HERE!バンダイナムコスタジオの背景アーティストとしての売り、強みバンダイナムコスタジオの背景制作では、モデリング、シェーダー、ライティング、ポストプロセス、物理シミュレーションなど様々な知見が求められる上、更に広大なマップ制作や大量の物量にも対応しなければいけません。そのため、技術手法の進化が最も早いパートであるとも言え、日々技術的な学習の積み重ねが必要となりますが、それだけにやりがいのあるパートでもあります。ゲームの世界観へ与える影響も大きく、プレイの根幹に近いギミックなどを取り扱うこともあるため、ゲームへの理解やセンスというものも要求されます。バンダイナムコスタジオで手がけるタイトルはSF、ファンタジー、格闘、ミリタリー、アイドル系などなど多岐にわたります。それぞれの世界観に合わせて、表現手法もリアルなものから、劇画調、デフォルメ、セルルック系など多彩です。これらに対応するため、ゲームに関わるストーリーやレベルデザインなどを手掛ける多くのセクションと連携して制作していきます。これだけのスキルを個人の力だけで習得することは難しいため、ステップに応じた人材育成や、プロダクションごとの技術共有、講習会なども盛んに行われています。組織としても、一つの表現や技術を追求する、幅広いタイトルに関わり様々な経験を積む、またキャリアアップしてアートディレクターを担当するなど、各自のキャリアパスに沿った配属を行っています。広大でリアルな“生きた空”の表現にこだわっています。『エースコンバット』シリーズはフライトシューティングゲームとして広い空間を自由自在に飛べる事が遊びの中心にあります。その為、“空”をいかに表現するかが重要なポイントとなっています。大気や雲で構成される空間はその見え方で時間帯や気象状況を表し、それだけでゲーム全体のムードを作ります。そこで実際の大気や雲の形成のメカニズムを調べたり、戦闘機パイロットへ雲の肌感覚をインタビューするなどして、空を深く知ることを足掛かりにしました。エンジニアと協働し、開発を進めていきました。スカイズ・アンノウン」での空表現は「体験」と呼ばれるほど多くの方々から反響を受け、フライトゲームを新しい次元へ導くことに成功しました。眼下に見える都市や山岳などの広域地形表現も重要な要素です。どこの場所に何を置くかなどの地形全体のコンセプト立てや、マップ内の地形生成や建物のバリエーション作成、配置、大量の植生の分布、照明設定など、様々なパートをチームメンバーで手分けし、それぞれの成果物を合わせてマップが作り上げられていきます。背景はゲームのレベルデザインを司る部分でもあります。その中でも近年重要視しているのが環境ストーリーテリングと呼ばれる手法です。大きなクレーターの周辺に廃墟が見受けられたら、そこは過去に沢山の生命があったのかもしれません。緑生い茂るジャングルが切り開かれていたら、河を行く材木運搬船の行く先が気になるかもしれません。ゲームのビジュアル表現が向上したことで可能となったこうした手法は、その世界そのものを生きたものにしてくれます。今後背景アーティストの活躍が期待される分野の一つです。アライズ』では、よりリアルなライティング、質感を表現することで、今まで以上に実存感のある背景を表現することにこだわりました。オブ』シリーズならではの「優しい色使い」や「色彩の美しさ」も損なうことがないよう、描画プログラマやTAの方と気を付けて進めました。オブ』シリーズらしい背景表現」ができたのではないかと思っております。背景は最終的なゲームの手触りや良し悪しを左右する大事なパートだと思っております。企画からの要望や自分で遊んでみて、ルート調整やギミックの見せ方などの調整も行いました。オブ』シリーズの世界」を楽しんで頂ければうれしいです。PROTOCOL」はアニメの世界を仲間と共に冒険できるオンラインアクションRPGです。PROTOCOLの壮大な世界を感じ、冒険の楽しさを体験していただきたい!という思いから、各地域の風土や文化気候など設計段階で熟考を重ね、あたかもその世界に入り込んでいるような空間づくりを細部にわたりこだわって制作しています。街やフィールドでは刻々と変わる時間に合わせ、街灯や窓明かりがぽつぽつと点灯したり、夜になるとホタルが飛んでいるようなマップエフェクトを出したりなど、細かなところですが、この世界に居る事が自然で楽しいと感じていただけるような工夫を入れております。PROTOCOLの重要な世界観の一つである「バファリア文明」の遺跡などデザインからこだわった風光明媚な場所を随所に配置し、また別の文化圏のマップではどのようなデザインが最もふさわしいのかを話し合ったり、歩き回るだけでも面白いと思っていただけるよう、スタッフ皆でアイデアを出し合いながら制作を進めております。背景は物理ベースのシェーディングを採用しておりますが、トゥーン調のキャラクター達が引き立ち、かつ画面全体の一体感が出るようにライティングやポスト処理の調整も重視して制作しています。キャリア入社者に聞いてみました!入社した理由は?入社前に一緒にお仕事をさせていただける機会がありました。社内の方々や社内の雰囲気が良く、制作中のタイトルに真剣に向き合って制作している姿に憧れ、私もその一員になりたいと思って入社しました。M.O.(背景アーティスト)入社してよかったことは?自分の担当箇所以外にも様々なことにチャレンジさせてもらえる環境や機会が多く、その分得られるものも大きいので良かったと思います。M.O.(背景アーティスト)入社前と入社後のギャップは?ギャップは特に感じていません。「入社してよかったことは?」の内容と被ってしまいますが、入社前に一緒にお仕事させていただいた時から変わっていないと思います。M.O.(背景アーティスト)今関わっているプロジェクトのチームの雰囲気は?みなさんとても親切で、楽しく業務を行えています。M.O.(背景アーティスト)今後チャレンジしたいことは?既に様々なことにチャレンジさせてもらえていますが、もっと自分の担当箇所以外にも手を伸ばし、知識と技術を身に着けていけたらと思います。