Spider-Man』はクリエティブディレクターとしてのデビュー作+※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。Spider-Man』。本作は「ラチェット&クランク」や「RESISTANCE」シリーズなどで知られるインソムニアックゲームズが、初めて手がけたキャラクターゲームでもある。Spider-Man’」で振り返った。大学を卒業後、ゲームの流通業や広告業などを経てゲームメディアに転身。EGMと1upで編集者として働いたあと、インソムニアックゲームズに転職し、プロジェクトマネージャーを経て現職に就任した、非常にユニークな経歴の持ち主だ(参考1、参考2、参考3)。伝える側から作る側に立場が変わったことになる。Spider-Man』は同氏にとってクリエイティブディレクターのデビュー作だった。これにより映画の「大いなる力には大いなる責任が伴う」という言葉の意味を、身をもって知ることになったという。Overdrive』の開発が終了した頃だった。同社CEOのテッド・プライス氏に「マーベルのキャラクターゲームを作る気はないか?」と聞かれ、すぐに「イエス」と答えたのだという。その後、どのキャラクターでゲームを作るべきかという課題に対しても、「我々は新しいスパイダーマンゲームを作るべきだ」と進言。経緯をはしょれば、まさにこの一言がインソムニアック初のキャラクターゲーム開発のきっかけとなった。Overdrive』(2014)インティハール氏は理由について「スパイダーマンというキャラクターが会社のカラーにあっていた」ことをあげた。Overdrive』との共通点があるというわけだ。Overdrive』で、新しいスパイダーマンのゲームを作った」と外部から評されたことも、この決断を後押しすることになったと述べた。子どもの頃から大好きなヒーローだったことも、大いに関係があったという。キャラクターのDNAを分析する開発がスタートすると、チームはIPの研究に入った。スパイダーマンには50年以上のコミックの歴史があり、その時点で6本の実写映画があり、ゲーム化の数も多かった。このように有名なIPを扱ううえで、ファンの期待に応えつつ、いい意味で裏切るにはどうしたらいいか。その結果チームは「スパイダーマンの人気の秘密は、ファンがみな『ピーター・パーカーは自分だ』、『スパイダーマンは自分のことを描いている』と感じている点にあること。ゲームでも、これを突き詰めるべきだ」という結論に至った。した思いはどこから来るのか。インティハール氏はピーターとスパイダーマンのキャラクターがコインの裏表の関係になっているからだという。ピーターはさまざまな人間関係の中で生活しており、ナイーブで感じやすく、はにかみ屋だ。スパイダーマンは「親愛なる隣人」として社会の外側に位置しており、自信に満ちた存在で、多大なストレスをユーモアで押し込めている。そこで本作でも、ピーターとスパイダーマンという2つの世界の摩擦や葛藤をテーマにしたナラティブを体験させることになった。原作の世界観や人間関係を大胆にアレンジ一方で独自要素も付与された。最大のポイントはピーターを15歳の高校生ではなく、23歳の新社会人にしたことだ。スパイダーマンとして活動しつつ、大学を卒業したピーターは、本作で恩師であるオットー・オクタビアス博士の助手として、新たな人間関係に足を踏み入れていく。スーパーヒーロー歴8年のベテランながら、社会人としては1年目というわけで、ここでもまた、ピーターとスパイダーマンの対称性が描かれている。このピーターとオクタビアス博士の関係がストーリーの中核を担っていく。この理由にインティハール氏は新社会人という不安定な立場をあげた。大人の社会に足を踏み入れたことで、キャラクターは不安や野心など、さまざまな感情に襲われることになり、よりドラマを広げやすくなる。その一方で学生時代、すなわち原作の人間関係もギリギリ保てる・・・というわけだ。これには、さまざまなメンターや同僚との関係性でキャリアを積み重ねてきた、インティハール氏の個人的な経験も影響を与えている。職業を科学者に設定したことで、より現代的なテーマも扱えるようになったという。Spider-Man』のMJ。NPCの設定もアレンジされた。ヒロインのMJことメリー・ジェーン・ワトソンは女優・モデルから新聞記者になり、よりメインストーリーに絡むようになった。原作ではオズコープCEOだったノーマン・オズボーンはニューヨーク市長を兼任し、これがストーリーの伏線にもなっている。ほかにミスター・ポジティブとして尊敬を集める慈善事業家、マーティン・リーが経営するシェルター「F.E.A.S.T.」では、育ての親であるメイおばさんがボランティアをしている。リーはミスター・ネガティブとして知られるヴィランであり・・・...といった具合に、パズルのピースがはめられていった。一方でチーム内でも議論になったのが、マイルズ・モラレスの扱いだ。Spider-Man』の主人公で、ドローンやモニターをハッキングするスキルを持つ、ピーターを彷彿とさせるキャラクターだ。本作では警察官だった父親を殺害され、悲嘆していたところをピーターに誘われて「F.E.A.S.T.」で働くことになる。それがもとでストーリーに関係し...・・・といったところ。インティハール氏はピーターを15歳から23歳にしたことで、もともと15歳のマイルズが原作のピーターの役割にはまったと説明した。このようにインティハール氏は「キャラクターのDNAをできるだけ早く確定することが重要だ」と指摘する。このDNAがその後の指針になっていくからで、キャラクターゲームならではの考え方だ。すべての原作ファンを喜ばせることはできないとも補足した。本作でも「MJが新聞記者だなんて、あり得ない」などの不満がファンから寄せられたという。した批判を恐れていては、新しいことをすることはできないというわけだ。シチュエーションコメディはジョークに勝る続いてトピックはゲームプレイにおける挑戦に移った。ここでポイントとされたのが感動的でユーモアに満ちたストーリーを、ゲーム中でどのように表現するかだった。そもそもゲームの物語体験は30分のTVシリーズや2時間で終わる映画とは異なる。実際、本作はニューヨークを自由に動き回れるオープンフィールド型のゲームとして設計されたため、本作のユーモアもそれに即したものにする必要があった。これはシナリオチームにとって、大きな課題となった。「ゲームのシナリオライターは一般的にユーモアの表現が不得手だからです」とインティハール氏は語る。ここで大きく貢献したのがシチュエーションコメディの演出法だ。台詞ではなく、キャラクターと、キャラクターがおかれた状況との関係性によって視聴者を笑わせるもので、窮地においこまれたキャラクターが苦肉の策をひねりだして、さらに墓穴を掘るなどが好例だ。言語依存性が少ないため、『奥様は魔女』、『フルハウス』など、アメリカのホームコメディで多用される傾向にある。Spider-Man』でもピーター=スパイダーマンとMJとのやりとりで、思わずくすりと笑えるカットシーンが見られる。インティハール氏も「ジョークではなく状況で笑わせるのがゲームでは効果的だ」と指摘する。そのためには脚本から創造力を膨らませ、映画的な演出を行う必要がある。そこで課題となるのが「撮り直しのコスト」だ。本作のカットシーンは他のゲームと同様に、シナリオチームがベースとなる脚本をテキストベースで作成し、モーションキャプチャーを経てCGが制作される。一方で台詞ではなく状況でユーモアを表現しようとすると、演出面での試行錯誤が必要になり、ときには新しいキャラクターの動きが欲しくなることもある。演劇や映画では役者に演じ直させるのも簡単だが、ゲームでは追加のモーションキャプチャーが必要だ。ストーリーを修正しようとすると、ボイス収録も新たに必要になる。結果として開発費とスケジュールがかさむことになる。実際、制作終了まであと1年という状況で、インティハール氏は「ストーリー上でいくつか課題がある」と感じるようになったという。全体的にユーモアの要素が少ないこと。マイルズがただの怒りっぽい子どもにしか見えないこと。恩師であるオットーの豹変ぶりが、とってつけたように感じられること。オットーのマスタープランが説明不足であること、などだ。そこでインティハール氏はSIEに追加の予算を申請するが、当初はにべもなく断られてしまう。プロデューサー陣の尽力で、最終的に承認されることになった。これには感謝しても感謝しきれないという。した修正のなかでも特にインティハール氏が気に入っているのが、スパイダーマンがマンハッタンのビル群をスパイダーウェブで跳び回りながら、MJとスマートフォンでやりとりをするシーンだ。留守番電話にメッセージを残したところ、すぐにチャットアプリで返事があり、その後もチャットでやりとりが続く。ピーターの感情変化がビル群をスパイダーウェブで跳び回るスパイダーマン(ウェブ・スイングに関する講演の記事はこちら)のアクションで巧みに表現されており、MJとのやりとりの内容も手伝って、非常に印象的なシーンになった。十数秒のカットシーンだが、追加の予算申請がもっとも活かされたという。した経験からインティハール氏は「シナリオをできるだけ速く脱稿させること」、「イテレーションとプレイテストを繰り返しながら、カットシーンの完成度を高めていくこと」、「状況から生み出されるユーモア(=シチュエーションコメディの演出法)はジョークよりも有効であること」、「スケジュールは可変させられるようにすること」という教訓をまとめた。進捗管理の面では、これまでの自身の経験から「意図してブランク期間を設定しておくことが重要で、最初からキッチリと決めすぎるとしばしば命取りになる」と指摘した。最後にクリエイティブディレクターとしてのデビュー作という視点からも、本作の開発が振り返られた。インティハール氏は開発中、ファンやステークホルダーの期待に応えるため、さまざまなプレッシャーに襲われたと述べた。一方でディレクターとしてチームをまとめていくには、常に自信満々な態度をとり続ける必要があった。そのためときには自分が詐欺師のように思えることがあったという。そこでメンター役となったのが、業界の大ベテランであり、PS4の開発にも深く関わったマーク・サーニーだった。彼とのディスカッションから、「何でも自分で抱え込みすぎない」、「開発チームを過保護にしすぎない」など、さまざまな知見を得たという。実際、本作が初のクリエイティブディレクター職となったインティハール氏にとって、超人気キャラクターを用いたAAAゲームの開発というミッションは、あまりに過大なように感じられる。かかわらず本作は世界中で大絶賛され、インソムニアック史上で最大のヒットを飾るなど、同社の25周年を飾る記念すべきタイトルになった。これは信じられない偉業だというべきだろう。講演ではほかにもさまざまな関係者の名前があげられ、プロジェクトの要所で重要な役割を担ったことが明かされた。ピーター・パーカーと同じように、インティハール氏をとりまく人間関係が、本作を成功に導いたと言えるだろう。※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。ゲームハード界が大変動を迎える!コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。