「ネオロマンスシリーズ」におけるキャラクター制作。コレクション」2種が本日発売PS5用カバーも登場。Pro」予約・抽選情報まとめ。株式会社コーエーテクモゲームスの「ネオロマンスシリーズ」は、1994年に発売された「アンジェリーク」から続く、女性向け恋愛ゲーム。アンジェリーク」と4つのシリーズが展開されている。それぞれに漫画やアニメ、CD、舞台イベントと幅広く展開し、現在も女性向け恋愛ゲームの代表格として衰えない人気を誇っている。2010」では、このネオロマンスシリーズについて、「ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング」と題されたセッションが開かれた。CG部シニアリーダーの大森まゆこ氏が、試行錯誤の中から生みだしたキャラクター制作手法を紹介した。漫画家とシナリオ担当の間に立つ、社内デザイナーの仕事キャラクターデザインは漫画家が担当。その上で社内デザイナーは何をする?大森氏はキャラクターデザインを担当しているが、ネオロマンスゲームにおけるキャラクターデザインは、一般的なそれとは異なる部分がある。ネオロマンスゲームでは、キャラクターデザインは漫画家が担当している。キャラクターの設定を作っているのは、社内に別にいるシナリオ担当。社内デザイナーは、「漫画家とシナリオ担当者の主張を繋ぐ」ことが仕事の1つだという。漫画家にデザインを発注する際には、シナリオ担当が作った設定が渡される。その後、漫画家から上がってきたキャラクターデザイン案をシナリオ担当が確認し、イメージをすり合わせていく。その際、シナリオ担当は「威厳を出したい」、「可愛らしく」といったあいまいな要望を出すので、そこに社内デザイナーが入り、修正方針を具体的な形にしていく。例として、「金色のコルダ3」の「八木沢雪広」が挙げられた。シナリオ担当は「地味なキャラクターを」と発注したので、漫画家も特徴のない地味なキャラクターを上げたところ、デザイナーから「恋愛対象としては地味すぎてユーザーに受け入れられない」と批判が上がった。シナリオ担当とデザイナーの言い分の矛盾を解消せねばと考えた大森氏は、シナリオ担当に意図を確認したところ、「ゲーム上で熱い展開の演出があるので、普段は地味にしてギャップを見せたかった」ということがわかり、デザイナーも納得して漫画家のデザインにOKを出した。「八木沢雪広」は発注どおりの地味なキャラクターが上がってきたため、デザイナーが不安を感じた。シナリオ担当が演出上必要な設定だという説明をデザイナーにも理解してもらうことで、当初のデザイン案が採用されたまた別の例として、同じく「金色のコルダ3」の「東金千秋」を紹介。こちらは「派手で尊大なキャラクター」という設定で発注し、上がってきたものをシナリオ担当が確認すると、「器を大きくしてください」という要望を上げてきた。いう意味かと確認すると、本作では登場する高校を戦国時代の各軍に見立てたイメージを持たせており、「東金千秋は伊達政宗のような人物」と答えが返ってきた。漫画家にそういった裏設定まで含めて伝えると、負担を増やしすぎてしまうのでできない。そこで社内デザイナーが、シナリオ担当の要望に応じてデザインの微調整を行なった。「東金千秋」は漫画家のデザイン案に、社内デザイナーが微調整を加えた。印象の変化がおわかりいただけるだろうか?次にキャラクターメイキングについて。単純に美男子を描くのではなく、「物語と舞台設定の把握も大切な仕事」という。「金色のコルダ3」は、現代の夏、場所は横浜、登場キャラクターは高校生、目的は音楽コンクールの優勝といった設定から、衣装は制服を中心としてデザインしていった。鎌倉時代を舞台とした「遙かなる時空の中で3」では、義経と弁慶をキャラクターとして登場させた。どちらも美男子にデザインしているのは当然として、衣装のデザインや柄などは時代考証をもとにして作られている。これは歴史シミュレーションゲームを多数手がける同社の強みも活かされている。美男子にデザインされた義経と弁慶。フィクションながら時代考証は行ない、家紋をもとに衣装の模様を作るといった手法が取られている続いて、色設定について。ネオロマンスゲームでは、ゲームのイメージカラーとキャラクターカラーを予め設定している。この色は衣装や目の色などにさりげなく反映されるという。漫画家にデザインを発注する際にも、このイメージカラーやキャラクターカラーを先に伝えておくのだという。それ以外の部分については、漫画家のセンスを重視するという。作業細分化により効率化と品質安定を図った工程管理ネオロマンスシリーズでは、2Dキャラクター制作における工程管理でもユニークな手法を取っている。1本のタイトルに対して、平均200点以上のCGが作られるが、その制作期間は3~4カ月と短い。この短期間で実現するため、全工程をPhotoshopで行ない、作業の細分化を行なっている。Photoshopは、素体製作から目・口のアニメーションまで全てで使う。紙は使わず、ペンタブレットで作業する。同社ではチェックが厳しく、様々な要望に対応する修正作業が発生するので、紙ベースだと書き直しになり負担が大きい。パーツ類の流用が容易になり、描き間違いや描き忘れが防げる。全工程をPhotoshopで行なうことで、修正作業を容易にするほか、描き間違いや描き忘れを防ぐ作業細分化は具体的に、下絵、ラフ、線画クリンナップ、色マスク、着色、目パチ口パクアニメの6工程に分けられており、それぞれの工程ごとにチェックを行なう。これは工程の逆戻りを防ぐことを目的としている。着色工程まで進んでからポーズを変えてほしいと言われれば、本来ならば下絵の工程からやり直しになる。工程ごとにチェックするのは一見作業が増えるように見えるが、リスクを回避するとともに、負担軽減にも成功しているという。作業の細分化により、個人に求めるスキルを限定できるという利点もある。1人で全ての工程のスキルを身につけるのは、相当な時間と、それを指導する人員が必要になる上、個人個人の向き不向きもある。タイトル間の人の入れ替えも激しい。分業によってスキルを限定し、各工程のチェック担当者を置くことで、最終的なクオリティにばらつきがでないようにしている。大量のCGを短期間で作る中での人員育成は難しく、ネオロマンスシリーズ全体を見られるデザイナーは少ない。大森氏は「こういった人材の育成がシリーズの今後を決める」と述べた。最後に総括として、「殺伐とした雰囲気に陥りがちの開発現場だが、思いやりの心と相手を尊重する心が大事」と述べた。シナリオ担当と漫画家の間に立ち、多人数で細分化された作業を管理するという立場において、全体の調和を図ることが最も大切なことだというメッセージが伝わった。作業細分化により工程を6つに分け、それぞれでチェックを行なう。金色のコルダ2『プロジェクトf(フォルテ)』より」も開かれた。