快速!Blenderの人物モデリング手法このマガジンはBlenderを使ってキャラクターを素早く快適にモデリングするための解説集です。MMDやゲームキャラ用途のローポリモデル、ミドルポリモデルから、フィギュア原型用途のハイポリモデルまで幅広く活用できます。BlenderでMMDモデルを改造「PMXエディタではなくて」BlenderでMMDモデルを改造するためのヒント集。Toolsアドオンでモデル改造を行なうためのヒント集。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。ZbrushのTips集旧noteマガジン「ZbrushユーザーのためのTips集1~3」を1つにまとめた新マガジンです。サブカテゴリを設定したリニューアル版です。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。快速!Blenderの人物モデリング手法このマガジンはBlenderを使ってキャラクターを素早く快適にモデリングするための解説集です。MMDやゲームキャラ用途のローポリモデル、ミドルポリモデルから、フィギュア原型用途のハイポリモデルまで幅広く活用できます。BlenderでMMDモデルを改造「PMXエディタではなくて」BlenderでMMDモデルを改造するためのヒント集。Toolsアドオンでモデル改造を行なうためのヒント集。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。ZbrushのTips集旧noteマガジン「ZbrushユーザーのためのTips集1~3」を1つにまとめた新マガジンです。サブカテゴリを設定したリニューアル版です。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。1,500文字の記事です。Ver.1.2.1現在で分かっている、角丸ベベルのメッシュの破綻の回避方法がメインです。基本的にBlender側からモディファイアを選択して手動で直す方法ばかりです。全ての状況を制作者とディスカッション済みで、次のアプデで修正予定だそうです。それまでのつなぎ的な暫定対処方法です。Slideがオンだと、ブーリアンメッシュの位置によってキューブの角丸がゆがむ。bevelのメッシュかぶりまで直った。キューブのエッジの直径が細い状態から正常な物に戻っている。SlideがOFFで発生した謎の段差の回避これのバグの原因追及に手間がかかったが直せて良かった。セグメント数とプロファイル値との関係だとは思いも付かず。色んなパラメーターを触りまくった結果、見つけ出した修正方法です。愛情です(笑)だがなぜそうなるのかは不明。これはもはやBlender側のバグなので手に負えない。直し方が分かったからもうそれでいい。セグメント数かプロファイル値のどちらか一方を少し下げて上げるとリアルタイムで変化して直ったり壊れたりするのでそのぎりぎりを選ぶべし。作者はプロファイル値を0.48に修正してリリースするとのこと。見た目上は0.5も0.48も変わりません。私からのリクエストで、0.5にもできるようにオプションにボタンを追加してもらいました(笑)0.5だと真円のラウンドベベルなのです。そこにこだわりたかった。adjustments内のベベルレゾリューションを少し下げることで対処します。それだと0.5のままでいけるので。モディファイアをいじったり三角モディファイアを追加したりと、あらゆることをやった。できたのに、再現しようとするとNGで、どういうこと?ってなった。結果、並び順が重要なことを発見。結果、ラウンドの直径が小さいほうから順に並べるようにモディファイアの並び順を手動で変えることで解決。これ、どのモディファイア名がどの角に対応するかかなりわかりにくい。そこで作者に相談をして、ラウンドの直径を変えた直後に4つのモディファイアを随時並べ替えるように提案して、OK実装するよ、となった。それならばリアルタイムで正しい順に入れ替えられるので、上図のように綺麗にメッシュを作れる。壊れていないでしょ?壊れるとこうなる。これはBlenderのバグでは?なんてね。(この問題は2.8ベータの時から指摘されていたがBlender側が未だに対処していない。フルーエント側で対処できるならそれでいい。フルーエントを使うだけだからね。)結局、小さいRから順番にモディファイアを適用すれば問題がないことを発見したわけで。作者曰く、次のアプデで全部実装するよ、とのこと。いつリリースされるかは分からないが期待して待つことにしよう。それまで手動で対処すべし。