変更して、すでに別のモデルファイル用に定義したアバターを使用することができます。ファイルにエクスポートすることができます。つのアバターを作成するだけです。そのアバターを再使用することができます。プロパティからボーンを選択する必要があります。プロパティを設定して、使用したいアバターを指定する必要があります。プロパティを使って、指定した頂点に影響を与えることができるボーンの最大数を変更することもできます。つのボーンに制限されていますが、より多く、またはより少なく指定することもできます。ビューに表示され、ルートノードマッピングを保持します。ボタンは表示されません。アバターマスクの作成マスキングは、インポート時かランタイムのいずれかにアニメーションクリップに適用することができます。アニメーションデータを削除して、ビルドから除くことができ、ファイルサイズやメモリ使用量を小さくできるため、インポート時にマスキングすることが好ましいと言えます。アニメーションデータがランタイムにブレンドされるより少なくなるので、より高速な処理ができます。インポート時のマスキングは目的に適さない場合があります。空のアバターマスクアセットを作成するには、以下のいずれかを行います。