対抗判定たとえば忍び足で歩く泥棒と警備員、もっと単純に腕相撲など、何人もで競い合う行動は対抗判定で解決します。対抗判定では関わった全員が行為判定を行い、成功した者で結果を比較します。判定でクリティカルがでた行動は、普通に成功した行動に勝利します。クリティカル同士、成功した者同士では、目標値をより下回った方が勝者です。行動の結果は、判定の勝者が有利になるように適用していきます。(泥棒と警備員の例なら、泥棒が勝てば警備員に見つからず、警備員が勝てば泥棒は発見されてしまいます)能力値判定ごく単純な力比べや記憶力のチェックなど、技能を使わずに行う判定を能力値判定と呼びます。能力値判定の目標値は「25+能力値」です。それ以外は通常の行為判定と同様に行います。MW搭乗時の判定キャラクターがMWに搭乗している場合、攻撃以外のMWを使った判定はMWの運動性を加算して行います。攻撃判定に運動性を加えることはできません。キャラクターのMW熟練度が、MWの必要熟練度より低い場合、プラス補正は加算しません(マイナス補正は加算します)加えて足りない熟練度1点ごとに難易度修正-10が全ての判定に加わります。判定はいつ行う?いつ行為判定を行うか決定するのはGMです。PCは勝手に行為判定を行い、結果を押し付けてはいけません。PCが行えるのは行動の宣言までで、それを聞いたGMが行為判定を行うかどうか決定します。不可能な行動(身体一つで空を飛ぶとか、世界を滅ぼすとか)なら問答無用で失敗を宣言されるでしょう。忍び寄る敵に気づけたか、罠発見に失敗した場合の罠の有無などPCが知ってはまずい情報がある場合、GMは判定の目標値や判定結果、判定を行ったこと自体を隠すことがあります。罠があって発見に失敗したのか、発見に成功したが罠がなかったのか、PCの知りえない情報は伏せられます。敵に気づけたかどうかなど完全に受動的な行動の場合、行為判定のダイスを密かにGMが振ることもあります!先頭へ戻るTOPに戻る戦闘と負傷・補給エキサイトな冒険には命の危険がつきものです。この章では一番よく出会う危険、戦闘の解決方法を解説します。戦闘や事故で負うであろう負傷や故障の処理、治療についても本章で扱います。戦闘の流れMachineWalkerでは人間同士の戦闘のほかMWによるメカ戦も起こりますが、ルールは一緒です。戦闘は「ターン」という短い時間の区切り(1ターン=およそ1分です)で進行し、勝者が決定するまで繰り返します。以下、1ターンの行動の流れを順に解説します。隊列の決定キャラクター別に、戦闘開始時の位置を決めます。下記「隊列と位置関係」を参考に、キャラクターのいる位置を選択してください。この時、前衛は必ず1人以上必要です。他は誰もいない列があってかまいません。陣営ごとの行動順序を決定します。陣営の代表は1D6を振り、出目が大きいものから行動順を決定します。出目が同じ陣営があった場合、その陣営のみ再度1D6を振り、出目の大きい方から行動順を決定してください(同じ出目なら再度振りなおし)出目が大きい陣営は「自分より小さい出目の陣営より後に行動する」と、宣言する事も可能です。先攻となった陣営のキャラクターが行動を行います。これを先攻フェイズといいます。1フェイズ中にできる行動は下記「キャラクターの行動」を確認してください。後攻となった陣営のキャラクターが行動を行います。これを後攻フェイズといいます。3つ以上の陣営が同時に戦闘する場合、以降全ての陣営が順に行動します。全ての陣営が行動を終えたら、1ターンは終了です。降伏したり全滅、撤収した陣営を取り除き、まだ勝者が決まらなければ2に戻り次のターンを始めます。最終的な勝者が決定したら戦闘は終了です。隊列と位置関係MachineWalkerの戦闘で、互いの位置関係は抽象的に「前線からどれだけの距離か」としか決めません。戦闘時のポジションは以下の4種類です。敵前衛と向き合う最前線ポジションです。通常、白兵戦はこの位置でしか行えません。前衛を直接支援する、射撃向けのポジションです。前線から距離を置いたポジションで、射撃が届く限界距離です。ここからの攻撃には狙撃銃や長距離砲が必要です。戦場の端、敵の攻撃は届かず自分も攻撃できない距離です。攻撃以外の支援を行う、バックアップ要員の間合いです。各隊列に人数制限はありません(図1)複数人が同じポジションにいても、誰もいないポジションがあっても構わないのです。敵対陣営と隣接したポジションは、敵より人数が少ないと突入(後述)される危険があります図1.隊列はどこに誰が何人いてもよい。同じ陣営のキャラクターが行動する順番は、相談して自由に決められます。行動をパスすることはできますが、その場合も敵陣営の後に行動することはできません。キャラクターの行動キャラクターは自陣営のフェイズ中、通常の行動と自由行動を行えます。通常の行動は自分の行動力と同じ回数だけ行える行動です。自由行動は行動回数に制限されません。自軍フェイズ中、好きなタイミングで好きなだけ行えます。キャラクターがフェイズ中に行える行動・自由行動は以下の通りです。距離が隣接しているポジションに移動します。4本以上の脚を持つ動物やMW(四脚MW)は1フェイズに一度、自由行動として移動を行えます。前衛なら中衛、中衛なら前衛か後衛、というように1つ前か後ろに移動できます。前衛がいなくなるような移動はできません。隣接した敵対陣営のポジションに移動します(図2)移動前のポジションの味方キャラクター数が、移動先の敵キャラクター数より多い場合のみ行えます。図2.数で勝っている敵陣営には「突入」できる。離脱ポジションが後衛、最後衛のキャラクターのみ行える行動です。(例外として煙幕などで視界が遮られている場合は、どのポジションからも行えます)宣言する事で戦場から離脱します。一度離脱したら基本的に戻る事はできません。(S/VTOL)】の能力を持つキャラクターのみ行える行動です。その場で地上から飛行状態に、もしくは飛行状態から地上に位置を変更します。【変形】の能力を持つキャラクターのみ行える行動です。その場で変形可能な、他の形態に変形します。手持ち武器の持ち替え今持っている手持ち武器を、装備ラッチやホルスターに装備している物と交換します。マガジンの交換マガジン式の武器(弾薬の欄にMと書かれた武器のことです)でのみ行える行動です。両手に武器を持っている場合、この行動は行えません(両手持ち武器を片手で保持して行う事はできます)1つの武器のマガジンを、装備ラッチやホルスターに装備している予備マガジンと交換します。マガジンを交換した武器は弾薬が最大まで回復します。手持ち武器を渡す今持っている手持ち武器を、同じポジションにいる別のキャラクターに渡します。誰に向けて、何を渡すのか指定しなければいけません。敵を攻撃する自分の拳や武器を使って敵を攻撃します。攻撃を行う手順は「攻撃と回避」を確認してください。機器の作動・停止(自由行動)キャラクターが使用できる機器、MWのブースターや携帯通信機を作動させたり、逆に停止させます。手持ち武器の準備/手持ち武器を受け取る(自由行動)片手が空いている場合のみ行える行動です。装備ラッチやホルスターに装備している武器や別キャラクターに渡された武器を、空いている手に装備します。手持ち武器の投棄(自由行動)今持っている手持ち武器を、その場に捨てます。一度捨てた武器を戦闘中に拾うことはできません。その他の行動(特殊)PLが提案し、GMが認めればここにない行動を行うこともできます。戦闘中の会話や掛け合いなど、ごく軽いものなら自由行動でいいでしょう。GMの定めたルールに従って判定を行ってください。攻撃と回避キャラクターは武器が届く範囲の敵を攻撃する事ができます。MWなど複数の攻撃手段をもつキャラクターは、どの武器で誰を攻撃するか宣言してください。攻撃と回避の手順は以下の通りです。攻撃する武器と対象の決定どの武器で、誰を攻撃するか宣言します。攻撃できる対象は、対象までの距離と武器の射程で決定します。