ワークショップデザイナー。1963年北海道生まれ。NTT基礎研究所、NTTコミュニケーション科学基礎研究所。1998年-2001年JSTさきがけ研究員。IPA未踏ソフトウェア創造事業プロジェクトマネージャ兼務。NTTを退職後、合同会社デジタルポケット設立。コンピュータは、プログラムで動いています。普通、プログラムは難しい文字で書かれているので、文字―つまりコンピュータ用の専門の言語を覚えないと作れません。ビスケットは絵でプログラムを作り、実行すると絵が動きます。難しいことを覚えなくても、プログラムの楽しさを知ることができるのです。ビスケットを使うと、アニメーション、ゲーム、動く絵本などを簡単に作ることができます。(車が前に進む、という意味)の基本となり、「変化」の仕方をコンピュータに教えます。ビスケットは基本的にこのめがねで全ての動きをつくります。単純そうなうごきしかできないように感じますが、実はいろいろな動きをつくる事が可能で、無限の可能性を秘めているツールです。2017年2月1日(水)~3月30日(木)はらだ博士は発明家。発明家といっても、ちょっと不思議。便利なモノを発明をするというよりも、何かの方法の発明をしている人。何かを作る方法・何かを考える方法・遊び方を遊ぶ方法・学び方を学ぶ方法・・・。博士は、コンピュータを道具に、そんなことを日々考えています。この「驚きの部屋」には、そんな博士が驚いたもの、そして博士の発明がたくさん並んでいます。さわって、遊んで、つくって、考えて、「驚きの部屋」であなたもじっくり研究してみましょう。ここでの驚きは、何かが始まるこころの動きになるかもしれません。・アクセス順でならべる・日付順でならべるニュース一覧プロジェクトニュースプレスリリース出演・講演情報メディア掲載情報そのほかのニュース2015年7月7日。リニューアルしたロゴは、みんなが自由に使える「お道具箱」。「遊びと学びのヒミツ基地」。ロゴ自体に遊びや創造性を持たせたいと考えました。道具箱を開ける時は、なにかを「つくる」とき。「つくる」ということは「未来」に向かうこと。あたらしいロゴに込めたたくさんの想いを、ぜひこちらからご覧ください。関係者のみなさまから募集しています。全国のワークショップ情報のページとメールマガジンでご紹介をさせていただきます。http://canvas.ws/mailmagazine以下の注意事項をご承諾の上、下記のフォームにご記入いただき、送信ボタンを押してください。ワークショップ投稿フォームに移ります。連絡、その他、必要な範囲でのみ利用いたします。ご投稿いただきました内容が、CANVASの掲載方針に合わないと思われる場合には、掲載を見合わせていただく場合がございます。頂いた情報を掲載させていただく場合は、CANVAS事務局より確認のご連絡を差し上げます。頂いた情報をCANVASにて編集して掲載する場合がございます。損害やトラブルが生じたとしましても、当方は一切責任を負いません。必要事項をご記入いただき、送信ボタンを押してください。メールフォームに移ります。ご記入いただく個人情報は、お問い合わせに関するCANVAS事務局からのご連絡以外の目的では使用いたしません。ご入力いただいた個人情報は、CANVASのプライバシーポリシーに基づき、厳重に管理いたします。