注目度6061「ポン・デ・ディグダの個体差がすごい」とSNSで話題に。Switch、PC向けに2025年春に発売。Heart」、神岸あかり役は市ノ瀬加那さん、マルチ役は羊宮妃那さん注目度1386『るろ剣』に登場する必殺技“二重の極み”の会得を目指すゲーム公開、合計2000000000回も岩に拳を打ち込む苛酷なチャレンジがスタート。昔の“紙の雑誌”には、妙な“勢い”と“熱”があった!と思わずにはいられない。いうのも、昔の雑誌では、その中のいち企画が後の大ヒット作へと発展したり、変な企画の担当者や参加者が、後の著名クリエイターへと成長していった例が少なくないからだ。)例えば、ジブリの代表的な名作として知られる『風の谷のナウシカ』は、元々は、宮崎駿氏と当時アニメージュの編集者だった鈴木敏夫氏が、映画の企画を通すために(原作がないものは映画化できないと言われ、だったら原作を作ってやる!といって)はじめたものだし、週刊少年ジャンプでゲームの紹介記事などを担当していた堀井雄二氏は、後に『ドラゴンクエスト』を生み出すに至るのは皆が知るところだろう。雑誌のライターあがりで、『ジャンプ放送局』という読者投稿企画を担当していたさくまあきら氏も、『桃太郎電鉄』という国民的な大ヒットゲームを作り上げた。『ロードス島戦記―灰色の魔女』(画像はamazonより)ゲーム雑誌という文脈からは、コンプティークの誌面上のTRPGリプレイ企画が、後に小説やアニメへと発展していった『ロードス島戦記』などが有名だろうか。ロードス島戦記では、水野良といった作家を排出しただけではなく、イラストを手がけた出渕裕氏も、後にアニメ業界を代表するデザイナー/イラストレーターになっている。このように、昔は「雑誌から何かが起こる、生まれること」が少なくなかったように思う。そのような背景には、当時は日本の経済的な発展と相まって、部数が多くて影響力があっただとか、金銭的/市場的な理由もあったのだろう。本当にそれだけが理由なのだろうか?という思いも拭えずにいた。昔の雑誌には、何かこう、才能や作品を育む、ゆりかごのような性質があったように感じられるし、それを助長する若さやパワーがあったように思えてならなかったからだ。その疑念は、ヒット作の当事者たちに直接話を聞くにつれて、確信に近いものへと変わっていった。「熱狂」や「感動」が、コトを動かすメディアを使った新しい挑戦、仕掛けとしてamphibianというクリエイターについて「熱狂」や「感動」が、コトを動かす中でも、個人的にとくに印象的で、昔の雑誌や出版社についての解像度が上がった取材が、以下の二つだろうか。上記のインタビューにおける重要なポイントは、鈴木氏、鳥嶋氏の両名が共に、自分の仕事を“雑誌の中”だけで終わらせるのではなく、むしろ自分が担当している雑誌/作家を武器や梃子(てこ)にしつつ、外側の業界へと果敢に打って出ていたところにある。鈴木氏であれば、それは映画への挑戦であったし、鳥嶋氏もジャンプ編集部の中にあって、いちはやくアニメやゲームなど、漫画の外への展開を志向(当時は異端扱いされたという)した。どちらも、ただ単に当時流行っていたものの上で仕事をしていただけではない──むしろそこから逸脱するほどのチャレンジをしたことによって、結果的に(そして幸運なことに)大ヒットへと繋がっていったのだ。スクウェア(坂口博信氏)を組ませてゲームを仕掛けることを思い付き、実際に実現してしまう。いち漫画編集者の領分じゃない。思い返せば、彼らに限らず、昔の雑誌は、とにかく“変わった取り組み”をよくしていたように思う。自分が良く読んでいたログインやファミ通といったゲーム雑誌でさえ、「それ、ゲームとなんの関係があるの?」と思えるような企画を連発していた記憶がある。いえば、なぜかゲーム開発者と温泉に行く連載記事なんかもあったような......。いま思うと、どういう企画だったんだあれは。当時の雑誌にはそのくらいの余裕があったのと、勢いに任せてそれをやってしまうだけのスタッフたちの若さや、良い意味での未熟さ(今だと、なぜその企画をやるの?という合理性が問われそうという意味で)があったのだろう。考えると、今のいわゆるネットのニュースメディアは、良くも悪くも「機能」然としすぎなのだと思う。その機能を期待してフォローしてくれている、読んでくださっている読者も多いのは理解しているし、感謝もしている。思うことも少なくない。面白いことを探す方法の一つとして、みんな、ゲームやアニメなどのエンタメニュースを追っているのではないか?そういう思いもあって、「ゲームを作る人のおもしろさや情熱を伝えたい」という媒体コンセプトのもと、インタビューや企画記事に力を入れている。(画像は電ファミニコゲーマーの媒体資料より)そう考えたときに、現代のニュースメディアだって、もっと変わったことや面白いことを“仕掛けて”みてもいいはずなのだ。実は、読む人の人数だけでいえば、現代のニュースメディアは大したものだったりする。月間ユニークユーザー数で数百万、大手であれば月間UUが1000万人を超えるところだってざらにある。どんなに多くの人が見ていても、ただニュースを読むだけのメディアからは、なかなか新しい“なにか”が起こることはない。そこには、「熱狂」や「感動」がないからである。何か作品を生み出すには、ただ単純に「多くの人の目に触れる」だけでは足りない。加えて「熱狂」や「感動」が必要なのだ。昔の雑誌から新しいもの、コトが起きたのに、現代のネットメディアがそれが起きにくいのには、この点にも違いがあると思っている。簡単に言えば、例えば、SEO(検索エンジン最適化)で得られた100万ページビュー(以下、PV)と、ファンがツイートを重ねて拡散して読まれた10万PVでは、そこで起きる反響の大きさは段違いだったりする。後者の方が熱があるし、世間で実際に話題になるのは後者の方なのだ。今のネットのニュースメディアに「熱狂」や「感動」がないのは、半分はGoogleとアドネットワーク広告のせいだ。要するに、ネット記事の価値をページビュー(≒お金)というビジネスモデルを浸透させてしまったせいで、熱狂的なファンを1000人生む記事よりも、検索流入が見込めて1万人がさらっと読む記事の方が「正しい(≒儲かる)」という価値観になってしまったからだ。これに抗うのは、かなり難しいのも事実である。メディアを使った新しい挑戦、仕掛けとしてさて。そんなようなことを考えながら、最近取り組んだものの一つが、電ファミニコゲーマー上で展開されている『ギ・クロニクル』という作品だったりする。『ギ・クロニクル』とは、Twitterのアンケート機能を使って物語が変化していくという、昔の雑誌の投稿企画を現代風にアレンジしつつ、アドベンチャーゲームをWeb上で表現したような、ゲームブック風の実験的な作品である。実を言うと、この『ギ・クロニクル』をもっと多くの人に触れてみてほしくて、今回の記事を書いているという側面があったりする。本稿をここまで読んでくれた読者ならば、かなり楽しんで頂けるのではないか、という気もしている。狂気的に傑作すぎたので、思ったことをちょっと書く笑って、泣いて、鳥肌総立ち。プレイ後は完全に放心状態に...。本作は、名作アドベンチャーゲーム『レイジングループ』を手掛けたamphibian氏をシナリオライターとして向かえ、総テキスト量は約16万文字にも登る。キャラクターデザイン・イラストは、『ラブプラス』で知られる箕星太朗氏が担当するなど、本来であれば、無料でWebで公開するような作品ではない。現時点では、Twitterスペースで実施したリアルタイム朗読公演が5回行われ、さらに先日、全12ルートが遊べるWeb版(ゲームブック風コンテンツ)が公開されており、これまでのストーリーを踏まえての「最終公演」が、8月31日の19時から実施される予定となっている。この「最終公演」に、ぜひ多くの人に参加してほしいと思っている。上記で書いてきたような「熱狂」や「感動」が味わえるものを、作り手であるamphibian氏や箕星氏には込めてもらったと感じているし、本企画では、さらにSNS時代ならではの「多人数で参加」というエッセンスも盛り込まれている。何度か行われたリアルタイム公演で、その面白さも実証/確認できている。手前味噌で恐縮だが、なかなかに珍しい、新しい形のコンテンツにはなっていると思う。『ギ・クロニクル』を楽しみ方は2つある。(記事公開時点)一つは、こちらのページから、誰でも無料でWeb版(ゲームブック風コンテンツ)をプレイすることができる。『ギ・クロニクル』はTwitterのアンケート機能を使って物語が分岐するようになっていたが、Web版では自分の意思で分岐を選ぶことができ、何度も繰り返して遊ぶことができる。どのエンディングを迎えても、待っているのは絶望だ。Web版『ギ・クロニクルif』はこちらからプレイそしてもう一つが、8月31日19時から実施される最終公演だ。こちらも参加無料となっており、今まで閉ざされていた「ファイナルルート(破断編)」が解禁される。詳しくは以下の記事を見ていただきたい。ライトな企画を想定していたのだが、amphibian氏があげてきたシナリオが想像以上にパワー(と物量)があり、氏の勢いに引っ張られる形で、最終的には、ちょっとしたアドベンチャーゲームを一本作るくらいの内容になってしまった。言ってしまえるほどのクオリティになったのも事実で、アドベンチャーゲーム好きならばぜひ遊んでみてほしいと、自信をもってオススメできる作品として完成している。嘘だと思うなら、ゲームブック版を遊んでみてもらって、一つでいいからルートを踏破して、エンディングまで進めてみてほしいと思う。『レイジングループ』ばりの濃くて熱い展開が、目の前で繰り広げられるはずだから。amphibianというクリエイターについて最後に、軽くamphibian氏というクリエイターについても軽く話しておくと、その才能は間違いなく本物だ、と個人的には思う。『レイジングループ』を遊んだファンの方ならば、その点については異論はないことだろう。Store『レイジングループ』より)氏とは、彼が所属していた会社を辞めたときから、いろいろな相談を受けたり、彼の考える企画などについて議論をする間柄になり、次第に「一度、この人とちゃんと仕事をしてみたい」と思うようになった。Order​​』で彼が中心のイベントが作られていたりするのも、きっとそうした背景があってのことなのだろう。『ギ・クロニクル』でも、そんな氏の才能がいかんなく発揮されており、最初にテキストが挙がってきたときは「お、面白れえ!」と素直に唸ったほど。いや、というか、この企画でここまで本気で書いてもらえるなんて、思っていなかったです。本当にありがとうございました。それだけに、もっともっと、たくさんの人に本作を知ってほしいし、遊んでみてほしいわけだが......。既存の氏のファンにもきちんと届ききっていないのは、ひとえにプロデューサーの私の責任でもある。今回は、そんな懺悔の念も込めて、少し筆をとってみた次第。書いてはみたけれど、『ギ・クロニクル』が面白いものに仕上がったとは本気で思っているし、今回の記事をキッカケに、一人でも興味を持つ人が出て来てくれたら嬉しい限りである。8月31日の最終公演を、ぜひより多くの方と一緒に盛り上がれれば幸いだ。Steamストアページ<\/a>編集長TAITAI電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。MANA』が舞台化へ。2025年3月から4月、東京・大阪にて上演決定。Battle』が2025年2月21日より全国映画館での公開が決定。2024年11月11日Acerのゲーミングモニターは今後リフレッシュレート「180Hz→200Hz」標準に。液晶テレビでおなじみ「レグザ」ブランド初のゲーミングモニター「RM-G276N/RM-G245N」が11月22日から発売へ。MANA』が舞台化へ。2025年3月から4月、東京・大阪にて上演決定。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。エンタ飯!〜うまい飯といい話〜エンタメ業界の最前線で戦うトップランナーたちと美味しい料理をご一緒しながら、その言葉を拝聴し、彼らが考えるクリエイティブの真髄に迫ります。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?媒体資料はこちら運営:株式会社マレランキング1「ポン・デ・ディグダの個体差がすごい」とSNSで話題に。ミスタードーナツとディグダのコラボ商品、「購入前からひんし」「個体値高めのやついる」「厳選しなきゃ」とコメントで賑わう2『るろ剣』に登場する必殺技“二重の極み”の会得を目指すゲーム公開、合計2000000000回も岩に拳を打ち込む苛酷なチャレンジがスタート。ブラウザにて無料でプレイ可能3リアルな生活シミュレーションゲーム『inZOI』が日本語に対応?Steamストアページで「音声」「字幕」とも日本語対応サポートの表記が入る4ミスタードーナツの『ポケモン』コラボに新商品「チュロ・デ・ダグトリオ」が登場。ディグダがまさかの進化を遂げる。白への道標』が発表、2025年秋に発売予定。“日本マーダーミステリー作家協会”が発足、最初の活動は「契約書を平準化したものに整えたい」。収益はゼロ、費用は9000万、もう完全にボランティア......なのに、なぜ「桜井政博のゲーム作るには」を作り続けられたのか。『勝利の女神:NIKKE』、日本はとくに「キャラクターの外見に興味を持つユーザー」が多い。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜田中圭一のゲーム業界取材マンガ『若ゲのいたり』第2巻が発売。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。黒木ほの香のどうか内密に。