学校にもすでにBB団の手は伸びていた。(ブルマーで綱をひく)」などの、なんだか書いているのが心底いやになる競技が無数に頻出する体育祭。それは仮の姿でしかない。スタイル的にはブルマに上半身裸で、白衣をはおる。BB団と戦う「ブルマの使徒」として彼女は......えーと、もうこのぐらいで勘弁してもらえないでしょうか?どうだろうこのくだらなさは。これほどにだめな話もあるまい。万一かんちがいしている人がいるかもしれないから付け加えておくと、もちろんこれは全て計算でくだらないのであって、なんというか普通にシナリオを書いたらだめになってしまったとか、そういうのでは決してないことは分かってほしい。製作陣と無関係な僕が言うのもなんだが。そんなくだらなさ満載の『ぶるまー2000』。僕は「くだらねー」「バカじゃねえの」とか笑いながら今日も遊ぶのだった。「人生」トップページに戻る2002.09.08(ぶるまー2000より)暗く深い思い出あれは、約1年前にさかのぼる。あれはまさしく悲劇だった。感動し、ヒーヒー笑いながら楽しく遊んでいた。あの日、そう、それはゲームを買ったまさにその日のことだった。シナリオ的にラスト直前とおぼしき急展開を迎え、戦闘シーン(*1)に入ったとき、それは悲劇の序章だったのかもしれない。なんというかこのゲームはバランス調整とかデバッグとかはシナリオとかと比べてわりとどうでもいいことになっているらしく、まあひとことで言えば猛烈にバランスの悪いことになってしまい先に進めなくなったのだった。具体的には使いものにならない必殺技がだけ手元に残ってしまった。それはある意味、必殺技の取捨選択を間違えた僕にも非があると言えるかもしれない。その時の僕もそう考え、いったん最初からやり直すことにしたのだった。最初から、と言ってもマルチエンディング系のゲームなので、わりと簡単に問題の場面には戻れる。いえこの際だから、別の分岐も見ておこうと僕は違った選択肢を選んでまったく違う場面を見たりして例によってゲヒャゲヒャ笑っていたりしたのだった。真の悲劇はその先にあった。今度こそエンディングも近いなと思ったその矢先、まったく偶然にハードディスクが唐突な死を迎えたのだった。僕の魂が打ちのめされたとして、何の不思議があるだろう。僕の心から夢のかけらがこぼれ落ちたとして、何の不思議があるだろう。こともあって、なんだかんだで僕の中で『ぶるまー2000』は「おもしろいのは間違いないけど、しばらくはまともに相対する気になれない」ゲームにカテゴライズされたのだった。あれからおよそ1年が過ぎた今日。僕はついにあの日に見ることのかなわなかったエンディングを見るに至ったのだった。エンディングとはいってもトゥルーエンドにはほど遠いあれではあるし、そもそもこのゲームの場合道中のえらく多大な分岐を見るほうがむしろ大変なのではあるが、とにかくあの日めざしていた場所にようやく足を踏み入れたのだ、僕は。それで思ったのは、ああこのゲームはやっぱりライアーソフトの作品だけあって、泣かせるところではやっぱり泣かせるなあ、ということだ。ゲームで泣く場面があるというのもなんだか妙で、まあ実際涙を流しは僕自身していないが、しかしちょいとホロリとこさせる場面は事実やっぱりあるのだった。いう点ライアーソフトは上手い。これまでのバカノリとかをきちんとふまえつつ、絶妙な表現技法とか細かい道具立てとかちゃんと張ってある伏線とかでうまいことホロリ話を機能させているのが偉い。トゥルーエンドではこれがどうなっていくんだろうか。徹底的なことになってマジ泣きが入ったりするのだろうか。それとも逆にバカノリが徹底的になってもうどうしたものかわからなくなったりするのだろうか。どっちにしても楽しみなことにかわりはありませんが。戦闘シーン基本的にノベル風なアドベンチャーゲームの体裁をとったこのゲームだが、なぜか戦闘シーンがときどきある。書いたところでゲームを遊んでない人には何の説明にもなっていないが、えーとすごくはしょって言うなら、アフリカ(*1)からやってきた刺客が、まあ色々する話。いうのをカルチャーギャップ・コメディと表現していいのだろうか。ものすごい呪術とか出てくるし。ところでキッスといえばこのゲームのメインキャラの一人なんだけど、昨日エンディングまでたどりついたときは全然会わずにすませてしまった。このゲームの場合、たとえば1話ぶんのエピソードを終わらせたら、今度はその次のストーリー1話ぶんを任意に選んでいいという、なんだかずいぶん大ざっぱなシステムになっているのだった。そのためメインキャラであるキッスの登場話を選ばずに話を進め続ければ、いつのまにかキッスが登場しないままエンディングに到達していたりもするのだった。つまるところこのシステムは「ものすごく大きなスパンのときメモ式シナリオ入れ替えシステム」であってちょっと面白いこころみなんだけど、まあその話を進めるとややこしくなりそうなのでやめる。昨日キッスは登場しなかった。そのままエンディングを迎えてしまった。実はキッスにまつわるエンディングなのだが。いうつもりだ、いったい。登場すらしていないキャラのエンディングである。こんなわかりやすい矛盾、「矛盾」って言っていいのかどうかすら疑問だけど。いうのをこのゲームがどう解決しているかといえば、詳しくは書かないけれどこれがまたどうしようもなく人を食った形で解決していて、いやあ、まったく、このゲームはだめだ。それで今回はとりあえずきちんとしたキッス編のエンディングを見るために、まずキッス登場回を遊んだ次第。この回だけ見とけばあとはなんとでもなりそうな気がするので、あとは適当にまだ見てないストーリーを拾ってくことにしよう。アフリカひとくちにアフリカといってもその表現はリアルであったり荒唐無稽であったりするが、この場合はアストロ球団が最終的に旅立っていったタイプのアフリカ。「人生」トップページに戻る2002.09.15(ぶるまー2000より)2000年問題このゲームの発売日は2000年の10月20日だったそうだ。実際にゲームを買ったのはそれよりけっこう後のことで、さらにちゃんとやり直している今といえばもう2002年の9月。約2年が経っていることになる。2年という月日は、長いようで短い。そんなとってつけたような人生格言っぽいことを言い出しかねないほどに、2年という月日は長いようで短い。いうのも、遊んでてこれがまるで今年出たゲームのような錯覚をおぼえるからだ。このゲームはときどき思い出したようにとても直接的なたとえとかパロディ描写が飛び出す。新しいところでは発売日直前というか本当にCDプレス工場に搬入する何日前までシナリオを書いていたのか不安になるような新鮮なネタとかも入っている。2年がたった今遊んで、まるでそれが今年のネタみたいに思っちゃうっていうのは、その、なんだ、やっぱり僕の感性が2年前で止まってるということだろうか。執事の名前を「クラハドール(*2)」と言い間違えるのはああそういえばそんな時代かという気もするんだけど、「スノウ印札幌工場のミルクタンク(*3)」とか「のけぞって銃弾がかわせる(*4)」とか「ディアナ様(*5)」とか言われると、これ本当に2年前の話?とか言う気がする。確かによく考えれば2年前で計算は合っている。雪印関係では何ヶ月かおきにたびたび問題が発覚して、今でも続いているような気がするからそう思うのだ。マトリックスはいまだにマトリックス的な時間静止グールグールカメラワークが花盛りだからそう思うのだ。あと『2』と『3』がまだ公開されない。∀ガンダムは比較的最近映画版が公開されてまあそれもいいかげん前の話なんだけどいまだにレンタルビデオで貸し出し中ばっかりで借りることができずにいて、まあその話はいいや。風化しないネタなんだ、僕がただ人生を自堕落に送っているせいじゃないんだ、そう思いたい。あと、中高とかみたく1年区切りの生活をしていないというせいもあるはずだ。僕は信じ、みんなにもそう信じてもらいたいと思っている。いうかあれだ、「今日は泳ぎで勝負だ(*6)」を読んでもついこのあいだのネタのような気がするのはなぜだ。バリツシャーロック・ホームズが使った謎の東洋拳法。詳しくは書けないがゲーム中ではとてもくだらないところに凝ったデティールで登場する。クラハドール『ONE-PIECE』の初期のエピソードに登場した執事。ああクロネコ海賊団は遠くなりにけり。スノウ印札幌工場のミルクタンクさすがに社名を書くのは気がひけたらしい。のけぞって銃弾がかわせる『マトリックス』の1場面。思えばキアヌ・リーブスを見たのはこの時が最後でした。『∀ガンダム』に登場する月の女王様。説明になってない気もする。今日は泳ぎで勝負だ」。ちなみに「猿くん」の発音は「サールクン」。アニメ版『プロゴルファー猿』とタイアップしたロートのこども目薬のCMより。「人生」トップページに戻る2002.09.17(ぶるまー2000より)回収という思想これはもう言っちゃってもいいような話だろうから書いてしまうと、このゲームの終局にはいわゆるノーマルエンディングがあって、さらにその先にはもうひとつトゥルーエンディングと言うべきものが用意されている。いま時点での僕の進行状況といえば、ノーマルエンディングは全部見終わって、さあこれからトゥルーエンディングを見ようかという段階だ。そこで僕が用意するのはプリントアウトしたインターネットの攻略ページであって、全ての選択肢をこの通りにえらびもちろんメッセージは全部スキップですっとばす。俗に言うエンディングの回収であって、まったく無味乾燥な作業的行為である。そこまでと人は僕を非難するだろう。楽しもうとかそういう気概は無くなってしまったのかと思われるかもしれない。持ち上げていても結局はその程度のゲームなのかと矛先を変えるだろうか。それはちょっと待ってほしい。えーとつまりこのゲームの場合、こうでもしないとなかなかトゥルーエンディングを迎えづらい点がいささかあるのだった。これは決して僕がチキンハートになったわけでも最初の頃のトキメキを忘れたわけでも思えばこの日記は攻略法を見ることに慣れていく経過を記したような日記になってるとかそういうわけでもない。いいがここ数日、やけにいいわけがましいことばかり書いている。それはともかくこのゲームでなによりやっかいなのが、戦闘シーンなのだ。「ブルマーバトル」ということになっているが。ここまでひどい語感の言葉というのもちょっとないと思う。語感はともかく、このターン制の1対1戦闘シーンがなかなか大変というか、あの、正直1回クリアした戦闘ならもうスキップできてもいいと思うんですが。戦闘に入ったらけっこう長いのだ。それでいて普通にエンディング見ようと思えばだいたい3、4回の戦闘を通過しなければならないのだ。ある敵なんかは半ば運任せじゃないと勝てなかったりするのだ。それで戦闘をまともに続ける根性がなくなってしまい、今に至る。書いたところで結局は根性がないという結論になってしまったのだけれど。MT4ililbox。