これが誰得なのかはさておき...またこのゲームはMizameとの共同制作です。複数人で制作する際の参考になる...かもしれません。ゲームの内容それではまず「ヒコーキとばそ!」がどういったゲームなのかの説明をば...このゲームは、専用の紙飛行機型のコントローラーを使い紙飛行機を飛ばし、風船にあててポイントを稼いでいく子供向けのシューティングゲームです。...まあ子供向けなのは見た目だけで、弥生祭の時点ではコントローラーの感度が悪く、コツをつかめないとまともに飛ばすことすらできない「子供向けって何だったっけ?」という状態でした。(現在は修正済みです)それでも見た目は良かったので弥生祭の人気投票では1位をとることができました...誠にありがとうございます()制作の流れここからが本題ですが制作の流れについてです。何を作るか考える時はさかのぼり今年の六月。先輩から弥生祭の展示会についての説明を受け、Mizameと何か作ってみようと思い、どんなものを作るか考えてみました。その時ちょうどMizameが紙飛行機のような「角度による空気抵抗が違う物の物理挙動」のプログラムを開発していたので、「これを使ったゲームを作ろう!」ということになり、ゲームの軸となる部分ができました。私たちの場合はこのようにまず「軸」となる部分からゲームのプロット(構想)を作ることが多いです。「ちゃんと作り切れる」内容にするそしてここからは私がゲーム作りの中で一番重要だと思っている「仕様書作り」です。これをあまりやらずに作る人もいると思いますが、個人的にはここがとても重要だと思っており、実際に今回のゲームも企画書づくりに三ヶ月、実にゲーム開発の六割をこの部分に使っています。そこまで重要視してるかというと、下手するとゲームを作りきることができなかったり、完成してもあまり面白くなかったりするからです。(経験者は語る)ちなみにコツですが、とにかく色々実装したいことを考え、それらが自分たちで作り切れるか一つ一つよく考えることをお勧めします。ゲームは完成しないと遊べません。肝心の内容がつまらなかったら完成してもプレイヤーが飽きてしまいます。自分たちができるぎりぎりを攻めましょう。※複数人で作るときは絶対にボタンの配置やイメージ等のすごく細かい部分まで企画書に書き込み共有しましょう。双子とかでない限りは必ずトラブルが起こります。...え?文字が読めない?いいんですよ。私とMizameは双子なので。いうわけでここからやっとゲーム作り感がある作業に入ります。ここからはMizameがプログラム、私がテクスチャと分けて作業していきます。それぞれのやるべきタスクを明確に分けることで「自分がしなくてもほかの人がやってくれるさ...あれ締め切り近いのに全然終わってないゥヮァァァ!」と、いった悲しい事故を起こさないようにするためです。(経験者は語るその2)まあでもほとんど企画書に沿って作業していくだけなのでそこまで大変な作業ではありません。時間が足りませんでした。ここからは授業以外のすべての時間で全力で作業していきます。プログラムが完成しました。いうわけでここからはコントローラーを作っていきます。本当は3Dプリンターで作る予定だったのですが、当てが外れてしまったので、今回は段ボールで作っていきます。急に貧相になってしまいました。...と喜ぶのはまだ早いです。ここからは友人にテストプレイしてもらいながらデバッグと難易度を調整していきます。これがないとゲームは完成しません。テストプレイヤーをうんざりさせるぐらい根掘り葉掘り意見を聞きましょう。完成...?何か大切なものを失った気がしますがまあ完成できたからヨシ!!(脳死)ということで弥生祭当日。眠い目をこすりながら、来て下さった人にゲームの内容を説明していきます。自分で作ったゲームで楽しんでくれているところを見るのが、この世で一番生を実感出来ます。いやー、作ってよかった。これから無事に弥生祭に間に合ったし、かなりクオリティも高いものができた。やったー!...と思っていたのも束の間、三月にコンフェスなる展示会があるではありませんか!そして今現在、「ヒコーキとばそ!」をより良いものにして出すべく、絶賛バージョンアップ中です。