透明時スコピHook使用不可にする。理由:敵を視認できない状態で奈落に落とされるのは復帰方法のない初心者にとってはかなり心にくる。Anniロビーに来た時にルール説明用サイトなどのurlをランク等の進捗に追加する。理由:正しい情報が分かりにくい。人数差によって負けてxpがあまりもらえない状況が過疎を進めている要因だと思います。対策:人数が最大のチームと比べて自チームの人数差が一定数になったらxpに倍率をかける。↑@Holstein21だいぶ返信・返答・議論がされて、少し落ち着いてきたので、ここで一度このスレの議論をまとめる時期が来たのではないでしょうか。透明時スコピHook使用不可にする。理由:敵を視認できない状態で奈落に落とされるのは復帰方法のない初心者にとってはかなり心にくる。Anniロビーに来た時にルール説明用サイトなどのurlをランク等の進捗に追加する。理由:正しい情報が分かりにくい。人数差によって負けてxpがあまりもらえない状況が過疎を進めている要因だと思います。対策:人数が最大のチームと比べて自チームの人数差が一定数になったらxpに倍率をかける。今のシステムでは人数の多いチームに入る人が多く待ち時間が多く発生するため人数の少ないチームはそのままになることが発生するため10分毎に人数差によって不利なネクサスが生存しているチームにxp倍率をかけることでプレイヤーが率先して少ないチームに入ると思います透明の奈落SCPは一番身近な戦略でもあり害悪でもあるんですが、それを出来なくするとラッシュやラッシュ準備への対抗策がなくなるように感じます。(あとSCPの存在意義がなくなるかもしれない)何かしら(革装備偽装で剣振るとか壁作るとか)で対策はできるので、微妙じゃないですかね...XP倍率に関しては、正直なところXPって集めたあとはなんの価値にもならないので、XPで人を釣る...っていうのは難しいと思います。それと、10分毎だと2回しかチャンスない気がするんですが...ちなみに指摘させてもらったのにも関わらず改善案はありません。透明の奈落SCPは一番身近な戦略でもあり害悪でもあるんですが、それを出来なくするとラッシュやラッシュ準備への対抗策がなくなるように感じます。(あとSCPの存在意義がなくなるかもしれない)何かしら(革装備偽装で剣振るとか壁作るとか)で対策はできるので、微妙じゃないですかね...XP倍率に関しては、正直なところXPって集めたあとはなんの価値にもならないので、XPで人を釣る...っていうのは難しいと思います。それと、10分毎だと2回しかチャンスない気がするんですが...ちなみに指摘させてもらったのにも関わらず改善案はありません。透明奈落を消したところでscpの存在意義がなくなるっていうのは言い過ぎかと透明奈落以外の用途で使っている人多いですしただ戦法の多様性というのは飽きを減らすためにも大切なので自分も弱体化はする必要ないと思いますxp倍率についてですがやり方はともかくとしてxp自体は新規を釣るにはかなり良いかと思いますanniはシステムがまず複雑で新規は入り込みにくい上に負けてばかりだと先が見えず溜めるのが面倒になってやめるなんてこともあるでしょうし早く使いたい職業を解放できたほうがモチベーションにもつながりますからねまあ現時点で集めきった人はxpが増えたところであまり影響はないでしょうねつまりは増えたところで悪影響はないのでxpは多く得られるに越したことはないのではないでしょうか古参は今までと変わらず、新規は集めやすくなるという点ではxp倍率を多少増やすのに大きなデメリットはないと思いますスコピの有効な使い方が透明奈落スコピしか思い浮かばなかったです、許してくださいなんでもしません。確かに、(方法はともかくとして)XP自体にデメリットはないですね。MemberXP:790,795xp吹っかけておいたのに投げ出してしまい申し訳ないです。いくつかの理由から、有効な時間内での実現可能性が極めて低いと感じてしまい完全に自分の時間を過ごしていました。今回の議論を踏まえた一先ずのまとめを出すのでお待ちいただけると幸いです。まとめる上で以下の3点はご留意いただけると幸いです。・大局的な話を優先するので、奈落SCPなどの細かいバランス調整には触れない・ANNIのゲーム性そのものが大きく改変される意見については触れない。MemberXP:790,795xp完成まで少し時間がかかりそうなので、読んでいて気になったとこにちょっと補足・共有しておいても良いかもしれない知識を書きますね。不確定的な情報を利用しているために今回の議論においては利用価値の無い情報ですし、現在重視されるべきではない論点に関する話ですので読み流していただいても構いません。MemberXP:790,795xp現実生活の侵食が凄まじく、これに多く時間を割けないのでひとまずということでANNIの抱える問題の関係図を貼っておきます。(ちょっと分類の仕方がよろしくない箇所があったり、関係がまとまりきっていない箇所もありますので、後ほど修正するかも知れません)これまでの意見を踏まえた上で、まとめを添付図を使いながら説明するのが理想的ですが、それが達成されるのはどうしてもかなり後になりそうです。追記:画像をうまく添付できているのか怪く、更に現在の環境的にそれを確認できないので一先ず同様の投稿をしたTwitterのリンクを貼っておきます。アップロードに失敗していることが確認できた場合には後ほど修正いたします。MemberXP:790,795xp一応買いておくべきことを羅列します。完全チームランダムもかなり賭けの意味合いが強い案ですが、あちらと比較してパーティ制は・目標に対して高い効果を得られるか・予期せぬ副作用が致命的でないかという点に不安が強く残っています。現在いる層のうち、大人数での遊び方を重視するプレイヤーがかなり占めている可能性がある。3)(既に勝負となっていないこと、ゲームなのでまたシェアの考え方が違うことから厳密には言えないが)MinecraftサーバーにおいてANNIの独占・優位性である可能性の高い大人数を排することに問題はないのか。これらを分析するにはユーザーも運営も持っていない材料が必要ですからなんとも言い切れませんが、特に(1)と(2)はパーティ制を実装する場合には問題がないことを証明しておきたい部分になるかと思います。MemberXP:16,691xp’14の頃からAnniを遊ばせてもらっている者です。ありますが、Annihilationというゲームモードが未だに残っていることに驚きました。ありがとうShotbow。上記Holstein21様の提示した問題点に関して、自分ながら一つ一つ考察と提案をしたいと思っております。私もAnnihilationの「Minecraftから大幅に外れすぎないシステムでの戦略的大規模PVP」というゲーム性は非常に魅力的であると思っております。いつの日か再び1000人以上の規模での賑わいを味わいたいと思っておりますが、現状では難しいと思っているため大規模な変更を加えたゲームになると良いなと思っております。下線部に記されているものが主な私の意見になります。Server様自体にAnnihilationに注力してもらうしかないというのが私の意見です。Annihilation自体、MinecraftのJava版限定であるため、単純にPCゲームにおける競争相手が多すぎるというのが問題点だと思います。ただでさえMinecraft自体に競争相手が多いため、こればかりはどうしようも無いと思います。Annihilationの人数規模で考えると近いゲーム性を持ち、かつサーバー自体の規模は大きいHypixel様のMegaWallsなどと同時接続人数の規模はあまり変わらないことがわかります。複数人必要な割にアクセス数の少ない雑多なゲームの開発よりも、今でも賑わっているAnnihilationの開発に力を注いでもらうしか無いのではないでしょうか。・成長体験の得づらさについて・敗戦濃厚な状況下における途中抜けについて各試合ごとにキル数、デス数、Nexusの破壊数、経験値の収集数などの統計を取り、レーティングポイントとして自チームの試合終了時にXPに反映する。自チームのNexus破壊時にすべてのXPをプレイヤーに与える。コンペティブなゲーム性ではないため、あまり少人数のランクマッチのようなものを実装しても賑わうことが少ないのではないでしょうか。・役割分担クラス一つ一つを個人で完結出来るものにリワークし、ローリスクハイリターンの戦術を取れるクラスを弱体化。どのクラスも最低限の準備をしないと戦えないように調整。複雑で不人気のクラスを削除する。このゲームの軽装凸における最大の利点はリスクがほぼ無いことです。初期装備のプレイヤーがノーリスクで鉄装備のプレイヤーを倒す事が出来るクラス等がある以上、このゲームにおける「準備」のウェイトが軽くなってしまっている状況にあります。そのような軽装プレイヤーによる攻撃は大体Nexusを削るための準備などではなく、ひたすらにゲームを冗長にさせる。上記の問題点の改善と別の、私の提案する改善案です。マップの大幅なリワーク。現在のマップの殆どはNexusの存在する建物等の脇にすぐ奈落があり、私のパソコンデスク周り並みに非常に窮屈なマップになってます。ScorpionやScoutにとってはありがたいマップ構造なのでしょうが、それらの奈落を利用したテクニックがNexusの攻撃につながることがあるのでしょうか。現在のマップ投票の統計を取った上で、不人気のマップを使うよりも人気のマップを改善するべきなのではないでしょうか。18にしたほうがゲーム体験としては良いのではないのでしょうか。これら私の提案の主なコンセプトは「Annihilation自体の内容を一度大幅に削減し、簡単で単純かつ分かりやすいものにする」ということであります。このゲーム自体を1から見直すのも悪くはないタイミングではないでしょうか。MemberXP:15,194xpImmobilizerの拠点外の使用禁止ってできないでしょうか?理由としては、二人以上が組んで鉱山凸などをしてくる時に、一人がImmobilizerを使ってくる場合がありました。鉄フルであっても皮二人に負けます。二人に襲われればわける可能性が高いのは理解しています。何もできずに負けるのと、戦って負けるのではやはり違います。私の考えではImmobilizerは防衛職だと思っています。職業の使い方は人それぞれだとも理解しています。完全使用禁止ではなく「自拠点から離れるほど効果時間が短くなる」などの効果でもよいので実装期待しています。MemberXP:699xp先にプレイヤーの定着を進めないといけません。それと同時に、新規プレイヤーの定着方法について提案させていただきます。私自身、ANNIを始めたときに感じていたことなのですがscoutでの初期凸が多く、すぐに殺されてしまい準備も何もする暇がなく1試合が終わっているということが多く感じました。何がどういう職業か全くわからない状態が多く、知り合いに立ち回りを教えてもらうまでやる気がありませんでした。これはほかの初心者プレイヤーも同じことを思っていると思います。新規プレイヤーの定着方法として、初心者サーバー及び登録してから1週間全職業無料を提案させていただきます。前者、後者ともに新規プレイヤーの増加があると考えて提案させていただいているものですので、全プレイヤー定着方法→新規プレイヤー勧誘方法→新規プレイヤー定着方法の準に考えていかないとなりません。2.完全ランダムチーム制に対する私の考え私個人としては完全ランダムチーム制に賛成です。これは様々なプレイヤーの定着には至らないと考えます。理由としてはほかの方々があげている通り、クランが多く、ソロプレイヤーが何もできない。これにはメリットとともにデメリットが存在すると思います。メリット・ソロプレイヤーにも活躍の場が増える・クランに勝敗を押し付けられなくなるデメリット・クランプレイヤーが通常試合に参加するため少人数マッチになりやすい・ラッシュを仕掛けるクランがいないためロングゲームになりやすいが考えられます。メリット部分に関しての理由は様々な方が説明しており、私もそれと同意見なので省かせていただきます。いうことに関しては説明のしようがないのでこちらも省かせていただきます。ラッシュを仕掛けるクランがいなくなりロングゲームになりやすいということですが、私自身ANNIでの試合を終了させる方法はラッシュ、アサシン凸、透明凸がほとんどだと考えています。現在ソロラッシュを行うことはかなり難しく、防衛意識の低いプレイヤーが多くてもイモビがいるだけでソロラッシュは厳しくなります。そのためこのモードではアサシン凸、透明凸などの簡単に行える凸が流行ると思います。そのため一人は防衛が確定で必要になるのでさらにmid戦などは人数が減ることが想定されます。私自身ソロプレイヤーではなく知人と行うことが多いのですが、クランとは別に2人程度で参加する人も少なからずいます。通常の試合の半分程度の人数になる可能性が高いと想定されます。私は完全ランダムチーム制には賛成ですがそれを行うには人数が足りないと思います。完全ランダムチーム制の試合の時には、2チームで試合を行い、ネクサスの体力を50に変更、ネクサスブリードの削除、フェーズ2以降の時間の短縮を提案します。これによりラッシュを行わなくとも倒せる可能性があり、ラッシュを行うことが苦手なプレイヤーでも攻撃意識が芽生え、戦闘が激化されていくと思います。ロングゲームが減ると思います。それでは結局ダイアを確保したチームが勝利してしまうことに変わりはありません。ショップにてフェーズ5以降金でダイアモンドを購入できるようにすることも提案させていただきます。これは完全ランダムチーム制が実装されたとした場合の話です。私個人として完全ランダムチーム制は非常に魅力の高い物だと思っています。クランプレイヤーも時にはソロでプレイしますし、どんなソロプレイヤーも楽しんで試合をできると思っているからです。完全ランダムチーム制が実装されると仮定した場合の内容、初心者プレイヤーの定着方法について記載させていただきましたが、私はそこまでANNIがうまくありません。一プレイヤーの意見としてとらえていただけると幸いです。全てのコメントは呼んだつもりですが、同じ内容が記載されていたらすみません。拙い文章でしたが私もANNIの人口が増えて楽しくなったらうれしいと思っています。PlatinumXP:306,813xp新規プレイヤーの維持はまず、そもそも新規のプレイヤーがいなければお話にもなりません。PVPの存在を認識させなければなりません。Shotbowに広報部はありますか?自分は知りませんが、もしあればすみません。PVPに新規プレイヤーを獲得するならばどうすればいいでしょう?私が挙げる提案としては、広告すみませんこれしか思い浮かばなかった。他にも議論が交わされるべきだと思います。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~他の方々が議論されている内容につきまして、私の意見としては・RUSHについて現環境では、SOLOでRUSHをする場合かなりハードルが高くなっていると思います。相手の防衛意識が高い場合、SCPやIMMなどを使用されると、中々削れません。それどころか相手が皮装備でも、群がればノックバックなどにより削りにくく、装備云々の話ではなくなっていると思います。・複数人でのRUSH対策についてこれに対してはいくらでも対抗策は挙げられます。Gappleの使用や、装備の強化など。味方が全員そのような装備でいることはできません。相手はRUSHにより、こちら側のNEXUSを削る事を目的としているために装備は強力です。対策としてストレングスポーションの強化など、アイテム系の強化を行ってしまうと逆に利用されますし意味を成しません。職業による対策を提案します。これによりSoloRUSHの成功率も下がってしまいますが、それはとりあえず置いとくとして。ダメージポーションによりRUSH隊を壊滅させた例はありますが、それはあくまで、相手が三色スプラッシュポーションを利用した時に密集していたからなしえた技であり、毎回それを行うのは非常に厳しいです。加えてダメージポーションや毒ポーションは、自分にも効果が適用される為扱いが大変難しいです。bleedとp5ダメージ2倍は必ず欲しいです。SoloRUSHの場合、上記の通りNexusが削れにくいのでダメージ2倍は良い案だと思います。60}などの時、yellowが残りHP5の為他のチームのHPも削れないことになります。yellowがHP5であっても,red,blue,greenも削れる様にすれば良いのではと思います。読みにくければすみません。PlatinumXP:284,032xpお久しぶりです。Anniも暫く入ってない身で言うのもアレですが、唐突に降りてきたのでメモがてら書かせていただきます。倍ダメージの仕様に戻すことに賛成です。Bleedシステムには欠陥があり、味気ない試合の量産に繋がっていると思います。Bleedシステムには暫定最下位チームに圧倒的不利を強いる性質があり、試合序盤での勝利チーム確定を引き起こす主要因であるという見解を僕は持っています。Bleedの強化はゲームの質をより悪化させるだけです。Bleedシステムの特徴はPhase5以降確実にダメージが蓄積していくことにあります。体力の低下はいずれかのチームがHP5に達した時点で止まるため、Phase5までにどれほど体力差を引き離せるかが重要となり、試合展開の動向に直結するようになりました。Bleedシステムは中盤戦での攻撃を推奨する仕様ということになります。あれば、Angel_Neetさんの発言(#74)にもありますが、NexusBleedの仕様を「均一に削って下限(=HP5のチーム)に合わせて全体がストップ」ではなく、「Bleedによる減少の下限は5のまま、NexusHPが5以上であればBleedの影響を受ける」といった仕様に変更というのは全然アリなのかなと感じました。「それじゃPhase5まで防衛してきた意味が無いじゃないか」と聞こえてきそうではありますが、単純にロングゲーム解消を目的とするならば「有利を取っているにも関わらずPhase5以降に攻め切らない方が悪い」みたいな話になってくるのかなというのが個人的な意見です。あと、経験上ではありますが現状のBleedシステムではPhase5以降に上位の有利分を削る為に「下限でストッパーになってるチームから先に落とす」というシチュエーションが多い為、NexusHPとは別の意味でも下位のチームに不利を強いる可能性が強い気がするので、それの対策も兼ねているつもりです。仮に上記のような仕様にするのであれば「Bleedの下限を10まで引き上げてDoubleDamageを併用する」のも良いような気がします。DoubleDamageシステムは過去のAnni環境でも度々ドラマティックな逆転劇を生んできました。併用するとなるとBleedに次ぐロングゲーム化の補助に成り下がるかもしれませんが、攻撃するきっかけとしては十分すぎるのかなと思います。対策としてストレングスポーションの強化など、アイテム系の強化を行ってしまうと逆に利用されますし意味を成しません。職業による対策を提案します。これによりSoloRUSHの成功率も下がってしまいますが、それはとりあえず置いとくとして。ダメージポーションによりRUSH隊を壊滅させた例はありますが、それはあくまで、相手が三色スプラッシュポーションを利用した時に密集していたからなしえた技であり、毎回それを行うのは非常に厳しいです。加えてダメージポーションや毒ポーションは、自分にも効果が適用される為扱いが大変難しいです。職業を強化するべきと提案する割にPotの話をしていますが、職業を強化するべき理由がいまいちよく分かりません。毒やダメポが自分にも当たるのは如何なものか...も(自分もたまにwitchやるので)全否定はしませんが、当て方次第でどうにかなる部分もあるので技量付けるしかないのかなというのが正直な感想。現状唯一の密集タイミングを狙って成功させてる人もいるわけですし、毎回成功する程簡単であれば今頃流行りまくってるのではないかと思いますし。そもそもWitchというのもあくまで戦術のうちの一つですからね。↑クラス一つ一つを個人で完結出来るものにリワークし、ローリスクハイリターンの戦術を取れるクラスを弱体化。どのクラスも最低限の準備をしないと戦えないように調整。複雑で不人気のクラスを削除する。このゲームの軽装凸における最大の利点はリスクがほぼ無いことです。初期装備のプレイヤーがノーリスクで鉄装備のプレイヤーを倒す事が出来るクラス等がある以上、このゲームにおける「準備」のウェイトが軽くなってしまっている状況にあります。そのような軽装プレイヤーによる攻撃は大体Nexusを削るための準備などではなく、ひたすらにゲームを冗長にさせる。現状のロングゲーム化の原因の殆どはこれであり、これは大いにAnnihilationをつまらないものにすると私は考えます。ローリスクハイリターンな戦術...というと、少し前にSwapperTrapに関して某氏を軸にTwitterで論争が起きてましたね。実際、ほぼ初期装備のままの革で準備ガチガチに固めたFDが葬れてしまうのもどうなのかと思う所はありますが、その原因の一つとして「IMMやMERなど右クリック長押しだけで性能を発揮するクラス(以下「常駐職」)」の発動条件が簡単すぎる点にあるのではないでしょうか?(エンパで逃げられないように等「試合外で戦術立てを行っている」というのもあるのでスワトラ自体を否定するつもりはありません。)常駐職は味方が来る事前提の立ち回りをしないと基本成り立たない筈ではあるし、拠点襲撃となるとやはり無視するわけにもいかないのでそこに立たせる事で役に立つのは分かるのですが、「プレイヤーが意識してなくても右クリック長押ししとけば一瞬カーソルが合っただけで発動」は流石に便利すぎる気もします。弓などの飛び道具が当たったら発動」にする等の調整が必要なのではないかと考えます。クラス削除に関してはSBXP使って解禁した人も少なくはない(ハズ)なのでなかなか厳しいんじゃないかなと...やるとしたらせめてリワークですかね...フォーラムもあるので、提案出しつつあとは運営(Developer)の手腕にお祈りを捧げましょう。MemberXP:1,944xpチーム選択を完全ランダムにしてください。クランの方々と同じチームに入ったことがありましたが別サーバーに自分勝手な理由で移動し集団hubとなり人数差で非常に不利になりました。