とお詫びここしばらく半透明描画などの方法についていくつか考えたことを紹介してきました。帯域をかなり消費するなどろいろと制限があります。ところがドキュメントを調べていて非常良い方法があることがわかりました。ハードウエアの機能を、非常に効率よく使った手法です。最初説明でも書いたとおり、フレームバッファに値を蓄積するためには直前の出力を受け取る必要があります。Blend・DepthStencilの2つだけです。Stencilはテストと更新だけに限られます。等で複数の出力を持っていても同じ結果が反映されます。すべて書くか、すべて書かないかの二通りしかできません。設定できれば、かなりできることが広がるでしょう。浮動少数の演算に押し込めていた履歴による値の選択と切り捨てが、もっときれいに実装できるようになるはずです。数倍の解像度のフレームバッファにレンダリングします。これを利用すると、同じ値を一度に複数書き込む手段として活用することができるわけです。Zバッファも必要です。同じ分だけ持っていることになります。初期値をずらすことで各ピクセル個別に操作することができるようになります。これでピクセルごとに描画回数の保存と、回数に依存した書き込むピクセルの選択が可能となりました。あとは書き込まれた値に個別にアクセスする手段があれば十分です。アクセス手法は後ほどもう少し調べます。周りの機能が拡張されていくようです。しても、この辺を踏まえての機能拡張だったのかもしれません。ハードウエア機能を活用するだけで、ほぼ要求を満たしていることになるので非常にすばらしいです。試していませんが、かなり使える手法です。実験してみたいと思ってます。いうか今更ですが、全くこれらのメジャーな文献を読んでいなかったことが本当に信じられないくらい恥ずかしい限りです。研究に携わっている先人の方々に深くお詫び申し上げます。