負傷・補給キャラクターの成長ゲームの流れMachineWalkerTRPGの世界へようこそ!MachineWalkerTRPGはロボットSFのキャラとなって遊ぶテーブルトークRPGです。→はじめての方へ)ここではゲームの基本的な遊び方を解説していきます。セッションの流れテーブルトークRPGでは1回のゲームの区切りを一般にセッション(session)といいます。MachineWalkerの1セッションの流れは、おおまかに以下の通りです。参加者を集めるMachineWalkerはゲームマスター(以下、GM)1人とプレイヤー(以下、PL)2人〜6人の3〜7人くらいで遊ぶゲームです。セッションを遊ぶメンバーと、メンバーが集まる場所を確保しましょう。身近な人に声をかけ家に集合してもいいですし、オンラインならウェブサイトで募集からプレイまで一括して行う事もできます。この時GMが決まっているなら、どんな雰囲気のセッションか事前に話しておくと後の展開がスムーズになります。参加者による打ち合わせセッション開始前の打ち合わせは面倒ですが、とても大切なことです!トランプの「大富豪」で使用するローカルルールを決めるように、どのルールを使いどう遊ぶのかを相談しましょう。セッションの雰囲気と、PLが演じるキャラクターの方向性もここで決めておくのがいいでしょう。GMは血と硝煙の香る戦争シナリオを用意したのに、キャラはコメディアンばかり......という事態を避ける事に繋がります。参加者間で打ち合わせが完了したら、PLはセッションで演じるキャラクター(以下、PC)を作成します。ここか2のところで、GMから舞台や背景情報、必要な能力が提示されますので、PLはそれに従ってPCを作成、GMに提出します。この時、PCに問題があればGMはPLに修正を求める事が可能です。※このキャラクター作成はかなり時間のかかる作業です。できれば事前にゲーム開始前に準備日をもうけ、打ち合わせと一緒にすませておきましょう。ゲームスタート!キャラクターが作成できたら、いよいよセッション開始です。TRPGの遊び方は様々ですが、MachineWalkerは「PC全員が協力し、提示された課題をクリアする」プレイを推奨しています。明示しておくと混乱が少なくなります。(最初は「誰かが持ってきた仕事(遺跡の探索、ならず者退治など)をこなす」という形式がわかりやすいでしょう)※ここで注意が必要ですが、GMはPLと対立する立場ではありません。PLを失敗に導く必要はないですし、強引にセッションを成功させなくても構いません。中立を意識しましょう。ゲーム終了PLがセッションの成功・失敗条件を満たし、GMが終了を宣言したらセッションは終了です。次のセッションでも同じキャラクターで遊ぶなら(後述)報酬の決算、キャラクターの成長を行ってください。最後に後片付けを忘れずに。公共の施設で遊んだ場合、次の人に迷惑をかけないようにしましょう。打ち上げ以上でセッションは終了ですが、時間があれば感想を話しあうのもいいことです。打ち上げはあくまで打ち上げ、小説のあとがきのようなものです!ゲームの失敗をあげつらう反省会になってしまわないよう注意してください。セッションとキャンペーンキャンペーンとは、同じキャラクターと舞台を使い、連続したセッションをプレイする遊び方です。雑誌などの連載作品を想像するのがわかりやすいでしょう。単発セッション(読み切り)が好評だったのでキャンペーン(連載)に......という事もできます。キャラクターの持ち込みについてTRPGの中にはPCの持込をルール化しているシステムもありますが、MachineWalkerでは持込は非推奨行為です。事前に作成したキャラクターで参加したい場合、GMの定めた設定・ルールにあっているか確認しましょう。これは能力や所持金といったデータだけでなく、人間関係やキャラクターの背景も含めてのことです。先頭へ戻るTOPに戻るキャラクターの作成セッションに参加するため、プレイヤーは自分が演じるキャラクター(以下、PC)を決めなければいけません。ここではキャラクターの作成についての基本ルールを扱います。アーキタイプ(既製キャラ)を使用するもしMachineWalkerをはじめて遊ぶ場合、キャラクターを最初から作成する時間がない場合、PCにはアーキタイプを使用することをお勧めします。アーキタイプは名前の通り、既に作成された既成キャラです。キャラクターの背景情報を決めるだけでPCとして使用できますし、これをベースに手を加えても構いません。基本ルールでは、以下の5人のアーキタイプ・キャラクターを用意しています。アーキタイプ1/肉弾戦もこなせるMW操手アーキタイプ2/MWスペシャリストアーキタイプ3/前線で戦う指揮官アーキタイプ4/情報通の交渉人アーキタイプ5/電子機器に詳しい偵察兵キャラクターメイキングMachineWalkerのキャラクター作成は、ダイスなどを使わない完全な選択式です。設定さえ揃っていればいつでも行えますので、セッション開始前にあらかじめ作成しておくのがよいでしょう。以下、キャラクター作成の手順を順に解説します。キャラクターシートの準備キャラクター作成には、キャラクターの情報を書くキャラクターシートが必要です。以下のリンクよりブランクキャラクターシートをダウンロードしておきましょう。作成を始める前に今一度、GMから渡された使用ルール・背景情報を確認しておきましょう。わからないところがあった場合、今からでもGMに確認してください。能力値の決定キャラクターの基礎能力である能力値を決定し、シートに記入していきます。以上の4つに分かれており、合計200点となる範囲で設定しなければいけません。能力値の下限は20、上限は70です。平均は50で、40以下は苦手、60を越えたら得意分野といえます。能力値がキャラクターの基礎能力なら、技能は経験・技術です。4つに分けられています。このうち操手技能と運動技能は肉体経験値を、交渉技能と雑技技能は精神経験値を消費して修得します。キャラクターは初期経験点として肉体経験値と精神経験値を100点ずつ持っており、技能修得に使用できます。具体的な技能の種類、レベルごとの必要経験値は技能一覧表を確認してください。個人装備とマシンウォーカー(以下、MW)はどちらから購入しても構いません。ここでは一応主役であるMWを優先します。キャラクターの初期所持金は1000万Cr(※)です。この中からMWと個人装備を購入してください。人は、悩んだらとりあえずスナッチャーを選んでおきましょう。MW用パーツは本体についているので慣れないうちは無理に買わなくとも構いません。(※惑星ゼムノゥーザの便宜的な統一通貨単位。「クレッド」「クレジット」と読みます。1Cr≒21世紀地球の1円)→MWカタログ→パーツカタログ個人装備の購入キャラクターは所持金の他に以下の装備を最初から所持しています。防護服(個人装備参照。MW戦闘員用の防弾ジャケットです)携帯端末(個人装備参照。21世紀地球でいうところの携帯電話です)最低限の衣食住(有利不利が出ない範囲の生活環境です。セッションによっては制限されることもあります)他に必要な装備があれば初期所持金を使って購入してください。計算ここまでで決めた能力・装備から副能力値を計算します。副能力は他の能力や装備から計算される能力のことです。能力の種類と計算は以下の通りです。熟練度補正(MW熟練度15で+1、25で+2)背景・キャラクター情報の設定キャラクターのデータがまとまったら、それ以外の背景......名前や生まれを決めていきます。背景の設定はどのタイミングで行ってもいいですし、設定した背景にあわせてデータを調整しても構いません。重要なのは背景情報でキャラクターに有利・不利は生まれないという事です。富豪の息子という設定でも所持金は他のキャラクターと全く一緒で、実家の援助など受けられません。GMチェックキャラクターが完成したら、GMに問題ないか確認してもらいましょう。GMから指摘を受けたら、指示に従ってキャラクターを修正してください。GMに承認されればキャラクター作成は終了です。おつかれさまでした!キャラクター作成のヒントMachineWalkerが初めてという人は、全て自分で作ろうとせずアーキタイプの改造から入ってみてください。1〜2Lvで取得している技能を変更したり、装備やMWを変えてみるだけでも十分個性は生まれます。(ゼムノゥーザ人か地球人類か)」「今の仕事(専門分野)」これくらい埋まっていれば十分です。細かい設定は演じているうちにできてきます。先頭へ戻るTOPに戻る行為判定キャラクターが行動を起こす時、その結果を決めるのが行為判定です。行為判定は1D100を使って行います。1D100を振り「GMの指定した技能レベル×5+技能で使う能力値」と見比べてください。このダイスの出目と比較する値を目標値といい、D100の出目が目標値以下なら行動は成功、より大きければ失敗です。ファンブル!特に素晴らしい結果をあげた行動をクリティカル、とんでもない大失敗をファンブルと呼びます。行為判定で1D100の出目が目標値の十の位より小さかった場合、その行動はクリティカルです!クリティカルは通常の成功にくわえて、更に追加でいいことが起きることもあります(判定によりGMが判断します)逆に1D100の出目が100(パーセントダイスでは両方が0の場合)だったら、行動はファンブルです。普段より易しい行動や特に難しい行動を行う場合、判定の目標値には難易度修正が加わります。