快速!Blenderの人物モデリング手法このマガジンはBlenderを使ってキャラクターを素早く快適にモデリングするための解説集です。MMDやゲームキャラ用途のローポリモデル、ミドルポリモデルから、フィギュア原型用途のハイポリモデルまで幅広く活用できます。BlenderでMMDモデルを改造「PMXエディタではなくて」BlenderでMMDモデルを改造するためのヒント集。Toolsアドオンでモデル改造を行なうためのヒント集。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。ZbrushのTips集旧noteマガジン「ZbrushユーザーのためのTips集1~3」を1つにまとめた新マガジンです。サブカテゴリを設定したリニューアル版です。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。快速!Blenderの人物モデリング手法このマガジンはBlenderを使ってキャラクターを素早く快適にモデリングするための解説集です。MMDやゲームキャラ用途のローポリモデル、ミドルポリモデルから、フィギュア原型用途のハイポリモデルまで幅広く活用できます。BlenderでMMDモデルを改造「PMXエディタではなくて」BlenderでMMDモデルを改造するためのヒント集。Toolsアドオンでモデル改造を行なうためのヒント集。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。ZbrushのTips集旧noteマガジン「ZbrushユーザーのためのTips集1~3」を1つにまとめた新マガジンです。サブカテゴリを設定したリニューアル版です。モデリングするためのノウハウ集。「要するにどこをどう設定すると望みの結果になるのか?」を記した解決策集です。2.8を使用しています。Tips集第2弾では主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収録。2.9を使用しています。!Blenderの人物モデリング手法(無料記事)Blenderのスカルプトで必要なスムーズブラシの設定方法Blenderのスカルプトモードではデフォルトのスムーズブラシは変な挙動だ。スムーズをかけるほど凹む、くぼむのだ。言って使い物にならない。第6回(シェイプキーのトポロジ構造の変更)前回の記事でBlenderの「後からでも変更可能」という可逆性を生かしたモデリングができることを確認した。第4回(ローポリ知識とスカルプト操作)前回の記事ではスカルプト変形をシェイプキーに保存していつでも何度でも再変形させられることを確認した。第2回(ミドルポリの重要性)「逆転発想のサブディビジョン・モデリング」の解説の続き。今回は「なぜマルチレゾ・モディファイアを使わないのか?」と「なぜミドルポリ?」の解説。第3回(スカルプトをシェイプキーに記録&いつでも調整)「サブディビジョン・モデリング」の解説の続き。今回はスカルプト変形をシェイプキーに保存していつでも何度でも再変形させる方法の解説。第1回(逆転発想のSubdiv)今回の記事から実際のサブディビジョン・モデリングの手順とコア技術について解説します。快速!Blenderの人物モデリング手法(無料記事)当手法のサブディビジョン・モデリングの概要Blenderのマルチレゾリューション・モディファイアは残念ながら中間メッシュを編集モードで編集できない。今回からBlenderでサブディビジョン・モデリングを行なうための記事を執筆していく。快速!Blenderの人物モデリング手法Zbrushの常識をいったん忘れることこの記事は既にZbrushを使いこなしているZbrushユーザー用の情報です。快速!Blenderの人物モデリング手法Zbrushでなければならない?本当にそうか分析この記事は既にZbrushを使いこなしているZbrushユーザー用の情報です。概要noteマガジン「ZbrushユーザーのためのTips集1~3」を1つにまとめたマガジン。サブカテゴリを設定したリニューアル版です。3,800文字の記事です。スムーズブラシでエッジを修正する情報を追加。概要RetopoFlowはハイポリメッシュをローポリメッシュにするためのリトポツールです。非商用なら無料で使えます。1~2時間後には実戦投入!3DCG造型では形を作ることとトポロジを制御することは2つでワンセットの重要な技術です。1,800文字の記事です。2019/05/02追記透明表示の有無によってカーブブラシのスナップの挙動が変わる記事を最後に追記。2,300文字の記事です。3,900文字の記事です。Symmetry)」という機能がある。3,400文字の記事です。Pixologic版Zbrushユーザーは、今後は必ずMAXON版Zbrushに環境を移植することになると思います。今回はその手順を書きました。1,200文字の記事です。2021.7からはホイールでパレットが上下にスクロールするようになった。1,700文字の記事です。Zbrushで普通にマスク+ぼかしをかけてもなぜか段差ができて困ることがある。今回は段差ができないマスクのぼかし方の話。概要RetopoFlowはハイポリメッシュをローポリメッシュにするためのリトポツールです。非商用なら無料で使えます。1~2時間後には実戦投入!3DCG造型では形を作ることとトポロジを制御することは2つでワンセットの重要な技術です。今回からBlenderでサブディビジョン・モデリングを行なうための記事を執筆していく。1,200文字の記事です。Zbrushも2021のZRemesherは以前のそれよりもローポリリトポの性能が上がったようだ。3,300文字の記事です。Zbrushで常用するブラシは全てカスタムブラシとして登録し、細かい設定まで全て「自分専用」にカスタムした方がいい。10,200文字の記事です。2023への環境移植の手順となるように記事を修正しました。快速!Blenderの人物モデリング手法Zbrushでなければならない?本当にそうか分析この記事は既にZbrushを使いこなしているZbrushユーザー用の情報です。2,800文字の記事です。第3回(スカルプトをシェイプキーに記録&いつでも調整)「サブディビジョン・モデリング」の解説の続き。今回はスカルプト変形をシェイプキーに保存していつでも何度でも再変形させる方法の解説。3,700文字の記事です。結果としては「だいたい同じ肉厚」で、「だいたい中空部分を作れる」という結果。快速!Blenderの人物モデリング手法(無料記事)当手法のサブディビジョン・モデリングの概要Blenderのマルチレゾリューション・モディファイアは残念ながら中間メッシュを編集モードで編集できない。6,100文字の記事です。ZRemesherなどの自動リトポではたいていの場合はほぼ同じポリゴン密度でメッシュ島がリトポされる。第2回(ミドルポリの重要性)「逆転発想のサブディビジョン・モデリング」の解説の続き。今回は「なぜマルチレゾ・モディファイアを使わないのか?」と「なぜミドルポリ?」の解説。4,700文字の記事です。このマガジンはBlender用アドオン「RetopoFlow」の使い方の解説集です。第4回(ローポリ知識とスカルプト操作)前回の記事ではスカルプト変形をシェイプキーに保存していつでも何度でも再変形させられることを確認した。第1回(逆転発想のSubdiv)今回の記事から実際のサブディビジョン・モデリングの手順とコア技術について解説します。快速!Blenderの人物モデリング手法Zbrushの常識をいったん忘れることこの記事は既にZbrushを使いこなしているZbrushユーザー用の情報です。2,200文字の記事です。2019.1.2ではZRemesherのエッジ検出能力が高いため、以下の手順でCAD的なメッシュは「だいたい綺麗に」なる。1,800文字の記事です。2019/05/02追記透明表示の有無によってカーブブラシのスナップの挙動が変わる記事を最後に追記。reserved.閉じる。