2011/02/14Tweet国内三大SNSサービスの、2010年10-12月期の四半期決算発表が出揃った。今回記事より、従来のmixi、GREE、モバゲータウンにプラスして、ソーシャルプラットフォームへの積極展開をはじめたサイバーエージェントのAmeba事業を対象として追加し、その業績やサービスの比較を分析してゆきたい。この分析レポートは,各社が投資家向けに公表している最新の決算報告,および広告代理店・クライアント向けに発行している媒体資料を主要な情報ソースとしている。Mesurementによる視聴データ調査を導入、さらに関係者のヒアリングもあわせ、多面的な考察を試みた。当記事においては,それらの客観的な数値に基づき,できる限り公平な視点で、各社の業績やサービスを比較することを心がけている。基づき、企業としての財務分析からはじめたい。全社売上および利益の比較チャート】この中で「前期比」とは2010年7-9月期との比較、また「利益率」は営業利益率を示している。四半期業績で比較すると、売上面ではDeNAとサイバーエージェント、利益面ではDeNAとGREEが群を抜いている。前四半期比で見ると、低迷が続いていたmixiが最も高い成長率を示す結果となった。裏返すと、今まで驚異的急成長を続けていたモバゲーやGREEがスローダウンし、業界全体が通常の成長期に入りつつあることをあらわしている。各社の最新四半期、SNS関連事業の売上比較その中で、SNS関連事業のみを抽出し、その売上高を比較したのが次のグラフだ。SNS事業売上の比較チャート】SNS関連事業の売上は各社とも堅調に前四半期の業績を上回った。対前四半期比で見ると、Amebaピグ、Amebaモバイルが好調なサイバーエージェントの急成長が目立つ。課金売上はわずか3ヶ月で147%と大きくのばしている。サイバーエージェントは自社製ソーシャルゲームを他社プラットフォームに多数(12月末現在で37タイトル)提供し、ゲームデベロッパーとしての存在感も強めている。今回はAmeba事業のみを対象としたため売上数値に含めていないが、その四半期売上は1,591(百万円)にも達しており、ソーシャルゲーム分野のダークホースとして注目されそうだ。続いて好調だったのがmixiだ。課金売上面ではサイバーエージェント「星空バータウン」がヒット、さらに広告売上面でもPCアプリ面の広告新商品があたったため、四半期で117%の伸びとなった。あわせて、mixiは前述サイバーエージェントとソーシャルアプリ開発会社グレンジを共同設立、さらに提携を深めつつあり、今後の動向が注目される。Zynga、Playfishなど海外大手デベロッパーも、mixiを重点プラットフォームと位置づけゲーム展開を開始しているが、当初想定より利用者数が伸びず苦戦しており、マネタイズにまでは至っていない。各サービスの会員数とペーシビュー数の推移では、続いて各サービスの会員数(登録会員数)とペーシビュー数に関して、2010年の推移をグラフ化してみたい。会員数は各サービスとも堅調に伸ばしている。ここにきてモバゲーが急伸したのは、Yahoo!モバゲー会員の約200万人を含めているため。ペーシビューにおける伸びが顕著なのは、サードパーティ・ゲーム獲得で熾烈な競争を繰り広げているモバゲーとGREEだ。2011年8月からモバゲーはページビューを非公開としている。I-mode)をベースに独自予測した数値をプロットした。参考まで、同視聴データの最新統計サマリーは次のとおりだ。Docomo多機能携帯ベースの視聴データ分析】この表は、携帯アクセスの約50%(mixi57%、GREE49%、モバゲー49%、Ameba未発表)を占めるDocomo多機能携帯からの最新視聴データだ。これによると、一人当たりの平均視聴ページ数や滞在時間にはサービスごとに大きな開きがあり、このスティッキネスが各社の売上に直結しているであろうことが推測できる。言い換えると、プラットフォーム力というより、ゲームコンテンツ力の差と言って良いだろう。最近、モバゲーとGREEのゲームコンテンツ獲得競争はさらに激しさを増しており、すでにモバゲーは約900タイトル(うち150タイトルはYahoo!モバゲー)、GREEは約500タイトルと、サードパーティ・ゲーム数の拡大が続いている。最近の傾向としては、本格的なゲームメーカーの台頭が注目される。モバゲーで言えば「ガンダムロワイヤル」(バンダイナムコゲームスとDeNA提携)や「100万人の信長の野望」(コーエーテクモゲームスとDeNA提携)、GREEで言えば「ドラゴンコレクション」(コナミデジタルエンタテインメント)、「100万人の三国志」(コーエーテクモゲームス)が、それぞれサードパーティ・ゲームでトップクラスとなっており、ゲームメーカーによる定番ブランドの強さを物語っている。内製ゲームとサードパーティ・ゲームの売上比率は未公開だが、業界ヒアリングを通じた筆者予測では、グロス(ゲーム売上全体に対して)に対しての内製ゲームの割合で、モバゲーは40-50%程度、GREEは70-80%程度と推定している。参考まで、mixiは100%サードパーティ、逆にAmebaは100%内製ゲームであるのが特徴だ。ネットレイティングス社NetViewによる、PCの最新視聴データも掲載しておきたい。分析対象としては、ゲーム系を中心に、mixi、Yahoo!モバゲー、Amebaビグ、ハンゲームをピックアップした。PCベースの視聴データ分析】PCベースではmixiがリーチ率で圧倒していることがわかるが、後発のYahoo!モバゲーも200万人を超え、善戦している。これら4社サービスのページビューを時系列で見ると次のようになる。国内PCゲーム業界における台風の目となったYahoo!モバゲーだが、10月を境にページビューは下降気味である様子が伺える。Yahoo!モバゲーの収益状況については、DeNA社、Yahoo社とも公開していないが、それぞれの四半期決算から推定する限り、収益で大きな貢献をしている様が見受けられず、マネタイズで苦戦しているようだ。要因としては、ソーシャルゲームを志向するPCライトユーザーに支払い習慣がなく、心理的取引コスト(お金を支払いことに対する抵抗感)が高いためと予想される。Userと省略)を比較をしてみたい。広告ARPU、課金ARPUの比較チャート】この表は,各サービスが会員一人あたり月にどのくらいの売上をあげているかを示している。mixiでは、1会員につき、広告で54円/月(広告ARPU)、会員課金で11円/月(会員ARPU)、合計65円/月(総ARPU)の売上を上げたということを意味している。広告ARPUで強いmixiとAmebaは、PCベースがしっかりしていることがあげられるだろう。中でもmixiは、F1層(20-34才女性)が多く、媒体価値が高いと見られている。広告ARPUの差異は金額差で30円/月と小さい。それに対して課金ARPUではモバゲーはmixiの約30倍、金額差で312円/月をつけている。これは内製ゲームを持つか否か、そしてそのクオリティに起因するもので、この差が業績を左右するドライバーになっていることがわかる。時系列でARPU推移を見てみよう。今期にARPUを伸ばしたのは、GREEとAmebaだ。それに対して、この1年間でARPUを急拡大させたモバゲーはわずかだがダウンに転じた。この主たる原因は、Yahoo!モバゲー会員からのマネタイズが未成熟な点があげられるだろう。参考まで,4サービスの会員属性(性別、年齢別属性)を比較しておきたい。携帯とPCでは会員属性に大きな差異がある。この会員属性比較は、主戦場である携帯サービスのみを対象とした。従来は「10代のモバゲー、20代のmixi、30代のGREE」という印象が強かったが、テレビ広告効果によってGREEとモバゲーの年齢属性は近づいている。性別比率では、mixiのみ、女性が男性を上回っているが、この傾向は長期的に続いているものだ。世界のソーシャルゲームは、スマートフォンへ向かう最後に、変化の激しいソーシャルゲーム分野について、世界的な流れも踏まえた上で、各社の現状と今後をまとめておきたい。ソーシャルゲーム業界を4階層で俯瞰すると次のようになる。三角形が階層をあらわし、その左側には海外市場、右側には国内市場の主要プレイヤーの一部を掲載した。この図を分解し、最下層のハードウェアを横軸に、それ以外の3階層を縦軸に配置、主要プレイヤーとその収益規模をあらわしたのが下記のチャートだ。国内4サービスにとって最大の脅威は、現主戦場である多機能携帯電話が成熟化し、今後は徐々にシェアが低下すると予測されていること。多機能携帯にかわり、最重要ゲーム端末になるのはスマートフォン、中でもiPhoneとAndroidだ。【世界のハードウェア出荷予測推移】このような急激な外部環境の変化を前に、各社ともスマートフォン対応を加速している。下記の表は、国内の主要なソーシャルゲーム・プラットフォーマー(ゲームが稼働するプラットフォームサービス)の対応状況をまとめたものだ。対応状況】プラットフォーマーとして、多様なハードウェア進出に最も素早く対応したのはモバゲーだったが、それをGREEが急追。Androidアプリ(Androidサードパーティアプリは2月中に登場予定)やスマートフォンWebなど、全プラットフォーム対応はGREEが先んじる結果となった。この2社は全方位作戦をとっているのに対して、mixiのスマートフォン展開は、アプリではなくWebにターゲットを絞っているようだ。いずれにせよ、ガラパゴス化していた多機能ケータイと異なり,PCおよびスマートフォンはワールドワイドな争いになる。トフォン(iPhone)ではAppleという、市場ルールをコントロールできる覇者的存在がいるため,プラットフォーマーとしての参入障壁は相当高い。ここで注意したいのは、mixiとFacebookを除く4社は、それぞれプラットフォーマーとは別にゲーム・デベロッパーとしての顔を持っている点だ。上記表ではあくまでプラットフォーマーとしての対応状況をまとめたものであり、ゲーム・デベロッパーとしての進出状況は次のようになる。【ソーシャルゲーム・デベロッパーとしてのスマートフォン対応状況】ソーシャルゲーム・デベロッパーとしては、マルチプラットフォーム志向のDeNA、サイバーエージェント、ハンゲーム。それに対して自社プラットフォームにこだわるGREEに二極化している構図が見て取れる。最後に、国内外のソーシャルゲームに関する市場動向をまとめておきたい。国内PC利用者数は米国の30%。したがって国内PC向けソーシャルゲームには、200-300億円程度の潜在市場ありmixiとYahooモバゲーの一騎打ち。いずれも携帯に比べ、マネタイズに苦戦している国内大手ゲームメーカーが定番ブランドで台頭。スマートフォン市場はボーダーレス。国内プラットフォーマーでは、モバゲーが先行するもGREEが急追。Facebookの損益状況がリーク。アジアのソーシャルメディアが熱い。(2010/7)斉藤Twitter,ご連絡などお気軽にどうぞ。http://inthelooop.tumblr.com/最新の筆者著書です。2011年8月最新ニールセン調査。ソフトバンク急失速4連敗Noteを始めました。Reduxオルタナティブ・ブログは、専門スタッフにより、企画・構成されています。入力頂いた内容は、アイティメディアの他、オルタナティブ・ブログ、及び本記事執筆会社に提供されます。利用規約プライバシーポリシーお問い合わせアイティメディアからのお知らせプレスリリースメールサービスRSSTwitterITmediaはアイティメディア株式会社の登録商標です。