FUKUOKAゲームインターンシップBLOGFUKUOKAゲームインターンシップBLOG世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。個別ページ皆さん、こんにちは!FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加した、池松寛隆です。今回で前人未踏の四回目の参加となります。(多分三回目の時点で最多です)今回もまた、システムソフト・アルファーさんに平日12日間お世話になりました。今回は四回目ということもあり、非常に重要な作業を任せていただいたので、これまでで一番濃密なインターンとなりました。初日と二日目は台本のチェック、打ち出し、発送準備までを行いました。最近は多くのゲームでキャラクターが喋ります。そのキャラクターのボイスは声優さんにお願いをしています。収録を行うにあたって、必ず台本が必要になります。この台本を発送するための直前の準備を行いました。キャラクターの数が非常に多く、台本の量もかなりの量だったので、なかなか根気のいる作業となりました。二日目の時にディレクターの方が「これでもまだ少ない方」とおっしゃっていました。僕は改めて、ゲームを1つ作るのにどれほどの時間と労力が必要かということを実感しました。三日目からは、テストプレイを行いました。これまでのインターンでも、製品体験やテストプレイはあったのですが、そこではプレイをしながら気になった点を挙げていくというものでした。今回のテストプレイは完全に実務でした。未発売のゲームのプレイをして、その中でバグを発見すればバグの検証を行い、その報告書を書きました。バグの検証について具体的に説明をすると、例えばキャラクターが壁をすり抜けてしまったとします。したら、まずは一度ゲームを再起動し、同じように壁にキャラクターをぶつけてみます。それを複数回行って何回すり抜けたのかを記録しておき、報告書に記述します。これがバグの検証です。この検証では、バグが常に起こるものなのか、時々起こるものなのか、状況によって起こるものなのかを知ることができます。これはバグを修正するうえでとても大事になります。それらを行いながら、修正されたバグがもう起こらないかのチェックも行っていきました。テストプレイで発見されたバグは、当然その後修正が行われます。修正が行われると、そのことが報告書に記述されます。それで終わりではありません。修正されたバグが本当に起こらなくなっているかのチェックをする必要があります。して複数回検証を行って一度も起こらなかった時、晴れてそのバグは修正完了ということになります。したテストプレイ作業を行っているうちに、僕の12日間のインターンシップもあっという間に終わりを迎えていました。今回はこれまでの三回とは違い、チームの一員として、ゲーム製作に携わることができました。ここまで読んだ方は「プランナーなのに企画をしてないじゃん」と思うかもしれません。企画をするというのはとても大切な仕事の一つで、これまでの三回では主に企画について学んできました。ゲームにおいて、プランナーやディレクターといった職種は、ただ企画をすれば終わりというわけではないのです。時には単純作業をすることもあれば、他のメンバーに指示を出すこともあります。自分の企画したゲームを完成まで管理することも、プランナーやディレクターにとって大切な仕事なのです。今回は、そういった学校では学べない実務的な部分を学ぶことができ、僕にとってとても大きな経験になったと思います。最後に、僕は来年の三月で専門学校を卒業するため、今回が最後のインターンとなります。思えばこの1年半は、毎回インターンに参加し続けてきました。←2回目の時の写真です。これまで四回も僕を迎え入れてくれたシステムソフト・アルファーの社員の方々、そしてGFFの方々には本当に感謝しています。ありがとうございました。今、僕は新たなステージへ向かおうとしています。卒業後ゲームクリエイターとして働くことが決まりました。これから楽しいことキツイこと、色々あるかもしれませんが、僕は今本当にワクワクしています。クリエイターとしてはLv.1のひよっこですが、1歩ずつしっかりと歩んでいこうと思います。これを読んでいる皆さんは、ゲームクリエイターを目指している、あるいは興味を持っていると思います。皆さんもチャレンジしてみてください、そして、一緒にゲーム業界を盛り上げていきましょう!それでは、次はスタッフロールでお会いしましょう。FRIENDSHIP.。