Yamabe.Michiyoshi返信パーティクルアトリビュートを個別に取り出しやすくするsourceノードにAttribCreateノードを接続する。AttribCreate内でNameに任意のアトリビュート名。Valueに変数名を使用することで、任意の変数に名前をつけて明示的に外に出せるようだ。マルチパスレンダリングMantraノード内、Outputタブ。Planesで+ボタンから出力するパスが追加できる。Variableの項目右端のプルダウンから簡単に指定可能。Typeは変数の型を指定。Vector型として定義されているパスをFloatなどで出力するとどうなるのか?後でテストする。Nameは出力されるファイル名のようだ。Quantizeでピクセルのビット深度の指定。Builderを作成し、オブジェクトへアサインする必要がある。Variableでつけた名前をNameパラメータに指定する。ExportパラメータをAlwaysにしてレンダリングするとマルチパスレンダリングされたことがわかる。ウインドウ上部のチャンネル名プルダウンから、表示するチャンネルを指定できる。上図は、Velocityチャンネルを表示。MPlayについてIキーを押すとカーソルの下にあるピクセルの各種情報が表示される以下のボタンを押すと、現在表示されているチャンネルに含まれる値の範囲を最大限引き伸ばして表示できる。Pictureパラメータにファイルパスをファイル名込でセット。拡張子を記入しておくと、自動的にその拡張子のフォーマットで書き出される。ここにipとだけ記入しておくと、MPlayで直接レンダリングされる。Settingsコンポジット作業は、imgコンテキスト内で行う。Viewで確認できる。ノードベースのコンポジットソフトと同じように、素材ノードの下流に各種処理ノードをつなげて処理を進める。Networkノードを作り、カットごとなどある程度の単位でサブネットワークを作るのが良い。イメージファイルの読み込みはfileノードから行う。Copyノードでイメージファイルから任意のチャンネルを取り出したり、取り出した画像にBlurやExpand,Limitなどといった画像処理ノードををつないでマスクを生成するなどしながら画像合成を行う。レンダーノードのmerge複数のレンダーノードを作成し、mergeノードにまとめると、mergeノードのRenderボタンからまとめてレンダリングできる。