2009昨日はアソビズム代表の大手智之さんにお出でいただき、課題「ゲームが変える、日本の未来(週報参照)」の講評会を開催しました。14:40から19:00までの長丁場。学生たちが、二週間のショートスパンで考案したアイデアを各自プレゼンテーション。プロのゲームクリエイターの視点から講評していただける、またとない機会でした。講師的に、特に印象に残っている案は「地域擬人化によるネットワークコミュニティ」(小山未来案)「ピアノをインターフェイスにした格闘ゲーム」(輿石法子案)、番外編でしたが「片付けられない人のためのゲーム」(鈴木真喜子案)です。格別だったのはこないだも言及した鈴木龍彦君の案。内容はネタばれになるので(?)ここでは伏せますが、いいプレゼンテーションでした。昨年のネットワーク演習I、IIのころから感じていたことですが、この学年のメディアコアの学生は本当にバリエーション豊かで、昨日の講評会でも、似ている案が一つもありませんでした。大手さんからもご指摘いただいたとおり、これは評価すべき点です。後半に向かうにしたがい、プレゼン手法に関するアドバイスをいただく場面が徐々に増えてきました。大手さんが本腰を入れてきてくださったということもあるのでしょうが、これには以下のような理由がありそうです。普段、自分のことを良く知っている講師を相手にした”説明”に慣れている学生たちは、文脈に沿って順を追いプレゼンする手法を取りがち。あまたある企画の中から「これは」というものを拾い上げようとしているプロフェッショナル相手に、それは必ずしも有効なメソッドとは言えない。「君自身の説明はあとでいいから、早く案を聞かせてよ」といったところです。大手さん曰く、数十枚のpowerpointよりも「一枚」もしくは「ひとこと」が効果的なときもあるはず。実務家教員の私としては、そのことを再確認することができたのは収穫でした。プレゼンテーションを”説明”で終わらせるのではなく、プレゼンの時空間を”デザイン”しなければ、ということです。今回の課題は「イイものがあれば実現できるかも」というオマケ付き。ここでは名前を出しませんが、とある学生の案に大手さんの白羽の矢が立ちました。今後、頑張って着地させて欲しいと思います。