それぞれの武器が攻撃できる距離は以下の通りです。範囲外の敵を攻撃することはできません。外から全てのポジションを攻撃できる。攻撃するキャラクターと対象の対抗判定です。MWの運動性)」です。攻撃側が判定に失敗した場合、攻撃は外れたことになり処理を終了します。攻撃側が判定に成功した場合、回避側もダイスを振ります。攻撃側が勝利すれば攻撃は命中です。ダメージの決定に進んでください。回避側が勝利した場合、攻撃は回避されたこととなり処理を終了します。攻撃が命中したら、対象に与えた損害を決定します。武器の威力に書かれたダイスを振り、それを対象の装甲値で割り算(除算)します。割り算の結果が対象に与えたダメージのレベルです。ダメージレベルごとのペナルティは以下の通りです。戦闘中の判定はペナルティによる難易度修正を受けません。(戦闘が煩雑になる事を避けるための処置です。生物なら表皮が切れた程度。生物の場合、一週間放置すると軽傷に進行。装甲が破壊されるダメージ。生物の場合、一日放置すると重傷に進行。皮膚や装甲を貫通するダメージ。生身での喧嘩の引き際。戦闘以外の全判定に難易度修正-30。生物の場合、半日放置すると致命傷に進行。内臓や駆動系に障害が発生している状態。生物の場合、意識を失って気絶(行動不能)放置すれば1時間後に死亡。MW・機械は戦闘以外の全判定に難易度修正-50。生物なら命に関わる重体。機械では動くのがやっとの損傷。生物の場合、ただちに生死判定(後述)を行う。成功しても15分毎に再度判定を行わなければならない。MW・機械は機能停止。搭乗者がいる場合、脱出判定(後述)を行う。心肺が停止した危篤状態。機械なら完全に機能停止。ダメージレベル6の状態で更に攻撃を受けた場合、この状態となる。機械やキャラクターは永遠に失われ、二度と復活しない。機械なら修理できないほどのダメージ。攻撃を受けるごとダメージレベルは蓄積し、進行していきます。1:微傷の状態から2レベルダメージを受けた場合、ダメージレベルは3:軽傷となるのです。6:瀕死/機能停止状態で更に攻撃されると、ダメージに拠らず*:死亡/修復不能へ進行します。武器の種類によって、ダメージ以外の状態異常が発生することがあります。(中にはダメージを与えず、状態異常のみ与える武器もあります)備考欄に「状態:○○」とある武器は命中すると、指定の状態異常を発生させます。一般的な状態異常と効果、回復方法は以下の通りです。命中、回避、その他運動系の判定(GM判断)に難易度修正-30バランスを崩し転倒した状態。判定の目標値が通常の半分になる。攻撃を受けるたび効果重複。効果は受けた回数で変化。1回目:行動で「移動」が選択できなくなる。2回目:その場で転倒する。束縛解除まで回復不可。自フェイズ中、1行動力消費で1回分回復。行動力は他キャラクターが払う事も可能。攻撃を受けるたび効果重複。自フェイズ中、1行動力消費で1回分回復。戦闘後に修理することで回復。○に指定された値だけ装甲値が減少。攻撃を受けるたび効果重複。装甲が大きく破壊された状態。戦闘後に修理することで回復(「MWの修理」を参照)脱出判定キャラクターが搭乗しているMWなど機械のダメージレベルが6:機能停止となったら、脱出判定を行います。脱出判定は運動技能《脱出》で行う行為判定です。成功すればキャラクターは無傷で脱出できます。判定に失敗した場合も脱出はできますが、キャラクターは2D6威力のダメージを受けます。脱出判定でファンブルした場合や判定自体を放棄した場合、キャラクターは脱出できず死亡します。生物のダメージレベルが6:瀕死となったら、生死判定を行います。判定には超過した1ダメージレベルごとに難易度修正-10が加わります。判定に成功すればキャラクターはとりあえず無事です。失敗した場合、キャラクターは死亡し永遠に失われます。装備へのダメージについて人間やMW本体へのダメージで装備やパーツが壊れる事はありません。動かない相手からでは自由に装備やパーツを奪う事ができます。武器の中には普通とは違う特殊な攻撃を行えるものもあります。武器によって行える特殊攻撃は以下の通りです。狙う全ての武器で行える特殊攻撃です。攻撃を行わずに狙いを定めることで、次の命中判定に難易度修正+10が加わります。行動力のある限り何度でも重ねて行えますが、同一フェイズ中の命中判定にしか効果はありません。武器属性が機銃、ロケット、ミサイルいずれかの武器で行えます。1回の攻撃で最大3回の攻撃を行えます。命中判定には「-10×攻撃回数」の難易度修正が加わります。命中判定は1回ごと個別に行ってください。弾薬は連射した回数分だけ消費します。(例:ある武器を3回連射する場合、弾薬を3消費し、難易度修正-30の命中判定を3回行う)足止め武器属性が「機銃」の武器で行えます。この特殊攻撃はダメージを与える代わり、対象の次の行動での「移動」を禁止します。命中判定は通常の攻撃と同じです。対象は回避判定を行うか、回避を放棄してダメージを受けるか選択できます。対象が回避の放棄を選択した場合、特殊攻撃の効果は得られません。弾薬の消費は通常通りです。攻撃側が命中判定に成功した際、キャラクターは通常の回避判定の変わりに特殊な回避を行えます。これらは通常より攻撃を避けやすい代わり、1ターン中に1度ずつしか行えません。攻撃によって制限があったり、特定の装備が必要な回避行動もあります。キャラクターが行える特殊回避は以下の通りです。回避判定を放棄し、装備している盾で攻撃を受け止めます。全ての攻撃に対して行える特殊な回避です。この行動を行うには盾が必要です。盾防御を行うとキャラクターの代わりに盾がダメージを受けます。盾は機械・MWとして扱い、ダメージレベルが6:機能停止になると破壊されます。(つまり6:機能停止の時点で*:修復不能と同じ扱いになります)なお盾が破壊時に余剰ダメージがあっても、キャラクターに攻撃が貫通することはありません。受け流し格闘武器による攻撃を、自分の格闘武器で受け流して回避します武器属性が特格以外の格闘武器に対して行える特殊な回避です。この行動を行うには武器属性が素手、特格以外の格闘武器が必要です。回避判定の代わりに、受け流しに使用する武器で命中判定を行ってください。判定に勝利すれば、通常どおり敵の攻撃を回避できます。武器が弾薬を消費する場合、受け流した回数だけ弾薬を消費します。敵の射撃を、自分の射撃武器で打ち落として回避します。この行動は同列の他キャラクターが受けた攻撃に対して行うこともできます。武器属性がロケット、ミサイルの武器に対して行える特殊な回避です。この行動を行うには武器属性が機銃、ミサイルいずれかの武器が必要です。回避判定の代わりに、迎撃に使用する武器で命中判定を行ってください。判定に勝利すれば、通常どおり敵の攻撃を回避できます。武器が弾薬を消費する場合、迎撃した回数だけ弾薬を消費します。同列の他キャラクターへの攻撃を庇って受け止めます。全ての攻撃に対して行える特殊な回避です。他の特殊な回避と組み合わせることができますが、通常の回避判定は行えません。他キャラクターが攻撃を受けた時に宣言し、攻撃を受ける対象を自分に変更します。特殊な回避は、攻撃キャラクターが1回の行動(1フェイズ中の行動ではありません)で行った攻撃全てに有効です。次の攻撃にシールド防御はもう行えません。使用できるのは種別が射撃の武器だけ、対象までの距離は地上より1つ遠くなります。飛行中のキャラクターが地上の対象を攻撃する場合、この制限は受けません。種別が白兵の武器で地上の対象を攻撃することも可能です。人間とMWでは戦場のサイズが大きく異なります。基本ルールでは人間とMWが同じ戦場で戦闘することはありません。人間同士、MW同士、別の戦場として戦闘処理を行ってください。ダメージの治療(生物の場合)怪我・病気の治療は雑技技能の《医療》で行います。医療設備がある場所で《医療》判定に成功すればダメージレベル1つと全ての状態異常を回復できます。判定にはダメージレベルが4:重傷の場合-30、5:致命傷以上なら-50の難易度修正が加わります。判定の正否によらず、治療開始から24時間の間、ダメージレベルの自然進行は停止します。クリティカルならダメージレベルは2つ回復しますが、ファンブルの場合は1つ悪化させてしまいます。治療にかかる期間は《医療》判定1回ごとに1日です。対象は1日に1回しか治療を受けられません。(つまり複数の医者を雇って治療期間を短縮することはできません)ダメージの治療(MW・機械の場合)MW・機械の修理・整備は雑技技能の《機械整備》で行います。整備施設がある場所で《機械整備》判定に成功すれば、ダメージレベル1つと全ての状態異常を回復できます。判定にはダメージレベルが4:中破の場合-30、5:大破以上なら-50の難易度修正が加わります。クリティカルならダメージレベルは2つ回復しますが、ファンブルの場合は1つ悪化させてしまいます。治療にかかる期間は《機械整備》判定1回ごとに1日です。対象は1日に1回しか整備を受けられません。生物も機械も・ダメージを受けた直後に応急処置を施すことでダメージをある程度抑えられます。時間が許す限り、戦闘終了後には応急処置を行っておくべきです!応急処置を行うには生物なら個人装備の「救急キット」、機械・MWには「メカニックキット」が必要です。通常の治療と異なり応急処置は30分で行えますが、できるのは負傷直後(戦闘終了後)1度だけです。するダメージレベルは普通の治療と変わりません。医療・修理を委託する定期的に治療・整備が行える街や基地に長期滞在している場合、GMが許可すれば処理をNPCに委託できます。治療にかかる代金は、人間の場合でダメージレベル1あたり5万Crです。MWの修理費はダメージレベル1あたり「機体価値÷10」Crになります。NPCに治療・整備委託する場合、技能判定を行う必要はありません。消費した弾薬は個人装備、パーツカタログにある「弾薬:種別」を購入する事で最大値まで回復します。弾薬の補給は戦闘中以外ならいつでも可能です。弾薬にM(マガジン式)とある武器は、戦闘中に弾薬を補給することもできます。MWの燃料は「機体価値÷100」Cr払うことで満タン(1日分)になります。燃料の補給はしかるべき施設(ガススタンド、基地など)でなければ行えません。先頭へ戻るTOPに戻るキャラクターの成長セッションという試練を乗り越えることでキャラクターは成長していきます。何度もセッションを繰り返すうち、駆け出しだったキャラクターもいつかベテラン、エースとなるでしょう。ここではセッション終了後の成長処理、アイテム購入ルールを扱います。経験値はどちらもセッションが成功したら5点、失敗の場合は2点が基本値です。この基本経験値に以下のボーナスを加わります。戦闘ボーナス(肉体経験値)生身・MWを問わず戦闘に参加したキャラクターが受け取れるボーナスです。戦闘した敵キャラクターの総数を足した点数が肉体経験値に加算されます。(熟練度は生身での戦闘なら肉体熟練度、MW戦ならMW熟練度を基準とします)ガーディアンやクリーチャーの熟練度は、それぞれのレベル×3です。戦闘した敵にマシンキャリアやMW(生身での戦闘時)がいた場合、それらは3機分と数えます。判定ボーナス(精神経験値)交渉・雑技技能を積極的に使用したキャラクターが受け取れるボーナスです。判定1回ごとに5点の精神経験値を得られます。1回のセッションで獲得できる判定ボーナスは最大25点までです。ファンブルボーナス(任意)成功判定でファンブルを振ったキャラクターは、失敗から何か学んだとして経験点1点を獲得できます。どちらとしても構いません。セッション終了時、どちらかの経験値に割り振ってください。アイデアボーナス(任意)もしGMの予想を超えたアイデアで目的を達成した場合、アイデアボーナスを獲得できます。これは戦闘を回避した時の戦闘ボーナスの代わりでもあります。戦闘を行う予定が最初からない場合、アイデアボーナスは基本的に得られません。戦闘を回避しても目的を達成できなかった(セッション失敗)の場合、ボーナスは獲得できません。アイデアボーナスは最大で戦闘を行った場合に獲得する戦闘ボーナスまでです。どちらとしても構いません。セッション終了時、どちらかの経験値に割り振ってください。キャラクターを成長させるキャラクターは経験値を消費することで技能を成長させたり、新たな技能を修得できます。経験値20点を払うことで、能力値を1点成長させることもできます。操手レベル・運動レベルの成長には肉体経験値が、交渉レベル・雑技レベルの成長には精神経験値が必要です。これらキャラクターの成長処理はセッション終了時にしか行えません。装備を購入するキャラクターはセッションで得た報酬で装備やMWを購入できます。購入できるものは非売品ではない装備・MWのうち、GMが許可したものだけです。購入は自由ですがMWにパーツを装備する場合、装備に指定されたスロットが空いていないといけません。装備パーツの積載合計が、MW本体の出力を超えてもいけません。装備を売却するセッションで得た装備やMWのうち、必要ないものは売却してお金に変えることができます。一般的な売却価格は価格の半分です。「非売品」装備などは交渉次第でより高く売却できるでしょう。装備がダメージを受けているなら、売却価格からは修理費用が引かれます。装備のダメージレベルが*:修復不能の場合、スクラップとして1/100の価格でしか売れません。先頭へ戻るTOPに戻る。