コメント注)ここはあくまで参考です。最終的な決断は自己責任でお願いします。武将カードの育成方法は大きくわけて次の通りである。育成方針基準として、武将カードそのものの「特性」、合戦における「使用方法」の2点です。【特性】武将カードはそれぞれ異なった能力を持ち、それを活かす。どのように活躍させていくか。合戦で活躍できるレベルの優秀なカード(特以上)が僅かしかない場合は、兼任させるのは有効ではある。「育成」という視点からは、中途半端になってしまうので、本記事においては除外する。†ステ振りとはレベルアップ時に増えるステータスポイントの配分のこと。※1度配分したステータスポイントの振り直しはできないので注意すること攻撃力は攻撃時のみ適用され、防衛時には数値の影響を一切受けない。防御力は防衛時のみ適用され、攻撃時には数値の影響を一切受けない。兵法は攻守両方に適用されるが、スキル発動率に大きく影響するのは部隊内で最も兵法が高い武将の数値のみ。兵法については『兵法が最も高い武将』以外の兵法振り武将でも効果が無いと言う訳ではない。すべてに振らないステ振りはどれか1つに絞ってステータスポイントを配分することが基本。複数のカードを役割分担させて得意分野を伸ばすことが有効的。武将カードの能力をフルに引き出すことができなくなり、実質的に有効的な手段とは言えない。無振りは用途が決定しない場合、どれに振るか悩んだ場合や、合戦に使用はせず取引に出す予定がある場合など。ステータスポイントの最適な振り方は武将の能力でほぼ決定されると言っても良いが、最終的な判断は使用者の環境により異なるので自己判断ということになる。ステ振りがゲームに多大な影響力をもたらす訳ではなく誤差程度と捉えても間違いではないが、確実に数値の差が生じることは認識するべきである。統率強化とはランクアップ時に増えるランクアップポイントの配分のこと。※1度配分したランクアップポイントの振り直しはできないので注意すること統率は武将カードの実質的な性能を見極める為の数値です。影響のない兵科をあげても無意味なので、主にのせる兵種を検討し、その兵種に影響のある兵科をあげるだけでよい。基本例:主力兵種の影響兵科をあげる。武士が主力:槍か弓のどちらでもよい応用例:「複数の兵種に対応させる場合(乗り換え・両対応)」は、両方に影響ある兵科をあげる。部隊を組むには攻撃では1部隊につき、最大4武将、防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限になります。基本的に限られたスペースにいかに最大限の能力を集約できるように役割を分担させる。ことが育成に於いてのポイントとなります。コストメリットとデメリット実指揮兵数が多く、コスト比は高い武将が攻防ともに優秀ではあるが、一部の天武将でない限り、厳しい設定となっている。「実指揮兵数が多く、コスト比は低い武将」「コスト比が高く、実指揮兵数は少ない武将」の2種類に分け、それぞれのメリット・デメリットを理解し、攻撃用・防御用の判断が必要である。ちなみに、実指揮兵数が少なく、コスト比も低い武将は無論、使い物にならない。実指揮兵数が多く、一部隊における攻撃力は高くなる。そのため、敵に多くのダメージを与え、自部隊の被害も減る。コストを効率よく、連続的に攻撃ができる。余ったコストで別攻撃や防御をしにくい。根本的に攻撃力が落ちるため、負けてしまうことがある。ことがない限り攻撃で使用しない。部隊配置ができるため、奇襲攻撃による防御ができる。一武将あたりの防御力は高く、集中する被害は少なくなる。生産コストが高い砲防御に有効。コストいっぱいに防御ができるため、総防御力が高い。そのために、全体的な被害も少ない。総指揮兵数が低くなる分、防御力が落ちることがある。配置するのに時間がかかってしまう。避雷針として被害が集中してしまうことがある。各種攻撃力の計算は以下のとおりである。(防御力についても攻撃力と同様の計算であり、割愛する)「兵種を載せた状態の攻撃力」が最も重要であり、兵数が多ければ多い程、スキルが強力であればある程、その恩恵は大きい。部隊内の最高兵法値の武将の存在、すなわち「軍師」の育成が重要である。攻撃に振っておくことにより、兵を満載せずとも安定した攻撃力を得られる。+それ以外の武将の兵法値÷6)÷100※100を超えると100で頭打ち。攻撃力(防御力も同様)の計算は、以上のとおり。指揮兵による攻撃力、または、発動するスキルによる影響が大きい。指揮兵による攻撃力上昇を最高兵法値の武将(=軍師)の存在が大きく、育成方針の一つとなる。1.4(剣豪・準剣豪(特慶次等)を除く)通常武将について兵法極として兵法値をあげる(=軍師になれる)か、どうかがポイントである。軍師になれない場合は攻撃極か、防御極であるが、初期値・成長値の差異からの判断は誤差の範囲である。いわゆる軍師は兵法振りになるが、常に部隊内で最高の兵法値でないと意味のないステ振りになるので注意する。初期値は上・特は425以上、極は450以上、天は475以上は欲しいところ。兵法値があがると、スキルが発動しやすくなる(期待値上昇)ことである。「天武将のみ+良追加スキル」を組んだ部隊の場合は、1人軍師構成よりも、全員兵法振りにより編成の方が期待値は高くなる。あることを念頭に入れること。剣豪・準剣豪(特慶次等)について十分に育った剣豪は少ない兵で攻撃または防御ができ、シーズン序盤において活躍できる。回復は少ないが、兵消費が減るので、所領獲得や合戦等で活躍するだろう。基本的には初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振る。その対応兵種(兵科)に合わせて育成していくと良い。初期スキルは攻撃スキルだが指揮兵数が少く、実際には攻撃には不向きな武将がいる、コスト比が優秀なので防御に向いたカードである。(例:斎藤義龍や長束正家等)今川義元(特)のようにスキルは防御だが大兵力なので弓攻撃武将として生かせる武将が居たり、ねねはスキル通りに鉄砲を持たせると指揮数が低く大被害の可能性があり、槍を持たせて避雷針要員もある。このように、初期スキル枠を捨てることになるが、初期スキルによる判断のみで育成はしてはいけない。初期スキルと用途が異なる武将は、対応するスキルを合成で追加して強化するとよい。初期スキルはあくまでも判断材料の一つであり、他要素を含め、総合的に用途を慎重に検討し、育成するべきである。攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。武将の能力にも依存しますが、ステ振りでの攻撃力/防御力の上昇値も大切ですが、スキル発動による攻撃力/防御力の上昇値の方が大幅に効果があるということです。スキル発動による上昇値は確率に依存するので100%の期待はできないが、その確率を可能な限り向上させるということも武将カードの育成のひとつになります。下記の表のように部隊内に軍師を配置することで理論上、スキル発動値が向上します。ステ振りと合わせてスキル発動で大幅に攻撃/防御値の向上が期待できます。効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。当然なことながら全速/全攻などの発動率100%のスキルに関しては考慮する必要は有りません。高い武将での構成が望ましい。十分な軍師を揃えられない場合に有効。中途半端な軍師だと、スキルが発動せず、攻撃力が伸びず逆に被害が出ることもある。剣豪においては、安定的攻撃力があるため、軍師は含めなくても構わない。加速スキル等100%発動スキルで固める場合は軍師の必要性はない。高い武将(コス3.5以上武将)ならば、スキル発動の恩恵が大きい。スキルによる攻撃期待値が大きく上昇するため、純粋にスキル発動率を上げ、攻撃上昇を見込んだ方が効率がよい。スキルは部隊内のみに有効な為、槍・弓・馬に関しては同兵種のみで部隊を構成するとよい。砲スキルは騎鉄・鉄足・焙烙にかかるので混ぜるとよい。コスト比・実指揮数の高い武将での構成が望ましい。配置している兵種がすべて兵器扱いとなるため、「ノック→報告書」でわかりにくくする利点がある。弱点兵種で狙われることも少なくなってくるが、多くの資源を費やすため、避雷針役を置き工夫するとよい。資源があふれるころになると避雷針も不要となってくる。焙烙や弓騎馬を誘い、実際は騎鉄(馬扱い)中心の防御であるため、防御側が有利になる。このように、砲防の配置を工夫することにより、読み合いの戦いへと持ち込むことができる。ステルス加勢時に有効。スキルを発動せず報告書に載せないため、軍師の必要はない。拠点破壊に攻撃力は影響を受けないため、壊スキルを少しでも発動させるために有効。拠点破壊に攻撃力は影響を受けないが、攻撃力が高いと防御兵を置かれたときに被害が多少軽減する。拠点を破壊するために100%発動の加速スキルで固める場合は、兵法に影響されないため防御極でも構わない。兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。各極振りに対して検証すると、剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。指揮兵数の多い武将ほどステータスの影響を受けにくく、多少ステ振りに失敗しても買い直しや、育成のやり直しをする必要性は薄いといえる。この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。「数%は誤差だろう」というのは個人の感覚次第ではあるが、数%とはいえ、数値1の違いでも理論的には勝敗に関わることは確かである。上記の値は無振りと全振りの比較であり、失敗したとして平均振り、違いは半分、ランク1分につき1〜1.5%程度になる行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。誤差の範囲といってるのはLV1分のことであり、多少ステ振りにミスっても気にするなということである。''つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと言う観点からである。成長値に関しては攻撃成長値の高い方、成長値の低い方にステ振りしても誤差程度だということが解る。大半の武将は攻/防の差分は0〜2なので、それ以上の極端な成長値の差分と初期値を持った武将以外は殆ど影響しないと言っていい。部隊内のスキル発動を上昇させる役割としての武将カードを軍師と呼ぶ。活用により部隊内のスキル発動率が格段にアップする。軍師役には兵法の初期値/成長値が優秀で、且つ、強力なスキルを持つ、用途の兵種適性に優れている武将カードがふさわしい。抜擢には、まず、兵種を決めてから、構成を考えて部隊組を行い、その中で成長値も含めて兵法値が最高になるかを確認してから育成をすることが無難。最初は防御武将だったが途中から軍師役に抜擢し、兵法振りに変更などの中途半端なステ振りは殆ど無意味になるので注意した方が良い。兵法によるスキル発動の確率上昇は、兵法/100(兵法:400なら4%)ただしそれが適用されるのは部隊内最高値の武将のみ。発動率+0.26%部隊内の加算値の合計(例:全員が400なら+4%+0.66%+0.66%+0.66%の約6%)が所属部隊内のすべての戦闘時発動スキルの発動率に上乗せされる。†スキル発動の確率×各兵種の(攻撃または防御)%アップの数値が高い武将ほど優秀という考え。佐々木小次郎の燕返しはLv1でも発動25%×20%upで4回戦闘すれば1回発動で平均5%の能力上昇させている(期待値5%)と言える。防衛や兵種を分担した合流攻撃では単一兵種にまとめることが多く、上記の1武将の期待値×4で判定したほうがいい場合もある。攻撃武将ならば実質兵数だけでなく+攻撃スキル期待値、防御武将ならコスト比だけでなく+防御スキル期待値で考えると良いだろう。スキル発動の表示は1武将につき1つだが、内部処理では複数同時発動している場合がある。燕返し程の3スキルを付けた武将はスキルの無い武将に比べ、実質兵数やコスト比に+15%upがかかっているのと同じなので、スキルは積極的に追加していきたい。兵法とスキルの関係では次の表のようになる。比較する武将の性能が近ければ、初期スキルが一致している武将を選ぶことと追加スキル2枠は確実に埋めることが重要であると分かる。※100%(1)から(初期スキルが発動しない確率80%×追加スキル1が発動しない確率80%)を引いている。†IXAの戦闘システムは相対的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度(コスト2以下)の武将は避雷針になりやすい。一概にただ兵数が少ないだけで避雷針になるとは限らないということを認識するべきである。兵種の被害数を偽装して、敵に兵種の配置数を勘違いさせたりすることなどが行える。一例として鉄砲部隊に他兵種の避雷針を置いた場合、同部隊の他の鉄砲の被害数軽減は1武将につき約5%ずつ減るが、避雷針の武将は鉄砲統率時と比べて他兵種で約35%被害が増大する。被害増分と鉄砲資源節約分を見比べ、被害増による資源消費が多い場合は、避雷針を置くことを中止することも必要である。茶々|濃姫|鶴姫|お市|初|ねね|種子島時尭|筒井順慶などが避雷針に相当する。部隊ごと脱落させないように避雷針を部隊長にはしない。配置時間が多くかかり、奇襲には対応できない。想定した場合、弓武将は相性が良いので避雷針にすることは難しい。赤備え想定の場合は弓と槍馬の避雷針が入れ替わる。上記の避雷針武将の中でもねねは、スキル不一致の避雷針なので、この時鉄足部隊に混ぜることはできない。隣の陣を攻撃した鉄騎がすぐにこちらの陣を攻撃して来た時のように、明らかに敵が決まっている場合は、初めから弓と鉄砲で受けることが好ましい。部隊内に起爆性を与えてることや、活性させる能力を持った武将のことをブースターなどいう。全攻/全速スキルを持った武将や、特定の上昇率が極めて高いスキルを持った武将がこれに該当する。コストが足りない合流の穴埋めではブースターは使えるが、騎馬鉄砲などのソロ突撃ではスキル上昇よりも部隊単位での攻撃力低下から余計被害を拡大させる。武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要。経験値は秘境や合戦などの交戰で稼ぐことができるが、討伐ゲージを溜めて空き地に攻撃すると効率が良い。:単騎・兵1でもほぼ安定して経験値を稼ぐことができる。防御剣豪の場合や、経験値をより多く獲得したいのであれば、攻撃力が高く指揮兵数の多い武将と一緒に攻撃をする。通常の武将:兵を最大指揮兵数まで乗せることが基本。複数での攻撃であれば全武将に最大兵数を乗せなくても、いずれかの武将のみ最大数乗せることで最大経験値は獲得できる。鬼は討伐数の3倍、天狗は討伐数の4倍経験値がもらえる。弱点が無いので経験値稼ぎには向かない。10:08:21編集してもいいと思うけど、間違った情報をのせるな。06:24:50間違っていると思うなら直せ。削除するだけの変更は削除厨だ。23:41:05ここの自治厨はランクアップの振りを全て否定するんだな。やっかいな編集者がいるものだ。00:03:27叩き台として各カードで展開された怪しい内容も全部載せている。いらない項目は削ってもらってかまわないのでランクアップについて多少は書いてくれ。00:08:07よろしく頼む。00:10:00煽り荒らし行為。このコメントに煽りがついた場合もスルー。02:03:41バランス振りが許されるのは素材のみ。取引所で同カードで高い場合は単なるカード価格の釣り上げ。00:24:22ランクアップで実指揮数とコスト比が変わるから、☆1にすれば性能良くなりますね。21:58:48例として、富永と松前ってコスト比だと富永>松前だけど、総防御力で富永<松前じゃないですか。23:36:57最新の10件を表示しています。