いうのにまだ慣れてない人が、ちょっと思い付きで作ると、やっぱ今いちおもしろくならないっていうのは、すごい僕も感じてます。スーファミ版でもコンストラクション付いてて、ユーザーの皆さんが作った面が、たまにちらっと目に入ることがあって、大体通路が狭いとか、ギミック詰め込み過ぎとか。僕がステージエディターで遊びで作った面があって、何もない空間にバンパーが3つだけ、ちょうどいい感じの距離で三角形に並べて、そこを、ボールをパパパパパンと跳ねさせて、タイマー内に何点取るかを競うゲーム。これ、もう『キャメルトライ』とは全然ゲーム変わってるんですけど、これが実は一番おもしろかった。それをゲームになんとか取り入れたいなと思ってたんですけど、チャンスがなくてそのまんまなんですけど。飛ばされるじゃないですか。画面を回すと、また戻ってこれるんです。ピンボールと一緒で、真ん中の三角んところにうまくハマると、連続で当たって得点倍率が上がってくので、要するにすごいコンボを決めてる感覚になって、それを調整しながらキープして、でも弾けるんだけど、それをさっと回して戻ってくるっていうのが、めっちゃ熱いんですよ。皆さんにも体験していただきたいんだけど。言いたかったのは、ギミックが少ない方がおもしろいことが多いっていうことですね。詰め込み過ぎない、ほどほどにする。僕も今回、全マップ見せてもらって、やっぱりやり過ぎた、詰め込み過ぎたところがあるよなっていうのが、今見ると少しずつ甘いところが目に入るので。いうところを気にしながらやらないと、なかなかおもしろくならないです。最初にした通路幅の基本ルールとかがものすごく重要なのと、普通の人が作っておもしろくならないのは、矢印の入れかたとか、矢印が見えるタイミングとか、そういうところがうまくできてない。矢印って、プレイヤーが見て、次こっちに行かなきゃっていう、まずその心を動かす。その後に、実際の構造でそれを裏切るのか、もっとうまくハメてあげるのかが、レベルデザイナー側で決められるんです。その緩急をうまく付けないと、平板なステージだと、よっぽど狙いがなければ、つまらないんです。同じ密度で続くステージっていうのは、あまりおもしろくならないんで、そういうところも気にしながら作らないと、何かおもしろくないステージになっちゃうかな。疎密とか、上げ下げですよね、ジェットコースターとかもそうですけど。緩急、起承転結考えて作ると。うちの会社で講義してもらいたいよね。Twitterとかで、僕がほんとに何回も言ってるのは、このゲーム、発想だけでこんなおもしろくなるはずはないんです。プログラムとか、音楽、曲とかSEも良かったですけど。むき出しのレベルデザインですごくおもしろくなってるってことを、人に伝えたいんです。自慢もあるんですけど、もちろん。これをどうやったら伝わるのかっていうのはすごく悩んでるとこなんですけど。『マリオメーカー2』とかあるじゃないですか。あれを使って海道さんの感覚で何かするっていうのは、その考えかた、多分生かせると思うんです。それをワークショップみたいな形でやるっていうのはおもしろいかなと思います。最初、X68000を何台か用意して、『キャメルトライ』のコンストラクションで学生さんにステージ作ってもらって、海道さんにそれを添削してもらうのはどうだろうって、始まる前に話をしていたんですけど。添削というよりも、最初はフリーに作ってもらって、次に原則的なことをティーチングして、その後に、またもう一回作ってもらって、どのぐらい良くなるかっていうのを測るといいかなっていうのは、ちょっと思いました。研修教材としてもおもしろいですよね。意地悪なことを言うと、被験者をグループ分けして、このグループには1個しか教えない、このグループには2個目も教える、このグループには3個目までを、真髄ぐらいまでを教えて、どのぐらい差が出るか、みたいな。あとは、使用できるパーツを制限したりとか個数を制限して、これぐらいの長さのステージをちゃんと遊ばせるにはどうしたらいいかみたいな、そういうのもおもしろいかもしれないですね。海道さんは今はプロデュース業が多いんでしょうか。今は、ちょっとプロデュース、向いてないなと思って。頑張ればできないこともないんですけど、今はもう、現場のプランナー仕事です。みたいな、アイデア提供みたいなことをやって、それで全体のクオリティーを上げていく、みたいな。すると、若い子たちも自分の手柄になるので、実績も上がっていい感じになってる。今はそういう形で仕事やることが多いです。それもちょっと飽きてきたというか、それでもいいんだけど、やっぱ自分の考える、ちょっと新しいゲームの形みたいなものを、要するにぱぱら快刀ゲームと呼ばれる、僕の発想で作りたい。「ぱぱらゲームス」を立ち上げるしかないですね、そしたら。大堀さんには悪いですけど、経営者はやりたくないっていう。経営者はやりたくないよね(笑)。そっちにかまけてしまうと、自分のゲームがやっぱ作れなくなっちゃうんです。任せるしかなくなっちゃう。予算管理とかスケジュール管理、やれるけど、なるべくやらない、やりたくない。自分の作りたいものを作ろうとした会社なのに、財務諸表を知らなきゃなんないとか、調整しなきゃなんない部分があると、作れなくなるとかありますね。資金調達とか、そういうところを頑張るのはやりたくないんだ、僕はせいぜいディレクター、それよりもむしろリードゲームデザイナーぐらいのポジションでやれればなぁ、ぐらいに思ってるんです。それでいうと、あんまり規模のでかい、AAAタイトルみたいなのを作りたいっていう気持ちは、まあちょっとはあるんですけれども、そこで苦労するよりは、もうちょっとこぢんまりとした、ただきらっと光る、何か、未来の種になるような。2Dか3Dかは、どっちが作りたいんですか。それはあんまりどっちでも。作れる金で作るものっていう。要するにやりたいのは、『ソニックブラストマン』ぐらいのもので、『ソニックブラストマン』ぐらいのインパクトを業界に出すっていう。ゲーム的にはあのぐらいにしょぼいもので全然よくて、でも、すごいお金稼ぐし、それ以降みんな真似するようなスタイルみたいなのをやりたいんです。今、世の中にあるゲームって、おもしろいんですけれども、ものすごい、めっちゃ不満なところもすごい多くて、そういうところを解決したい感じなんです。ネットワークを使ってやんなきゃ話にならんなっていうのは、ちょっと思ってます。VRはもう、僕の持ってるゲーム体験っていうのはそういうのじゃないんです。嫌なのかっていうと、世の中から隔離されるじゃないですか、要するに別の世の中に行くっていう。僕のやりたいのは、もっと日常生活に密着したゲーム。『ドラクエウォーク』とかはすごい好きなんです。生活とリンクしてるというか、通勤してる間にゲームが進む、みたいな。いう方向のほうがやりたい。現実の日常生活と隣り合わせでやれる非日常みたいな、そういうこと。VRゲームにものすごく一家言すると、VRのゴーグルはちゃんとカメラも積んで、いつでも外が見えるようにすべきで、それがないと絶対無理でしょっていうことは思ってます。外が見えないと不安だよねっていうのは、ちょっと思ってます。モバイルだとか据え置きだとか携帯でだとか、そういうのでこだわりはないんですか。いうのはこだわらないし、どちらかというと、クロスプラットフォーム的な方向のほうが、この先あり得るかなっていう。スマホの、すっげー簡単にいうと、歩数カウントを送ればコンソールのゲームの中で役に立つみたいな、そういうようなことのほうが興味がある。世界観作るのは嫌いじゃないんですけど、どっちかっていうと、すごい世界だ、バトルロワイアルだ、どや、みたいな、そういうのは他の人たちがみんな作ってるから、そこで戦っても勝てない。いうことじゃなくて、みんなが見落としてる、ちっちゃい大事なことをプスッと突くみたいな、そういう勝負をちょっとしたいなっていうのはある。ほんとは皆さんに相談に乗ってほしいな、ぐらいに思ってる。仕様書を書いて、GitHubとかにぽんと載せると、誰かがオープンソースで勝手にアセットとかプログラムとかを作ってくれて、いつの間にかゲームが完成してましたぐらいだと楽しいんですけどね。知らんうちに小人さんたちが作ってくれたっていう。自分で作るのも、ほんとすごい大変ですから。スタッフのモチベーション管理とかやんなきゃいけないことはわかってるし、そこを頑張るのも仕事だとは思うんですけれども、でもそれ、直接ゲームの完成にはつながると思うんですけど、ゲームのおもしろさには、なかなかちょっと間接的ですよね。いうところは僕もさんざんやってきたんで、やらないで言ってるわけじゃないので。代わりに頑張ってくれる人がいたほうがいいと思う。いうのは正直なところ。すいません、私のお悩み相談みたいな感じになってしまいましたが。いや、ほんと勉強になった。これをちゃんとうちらの世代が下にちゃんと伝えていかないと、と思いますよね。そこは僕もちょっと責任あるな、とは思ってます。今日はありがとうございました。いえいえ、ありがとうございました。ミニ』は、1996年に登場したアーケード筐体を卓上サイズで再現し、1978年発売の『スペースインベーダー』から1997年までの間にゲームセンターで活躍した40タイトルのゲームを内蔵したゲーム機です。本体だけでゲームを楽しむことができます。別売りの拡張セットでさらに10タイトル、計50タイトルが遊べます。今回ご紹介した『キャメルトライ』は、この拡張セットに収録されています。mini)」は、日本およびその他の国における株式会社タイトーの商標または登録商標です。※その他、記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。↑01『スペースパニック』(1980年/ユニバーサル)サイドビューのアクションゲームで、穴を掘って敵を落として倒してゆく。深谷店」(以下、VGMロボット)は、北関東で唯一のレトロアーケードゲーム専門店ではないだろうか。「Hey」はゲームセンター激戦区の秋葉原で営業するタイトー直営の店舗だ。程近い場所で営業している。本の街を見守ってきた老舗ゲーセンが残したもの~神保町ゲーセン「ミッキー」~前編あまたあるゲームセンター(以下、ゲーセン)の中には、異彩を放ち、プレイヤーの記憶に残るロケーションも多い。今回から、新企画「ゲームセンター聖地巡礼」の連載がスタートします。「バック・トゥ・ザ・アーケード」というレトロゲームセンター(以下ゲーセン)がある。今なお根強い人気を誇る『ヴァンパイアセイヴァー』、その秘密は?カプコンは80年代から90年代にかけて数多くのアーケードゲームのヒット作を世に生み出してきたが、中でも高い人気を誇るのが『ストリートファイター』シリーズだ。