MemberXP:315,006xp●ロングゲーム解消として以下の意見を提案します。ー1時間30分でのゲームの強制終了。ーネクサスブリードの強化。ーりんごを金で購入可能に。これによってラッシュがしやすくなる。●ロングゲーム解消として以下の意見を提案します。ー1時間30分でのゲームの強制終了。ーネクサスブリードの強化。ーりんごを金で購入可能に。これによってラッシュがしやすくなる。ー1時間30分でのゲームの強制終了。これについては賛成しかねます。準備した装備等を強制終了で不完全燃焼となれば戦意喪失、やり気をなくしプレイヤー流出に繋がると思います。十分な時間かと思いますが、準備するのが遅い、あるいはもっと早くから準備しなかっただけで努力を取り上げるのは残酷です。なるとやはりネクサスダメージを調整するほかありません。ネクサスブリードの強化もいいですが、そもそもネクサスブリードで敵ネクサスが衰弱してからRushを仕掛ける、というようなやり方もあると思うので、この場合はロングゲームを助長しています。私個人としてはやはり古き良き倍ダメージの方が良いのではと思います。フェーズ5になった瞬間Rushを仕掛けると効果的ですし、試合時間が長くなってもネクサスブリードのように何かあるわけでもないので早々とRush等を仕掛けのを促すのではないかと思います。・pot作って人数集めてラッシュしたらほぼ確実に落とせる・ラッシュの準備には時間も労力もかかる・準備するものも毎回同じようなものでマンネリ化してしまう・ソロや少人数で遊んでいるプレイヤーではなかなか人数も集まらず数押しラッシュするのに時間がかかってしまうのような理由で、最初っからラッシュしようとmidに意欲的になったり、試合に勝つために動いている人がものすごく少ないような気がします。PlatinumXP:284,032xp正直ロングゲーム化する事に関しては攻撃に対して防衛が強くて削りが滞ってる攻撃準備に時間がかかって進展が無いそもそも攻撃する気力が無いの3択で、その内訳はだいたい技術の均衡で名勝負が発生している準備の出来具合で1か3になる萎え落ちまでの我慢くらべの3つだと思ってるので、「ロングゲーム化してPhase5以降の萎え落ちで人数差がー」とかいう話ならそこまで長期化防止を意識する必要はないのかなと思います。↑ネクサスブリードの強化もいいですが、そもそもネクサスブリードで敵ネクサスが衰弱してからRushを仕掛ける、というようなやり方もあると思うので、この場合はロングゲームを助長しています。これに関してはその通りだし、DoubleDamageへの復元に関しては私も賛成です。現在のBleed環境では、最下位の場合攻撃されなくてもNexusが削れて窮地に陥る為、防衛が報われなさすぎて萎え落ちの原因になっているようにも感じます。↑ラッシュじゃないと落とせない環境を改善しなければならないと思いますこれに関してちょっと昔の話をしましょう。(若干個人の主観も入りますがご容赦ください)Anni全盛期と呼ばれた~1.8環境では全体的に攻撃に重点を置いた調整でしたが、それでも(SUCやBLO等一部のぶっ壊れを除けば)「あの頃が一番バランス取れてた」という声が(私の見た限りでは)古参から多く上がっています。今ほど防衛職が強化される前の環境でどうして吊り合っていたのか。戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイングをしていた部分があるんじゃないかなというのが個人的な考えです。何で今は防衛が少なくなりがちなの?という話になってくるわけですが、一番に考えられるのが防衛職の強化(防衛の容易化)ではないかなと思います。私自身は軽装凸がメインですが、実際敵拠点に攻めた時や自拠点が攻められた際にGappleやSTR、もっと言えば防衛側に人数を割いてる状況というのを昔ほど見ない気がします。居たとしても常駐職(右クリック長押しだけで防衛が成り立つ職)ぐらいです。(※生放送やクランがいる場合はこの限りではない)その要因としてはSWAやMER、IMMのような常駐職の誕生でスマホを弄りながらでもソロ程度なら防げる環境になったのは特に大きいような気がします。今はMERで右クリック押しながら視点振り回すだけで透明も検知出来るような時代になりましたしね。その容易化の影響で、(攻撃側は)ソロじゃ倒せないので数で押すしかなくなる(防御側は)常駐職で少数は簡単に防げるので人数を割くメリットが薄いというのは少なからずあるのではないかと考えます。個人的にはGapple、STR等の仕様を~1.8環境の仕様に戻す右クリック長押しだけで成り立つ「常駐職」の仕様変更(常駐ではなく、SCPのような投げものにする等)等、基礎攻撃力を上げて且つ、防衛もある程度装備を整える必要があるような修正が必要なのではないかと考えます。ーネクサスブリードの強化。私個人としてはやはり古き良き倍ダメージの方が良いのではと思います。フェーズ5になった瞬間Rushを仕掛けると効果的ですし、試合時間が長くなってもネクサスブリードのように何かあるわけでもないので早々とRush等を仕掛けのを促すのではないかと思います。現在のBleed環境では、最下位の場合攻撃されなくてもNexusが削れて窮地に陥る為、防衛が報われなさすぎて萎え落ちの原因になっているようにも感じます。倍ダメージの仕様に戻すことに賛成です。Bleedシステムには欠陥があり、味気ない試合の量産に繋がっていると思います。Bleedシステムには暫定最下位チームに圧倒的不利を強いる性質があり、試合序盤での勝利チーム確定を引き起こす主要因であるという見解を僕は持っています。Bleedの強化はゲームの質をより悪化させるだけです。Bleedシステムの特徴はPhase5以降確実にダメージが蓄積していくことにあります。体力の低下はいずれかのチームがHP5に達した時点で止まるため、Phase5までにどれほど体力差を引き離せるかが重要となり、試合展開の動向に直結するようになりました。Bleedシステムは中盤戦での攻撃を推奨する仕様ということになります。試合中盤の攻撃を推奨すること自体は問題ではありません。Bleedシステムの特徴が中盤の攻防と噛み合うことにより、終盤の試合展開が確定し暫定最下位チームの勝ち筋が軒並み潰されることにあります。上の文で述べたように、現行のシステムに置ける最重要ポイントは「Phase5までにどれほど体力差を引き離せるか」にあります。この結果Phase5に生じるのが暫定最下位チームの行動制限です。Phase5になると与ダメージの蓄積が始まります。Bleedの仕様は防ぎようがないため、どこかのタイミングで必ずHP5以下のチームが生まれます。HP5以下のチームは一度の侵入が命取りになるため、通常より堅実な防衛体制を必要とします。これはつまり、チームに所属する一定数の行動範囲が拠点周りに制限されることを意味します。防衛にリソースが集中していることで装備の調達やMid戦に赴く人員といった攻勢に出るための動きに支障が出るため、この状態に陥ると状況の打開がほぼ不可能になります。その結果、十分な規模のラッシュ等も当然不可能になります。現状のメタで考えれば、暫定最下位チームがこの時点で出来ることは本当に何もありません。体力も既に十分引き離されているため、ASN凸や透明等といった軽装凸もあまり有効打にはなりません。この状態で発生するもう一つの問題があります。それは、チームを見限ったプレイヤーがhub抜けしていくことで、戦力差が更に開いていくことです。根拠に足るデータが取れるわけではありませんが、ほとんどのプレイヤーはこの現象を経験したことがあると思います。Bleedシステムはその仕様上、各試合ごとに最下位チームに「詰み状態」を強いるものです。そのため、試合展開の想像も容易であり、敗北を察知したプレイヤーはいち早く次のゲームに移動します。敗北が確定した試合に居続ける意味はなく、彼らの行動は至極当然なのでhub抜けが横行し、人数差が生まれます。これがもう一つの「詰み状態」にあたります。Bleedシステムには・強引な試合運びにより暫定最下位チームに二重の「詰み状態」を強いる・システムの仕様上、序盤で勝利チームが確定するという二つの欠陥を抱えているというのが個人的な見解です。Bleedによるダメージの強制的な蓄積が行われないことで中盤の攻防が必要以上に試合展開に関与せず、試合後半の戦力差が極端に開く減少を抑えることが出来るという希望的観測から、僕はNexusダメージの仕様を昔のものに戻すことに賛成です。その場合は当時懸念されていたロングゲームの対策を改めて考え直す必要があります。Bleedによるダメージの強制的な蓄積が行われないことで中盤の攻防が必要以上に試合展開に関与せず、試合後半の戦力差が極端に開く減少を抑えることが出来るという希望的観測から、僕はNexusダメージの仕様を昔のものに戻すことに賛成です。その場合は当時懸念されていたロングゲームの対策を改めて考え直す必要があります。Bleedシステムはロングゲーム対策の一環として導入されたため)これより上も全て含め、言いたくてもイマイチ纏まり切らなかった事を全部言って戴いてスッキリしました。ところで、Bleedがロングゲーム対策として当初8v8限定だったものがカジュアル(通常vote)に導入されたのは知っているのですが、それはつまり運営側がロングゲーム化する事に対して何かしらの問題があるという認識があるという風に捉えています。Damageの時代からやってた身としては「仕様上そういう試合も生起するもの」と思ってる部分がある為、前レス[>#46]でも述べた通りロングゲーム化は特に問題視しなくてもいいんじゃないかなと個人的に思っています。ロングゲーム化によって生起するどんなデメリットを問題視されているのかというのがもしあれば具体的に聞きたい所存であります。私のロングゲーム化に対する見解は前レスで述べた通りですが、それとは別に理由もありDoubleDamageの場合だとPhase5まで耐えれば相手のNexusを削る回数が(実質)半減する為、勝利に対する希望が見える→不利側の萎え落ち防止に加え、上位チームはそれまでに落とさないと自軍のHPが実質半減する為、Rushに意欲的になる(実際はP5開始直後にRushかけて実質半分の負担で削るのが大半だった気もしますが...)Bleedのように勝手に削られる事が無いので防衛にもしっかりとやり甲斐がある→実質半減はするものの、Phase1~4で守ってきた分がそのまま生かされるの2点のメリットが大きいという点を推します。(ただただ感覚的なものでしかありませんが...)DoubleDamage環境でやってた頃には15vs73のような大差が開いた状況でも大逆転が起きた試合も実際にあったので、逆転勝利を収めた時の感動が大きいというのもあるでしょうか。ぶっちゃけ3時間超の長試合なってきたりすると疲れて落ちるなんてのは流石にあると思いますが、「無理だ勝てねぇ」と序盤から萎え落ちする可能性というのは低くなるんじゃないかなと(勝手に)思っております。Bleed環境では早くてPhase2~3でも状況次第で見限ってhubして格差が開く事は多々ありましたので...Phase5は今も昔も「決着を強いられるフェーズ」ではなく「決着を付けにいくフェーズ」であるべきだと考えております。今ほど防衛職が強化される前の環境でどうして吊り合っていたのか。戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイングをしていた部分があるんじゃないかなというのが個人的な考えです。昔はバランスが取れていたように話をしていますが、具体的にどういう所がバランスが良かったのでしょうか戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイングというのは頻繁に起こってましたか?ソロラッシュも成功しますし、とても真っ向勝負、というような環境ではなかったと思いますそれに多少はソロでもいけるってなっただけでやってることはラッシュで今も変わりません繰り返しのゲーム性もあってかマンネリ化もしていますネクサスダメージ2倍に関してはおおむね賛成ですがマンネリ化という部分が解決しない以上人口の流出は避けられないでしょう。それと「ロングゲーム化してPhase5以降の萎え落ちで人数差がー」とかいう話ならそこまで長期化防止を意識する必要はないのかなと思います。↑あたかも昔はバランスが取れていたように話をしていますが、具体的にどういう所がバランスが良かったのでしょうか戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイングというのは頻繁に起こってましたか?攻撃でも防御でも個々の戦闘力を上げる為に装備やpotを準備してその結果、チームとしての総合戦闘力が高い方が勝ったそんな意味も込めて戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイングと言ったつもりです。※ここでの戦闘力とは、装備やPotだけでなく個々のプレイヤースキルも含めたものとするで、私の知る限りではその傾向は結構強かったように思います。1.7.x~1.8.x頃の話にはなりますが...防衛面に重点を置いて話すと、(主にGappleにかStrRegenになりますが)準備次第で普通に人数差ひっくり返してRush止めるなんてのも多く見てきましたし、何ならそこからカウンターラッシュ差し込んで逆転なんて状況も結構あったりしました。経験談ではありますが、生放送及び実況者対抗戦では特にその傾向は強かったように感じます。攻撃と防御が火力で殴り合う時代だったし、みんな血の気多かったんだろうなぁ...w準備面においても常駐職が無い頃なんかは特にSPYがSTR持って防衛してるなんてのはほぼ当然で、ガチな防衛勢だと「防衛にGappleFDや3色pot*を用意してる」なんて人もいました。Str2で耐性+再生IV貫通SWA・WIZ・SCPで奈落へ落とすなど、一見無理そうな相手であろうと準備と戦略次第でどうにでも対処出来たりしたので、そういう意味では~1.8.x環境は一部ではぶっ壊れだと言われてたものこそあったものの、何だかんだでバランスは取れてたと思いますね。その好まれぶりは(詳細は忘れましたが)Shotbowのベースバージョンが1.9に上がった時に1.7.x~1.8.x時代の旧環境で遊べるAnnihilation「っぽい」サーバーを有志で作ったなんて人もいた程です。↑それに多少はソロでもいけるってなっただけでやってることはラッシュで今も変わりません繰り返しのゲーム性もあってかマンネリ化もしています「ラッシュ」というのが所謂「数押し」の事を指してると捉えたのでその前提で話を進めます。「多少はソロでも行けるようになる事」だけでも現環境には大事であると思った次第です。Anni自体が戦略ゲーでもありますし、最適解が見つかればそれをこなせば勝てるようになります。クランがやってる行動の最適化などは本当にいい例だし、それはもう誰もが嫌というほど見てきたと思います。それは(人数がいない分時間も労力もかかりますが)ソロでもそれなりには出来る事であると思っております。最適解とされた「それ」を如何にして打破してメタを構築していくのかを考えていくのが戦略ゲーの楽しみ方というものではないでしょうか。マンネリ化というワードを随分押してきますが、「多少はソロで行けるようになっただけでやってる事はラッシュ(=数押し)で今も変わらない」と言ってる時点で貴方の中で完結させてるように感じるのですがその辺は如何なんでしょうか?何も考えずにやった所で飽きが早く来るなんて当然の事ですし、「どんな調整したとこで結局クランが強くてどうせ数で蹂躙されるから」と諦めてそれを言っているのであれば、はっきり言って話になりません。一度言いますが「多少はソロでも行けるようになる事」が大事なわけです。結果数が強くなるなんてのは誰もが百も承知です。なってしまう結果よりも先に、今は手段を増やすのが先決ではないでしょうか。「ロングゲーム化してPhase5以降の萎え落ちで人数差がー」とかいう話ならそこまで長期化防止を意識する必要はないのかなと思います。いう文ですが、どういうことなのかいまいちわかりませんチームを見限って萎え落ちしているのならそこをどうにかすれば萎え落ちはほぼなくなり人数差はなくなる、と考えているのですか?攻撃に対して防衛が強くて削りが滞ってる攻撃準備に時間がかかって進展が無いそもそも攻撃する気力が無いレス全部読んだ上で話されてるのかは知りませんが、ロングゲームになってる状況にも幾つか種類があるという話は#46で述べた通りです。NexusBleedの欠点として挙げられているのが(ざっくり言うと)初動~中盤でNexusHPで差が付くことでプレイヤーが萎え落ちする→下位のチームほど人数が減り、更に不利になるPhase5以降の下位チームはひたすら不利状況を強いられる→防衛はしないといけないが、Bleedでも削られるので結局報われないの2点です。長期化による疲弊で抜ける分に関しては前者(↑)ほど気にしなくてもいいといった意味合いで言ったつもりです。萎え落ち...というよりは疲弊落ちの方が表現としてはあってたかもしれません加えて技術の均衡で名勝負が発生している準備の出来具合で1か3になる萎え落ちまでの我慢くらべと、ロングゲーム化の要因についても既に#46で述べてます。Phase5以降の三段目はともかくとして、(最近はあまり見ませんが)一段目の状況であれば長期戦でも緊張感があるというものではないでしょうか?単純に時短したいだけなら初期のAnniのようにPhase2にSTR作れる環境にすれば最短20分以内で試合を終わらせる事は可能です。Challengeなんてのもよく見ました。ブレイズパウダー販売がPhase4からになったのはこの辺が原因です。理由については察してください。短期決着とプレイヤー蹂躙はほぼ切っても切れない関係であるとだけ言っておきましょう。無理そうな相手であろうと準備と戦略次第でどうにでも対処出来たりしたので、そういう意味では~1.8.x環境は一部ではぶっ壊れだと言われてたものこそあったものの、何だかんだでバランスは取れてたと思いますね。昔はgappleなどの性能が今より強かったので(昔の意味で)防衛が薄いとソロや少人数ラッシュでも拠点を落とすことができ、防衛側もそれなりに準備する必要がありました。準備していなくてちょっとの防衛でも少人数程度なら止められる今と違って昔の少人数ラッシュは止めるのに苦労したので防衛している感じはありましたが、大人数ラッシュの場合は防ぎようがなかったと思います。防げたとしても超ロングゲームの時ぐらいです。攻撃面においてはソロや少人数でもラッシュを成功させることができたので、今よりは楽しめていたと思います。「ラッシュ」というのが所謂「数押し」の事を指してると捉えたのでその前提で話を進めます。人数が必要であり、どちらにせよやっていることは何年も前からラッシュですラッシュは毎回同じようなもの準備しますし、それを何回もやっていたら飽きちゃう、ってことです。「多少はソロでも行けるようになる事」が大事なのはわかってますですが根本的なことを変えなければ既存のプレイヤーの流出は止められないと思うんです。長期化による疲弊で抜ける分に関しては前者(↑)ほど気にしなくてもいいといった意味合いで言ったつもりです。萎え落ち...というよりは疲弊落ちの方が表現としてはあってたかもしれません疲弊落ちって時点で楽しめてないと思うのですが、、、、phase5でも味方が抜けていったら勝ち目なくなりますし、残された方も楽しくないです。酷いときはネクサス数は一位なのに残っているのに人数が4人になってしまった時もあります(ほかのチームは15-20人程度)ネクサスブリードによる序盤中盤の萎え落ちは防がないといけませんしnehoさんの言うとおりだと思います。短期決着とプレイヤー蹂躙はほぼ切っても切れない関係であるとだけ言っておきましょう。残酷ではありますけどネこれは承知しております。感覚的に平均試合時間1時間30分~2時間30分程度のゲームなので新規もとっつきずらいかと。プレイヤーの蹂躙は楽しくないと思うので#18や#24でmid戦というものを提案しているので改善案などくださると助かります。人数が必要であり、どちらにせよやっていることは何年も前からラッシュですラッシュは毎回同じようなもの準備しますし、それを何回もやっていたら飽きちゃう、ってことです。AnniはNexus削って勝敗決めるゲームなので、攻撃しない事にはまず試合自体が進行しないんですが...「敵チームのNexusを削り切るという勝利条件」を達成する為に攻撃(ラッシュ)を仕掛けるんだから当然の事です。それに、単にラッシュといっても(特にソロの場合は)相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたりもする必要があるので、ある程度戦術のテンプレートはあったとしても、それで毎度毎度同じ展開になるというのはなかなか無いハズです。...というか、準備も含めてその要となる部分が楽しめないのであれば、正直言ってAnni向いてないと思います。↑phase5でも味方が抜けていったら勝ち目なくなりますし、残された方も楽しくないです。現環境では此処でも問題視されてるようにBleedするし守ってもどうしようもないと思って防衛が抜けるのが多いってイメージがあるかもしれませんが、(特に相手が最後1チームの状況で)終盤までしっかり防衛やってる人達というのは試合に勝つために好きで防衛やってると思うので、長期になってもよほどの事が無ければ残ってくれてるイメージがあります(ありがたい...)。混戦中は相手がいつ攻めてくるか...みたいにある程度気を張っている筈ですし。萎えに関しては「待ち時間が長い防衛勢」よりも「相手になかなか刺さらない攻撃勢」が先に落ちてるような気がしてるので、それに関してはBleed廃止とソロが刺さるようになれば多少はマシになるのかなと考えています。昔はgappleなどの性能が今より強かったので(昔の意味で)防衛が薄いとソロや少人数ラッシュでも拠点を落とすことができ、防衛側もそれなりに準備する必要がありました。準備していなくてちょっとの防衛でも少人数程度なら止められる今と違って昔の少人数ラッシュは止めるのに苦労したので防衛している感じはありましたが、大人数ラッシュの場合は防ぎようがなかったと思います。防げたとしても超ロングゲームの時ぐらいです。攻撃でも防御でも個々の戦闘力を上げる為に装備やpotを準備してその結果、チームとしての総合戦闘力が高い方が勝った#50でこのように言いました。ここでの戦闘力とは、装備やPotや人数だけでなく個々のプレイヤースキルも含めたものを意味します。防衛面に重点を置いて話すと、(主にGappleにかStrRegenになりますが)準備次第で普通に人数差ひっくり返してRush止めるなんてのも多く見てきましたし、何ならそこからカウンターラッシュ差し込んで逆転なんて状況も結構あったりしました。一部Gappleを含む複数人ラッシュでも±1~2人ぐらいは案外ひっくり返ったりした事もあります。(装備の内訳やプレイヤースキル次第で前後します)その背景にあるのは(当時の仕様の)Gappleなのですが、重要なのはその切り方で最高効率を出すには「死なないギリギリまでGapple食べない事」だが、ロストの可能性とは常に隣合わせFDGappleでもMERやIMM+LUMで抜かれる可能性が十分にあるので、単純に多く持っていけば絶対いいというものでもないロストを恐れて早切りしたり数を少なくすると、相手にGappleの数で劣勢だった場合に効果時間の差で負けるそんな「いつ切り札を切るか、その切り札を何枚積んでいくかの駆け引き」を制するか否かで結果が大きく変わっていました。Gapple準備したもん勝ちじゃんと言われると確かに否定はしにくいものの、それでもそれ以上に熱い駆け引きがそこにはあったように感じます。...個人的にはGappleとSTR倍率が戻ってきてくれれば(よほど極端な差が無い限りは)上記のような駆け引きがまた展開されたりするのかなーとも思ったりはしますが、この話をし始めるとまた別の話になりそうなのでここでは省きます。感覚的に平均試合時間1時間30分~2時間30分程度のゲームなので新規もとっつきずらいかと。しても分からないので聞きたいのですが、Anniの試合時間はどれ位を想定して話をしているのでしょうか?貴方の言う「新規もとっつきやすい試合時間」とはどれ位なのでしょうかゲーム開始から40分かかった上でPhase5の駆け引きが始まっていくわけです。他のPvPに比べてチーム人数も多く規模も大きいゲームなので、一試合が長くなる事はあったとしてもそういうもんだと割り切るべき部分はあるんじゃないかと思います。3時間までなってくると辛くはなってきますが...(※私はロングゲーム化をあまり問題視してないと書きましたが、そういうものだと割り切ってるって部分はあるかもしれません)ただ、どうしてもライトにやりたいのであれば8v8のような小規模専用のカジュアルvoteがあってもいいのかなとは思いました。☆MID戦に関して目を通してきましたが、そもそもどのPhaseから適用する想定での立案なのかが不明確なのが気になりました。指定がないということはMID争奪が始まるPhase3からでしょうか?で、MID戦の内容が「ダイヤ5回採掘で敵全体に1ダメージ」との事ですが、これは全チームがFD5人ずつ揃えるだけで全チーム最低18は削れる計算になります。(*防具5人分を全て幸運IIIで掘った場合)最低限の時点でも既に比重が大きすぎるし、これでは最悪主力でMID「だけ」占拠し続けるだけで試合が終わるなんて可能性も充分あり得ます。なってしまうとそれはもはやMIDというダメージソースを取り合うだけのコンクエストであり、Anniではない別の何かになるでしょう。あと、この仕様ってかなり防衛泣かせだなと思ったりしてます。ソロが強くなれば数が強くなるのと同様に、MID制圧が強くなるのであれば主戦力をMIDに割かれるのも必然ですし、仮に相手の防衛が固すぎてどうにもならなければMIDからダメージを与えればいいだけになるので、今まで以上に攻撃に比重が置かれていくのではないでしょうか。MIDを占拠する過程で得たダイヤが拠点に供給されていったとしても、MIDに重点を置いて本来メインである拠点に攻めてこない(来てもおまけ程度)状況になってしまえば今度は拠点防衛(主に壁屋)が泣きを見るように感じます。↑AnniはNexus削って勝敗決めるゲームなので、攻撃しない事にはまず試合自体が進行しないんですが...「敵チームのNexusを削り切るという勝利条件」を達成する為に攻撃(ラッシュ)を仕掛けるんだから当然の事です。それに、単にラッシュといっても(特にソロの場合は)相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたりもする必要があるので、ある程度戦術のテンプレートはあったとしても、それで毎度毎度同じ展開になるというのはなかなか無いハズです。...というか、準備も含めてその要となる部分が楽しめないのであれば、正直言ってAnni向いてないと思います。相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたり、とは具体的にどのようなものがありますか?自分はスワトラがあるかの確認ぐらいしか思いつきません。敵拠点に行くまでに報告されて待ち構えている可能性もあるので警戒する必要はあると思いますが。ラッシュする際の職業においてもアクロ、スカウト、トール、WAR、BERあたりでしょうか特に敵の戦術に応じて使い分けってことでもないですし、、それと準備も含めてとは、、敵の戦術に応じて準備するものが大きく変わるのですか?ポーションやgapple、作る過程もほとんど同じです。向いていないと言われればそれまでかもしれませんが変わるとしたらダイヤを取るためのmidでの戦いでしょうか基本DFでラッシュに行くと思うので、midでダイヤを取りに行くと思うのですが、midではanniにおけるさまざまな戦術、(戦術ではないかもしれないが、スコピ、バード、チンケラー、TP、起動職での掘り逃げ、mid拠点作成やアイスマン弓やスナイパー、、など)味方を後押しするようなプレイなどだったりと、いろんな職業が活躍できる場面であり楽しいと思ってます。ソロでも一部戦術は無理かもしれませんがいろんなことができますし、役に立つことができます。4拠点mid意欲があって激戦になっているのは最初の方だけです(そもそも意欲がないチームも)どこかのチームが占拠してしまったらすぐあきらめてしまったりしますし、そうなってくるとソロや少人数ではなんにもできなくなってきます。攻撃でも防御でも個々の戦闘力を上げる為に装備やpotを準備してその結果、チームとしての総合戦闘力が高い方が勝った#50でこのように言いました。ここでの戦闘力とは、装備やPotや人数だけでなく個々のプレイヤースキルも含めたものを意味します。一部Gappleを含む複数人ラッシュでも±1~2人+自分の記憶ではそんなに大人数のラッシュをとめられた記憶がないのですが。超ロングゲームになってお互いのチームがDFだらけでってときなら確かに止まってそこからカウンターラッシュってながれもあったような気はしますけど、とてもバランスが釣り合っていたと呼べるほど頻発していないと思います。↑どうしても分からないので聞きたいのですが、Anniの試合時間はどれ位を想定して話をしているのでしょうか?貴方の言う「新規もとっつきやすい試合時間」とはどれ位なのでしょうかゲーム開始から40分かかった上でPhase5の駆け引きが始まっていくわけです。他のPvPに比べてチーム人数も多く規模も大きいゲームなので、一試合が長くなる事はあったとしてもそういうもんだと割り切るべき部分はあるんじゃないかと思います。3時間までなってくると辛くはなってきますが...(※私はロングゲーム化をあまり問題視してないと書きましたが、そういうものだと割り切ってるって部分はあるかもしれません)ただ、どうしてもライトにやりたいのであれば8v8のような小規模専用のカジュアルvoteがあってもいいのかなとは思いました。自分は試合が決着するのが1時間半ぐらいでいいと思ってます。決まっているわけでもなく自由に動けるので良くも悪くも何をしていいかわからずただただ時間が過ぎていくだけになっちゃうので短くした方がいいと思います。↑MID戦に関して目を通してきましたが、そもそもどのPhaseから適用する想定での立案なのかが不明確なのが気になりました。指定がないということはMID争奪が始まるPhase3からでしょうか?。そこの部分は悩んでいてp3からだと装備差も減るとは思うんですが自拠点のネクサスの存在意義が薄れてしまうのも確かですですp5からにするとそれまでは自拠点のネクサスが意味を成しますし、アサシン凸などで削ったのネクサスの差がp5で生きてくると思うのですが、p3でのダイヤの取り合いはいつも通りで、どっかが占拠したらあきらめ、って感じで、、、そうなると装備差も広がってきますしp5で始まった段階でかなり有利不利が決まっちゃうと思ます。壁作る人はmidでもできますし,DEFなどの完全防衛職もmidで効果が発動できるようにしたらいいと思います。防衛泣かせってのもその通りで、いっそのこと拠点のネクサス廃止でもいいかも、、?anniではないなにかになってしまうのも同意しますし、コンクエ云々もまったくもってその通りだと思います。相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたり、とは具体的にどのようなものがありますか?準備も含めてとは、、敵の戦術に応じて準備するものが大きく変わるのですか?攻撃面に関しては(職業云々より攻め込み方になりますが)二重壁等の場合には地下TP、整地防衛には空橋、とにかく高い壁には壁上TP(またはRIF)等ですかね。空橋に対しては対抗を立てるか、(即席の場合は)敵拠点に飛び込んでTPを根元から潰すぐらいしか思いつきませんが...スワトラに関してはACRで狙撃してみたり、IMM等の常駐に対してはウィッチ(透明毒ダメII)等の対抗手段があるでしょう。味方にラッシュ隊がいる場合、透明やASN、SCO等で少し先に拠点に飛び込みIMMやMERの囮になるなども一応可能ではあります。タイミングは超絶シビアですが...そしてそれを可能にするのが機動職(主にSCO)や透明凸での敵拠点偵察。これに関してはソロでも可能です。情報提供をしていく事で味方のラッシュ隊も行動計画を練りやすくなったりもするでしょう。防衛に関しては(主に攻撃に対しての準備になりますが)今でもやってるように対ソロとしてIMMやSWA、透明感知やダメージ稼ぎにMER。それ以外にも#46でも言った通り、Gappleに対してGappleなどラッシュ同等の装備を揃えて迎え打ったりなどですね。ダメII、毒Pot等も有効手段ではありました。Nexus内で密集してる相手に刺さるのもありますが、ラッシュ直前にpotかけようと密集している所をウィッチで奇襲して、ラッシュ隊のFD集団を一人で壊滅させたなんて例も見た事があります。職に関してはその職がどういう部分で生きてくるのか、そしてそれをどう生かして戦うかが重要だと思っています。MIDが色々な職が使って戦える場というのは間違いありませんが、ラッシュ職が限定されているというのは純粋に「その職が安定する・使い勝手がいい」という理由で選択されるのと別に「職業の個性が生かせないから選択されない」というのもあるのではないかと考えます。BARやTIN等の置き物職だとネク周辺のパーミッションの影響で肝心の置き物が置けないからでしょうし、ICEにおいてはMIDと違ってネク周りには水場が少なくてスキルが生きない等も考えられそうです。(ただ、ICEに限っては水撒き防衛には刺さりそうではあります)...そう思うとハスの上を飛んで渡る「床が浸水したネク部屋」なんてのもあったら斬新ではありますね。攻防共に死ぬほどやりにくいでしょうけど...支援職の攻撃器用、例に挙げたTP以外で出来るとしたら「空橋から飛ぶ前にTINで採掘速度と移動速度を乗せる」ぐらいでしょうか。自分の記憶ではそんなに大人数のラッシュをとめられた記憶がないのですが。超ロングゲームになってお互いのチームがDFだらけでってときなら確かに止まってそこからカウンターラッシュってながれもあったような気はしますけど、とてもバランスが釣り合っていたと呼べるほど頻発していないと思います。人数差をひっくり返した例は、2014~2016年辺りの防衛動画を探して貰えれば幾つか見つかるのではないかと思います。言えば某カット無しスパイの人や某寝不足の人辺りでしょうか。人数差ひっくり返すのはご想像の通り難易度めちゃくちゃ高く、個々のプレイヤースキルが直に影響してくるため純粋に出来る人が少なかったというのもあるかと思います。(その代わり、出来たらだいたいチームから賞賛されてました)また、(一部の人に怒られるかもですが)クリップや実況動画の録画をするにあたって、防衛だと動画映えしにくい部分もあってやはり攻撃に重点が置かれていた部分があるので、そういった防衛に特化した状況が生起しにくい部分はあったかもしれません。...まぁNexusガッツリ削るの楽しいですし(数押しを本気で防ぎたいならそれ相応の戦闘力をぶつけろと何度も言っているのですが伝わりませんかね?ソロで楽して防ぎたいというなら(残念だけど)諦めてくださいとしか言えませんが、相応の装備と相応の人数揃えてスキルで勝る事さえ出来れば絶対止まるはずなので、先ずはやってみてからモノ言ってください。自分は試合が決着するのが1時間半ぐらいでいいと思ってます。決まっているわけでもなく自由に動けるので良くも悪くも何をしていいかわからずただただ時間が過ぎていくだけになっちゃうので短くした方がいいと思います。時間に関しては短時間でやりたいライト層向けに小規模専用のvoteを実装という提案を出しましたが、これに関しては如何でしょうか?ただ時間が過ぎていくだけというのは、やれることを知らないからというのもありそうだと考えます。情報量とやれる事の多いゲーム故に最初から色々やるのは難しいとは思うので、wiki等を通じて戦術指南などしていくのもアリかもしれません。楽しみ方としては「その余した時間で何が出来るか、どうすれば現状を打破出来るのか」を考える事にもあると思います。壁作る人はmidでもできますし,DEFなどの完全防衛職もmidで効果が発動できるようにしたらいいと思います。占拠した状態からだと結果的に守る形にはなりますが、あくまで「MIDは奪い合うもの」ですしDEFが出てくるのはお門違いかと。中央に飛んでも前者よりは大変ですがTPと連携で同等の事が可能となります。(飛んだ瞬間タコ殴りにされるリスクも高まりますが...)また、Passiveも効くなら再生や体力上昇も乗るのでMIDで殴り合うのは全員DEFになりかねませんね。昔と一重に言っても貴方の知らない仕様なんてのも沢山あると思いますよ。私が言った事だってほんの一部です。私も全てを知っているわけではありませんが、それなりには昔からやってたつもりなのでその上で過去の話を出してます。魅力を感じないというならそれはそれで感覚は人それぞれなので否定はしません。戻しても状況変わらんと端から否定されるのは流石に納得いきません。新要素追加するとしても、ゲームシステムが根本的が変わるってのは流石にどうなんでしょうか。拠点のNexus廃止なんてしたらそれこそ本当にコンクエのそれになってしまうわけですから、そこまでしてコンクエやりたいならコンクエやれる別鯖行けばいいんじゃないですかね?少なくともAnniでそれをやる必要はないように感じます。別ゲーと化したらそれこそ人離れていきますよ。攻撃面に関しては(職業云々より攻め込み方になりますが)二重壁等の場合には地下TP、整地防衛には空橋、とにかく高い壁には壁上TP(またはRIF)等ですかね。空橋に対しては対抗を立てるか、(即席の場合は)敵拠点に飛び込んでTPを根元から潰すぐらいしか思いつきませんが...スワトラに関してはACRで狙撃してみたり、IMM等の常駐に対してはウィッチ(透明毒ダメII)等の対抗手段があるでしょう。味方にラッシュ隊がいる場合、透明やASN、SCO等で少し先に拠点に飛び込みIMMやMERの囮になるなども一応可能ではあります。タイミングは超絶シビアですが...そしてそれを可能にするのが機動職(主にSCO)や透明凸での敵拠点偵察。これに関してはソロでも可能です。情報提供をしていく事で味方のラッシュ隊も行動計画を練りやすくなったりもするでしょう。仰っていますが、個性が生かされなく選択されないので選択肢が狭くなりマンネリ化の要因の1つだ、という話を最初からしてるのですが、伝わりずらい文章でしたらすみませんあとラッシュのマンネリ化について話しているのでDFをウィッチ云々については何を伝えたいのか分かりません。人数差をひっくり返した例は、2014~2016年辺りの防衛動画を探して貰えれば幾つか見つかるのではないかと思います。言えば某カット無しスパイの人や某寝不足の人辺りでしょうか。人数差ひっくり返すのはご想像の通り難易度めちゃくちゃ高く、個々のプレイヤースキルが直に影響してくるため純粋に出来る人が少なかったというのもあるかと思います。(その代わり、出来たらだいたいチームから賞賛されてました)また、(一部の人に怒られるかもですが)クリップや実況動画の録画をするにあたって、防衛だと動画映えしにくい部分もあってやはり攻撃に重点が置かれていた部分があるので、そういった防衛に特化した状況が生起しにくい部分はあったかもしれません。↑ただ時間が過ぎていくだけというのは、やれることを知らないからというのもありそうだと考えます。情報量とやれる事の多いゲーム故に最初から色々やるのは難しいとは思うので、wiki等を通じて戦術指南などしていくのもアリかもしれません。楽しみ方としては「その余した時間で何が出来るか、どうすれば現状を打破出来るのか」を考える事にもあると思います。占拠した状態からだと結果的に守る形にはなりますが、あくまで「MIDは奪い合うもの」ですしDEFが出てくるのはお門違いかと。中央に飛んでも前者よりは大変ですがTPと連携で同等の事が可能となります。(飛んだ瞬間タコ殴りにされるリスクも高まりますが...)また、Passiveも効くなら再生や体力上昇も乗るのでMIDで殴り合うのは全員DEFになりかねませんね。Defenderとは一体...?これについてはmid戦導入するとしたらの話なので、、そもそもmid戦は欠陥があるので先にそっちを議論すべきだと思いますし深く考えずに適当に発言しました。新要素追加するとしても、ゲームシステムが根本的が変わるってのは流石にどうなんでしょうか。仰っていますが、個性が生かされなく選択されないので選択肢が狭くなりマンネリ化の要因の1つだ、という話を最初からしてるのですが、伝わりずらい文章でしたらすみませんあとラッシュのマンネリ化について話しているのでDFをウィッチ云々については何を伝えたいのか分かりません。相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたり、とは具体的にどのようなものがありますか?準備も含めてとは、、敵の戦術に応じて準備するものが大きく変わるのですか?これに対してそういう戦術もあるよって話してるのに、見たことないですで一蹴りされても困るんですが?ボクが見たことない戦術は存在しないし取り入れるつもりも無いってならぼくのかんがえたさいきょうのあんにでもやっててください。ソロでRIFは使わなくとも、潜伏して味方チームのRIFと連携取ってこっち飛んできてくれぐらいは言えるんじゃないんですかね?野良のTPerみたいに多勢を支援する個人勢なんて存在もいたりするのは全然アリだと思ってます。職に関しては攻撃に向いた職・支援に向いた職・防衛に向いた職があるわけなので、適材適所って言葉もあるし全部が全部使えるようになる必要は無いと考えてます。しても使いたいというなら新たな使い方を開拓し、布教してみるのもアリだと思います。それがいい案であれば今まで使われなかった場面での使用率が上がってくるでしょう。防衛職だったIMMを狩りに使うイモビウォリア辺りがいい例かと思います。あがいてもどの面でも一切使いようが無くてネタ枠にされてた職が過去にあったりしたんですけどね。旧環境のEngineerって職業なんですけど。職に関してはその職がどういう部分で生きてくるのか、そしてそれをどう生かして戦うかが重要だと#54で言ってます。ウィッチに関しては数押し対抗の例ですかね。マンネリ化と併せてどうせ数で押されて終わるとも言ってたのでその対抗例として挙げた次第です。自分は親のパソコンで2015年ぐらいから始めたのですがへたくそで特に当時の環境を理解しているわけでもなかったですし、記憶も薄いのでその時のことは何もわからないのと同じですが2017年辺りならちゃんと遊んでいたのである程度分かってるつもりです情報資料として年代指定もしましたので、昔が気になるのであれば勉強してきてください。興味なければそれまでですが。↑あと#36辺りで話していますがパーティ制の導入に伴って行き場のなくなった大人数で活動するクランも8vs8なら参加できるようにすればと思います#32のphos07氏の提案からの流れの事を指してるのであれば、それに関しては同意します。ランダムにするのであれば#41で出したSBMM実装も効果ありと考えますがどうでしょうか。問題があるかどうかは面白ければ人増えるし面白くなかったら人が減っていくだけなので何もゲームシステムを根本から変えるのが悪いとは特に思ってません散々人が減るだけ減るだけと対抗意見に混ぜて言っておきながら、自分の意見が通った結果面白くなかったら人減っていくだけ(後の事は知らん)って流石に無責任すぎやしませんかね。SilverXP:22,643xpyunyunさんはとりあえずあなたの考えた*素晴らしい*仕組みをとりあえず導入して欲しいんですかね?で、その導入にかかるコストは?プラグイン開発をご自分でされたことはあるんですか?まああれば面白ければ増えるし面白くなければ減るだけなんて無責任なこと言わないとは思いますけど。ANNIを良くしたいっていう気があるなら理想だけじゃなく現実的な話をしましょう。傍から見てう理想しか見えてない上にコロコロ意見変わってるのであなたと意見交換するのは相当に無駄な労力が必要ですよ。問題があるかどうかは面白ければ人増えるし面白くなかったら人が減っていくだけなので何もゲームシステムを根本から変えるのが悪いとは特に思ってませんこれは私個人の主観の発言なのでほかのプレイヤー全員がそうではない事は理解していただきたいのですが、ここ数年でAnniから人が減った要因はマンネリ化が進んだからではなく「ゲームシステムのバランスが悪いことによる一方的な試合展開」が増えてしまったからではないかと思っています。マンネリ化「だけ」が人口減少の原因ならば、プレイヤーはここまで減らないかと...プレイヤーはどっちかというと職業・火力・ノックバック等のバランス/仕様調整を望んでいて、「ゲームシステムを変えてほしい」とは思っていないのでは?というのが私の意見です。それこそ拠点のNexus廃止なんてしまったらそれは「Annihilation」としての存在価値を失いかねませんし、プレイヤーからも「そこを変えてほしかったわけじゃないんだよ...」って言われてさらなる引退を加速させてしまうだけだと思います。ゲームシステムを根本から変えて面白くしようとするより、職業バランス、火力調整などの調整を経て面白くするほうが大多数のプレイヤーに納得してもらえるのではないでしょうか。(あと開発コスト的な側面でもメリットが大きいです。)私としては「昔から続いているゲーム性は変えず、職業などのバランス調整により変化を作っていく」のが理想だと思っています。案が挙げられている「MID戦」等には(ゲームシステムががっつり変わってしまう上に開発も大変なので)あまり賛成できないかな...というのが私の意見です。相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたり、とは具体的にどのようなものがありますか?準備も含めてとは、、敵の戦術に応じて準備するものが大きく変わるのですか?これに対してそういう戦術もあるよって話してるのに、見たことないですで一蹴りされても困るんですが?ボクが見たことない戦術は存在しないし取り入れるつもりも無いってならぼくのかんがえたさいきょうのあんにでもやっててください。ソロでRIFは使わなくとも、潜伏して味方チームのRIFと連携取ってこっち飛んできてくれぐらいは言えるんじゃないんですかね?野良のTPerみたいに多勢を支援する個人勢なんて存在もいたりするのは全然アリだと思ってます。一蹴しているような言い方になっていたのはすみませんでした壁上tpだとかそういった戦法があるのは知っていますが選択肢として独自性はないのかなぁと思います。↑#32のphos07氏の提案からの流れの事を指してるのであれば、それに関しては同意します。ランダムにするのであれば#41で出したSBMM実装も効果ありと考えますがどうでしょうか。提案というのはよくわかりませんがおおむねそこら辺の話なので大丈夫ですSBBMについてはkdにしろkpmにしろ勝率にしろその人の実力を測れるものではないと思っています防衛に徹していればラッシュ以外ではなかなか死なないと思うのでkdは高いでしょうしスカウトなどで無限に凸っていればkpmは高くなると思います勝率はクラン戦でもない限り勝利のために行動しているプレイヤーだけでないと思いますのでなかなか実装は難しいと思いますもし何かその人の実力と勝利のために動けている指標があればいいんですが自分は思いつきませんでした。2900503"ここ数年でAnniから人が減った要因はマンネリ化が進んだからではなく「ゲームシステムのバランスが悪いことによる一方的な試合展開」が増えてしまったからではないかと思っています。MemberXP:143,303xpそれとゲームシステムを根本的に変えるのはありだとは思いますがanniではないもので別のゲームになってしまいますし、ここはanniを再興させるための議論の場なのでそこから大きく外れた議論はあまりすべきではないと思いなおしました。MemberXP:15,194xp1試合数の削減は可能でしょうか。今の状態だとプレイヤーの数に対し試合数が多く余っているように感じます。これによって1チーム10人以下で試合が始まることがあり相手チームにクランがいたときは、さらに絶望的なものになります。試合数を削減することで1試合当たりの人数を多くしソロであってもチームで戦っている感じを出せると思います。いうところに惹かれる部分は「最大120人での大規模PvPゲーム」という誘い文句で入ってきた新規ユーザーの大多数が持つものではないでしょうか。今のネクサスブリードはどれか1拠点が5以下になると止まりますが、強化案として他拠点は時間二倍で動き続けるというのはどうでしょう。理由としては、超ロングゲームの防止と序盤に多く削られたチームへの救済の二つです。これらの意見ですが、守ってるだけでは勝てず自チームがピンチに陥る可能性が出てくるためラッシュを促せるのではというものと序盤に削られても諦めなければ勝てる可能性がでるため序盤で削られたからと言って切断する人が少なくなるのではないかというものです。序盤のラッシュが減るのではというデメリットが考えられるため頭の隅にでもおいていただければと。