Licenseを確認してください。coreをベースとして実装されています。互換性があり、WebGLを使用してレンダリングします。APIを使用したレンダリングはサポートされていないので注意してください。spine-pixiランタイムはすべてのSpineの機能をサポートしています。インストール方法Pixiプロジェクトでspine-pixiを使用するには、まずそのソースをインクルードする必要があります。一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。ランタイムを使用できるようになります。spine-pixiパッケージは、デバッグ用のソースマップも提供しています。spine-pixiのminified版も提供しています。spine-tsのREADME.mdに記載されている指示に従ってください。一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。ランタイムをプロジェクトで使用できるようになります。プロジェクトを参照してください。タイピングが含まれています。サンプルspine-pixiランタイムには、利用できる機能セットを実演しているサンプルが多数含まれています。サンプルをローカルで実行するには:お使いのオペレーティングシステムにGitとNode.jsをインストールします。これにより、spine-pixiランタイムをビルドし、ブラウザを開いてspine-tsをベースとしているすべてのランタイムのサンプルの目次を表示することができます。フォルダ内のコードをチェックしてみてください。spine-pixiランタイムのアップデートプロジェクトのspine-pixiランタイムをアップデートする前に、Spineエディターとランタイムのバージョン管理に関するガイドをよく確認してください。タグのバージョン文字列を変更してください。ファイルのバージョン文字列を変更してください。一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。spine-pixiを使用するspine-pixiランタイムはすべてのSpineの機能をサポートしています。WebGLレンダラーを使用し、Canvasレンダラーはサポートされていません。これはスケルトンとアニメーションのデータを含んでいます。これはテクスチャアトラスの情報を含んでいます。これはテクスチャアトラスの各ページで、スケルトンが使用するイメージを含んでいます。JSONエクスポートよりもバイナリ形式でのスケルトンエクスポートの方がサイズが小さく、読み込みが速いので、基本的にはそちらを選択したほうが良いでしょう。開発中にスケルトンデータやテクスチャアトラスファイルを更新したい時は、単純にSpineエディターから再エクスポートを行なって、Pixiプロジェクト内の既存のファイル(.json、.skel、.atlas、.png)を置き換えるだけで簡単にこれらのソースファイルを更新できます。一致していることを確認してください。詳しくは「バージョンの同期」を参照してください。spine-coreランタイムの上に構築されており、プラットフォームに依存しないコアクラスとSpineスケルトンのロード、クエリ、変更、アニメーションを行うアルゴリズムを提供します。ここではspine-pixiを使用する際によく見ることになる最も重要なコアクラスについてのみ簡単に説明しています。Spineランタイムのアーキテクチャ、コアクラス、APIの使用法の詳細については、Spineランタイムガイドを参照してください。画像ファイルからロードしたデータを保管します。ファイルからロードされたデータを保管します。このスケルトンデータには、ボーン階層、スロット、アタッチメント、コンストレイント、スキン、アニメーションに関する情報が含まれます。一緒に提供することによってロードされます。これは、Skeletonインスタンスを作成するための設計図として機能します。複数のスケルトンを同じアトラスとスケルトンデータからインスタンス化し、ロードされたデータを共有することで、ロード時間と実行時のメモリ消費を最小限に抑えることができます。インスタンスから作成されたスケルトンのインスタンスを格納します。スケルトンは現在のポーズを保管します。ボーンの位置、スロット、アタッチメント、アクティブなスキンの現在の構成を保管します。介してアニメーションを適用することで計算されます。クラスは、スケルトンに適用する(単数または複数の)アニメーションを追跡し、最後のレンダリングフレームと現在のレンダリングフレームの間の経過時間に基づいてそれらのアニメーションを進め、ミックスを行い、スケルトンインスタンスにアニメーションを適用して現在のポーズを設定します。インスタンスに問い合わせ(処理要求)をして、アニメーション間のミキシング時間を取得します。特定のアニメーション間に使用するミキシング時間が無ければデフォルトミックスデュレーションを取得します。spine-pixiランタイムはこれらのコアクラスの上に構築されています。Pixiランタイムspine-pixiランタイムは、LoadParserタイプの2つの拡張機能、skeletonLoaderとatlasLoaderを自動的にPixiにインストールします。ファイルを(事前に)ロードする機能をPIXI.Assetsに追加します。コンテナインスタンスを作成するファクトリ関数を提供します。Spineコンテナをレンダリングするために使用します。ようなPIXI.Assetsクラスのインスタンスで利用可能な通常の関数によってロードされます。コンテナのインスタンスを作成する前に、それぞれのスケルトンファイルとアトラスファイルをロードする必要があります。URLを使用してアセットのエイリアスを解決する(関連づける)方法を指定できます。この関数は、すべてのスパインアセットファイル(.json、.skel、.atlas)に使用できます。追加したアセットエイリアスをロードします。下にキャッシュします。ファイルからテクスチャをロードします。下にキャッシュされます。個々のテクスチャアトラスページ画像は明示的にロードする必要はなく、透過的にロードされます。ファイルにアクセスできます。インスタンスはまだ利用できないことに注意してください。データとアトラス単体では、アニメーションやレンダリングはできません。Spineコンテナが構築されます。コンテナは、同じスケルトンデータとアトラスを共有します。パラメータとして受け取ります。コンテナの境界は計算されません。関数を呼び出すことで、現在のスキンとアニメーションに基づいたサイズの境界を計算することができます。その場合最初にスキンを設定しておいた方がよいでしょう。保存、更新、レンダリングを行います。Spineコンテナのインスタンスは、前のセクションで説明したように、スケルトンデータとアトラスから作成されます。フィールドからアクセスできます。アニメーショントラックやアニメーションのキューイングなど、より詳しい情報については、Spineランタイムガイドの「アニメーションの適用」を参照してください。true);最初のパラメーターはトラック、2番目のパラメーターはアニメーションの名前、3番目のパラメーターはアニメーションをループさせるかどうかを指定します。true);addAnimation()の最初のパラメーターはトラックです。2番目のパラメーターはアニメーションの名前です。3番目のパラメーターは、このアニメーションが同じトラック上の前のアニメーションと置き換わるまでの時間(ディレイ)を秒単位で指定します。最後のパラメーターはアニメーションをループさせるかどうかを指定します。アニメーションが再生されます。その2秒後に"jump"アニメーションが一度再生され、続いて"run"アニメーションに切り替わり、ループします。ミックスデュレーションと呼ばれる特定の時間だけアニメーションをミックス(クロスフェード)します。そこからミックスデュレーションを取得します。オブジェクトが返されます。true;利用できるオプションについて詳しくはTrackEntryクラスのドキュメントをご覧ください。TrackEntryインスタンスを使用している関数の外部で保持する場合には注意が必要です。TrackEntryは内部で再利用されるため、TrackEntryのdisposeイベントが発生すると無効になります。最初のパラメーターはトラックを指定します。2番目のパラメーターは、前のアニメーションをミックスアウトし、"空の"アニメーションをミックスするために使用するミックスデュレーションを秒単位で指定します。最初のパラメーターはトラックを指定します。2番目のパラメーターはミックス時間を指定します。3番目のパラメーターはディレイ(秒単位)で、このディレイの後に空のアニメーションがミキシングされてトラック上の前のアニメーションと置き換わります。使えばトラック上のすべてのアニメーションを即座にクリアすることができます。これはスケルトンを最後に適用されたポーズのままにする点に注意してください。使います:javascriptspineObject.skeleton.setToSetupPose();これはボーンとスロットの両方をセットアップポーズの設定にリセットします。AnimationStateイベントAnimationStateは、再生中のアニメーションのライフサイクル中に様々なイベントを発行します。必要に応じてこのイベントをリッスンすることで、それらに反応させることができます。アニメーションが開始された時に発されます。アニメーションのトラックがクリアされた、または新しいアニメーションが設定されたなどにより中断された時に発されます。アニメーションが二度と適用されない時に発されます。アニメーションのTrackEntryが破棄された時に発されます。アニメーションが1ループを完了するごとに発されます。ユーザーが定義したイベントが発生した時に発されます。${event.data.name}`)}詳しくはevents-example.htmlをご覧ください。スキン多くのアプリケーションやゲームでは、髪や目、ズボン、イヤリングやバッグなどのアクセサリーなど、さまざまなアイテムを組み合わせてカスタムアバターを作ることができます。Spineでは、複数スキンを組み合わせることでこれを実現することができます。コンストラクタで新しい空のスキンを作成します。スキンを名前から探すのに使用します。新しいスキンにまとめたいスキンをすべて追加します。呼び出して、以前のスキンやアニメーションのアタッチメントが残らないようにします。ボーンのトランスフォームの設定Spineエディター内でスケルトンを構築する際、スケルトンは、スケルトンのワールド座標系または「スケルトン座標系」と呼ばれるもので定義されます。この座標系は、Pixiの座標系と一致しない場合があります。コンテナに対するマウス座標やタッチ座標は、スケルトン座標系に変換する必要があります。コンテナからの相対点を取り、指定したボーンからの相対点をスケルトンの座標系に変換します。