変型後のボーンを3Dモデルに再割り当てまとめはじめに今回はBlender4.3のポーズモードで変形した形で「3Dモデル」と「ボーン」の形を確定する方法を紹介します。基本的なBlender操作、ボーンやウエイトの設定ができる事を前提に進めます。↓前提知識はこちらなどをご覧ください【Blender3.1】ウエイトペイントの方法(まとめ)ウエイトの操作に必要になる記事をまとめました。まとめ記事になりますのでブックマークなどで保存してご活用ください。あと「Copilot」というAIに聞いたり、4.0系なら私が出してる本を見てください。リンク問題提起このような「3Dモデル」と「ボーン」を用意し、自動ウエイトを設定。キャラクターモデルの「尻尾」を作ってると考えてください。ポーズオプションで自動IKを設定。先端のボーンを動かして形を調整。自動IKが入ってると、このように3Dモデルが動きます。このような形を作りました。この状態で「編集モード」に入ります。するとボーンをポーズモードで動かしただけなので元の状態に戻ります。3D的には「元の形状」に変化は入ってない状態です。このポーズモードで変形した「3Dモデル」と「ボーン」の状態を、元の形状として設定する方法を紹介します。以上が、問題提起です。4キーなどでオプジェクトモード。この状態で「3Dモデル」を選択。モディファイアプロパティを開きます。「アーマチュア」モディファイアの上にマウスを移動。Ctrl+Aキーで適用します。これで「3Dモデル」の形は変形した状態で確定します。ボーンの状態は確定しておらず元のままです。ボーンを選択し編集モードに入ると元の状態になります。つぎは、このボーンを確定します。Ctrl+Tabキーなどで「ポーズモード」に入ります。この状態で「レストポーズとして適用」を選択。レストポーズとして適用がポーズモードで変形したボーンの確定処理です。「選択ボーンをレストポーズとして適用」を使えば部分的にボーンの変形を割り当てることができます。編集モードに入っても形が変わらなくなりました。以上が、ボーンの形を確定する方法です。変型後のボーンを3Dモデルに再割り当て先ほど3Dモデルの形を確定する際にアーマチュアモディファイアを「適用」しました。3Dモデルの紐づけが切れてます。紐づけが切れたので、ボーンを動かしても3Dモデルが動かない状態になってます。こちらを修正するために「オプジェクトモード」に移動。3Dモデルの紐づけは切れてますが、移動量の情報(ウエイト)は残ってます。ウエイト情報はオプジェクトデータ―プロパティの「頂点グループ」で確認できます。Ctrl+Pキーの「空のグループで」を実行。これで元のウエイト情報を参照して、3Dモデルとボーンの紐づけが修復されます。結果ポーズモードでボーンを動かすと3Dモデルも動くようになります。以上が、ポーズの形で3Dモデルとボーンの形を確定する方法です。まとめ今回はBlender4.3でポーズの形で3Dモデルとボーンの形を確定する方法を紹介しました。して扱えるまた、他にも3DCGについて解説してます。通常の状態では、シェイプキー制作でスカルプトは使えません。操作しても動かなくなります。スカルプトを使う場合はシェイプキーの値を1.000に設定。シェイプキーの値が1.000の状態にするとスカルプトで編集できるようになります。最初に試したいのは「対称化にスナップ」という方法です。F9キーで値を調整すると高確率で対称化できます。「対称化」だとウエイトとUVまで対称化されるので注意。そのモデルにスナップを使って治します。signyamo.blog2024.06.11【3DCG】ノーマルマップの色の意味とGLとDXの違い+変換方法についてノーマルマップは頂点法線をピクセルの色情報を使って制御できるようにしたモノ、陰影の情報は「ポリゴンの頂点法線」に「ノーマルマップ」の情報が加算されて入ります。GLとDXは緑色の扱い方の差。ノーマルマップはUVの向きを考慮できないので注意。signyamo.blog2024.06.11ぜひ、こちらもご覧ください。表情はシェイプキーで作ります。これは頂点の位置情報の変化量を記録する機能です。頂点法線の向きは記録できないので陰影が崩れるのは仕方ないです。顔のパーツの名前は「Body」にするが必須。シェイプキーは複製+左右反転できるので、片側から作る。爆発を起こさないための方法やミラーモディファイアの適用タイミング、適用後の操作方法について解説。キャラクターモデルのシェイプキー制作にお役立てください。3DCG【Zoom】3DCGアバターでリモート会議に参加する方法【VRM/Vtuber】Vtuberソフトは軽さ優先なら仮想カメラ出力付きソフトを使う。緑背景はクロマキーで透明化。マイビデオのミラーリングを外して修正できます。3DCGBlenderパーティクルで綺麗な歪みを作る方法(乱流)綺麗な歪みを作る方法はまとまった形のパーティクルを出力してフォースフィールドの乱流で操作。テクスチャプロジェクションマッピングBlenderでテクスチャプロジェクションマッピングができるEyekというアドオンの使い方を紹介3DCGBlender3.0パーティクルをメッシュや文字に沿わせて動かすフォースフィールドでBlenderのパーティクルを面や辺や文字に沿わせて動かす方法を解説しました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。UV展開の基本操作2021.10.262021.12.16【Blender4.0】VRChatキャラのマテリアルの設定方法【3Dキャラモデル制作32】2023.10.212023.12.28【Blender3.1】頂点法線を確認しながら編集する方法2021.12.302022.01.09カテゴリー3DCG381VRChat130アウトドア24アナログ工作8ゲーム制作27プログラム20個人事業97生き方112絵86音楽80告知:本が出ますBlenderを解説した本が出ます。4.0系の操作をほぼ0から解説しました。これから始める方はこちらがおすすめ。使用ソフトはフリーソフトで完結。スポンサーリンクお問い合わせお問い合わせはこちら。here.プロフィールしぐにゃも興味があった事をまとめてますしぐにゃもをフォローする※当サイトではアフィリエイトプログラムを利用して商品を紹介しています。Quest3でPC版VRChatをプレイする方法2024.05.162024.05.24関連記事Mixamoの使い方/大量の3DCGアニメーション素材をDL2022.03.252023.03.05【Blender4.2】モデルの左右対称が崩れた時の対処法2024.06.11【Unity】FBXモデルを読み込む方法2021.12.262022.08.08【Blender3.1】ウエイトペイントするボーンの変更方法2022.01.192022.01.27Blender3.0ジオメトリーノードで複数モデルをランダム配置2021.11.252022.04.09カテゴリー3DCG381VRChat130アウトドア24アナログ工作8ゲーム制作27プログラム20個人事業97生き方112絵86音楽80告知:本が出ますBlenderを解説した本が出ます。4.0系の操作をほぼ0から解説しました。これから始める方はこちらがおすすめ。使用ソフトはフリーソフトで完結。スポンサーリンクお問い合わせお問い合わせはこちら。here.プロフィールしぐにゃも興味があった事をまとめてますしぐにゃもをフォローする※当サイトではアフィリエイトプログラムを利用して商品を紹介しています。変型後のボーンを3Dモデルに再割り当てまとめスポンサーリンクタイトルとURLをコピーしました。