articleこのブログではOpensignalの中核を探ってみる事にしましょう。実際のメトリック(指標)とは何なのか、ユーザーが実際に体感しているような実世界のモバイル・ネットワークモバイル・ネットワークを測定する上でどのような役割を担っているのか、という事について弊社が使用しているメトリックについて説明します。そもそもどのようにしてデータを収集しているのか?世界中の1億以上のスマートフォンから毎日数十億もの個別測定データを収集しています。弊社は、1週間毎日、すべての時間、そして人々が住み生活し、働き、移動するすべての場所でデータを収集します。いっさいのシミュレーションも、予測も、理想化されたテスト条件もありません。ネットワーク・エクスペリエンスを報告します。ユーザーが室内にいようが室外にいようが、せわしない都市部にいようが郊外にいようが同様です。弊社は、バック・グラウンドで実行される自動テストを介して弊社のデータの大部分を収集することにより、業界で最大の規模と頻度でユーザーの実世界でのモバイル・エクスペリエンスについてレポートが可能になります。これらの自動化テストはランダムな時間において作動される為、あらゆる時間においてのユーザーの典型的な体感を表す事ができます。実世界のモバイル・ビデオ・ストリームを測定Opensignalのビデオ・エクスペリエンスは、オペレーターのネットワークを介した実世界のビデオ・ストリームの測定によって、モバイル・デバイスに配信されるビデオ品質を定量化します。アプローチをベースに、画質、ビデオ読み込み時間、失速率とユーザーが実際に体感したビデオ・エクスペリエンスの関係を導く詳細な分析の上に成り立つアプローチです。ビデオ・エクスペリエンスを計算する為、0から100までの値で各オペレーターによる一般的なビデオ・エクスペリエンスを測定するようなITUアプローチを採用し、エンド・ユーザーのデバイスからビデオ・ストリームを直接測定します。含めた、世界大手のビデオ・コンテンツ業者から直接配信されているものです。以下の尺度を使って実際にユーザーが体感したビデオ・エクスペリエンスの得点をつけます。:ユーザーは、平均して1080p以上のビデオを高速な読み込み時間でストリーミングでき、失速もありませんでした。:ユーザーは、平均して1080p以上のビデオを満足のいく読み込み時間でストリーミングでき、失速もほとんどありませんでした。:ユーザーは、平均して720p以上のビデオを満足のいく読み込み時間でストリーミングでき、失速もほとんどありませんでした。:ユーザーは、平均して720p以上のビデオを満足のいく読み込み時間でストリーミングすることができましたが、かなりの失速がありました。:ユーザーは、平均して非常に長い読み込み時間や高レベルの失速に遭遇したり、720p以下の解像度でしかビデオをストリーミングできませんでした。なっているビデオと消費者からの需要を満たすために成長すると予想される消費量は、非常に関連性の高いメトリックです。これはモバイル・ネットワークにおける実際の消費者の体感を測定するためのOpensignalで進行中のミッションにおける重要な要素になります。ビデオ・エクスペリエンスだけでなくビデオ・エクスペリエンス関連で以下のメトリックも報告します。5Gビデオ・エクスペリエンス:オペレーターの5Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均ビデオ・エクスペリエンス。ユーザー:オペレーターのネットワーク全体で、5Gデバイスを持ち5Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザーの平均ビデオ・エクスペリエンス。2G、3G、4G、5G技術の利用と併せてビデオ・エクスペリエンスも考慮。4Gビデオ・エクスペリエンス:オペレーターの4Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均ビデオ・エクスペリエンス。EV-DO)接続時におけるOpensignalユーザーの平均ビデオ・エクスペリエンス。実際のライブ・ビデオ・ストリームの測定Opensignalのライブ・ビデオ・エクスペリエンスは、オペレータのネットワーク上のビデオ・ストリームを測定することにより、モバイル・デバイスにストリーミングされるリアルタイム・ビデオの品質を定量化します。このメトリックは、Opensignalのオンデマンド・ビデオ・エクスペリエンスに使用されている既存の国際電気通信連合(ITU)のアプローチを拡張したもので、ライブ再生のオフセット、画質、ビデオの読み込み時間、失速率などの技術的パラメータと、実際の視聴者が報告するライブ・ビデオ・エクスペリエンスの認知度との関係を導き出した詳細な研究に基づいています。ライブ・ビデオ・エクスペリエンスを算出するために、エンドユーザー・デバイスからのライブ・ビデオ・ストリームを直接測定し、ITUのアプローチを拡張したものを使用して、各オペレーターの総合的なライブ・ビデオ・エクスペリエンスを0から100までの尺度で数値化しています。ビデオ・テストには様々な解像度を含め、世界大手のビデオ・コンテンツ業者から直接ストリームしてもらいます。以下の尺度を使用して、ライブ・ビデオ・エクスペリエンスのスコアとユーザーが受けた実際の体感を関連付けることができます。:ユーザーは、平均して少なくとも1080pでビデオをストリーミングでき、読み込み時間も短く、失速もほとんどなく、ライブ・オフセットも満足のいくものでした。:ユーザーは、平均して少なくとも720pまたは1080pでビデオをストリーミングすることができ、読み込み時間も短く、失速もほとんどなく、ライブ・オフセットも満足のいくものでした。:ユーザーは、平均して少なくとも720pのビデオを満足のいく読み込み時間でストリーミングでき、失速もほとんどなく、しかし、ライブ・オフセットはかなりありました。ビデオをストリーミングできました。:ユーザーは、平均して非常に長い読み込み時間、失速、ライブ・オフセットに遭遇したり、480p以下の解像度でしかビデオをストリーミングできませんでした。ライブ・ビデオ・エクスペリエンスに加え、ライブ・ビデオ・エクスペリエンスに関連する以下のメトリックについても報告しています。5Gライブ・ビデオ・エクスペリエンス:オペレーターの5Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均ライブ・ビデオ・エクスペリエンス。ユーザー:オペレーターのネットワーク全体で、5Gデバイスと5Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザーの平均ライブ・ビデオ・エクスペリエンス。2G、3G、4G、5G技術の利用と併せてライブ・ビデオ・エクスペリエンスを考慮。4Gライブ・ビデオ・エクスペリエンス:オペレーターの4Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均ライブ・ビデオ・エクスペリエンス。EV-DO)接続時におけるOpensignalユーザーの平均ライブ・ビデオ・エクスペリエンス。リアルタイムの多人数参加型モバイル・ゲームを測定Opensignalのゲーム・エクスペリエンスは、モバイル・ユーザーがオペレーターのネットワーク上でリアルタイムのマルチプレイヤー・モバイル・ゲームをどのように体感するかを測定します。0~100ポイントで測定されたユーザーのマルチプレーヤー・モバイル・ゲーム・エクスペリエンスが、遅延、パケット損失、ジッターなどのモバイル・ネットワーク条件によってどのような影響を受けるかを分析します。ゲーム・エクスペリエンスは、世界中にあるサーバーにモバイル・デバイスを接続した状態で、リアルタイム・マルチプレーヤー・モバイル・ゲームをプレイの際の体感を数値化しています。このアプローチは、数年に渡る技術ネットワーク・パラメーターと実際のモバイル・ユーザーから報告を受けたゲーム・エクスペリエンスとの関係性を数値化した結果に基づいています。このパラメーターには遅延(往復時間)、ジッター(遅延の変動性)、パケット損失(宛先に到達しないデータパケットの割合)が含まれています。ネットワーク条件への平均感度を測定する為、複数のマルチプレーヤー・モバイル・ゲームのジャンルも考慮しています。Valor等)も含まれています。ゲーム・エクスペリエンスを計算する為には、ユーザーのデバイスからリアル・ゲームをホストしているエンドポイントのインターネットまでのエンド・ツー・エンドの体感を測定するところから始まります。それから0から100までの尺度で数値化しています。Opensignalモバイル・ゲーム・エクスペリエンスには、以下のカテゴリがあります。:大半のユーザーは、このネットワーク・エクスペリエンスは許容範囲と判断しました。全員の回答者がゲームにおいてコントロールを保てる状態であり、アクションに対してすぐさま応答が来る状態を表しています。ほとんどすべてのケースで目立った遅れはありませんでした。:多くのユーザーは、このエクスペリエンスを受け入れられるものとして感じている事になります。ゲームプレイ・エクスペリエンスはおおむねコントロール可能で、ユーザーは自分の行動とゲームの結果との間に即座にフィードバックを受けることができました。ほとんどのユーザーは、自分の行動とゲームとの間に遅延を経験しませんでした。:ユーザーは、「平均的な」エクスペリエンスでした。ほとんどの場合、ゲームはプレイヤーの行動に反応し、ほとんどのユーザーがゲームをコントロールしているように感じたと報告しています。大半のプレーヤーが、自分の行動とゲームの結果との間に遅れがあることに気づいたと報告しました。:ほとんどのユーザーは、このレベルは受け入れがたいと感じていました。大半のユーザーが、ゲームプレイ・エクスペリエンスに遅延が生じ、自分の行動に対するフィードバックが即座に得られなかったと報告していました。多くのユーザーはコントロール性の欠如を感じていました。:ほぼすべてのユーザーは、このレベルは受け入れがたいと感じていました。全員のユーザーがゲーム内に多くの遅延を感じ、その多くがゲームにおけるコントロールを保てていないと感じていました。大半の選手は、自分の行動に対するフィードバックを即座に受け取れませんでした。ゲーム・エクスペリエンスに加え、ゲーム・エクスペリエンスに関連する以下のメトリックについても報告しています。5Gゲーム・エクスペリエンス:オペレーターの5Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均ゲーム・エクスペリエンス。ユーザー:オペレーターのネットワーク全体で、5Gデバイスと5Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザーの平均ゲーム・エクスペリエンス。2G、3G、4G、5G技術の利用と併せてゲーム・エクスペリエンスを考慮。4Gゲーム・エクスペリエンス:オペレーターの4Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均ゲーム・エクスペリエンス。EV-DOなど)接続時におけるOpensignalユーザーの平均ゲーム・エクスペリエンス。(ITU)から発生したモデルを使用するWhatsApp、Skype、Facebookメッセンジャー等のモバイル・デバイス・アプリを元にして、全体的な音声通話品質と一連の校正された技術的パラメーターを測定します。このモデルは知覚される通話品質と技術的測定の間に生じる正確な関連姓において特徴づけられます。各オペレーターの音声アプリ・エクスペリエンスは、0から100までの値で得点付けられます。音声アプリ・エクスペリエンスのスコアを、ユーザーが実際に受けた体感と関連付けるには、以下の尺度を使用できます。:ほとんどのユーザーは、非常に満足しており一貫して良好なOTT音声品質エクスペリエンスを楽しんでいました。:ほとんどのユーザーは、満足しており概ね良好なOTT音声品質エクスペリエンスを楽しんで、時折、主にラウドネスのレベルに関連して、通話に何らかの障害が発生することがありました。:多くのユーザーは、満足しており一部のユーザーには軽微な音質劣化が見られました。周囲がクリアではなく、くぐもっていたり十分に聞こえないときがありました。音や歪みが非常にまれに発生することがありました。:一部のユーザーは、満足しており一部のユーザーには、通話品質の低下が感じられました。短時間のクリック音や歪み音が聞こえた、あるいは音量が十分でなかった可能性がありました。聞き手は、繰り返し聞くことなく概ね理解することができました。:多くのユーザーは、満足しておらず通話品質の低下は多くのユーザーが経験していました。通話中に歪み、クリック音、無音が発生しました。これらは知覚できるもので、迷惑だったかもしれません。:ほとんどのユーザーは、不満を抱いていました。み、クリック音、無音が発生した。繰り返さなければ、会話の一部を理解するのは難しかったかもしれません。:ほぼすべてのユーザーは、不満を持っていました。通話中、長い休止、クリック音、歪みが頻繁に聞こえる事があリました。理解できるようにするためには頻繁な繰り返しが必要であったり、会話の重複が頻繁に見られました。コミュニケーション不可能(45以下)音声アプリ・エクスペリエンスに加えて、音声アプリに関連する以下のメトリックについても報告しています。5G音声アプリ・エクスペリエンス:オペレーターの5Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均音声アプリ・エクスペリエンス。5Gユーザー:オペレーターのネットワーク全体で、5Gデバイスと5Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザーの平均音声アプリ・エクスペリエンス。2G、3G、4G、5G技術の利用と併せて音声アプリ・エクスペリエンスを考慮。4G音声アプリ・エクスペリエンス:オペレーターの4Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーの平均音声アプリ・エクスペリエンス。EV-DO)接続時におけるOpensignalユーザーの平均音声アプリ・エクスペリエンス。ビデオ会議エクスペリエンスの測定Opensignalのグループ・ビデオ通話エクスペリエンスは、通話中の全ユーザーが少なくとも十分またはそれ以上のビデオ会議エクスペリエンスを得たビデオ通話の割合を測定します。簡単に言えば、グループ・ビデオ通話エクスペリエンスは、グループ・ビデオ通話に参加したすべてのユーザー(少数のユーザーだけではありません)が、十分な(またはそれ以上の)ビデオ品質と音声品質を備えていたかどうかを測定します。そのため、1人または複数のユーザーの体感が低いと、電話会議に参加しているすべてのユーザーに影響が及ぶことを考慮し、グループ・ビデオ通話ですべてのユーザーに一貫した体感を提供することが重要です。グループ・ビデオ通話エクスペリエンスでは、実際のビデオ通話テストと音声アプリ通話テストの測定値を使用しています。グループ・ビデオ通話エクスペリエンスを計算するために、スマートフォンのビデオ通話中に表示される一般的な通話参加者数(2人、4人、8人)を反映したさまざまなシナリオを検討し、実際のモバイル・ビデオ通話エクスペリエンスを表現しています。各オペレーターのグループ・ビデオ通話エクスペリエンスは、0から100までの尺度で測定されます。ユーザーが実際に得られる速度Mbps単位で測定されるOpensignalのダウンロード・スピード・エクスペリエンスは、オペレーターのモバイル・データ・ネットワークでユーザーが日常的に体感する一般的な速度を表しています。ダウンロード・スピード・エクスペリエンスに加え、ダウンロード・スピードに関する以下のメトリックを報告しています。5Gダウンロード・スピード:アクティブな5G接続を使用しているOpensignalユーザーが測定した平均ダウンロード・スピード。オペレーターのネットワーク全体で、5Gデバイスと5Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザーが、オペレーターのネットワークで測定した平均ダウンロード・スピード。2G、3G、4G、5G技術の利用と併せてダウンロード・スピード・エクスペリエンスを考慮。4Gダウンロード・スピード:4Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーが測定した平均ダウンロード・スピード。EV-DO)ネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーが測定した平均ダウンロード・スピード。アップストリーム容量の測定Opensignalのアップロード・スピード・エクスペリエンスは、ユーザーが各オペレーターのモバイル・データ・ネットワークで体感した各オペレーターの平均アップロード・スピードを測定します。現在のモバイル・ブロードバンド技術はユーザーに各デバイスでコンテンツを消費してもらう為に出来る限り速いダウンロード・スピードを提供する事に焦点を当てている為、通常アップロード・スピードはダウンロード・スピードよりも遅くなっています。モバイル・インターネットの傾向がコンテンツをダウンロードする事からコンテンツを作成しリアルタイムでのコミュニケーション・サービスをサポートする事にシフトしている為、アップロード・スピードがより重要になってきており、アップストリーム能力を上げる為の新しい技術も出てきています。アップロード・スピード・エクスペリエンスに加え、アップロード・スピードに関連する以下のメトリックについても報告しています。5Gアップロード・スピード:アクティブな5G接続を使用しているOpensignalユーザーが測定した平均アップロード・スピード。ユーザー:オペレーターのネットワーク全体で、5Gデバイスと5Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザーが、オペレーターのネットワークで測定した平均アップロード・スピード。2G、3G、4G、5G技術の利用と併せてアップロード・スピード・エクスペリエンスを考慮。4Gアップロード・スピード:4Gネットワーク接続時におけるOpensignalユーザーが測定した平均アップロード・スピード。EV-DO)接続時におけるOpensignalユーザーが測定した平均アップロード・スピード。ユーザー中心のアプローチOpensignalの利用率は、ネットワークの地理的範囲を示すものではありません。このメトリックでは、都会から離れた地方やほぼ無人の地域を訪れる場合、信号を受信できるかどうかわかりません。その代わり、従来のカバレッジ・エクスペリエンスにおいては見過ごされていたような、人々が頻繁にいる場所におけるネットワークに接続している時間の割合を測定できます。ユーザーが「どこ」ではなく「いつ」接続しているのかを見る事ができるので、実際のユーザー体感をより正確に反映させることができます。モバイル・ユーザーが最も不満を抱える状況についても確認する事ができます:それは、接続できる信号が全くない時です。一般的なデッド・ゾーンとしては、ユーザーは屋内での接続に一番苦労していると分かります。弊社の利用可能データのほとんどは屋内から収集されている為(ユーザーがほとんどの時間を過ごしている為)、信号ゼロのエリアを検出することに特に気をつけています。弊社の利用率では、ユーザー中心の時間ベース・アプローチを採用しています。このアプローチは、弊社の到達率で使われるユーザー中心の地理的手法を補完します。利用率に関連する3つのメトリックについて報告しています。いずれかの接続をしていた時間の割合。5G利用率:5Gデバイスと5Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザーがアクティブな5G接続をしていた時間の割合。4G利用率:4Gデバイスと4Gサブスクリプションを持つOpensignalユーザー(ただし5Gに接続したことはない)が4G接続をしていた時間の割合。地理的範囲を測定するOpensignalの到達率は、モバイル・ユーザーがオペレーターのネットワークの地理的範囲をどのように体感しているかを測定します。ユーザーが訪れたすべての場所のうち、ネットワークに接続された場所の平均的な割合を分析しています。簡単に言えば、到達率は、日常的なユーザーにとって最も重要なすべての場所、つまり、ユーザーが生活し、働き、移動するすべての場所でのモバイル・エクスペリエンスを測定します。各オペレーターの到達率は、0から10までの尺度で測定されています。Opensignalの到達率は、利用率が提供するユーザー中心の時間ベースのメトリックを補完するために、ユーザー中心の地理ベースのメトリックを提供します。5G到達率はユーザーがオペレーターの5Gネットワークの地理的範囲をどのような体感をするか測定します。これは、ユーザーが訪れたすべての場所のうち、5Gネットワークに接続された場所の平均的な割合を分析したものです。簡単に言えば、5G到達率は、日常的なユーザーにとって最も重要なすべての場所、すなわち、生活し、働き、移動するすべての場所における5Gモバイル・エクスペリエンスを測定します。各オペレーターの5G到達度は0から10までの尺度で測定されています。人口密集地域の測定Opensignalのカバレッジ・エクスペリエンスは、人々が生活し、働き、移動する場所におけるモバイル・ネットワークの範囲を測定します。このメトリックは、電波が届くと合理的に予想される地域をユーザーが移動する際の体感を表しています。従来の対象範囲のメトリックは通常、対象となる土地面積の割合、または対象となる人口の割合のいずれかを推定します。多くの場合、どちらもユーザーの真の期待や体感を正確に測定することはできません。多くの市場では、人口密度も地理的な面積も、ユーザーにとってのカバレッジの重要性を反映していない地域があります。大きな山脈では、ほとんどのユーザーは荒野でのカバレッジを期待しませんが、スキーリゾートの比較的狭いエリアでのカバレッジの悪さは、休暇を楽しむためには致命的です。純粋に人口に基づく推計では、人口密度の高い地域のカバー率が過度に重視されます。カバレッジ・エクスペリエンスは、人口密集地域の地理的なカバレッジを測定するため、一般的なユーザーのカバレッジに対する期待や体感をより正確に反映します。これは、地理的または人口的な尺度に基づく従来の推定とは多少異なる結果をもたらす可能性があり、このメトリックは0から10までの尺度を使用します。カバレッジに関連する2つのメトリックについて報告しています。:カバレッジ・エクスペリエンス:2G、3G、4G、5G接続のOpensignalユーザーによる人口密集地域の地理的カバー率。Opensignalユーザーによる人口密集地域の地理的カバー率。一貫した品質とは、一般的なモバイル・アプリケーションの要件をサポートするのに十分なネットワークであるかどうかを測定するもので、ユーザーが自分のデバイスでさまざまな典型的なタスクを維持(または完了)するのに「十分」なレベルであることを意味しています。ダウンロード・スピード、アップロード・スピード、遅延、ジッター、パケット廃棄、最初のバイトまでの読み込み時間など、さまざまなメトリックを組み合わせて、一貫した品質を算出します。これらのコンポーネントは、さまざまな一般的なタスクに使用される、より要求の厳しい一般的なアプリケーションが推奨する閾値に対して評価されます。このメトリックを計算するには、一貫した品質の要件に合格したテストの割合に、実施された全テストに対する完了したテストの割合であるテスト成功率を掛けます。テストに合格した場合、ビデオ通話、ソーシャル・メディアへの画像アップロード、スマート・ホーム・アプリケーションの使用などのアクティビティが、顕著な遅れや速度低下なしに可能になることを示しています。アプリをダウンロードしてください。このドキュメントは、英語版の翻訳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