Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/にあります。サードパーティ製のアセンブリをドラッグします。セクションを調べます。互換性レベルで対応しないものはすべてここで赤字でハイライトされます。ビルド時に衝突データをメッシュに加えるには、このオプションを有効にします。シェーダーがアンロードされないようにするには、このオプションを有効にします。起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。ツールが削除するかどうかを指定します。コードをどれだけ積極的に削除するかを定義します。プロセスは、プロジェクトで使用されている動的にリンクされたマネージライブラリから未使用のコードをストリップします。コードを削除すると、結果として得られる実行ファイルはかなり小さくなりますが、誤って実際に使用されているコードを削除することがあります。この設定では、未使用のコードをどれだけ積極的に削除するかを選択できます。いかなるコードも削除しません。使用する場合は常に有効です。ビルド時間を減らすために、アクセス不能なマネージコードを削除します。オプションよりもより積極的にコードを削除します。コードサイズはさらに削減されますが、この追加の削減は悪い影響を伴う可能性があります。メソッドの一部がデバッガで表示されなくなったり、リフレクションによってアクセスされるコードが削除される、などです。ファイルを作成して、特定のクラスとメソッドを保持することができます。出力するデバイスのプロファイラーデータを取得できます。開発ビルドでのみ使用可能。ランタイムの速度を上げるために任意で例外処理を無効にする方法を設定します。スクリプティングバックエンドを使用する場合は、デバイスのパフォーマンスに影響を与えることがあります)。スクリプティングバックエンドを使用すると、ゲームはより高速で実行されます)。一緒に使用してもパフォーマンスに影響を与えません。リリース用ビルドで未定義の動作を避けることができます。チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。以外のすべてに対して圧縮を有効にすることができます。インポートされた各オブジェクトに設定されたメッシュ全体の圧縮は、オブジェクトに設定された頂点圧縮を上書きします。これを有効にすると、メッシュに適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータはメッシュから削除されます。Logging特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。ブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。アプリケーションのビルドをカスタマイズします。このページにパスワードを保存しません。使用方法は以下の通りです。オプションを有効にします。パスワードを入力します。新しく作成することもできます。オプションを有効にします。パスワードを入力します。パスワードを再入力します。ドロップダウンメニューからキーを選択します。ビルド処理をカスタマイズすることができます。ビルドファイルの場所は以下の場所にあります。ファイルを使用してアプリケーションを縮小し最適化します。このファイルは以下の場所にあります。いずれを使用するかを指定します。パッケージに分割します。超えるアプリケーションを公開するために必要です。ビルドツールを使用してアプリケーションをビルドできます。このオプションを選択すると、ビルド時間が長くなります。アプリケーションの場合、これを有効にします。加えたり、削除したりします。有効な場合にのみ利用可能です。ボタンをクリックします。ボタンをクリックします。追加設定をここに表示します。デバイスのレンダリング方法を選択します。これが通常のレンダリングモードです。度レンダリングします。最初に左眼画像をレンダリングしてから右眼画像をレンダリングします。つのレンダーテクスチャにレンダリングします。処理時間が大幅に削減されます。プラットフォームを使うには、このオプションを有効にします。リンクをクリックします。所有し、ライセンスの条項に同意する必要があります。Cookies沪ICP备13002771号-8。