いままでに述べたようなプレイヤーがいない、またはそういった状況を克服したグループであっても、純粋にうまくやっていけないプレイヤーをふくんでいる場合がある。予定外の中断は申し訳ないが、私は(愛犬が砂利を消化するのは難しいと学ぶことになった)さまざまな危機、締め切り(すまないが別のパックのものではない)などのさまざまな作業に忙殺されていた。私たちは現在、新たなものを構築するより既に公開したものを研ぎ澄ますことに集中している。新しいプレイテストへのフィードバックを手にした私たちは、サブクラスなどこれまでに私が紹介したものを調整して実装することに力を割いている。今週はD&Dの三本柱である探検、交流、そして戦闘を、私たちがどう実装しているのか手短に紹介しよう。君たちはプレイテストで探検ルールのさわりを見つけたし、私たちは交流についていくつかのルールをデザインしている。現在のプレイテストには特定のアクションを定型化したターン制が導入されている。ルールを単純にしてプレイ中の問題へ対処するため、私たちはいくつか対策を行なった。私たちは継ぎ目のない時間管理をやめ、それに替わってダンジョンの探検(もちろん遺跡、街の散策など、さまざまな戦術レベルでの探検)と野外の旅に分裂させた。野外の旅は1時間ごとに、ダンジョンの探検は1分ごとに処理を行なう。どの探検単位でも必要に応じて同じようなアクションを一通り行なう。探検ターンで1分間道に迷ってしまうルールを使っていないのなら、君はダンジョンで道を探す必要はない。いくつかのアクションについては単純化し、探検ルールが驚きのある戦闘への架け橋になるシステムへとまとめている。いくつかのアクションは他のものと統合し、さらに食料や水を探すオプションを加えた。天候についてのオプション・ルール、酷暑や酷寒など危険な環境についてのルール、そして飢えと渇きについてのガイドラインも加えた。重要な点は、必要に応じてこれらのルールをクラス、モンスター、背景、そして特技とすり合わせられることだ。レンジャーが道案内をしている間は道に迷うことがない。それは探検を戦闘と同じくらいゲームで定型化されたものにするので、私にとってこの最後の点は重要なものだ。いくつかの基本アクションを使えばそれらはデザインに要点を与えてくれるので、両者の接続を強固にできる。グリーン・ドラゴンの惑わしの魔法を森にかけていることを表現がするために、ねぐらがある森の周囲10マイル以内でクリーチャーが道に迷うようになる可能性が非常に高くなる特殊能力を持たせられる。私たちは交流の部分にそこまで手をいれず、DMがノン・プレイヤー・キャラクターを管理するために使える枠組みを作ることに集中した。このシステムはNPCの特徴を記述するためにいくつかの分類を使っている。それはNPCの恐れ、目的、癖などを表現する。このルールは【魅力】判定(あるいは他の適切な判定)と連携するが、対話のためにはロールプレイングを行なう余地もある。このシステムではキャラクターがNPCを説得するためにそれらの特徴へ訴えようとすることができる。君はそのキャラクターが持つ特定の恐れを知っているならそれで脅し、そのNPCに要求をのませることもできる。NPCの目的達成を助けると提案すれば、そのキャラクターは君と共闘するかもしれない。君は的外れな行動や無分別な提案でNPCの逆鱗に触れ彼らを憎まれたり怒らせて、敵に回すかもしれない。交流のルールによってDMはNPCを敵対的、中立的、そして友好的に分類する。【魅力】判定でこの態度をくつがえすことはできない。その代わり、NPCはその態度のなかで最善から最悪の場合までさまざまな反応を持つ。有益な状況でなら、敵対的なNPCでも顔をそむけるだけだったり君にちょっとした援助は行なう程度はするだろうが、このキャラクターは突然君と親密な味方になることはない。判定に失敗すれば、君はPCが君の目的を阻むために動くことを予想できるだろう。同様に、友好的なNPCは君を助けるために少なくとも最低限の援助は提供し、場合によっては非常に個人的な危険を引き受けてくれることもあるだろう。中立的なNPCは判定の結果によって君と対立するかもしれないし、君を助けてくれるかもしれない。NPCの態度は変えることができるが、それはキャラクターとの長い交流を経た上でDMの裁定によってのみ行なえることだとそれには書いてある。NPCの信条と態度を決定して使用している場合でも、一時的に態度を変更させることは可能だ。交流をどう行なうかの例をここに挙げよう。キャラクターたちは町の牢獄に潜入するため役人を買収しようとしている。役人は通常だと中立的だが、彼が汚職をしているとしよう。彼の目的は私腹を肥やすことで、そのためには与えられている権力を自分のために使う。賄賂はぴったりの戦術だ。この判定により、DMは役人を友好的に変化させる。役人は便宜を図り、判定は彼がどれくらいの援助を行なってくれるかを決定するのに役立つ。判定の結果が悪ければ彼は牢獄の鍵を複製してパーティに渡すが、それをもっともらしく渡す手段を講じることができない。判定の結果がすばらしいものなら、役人はキャラクターたちを自ら牢獄までこっそりと案内することを申し出るだろう。君のメモに役人が汚職を憎んでいると書いていたらどうだろう。賄賂は彼の態度を敵対的にさせる。判定ですばらしい結果を出せば信念を曲げさせることもできるだろうが、彼がキャラクターたちを逮捕するよう命令する可能性は残る。このシステムの鍵はDMにNPCの特徴を記述する体系化された方法を与えることで、彼らとの会話をシステムとして首尾一貫したものにし、【魅力】判定がある種の洗脳にならないようにすることだ。探検と同様、この方法は私たちがキャラクター・オプション、モンスターの特殊能力、そしてその他のデータを作成できることを意味している。私たちはモンスターの記事に戦闘用ステータスに加えて交流を管理するルールによる会話を行なうための人格データを置き、交流する遭遇のためにいくつかの例示を行なうことができる。マイク・ミアルスマイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。1.8.7-p374。