スキルパッシブ123456789101112131415161718Q123456789101112131415161718W123456789101112131415161718E123456789101112131415161718RR>Q>W≧Eを基本とする。パッシブ自動効果に経験値に関するものが付いている為W。これとCSでレベル先行。取った7から上げてくといいかも。いたりするなら早めたりする。W、Eはある程度あると便利だしサステイン等で有利を付けれる。E上げはシールド大事。WEQWWRかWEQWERとかになるのがほとんどになるはず。人によってこの辺はバラバラらしい。最初からQ上げるアサ...ファイターやE上げのメイジ、Wのサステインタンクとか。後、ほぼ魔法ダメージな事。主力になるQやEがADレートを持っているのでADでもある程度反映される。バーストが条件付きDPSやサステインはハラス、プッシュ、防御スキル。回復やDoTにとどめ用など多様性に。Man)スキルで与えたDMの12.5%をシールドに変換する。敵ChampionにDMを与えた場合増加量は25%になる。シールドは最大値の25%(最大HPの6.25%)まで1.5秒毎に最大HPの2%ずつ減少していく。25%]100なら25がシールド。そこから25%に減っていくので6くらいになる。2000なら500で125まで減る。追加でヘルスを持っているみたいな考え方がいいかな。Spades)次の3回のAAに追加魔法DMが付与される。3回目の追加魔法DMは200%に増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。10/8.5/7/5.5/4ゴン!ゴン!ゴォン!Q1とQ2が同じダメージな所がポイント。Q3をいかに当てれるかがポイントになる。タイマーリセットも何気に便利。自身がキルしたMinionの経験値を味方Championとの間で分割した場合、それにより自身が失ったいくらかの経験値を得る(周囲の味方Championが得る経験値は同じ)。(周囲の味方Champion数により変化)左から一人二人と...スキルランクでは無くチャンピオンの数。計算が難しいがCSを取る分だけ周りよりレベルが上がっていくという認識でいい。昔は関係なく100%だったのが伝説の原因。指定対象の味方ユニット又はグレイブ・チルドレン(R)で従えているユニット1体と自身に磁気をまとった金属(4s)をまとわせる。このスキルは再度使用すると解除できる。対象の味方ユニットと自身は互いに近付く際にMSが75増加する。2人の効果範囲が重なっている時、それぞれの周囲に毎秒魔法DMを与える(DMは非重複)。効果終了時又は解除時に周囲の敵ユニットに魔法DMを与え、与えたDM分自身と対象の味方ユニットのHPを回復する。敵Champion又は中立Monsterに対しては与えたDMの100%分が、Minionに対しては与えたDMの25%分が回復する。2体以上にDMを与えた場合、回復HPは200%に増加する。600今ではミニオンとかにも付けれるのでソロでも問題無い。輪っかを重ねるようにすることでダメージを与える。爆発、W再使用とかの際は重ねる必要は無いのでタワー下のミニオンに飛ばしてダメージ与えたり出来る。これで自分や味方チャンピオン、ミニオンも回復出来る。これでsup運用したら暴言吐かれた。Wを上げて中立のラプターとかで爆発させるとわかりやすく回復が実感出来る。AD分が無いとこやミニオンへの4分の1に低下は結構大きい。複数を巻き込むようにして回復量増加を狙う。自軍が赤ならクルーグを利用し一気に回復出来るのだ。輪っかはユニットで大きさが違うので覚えて。Destruction)指定方向扇形の範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。敵Championに当てた際は追加でシールドを得る。700チャンピオンに当てた時は多く貰えるの認識でいい。コストも大きめだが中々いい。CDが短いけど低下率とかはあまり良くない。SVとかでヘルスを維持したい。ハラスやプッシュの要でこれの当て方でプッシュ加減を調整出来る。Grave)グレイブス。AAをDragonに行うと呪詛(10s)を与える。この状態で自チームがDragonのLHを獲得した場合ドラゴンフォースを従えることが出来る。ドラゴンフォースを従えている間は敵Championに対してActiveを使用することができない。従えていたグレイブ・チルドレンは消滅する。ドラゴンフォースはAA射程距離とMSが増加する。25【備考】敵Championの一部アイテムの効果を引き継ぐ。Passiveのみ有効。ドラゴンを取ったリターンは破格。お手軽に取れるてバロンのような影響を出すって考え方でいい...だろうか?敵チャンピオンにアクティブを当ててる際にドラを取ってからのキルで魂を奪ったらドラは消えるという注意点がある。今のモルデはtopが多いがドラに触りづらい事も多いのでこのドラのプレッシャーが脅威になる。取れそうとか五分ならガンガン提案してリターンを還元だ。タワー狙いはmid>bot>ヘラ、バロンくらいの優先度で、mid2本目もいい。対象の敵Championに魔法DMを与え、その後10秒間毎秒魔法DMを与える。このスキルで与えたDM分のHPを回復する。効果中に対象が死んだ場合、対象の姿をしたグレイブ・チルドレンを一定時間使役する(ALT押しながらクリックまたはRで任意の操作可能)。グレイブ・チルドレンを従えている間、元になった対象の増加HPの25%とAPの30%を得る。25【備考】敵Championの一部アイテムの効果を引き継ぐ。Passiveのみ有効。使ったみたいな?イグナイトのようにとどめに使いキルまで持っていくことで魂を奪う。一気に二人分差が付く。回復の他シールドにも繋がる為一つのハラス感覚で使ってもいい。イグナイトを持つケースは少ないだろうがみるみる減っていくのを見ると楽しいぞ。ペット...魂は単純にモルデの体力を増やしてくれるしペットの攻撃は魔法ダメージ。射程などはチャンピオンまんま。敵のマークスマンを奪えるのが理想。タンク...モルデ自身の耐久面が向上。ダイブ、突っ込ませる。奪いづらいが利便性も高い。メイジ...APを積んでるならモルデのスキル面が強化。ヘルス積むタイプならその分お得だ。アサシン...APならメイジのようにスキルが、ADでもレートはあるし無駄になることはない。ファイター...タンクよりは捕まえやすいのも多い。APならメイジの中間的とも言える。マークスマン...を始めASのDPS系はみるみるシールドが増えていったりするのでおすすめ。選り好みはそうそう出来ないだろう。単純に捕まえたら二人分の差が出来る。集団はなるべく生き残りたいところ。タンク系サポのダブルレリック楽しいぞ。