1.だと普通の詰みの局面が詰みではなくなってしまうんですね。それで2.で決着をつけると...。練られてはいますが、2.で勝利に持っていくのは、現実的な運用が難しいですね。「歩以外の持ち駒の数が一定を超えた時点で勝ち」とかのほうが決着が早くついていいような気はしますが。あとは、トライルールをもっと過激に、「敵陣に玉が入った時点で勝ち」ぐらいにするだとか。:将棋の局面は有限なので必ず決着は着くんでしょうが、この場合の千日手は普段見ている千日手とは程遠い、巨大な有限を埋め尽くすような手順もあり得るので神経衰弱どころじゃないですね。あと、1段目を自分駒が埋めていて、2段目に全部自分の歩が並び、盤面にほかの自分の駒がなく、持ち駒が無いか歩のみの状態になっても勝ちですね。:全然関係無いのですが、このサイト、最近まともに見られなくなってしまいました。Chrome(のアプデ)のせいですかね。:現状から単に引き分け関係の規定が無くなるだけのパターンを考えると、最終的には体力勝負になるのか。:現実の戦いでもそんなもんですよ。体力が、金だったり人だったりするんです。不毛なので引き分けが制定されるようになったんですね。談合というか、調和というか。:上のツイートをした者です。与太話だったのですが、公式サイトの記事に取り上げていただき感激です。ありがとうございます。上の方も指摘してくださっているのですが、私の元々の意図としては、将棋の勝ちと負けを入れ替えて負けを目指すルールにした際にどうなるかということでした。140文字での私の表現力が足りず失礼しました。いえ、本記事も大変興味深く読ませていただきました。負け側は1手でも長くしようとする仮定の下での完全解析の結果生成される指し手経路として、どのような物が生まれるのかということなのですが、まず、1「勝ち側も最長経路を目指した時」には先日手にならないように出来る限り多くの局面を通っておくということになると思われますが、このとき先日手を同局面2回とすると、終局までの手数は合法局面の最大ハミルトンパスの長さ+α程度になるであろうということで、これが初手から到達可能な全合法局面数に対してどの程度の大きさになりそうかということが気になります。現行のルールでは同一局面4回目で先日手なので、ハミルトンパスを3回通るよりは複雑な経路になりそうですが...一方で、2「勝ち側が最短経路を目指した時」には、比較的短い手数で終局すると考えられますが、このときの手数はどの程度か、人間の目に意図がわかりやすい戦略になるかということも気になります。詰まされることを目指すのか、自分の合法手を減らすことを目指すのか...etcです。このルールで、完全解析出来ない現実のプレーヤーがどういった戦略を取ることになるか、つまり適した評価関数の形状と傾向はどのようになりそうか、そもそもまともな評価関数や方策関数を作る余地があるのか(終局までが長い等の理由で)ということも気になりました。Labyrinthus作者の方は、このルールでは互いに棒玉で出ていく方針になるのではないかと予想されていました。私にはとても深遠な話のように思えるのですが、将棋の数理に精通されているやねさんでしたら私に無い発想で簡潔な示唆を与えてくれるのではないかと思い質問した次第であります。金金金ととととととのように金と「と金」を並べると、このラインを超えて相手の玉が移動することはなく、ここがバリケードになります。逆に言うと通常の詰みの局面に自ら誘導することは不可能となります。双方がこのバリケードの内側で駒を動かすとして、このバリケードの内側を「サブ盤面」だと定義すると、サブ盤面内でなるべく少ない手順で同一の局面(サブ盤面)に辿り着けるほうが千日手に到達しやすいはずです。(千日手=非合法手=合法手が減る=勝ちという図式)そこでサブ盤面内でなるべく少ない手順で同一のサブ盤面になることが望まれます。これは言うまでもなく、サブ盤面内で動かせる駒がゼロ、すなわち空白升がない状態です。そこで、今度はサブ盤面の境界の駒で動かせる駒の合法手の数が少ないほうがいいのではないかということになります。この意味で、境界の駒は、歩・香・桂のような、一方向にしか移動できない駒が適していると考えられます。そこで、例えば、盤面上部で下図のような布陣で終局するというのが理想かと思います。これを目指すので相手はこれを阻止しなければならないです。手駒を渡したほうが相手の合法手が増えて得するように見えますが、上の布陣を前提として考えるなら、適当なところに駒打ちすれば、それは無いも等しいので、無視して考えることが出来るような気がします。(きちんと検証はしてません)そこで、上のような布陣を阻止するために、何か技を掛け合うような攻防になるのだと思いますが、このへんはよくわかりません。:おお、終局パターンとして、「どの駒も動かせない」がありましたね。これを目指すとすると、意外と早く終局するのかも...?いやはや、ありがとうございます!私ももう少し考えてみます。:勝ちの逆が全部負けですし、負けの逆が全部勝ちだと思います。混ぜて考えるのではなく、どっちかのパターンを詰めってって逆を考えるのが早いかと思います。基本的に負けを目指すルールだとチェスに似てくるんじゃないですかねー。駒を取ることが損になりますから取れる局面で無視するようになると思います。それで自分が経路を失うように袋小路を構築していくことになるかと思います。そのために相手を解放することを考えるんじゃないですかね。パスが無い条件だと千日手は負けでしょうから、何らかの駒を動かすことを強制できるわけです。相手は自分が現状から見て負けるように差しさわりのないコマ回しをするでしょう。稲庭最強だと思いますよ。いうルールだと、1)トライルールよりも早く決着が着く。(たぶん)2)王様を詰める事で決着がつく様に思えますが、いかがでしょうか。入玉模様だと、早く逃げ出した方が有利なので、将棋の中盤~終盤が影響を受けるかもしれませんが。:いいアイデアですね。:千日手に関してです。お互いに仕掛ける気がないと、先後交代して指し直しても同じことです。人間対人間の場合、休まず指し直し続ければ、いつかはどっちかが時間切れ(寝てしまうので)して勝負がつきますが、COM相手だと勝ち目がありません。そこで、2局続けて千日手の場合は、千日手までの手数を先手側の得点とし、多い方が勝ちとしてはどうでしょうか。スポーツではこのようなシステムが多いと思います。2回続くのは今のところレアケースですが、将棋が進歩して千日手が増えると重要になるかもです。