「だれでもシミュレータ」の基本。「だれでもシミュレータ」では、シミュレータ内で表示する形状データにobj形式のデータを使用します。obj形式のデータは各種3Dアプリケーションから出力して作りますが、ここではblender(https://blender.jp/)での作り方をご説明します。blenderからobjデータの出力blenderで作成したり、他のアプリケーションからインポートしたデータなどを、obj形式で出力します。1blenderのステージで書き出し対象のオブジェクトを選択します。3保存画面が開くので「選択物のみ」「OBJオブジェクト」にチェックを入れ「OBJをエクスポート」します。※.objファイルと一緒に.mtlファイルも書き出されますが、「だれでもシミュレータ」への登録には不要です。書き出した.objデータは、3Dメッシュデータ登録画面より登録することができます。※スケールや座標はそのobjデータに依存します。※読み込めるのはメッシュのみです。objデータには孤立点等を含まないでください。【UVマッピングとは】マテリアルには「テクスチャ」と呼ぶ画像が設定できます。そのテクスチャを3D上で「大きさや角度などをどう貼るか」をUVマッピングで設定します。ここではblender上でのUVマッピング方法をご説明します。editing」に変更します。2画面右側(編集モード中の3Dビューワ)で設定するモデルのポリゴン面を選択します。3そのままuキーを押して「UVマッピング」メニューを表示、任意の方法でUVを展開します。4画面左側(UVエディタ)背面にテクスチャ画像、全面に展開されたポリゴン面(UV)が配置されているので、背面の画像に合わせて適切な配置になるようUVを調整します。UVエディタに表示されているテクスチャが違う場合、画面上部の写真アイコンよりテクスチャを変更してください。調整に合わせて右側の3Dビューワ内モデルの表示が変化するので、リアルタイムにテクスチャのチェックが可能です。5適切な見え方になるまで4の工程を繰り返します。6オブジェクトモードに変更してUVマッピング完了です。UVマッピングの出力UVマッピング情報はオブジェクトに保存されます。obj形式で書き出す際にそのUVマッピングデータも含んだ状態で書き出されます。だれでもシミュレータへのカメラ追加カメラはblenderで設定・書き出し・追加できます。1blender上でカメラを追加します。その際グループ化はせず、ステージ直下に配置してください。