一方のパターンだと、習得が簡単な状態にすれば遊びやすいわけね。要はチュートリアル、導入って訳か。そもそもUI、システム、シナリオ、それぞれが単純ならチュートリアルに求められるハードルも大分下がるな。出来るだけそこを求めたい。ああ、これの究極系が「遊ぶために必要な条件を既に収得済み」ってことだな。チュートリアル、導入の仕方を考えてみる。いうか思っていることがある。仮にすごく複雑で取っ付きにくいシステムのRPGを作ってしまったとする。したら、チュートリアルでどう説明していくかは課題になるね?その際、思うこととしては、説明する要素を分解して、1つ説明ごとに適切な復習量を挟んで欲しい。これずっと思ってた!というか、これが書きたくて今この記事書いてる。作者に届け!で、ですよ。こんなものはですよ!!!学生時代の算数、数学など、理系の教科書見たら明白なんですよ!!!公式の証明の次は理解定着のための演習が数問あるでしょう?システム理解も全く同じ分野だと思うのですが、これが出来てない作品は本当に多いんです。いや、ホントに何で!!?システム概要の説明して、1回概要をなぞらせてチュートリアル終わりって作品ばっかりだけど、ホントに何で!!?理解定着の演習問題要らないと思ってる!?そこそこ複雑なバトルシステム組んだらチュートリアル後の演習用のバトルもちゃんと用意してっ!!文字のブログ書いててなんだけど、ゲーム中に説明文ばっかり読むの退屈なのでお願いお願い。逆のパターンもありましたよね?学生時代を思い出してくだ...うっ、頭がっ...!問題を数問解いているうちに「あれ?これ共通点があるぞ?」と気が付くパターン。そのタイミングで公式を説明して「やっぱりそういうことかー」と、一般公式の理解に持っていくやり方。このような、問題を解かせてから公式の理解、証明に入っていくパターンも有りです。シナリオのつじつま合わせとかに使えそうです。便利機能を適当に出しておいて後から説明するとか、システムのつじつま合わせにもいいね。説明が序盤に重なり過ぎるのを分散させるために使えます。「後で説明するから今は黙ってなさい」とか、適当なキャラにしゃべらせておけばいいと思うんだ。一応いうけど、「今は黙ってなさい」の台詞を挟む時って、大抵別の何かを説明中なんだよね?別の何かの説明後に続けて説明を始めたらこれの意味ない。先に説明した内容が十分定着したタイミングで説明を始めて欲しい。ここまで書いてて、シヴァーラの塔の時どうだったっけ?とふと思い返してみると、難易度の問題で四苦八苦した記憶。キャラビルドで適切な解を見つけられなかったら鬼畜難易度だったので、キャラビルドに関する説明をアップデートで足したりしたな。この際は「理屈後付け法」を使ったぞ。有効なキャラビルドの説明は1~2時間プレイ後辺りで入れてる。゚Д゚)なので、自分に対しても言うが、つまるところあれかな。企画段階やテストプレイ時、プレイヤー理解が得られるかは特に留意するべき点ってことだね。)トラックバックは利用できません。この記事へのコメントはありません。会員でない方は会員登録してください。会員登録アカウントを作成すると利用規約に同意したことになります。