これはすごい、これは何てタイトルだったかな。Mistral」です。これは、もう思いっきり風で飛ばされるっていう面にしてます。スタート地点から追い風に乗って、まさにミストラル(*02)に乗って私はやって来たみたいな、そういうところです。最初は味方なんですけれども、だんだん敵になってくるっていうとこをやりたい。風に乗ってブロックの壁(1)を壊した後は、吸い込まれるように細い通路に入って行くんですけれども、ここではタイマーダウンブロックのほうに押し付けられる動きになるんです(2)。ここに、(タイマーダウンブロックが)1個だけなのは、これもまた予告編になってます。この後に、また出てくるやつになってます。その後、逆風の開いてる真ん中を下りていく形になります。そこからは、イン側だけ追い風だから、これにうまく乗るとタイムは短縮できるけど、外のほうに行っちゃうと損をする。その後、また押し付けられるようにブロックを2枚抜きましょうと(3)。ここいやらしいのは、1個だけタイマーダウンのレンガがあるので、これはハマらないように、と。その後、今度はやっぱりタイマーダウンに押し付けられる、嫌な風が吹きます。追い風で乗って、これは予告編2です。その後、下の通路は上に、上の通路は下に、もうすごいタイマーダウンに押し付けようとするので、その力を生かしつつ、ぐるっと回しながら抜けるとうまく抜けられるんですけど、焦ると常に押し付けられて、キャー、キャーってやられながら進むことになってしまいます。その後、ちょっとお遊びでバンパーに押し付けられる風のところがあって、1回ハマると抜け出すのがなかなかやばい蟻地獄になってます(4)。それを抜けると、今度はすごい追い風で、ひゅーっと運ばれて、またバンパーにぶつけられる蟻地獄(5)。これは必ず体験していただきたい蟻地獄。それを抜けると、また中央に押し付けられる壁があるんですけども、今度はボーナスチャンスもいっぱいある、マイナスもある。運試し、くじ引きをどんどんやってくださいと。その後は、この面の最大の難所。外側に押し出される風の逆風を突いて、真ん中のゴールに飛び込んでくださいっていう嫌がらせ(6)。最後、これどうするんだって。クライマックスの見せ場として、これを持ってきたっていう感じですね。ここはもう、とにかくぐるぐる回してると、いつの間にか真ん中に入れるっていう。慣れるとうまく計算して、すすっと飛び込めるようになってます。僕はすすっとできるようになったんで、この構造を採用してOKということにしました。実際、きれいにできるので、それはそうなってほしいという願いを込めてです。なんで、ここはもう今までとは全然違う。その中でも、有利と嫌がらせがちゃんと交互にあって、この面の中で、学習曲線が完遂するように考えて組んであるところが特徴です。ステージ9とステージ10では特徴的なギミックの作りかたをしていて、それを「予告編」と呼ばれてましたが、レベルデザインでは汎用性のあるテクニックなんでしょうか。最初に簡単な例題を見せといて、それをちょっとステップアップさせたケース、さらにそれを拡張させたケースでやって覚えていってもらうのが、最初のちょろいやつだけをぽつーんと出したり、応用編をいきなりばんと出すよりは全然効果的で、プレーヤーもそれを学んでいけると。それにある意味卑怯じゃないというか。これはいろんなとこで使ってほしいテクニックです。アクションのテンポがゆっくりしたゲームでは、そうして段階を刻んで行かせるのはよく見かける基本的なテクニックだと思うんですけど、ここまで目まぐるしいスピードで動くゲームだとしても、やはり有効だということでしょうか。僕は有効だと信じてます。ここ(ステージ10)でいうと最初の壁に押し付けられるタイマーダウンブロック(2)がやばい、っていうのがやっぱり体験として残ってて、その後に、もっとやばいやつが来た。これはさっきのやつがあるから、納得できる感じに、飲み込みやすい。納得できるというか、どういう状況なのかっていうのがわかる。(ステージ10の例でいえば)最初のやつ(予告)がなかったら、いきなり壁に押し付けられて、しかも全部タイマーダウンで、何じゃこりゃっていう風にパニックになるんじゃないかと、僕は思ってます。それを、ちょっと弱いペナルティーのやつで1回体験させておくことで、パニックにならないようなクッションになって、さっきのやばいやつのもっとすごいのが来たっていう感じになるんじゃないかなっていうのが、僕の考えです。あれがあるとないとでは、もう、全然大違い。ないと何このクソゲーってなる可能性もすごいあると読んでます。実際、ここプレイしてて、何でここを抜けるのが難しいのかすらわからないっていう気持ちにはなったことないんですよね。ここはこうやらないといけないな、あとは練習あるのみだな、という気持ちでやっていたように覚えてます。プレイヤー体験として、初見殺しは初見殺しなんですけれども、その初見殺しの中にも、殺されたけどこいつは覚えたぜ、とか、少なくとも何が起こったかは理解した、どうすればいいかはこれからだ、ぐらいの気持ちにはさせてあげたいなっていうのはあります。『キャメルトライ』が出た1990年前後のゲームで、その辺のレベルデザイン方法論みたいなのがまだ発展途上だったなっていう印象があるんですよね。『パズルボブル』とか『フェアリーランドストーリー』とかは、ちょっと参考にはなったかなとは思ってます。敵をやっつけるゲームだと、ごり押しで敵をやっつけるっていう形ができるので、ステージ形状は何でもよかったりすることも多くて。『キャメルトライ』の場合は、敵をやっつけてクリアみたいな要素がなくて、面の形だけでおもろしいって言わせなきゃならなかったので、その辺をやってるゲームは、あるかもしんないし、ないかもしんない。普通、ステージごとで(難易度が)上がってくじゃないですか。これって予告があることによって、1つのステージの中でも、一応階段があるわけですよね。最初の予告を簡単にクリアできると、そのやりかたをさらにバージョンアップさせたのが次に必要になるっていって、プレーヤーのテクニックも、段階で持っていけるわけじゃないですか。いうのは、あまりなかったと思います。『スーパーマリオ』とかは結構似たようなテクニックは使ってたと思います。あれって自分のペースで進めるゲームじゃないですか。『キャメルトライ』って、やっぱり(スピードが)速いこともあって、そこまでできないですよね。瞬時に判断して、瞬時に操作してみたいなものが強いられるんで。速いゲームって、アクションゲームにはなかったと思います。シューティングが速いのっていっぱいありますけど、アクションゲームでここまで展開が速いゲームっていうのはなかったと思います。スクロールスピードも、結構速いですから。完全にレースゲームの世界です。速いゲームっていったらシューティングゲーム、例えば『ザナック』みたいなのとか、あとはレースゲームはありましたけど、他に速いゲームって、特に思い浮かばないですよね。アクションゲームでは特に。『ソニック』ぐらいじゃないですか。『ソニック』は、何かやってそうだな、いろいろと。『ソニック』はゲームとしては、プレイヤー的には出たとこ勝負で、行けるとこ転がっちゃえ、みたいな。トーンが一緒じゃないですよね。速いステージあるけども、割とマリオチックなゆったりしたステージもあったりとか。『スーパーマリオ』のすごい有名な話で、最後ゴール前、たいていは階段じゃないですか。難しくなると、階段のブロックが歯抜けになっているところを上っていくじゃないですか。その後、その一番上のブロックだけが空中に浮いたやつがあるじゃないですか。冷静に考えると、空中に浮いてるやつと、歯抜けの柱になってるやつと難易度は一緒なんですよ。視覚的な効果で、よりスリルというか、難しさが上がったように見せかけている。あと、実際にそのことによって、視覚効果によってプレイヤーのミス率も、調べたことないんですけど、上がっているんじゃないかっていう、こういうテクニックもあるよねっていうのは、だいぶ前から言われてたんで、それはなるほどなって思ったことあります。『スーパーマリオ』はその時点で、実はそういうテクニックを、宮本茂さんは使ってたんだっていうのはあります。レベルデザイン技術でいうと、相当前の段階からいろいろなことはやってたんじゃないかな。それは、ちょっと思いますね。ステージを全部見るっていうのはおしまいにして。X68000版を移植された酒井さんからメッセージを頂いてます。「X68000版ではマップエディターを付けてあるのですが、自分も含め、移植スタッフで作ったマップが、どれも見た目やギミック重視でいまいちおもしろさに欠けており、一見地味に見える本編のマップがいかに練られているか、思い知らされました」とのことです。