意識たかむぎのすーぱーインテリ空間コンテンツへ移動する意識たかむぎのすーぱーインテリ空間お前はインテリか?俺はインテリだぞ。「なんてことなさ」という、諸刃の剣。DLCなしはじめにアトリエシリーズ、というのを聞いたことはあるだろうか?ほのぼのとした平和な世界観で、調合というシステムをメインにしたJRPGだ。今回紹介するのは、一部で話題にもなった「ライザのアトリエ」だ。実を言うと私は、アトリエシリーズはPSPlusのフリープレイで何度か触ったことはある。煩雑な調合と起伏の無いゲームプレイが合わず、2作ほどやったが全て投げている。今作はなんだかんだ最後までプレイすることが出来た。コンセプトは「ちょっとした冒険」とのこと。「なんてことない」というのも作中の頻出ワードで、平和な世界観をよく表している。「なんてことない」ゲーム、といってもいいかもしれない。いうことで、細かく見ていくとしよう。本作のメイン要素は当然「調合」である。戦闘アイテムや装備といった戦力面での増強は、基本的に調合を用いる。それだけではなく、要素のアンロックやストーリー進行にも絡んでいく。調合を頑張れば、進行度とかけ離れた戦力を手にすることも出来る。調合は、「頑張ればチートになる」ような要素としてデザインされているのだ。これにより、システムを利用する「価値」を肌で感じやすい。今回から(?)調合のハードルが大きく下がった。戦闘アイテムは消費しなくなり、厳選と大量生産の二重苦から開放された。品質や特性の厳選自体が、直感的かつ分かりやすい造りとなっている。これは、過去作ファンからしたら「簡単すぎる」かもしれない。煩雑過ぎないことで「自力で頑張れる」範疇に収まっている。効果の大きさも相まって、頑張って調合をしたくなるバランスだ。本作の戦闘は、とても単調だ。MPのようなものを使ってアイテムを使用するか、通常攻撃っぽいものを使うかだ。戦略的な要素はほぼほぼなく、やり方で突破というよりはゴリ押すゲームだ。一応、戦闘中に「変化」のような要素として、タクティクスレベルがある。いうと戦闘経過に応じ、味方パーティーの攻撃が激しくなっていく。それだけの要素であるため戦略要素は皆無だが、気持ちよさはある。実際問題こんなのでいい、と感じる。いうのも、本作の主役はあくまでも「調合」だからだ。戦闘は「調合」の発露の場と割り切っても成立するのだ。強いアイテムを作って、雑魚を瞬殺する。こんな感じに気持ちよくなれるなら、役目としては十分だ。先程、戦闘の単調さは「調合」の引き立て役、という話をした。「物足りなさ」もある。いうのも、本作にはボス戦が殆どないのだ。それも、5時間に1度とかそういうレベルでしかボス戦が存在しない。範囲火力の気持ちよさは、雑魚戦にアイテムを投げることで味わえる。「現時点の最強火力」をぶつける相手が、なかなかいないのだ。これは、ゲームとして非常に大きなマイナスポイントだと感じる。凝ったボスが欲しい、というわけではない。単純に、物語の節目......つまるところ調合の節目に、サンドバッグが欲しいのだ。「調合頑張りましたで賞」を得られるかどうかは、ゲームの射幸性に直結する。途中から調合の「自己満足感」が否めなくなってくる。雑魚戦で苦労しないなら、どうしても「ほどほどでいいや」となってしまうのだ。調合は不要になる先程も述べたように、本作にボスはほぼ存在しない。そのボスは高度な厳選を要求するレベルで強い訳ではない。それ自体は、プレイスタイルの多様性を担保するためには至極当然だ。致命的な問題として「店売り装備」がある。本作では、ストーリー進行に合わせて装備が販売される。調合をしたくないスタイルに向けた補填だろうが、この店売り装備が優秀「すぎる」。店売り装備は、いわゆる「特性厳選」が済んだレベルの装備なのだ。実際、ラスボスも店売り装備を着ていれば基本的には問題ない。あれば、頑張って厳選して調合する意味とはどこにあるのだろうか?「調合頑張ったで賞」が無い事により、調合は途中から「妥協ライン」になりがちだ。最後には、店売り装備に役目を奪われ「そもそもいらなくなる」のだ。なんてことなさすぎる、ということまず初めに言っておくが、私はストーリーで大きくゲームを評価しない傾向にある。それでも、本作のストーリー展開は「なんてことない」期間が長すぎる。それは、トロフィー取得率にも表れていると思う。ネタバレになるので詳しくは言及しない。一言で言うなら、「チュートリアル」が長すぎる、という感じか。一般的なゲームでは、基本操作や基本システムは最初に開放する。ストーリー上の「冒険の始まり」を、チュートリアルの最後に持ってくる。これは、定石のようなものなのかも知れない。本作は、その「チュートリアル」に該当する部分が5時間程度ある。5時間もの間、要素はほぼ開放されず、冒険は始まりもしない。「ゆったりしている」のはテーマだ世界観だ、と言われればそうかも知れない。なんてことなさすぎるのは「ゲーム」として、好き嫌いが分かれるところだろう。快適で、効果を体感しやすい調合システムの改革。これにより、調合が面倒に感じて投げる、ということは起きにくいだろう。私は、本作はシリーズ通して初めて楽しく調合をすることが出来た。調合がだんだんと「不要」になっていくのは致命的だ。最後までじっくり調合が出来るのなら、本当の意味での「調合ゲー」だっただろう。マイルドな調合、マイルドな戦闘。全てを調合中心にしたシステムなのに、だんだんと調合が不要になる。ストーリーは平和すぎて、「なんてことない」。万人受けを狙った結果の、万人受けしにくいゲーム。このような印象を受けずにはいられないのが、正直な感想だ。雰囲気が好きなら、恐らく大きくは期待を裏切らないだろう。それは公式サイトではなく、実際のゲームプレイにその「なんてことなさ」がある。最初の1時間で振り落とされず、5時間くらいはのんびりやれそうなら大丈夫だろう。3(レビュー)これはドキュメンタリーか、現実か。WordPresserror:。