新番組『龍スタTV』をユーチューブ・ライブ、ツイッター・ライブにて配信!龍が如くスタジオの開発や関係者らが番組に参加して、ロストジャッジメントの開発話や裏話など、フリートークな配信で放送してました。今回は趣向を変えて、結構短めで、だけどアタックが強いっていうのを意識した。見てる僕も「かなりトレーラーになったんじゃないかな?」という風に思ってます。ジャッジアイズに続いて、キムタクとの2回目の仕事はどうだったか?名越:もうコツは掴んでいただいて、八神隆之というキャラクターはこういう人で、みたいなところはもう分かってくださっていたんで。時間は経ってたんですけど、さすがその辺の入りはスムーズでしたし、ボリュームは今回かなり当然のようにあったんですけど、でもガチッ!とやり切って下さったので、すごく嬉しかったですよ。各俳優の収録を終えて、手応えはどうでした?細川:そうですね、収録自体はだいぶ前に。音はかなり先行させていただくんですよ。「この声を頂いたら、こういう絵にしていけるな」みたいな実感を感じながら収録を進めてた感じですかね。あと、皆さんオーラありますね。『一閃』と『円舞』という2つのバトルスタイルをうまく組み合わせて、バトルそのものをどう面白くしていくかというのを、きちんと成形してくれたんですね。一閃と円舞という名前も、上原君が考えてくれたんです。「面白さを極めていくんだったら、3つ目をチャレンジしたいな」というのは当初からあった。受け流すようなものをうまく表現できないか。バトルアクションにおいて敵待ちというのは、基本的に爽快感に結びづらいというか。作れたらなというのをアクション担当と相談しながら作ってきました。「凄い!気持ちいい!」って感じてもらえるようなバトルスタイルに仕上がっているかなと思います。あと一閃と円舞という名前が良かったんで、3つ目のバトルスタイル名をどうしようかすごく悩んだ。考えて、『流:ながれ』という名前で。アクション担当の方に『流』でどう?と聞いたら、ずっとポカーン・・・と。「んん・・・っ」みたいな顔だった(笑)調査アクションの壁登りはどうなのか?名越:作業じゃないんでね。握力があるうちに、きちんとやらないと失敗しちゃう。時間内というか、体力があるうちに目的地まで行かないと落ちちゃう。上原:結構いろんなシチュエーションがあって、何度も楽しめる感じですもんね。アクションスペックを上げただけで、ゲームは面白くならないじゃない?分かってると思うけど。どこで何をさせるかとか、シチュエーションであったりとか、ゲームデザインの方が重要だったりする。『アスレチック』と我々は呼んでいるんだけども、いろいろな壁をよじ登ったりとか、掴んだりとか、きちんと面白くなってきたというのはここ最近。全ての要素が揃って、しっかりと楽しめるものになってきたかなという実感が、やっと出てきたという感じがします。ユースドラマはいかがでしょうか?細川:そうですね・・・。気になる絵ばっかり、わざと集めているんですけれども。想像を膨らませてもらうために。名越さんから当初から頂いていて、木村さん演じる八神にいろんな絵を見せよう。「普段だったら中々見れないようなものを、いっぱい用意できるじゃん。それをちょっと考えてみなさい。」と言われて、いま一例出てますけど、ユースドラマという立て付けの中に、ボクシングがあったり、暴走族があったりという盛り沢山。代表曲『シカバネーゼ』など大ヒット楽曲を制作したjon-YAKITORY。メジャーデビュー『うっせぇわ』の女性ボーカル・Adoとのタッグによる楽曲。jon-YAKITORY、Adoにお願いする経緯とは?名越:Adoちゃんと聞いて、皆さん結構ビックリしたと思います。実は去年、ロストジャッジメント作ってるときに、毎回音は悩むんです。今回ってお話的にも高校が舞台になったりとか、今まで作ってきた自分らの作品の中でも、ちょっとニュアンスが違うんですよね。何か驚きがほしいという中で、結構僕も知り合いに相談もしてたんですよ。その中で、あるプロデューサーが「今こういうアーティストと契約してるんだけど、たまには聞いてみない?」というのがあって、それがいつか悩んでいるんで、jon-YAKITORY君の楽曲があってカッコいいじゃんと。言うと、「この女の子は誰だよ?」と僕は質問したんですよ。したら、そのプロデューサーはハッキリ知らなかったんです。「確か若い子なんだけど、あまりよく知らないです。」とか、そういうのがあって、よく調べてみたらまだ高校生だった。「でも、この娘は天才だよ、きっと。」という話になって、このタッグでいけたら俺は今回良いかなと思う。正直に言うと、Adoちゃんはあまり知られてないし、jon-YAKITORY君もそこまでめちゃめちゃ売れてるという話でもない中で、まずjon-YAKITORY君という人に会ってみたいって話になり、それで1回会ったのが最初のきっかけでした。結果的にこういう風な流れになったというのは、ある意味良かったと思うんですけど、面白い展開でしたね。自分の中でどの視点から、どの立場の人からの想いにも取れるように。誰に怒りをぶつけたらいいのかとか、大きいテーマでもあるし、誰もが1回は思うことがあるようなえも入れない感情というか、複雑な感情を表現したくて、そういうテーマでさせてもらいました。名越監督はどのようなコミュニーケーションでこの曲を作ったのか?名越:基本はメールが多いですね。お会いして、「あーかな、こーかな」。やっていくとすごいマメなので、「こーすかね、あーすかね。僕としてはこうで・・・」というのは熱かったんで、僕はやりやすかったです。細かいというのは、面倒くさくも全然無いんで。そこまで一生懸命考えてくれるってのは、ひたすら嬉しいというか、そこは良かったですよ。最初の打ち合わせでザックリ聞かせてもらったときに、「これは生半可な気持ちじゃ駄目だな。全部を賭けてこれをやらなきゃいけない」と。自分で修正したりするんですけど、もう寝ながら書いて、寝たまま夢で作詞して、ずーっとやってたというのがありますね。今回「ら」がカタツムリを表している蝸旋なんです。最初は法螺貝の螺旋でも良いかなと思ったんですけども、例えば負のスパイラルとか、殺し合いの螺旋みたいなじゃないですけど、そういう意味を込めたもので良いかなと思ったんですけど、それって現象じゃないですか。現象を表している意味の螺旋ってことになるんで、この曲は現象を言ってる曲じゃないな。現象を経験して悩んで葛藤している人の想いの曲なんで、そこをちゃんと意味付けたいなと思って、カタツムリ(蝸牛)って渦巻にのってるじゃないですか。いう螺旋みたいな運命を背負って、すごいゆっくり歩くみたいな擬人化じゃないですけど、そこに意味合いを付けて『蝸旋』。『さんずい』にしたら『渦:うず』になるし、『示へん』にしたら『禍:わざわい』になる。禍とか、禍々しいものが渦巻いているという意味の象徴とも取れる。これは別に一般的にそうとうことじゃなく、僕が勝手に妄想してるだけなんですけど。いう意味でも曲のテーマに合うかなと思って、カタツムリという字を採用させてもらった。毎日タコ殴りのダイエットをしている頃であろう・・・!?まぁ芸能界ではよくある光景だね。(^q^)名越監督ちゃっかり寝てね?あと気になったのが、最近の名越監督は気付くと寝てることが多いようなw小さな時間を無駄にすることなく、「寝れる時は寝とけ!」といった時間の節約方法は、ジャッジファンや龍が如くファンにも手本になるだとか、ならないだとか。ゲームのオープニングやローディング時間のときは、1秒も無駄にしてはならないのである!「隙きあらば、寝ろ!とにかく寝て体力を回復しろ!」の精神。カメラのアングル的にも、後ろの龍魚に頭を噛じられてるアングルがポイントです。天啓を得た瞬間とかwまぁ、昨今のセガは騙されやすい印象だな・・・。舵を振り回されてるというか・・・。古参ファンに耳を貸して、サクラ大戦のIPを復活させれば鳴かず飛ばず。ソシャゲのサクラ革命でも、「これじゃない!」と言われてオワコンだったしな・・・。ドメインが想い入れが強いタイトルなので、また開発したい!」と言っても、そりゃ名越監督も首を縦に振る訳がないwそもそも入社面接で、「FPSだのアトラス側への入社はあるのか?」と聞かれるのが多いとなると、それが全てを物語っているように感じた・・・。応募したところでハズレたしな。