准教授、スクウェア・エニックスの中村翔氏、セガゲームスの伊地知正治氏、バンダイナムコスタジオの池沢宇功氏による座談会の模様をお届けする。前篇で語られた高山氏の研究・教育活動と、中村氏の学生時代の経験談を踏まえ、座談会の後半では、ゲーム開発におけるプロシージャル表現の有効性や、アート表現とゲーム開発のちがい、テクニカルアーティスト(以下、TA)の育成方法について活発な意見交換が行われた。HirotaCGWORLD(以下、C):池沢さんは、先ほど「日本大学の芸術学部で普通に油絵を勉強した」と語っていましたが(前篇参照)、アルゴリズムやプロシージャル表現を意識し始めたのはいつ頃でしたか?池沢宇功氏(以下、池沢):もともとゲームが大好きで「ゲーム会社に入るためには、油絵をやらなきゃいけない」と思っていたんです。今ふり返ると、絵の基礎力はつきましたが、少し遠回りだったかなぁと(笑)。その後、Mayaを覚えてからナムコ(現、バンダイナムコエンターテインメント)に入り、背景モデラーとして『フットボールキングダム』(2004)というPS2のサッカーゲームの開発に参加しました。6』(2007)では、メカ班のリードアーティストとして質感設計やテクスチャ制作を担当し、その頃からアーティストがシェーダなどのパラメータをいじるようになってきたんです。360に進化したタイミングですね。表現力が上がり、全ての面で、より多くの情報量が求められるようになりました。それまでは感性だけでやっており、「なぜ、そう見えるのか」を考えたことがなかったんですが、ちゃんとCGのしくみを勉強したら、戦闘機の見た目が明らかによくなったんです。いう経験をして「感性だけでは駄目だ」ってことにようやく気が付きました。伊地知正治氏(以下、伊地知):全て感性に頼っていると、行き詰まりますよね。好き嫌いも出てきますし、何より万人に対する説得力がありません。現実に裏打ちされた説得力を技術で引き出し、デフォルメや様式化をしながら、コモンセンスを狙っていくというアプローチが必要になってくるように思います。波など、自然現象の原理、性質が必ずバックボーンにあります。『龍が如く』シリーズの血しぶきの例で言うと、静脈であれば赤黒い、動脈であれば鮮血、体の表層にあるのは静脈だから勢いはない、首などの特定の部位には動脈があるから勢いがある、といった具合に表現を分けています。池沢:自分の過去をふり返ってみると、アルゴリズムを理解して、自分の中に落とし込み、アウトプットできたときが、1番のブレークスルーだったように思います。仕上がりがよくなりましたし、作業の効率も上がりました。プログラマーにJavaScriptを教えてもらいながら、Photoshopのアクション機能などを組み合わせた自動生成ツールをつくり、ニヤニヤと悦に入っていましたね。それがきっかけで、TAの仕事って大事だなと思い始めたんです。私は皆さんのようにプログラムやスクリプトをバリバリ書くわけではないですが、「どうやったら、これを自動化できるかな?」といったことを考えるのは好きで、TEC(※)やエンジニアによく相談しています。バンダイナムコスタジオでは、エンジニア寄りのTAのことを「TEC(テック)」と呼んでいる。SPECIAL』(2018)では、池沢さんはリードアーティストとして3Dグラフィックスのマネジメントを担当したと伺っています(※)。SPECIAL』における3Dグラフィックスの絵作りについてはこちらの記事を参照。本作の開発では、アーティストがそれなりにいて、グラフィックスのエンジニアが何人かいて、TECと、私以外にもアーティスト寄りのTA的な人が数人いて、もちろんキャラクター・背景・エフェクトなどのパートごとにリードアーティストもいました。当然ながら、それぞれが、それぞれの立場でものを言うので、そこをうまいこと調整する役回りでした。TAは、アーティストとエンジニアの仲を取りもつ「翻訳者」のような立場だと、多くの人が語っており、その通りだなと思います。最近はそれだけじゃないとも感じ始めています。相談を受けてから動くのではなく、テクニカルディレクターのような視点に立ち、プロジェクトに関与していくケースが増えてきました。「こうすればアウトプットの質が上がる」、あるいは「効率がよくなる」といった提案を積極的にしていくことが求められており、TAの意義や必要性が高まってきたように感じます。そこにたどり着けるのは、かなり優秀な人か、それなりの経験を詰んだ人だと思いますが、1人でもいると相当強いですね。エンジニア寄りのTAと、アーティスト寄りのTAの比率はどのくらいですか?池沢:2対1くらいで、エンジニア寄りのTAの方が多いですね。したかったわけではなく、結果としてそうなっています。どのくらいの比率がベストなのかは、私にはまだわからないです。エンジニア寄りのTAとアーティスト寄りのTAとで話し合いをすると、たいていの問題はスッと解決するように思います。C:以前の座談会のとき、沼上さん(TECの沼上広志氏)は「TAの数を増やしたい」と語っていましたが、池沢さんもそう思いますか?池沢:それはもう。どこのプロジェクトでも必要としています。本当に足りていません。C:増やす手段として、かつての中村さんのような適性のある学生を新卒TAとして採用するという選択肢と、社内の適性のある人にTA的な素養を伸ばしてもらうという選択肢があると思いますが。池沢:どちらの選択肢も、力を入れていきたいです。Houdiniなどを活用したプロシージャルなデータ生成は、TA的な視点でもってどんどん推進していく必要があります。アーティストが、1個1個、ワンオフでデータを作成するやり方はキリがなくて、残業時間がいくらあっても足りません。どこの会社も状況は一緒だと思います。次ページ:アートでは抽象が許されるけどプロダクトは具象じゃないといけない[[SplitPage]]▲伊地知正治氏による、Houdiniを用いた抽象的な実験映像C:確かに、楽しそうですね。伊地知:これ(以下動画)は具象と抽象を行ったり来たりしていますね。Houdiniのディストラクション機能を使いながら、キャラクターをモーフィングさせました。ボロノイ分割した破片をスプライトシートにして、パーティクルにビルボードとして割り当て、飛ばした後に再結合させています。いう表現を自動化できると、量産化がはかどります。▲伊地知正治氏による、Houdiniを用いたキャラクターモーフィングの実験映像C:こちらはゲームの演出で実際にありそうですね。変身の演出なんかで使えるかもしれません。伊地知:これ(以下動画)は完全に具象ですね。下の方で岩を、上の方で鍾乳石を自動生成し、プロシージャルにダンジョンをつくってみました。毎フレーム伸びていき、ランダムシードを変える度に、ちがうダンジョンが生成されます。自宅だとこんな感じで遊びながらつくれるんですが、仕事の場合はお金をもらって作業しているので、遊びでやるわけにはいきません。光と闇の行方』(2020年1月発売)で街路の自動生成機能をつくったときは背景班の工数を使ったので、いつも以上にプレッシャーがありました。▲伊地知正治氏による、Houdini用いた自動ダンジョン生成の実験映像C:やはり、具象であるほどゲームっぽいですね。高山:道路標識や区画線、道路標示を数字化し、アルゴリズム化するという発想は大変すばらしいと思います。伊地知さんは、見たものをどう捉えているのか、その感覚をどうやって培ってきたのか、すごく興味があります。2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。監督作品『Origami』第51回学生アカデミー賞で銀賞を受賞!日本の作品で初受賞の快挙。!】KATACHIでは想像力豊かなクリエイターを随時募集しております。国内の著名ゲームタイトルに多数携わる3DCG制作スタジオ。2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。監督作品『Origami』第51回学生アカデミー賞で銀賞を受賞!日本の作品で初受賞の快挙。MORE会員登録してもっと便利にCGWORLDを利用しよう!会員登録のメリット記事の保存ができるCGWORLD.jpで気になる記事や後で読みたい記事などを保存することができます。※最大100件まで保存が可能セミナーが探せるボーンデジタルが開催しているセミナー情報を見ることができます。自分が登録しているセミナーも管理することができます。CGWORLDのランキングや最新の講座情報などをお届けするCGWORLDメールマガジンの配信管理ができます。ログイン本会員は「クリエイターズID」と連動しています。