ID:iNgfihHZ0『スマブラ』次回作についての考え――『スマブラSP』で、『スマブラ』は行き着くところまで行ったと言いますか、これ以上ないくらい巨大なコンテンツとなりました。解答が難しいのを承知でお聞きします。ムリ、ムリ!――そんな(笑)。続編を作ることは考えていません。これは、毎度考えていませんからね。いつもこれが最後だと思って作っています。毎度そう言いながら続編が出続けてきたわけですから、「これで『スマブラ』は最後です」とは言い切れません。未来の可能性というのは山ほどあって、そこに“未来の『スマブラ』”がある可能性は存在し続けるでしょう。いろいろな面で限界が来ているのは確かなことで、次回作でファイターを削るなど、ユーザーをがっかりさせる行為をしてまで『スマブラ』を出すべきなのかは、考える必要があるでしょう。――『スマブラ』の続編が、桜井さんディレクションのもとで制作されることを望む人が多いと思います。過去のコラムでは、「ゲームのシリーズを何十年も続けるためには属人性を排する考えかたがある」とも綴られていました。いろいろなシリーズがそうですが、もともとの原作者がいなくなってしまったときに、それを引き継げる人がいるのかどうかは考えなければなりません。先日、『ゴルゴ13』のさいとう・たかを先生が亡くなって、プロダクションで作り続けるといった発言があったばかりですが、おそらく、同じマンガでも『ベルセルク』のような作品であった場合は、判断は異なっていたでしょう。作品が作家性に依存すればするほど、作品の存続は難しくなっていくものなのです。少なくとも、『スマブラ』において、わたし抜きで制作をするのは、いまのところ道筋が見えません。参戦ムービーひとつをとっても、外部に丸投げしても、同等の完成度にはならないでしょう。どこかのスタッフが『スマブラ』のノウハウを溜め続けていることもありません。さまざまなゲームタイトルのエッセンスを捉え、仕様にまとめることも難しいと思います。そもそも、ディレクターやファイター立案を、わたし以外の誰かがやったことすらもないです。そんな中で、任せて成功しうるかどうかについては、真剣に考えなければなりません。――うーん、それができるほどのスーパーマンみたいな人材となると......。自分がたいへんなので人に任せたいとは思っています。実際に試してみたこともあるのですが、うまくいっていないのが現状なのです。ゼロを1にする以外の部分ではできるかもしれませんが、何もないところからのとっかかりを作ることに関しては、まだ糸口を見つけられていない段階です。シリーズを存続するのであれば、わたしと任天堂のあいだでやりとりを行い、どのような形にすれば成功するのかを議論しなければならないでしょう。シリーズを続けたいのなら、将来的に、真剣に考えるべき課題ですね。ID:9Fwx2hRn0そのままSPリメイクします!ってなったとしても権利関係のせいで今回の追加キャラ全員はまず入れられないだろうな。荒らしコメントは無視するようお願いします。荒らしはレスが返ってくるのを心待ちにしています。無視すれば飽きていなくなります。ID:MwNjgwMjgスマブラの続編は別にプレイしたいと思わないだろうし必要ないかな。参戦してるファイターのRPGやりたい。亜空の使者みたいなやつ。スペシャルのアドベンチャーモードは正直ダルかった。ID:c3MTE0NDAセンスを言語化できたとしても桜井さんのゲーム愛と信頼だけは真似できんだろう。スマブラはその結晶だからなぁ。ID:A3MjIzOTY今作は最高のデキだったし、もうフィナーレでいい気がしてる。ID:UyMDk1Mjg「スマブラは出したら売れるんだから出すでしょ」って言うやつは、何も考えてない頭お花畑。スマブラの続編を作ってこれまで通りに売れることが、不可能に近いほど困難なことも想像せず軽率に言うのは、腹が立つからやめてくれ。ID:c4MDk3OTI出したら売れるっていう軽率な思想は開発者や経営者は当然持ってないけど、ユーザー目線だったらクオリティの低下に関わるからなおさら。ID:cxODMwMzI「センスの言語化が出来る」ってどういう意味だろう...?自分の感覚では、センスの言語化だけは絶対に出来ないって感じるけど...。ジブリの宮崎アニメを宮崎駿監督以外の人が作れるか、って言ったら世界中の誰にも、未来永劫出来ないと思うんだけど...。いう「他人の作風を100%コピーする事に成功した作品」って、未だかつて1本でもあったっけ...?ゲームでもアニメでも漫画でも小説でも良いけど、自分は「すでにある名作を、その他人のセンスを100%コピーして作られた名作」って一つも知らない...。「他人のセンスを言語化できる」って、実際に創作をした事がある人の意見なんかね...?あるならその人がどんな作品を作ったのが凄く興味がある...。ID:UyMDk1Mjg※30それは「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出せばいい」っていうブランドを食い潰す最も安直な考え。結果的に評価と信頼を失って誰も望まない終わりに向かうよ。あと、俺がムカついてるのはゲームに限らず高い評価を得るモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言だから。勘違いしないでほしい。ID:UyMDk1Mjg※30それは「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出せばいい」っていうブランドを食い潰す最も安直な考え。結果的に評価と信頼を失って誰も望まない終わりに向かうよ。ID:UyMDk1Mjg※30それは「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出せばいい」っていうブランドを食い潰す最も安直な考え。結果的に評価と信頼を失って誰も望まない終わりに向かうよ。あと、俺が腹を立ててるのは、高い評価を得るモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言だから。勘違いしないでほしい。ID:UyMDk1Mjg※30俺が腹を立ててるのは、良い売れ方(高い評価を伴う)をするためのモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言。「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出すべき」みたいなブランドを食い潰すような考え方が嫌いだわ。ID:UyMDk1Mjg※30※38俺が腹を立ててるのは、良い売れ方(高い評価を伴う)をするためのモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言。「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出すべき」みたいなブランドを食い潰すような考え方が嫌いだわ。ID:c3MTE0NDA※32デザインメソッドを文章化して多くのスタッフと共有するのは、多人数で物を作るためには非常に重要だし、特に海外では当たり前にやられてきた事だよ。日本は未だに属人的かつ職人的なので海外にはないものが作れる反面ビジネスとの相性が悪すぎるので、その点でしばしば問題視されている。センスの言語化ってのはたぶんそれを指しているんじゃないのかな。ID:gxOTQwOTY>次回作でファイターを削るなど、ユーザーをがっかりさせる行為をしてまで『スマブラ』を出すべきなのかは、考える必要があるでしょう。ID:UyMDk1Mjg※46もちろんユーザは開発者の苦労を知らないものだし、そう言ってしまうものなんだろうけど、あまりにも敬意がないように聞こえてね。SPを超えるかとって代わるぐらいのアイデアや開発力がない限りは、作らない方が任天堂とユーザのどちらにとっても良いと思うわ。ID:Y4NzIzNzI※16スマブラの次点に当たるコラボゲームを思い浮かべてスマブラとその思い浮かべたゲームを作るのにどれ程苦労の差が出るか考えて見ると良いと思う。苦労が少ない側のノウハウなんて苦労がより必要な側からしたら何の役にも立たんよ。ID:UyMDk1Mjg※5733から36に関してはコメントが全然反映されないから連続送信してしまっただけだ、済まぬ。「俗人的な物や職人的な物は言語化できない」って事では無いの?あと「デザインメソッドにのっとったゲーム作りで、ビジネス的に成功している外国のゲーム」がどのタイトルなのか具体的な名前を知りたい。ID:U5NTY1NzY※62ゲームに限った話じゃないよ。ディズニーなんか昔から監督二人体制にして常に継承していく事を考えていたし、ハリウッド映画なんかは脚本術から何まできちんと本にされて誰でも勉強できるようになってるんだ。日本では師匠と弟子という形で継承されることはあるけど、そこに具体性はあまりなく師匠がOKを出したら理解できた事になってるだけで解釈は人それぞれなので、時を経て少しずつ変化していく。それが進歩として良い方に変化するなら良いが、劣化してしまう場合がとても多い。属人的だと言われてしまうのさ。ID:A0Nzc1MzE※63「初めから分業を考えて物づくりをする体制にする」というのはもともと個人の作家性を減らして作る事を考えているのと同じなので、それは「センスの言語化」ではなく「センスの削減」だと思う。「作れるゲームだけを作れる」ものでしかないと思う。「作家性を排除して作れるゲームと同じ様にコピーできる」という意見はおかしいと思う。ID:A0Nzc1MzE※66その味付けを再現したゲームのタイトルを具体的に知りたい。ID:A0Nzc1MzE※67自分は別にディズニーやハリウッドがやっている事だけが正解だとは思わない。映画で言えば「ジブリアニメ」の方が好きだし、漫画も『ベルセルク』が好きだし、ハリウッドでもリドリー・スコット監督の『ブレードランナー』が好きだし。個人的に「作家性を排除して作られた物」より「作家性の強い作品」の方が好き。「アメリカのゲームの作り方が日本より優れている」とも思わない。それに、属人的だと劣化するという話だけど、非属人なら劣化しないという保証もないと思う。ハリウッド作品も、昔の様なヒット作は出て来なくなってるし。ID:A0Nzc1MzE※71「センス」は本人からだろうと学べない物だと思う。それと自分は「模倣が正しい」と言っているのではなく「センスは模倣できない」と言っている。”「センスの言語化」をすれば開発者が抜けても似たゲームが作れる”という意見に反対しているだけ。ID:I3ODg3ODA※70どちらが正解だとは一言も書いていないぞ。センスを言語化するのは不可能だろと言う意見に対して、古くからそれをやろうと努力してきた文化があると説明したまで。上にも書いてあるように属人的なものはビジネスとの相性が非常に悪い。多人数による工房制においてはなるべく排除していく努力は当然必要になる。日本は今までその欠点をどう補ってきたか。それは個人の努力なんだよ。アニメでも漫画でも、個人の信念と努力で身を削って良いものが生み出されてきた。それを企業が社員に強要することは出来ない。桜井さんやスタッフはそれぞれの作品への想いからもの凄い自己犠牲の下スマブラを作ったんだよ。本人たちは自己犠牲とは思ってはいないかもしれないが。これを同じように続けていく事がいかに難しいかという話だ。日本式のやり方を称賛するならば、その根底に根性論や本人の努力に丸投げするような昔の教育や日本の風潮が根強くあるということを理解しなければならない。「味付けを維持できている作品」が、「維持できていない作品」に比べてどれくらいあるのかを教えて欲しい。具体的なタイトルでもいい。「ゲームの味付けに成功する確率」がどれくらいか知りたい。100%なのか、50%なのか、10%なのか、1%なのか、0.1%なのか、それが知りたい。ID:Y2OTA3Njg※74ビジネスとの相性が悪いという話だけど、そもそも「多人数による工房制のゲーム制作」自体がビジネス的に正しいのか疑問がある。ID:Y2OTA3Njg※78創作に「完成」は無いし、「次が無い」というのもないと思う。「センスの言語化」で誰でも「他人のセンスでゲームを作れる」という意見には個人的に反対したい。あと会社のものづくりの姿勢として、”ビジネスと本当に相性が悪い”のは「属人的なものづくり」ではなく「多人数でのものづくり」の方じゃないかと思ってる。前者の方がビジネス的に正しいという結論になる理由が個人的に分からない。ID:I3ODg3ODA※77多人数による工房制というのは複数人で作業を分担するということだから人数の多い少ないに関わらないよ。記憶に新しいところだとシン・エヴァンゲリオンの制作過程でも庵野さんの考えを中々鶴巻さんが理解出来ず作業が難航したなんて事があったようだし、たった二人の間でも相手の考えてる事を100%理解するのは非常に難しい。シリーズだろうが新規だろうが0から1を創り出すんだから、複数人の手で一つのものを作るのなら意志の疎通はなるべく具体的にする努力は必要だと思うよ。ID:E5NTIzODY「属人的な方がゲーム作りは上手くいく」と思ってる人がいるけど、自分の中で持っている前提や条件を自覚してないから、一括りに言っちゃうのかなと思う。後者のような体制・思想の下で非属人的な要素があると、通常ではかかるはずの無い労力がかかり、失敗につながりやすい。ID:E5NTIzODYちなみに俺が85で言ったことと、結果的に商売が成功するかは別の話ね。分かりやすい例えでいくと、ゼルダの伝説シリーズの開発例を挙げよう。時のオカリナの開発は最初宮本さんはあまり関わらなかったらしいけど、途中からまとまらなくなって、彼の属人的なセンスでダメ出しをしまくった(いわゆるちゃぶ台返し)。その結果、通常のゲーム作りでいけば失敗と言える(どころか中止になりかねない)ほどの、発売延期を繰り返したわけだ。その結果としてゲーム史上最高傑作と呼ばれるほどの作品ができ、売上も高かった。そのままではゼルダシリーズが「宮本さん抜きでは良いものを作れない」ことになる。以降は青沼さんや藤林さんに宮本イズムを継承しつつ任せるようにしてる。その後は、(完全に宮本さん抜きではないにしても)苦しく永い年月をかけてブレスオブザワイルドという傑作を産み出せたのはご承知の通り。ID:E5NTIzODYまあ最終的にはプロデューサーやディレクターがいる限りは、その人たちの属人性は完全には抜けない。特定の人がいなくてもシリーズとして良い作品を作り続けられるというのは、企業として非常に重要なのは分かってもらえたのでは。ゼルダという作品の長所や宮本さんのセンスを、一部でも言語化して共有したからこそ成功できたと思うよ。センスをそのまま完全に言語化できるわけではないが、一部を事例やパターンとして抽象化・言語化はできる。完全でなくてもエッセンスが他人に伝われば効果は少なからずあるし、その努力を放棄したら属人性の中にある価値も放棄することになる。「人の為に会社や組織があるべき」だと思ってる。その上で聞きたいけど、属人的な要素を排除してビジネス的に成功している会社やゲームソフトってどれの事だろう?「この会社は属人性を排除して成功しているでしょ」という”具体例”を挙げて欲しい。「センスの言語化」で「他人のセンスによるゲーム作りが出来る」という意見に反対しているだけ。その上で、「多人数でゲームを作る体制なら属人的な要素を排除しないといけない」という意見に対して開発費を高騰させて、ゲームを出すサイクルが鈍くなって、ソフトの値段は変わらず開発費の回収が難しくなる事の「ビジネス的な問題点に触れない」のはなぜか知りたいという話。ID:c3MTkwMjI※86『ブレスオブザワイルド』は面白かったけど、自分の中では「ゲーム史上最高傑作」という評価ではなかった。オープンエアーであるという事と、武器が壊れるという事を、”遊びに落とし込む所までは行っていない”という印象だった。『ブレスオブザワイルド』は”放置”に近い印象だった。ID:c3MTkwMjIただ『ブレスオブザワイルド』には従来の『ゼルダの伝説』とは別の面白さもあると思った。従来の『ゼルダ伝説』のとは違う、”新しいセンス”で作られた『新しいゼルダの伝説』だと思ってる。「他人の属人性をマネできる」とも思わない。「属人性を排除しなければゲームが作れなくなる」という考え方自体に、自分は共感しない。ID:QwNzc1MDQ※90あーなるほど。属人性を排除する=無機質で誰でも作れるモノという解釈しているのか。それは大きな間違いだ。属人性を排除すると言うことは、全員が自分で考えて答えを導き出せるという事だよ。その為にはなるべく曖昧で判断に困る事については一定の精神的基準を定めておく、その為の美学を言語化しておこうという事。簡単なことではないし、無機質な仕様書なんかとは全く違う、美術評論のようなものと理解した方が良い。ID:g2OTUyNDQ※91話が逸れるけど、それは君の勝手な印象論であり、ゲームの評価として不適切。(「自由と放置」の部分については具体例も無いため意味不明)全ての武器が壊れ得ることは、広大なオープンエアー内の探索で宝箱や敵から手に入るたくさんの武器が、手元で腐りにくく、様々な武器を試してみる機会をもたらし、また武器を手に入れたいという、遊びのデザイン・モチベーションサイクルに繋がっている。(最強や特定の武器だけ使いたいというのであれば、それこそ「遊び」ではない)また、武器が壊れる時の一撃はダメージ2倍のボーナス効果が付いているため、それを利用した速攻撃破という遊び方もある。(効果があることはエフェクトで分かる。RTA界隈では有名な技)君は自分の感じたことや自分の定義が全てと思っている節があるから、その姿勢は改めた方が良い。ID:g2OTUyNDQ※94君は1か0でしか認識・議論できないのか?単純思考しかできないバカだと思われるぞ。俺も※87で書いてるけど、属人性を完全に排除することは不可能だし、しない方が面白いゲームができることもある。事業としてシリーズを出し続けることを考え、人はいつか働けなくなることを踏まえると、属人性が強過ぎるとダメなんだよ。「属人的」というのは「ある人にしかその業務の目的・手順・方法などが分からず、他の人にはできない」こと。「属人性を排除する」というのは※96も言ってる通り、「ある人がいなくなっても他の人が代わりに同レベルの働きをできるようにする」こと。君が※94で書いたことは、正にゼルダの伝説が宮本さんに対する属人性を何割か排除して、シリーズとして認められながら高い評価を得たことになるわけ。「俺は"新しい"ゼルダの伝説だと感じたからノーカン。属人性は排除されてない」なんてのは詭弁に過ぎない。あと勘違いしてそうだけど、「ゲームを作れない」じゃなくて「シリーズを継続できない」ね。ID:g2OTUyNDQでは属人性を排除しなかった場合を考えてみようか。ID:g2OTUyNDQ※77>大手メーカーほど多人数でゲームを作って、ソフトが出るサイクルが遅くなっていっている※90>開発費を高騰させて、ゲームを出すサイクルが鈍くなって、>ソフトの値段は変わらず開発費の回収が難しくなる事まずは、これ属人性と全く関係無い話。多人数で行うゲーム製作については、まず前提にユーザから求められるゲームのボリュームの肥大化、グラフィックの高質化がある。それらに応えつつ、事業として成り立つ開発期間で作成するためには、莫大な人的リソースで集中的に開発する必要があり、仕方なくそうしているだけ。少人数だと開発期間が10年以上とかになってしまい、その間売上が無いとかビジネスとしてお話にならない。ID:Y5MzA3NjA※99「シリーズを存続させる事」がゲーム作りの目的になってはいけないと思う。『メタルギア』が作れなくなれば『メタルギア』以外のゲームを作ればいい。「新しいゲームを生む為には新しい属人性が必要になる」と思ってる。「属人性を排除して同じシリーズを作り続ける」事と「属人性を育てて新しいゲームを作る事」では自分は後者の方がビジネスとしても創作としても正しい事だと思ってる。ID:Y5MzA3NjA※97『ブレスオブザワイルド』の武器破壊は「武器の選択の自由」には繋がって無かったと思ってる。入手率=使用武器になっていて、”敵が頻繁に落とす武器しか頻繁に使えない”仕様になっていた。「森人の剣」とか「残身の太刀」とかレア武器を主力武器に出来た人はいないと思う。「敵を倒すたびにコピー能力が強制的に変化する」なら自由ではないと思う。『ブレスオブザワイルド』は「武器を自由に選べる」という感じはしなかった。「グラフィック=売り上げ」にもなっていないと思う。ID:g2OTUyNDQ※102>「属人性を育てて新しいゲームを作る事」これは「新たな中心的人物を育ててその人に属人化させる」ってことかな?それってシリーズ内で起きてることなら、「初代の中心人物に対する属人性を排除できた」ことになるんだけど...。日本語が分かってないのかな?あと君の言ってるビジネスって「ものを売る」ことなんだろうけど、皆の言っているのは「事業を継続する」っていうより高度な意味だからね。ID:g2OTUyNDQ※103議論の芯がブレ過ぎて会話になってない。俺が言ったメリットに何一つ反論できておらず、論点を逸らして持論だけぶつけてくる相手と話す気はない。あと君の言ったデメリットは俺の言ったメリットと表裏のものであり、それで評価を下げることは不当でしかない。ID:g2OTUyNDQ※104自分は(狂った)俺基準、俺ルールを押し付ける癖に、相手にはソースを求めるのな。とことん下衆な論法だ。あと、グラフィック・ボリュームと売上の関係が正比例なわけない事ぐらい分かってるわ。今ネットでもよく言われてるのが「スイッチ~PS4ぐらいの性能で十分」。スイッチ~PS4レベルの性能を十分に使ったゲームをやりたいという事になる。そのHDレベル・3Dグラフィック・数十時間は遊べるゲームを作るのに、中堅から大手の各社で3~5年かかるわけだ。それをインディーズの規模でやったら確実に頓挫するわ。インディーズが売れてるって言うけど、大手や中堅より値段を下げてのことだし、大手や中堅より売れてるのなんてほんの一握りだからな?そんなレアケースを基に「そっちのやり方が正解」なんていうのはちゃんちゃらおかしい。ID:g2OTUyNDQ属人化バンザイ君へ俺はもうこれ以上返信する気はない。君は常に論点をずらし、言葉を誤って理解・使用し、自分が正しいかのように振る舞い続けるからな。イカれた俺様基準でいつまでも好きなだけわめき続けてくれ。ID:M2NDY5NzA※105何かその言い方だと、「正直桜井なんざそこまで必要じゃないし、寧ろ邪魔だからとっとと除外してほしい」っていう風に聞こえるなぁ。11:00レジェンド「日本に帰ってくると任天堂が迎えてくれる国。SWITCH速報.ホームシェアメニューコメントを書くTOPへHOMEへ戻るお問い合わせコメントを読むコメントを書き込む。