2006うわーすっげぇすてき!!engadgetの紹介するところによると、台湾にあるUFO型近未来建築の廃墟なんだそうで。60sなレトロフューチャーテイストを振りまくしかも廃墟だなんてどんだけ俺のツボを熟知してるんだって感じ。場所はここなんだって。上空からでもそれっぽい形が視認できる。Range)なる技法(?)らしい。HDRイメージの作成についてはこちらが詳しい。要は同じアングルで露出補正を変えた写真を何枚も撮り、いい感じのところを拾ってきて合成することで、ダイナミックレンジの広い(=明暗に関わらず色や形を認識可能な)画像を得る、というものらしい。poolを眺めてみると、夜間や曇天時はどこか特撮的な風景になり、晴天下ではイラストのような色の主張の強い風景になるようだ。これなんかお気に入りダイナミックレンジとは平たく言えば有効範囲のことで、人間の視覚に関していうと、ダイナミックレンジを外れた部分は色や明るさを認識できずに「黒つぶれ」や「白飛び」を起こす。明るい場所で洞窟を見れば真っ暗に見えるし、暗い部屋でカーテンを開ければ眩しくて真っ白に見えるアレである。暗闇で目が慣れる、というのも、1.虹彩が開く(=より多くの光を取り込む)2.視覚細胞が錐体(色覚/明所用)から桿体(動き/暗所用)が支配的になるという過程を経たダイナミックレンジの暗方向への遷移と言い換えることができる。3DCGの世界でもHDRレンダリングなる用語をここ数年のうちに聞くようになった。従来の一般的な3DCGでは、表現する世界の明るさを256段階に分けて計算、表示していた。ところが、実世界の明暗は256段階ではとても足りないのだ。照度で見てみると、太陽光は数万lux、明るいオフィスが400lux、月光に至っては1luxに過ぎないとされている。256段階の明るさ表現下では、太陽光を最も明るい255とすると、オフィスの明るさは一桁以下となり、月光は0でしか表現できない。現実には人はオフィスでも十分な明るさを感じ、月光下でも顔の判別が可能である。シーン毎に基準となる明るさを変更することは可能だが、それでは映画やゲームによくある爆発や光球、前述の暗い部屋でカーテンを開けるような効果を正確に計算することができなくなる。そこで、HDRレンダリングという技法では、数千?数万の段階に分けて明暗を計算し、その一部を切り出して256段階で表示できるようになった。これにより、より実世界に近い明暗を計算することが可能となり、表示時に「シーンにあったダイナミックレンジ」を設定することにより、「白飛び」や「黒つぶれ」を擬似的に起こしたり、「徐々に目が慣れる」という表現も容易になる。3DCGにおけるHDRは、人間の視覚のダイナミックレンジを模すことにより、よりリアルな視覚を再現するための手段として用いられていることになる。以上、写真と3DCGという新旧のイメージメディアが、同じ用語を使いながらまったく逆方向の表現を目指す、という構図が面白くてちょっと蛇足してみた。わけで、HDR写真をして一昔前の3DCGのようと形容するのも、あながち間違いではないんじゃないかと思ってみたりする。2009ちゃんぷ・るー。続きを読むwordpressからbloggerへ画像つきで引っ越したい。熱戦を突撃オレの晩御飯はとが突撃オレの晩御飯あづい。