2011に展示されたモデル。Boyバーチャルボーイ#ホームページ1。横井軍平が提案して任天堂で,1995年7月21日に発売した3Dゲーム機。日本の15万台,米国50万台,世界77万台を販売したという。日本の製造中止日は同年12月22日であり,北米で販売終了日は1996年3月2日である.横井は,16ビット機,32ビット機でゲームマニアピラミッドが生成されることに懸念を感じて一般人のためのゲーム機を作るためにバーチャルボーイを企画したという。カラーでないことはゲームボーイのように想像力でカバーすると思ったがマニア層からあれこれ音を聞いてしまい,一般の人々まで遠ざけ作り,任天堂から発売されたこともポジショニングを誤って作成された大きな原因と考えたという。以降横井は在職30年を最後に任天堂から退職する。新聞などではバーチャルボーイの失敗の責任を水は退職だった報道されたが,任天堂は横井の元人生計画でありゲームボーイポケットのヒットという贈り物を置いて円満退職したというコメントを回した。ACアダプタ任天堂が最初の32ビットプロセッサを使用したゲーム機であり,仕様は結構準拠である。性能はゲームボーイ時代とは比較できないほど高くなり,踏むと比較し,純粋なグラフィックス性能は,メガドライブに近いレベル。表現可能な色が非常に限られたうえで,そのようなハイスペックにより本体のサイズがはるかに大きくなったのは,欠点である.3。ポータブルか据え置き型か?このゲーム機は,ポータブルではない。任天堂もテーブルトプヒョン(テーブルトップ型)ゲーム機で紹介して,日本語ウィキペディアでもバーチャルボーイをセガのピコのように,ポータブルではなく,据置型に分類した。ゲーム機を持ち歩くことができるという概念の携帯である.4。赤本体の後ろに目を出す部分があり,この部分に目を寄せること自体が不便である。コントローラがあるので,より不便である。机の上に座ったあと,机の上にバーチャルボーイを置いて目をあてて再生したり,横になってプレイする2つの方法がある。ところが,ゲーム機が760g重いうえ頭を固定してくれる頭ひもすらない横になってすることは不可能に近い。事実HMD形態では,横になっているゲームがあるといっても,仮想現実に適合しない.ファイル:external/www.killertofu.com/11913.jpg事実上の写真は,いくつかの間違った姿勢の例であるが,任天堂が推奨する姿勢は,コントローラを握った両手を体から本体スタンドよりも置くようになっている。両腕でスタンドを包み込む姿勢だ実際みると,割と便利である.5。ディスプレイグラフィックはすべての上赤である。HMD技術を利用して,3D錯視を発生させて遠近感を表現する方式であるが,世界中の赤だらけであることは,目に疲労感も激しく,単調である感じがする。眼球に群がってくる疲労感がいたずらないのに,した10分程度プレイしても目がすごく疲れて,長いプレイすると,視力損傷の脅威が感じられる。横井がいつも執着していた価格とバッテリ寿命,重量などを理由に青色はもちろん緑もあきらめして仕方なく赤色LEDのみ採用されたものである。火を見るところだった。火を見る洗えるガトギンが超えていこう。ところが,タイガーエレクトロニクスで同様のゲーム機を現実化して,同年に出した。バーチャルボーイが1994年末に発表されたので余裕があったように.[ファイル:attachment/screenshotvboy.png]写真は"マリオクラス時"。ホラーゲーム?目が持ちこたえることができない.6。こんなに出た?90年代初め,歳で紹介したが,拒否されて,任天堂に訪れたことが開発の動機ある。[3]横井軍平は,VR技術に魅了されて任天堂にこれを強く勧めて500万ドルのVR技術の権利を購入し,引退を控えていた軍フェイは彼の最後の傑作で作ろうと開発に全力を尽くして完売した。プロトタイプ)軍平は,カラー液晶でも実験をしたが,ユーザーは,カラーで作られた立体をよく認識していなかったした。技術と楽しさは関係がないと考えた陽子イズムの陽子であれば,カラー液晶に執着していないこともわけではない。スティーブン・スピルバーグがバーチャルボーイを賞賛し,"カラーで作成した場合,より良かったですね。"という言葉を聞かせて"あなたも普通の人ですね。"と失望したとまでした。赤色LEDのみからなるグラフィックは楽しみを離れてちょうどプレイ自体に支障を与えた.7。失敗作か?バーチャルボーイの販売量は,全世界で77万台が売れただけだ。任天堂ゲーム機の歴代販売成績を見れば,ゲームキューブやWiiUよりもなかった100万台も超えなかった販売量で日本では半年もない行って,1995年12月22日に中止され,北米では半年が少し超えた1996年3月2日に中止された。日本に発売されたゲーム数は19個で,北米で発売されたゲーム数は14個である。韓国では,ミニコム見えるとは異なり,正規輸入もされておらず,ゲーム雑誌を便りが知らさたりしたが真っ赤画面のゲームギラ楽しみが配信されるわけでもなく,誰も興味を持っていなかった。AVGNの映像では滅びたゲーム機との認識に任天堂最大の失敗作や黒歴史のような代名詞で固めてしまった。##リンク宮本茂はバーチャルボーイの"少し高価面白いおもちゃ"だと考えていた外では,ゲームボーイの後継機として扱わし,任天堂の内部でも,ファミコンのように売ってしまって巻いてそうなったとの見方を発表した。おもちゃに見ると,5万であっても大成功だが,ゲームのプラットフォームとして見れば,失敗だった広告を含むどのように促進をするか,正しい方向を定めていないことが第一の問題は,第二のバーチャルボーイで遊ぶ姿がそんなに良くはなかったのニッチマーケットをノーダウンなければならず,このような問題を解決せずに出したと分析した。日本プロモーションバーチャル見える通常任天堂の黒歴史ほどとされているが,最初の本格的完全3Dゲーム機という意味はある(1987年にファミコン周辺機器にファミコン3Dシステムを出したことがある).任天堂はこのように失敗したので"3D"とすると,景気が聞こえる法だが,3Dを放棄せずにゲームキューブでも関連機能を植えておいて,2010年に至っては,しっかりとした携帯カラー3Dゲーム機任天堂3DSを出した。今の時代に一人称カラー仮想現実ゲーム機のようなものが大流行するのを見てバーチャルボーイを時代を先行する機器,"先駆者"として再評価する意見もある。現在任天堂では,VRに関連することはもはや投資ではないがバーチャルボーイで夢見ていたバーチャルリアリティゲーム機コンセプトはそのままつながってVRゲーミングギアが出てきた,現在のバーチャルボーイと最も似て機器は,競合他社から出した拡張現実装置である.このゲーム機は社長さゲームボーイの改良型であるゲームボーイポケットが登場したきっかけになったという説がある。ゲーム&ウォッチ,ゲームボーイなどを開発して任天堂を成功の道に乗せた横井軍平がゲームボーイの成功をつないで名誉退職ししようと野心的な開発したバーチャルボーイが,非常に悲惨な失敗に終わったため,売れるものをもう一つ作って任天堂から引退したが,その結果はゲームボーイポケットである。幸いなことにゲームボーイポケットはバーチャルボーイとは比較にならない成功を収めた.8。本体を駆動すると,最初に英語と日本語でゲームを開始する前に,注意書と取扱説明書をお読みという重要なメッセージが出てくる。この機能は,ニンテンドーDSで登場する.メイドインワリオシリーズも時々サプライズ登場する.以降,2000年代中盤かつてどの中東諸国の貴族の子供たちの間で一時人気があったとした.国内では,国立中央科学館とネクソンコンピュータ博物館で見ることができる。直接プレーはできないのよう。ネクソンコンピュータ博物館にあるのは状態が最もよく,特定の時期にのみ行うことができる。パワーグローブのように展示されているマルチプレイに使う通信ポートがありますが,いざケーブルとの通信機能をサポートしているゲームがない。#の詳細写真が公開された,年表にバーチャルボーイとゲームボーイカラーがない.24年後,任天堂はこの機器の後続格製品を出した。ちなみに続編で動画33個あり,12番目がこのバーチャル見える。