のジョイントを足したものを試してみました。初めの段階から4種類のセットアップが連続して再生されます。1、デフォルトでのバインド2、ウエイト調整後3、補正用ジョイントを一つ追加したもの4、複数のジョイントを追加したもの補正用のジョイントは肘のアングルの連動して動くようになっています。この条件付けにはドリブンキーを使っています。サブの各ジョイント全てを個別にグループ化して一つ上のノードを作り、メインの骨に対してペアレントコンストレインされていて、その下のノードでドリブンにより動かされています。