現代美術の方法をビデオゲームに導入しようとするゲームたち+※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。以下、「マリオワンダー」です......とメディアらしい略称マナーを守りつつ、このテキストではなぜ本作がベストなのか、ちょっと違う視点からその理由を書きます。『びっくりマウス』その観点とはアートゲームですね。これは平たく言えばゲーム産業のビジネスとしてのゲームから逸脱した、現代美術の方法をビデオゲームに導入しようとするゲームのことです。「マリオワンダー」には、そんなスタンスに近いものがあるのではないか、というお話です。アートゲームの特徴とはなんでしょうか。「“アート”と付くから、すごいビジュアルとか、すごい世界観のことなのかな?」と考えやすいですが、そちらを意味してはいません。言えば以下のような傾向があるのではないでしょうか。ビデオゲームからルールを取り払う。ルールを不可視にする方向でデザインを考える。ゲームジャンルの構造をずらし、別の見せ方にする。ボタンを押すと画面内のオブジェクトや音が反応するという、インタラクションそれ自体を突き詰める。言いますと、これらが現代美術の方法論ですね。古くから絵画や彫刻がどういう風に作られているかの構造から、果ては作家の作品と鑑賞者というメタな関係にまで、美術はその進歩と共に書き換え続けてきました。そんな美術における構造書き換えの歴史や手法を熟知した作家が、ビデオゲームにてそれを実践している......というのが、アートゲームのひとつの傾向です。アートゲームは昨日今日現れたような、決して奇抜なものではありません。実のところ、30年以上前から商業ビデオゲームの世界でもいくつも存在してきました。80年代からメディアアーティストの岩井俊雄が『オトッキー』という音楽要素を持つシューティングを作っていましたし、90年代には飯田和敏が抽象画家マーク・ロスコからインスピレーションを受け、『アクアノートの休日』を生み出していました。2000年代には『ICO』の上田文人や『塊魂』の高橋慶太などなどが、商業ゲームでできる限りのアートゲームのアプローチを行っていると思います。このように、日本だけに絞っても連綿とした歴史が存在しています。8位『びっくりマウス』は、そんな岩井俊雄が2000年代に開発した作品ですね。ルール不在で、マウスで絵を書くインタラクションに特化したあのタイトルは、当時たくさんのユーザーにそっぽを向かれました。いま触ると『大神』の筆調べを先行していたデザインを持っていたと思います。岩井俊雄のビデオゲームは、「もし宮本茂が商業をすべて捨てて、インタラクションのみをプリミティブに追うものを作ったとしたら、こうなるのだろう」と思わせてくれます。この歴史は可視化されていませんが、いまも続いています。僕はこの1年、そんなアートゲームに関する仕事をいくつもやってきました。2位に挙げているAIとクリエイティブで戦う『デヴィエーション・ゲーム』について展示イベントのレポートを書いております。MAZE2023」の取材などを重ねてきました。worry)』は、作者自身を模したマネキンコントローラーの髪を握りしめて悪夢の中を探索するというゲームプレイでインパクトがありましたよ。5位『詩が書けなかった日』と7位『ルビを振るゲーム』は思うところがありましたね。これは両方とも、東京藝大ゲームコースから本格的にゲーム開発に取り組んでいるクリエイター、薄羽涼彌が開発しているタイトルです。『詩を書けなかった日』はピクセルアーティストZennyanとの共同製作なのもあり、かなり特殊な2Dアクションを作っていますね。タイトル通り、詩の一節がそのままステージとなり、詩を読み進めるようにアクションをしていくアプローチの一作。簡潔な作りなんですが、センスオブワンダーを感じさせるでしょう。こちらはブラウザからプレイ可能です。あとは『紙がない!』はトイレットペーパーをコントローラーにするという、ふざけたゲームに見えて、実は特殊コントローラーによるゲームの革命的な一作です。クリエイターの宮澤卓宏は、これまでもシャンプーボトルや岩に突き刺さった伝説の剣といった特殊コントローラーのゲームを開発してきました。それらのゲームはイベント以外でのプレイはほとんど不可能でした。そこで『紙がない!』がすごいのは、「誰でも家に持っているものを特殊コントローラーにしてしまう」ということで、特殊コントローラーゲームを一般販売にまで広めたことです。あれは本当にすさまじい一作なのです。このように美術的なアプローチでビデオゲームのメディア的な本質を突き詰めてゆくと、最終的にはインタラクションに収斂することがほとんどです。ゲームに絶対必要だと考えがちな、ルールを元にした競い合いや、経験値やらアイテムやらを蓄積する作業、壮大な物語などは結局のところは余剰だということなのかもしれません。ほとんどの商業ゲームでは長く遊んでもらうためにそれらが必要にされていますよね。そんな商業ゲームのなかで、「最終的にゲームとはインタラクションに収斂される。ルールによる勝敗も、豪華な物語も、蓄積要素もインタラクションの面白さを強めるための補助にすぎない」という態度を徹底しているのが、結局のところ任天堂ではないのかな、と思いますね。他社は自社タイトルで勝敗や物語性や蓄積要素など魅力にすることがほとんどです。その中で、任天堂のタイトルが特別なのはインタラクションそのものが主であるということです。長くなりましたが、そこに「マリオワンダー」にアートゲームへの接近を考えたりするんですね。あのタイトルは2Dマリオという型で、ステージが急に俯瞰視点で移動できるようになったり、突然にクイズが挿入されたり、型が壊れかねない要素(キャラの透明化ステージなど)を導入したりなどのアプローチがあります。“アートゲームの傾向”にとても近いです。いう意味で「マリオワンダー」は水面下に存在する膨大なアートゲームと、商業ゲームの狭間を突いているようなタイトルで興味深かったですね。僕が今年遊んだ『ルビを振るゲーム』や『詩が書けなかった日』の多くは、決してファインアートのやりっぱなしというわけではありません。アートゲームのアプローチが商業ゲームに参入可能な範囲を「マリオワンダー」は示しており、よりビデオゲームが豊穣になる可能性があるように思います。含めるだけで商業ゲームに進めることもできるよな、などと考えていました。近未来的にはアートゲーム領域と商業ゲーム領域お互いの境界を超えあうことで、より豊穣なビデオゲームが出来ていくんじゃないかなあ、という展望を、僕が遊んだ今年の8作品から感じたんですね。2023のレポートに書いた「ビデオゲーム生物多様性の前線」という一節がわりと気に入っています。数知れない動物や植物のほか、菌類や微生物らが関係しあう生物多様性によって地球環境が出来上がっているように、ゲームのクリエイティブも存在している。「マリオワンダー」は想像以上にゲームの生物多様性に影響を受けた一作なんじゃないか、という意味で、興味深く遊んでいたのでした。今年もビデオゲームの多様さがどういう風に影響していくか、を(商業メディアで可能である限り)見ていければ幸いです。葛西祝はビデオゲームを中核に、アートから映画、現代社会などの要素を越境するジャンル複合ライティングというスタンスで活動中。これからも読者が新しい観点を見つけられるように、どんなタイトルでも文脈を拾って紹介し続けていこう、触れにくいゲームなんて存在しないのだというスタンスでやっていきます。※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。ステイヒューマン』の魅力とは(PR)コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。