オフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。小隊プレステージポイント(PP)とレーティングポイント(RP)車輌マップ報酬オンスロート・ショップオンスロート・ライトコメント概要v1.18.1で追加された7対7のランクマッチ。シーズンイベントとして定期的に開催される。(2024/09/02~10/13)ゲームシステム本モードのシステムはシーズン毎に細かい修正が入る。シーズン開催時に変更点のみが告知される形式が多く、公式に最新情報を一箇所に集約していない。そのため本ページを含めネットの情報が古くなっている可能性があり、以前のシーズンで適用された変更点が出てきづらいなど問題も多いため注意が必要。2022】メカニズムガイド※旧仕様であるため参考程度ジェイド・ペガサスシーズンにトレーニングモードにオンスロート用の設定が追加された。基本ルール・基本的な勝利条件はランダム戦の遭遇戦と同じで陣地を先に占領するか、敵車輌を全て撃破したチームの勝ちとなる。・戦場の霧システムがあり開始時点では敵チームの車両構成がわからず発見することで判明する。・活躍に応じて評価が行われチーム内の順位に応じてステージを進めるためのポイントが付与される。・勝てばポイントは増加し負ければ減少する。・獲得ポイントの大小は戦闘評価による順位に応じて増大する。準備時間中に使用車両を確定することができ、砲弾の切り替えは車両確定後にしかできない。タクティカルサークル・陣地の他に「タクティカルサークル」と呼ばれるサークルが複数存在しマップによって位置や個数が変化する。・一定時間サークル内に入り占領する事で支援砲撃や全敵の位置を短時間把握するスキルを利用できる。・サークル占領後は数分待つことで再度占領できるようになる。・一度にサークルを占領できるのは一両までで先着順であり、攻撃等を受けると占領状態がリセットされ数秒間は再占領ができなくなり他車両がサークル内にいる場合占領権が移る。・既に該当アビリティを持っている場合は使用するまで新たに同じ効果のタクティカルサークルを占領することはできない。大砲のアイコンのサークルで占領には15秒を要する。占領することでマップの任意の地点に障害物を無視した砲撃を行えるようなる。指定した地点から半径50m程度の範囲のすべての敵にダメージとスタン効果を与えるが、範囲内に自車両を含め味方が居た場合はスタン効果が付与されるので注意。砲撃は指定から発動までに数秒を要するため移動目標などには偏差が必要。砲撃のダメージは350と中戦車の砲撃1発分程度であり、敵が密集している場所に撃ち込めば一気にダメージを稼ぐことができる。基本的に前線になるマップ中央に設置されていることが多く占領時間も長いためリスクは高め。諜報センターレーダーのアイコンのサークルで占領には7秒を要する。占領することで全ての敵の位置を3秒間暴くレーダーを使用可能になる。砲兵センターと異なり発動後即座に効果を発揮する。初動で敵の配置や構成を把握できるのは大きく強力。試合終盤でも逃げ回る高隠蔽車両を発見できたり、砲兵センターと組み合わせてとどめを刺すなど応用の幅は広い。占領サークルは開けた場所に設置されていることが多く序盤では高隠蔽か高速車両でない限り占領は難しい。発見自体が戦闘評価になり占領時間も短いため占領できるならば積極的に利用したい。ロールアビリティ各車両には車両ロールに応じてスキルが一つずつ設定されており、車両の性能を高めたりヘルスを回復するなどの恩恵を受けられる。ロールアビリティは三段階のレベルに分かれおり、敵にダメージを与えたりロールの役割を果たすなど活躍に応じてチャージされレベルが上がるほど効果も大きくなる。ロールアビリティを発動するとチャージがリセットされ、再度チャージして発動できるようになる。ロールアビリティはシーズンごとに細かく調整されているため情報が古くなっていることもあり種類や効果はゲームクライアント内で確認したほうがよい。装填速度と照準拡散を強化する。自車輌の職能適性を強化する。主砲精度を強化し、自身が非発見状態だと与えるダメージが増加する。以下の内容はv1.26.0時点のものである。頻繁に調整が入るため具体的な数値は省略しているが、発動条件などに変更が入る場合もあるため参考程度に。LTなど偵察用のアビリティ。指定地点から一定範囲を強制的に偵察できる。発見された車両側には航空機マーク付きの専用発見アイコンで通知され区別できるようになっている。試合開始時点からレベル1で使用できるが、試合開始3秒は使用できない。使用した時点で軽戦車の存在がバレるため注意が必要。ペガサスシーズンでは開幕に使用することで初動を暴くムーブが強力だったが、マンティコアシーズンから制限された。敵が諜報センターや砲兵センターを踏んだ通知にカウンターで発見し、集中砲火で大ダメージを与えるというのが序盤の有効な使用方法。される側も軽戦車を警戒して一瞬センターを踏んで無駄撃ちを誘うといった駆け引きになる。レベルが上昇する毎に偵察範囲と発見時間が増加する。調整因子で発見時間が短くなっている環境において固定時間で敵を発見できるため相対的に価値が高い。レベル1でも通常のランダム戦よりも長い時間発見できるため後方の狙撃車両など無防備な敵を発見できれば大量のアシストも期待できる。タクティカルアビリティとの相性も良い。105自身の視界を強化するアビリティ。発見状態の敵が撃破されると効果時間が延長されるが狙って利用することは難しい。そもそも装輪式の視界は短く、万能型軽戦車のアビリティに比べ明らかに劣る。430U近距離戦特化の攻撃力強化アビリティ。発動中は装填時間と拡散が強化され、近距離で敵にダメージを与えると効果時間がリセットされ延長される。延長効果があるため上手く使えば延々と強化状態を維持でき非常に強力。体当たりダメージでもリセットできるためとにかく敵に接近して使用する価値が高い。DPMがあまり高くないが、レベル3で発動すると同格中戦車の中でも上位のDPMとなるため火力が恐ろしく高くなる。旋回関係の拡散も改善するため戦回戦など近距離戦闘に強くなる。攻撃的中戦車は生存性も高いため対中戦車や対軽戦車で使用すればまず負けることがない。15/16、STB-1など一定時間、自車両を含め味方全体の搭乗員能力を向上させる。効果範囲はマップ全体。搭乗員能力が劇的に上昇するためスキル強化構成との相性がよい。レベル1でも拡張パーツや消耗品の比でないほど上昇する。発動中に味方が攻撃を当てた場合アシスト判定として評価になる。発動中に次のチャージが進む事に加え効果時間は固定であるため使用できるタイミングで即座に発動して行きたい。1、K-91など指定座標に小範囲の砲撃を行いダメージを与える。レベル2以降はスタン効果が付く。指定から発動までに3秒を要する。タクティカルサークルの砲撃とは異なり、ダメージは最大でも主砲の半分程度と威力は低くスタン効果も短め。効果範囲もレベルとともに拡大するが密集した2両を入れるのが精一杯といったところ。発動までの遅延もあるため移動目標に当てるのは難しい。言えマップのどこからでも任意の地点を攻撃できる利点は大きく、キャプ切りや攻撃開始前のスタン付与など用途は多い。タクティカルアビリティとの相性も良い。65装填時間を大幅に短縮してくれるアビリティ。支援型中戦車はローダーが基本であるため装填時間の短縮効果が大きい。オートローダー車両の場合は未装填の全砲弾の装填時間が短縮するため全弾撃ち尽くした後の使用が一番効果が高い。チェコ中戦車のように装填時間が短い車両の場合は攻撃によりチャージ→発動して短時間で再攻撃、というサイクルを繰り返すことが出来るため時間あたりの火力が異常に高くなる。一方でオートローダー車両は砲性能が低い傾向にあり、一発でも外すとチャージが足りずに発動レベルが低くなりサイクルが崩れるといった難しさもある。100、Maus、BZ-75など自車両を中心として回復フィールドを展開し自身と味方車両の耐久力を回復させる。回復量自体は高くなく攻撃的重戦車は耐久力が高いため固定量回復の本アビリティは相対的に効果が薄いが、味方を回復できる利点は大きい。味方を回復するとポイント評価に繋がるため積極的に味方を巻き込んで発動したい。効果範囲は中程度で味方を範囲に入れるには意識的に移動する必要がある。回復量はレベルに応じて上昇するが、上昇量は低いためレベル1でも即座に使用した方が良い。被ダメージやブロックでもチャージ出来るため車両ロールとの相性は良い。終盤まで生き残ると合計で攻撃1発分程度は回復しているため勝負を分けることもある。55など一定時間が経過するまで自車両の職能適性を上昇させる。効果量は自車両を中心とした広範囲の半径内に存在する自車両を含めた味方車両のロール数に比例して増加する。万能型中戦車のインスパイアとは異なり範囲制限があり効果も自身のみでアシストポイントは得られないが、理論上の効果量の上限はこちらのほうが高い点が特徴。習得パークの多い車両は効果が高くなり、パーク数の多い車両では習得中のパークの訓練レベル上昇価値が高い。序盤の味方車両の多い場面で高い効果を発揮するが、味方の減る終盤には相対的に効果が下がるのが弱点。上昇効果は視界範囲より少し狭い程度であるためマップ中央などが味方を範囲に含めやすく、集団行動にも適したアビリティである。配置が分散するマップや味方の構成が偏る場合は効果の低下が予測される。言え自車両単独でもレベル3ならば消耗品の食料と同程度の効果があるため悲観することはなく、条件さえ揃えば圧倒的な効果がある。54、T110E5など未発動状態において射撃によりダメージを与えた敵車両数がカウントされ、その数に応じて装填時間が短縮されるパッシブ効果がある。同じ敵車両を攻撃してもカウント数は増加しない。この効果はアビリティのレベルに依存しない。アビリティを発動するとダメージを与えたカウント数に応じて自車両の耐久力が回復する。回復量はレベルに応じて増加し発動時点でカウントはリセットされる。車両数が少なく集中的に敵を排除する必要がある本モードで複数車両への攻撃が要求される本アビリティは相性が悪い。装填時間の短縮効果も元の装填時間が短い万能型重戦車としてはあまり効果を実感出来ないが、発動するまで恒久効果である点は他ロールにはない強み。試合序盤ではダメージを与えた敵が少なく、試合終盤ではダメージを与えられる敵が少ないため試合中盤で最も効果を発揮するものと考えられる。回復効果に関しては回復量が小さくあまり頼りにならない。レベルに応じた回復量上昇効果も低いため、回復を目的とする場合はレベル1で即座に使っていった方が良い。同じ車両に対してはカウントが増加しないため、装填完了後に即発動して敵にダメージを与えカウントを戻すといった運用が良い。Bなど一定時間、拡散を改善し、連射間隔が僅かに短縮される。支援型重戦車はローダー系であり拡散値が悪い車両が多いため攻撃の確実性が増す。連射間隔の短縮効果は固定値であるため、元々連射間隔が短い車両ほど受ける恩恵の割合が大きいと言って良い。拡散値の改善効果はレベル上昇による増加量が小さいが、連射間隔の短縮効果はレベルに比例する。ローダーであるため基本的に弾倉を撃ち尽くしたらレベルが上がっており、上がらなかったとしても効果的には利得はあるので気にせず発動できる。268v4、Błyskawicaなどストレートアヘッドから置き換え。エンジン出力強化、体当たりダメージ上昇と大きく強化される代わりに、履帯HPが1になり何らかのダメージを受けただけで履帯が切断される。無くなったため火力は下がった。後退速度が大幅に上昇するため、撃って下がるのがしやすくなる。元々の機動性が低いため体当たりは当てにくいが、僅かにHPが残ってしまった時のダメ押しにはなる。被ダメージ軽減は2~3割ほどは軽減できるが、履帯を切られるリスクも大きくあまり多くの被弾をするような場所に踊り出るのは避けた方が良い。旧アビリティ:ストレートアヘッド(アジュール・マンティコアから削除)ストレートアヘッド一定時間、エンジン出力とモジュール修理速度、スタン状態からの回復速度を上昇させる。レベルが上昇すると効果時間が長くなる。発動中に敵の砲撃を受けると貫通非貫通に関わらず自身の装填時間が一定時間短縮される。足の遅い車両が多い攻撃的駆逐戦車においてエンジン出力の上昇効果は大きく、拡張パーツや消耗品の効果を大きく上回る。このため追撃や旋回戦、撤退時など用途は広い。効果時間はレベルに比例しクールダウンも短いため気軽に発動できるが、装填時間短縮を狙う場合は発動タイミングを良く考えなくてはならない。装填時間の短縮効果も装甲の厚い攻撃的駆逐戦車との相性がよい。上手く利用すれば砲撃後に連続で敵弾を弾き即座に装填を完了して反撃ということも可能。敵が本スキルが発動している場合は他の敵を狙うなどして対処したい。装填時間の短縮効果は固定量であるため、元々装填時間の短い車両ほど効果が高い。装填時間の短縮効果はオートローダーの連射間隔にも適用されるようになったため、イタリア駆逐戦車のようなローダーとしては連射間隔が長めだが、単発砲として見た場合は短めの車両において短時間で連射出来るようになり大きな効果を発揮する。268/5一定時間、拡散を大きく改善する。効果発動中に射撃により敵にダメージを与えると、敵の耐久力減少割合に応じて次弾装填時間が短縮される。拡散改善と装填時間短縮効果はレベルに応じて増加するが、上昇量が低いためレベル1でも気兼ねなく使うことが出来る。装填時間の短縮効果は割合であるが敵の耐久力上限に影響を受けるため、軽戦車や中戦車に対して効果が高く、重戦車に対しては効果が低くなる。効果時間は長く、装填時間の短縮効果は拡張パーツや消耗品を超えるため、上手く使えば発動中に3,4発は砲撃でき瞬間火力の上昇効果は高い。連続で貫通できる場面では特に効果を発揮する。打たれ強くなく削り合いのような場面での多用は難しい。103B発動すると一定時間、主砲の精度が劇的に上昇に未発見状態ならばダメージが上昇する。遠距離からダメージを与えた場合は効果時間がリセットされ延々効果を維持することが出来る。効果時間とダメージ上昇効果はレベルに依存して上昇する。基本的に遠距離から一方的に攻撃するためのアビリティであるが、中距離でも精度向上の恩恵を受けながら効果時間の延長を受けられるのである程度有用。ダメージ上昇効果は珍しく、狙撃型駆逐戦車の高い砲性能で一段上の火力が扱える点は非常に強力。DPMも高いため時間あたりのダメージ量も高く、効果を延長できる点も大きい。発動条件は厳しくかなりマップを選ぶ。そもそもこのモードで発見されずに撃ち続けるというのは難しく、味方から離れた位置に留まる狙撃型駆逐戦車は居場所がバレると放置されて他の方面を潰されやすい。アビリティ云々より、オンスロートの高速な試合展開と狙撃型駆逐戦車の相性がよくなく運用難度は高め。効果終了後に発動中に受けたダメージに応じた割合量で自身の耐久力を回復する。戦闘開始直後からレベル1がチャージされているためいつでも使用できる。耐久力の回復効果はレベルに応じて上昇するが増加量は少なめで、機動力の上昇効果は一定であるためレベル1でも気兼ねなく使用できる。発動時間が短いため機動力の上昇効果は追撃用としては使いづらいが、後退速度の上昇量が相対的に高いため撤退時には非常に有用。耐久力の回復効果は強力で、レベル3にもなると発動中に受けたダメージはほとんど無視できるほどの回復量になる。発動時間が短いため、同じ車両から受ける攻撃はせいぜい2発、ローダー相手でも3発あるかどうか。耐久力が低く発動終了後に時間をかけて回復していくため回復効果を受けるまでに時間がかかりリスク自体は高い。試合終盤でヘルスで受けられないほど削られている場合には効果を発揮できない点にも注意が必要。フランス駆逐戦車などは瞬間火力が高く、上手く利用すればこちらは軽微なダメージで敵に大ダメージを与えることができる。発動中の攻撃でアビリティがチャージされるため装填を待って再度仕掛けるというサイクルを繰り返せば非常に強力。フランス駆逐戦車の場合は装弾数が多く発動中に全弾を吐き出せない上に長い装填時間から素早い後退が必要になるため、攻撃後半で発動するのも手である。何より敵からダメージを受ける瞬間に発動していることが重要であるため、敵の砲撃タイミングとこちらの攻撃タイミングを良く考えて発動する必要がある。被弾でもアビリティがチャージされるため、長い装填時間中に追撃を受けてもチャージして発動し撤退や回復に役立てるということも可能である。自走砲:フォーストマーチ自走砲自体がモードから削除されたため使用不可。足回りと隠蔽性を強化できる配置転換、あるいは逃走用のアビリティだった。調整因子モード専用のパラメーター調整因子が存在し開催シーズン毎に異なる。基本的に無条件で能力が向上するが、上昇量が割合であったり固定量であるなど違いがあるため車両によって恩恵の大きさが変化するものがある。基本的に調整因子で長所を伸ばせる車両か短所を補える車両が有利になるためロールアビリティと合わせて手持ち車両を選択しよう。・小隊は2名あるいは7名(スーパー小隊)で組む事ができる。・プレイヤー間のレーティングが離れた場合小隊を組むことができなくなる。・基本的に小隊は各チーム一つずつ、2名小隊は2名小隊とマッチしやすくなる。・スーパー小隊は基本的にスーパー小隊同士でマッチするが、ソロや2名小隊でマッチした場合は優遇措置として後者の戦闘結果のポイントに恩恵が与えられる。・スーパー小隊がソロや2名小隊とマッチする場合、後者の方が上位のレーティングとなるよう調整される。・測定ラウンド中は小隊を組むことが出来ない。ペナルティも優遇もないためモードの性質から上手いプレイヤーと小隊を組むほど有利。レーティングの制限があるため(建前上は)実力が離れたプレイヤー同士で小隊を組み続けることはできなくなっている。小隊プレイヤーは共に行動し連携プレイを取ってくる事が多いためソロ参加時は特に注意。戦闘開始時に味方チームの小隊の有無で敵小隊の有無を確認できるので確認する癖をつけておこう。プレステージポイント(PP)とレーティングポイント(RP)・戦闘で役割を果たす毎にPPを獲得する。・獲得したPPに応じたRPが付与されプレイヤーのレーティング(ランク)が変動する。・RPは勝利すれば増加、敗北すれば減少する。・勝利時の獲得RPは味方チームのPPの平均よりも高ければ多く、低ければ少なくなり、敗北時の喪失RPはその逆になる。・特に味方PPの平均値付近では増減が大きく、平均値から離れるほど小さくなる。・獲得できるRPの理論値は-50~60程度の範囲。・下位のランクではランクを上げやすいように補正がかかっている・0ダメージで序盤に撃破された場合でも勝利すれば10PPほどは貰える。・車両を放置して一切動かなかった場合、或いは生存中にクライアントを閉じて動かなくなった場合などは戦闘放棄と判断され-50RPと数分間戦闘に参加できなくなるペナルティが課される。・シーズン最初の10戦は測定ラウンドとなっており、ランクが未設定となる。基本的にあらゆる行動がPPの獲得につながるが、ロールアビリティの使用自体はポイントにならない。味方に効果を及ぼすアビリティに限っては使用やそのアシスト効果でポイントを取得できる。ダメージを貰うこと自体も評価になるため勝ち確定時点で積極的に貰いに行くのも良いが生還が評価に入るかなどは不明。シーズン中に車種毎のポイント調整が入ることもあるため、同じ行動でも車種やロールで評価量に変化が存在する可能性はある。以下は最初期に公式が公開したPP取得基準であるが、基本に変更の告知などはされていない。詳細は不明だが行動毎に獲得できるポイント量が異なるものと思われる。ダメージを与える発見によりダメージをアシストする履帯を切断して移動不能に追い込む重大な損傷を誘発する敵車輌を撃破する敵車輌を発見する装甲でダメージを阻む陣地を占領する陣地を防衛するダメージを受けるスタンによりダメージをアシストする「アーティーストライク」または「ファイアカバー」でダメージを与える「インスパイア」で味方の性能を上昇させる味方の車輌HPを回復させる「戦術サークル」を占領するタクティカル・アビリティー「ディビジョンレーダー」を発動する戦闘中の自動チャージランクが上がらないとお悩みの人にランクが上がらないとお悩みの人に当然ながらランクを上げるためにはPPを稼がなくてはならない。前述の通りPPは活躍の度合いで決まり、そのチーム内平均からRPが決定される。このためチーム内での順位が非常に重要となる。順位ごとに平均4ポイント刻みで変動し勝利時に1位が+44ポイント、7位が+20ポイント、敗北時はその逆になると仮定した場合のポイント増減は以下の様になる。2.20これはあくまでも仮定の数値であるが、1位に入り続けた場合は勝率が40%程度でもレーティングは上がり、7位に入り続けた場合は勝率が60%あろうとレーティングは下がっていき、4位の場合は勝率50%で変動しないことが分かる。上位に入れるプレイヤーほど勝率も高くレーティングの上昇も早いだろう。比較的広いレーティング範囲のプレイヤーとマッチし小隊など入り乱れる本モードで高い勝率を維持するのは難しく、仮に維持できたとしても順位が低ければそれも無意味になってしまう。一方で上の例ならば勝率45%程度でも3位以内に入り続ければレーティングは確実に上がっていくことが分かる。勝率45%と聞けばかなり気楽な数字と感じるはずだ。ランダムに組まれるチームで高い勝率を維持することは難しいが、チーム内で上位に入るというのはシンプルかつ各試合毎に達成・評価できる現実的な目標である。勝敗よりも順位の方がレーティングに対する影響力が大きく、争う相手は敵チームであるが競うべき相手は味方チームであるということを理解しなくてはならない。何よりも試合開始時点で敵の構成は分からないが、味方の構成や配置の予想は立てることもできるため戦略としても安定する。ある程度ランダムにチームが組まれる都合上「味方が弱くて勝てない」ということは当然起こり得るが長期的に見て勝率が低い場合は100%自身に原因がある。「味方が弱くてチーム内で上位に入れない」ということは起こり得ない。これはただの矛盾である。試合に負けた時はまずは自身が3位以内に入れているかを確認しよう。上位に入れているのならばその負けはレーティングに対する影響が小さいため気にしなくて良い。勝敗に関わらず4位の時もレーティング的には維持できているためストレスを感じる必要はないだろう。試合に勝った時も自身が5位以下でないかを必ず確認しよう。下位に居るのならばその勝利は一度の敗北で帳消しになるどころかマイナスに転じうる。味方に恵まれたと気を引き締めよう。問題は敗北時に順位が低いことである。負けた上に味方との競争にも遅れを取っているわけであるから、自身の車両選択や戦術、味方に過大な期待をしていないか、孤立し敵に狙われやすい行動をしていないかなど反省の機会とすべきである。具体的な数値としては、勝利チームの平均PPは110、平均ダメージは3000程度、敗北チームの平均PPは80、平均ダメージは2200程度である*2。ポイント計算は複雑であるため参考程度の値であるが、敗北時でもこの数値を目標に動けば被害を小さく抑えられる可能性が高い。勝利時は求められる基準が敗北時よりも高くなっており、しっかり稼ぐことを意識しないと勝てているのにランクが上がらないということも起こり得る。戦闘終了後に休憩を兼ねて自身の戦果を確認し振り返りの機会とするとよいだろう。味方と競うからといって味方を妨害するような行為はBAN対象になると同時に、結果的に自身の稼ぎと勝率を下げるだけであるため意味がない。幸か不幸か計算方法の都合上変動があるためチーム内1位であっても通常の3位程度のポイントしか得られないこともあるし、3位でも通常の1位並みのポイントが得られるということもあり、これは下位においても同様のことが起こり得る。味方と協力することが最善の戦略であり、それが望めない場合は利用することが次善の策となる。出撃できるのは自走砲を除くTier10車輌。一部の報酬車輌は使用不可。オンスロートにのみ使用できる車輌がレンタルされる。(車輌はシーズンごとに異なる)レンタル車輌はプレミアム車輌同様に同じ車輌タイプであれば車輌適性のペナルティを受けずに他の車輌の搭乗員を使用できる。経験値ボーナスは無い。通常のランダム戦と異なり、マッチした後にマップや味方を見て車輌を変更できるのが特徴。戦闘開始前のカウントダウン中ならば車輌を変更できる。マップ使用されるマップは以下の通り。いずれもオンスロートモードに合わせて細部の変更がされている。シーズンごとに使用されるマッププールは異なる。エンスク中央の列車が中心部のみ無くなって陣地となり、更にそこから東西へ移動できるようになった。序盤は中央東と西の市街地内にある砲兵サークルの奪い合いから始まることが多い。マップの狭さと相まって、一部重戦車の範囲回復スキルが複数の味方に作用しやすい。体力差が大きく覆る可能性もあるため注意。中央の遺跡が陣地となる以外は基本的にはランダム戦と同様の展開になる。西の崖上を制圧すると有利なのも同じだが、時間をかけすぎて占領リセットが間に合わず負けることもあるので注意。103B等の駆逐戦車が狙撃ポジションから援護射撃をする展開も見られるが、前線に負担がかかるため運用はシビアか。ウェストフィールドB2-C3の辺りの窪みが陣地となる。Conquerorのような地形適応力の高い戦車同士でにらみ合う展開になりやすいが、快速戦車による挟撃もランダム戦以上に影響を及ぼす。B2やマップ中央にある諜報センターで敵布陣の偏りが判明すると、そのまま数で押し切られて負ける展開になりやすい。崖同様、狙撃ポジションに駆逐戦車が居座る展開も見られるが、丘の車両数差でこちらが勝っている時に腐りやすい。砂の川マップ南の寺院南側が陣地となる以外はランダム戦と同様。北側を押さえられない場合は南から占領して敵をおびき寄せる戦略がある。エル・ハルフマップ北西に砲兵センターと車体を隠せる岩が置かれた。砲兵センターをCS-63などを主体とした快速戦車で占領しつつ、残りはB2・C2で挟撃を防止する展開が多い。チームが南・東を中心に展開すると、北西を制圧した敵チームの占領リセットが難しい。E4・D6には索敵サークルがあるが、主戦場の車両数が1枚少ないことを敵に知らせるようなものであり、リスクを伴う。ゴーストタウンマップ中央の広場が陣地となる以外はランダム戦と同様。序盤は東の砲兵センターの奪い合いから始まることが多い。快速戦車は東端の船の辺りに陣取れば砲兵センターに向かう敵へ射線を通せる。市街地占領は裏取りされやすいほか、砲兵センターや一部中戦車の能力による砲撃でリセットされやすい。ピルゼン中央の倉庫内に建造物と盛土が置かれた。陣地は3ライン中央にある。東・西どちらか一方に布陣が偏ると占領リセットが難しくなることに注意。ストゥジャンキCライン中央の建物の一部が無くなり、南からの射線が通るようになった。陣地はD6の建物内にある。砲兵サークルは北の丘と建物南の窪地。ランダム戦同様建物を重戦車が陣取り、快速戦車は北の丘か南に移動する展開が多いが、北と南で相互支援が難しいため枚数による戦力差が顕著に出やすい。南を突破出来たチームは裏を取れるため大きく有利になる。中央の岩の周りに建物が追加され、西へ降りる道が追加された。CS-63が複数出せるチームだと、丘上への開幕ラッシュが成功しやすい。中盤は丘や建物越しの削りあいとなるが、丘を取っていれば挟撃しやすく有利なのはランダム戦と同様。丘に敵がいない場合、西からの挟撃も選択肢になる。北中央の諜報センターのある位置は中央に射線が通るため、CS-63などの快速戦車で開幕ラッシュをかけて押さえに行くとよい。ここを奪われると陣地サークル以外では射線を切れなくなるが、Fラインからの裏取りなど快速戦車の仕事はある。北西の船にC3側から登れる通路が追加されたため、D4を通らずとも上へ登れるようになった。中央の岩場にも射線を切る大きな岩が追加されている。陣地を押さえる戦車に対しては、南側・東側から側面を攻撃できるが、陣地に絡む車両数に差があると数で押し切られやすい。クロンダイクグランドバトル用マップだが、北と西1/3が侵入不可となり、実質のマップ広さは1,000mx1,000mと他マップ同様である。南の砲兵センターへ重戦車が押しかけることが多いが、陣地を占領されると布陣次第ではリセットが間に合わない。北西側から崖を登って建物内へ入れるようになった。陣地は南東の水辺にある。北西側の崖下にある砲兵センターを押さえる車両と南の諜報センターを踏みに行く車両に分かれるのが定石。オーヴァーロード地形はほぼランダム戦と同様。陣地は前シーズンと異なりマップ中央に移った。諜報センター同士は射線が通っており、悠長に踏んでいるとブラインドショットを貰うおそれがある。重戦車は中央東西の砲兵センターを巡り攻防するのが定石になっている。このマップにおいても狙撃ポジションに駆逐戦車が居座る展開が見られる。オイスターベイ中央に遮蔽物が増えたほか、狙撃ポジションが増え諜報センターが置かれた。快速重戦車は北西の砲兵センターに開幕ラッシュをしかけるのが定石。中央にの砲兵センター2つは魅力的だが、北西の主戦場の車両数次第では数で押し切られるリスクがある。ヒメルズドルフマップ西側の線路に列車が並び遮蔽物となったほか、陣地はE3・F3間。広場には飛行船の残骸があり射線を切れる。3ラインで陣地に射線を通しつつ1-2ラインを重戦車が押し上げる展開が多い。丘上からは3ライン以東に展開する敵の側面を攻撃できるが、敵が1-2ライン中心に展開した場合描画範囲外となり腐る可能性があるうえ、遮蔽物も所々にある長距離狙撃となるためうまく火力支援が出来るかやや運任せ。丘から7ラインへ降りる通路が追加されているので、うまく支援できないと感じたら降りて近づいた方がよい。レッドシャイア西側中央の丘にまたがる位置に陣地がある。丘を囲んでの多対多戦闘になる展開が多い。快速戦車は東をまわって裏取りに行く形になる。砲兵センターが街入口の坂下にあり、そこをめぐっての戦いになる事も多い。ムロヴァンカ陣地は遭遇戦と同じく、左の丘の間。東か西どちらかの射線は切れるので、うまく片方を制圧できれば占領勝ちになる事も割とあるマップ。ライヴオーク陣地はやや北西の沼地寄りにある。街には砲兵センターが2つあり、その周囲で戦闘が展開される事が多い。報酬クレジットや経験値はランダム戦同様に獲得可能。Tier10戦という事もあり、戦果を求めるならプレミアム砲弾や糧食系消耗品も多く使用する事になるため、基本的には赤字。言え調整因子や回復系ロールアビリティによりHPにバフが入っており、平均与ダメージは少し上がるためランダム戦のTier10よりはマシ。車輌数そのものは少ないため大活躍をしても最大ダメージは低くなりがちである。Plus加入の場合)、バトルパスポイントは稼ぎやすい。デイリーミッションも達成可能である。このためランダム戦よりも短時間でデイリーミッション報酬を回収しやすい。別途、イヤー報酬、シーズン報酬、モード限定ミッションがある。シーズン報酬はランク戦に近いシステム。勝利することでレーティングポイントを得、敗北するとポイントを失う。レーティングポイントによってランクおよびディビジョンが変動する。ランクはマッチングにも影響し、なるべくランクが近いもの同士がマッチングする。シーズン終了時のランクによって様々な報酬(スタイルやドッグタグなど)を得る事ができる。イヤー報酬は各シーズンの通算成績で報酬が決まる。ランクを1つ上げると1ポイントが獲得でき、集めたポイント数で報酬(新車輌やスタイル、改良型拡張パーツなど)が獲得できる。モード限定ミッションは通常のミッション画面でなく、オンスロート用メニューの中にある。ウィークリーミッションとなっており、1週間で進捗がリセットされる。オンスロート・ショップオンスロート開催中のみ開かれるショップ。通常のショップ画面ではなく、オンスロート用メニューから入る。達したランクによってラインナップが徐々に開放される。開放ランクより上のランクに達した場合、割引がある。ボンズでオンスロート報酬車輌やスタイルなどを購入できる。オンスロート・ライトシーズンではなく単発イベントとして実装されたもの。参加可能車輌がTier8(プレミアム車輌を含む)となり、ランクは無い。一部車輌はロールアビリティが適合しないため使用不可。18:48:25ポイントはほぼ順位で決まるのでチーム内3位に入り続ければ自然とランクは上がりますね。勝率に関してもランク帯で同じようなメンバーと当たり続けるので結局のところ腕相応のランクに落ち着くように設計されてますし、回数こなしていれば勝手に上がってたランク戦より厳正になってる印象ですね。そのランク帯で個人で勝てる実力がない場合、勝敗ではなく味方より良い成績を出せるかにこだわってプレイした方がランクを上げやすいので保身に走るのはむしろ設計を理解した自然な動きだと思います。18:24:44↑ゲームルールのところにレーティングに関してまとめておいたので一読してもらえればわかるかと。22:50:37測定ラウンドは前シーズンのレートを基準に計算らしいので前シーズンに高ランクに入ってないと効果は薄いみたいですね。01:42:38なるほど。21:47:24味方にいるのが迷惑という話では?このモードは隠蔽や視界よりも圧倒的に火力、装甲、HPが大事だから。アビリティも使用すると自分がLTであることがバレてしまうので大して優位にならないし。00:59:45少なくとも今回のLTはスポット1秒で切れるから強いで。その隠蔽や視界が調整因子で強化されているのでマップによってはLTかなり活躍してくれますけどね。殴り合いに弱いだけで回り込みやサークル回収、初動偵察してくれるので助かりますし。殴り合い自体の評価は高いのでLT自体はポイント稼ぎにくくチーム内順位争い的にも味方から進んで偵察役引き受けてくれるのはありがたいですし。MTや狙撃型TDを出すプレイヤーは確実に増えてますし、前シーズンまでの重装甲の枚数勝負とは環境変わって来てると思いますよ。12:21:59アイアンからシルバーの150戦ほどをポイント等記録してみました。勝ちチームのプレステージポイントの平均が約110、ダメージが平均が約3000。負けチームのプレステージポイントの平均が約80、ダメージ平均が約2200。レーティングポイントの基準値はおそらく30で、チーム内のプレステージポイントの平均値から離れるほど変動量が小さくなっていくようです。記録した中でのレーティングポイントの最大値は勝ちで+56、負けで-43、最小値は勝ちで+20と負けで-11。思いのほか勝ち負けで平均に差が出ていたので勝ち試合でしっかり稼がないとランクは落ちていきそうですね。ダメージで2600、プレステージポイントで95あたりを超えるよう目標にしたら良さそうです。アイアンとブロンズは途中でポイント量の増加調整が入ったようですがサンプルが少なすぎて不明。個人成績的には下位のランクとシルバーで獲得ポイントと平均の差が5ほど出てました。勝率や順位の頻度はランクでしっかり変動していてレートシステムはちゃんと機能している印象。04:30:07ゲームルールの内容が大きくなっていたので内部を小項目に分けました。19:47:53そりゃ当たらないし貫通できないから負けてるわけで。22:42:55運です。当たらない戦場もそりゃあります。いう試合が負けるのは当然かと。20:50:22PPの変動が多くて±40くらいになった気がする。低ランクの変動補正は体感だけど、負けた時に上位にいた時の減少量が大幅に少なくなってる。1位なら-3とか一桁マイナスで済む。19:18:50味方平均の倍くらいだして勝利しても+40しか出なくなりましたね。今回の調整はポイント変動幅を小さくして安定させる事が目的なんでしょうね。22:03:14厳しい盤面では勝敗にこだわるよりもしっかり連携を取ってうまい具合に負ける択を選んだ方が良さそうね。これはノーマルモードも同じか。22:22:52B-C25t強すぎてワラエナイ。19:17:51アクセスランクシルバーにやっと来れたんだけど、いつまでお買い物できるんでしょう。次のシーズン開始まででしょうか、アジュールマンティコア中ずっとでしょうか。測定基準は不明だが、前回シーズンの最終ランクと測定ラウンド中の勝敗数で開始ランクが決まるらしく、特に前シーズンの最終ランクの影響が大きい。