『ロックマン』のあり方、おもしろさ、そして変化+※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。今回はE3の出展に先駆けてプロデューサーの土屋和弘氏と、ディレクターの小田晃嗣氏にインタビューする機会を得た。運命の歯車!!』に反映されているかという部分を感じ取ってもらえれば幸いだ。2ステージ分のプレイを踏まえたレポートも掲載しているのでぜひそちらも読んでほしい。――まずは『ロックマン』とおふたりの関わりについて、初めてプレイした作品も含めて教えていただけますか。土屋:プロデューサーの土屋和弘と申します。『ロックマン』をプレイしたのはカプコンに入る前なんですけども、『ロックマン2』だったと思います。それからしばらく経ってカプコンに入りまして、新人研修が終わって最初に任されたのが完成直前の『ロックマン5』のデバッグでした。当時はデバッグの専門部隊もいなかったので、毎日最新のROMを焼いて自らビデオを録りながらプレイを繰り返すというのをずっとやってました。そこから数年経ってスタッフとして参加したのが『ロックマン7』です。当時、僕はプログラマーで開発も短期間だったんですけど、『ロックマン』に対しては、やっぱりゲーマーとしても思い入れがありますし、会社に入ってからのキャリアとしても重要な出会いや気づきをもたらしてくれたタイトルになりました。小田:今回、ディレクションを担当している小田晃嗣と申します。最近の仕事だと、10何年前に自分が作った『バイオハザード0』のリマスターがあります。キャリアとしては『超魔界村』や『ミッキーのマジカルアドベンチャー』、『ストライダー飛竜』といった2Dの作品にも携わってきたんですけれども、『ロックマン』に仕事として関わるのは今回が初めてですね。シリーズを最初にプレイしたのはカプコン入社前にプレイした「1」(初代『ロックマン』)で、突き放したゲーム性とその裏にある達成感・充実感に魅せられました。『ロックマン』以外にもやっぱりカプコンのゲームってちょっと変わったところがあって、注目に値するものを作っていたのでそれが入社動機にもつながっています。運命の歯車!!』はこれまでのシリーズから一転、見た目が3Dグラフィックになりました。この判断は決して簡単なものではなかったと思うのですが、いかがでしょうか。土屋:『ロックマン』のドット絵の完成度ってすさまじく高くて、先輩たちが成し得た偉業のひとつだと思っているんです。『ロックマン』のような等身でいろんなドット絵キャラを作っている人がいたりしますよね。「11」を作っているスタッフたちにその偉業の影を追うような仕事をしてもらうより、『ロックマン』の本質を自分たちできっちり捉えてもらったほうが精神的に健全というか、未来があるのかな、と思っていたんです。これはあくまで僕の解釈で、スタッフたちに対して僕がそう言ったわけではないんですが、彼らが悩んで考えた結果、最終的にこういう選択をしてくれたっていうのはこの先につながるものもあって、現代だからできる表現でもあるのかな、と思っています。小田さん的にはまた違いますよね?小田:停滞していたシリーズを刷新するという点と、現行機で発売されるという点からもやっぱりグラフィックを刷新したほうが遊びの幅や表現の幅を大きく広げることができると思ったことが大きいです。『ロックマン』自体の進化という点から見ても、インディーズゲームがグラフィックに大きく力を入れているなかで『ロックマン』がドット絵に留まるっていうのは停滞感しか与えないんじゃないか、変わるべきなんじゃないかな、と考えて今回のようなスタイルになりました。――見た目もそうですが、プレイ感覚も現代的なゲームになっているな、と感じました。ブロックマンステージでは上からブロックが降ってくる場所が事前にわかるようになっていて、すごく驚きました。小田:落ちる話が出たのでその話をしますと「落ちることに納得感があるマップ構成」を意識しました。「これは落ちるでしょう」とか「ここは落ちるかも」とかっていうプレイヤーの想像だったり、「落ちたね」っていう結果だったりがなんとなく事前にわかるような形を目指しました。――ダメージを受けたときのノックバックもかなり細かい調整がなされたように感じました。モダンになりつつもリアクションはちゃんとある、でも見た目ほどは吹っ飛んでいないという形になっていると思います。今はああいう形に落ち着いてますけど、ノックバックの距離やアニメーションは何回も何回も作り直してチューニングしています。現代のゲームプレイにおいては「こうなるはず」っていうプレイヤーの予想や想像を超えて死んだりダメージを喰らったりするのは致命的なものになってしまうと思ったんです。過去の『ロックマン』の様式美にならえば、それも「そういうもの」だったと思いますし、当然それを割り切ってくださるプレイヤーもいらっしゃる。プレイして「なんじゃこれ」になってしまう可能性がある以上、その部分には気を遣いました。――プロデューサー視点では「シリーズの再始動」をどのように受け止めていらっしゃいますか。土屋:今回、30周年を起点としてシリーズを復活させたんですが、当然、古参のシリーズファンにも満足のいく極上の『ロックマン』であってほしいんですけど、「おじさんがおじさんのために作ったゲームに見えてほしくない」というのがまずありました。「10」から8年ぶりの新作になりますし、まだ見ぬ若いファンの方たちにも「『ロックマン』ってあんまり知らないけど、これ、おもしろいやんか」って言ってもらいたい。シリーズを長く続けてきたがゆえに様式美的なものって必ずあると思うんですけど、「シリーズではこうだから仕方がない」、「そのまま採用します」みたいなのはできるだけ避けてほしいとお願いしています。今までの流れを知っている前提の切り口、語り口もやめてほしかったので、基本的に「はじめまして」のつもりをちゃんと入れてくださいと最初の段階で強くお願いしていますね。ボスは特徴的で、シリーズも最初の頃は氷のボスや炎のボス、爆弾のボスとか属性がわかりやすくてキッズたちでも「氷は炎に効くんじゃないか」ってある程度想像がつくと思うんです(『ロックマン』シリーズではボスを倒したときに特殊武器を得られ、特殊武器が特定のボスに有効というお決まりがある)。シリーズが進むにつれてネタかぶりを避けるためにそこが難しくなってしまった。「6」ですと鎧武者のヤマトマンと騎士のナイトマンとか、どれが誰に弱いのかって部分が直感的にわからなくなってきてたと思うんです。「ステージの攻略順は自由」っていう『ロックマン』のよさを考えると「やっぱり予想が当たってた」みたいなカタルシスが曖昧になってる。ネタかぶりはおそれずに「これはあいつに強いんじゃないか」っていうことがキッズでもわかるようにしてください、と伝えています。現在公開されている2体のボス。小田:土屋が言うように「様式美を前提としない」っていうのはもちろんですけど、今回新しく入れた「ギア」を使っても使わなくても楽しめる、独自のステージであるべきというの重視しています。それに間口を広く取っていますのでどの世代の方、どの国籍の方が遊んでも納得のいくリアクション、死に方、あるいはステージを作るために苦労しました。――ギアの話が出たので、早速本作で加わった「ギアシステム」の話に移ろうと思います。ギアシステムはいつでも使えるスローと武器強化の効果によって、プレイヤーがクリエイティビティを発揮できる優れたシステムだと思うのですが、このアイディアはどのような経緯で生まれたのでしょうか。小田:YouTubeにあがってるような『ロックマン』の上手い人のプレイって無駄撃ちや無駄ジャンプがなくて、「引き締まったプレイ」としてどんどん画一化されていってると思うんです。それはそれでひとつの形なので否定するつもりはないんですけど、自分としては「僕だったらこういう倒し方をするだろう」とか「こうしたほうが美しく倒しているように見える」といった、プレイヤー毎の表現の幅がこれまでの『ロックマン』のプレイには欠けているんじゃないかな、と感じたんです。そこがまず発端となりました。それを踏まえたうえで初心者の方が「僕でも遊べる、遊んでいいんだ」って思えるアシストをしながら、ベテランプレイヤーの方には使いこなすことによってプレイの幅を広げたり、クリエイトしたりするようにできたらいいんじゃないかな、と考えました。単なるパワーアップではなくて遊びやすくなること、そしてプレイヤーそれぞれの思い描く「こうあるべきだ」を表現できるものにしたくてできたのが今のギアシステムですね。今はスピードギアとパワーギアの2つですが、アイディア段階ではほかのギアもありました。根っこの『ロックマン』の邪魔をしないようなものとなると極限までシンプルにする必要があるだろう、ということで2つに絞りました。――ピンチのときだけ使える「ダブルギア」はとても強力な代わりに、使用後にかなり大きなデメリットが伴います。この点のバランスはどのように考えていらっしゃいますか。小田:遊びこんでいただくとわかるんですけど、ダブルギアってある種『ロックマン』のセオリーを無視した強さになっているんですよね。バランスが破綻しないように制限はありますが、それでもかなり危険なポジションにあります。我々としては「どこでも好きに使ってください」というスタンスなんです。今日は(ボスを倒して得た)特殊武器を使わないと倒せなかったボスも、次回はギアを使えば倒せるかもしれない。次のプレイになったらギアを使う場所を新たに思いつくかもしれない。制限があることで、そういう「気づき」に変わってくるんじゃないかな、と思っています。――私がプレイしたときに、本当にたまたまなんですけど、「もうダメだー」と思っていたボス戦でダブルギアを使って勝てたことがあってすごく印象に残っています。小田:ダブルギアはシステム上、どこで使用のタイミングが来るのか我々にはわからないんですけど、ドンピシャのタイミングで来たときにドラマティックなバトルに発展できるだろうな、というのは開発チームでも想定していました。土屋:先ほどギアシステムを「プレイヤーのクリエイティビティにつながる」と表現していただいたと思うんですけど、開発チームにおいてダブルギアは「エモーショナルなプレイ」という言葉がよく使われていました。少年マンガの「やられたらやり返す」展開とか、戦隊ヒーローものの最終話でとにかくカッコいい演出の技を出すとかありますよね。そんな風に「なにくそー」みたいなプレイヤーの感情がゲームプレイとリンクするといいよね、という風にチーム内で議論していました。ロックマンのセリフとかもそういった「エモーショナルなプレイ」から着想を得たものを割り当てたりしています。これまでのボスとの戦いって、割とクレバーにリズムで戦わないとやっていけないところがあったと思うんです。ライフがヤバくなってきたときに、「ダブルギア」があったら一か八かの策に出るのか、それともそこでチャンスを待つのかっていうプレイヤーの選択が出てくる。土屋:そういう意味ではロマン技なんですよね。ハマったときのカタルシスがすさまじく大きいっていう。小田:ですからプレイヤーが「これでも喰らえ!」って言ってくれたらうれしいです(笑)『ロックマン』では欠かせないボスたちについて――少し話はそれますが、せっかくボス戦の話になったのでお尋ねしたいのですが、これまでのシリーズで好きなボスやステージはありますか。土屋:やっぱり好きなボスはカットマンとガッツマンの2人が好きです。シンプルでわかりやすくて、『ロックマン』に連綿と受け継がれている「ボスとロックマンの関係性」みたいなものが体現されていて「1」のボスたちはいろんな意味で秀逸なのかもな、と思います。1作めでデザインコンセプトも含めて、考え方が確立されているんでしょうね。小田:うん、そうでしょうね。土屋:言いしれぬ魅力がありますよね。小田:自分は8大ボス(各タイトルにおいてゲーム開始時から選択できる8体のボスの通称)という括りからは外れるんですけど、イエローデビルですね。イエローデビルに出会うときってすでにたくさんのボスたちを倒していて、プレイヤーが「なんでも来い」とか「俺はできる」とかって感じてるんですけど、ヤツに会った瞬間にそれが間違いだったと気付かされるんですよね。「単純であればあるほど倒しにくい」っていうのがものすごく考えられているな、というのを感じましたね。好きなステージについてはこれまたちょっとひねくれた回答になってしまうんですけど、ボスラッシュシーン(ゲーム終盤にある、これまでに倒したボスと連続で戦うシーン)ですね。それで「こんなの絶対無理」って最初は思うんですけど、プレイが洗練されていって最終的にはあっという間に倒せる「ただの通過点」にしかならなくなるっていうのはすごいゲームデザインだな、って感じました。――「11」ではボスが戦闘中に変身したりして、これまたすごいデザインだと思うのですが、その点に関してはいかがお考えですか。小田:ボスバトルに破局点を作りたかったんですよね。これまでの『ロックマン』って上手い人が見切ると、同じとこを行ったり来たりしても倒せてしまうような展開だったと思うんです。それに対して必ずしもそうでなくとも成立するバトルがあるだろう、と思ったのがきっかけです。今回は「ギア」があったので、せっかくだから敵もギアを使ってくるというところにあわせて新たな展開を入れていきました。アクションゲームの楽しさにつながる残機制の味わい――変わった部分がある一方で、これまでどおりに残った部分もあるかと思います。守られたものの最たるものは残機制ですね。小田:これは「ゲームエンド」という区切りは残しておくべきかな、って考えた結果ですね。「11」を作り始めたときはジャンルこそ違えど、その場復活のゲームが大多数を占めていました。チーム内で「その場復活にすべきでは」という意見も当然ありました。「やり直すことも『ロックマン』のおもしろみのひとつ」っていうのは揺るぎないものだと思うんです。やり直すことに対して、余計な感情とかやらされてる感が伴わないことが重要なのかな、と。冗談めかして「死にゲー」とか言いますけれども、冷静に見た場合はちゃんと「自分のミスだよね」っていうのがはっきりしているので、そんなに嫌な感情はないのかな、って感じています。土屋:カプコンでいうと『ロックマン』と『魔界村』は「ゲーム業界切っての激ムズゲー」として名を挙げていただく機会が多くて、「懐かしの激ムズゲー」の記事とかだったらうれしくてOKを出すんですけど、自分自身を律するためにも「『ロックマン』はたしかに難しい。むげに難しいわけではないんです」ということを意識して口にするようにしています。死んでも次のプレイでは少し先に進めるようになるというのが、アクションゲームのカタルシスだと思うんです。そのバランスを突き詰めているから初見の場所や敵が難しいのであって、いたずらに難しい訳ではないのです、と説明しています。――チェックポイント間隔についてはいかがでしょうか。小田:チェックポイントの間隔は各難易度によって変更しています。戻されすぎてしまって「これは僕がやっちゃダメなんだ」って思わせてしまうのは避けたいな、という想いがあったためです。土屋:難易度をイージー、ノーマル、ハードとせずに「こういう方に最適です」って説明を加えたのは小田のこだわりです。難易度自体も単純に敵を柔らかくするのではなくて、腕前やプレイヤーさんのバックボーンに合わせてアクションゲームの楽しさをスポイルする状況が起きにくくなるようにしています。これはシリーズファンの方もそうですし、若くて知らなかったけど「『ロックマン』をやってみようかな」って思ってくれたお客さんに対してもそうです。嫌な思いをするよりも先に、まずは『ロックマン』の楽しさやカタルシスから出会っていただける構成を徹底しました。小田:昔と違ってゲームの種類も多いですし、単純にゲームをプレイする時間も減っていると思うんですが、そういった状況で「おもしろさに気づく前にやめられたりだとか、去られてしまう」のはもったいないな、と思っています。穴に落ちてビート(難易度ニューカマーに登場する落下死から救ってくれる鳥型ロボット)が助けに来たときにも「本当はここで死んでたんだな」ってプレイヤーに気づいてもらえればそれでいいのかな、と。次の穴でまたビートに助けられたとしても「次はこうしよう」とか「こうあるべき」っていうことに気づいてくれると思うんです。そのうちに自分の指の早さも追いついてきて「次はギアを使ってみよう」とか「特殊武器が使えるかも」とか、いろんな抜け方(攻略法)ができるようになってくる。いったことを通して『ロックマン』本来のおもしろさに気づいてもらえるんじゃないかな、と思っています。興味を持ったニューカマー、そしてシリーズをプレイしてきたベテランの方々へ――最後に読者へメッセージをお願いいたします。土屋:かつてのシリーズを体験してきたファンの方に自信をもってオススメできるだけではなくて、『ロックマン』を体験したことのない未来のファンの方に対しても勧められる「極上のアクションゲーム」に仕上がりつつあります。発売は少し先なのですが、ぜひ期待してお待ちください。小田:ファンの方々には本当に長々とお待たせしてしまって申し訳ございませんでしたが、ようやく新しい「11」をお届けすることができます。従来の『ロックマン』を遊んでいただいていたプレイヤーにとってはその感覚を保ちつつも、新しい体験や遊び方を楽しんでいただけると思います。「『ロックマン』って何?」っていう方に対しても「我々の思うアクションゲームのおもしろさ」を真面目に考えて画面に反映していますので、一度手にとっていただいて『ロックマン』のおもしろさを感じながら「アクションゲームってこういうところがおもしろいんだったな」っていう原体験をもう1回感じ取ってもらえればうれしいな、と思います。※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。ゲームハード界が大変動を迎える!コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。