セガサターンや、さらにはアタリ2600にも、モデムユニットをオプションで取りつけることができた。投稿者:WotC_Bruceディマスカスは砂を吐き出した。彼はつばを吐こうとしたが、その口はあまりに乾きすぎていた。彼は思考にかかった霧を晴らすために頭を振った。彼はドラウの太母と......ドラゴンを相手にしていたことは憶えていた。確実に死ぬことができるだけの岩が頭上に落ちてきたのだ。彼は何も見ることができない。何かが彼の足を固定していて、彼の手は自分の血でねばついていた。空気はよどんでいるが埃のせいではなく、息をするたびに彼は胸の上に足が乗っているような感覚になった。空気が悪くなっていることを、彼は理解した。彼は傷をなんとかしないことには学術的に見ても彼が窒息するのは時間の問題だ......私は以前ブログで何度かゲーム内での魔法による回復について触れた。それらのブログでの議論とその他のアップデートによるものに基づき、今日の議論は英雄の回復しやすさ(そしてすべてのキャラクターが彼や彼女自身を治癒する能力がどの程度あるべきか)に焦点を向けてみよう。上記の状況では、彼が孤独であるためディマスカスが傷から回復するための能力は非常に重要だ。回復役や他の超自然的な能力は彼が傷か窒息で死ぬ前に助けられそうにない。この物語がプレイされているD&Dのゲームなら、ディマスカスの生存率についてはそれが起こった版によって大きな差が出る。Points)』で話したような負のヒット・ポイントの性質に加え、キャラクターの生存能力は自然治癒のルール(他の言葉で表現するなら、キャラクターに自己治癒ができるか)にも依存する。D&Dの旧版ではキャラクターが彼らを自然に治療するオプションを非常に出し惜しみしていた。それらはこうすることで、現実世界で傷を治療する期間を再現した。Handbook』には、1日休めばキャラクターは1ヒット・ポイントを回復すると書かれていた。これらのゲームでは、本当に魔法に頼ることだけが回復しやすい英雄への道だった。後の版は第3版の〈治療〉技能のように、より多くのオプションを提供した。長時間の看護でも、傷を受けたキャラクターがまる1日ベッドで寝ているごとにたった4ヒット・ポイントを与えるだけだった。魔法は相変わらず即座に行動するための最善の手段だった。現行版では回復力の概念が加わった。回復力はすべてのキャラクターに底力を与え、1日に何度か使用できるようにしているものだ(だが無制限に使えるわけではない)。この利益はもちろん、第4版ではそれほど強く魔法による回復に依存せずに回復しやすい英雄を扱ったゲームを考えに入れられるということだ。このやり方は苦境から踏みとどまり続ける英雄を演じることに傾き、ある程度のシミュレーション性を取り除いた。回復力はそれらが“ゲーム的”で世界に足がついていないとして、いくらかの批判を受けた。事実、そのような批判は自己回復の手段を楽しんでいるプレイヤーたちからすら届いた。それは私を今日の質問へと導く。プレイヤー・キャラクターは自己回復のためにどんなことをしなければならない?キャラクターはいかなる特別な自己回復もしてはならない。キャラクターの自己回復は限定的であるべきだ。キャラクターは無制限に自己回復を使えるべきだ。限定的な自己回復を提供するゲームで、君はどれを好む?私は回復力がぴったりだと思う、あれを変更しないでほしい。私は自己回復の考えは好きだが、より有機的にD&Dへ組み込んでほしい。私は他の意見をコメントで説明したい。[今日は~^^またブログ覗かせていただきました。メンバーは、その行動がキャンペーンじたいの目的にそぐわないものでないかぎり、自分が好むようなかたちでプレイすることを許されなければならない。Subclass?)』マイク・ミアルス先週は特技と基本ルールから複雑さを変化させること全般と、追加することのできるオプション的なルール要素について話した。今週、私はサブクラスとそれがゲームの中でどんな役割を持っているのかについて話そう。Nextのプレイテストにサブクラスは既に登場している。実はそれぞれのクラスごとに異なる形でサブクラスは表現されているのだ。クレリックにとって、それは神格の選択である。ウィザードにとって、それは系統である。ゲームにあるクラスはすべてキャラクターがとりうる可能性の範囲を表現した幅の広い原型である。クラスの中からサブクラスを選択するのは、その幅広さを反映したものだ。クラスを持つ者すべてが得られるクラス特徴という鍵はそのクラスの中心的アイデンティティを意味している。それらはすべてのファイターやウィザードが得られる共有された要素だ。サブクラスの真にすばらしいところは、それらが複雑さの調節にもうひとつの目安をつけられることにある。以前も『伝説と伝承』の記事で書いたように、基本ルールでウィザードのサブクラスは単純で使いやすいが、ネクロマンサーやワイルド・メイジのように標準、上級ルールを使ったより複雑なオプションより弱いということはない。来たるべきパックで君たちが見るもっとも大きな変化にはファイターとローグが大きく関係している。それらのクラスはあまりにも長く、他のクラスの影にありつづけた。私たちはウォーロード、ナイト、サムライ、グラディエイター、そしてスカウトなどのコンセプトを、ファイターのオプションに変更した。ローグの場合、それはアサシン、シーフ、あるいはヴァガボンドのようになっている。ないが、それはグラディエイターとしての訓練を受けたファイターのために特殊なパワーと能力が作成されていることを意味している。言いかえるなら、私たちはファイターとローグだけが使うことのできる独自で特別なシステムを作成している。それらはただ単純に(現在はオプションである)特技と技能システムをより楽に触ることができるようになるわけではない。この変化はまた、パラディンとレンジャーをファイターと差別化するためのより大きな要素になる。いうわけで、私たちは初期稿でそれらのキャラクターの呪文を発動についてより強調することにした。最後になるが、この変化によって私たちはクラスをより柔軟に取り回せるようになる。初心者や敵をぶちのめしたい人に、ファイターはダメージ・ロールや攻撃ロールへのボーナスを与える完璧なウォリアーのオプションを提供することができる。対照的に、デュエリストの能力はキャラクターを軽業、軽武器の才能に長け、武器落とし、受け流しなどを強化するパワーを使えるようにする。このふたつのサブクラスはデュエリストが練達ダイスを使い、ウォリアーは単純にさまざまな固定値ボーナスを得るというように、同じコア・システムを共有する必要すらない。ここで重要なことは弓使いや二刀流戦闘の専門家のようなコンセプトはサブクラス化されないことだ。これらは特定のクラスとの関連性がなく専門分野によって提供されているものだったため、それは特技が担当する。とどのつまり、かつてはローグ、ファイター、そしてレンジャーのどれもで弓使い、二刀流戦闘の専門家をできていたのだ。特技によってマルチクラスを行なうことなくパラディン-グラディエイターを作成することができる。君にとってグラディエイターのコンセプトがトライデントとネットで戦う戦士でファイターをプレイしたくない場合、君はパラディンやレンジャーを特技でそれらの武器に特化させることができる。マイク・ミアルスマイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。連休前半はでろりごろりいつもそうだといわれればその通りとしかいえないけど、連休前半は体調不良もありほとんど横になって過ごし、一部の方々には迷惑をかけてしまったですぅ。今年もDAC大阪に参加したですぅ。一日目は十字軍時代の中東で冒険する『アルカ、約束の地』をプレイし、PCたちはアイスソードを託されたり御使いと邂逅したりしながら、方舟の謎に迫って黙示録の獣を討ち取り、見事凱旋したですぅ。アドベンチャー:コボルドの愚連隊(1レベル)今週の小冒険は1レベルのキャラクター1人用ですぅ。データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。冒険の概要この冒険は1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。『アドベンチャー:宿代稼ぎ(1レベル)』を終了させたことが前提になっている。キャラクターは踊る黄金樽亭の店主、エルフのセリルイーンから仕事を回される。今回の依頼人はコボルドのシャレタだ。彼女の兄のジャレグはカーレリアで愚連隊を結成してゆすりやたかりを行なっている。今はまだ大きな揉め事に巻き込まれていないが、いつか死ぬような目に遭うのではないかと彼女は心配しているため、痛い目に遭わせて堅気に戻してほしいというのだ。キャラクターがこの依頼を受け、ジャレグの愚連隊を倒せば冒険は終了となる。踊る黄金樽亭に逗留していると、店主のセリルイーンが小柄なコボルドの少女を伴ってきた。「こちらはシャレタさんといって、ちょっと面倒なことを頼みたいというのです」シャレタは「私のお兄ちゃんのジャレグがこの街で悪い連中とつるんで、ゆすりやたかりをしてるんです。いつか死ぬようなことになる前に、まともな道に戻したくて......」と涙ながらに語る。話を聞いていたセリルイーンは「このことはわたしからもお願いしますね」と口添えをして、自分からも革袋に金貨を入れる。報酬は10gpである。1.新市街の廃墟カーレリア新市街の新しい建物と古い建物の間で潰されそうになっている廃墟がジャレグの愚連隊、青爪組のねじろだ。彼らはここを拠点に付近の住民相手にゆすり、たかりをしている。2.番トカゲ青爪組のねじろにはいかつい首輪をした青いジャイアント・リザードが1匹おり、周囲を威圧的ににらんでいる。勝手に建物に入ろうとすると、ジャイアント・リザードは襲いかかってくる。ここで難易度8の【魅力】〈動物使い〉判定に成功すれば、リザードを手懐けて入口を安全に通れるようになる。5(-3)感覚:暗視9m(30フィート)、受動〈知覚〉10言語:-脅威度:1/4(50XP)アクション噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。3.見張り建物の中は小さな部屋と奥に続く廊下がある。この建物の中は“薄暗い”空間だ。小部屋の中にはコボルドが1人、椅子に座って周囲を見張っている。見張りは「何の用だ」と高圧的に尋問してくる。無視して進めば戦闘になる。問答無用で殴ってもいいが、難易度9の【魅力】〈はったり〉判定などに成功すれば、うまく丸め込み、仲間の部屋まで案内してもらえる。群れ戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。アクションダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。廊下の突き当たりにある部屋が青爪組の者たちが寝起きしている本拠地だ。シャレタの兄ジャレグはここにおり、首領として自身を金の指輪などで飾り立てている。ジャレグは他の種族から馬鹿にされるコボルドの生き方に嫌気がさして仲間を連れ、カーレリアで愚連隊を率いている。彼を説得するには一旦力を見せるしかないだろう。ここにはジャレグと彼の手下が1人、合計2人のコボルドがいる。群れ戦術:少なくとも1体のコボルドの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、コボルドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。アクションダガー:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。スリング:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[殴打]ダメージ。一度痛い目に遭ったらジャレグは他人の言葉を聞く気になる。うまく説得し、家族の元へ帰れるようにしてやろう。Licenseに基づいて作成されている。Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。1.8.7-p374。