基本的に、この半径の範囲で隣接するテクセルが平均化されます。半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます。ブラーのレベルを高くすると、視覚的なアーティファクトが低減されるだけでなく、影のエッジもソフトになります。プログレッシブライトマッパーでは使用できません。値を大きくすると、品質が向上しベイク時間が長くなります。エイリアシングを減らすためにテクセルをスーパーサンプリングする回数。倍スーパーサンプリングを行います。倍のメモリ量を使用します)。光を評価するために使用されるレイの数。レイの数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成しやすくなりますが、ベイク時間が長くなります。プログレッシブライトマッパーを使用する場合は使用できません。メッシュの構造が原因となって、ジオメトリの裏面がテクセルに表示されてしまう場合があります。裏面に照射するライトはあらゆるシーンで無意味です。そのため、このプロパティを使用して、そのテクセルが有効になるために必要な、ジオメトリの表面に照射するライトの割合のしきい値を選択することができます。無効なテクセルには、近隣のライトと同様の値が与えられます。低くすると、裏面から照射するライトが原因となる問題を解決できます。出力テクセルから発されたレイが表面に当たる割合。システムが有効なテクセルと認識するためには、この割合を満たす必要があります。(テクセルがジオメトリの内部にある場合)、テクセルを無効にします。テクセルが無効の場合、ライティングシステムは近隣のテクセルから有効な値を複製し、予期しないアーティファクトを避けます。場合は、裏面しか見えない場合のみ、テクセルは拒否されます。あるだけでも、レイを発するテクセルは拒否されます。テクセルが表示されます。してこの機能を無効にする方がよい場合もあります。これをうまく処理するために、両面のフラグを、後からエディターで加えることもできます。モデリングユニットのレイをトレースし始める前に、サーフェスのジオメトリから押し離す距離。アンビエントオクルージョンに影響します。不要なアンビエントオクルージョンや影を除くのに便利です。この設定を使うと、オブジェクトのサーフェスがそれ自体に影を落とし、明白なソースなしに小さなはん点のついた影が表面に現れる問題を解決できます。細かいディテールに対し正確にレイトレースを行なえるほど浮動小数点の精度が高くない場合に、巨大なオブジェクトで発生する不要なアーティファクトを除去するのに利用できます。モデリングユニットで、レイの起点をジオメトリからレイトレーシングの法線に沿って押し離す量。ベイクしたアンビエントオクルージョンに影響します。必要のないオクルージョンや影の削除に有用です。プロパティと同様に、この番号を使用すると、特定の一揃いのオブジェクトを別のベイクしたライトマップにまとめることができます。システムタグと同様に、正確な数値は重要ではありません。値が異なるオブジェクトは、同じアトラスに置かれることはありません。同じタグが付いたオブジェクトが同じアトラスになるという保証はありません。オプションで一部同様の動作をします)。