昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで開発速度の向上に繋がります。私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました。先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。良い意味での流用がされているんです。タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね各記事から、一部のゲーマーに勘違いされていそうな内容を抜粋して記載しました。ワイルズ、楽しみですね。REエンジンに関する内容は下記のYouTubeチャンネルでも確認できます。こんな小さなブログで書かれていることよりも公式の情報が欲しいという方は是非こちらをご覧下さい。この記事を読んでも「開発チームが2チーム制ではない」ことに納得がいかない頭の硬い方は辻本良三さんに話を一度伺ってみるといいでしょう。日本の大きなゲームイベントやモンハンのイベントに必ずと言っていいほど出没しますのでぜひ探して話しかけてみてください。今回お会いしたのは、モンスターハンターライズ:サンブレイクのディレクターを務めた鈴木佳剛氏。サンブレイク最後のイベントクエストの配信が終わった今、どんなことが聞けるのか...。ゲームメディアサイトや、メディア雑誌の方が聞けない、訊いていないようなことをちょこちょこ聞いているので是非スミズミまで読んでもらえると嬉しいです。今回、鈴木ディレクターに質問した内容は以下の通りです。鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがモンハンに合っていると思うかREエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが...鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしたのか。■質問1鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがゲームとしてモンハンに合っていると思うか■回答1鈴木D「個人的に、モンハンに関しては『これが一番だ』というものは無いと思っています。良くも悪くも『どちらもアリ』だという話になると思うんですけど、モンスターハンターはシリーズ内でも作品ごとにコンセプトが違いますので、ユーザーさんにどのような体験を届けたいか、そしてその体験は技術的にクリアできるのかを判断して作られます。そのためフィールドの形式においても、時代と共に常に変わっていくものだと考えています。ライズ・サンブレイクでは、定められたフィールド内において、自由に移動してハンティングを行う形式で制作を行いました。これはワールドやアイスボーンで構築されたレベルデザインと同系統のものです。(私個人としては)この『シームレスエリア式のモンハン』というのは、モンスターハンターという作品における答えのひとつだと考えています。鈴木D「はい、(ライズ・サンブレイクにおいては)そうですね。■質問2REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが...■回答2鈴木D「昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。管理人「私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。良い意味での流用がされているんです。ワイルド』から続く部分ではあるんですが、一番の驚異は『レベルデザイン』です。一本道ではなく、そして寄り道をしても最終的にはキチンとメインストーリーの帰結に辿り付く。何でしょうね...フィールドにおけるレベルデザイン、次の目的の散らし方が、絶妙。離れすぎず、近すぎず。主軸にも戻れるし、寄り道し続けることもできるし。本当に良い意味で時間泥棒ですね(笑)。鈴木D「一応もうクリアはしているんですけど、僕の場合は寄り道をしまくるタイプなので...クリアまで時間が掛かりました(笑)。メインストーリーも進めつつクラフト(ウルトラハンドやスクラビルド)も面白かったですし...。同業者としては羨ましくもあり、悔しくもあり。あのレベルのレベルデザインは、やらねばならんと思っていて。ゼルダに限らず日ごろからインプットを行ってます。■質問4(サンブレイクで)個人的には2種類の『疾替えの書』が革命的だと思っています■回答4鈴木D「そうですね。サンブレイクで入れ換え技を追加するのに、どうしても持てる技数に限りがあります。いって一武器種あたりの持ち運べる技の数が今までと同じで限りがあるとなると、遊びとしてはライズとあまり変わりません。そこで『熟練の方が使えばより楽しめる』という形にして(疾替えと先駆けを追加)、初心者の方は元から使える3種類だけ使ってもらうでも良かったんです。ライズを深く楽しみたい方向けに作らせて頂きました。モンスターのレベルデザインや難易度的に、疾替えを必要度としては含めていないんです。疾替え必須のレベルデザインには一切していなくて、今回は『疾替えを強要するような作りにするのは絶対に避けよう』という形で作りましたね。メリットもそうなんですが、そういったスキルを盛り込むことで考える楽しみが湧くじゃないですか。あの入れ換え技とこのスキルを組み合わせたら面白そうだ、という様なビルドの楽しみも増え、楽しんでもらえたらいいなという気持ちを込めて盛り込みました。熟練者の方には疾替え(と先駆け)を、ライトユーザーの方に向けては『盟勇』を導入しました。盟勇は、野良やマルチへの参加を行うのはハードルが高いなと感じるライトユーザーの皆さんに向けて、それを解決する形で導入しました。機能的にはMHFの『ラスタ』等も参考にしています。管理人「マジですか(笑)」その後、エグゾプライマルの平岡Dと久しぶりにお会いして聞いた話によると、夜にLINEで「世界○位取ったよ~」と画像が送られてくるそうな。ンハンなりのPvP次回作のモンハンに関してですが、訓練所での狩猟の腕前で、難易度や肩書きが決まる!なんてのはどうでしょうか?ゲームを始める際や特定のクエスト受ける際に、ハンターテストなどと称してプレイヤーの腕前を試し、下記のような階級...ハンターランクやマスターランクとはまた別のベクトルの肩書きを決める...ということです。目的のモンスターをどれだけ早く狩猟出来るかを見るというのがいいのでは?と思っています。・キャンプにファストトラベル:1p・キャンプ内のアイテムを手にいれる:1p・キャンプ内の装備を着る:1p・至急品ボックスのアイテムを手に入れる:1p・採取を5回行う:1p・回復アイテム使用:1p・弾の調合/砥石の使用:1p・罠アイテム使用:3p・敵性小型モンスターの10頭討伐(帰還可能のアナウンスあり):5p・中型モンスター1頭の狩猟(帰還可能のアナウンスあり):150p・大型モンスター1頭の狩猟(帰還可能のアナウンスあり):400p・帰還までの時間~10分:350p~20分:250p~30分:150p40分~:100pといったような形でしょうか。ポイントの配分や、量は考慮の余地がありそうですが...。いわゆる、判断基準になるような要素を用意して、それをクリアしていくことでポイントがもらえ、ポイントの合計によって下記の「階級」の評価になるようにする、といったモノですね。ポイントはハンターテストや特定のクエストを受ければ上乗せされていき、階級が上がっていく...といった感じでしょうか。「それ以外の行動はモンハンというゲームにおいて評価されない行動なのか?」という話になってきますので、キャンプへのファストトラベルなどもポイント換算するようにしています。:~2800pベテランハンター:~3400pモンスターハンター:ベテランハンターのうち上位5%(シーズンについては後述)理想としては新人ハンターであればあるほど、集会所クエスト(ストーリークエスト以外の)報酬が少ない代わりに、採取クエストの必要数が少なかったり、モンスターの体力や討伐難易度も低い、というのが好ましいですが、さすがに難しい/炎上しかねないと思うので救難信号や参加要請に影響があるといった感じでしょうか。頭部部位の未破壊、その他の大型モンスター:ティガレックス亜種、ディアブロス亜種といった感じ。参加要請や救難信号に適用する例を挙げるとしたら、階級が下のハンターは上のハンターのクエストに参加できない、今のストーリークエストと同じ感じになるでしょうかね。階級の低いハンターが階級の高いハンターを助けるなんてことは本来少ないですからね。初心者に優しいゲーム作りが求められている昨今、こういった燃えそうなやり方は避けそうですが...。ーズン分けシーズンを1、2、3と分け、それぞれシーズンの試験ごとに狩猟対象を変えるというような感じ。シーズン1の「森丘」は小型モンスター:ジャグラス、ランポス、ジャギィ中型モンスター:イャンクック、アオアシラ大型モンスター:リオレウス、ライゼクス、セルレギオスこのように、特定のモンスターが決まってはいるものの、試験によって登場するモンスターがその中からランダムになったり、試験を受ける度にモンスターが変わるといった感じ。上等ハンター階級」などの「称号」が手に入ったり、名前の色や、威烈バッジ(名前横のアイコン)も専用のものにできればいいですよね。シーズン1は森丘...とあるようにシーズンごとに「砂漠」や「雪山」など、フィールドやモンスターは多岐に渡るようになればいいな、と考えています。いつまでもシーズンを設けるわけにもいかないでしょうから、ボーナスアップデートのような、最終アップデートのタイミングで最後のシーズンが区切られるのがいいでしょうかね。ールドの護石モンハンワールドの護石は、ライズとは違って加工屋で製作できる、もしくはクエストクリアの報酬としてNPCから受け取れるものでした。過去作品およびライズでは、ランダムで性能が変化するという装備品で、通称「神お守り」と呼ばれるとんでもない高性能の物が手に入る可能性があるという代物でした。「可能性がある」というだけであって、ランダムで性能が変わってしまうためか、モンハンユーザーには賛否両論なシステムだったのは確か。長年続いたランダム生成護石の歴史が終わったと言えるワールドの護石は、ネットで結構高い評価を受けていた記憶です。「代わりに装飾品をランダムにした」ことは納得していませんが。ンブレイクでの護石を...製作方式になったワールドの護石でしたが、残念だったのはスロットがなかったり、第2スキルが無い物が多い等、拡張性が乏しいことでした。いった意味ではライズやサンブレイクになってから護石のシステムが一部改善。ランダム入手の護石に戻りはしたものの、第2スキルが付いたり、スロット増し増しな護石など改善されていきました。護石ではありませんが、「傀異錬成」という新たな回答も見つかり、今後の護石の在り方が示されたように思えます。結局どんな護石がいいのかというと、基本的にはワールドの製作・強化方式に戻すのが良いと思います。防御の護石を上位までだとLv4まで製作・強化できて、MRからはLv7まで強化できる...みたいな感じです。「ランダム護石が良い!」というユーザーにも満足してもらえるかなと考えました。個人的には錬成を行うにしても第2スキル付与とスロット付与の錬成は分けるべきと思っています。防具はスロットや固定のスキルが元々付いているからこそ、サンブレイクの傀異錬成のようなやり方が出来たとは思いますが、これと違い「他のスキルやスロットが全くついていないワールド式護石」という装備品であるため、錬成を分けて自由に護石を作れるようにするべきじゃないか?と考えたわけです。「スロットとスキルを同時抽選すれば、とんでもないぶっ壊れ護石が作られる可能性を防ぐことができる」という意味では、分けないという案もアリです。傀異錬成の「既存の性能はほぼそのままに、さらにガチャで能力が追加される」というのは分かりやすくて非常に魅力的ですよね。サンブレイクの傀異錬成は武器も防具も強化の方式・強化内容ともに割とシンプルで良かったと思います。アイスボーンの覚醒武器ガチャのシステムは、傀異錬成のようにシンプルではありませんでしたが、好きな能力を複数から1つ選ぶことができるという点では素晴らしかったと思います。いうアイテムガチャシステムがありましたが、アップデートにてガチャ素材も入手アイテムも全て10倍にする「10倍出力モード」が追加されました。この「10倍出力モード」のように錬成にも、素材が●倍減る代わりに、選べるスキルや能力も●倍なモードが最初から導入されていると嬉しいですね。多少ガチャはあってもいいと思いますが、基本的に装飾品と護石、両方とも製作方式になることを願うばかりです。この記事/ブログが気に入った方は、お気に入り登録やホーム画面に追加などしてもらえると嬉しいです。「こりゃ有益な内容だな」と思ったら、こっそりお友達に教えてあげてみてくださいね。※画像左はダブルクロスの「黒炎王」装備。リーズスキルとは?モンハンワールドのころに導入されていた、特定防具を一定数装着することで発動する特別なスキルのこと。画像の場合、2つ揃えれば心眼、4つなら剛刃研磨が発動します。これをゼルダ方式にするとは、一体どういうことか。大きく分けて2つあります。1つが強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする2つめが、シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする...詳しく説明していきましょうか。具の性能をガラッと変えるまず1つめの「強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする」というもの。これは、ゼルダTotKで特定の服を2段階強化しフルセットで装備すると「セットボーナス」が発動して、新たな能力が付くというものから来ています。そのまま同じように2段階強化したらシリーズスキルが発動...ではなく、これをモンハン風にアレンジします。そもそも、ゼルダでは装備を手に入れること自体が探索を頑張らなくてはならず、なおかつセットボーナス発動をするための強化には素材の必要数もカツカツになるほど要求されます。モンハンはクエストクリアした時点で装備作成及び強化が可能なゲームであるため、ゼルダと同程度の難しさにするにはどうしたらいいのか...。「スロット追加」が起きるようになればいいのでは、と考えました。例としてリオレイア装備を挙げていきましょうか。初期性能は下記のような感じ。+1シリーズスキル→なしここから従来通りに鎧玉での強化を行い、特定のレベルまで強化されたら今度は素材が要求されるようになります。素材が必要になるものの上位が解禁されるまでは「???」と表示されます。これまでと同じですね。上位素材を使って強化したのが以下の状態。待て待て!やるにしても普通は3部位もしくは4部位で体力上限突破じゃないの!?と思う方もいるかもしれません。これは2つめの「シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする」というものからこういった形にしています。加えて体力上限突破(モンハンの場合150を200にする)を行ったところで結局のところ生存能力はプレイヤーの腕前にかかっているため、問題ではないと考えています。初心者救済を行うにあたり必要なのは、お手軽な武器を実装するのではなく、トライアンドエラーの補助になるように防御ステータスをよりアップさせることが大事なのでは?というのが持論です。"強力なセットボーナスが発動しますが、これはあくまでも「いつでも装備変更ができる」という前提があります。少ない防具数で強力なスキルが発動しても問題ないと思います。基本的には、通常スキルでは発動し得ない・最高レベルを超越した通常スキルを発動させるのが好ましいと思っています。上記の体力上限突破(HP200固定)やアルバトリオンの耐性変換【属性】などでしょうか。通常スキルの最高レベル超越も含めるなら毒回復(毒で体力継続回復=無効どころか回復)砲術・極意(砲術スキルLv5相当へ引き上げ)といった感じです。砲術・極意をスキルレベル上限解放にするのではなく、砲術とは重複しない砲術の上位互換スキルとして設定しました。「極意」というからには、やはりそれなりに強力なスキルであってほしいという願望...みたいなものも含まれていますけど...。「下位・上位・MR、すべて同じ防具にすると防具の見た目が変わらないじゃないか」という意見が出てきそうです。皆さんも分かっているとは思いますが「重ね着」で上位シリーズ、MRシリーズの見た目を出しましょう。個人的な趣味として女性用は龍公礼装やシュイシリーズのようなヒール脚防具が好みなので、こういったのを増やしてほしいです。なんでここで趣味晒したのかって?いいじゃん趣味ブログなんだから!この記事/ブログが気に入った方は、お気に入り登録やホーム画面に追加などしてもらえると嬉しいです。「こりゃ有益な内容だな」と思ったら、こっそりお友達に教えてあげてみてくださいね。トファイ6のキャラクリを見て...ストリートファイター6のキャラクタークリエイトを見て、思ったことが一点あるんです。「これ、モンハンワールドのキャラクリで気になってたほうれい線あるやん...」と。弄れる要素がたくさんあるのはキャラクリができるゲームとしては素晴らしいんですが、口の端にあるほうれい線というか、くぼみ的なもの?が気になっていたんですよね。ワールドはキャラクリ画面だと↑の動画で見ていただくと分かるのですが、何故かキャラが口をモゴモゴさせて何かを噛んでいるかのような仕草をしていたので、ソレがより目立っていました。ライズのキャラクリエイトになって口元のくぼみは目立たず、比較的整ってましたね。ライズもライズで、フィールドとムービーでキャラクターの顔の造形が変わったりして「エッ!?」とはなりましたが...^^;しかし、ライズは下記の動画のように、造形・描画の特性を理解してキャラクターを作れば、フィールド、ムービーともに美人なキャラクターを作れるため比較的ガッカリした時間は少かったかなと思います。一応ワールドも美人を作れたっちゃあ作れたんですが、ライズはかわいい系から美人系まで、比較的タイプが違う顔のキャラも作れたので個人的には、ライズが歴代で最も顔のキャラクリエイトが素晴らしいモンハンだったと感じています。顔に関しては、どうにかこのキャラクタークリエイトを続投させて欲しいところです。サンブレイクからは自分のキャラメイクだけでなくNPCにイケメン、イケオジ、美少女、美女と色んなタイプの美形のキャラクターが出てきたので、それが物語へのノイズを減らして自作キャラクターへの愛着を強固なものに繋げてくれたのでは、とも思っています。過言かもしれませんが...。「今、美形じゃないキャラクターをノイズって言ったか?」イエ、そんなことは言っていません。何がノイズかはノーコメントとさせていただきます。