シュマイザーロボって何?シュマイザーロボは1993年に今は亡きHOT・Bというメーカーから発売された8種類のロボットが戦う2D対戦格闘ゲームです。私のホームページで攻略するような格闘ゲームですから、このさまざまなアイデアも充分に生かしきれていません(笑)。世間一般の認知はクソゲー(というよりも、知らない人のが多いですね。)とされる非常にアクの強いゲームです。操作系は8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3ボタン。バーチャファイターのおかげで一躍メジャーになったこの操作系ですが、1993年当時の格闘ゲームとしては珍しい部類だと思います。このゲームの変わったところは、このガードボタンを押しながら移動やジャンプができることです。ガードしながら前進することもできるので、通常ならばガード後に間合いの離れてしまうような攻撃でも、レバーを前に倒し続けることで密着状態を維持して投げにいったりすることができます。インストには「ガードしたまま移動や攻撃ができる!」などと書かれているのですが、ガードボタンを押しながらの攻撃中も敵の攻撃はバッチリ当たります。それはガードとは言わないだろ、おい(笑)。ガードボタンを押しながら攻撃ボタンを押すと通常時とは違う攻撃が出るので、これは同時押しによる技のバリエーションだと好意的に解釈して下さい。その他の特殊操作には小ジャンプ、カウンター、連続攻撃があります。小ジャンプは通常のジャンプよりも小さな起動を描くジャンプで、レバーを上方向に入れてすぐに戻すことで出すことができます。昇りでガードさせても着地ギリギリまで相手の硬直が続くほどスピードは速いですカウンターは相手の攻撃が当たる瞬間にガード押すことで成立します。入力に成功すると自分が白く光ってガードの硬直時間が短くなり、全ての通常・必殺技で反撃を行うことができます。万能そうですが無敵時間があるわけでは無いので、出そうとした技を逆にカウンターで潰されることも良くあります。最後の連続攻撃ですが、立ち状態のパンチ、キックがHIT(ガードでも良い)した時に同じ攻撃ボタンをタイミングよく押すこと(目押しコンボ)で、通常とは違う攻撃が出て技が連続HITするようになります。技の強弱といったものが無いこのゲームにおいて、この連続攻撃の威力は凄まじく、HITすれば体力の半分を奪い取るキャラも存在します。なんだか面白そうと思ったあなた。このゲームには今までのシステムを全て上回る恐ろしい罠が多数しかけられているのです。これが尋常ではありません。力がゴッソリ無くなるなんてのは当たり前。端な量ではありません。投げの威力も凄まじく、只の投げなのに減りはスクリューパイルドライバー並という頼もしさです。おまけに技の判定も大変ステキで、「一発目はしゃがみガード可能だが2発目はできない突進技。高速」とか、「画面に残っているのに当たり判定が無くなっている飛び道具。立ちガード不可」とか、どの技が立ちガード・しゃがみガードできるのか、見た目では全く判別できません。このゲーム・・・慣れてくると「よっちゃんイカ」のように渋い味わいのあるゲームでして、1COIN、ノーミス、ファイティングレートの上昇で確実にスコアがアップするあたりも、個人的には熱いです。このファイティングレートというのは最初3.00からスタートし、必殺技やコンビネーションを当てると上昇し、逆に対戦相手の必殺技を受けたりコンビネーションを受けると減少します。して蓄積されたファイティングレートは、クリア時に×1000のボーナスとして加算されます。必殺技を多用したほうがクリア時のスコアは高くなるわけです。国内版にのみに存在するストーリーデモも(ダリダリのような舐めたものが混じってはいるものの)、それなりにちゃんと作ってあるのも好感が持てます。COMBOで一時期かなりへこんだのですが、日本語版の存在を知ってから評価が一変したという経緯があったりします。それにしても、このゲームってどれくらい国内で流通したんでしょうね?ブランディアでさえ、当時はあちこちで見かけたのに・・・。+Aこのゲームの主人公なんだろうなキャラ。地上・空中とも通常技の判定は弱めで、コンビネーションも2発までしか繋がらないので攻撃力に不安があります。必殺技の上電気玉は無敵時間のある対空攻撃ですが、コマンドが難しいので咄嗟に出すことが困難という優れモノ。突進距離が短いので届かない場合が多いです。下半身はがら空きなので、足払いで簡単に止められます。有効範囲が狭い上に硬直が非常に長いので使いどころが非常に難しい技です。:A連打このゲームのヒロインなんだろうなキャラ。見た目よりも通常技にリーチがあり、特にしゃがみBがスライディングになっているので非常に使えます。コンビネーションの威力は全キャラ中最強で、Aのコンビネーションは全部決めれば体力の半分以上を奪いとってしまいます。類の違った動きをすることができます。バリエーション1はヴィントシュートスがHIT又はガードされた後に続けてヴィントシュートスで突進する2段技です。この2段目はしゃがみガード不可なのですが、COMはこれをよくしゃがみガードして喰らってくれます。バリエーション2はヴァリエーション1の2発目が無い技です。対戦では意表を突くのに役立ちそうですが、COM戦では使いどころがありません。バリエーション3はその場でしばらくヴィントシュートスを停滞させる技です。空にも使える上にしゃがみガード不可という高性能。おまけにふわふわと左右に少し移動するのでCOMの起きあがりに重ねたりすると有効です。技なので咄嗟に出せないのと、Aのコンビネーションが良くこれに化けて反撃されることです。1COINクリアが一番簡単なキャラなのでお勧めです。+A必殺技によるラッシュの強力なキャラですが、反面、通常技は対空になるA攻撃のアッパー以外に強力な技が無く、コンビネーションも2発までしか入りません。必殺技はどれも強力なものが揃っていて、サイクロンは徐々に加速する特性を持った飛び道具。射出後のスキが全キャラで一番小さいので、牽制技として非常に重宝します。トールハンマーは小ジャンプぎみの体勢から両足で突進キックをかける技です。技の威力は大きいのですが、前進しながらガードされると着地を投げられてしまいますので注意が必要です。マッハクラッシュは高速のショルダータックルを出す技で、ガウディの要ともいえるほど強力な技です。この技は単体で3HITして体力の3分の1を奪い取る威力が有り、ガードされてもガウディが先に動けるので反撃を受けません。出すと足払いで止められたりしますが、サイクロンで牽制してから出せば非常に強力な連携になります。唯一の弱点は3発目にカウンターをあわせられることですが、あのスピードでは早々狙ってできるものではありません。攻めきりたい人向けのキャラです。+A全国のろりーなお兄さま専用機。移動速度は遅めですが技の出は比較的速く、特にしゃがみBとジャンプBはリーチがあるので強力です。必殺技のおやすみこんちわこーげきはしゃがみBの体勢から上方に足を跳ね上げる対空技ですが、無敵時間があるわけではないので判定は弱め。HITさせても相手をダウンさせることができないのも痛いです。ラスボスには対空としてHITさせても反撃されたりします。ちは強烈な百裂突きを出す技です。手元にくらい判定が無いようなので、対空、突進迎撃などに使い勝手のいい技です。一発のダメージは低いので、この技を要にするにはちょっと力不足の感じがします。とびしゅわぱんちはしゅわしゅわぱんちのモーションから地面を這う竜巻状の飛び道具を射出します。この飛び道具は出現している最中に当たり判定が無くなる奇妙な特性(バグ?)があり、見た目よりも有効距離は短くなっています。技の出かかりも攻撃判定はありません。おまけに自分は攻撃判定の無いしゅわしゅわぱんちを出しているのでスキもめっぽうデカく、飛び込まれたらお仕置き確定です。キャラ性能を煩悩で克服できる人向けかもしれません。:全国のしょたーなお姉さま専用機。怒涛丸の最大の特徴は、使用可能キャラの中で唯一「前ダッシュ」「後ろダッシュ」を持っていることです。終わり際に無防備な時間が存在するのと、ダッシュの移動距離が長いう欠点もあります。それと通常移動速度もかなり早めになっています。P攻撃全体のリーチがありません。背中に大刀をしょってるのに、メイン武器は小刀を使うからですね。K攻撃はそれなりにリーチがあるので、地上戦はこちらをメインに使います。コンビネーションはPが3発入るもののリーチが短いので空振りになる場合が多いです。PPKKと2種類のコンビネーションを組み合わせるほうがHIT率・威力ともに高くなります。必殺技のイチバン!は対空キック。無敵時間がありで判定も強く、このゲームでは一番頼りになる対空技です。相手をダウンさせることはできませんが、着地のスキはほとんど無いので、相手の出してきた地上技をカウンターで引っかける戦法もそれなりに使えます。ハラキリ!は背中の大刀を抜いてウェーブ上の飛び道具を発射する技です。弾速は速いのですがリーチが泣けるほど短く、画面半分ぐらい飛行すると消えてしまいます。出した後のスキもデカイ上にタメ技で連発できないときてるので、相手の起きあがりに重ねるぐらいしか使い道がありません。撃判定がある(ちょうど刀の部分)のですが、それがどーしたって感じがします。決め手にかける部分もありますが、スピードをいかして攻めきればそうそう力負けはしないと思います。+Aシャ○専用ダンゴムシ。見た目よりも通常技にリーチがあり、出も速くなっています。残念ながらコンビネーションは2発までしか入りません。必殺技のノックバウンドは体を丸めて突進する技です。相手キャラが前ジャンプで飛び越えたとしても、画面端で跳ね返ってきて後ろから当たってしまうほどです。COMはこの技を上方や斜めなど自由自在に制御しますが、私にはその方法が判りません。扱いが非常に難しいので、ちょっとお勧めできないキャラです。+A移動速度は遅いもののパワーは全キャラ中最大。通常技もリーチがある上に判定の強い技が揃っているので、使いやすいキャラです。立ちAの対空攻撃は下手な対空必殺技より遥かに信用できます。必殺技のスピニングネイルは体を回転させて突進する技ですが、多段HITするので威力が尋常ではありません。密着から当たれば体力の半分以上を軽く奪い取ります。この技が2回当たれば勝ち決定です。ツームストンバスターは必殺技投げですが、投げ間合いが通常投げと同じくらいな上にたいして威力が変わらないので、特に使う必要見あたりません。父キャラじゃないという人は狙ってみてもいいかもしれませんが・・・。ホバーダッシュは高速で前移動してタックルを出す技ですが、この技は攻撃よりも瞬時に間合いを詰めるのに役立ちます。談キツイってほど辛いので、1COINクリアは難しいかもしれません。+B常に逆立ちしているので、A攻撃でキック、B攻撃でパンチが出る変なキャラです。体力ゲージ横のキャラCGも逆さまになってる徹底ぶりなので、イロモノ好きには堪らないものがあるでしょう。通常技は全てリーチが長めで、威力も高いほうです。長すぎるリーチのために飛び込まれやすいという弱点もあります。必殺技のダリダリは、頭を高速回転させて地面との摩擦を起こし、炎を前方に発生させる飛び道具です。地面這っていくので立ちガード不可で威力もあります。射出のスキがデカイので、読まれて飛び込まれるとコンビネーション確定です。自分のペースで戦い続けることができれば強いキャラなのでしょうが、いかんせん操作が難しいキャラなので、あまりお勧めはできません。:666このゲームのラスボスです。ラスボスなのにケルベロスは飛び道具も対空必殺技も投げ必殺技も持っていません。ケルベロスの攻撃は常に通常技だけです。それじゃあ弱いんじゃと思うのは早計で、ケルベロスは絶対に捉えられないほどのスピードで画面を高速移動しまくる能力があります。これが本当に速いです。おまけに攻撃・防御力は全キャラ最強、打撃を与えるとテレポートで逃げるので、連続攻撃もくらわないし絶対にダウンもしません。ついでに投げ技は全くダメージになりません。いうラスボスも珍しいと思います。ワルキュリア使用の1COIN攻略ワルキュリアはMIDIラボと呼ばれる世界のTOP頭脳集団が開発した機体です。)と呼ばれるゴーグル型のサポート機器を着用しており、このNARSを使用することで、ロボット操縦に関しては素人であるラナでもベテランパイロットを相手に戦うことができるのです。MIDIラボはNARSを障害を持った人間のサポート機器として使用することを想定しており、この大会にはMARSの実運用テストのため参加しています。上記のようなストーリーを持つワルキュリアですが、このゲームでは一番クリアが簡単なのでお勧めのキャラです。ワルキュリアが一番簡単かと言うと、このゲームは同キャラ対決が無いので、COMの超強敵ワルキュリアと戦わなくて済むことと、ラスボスをハメ殺すことができるためです。いえ、このゲームのCOM戦はかなり難しいので、この攻略パターンを使用しても運が悪いと負けることがあります(だって当たり判定がいい加減なんだもん〜)。A攻撃に連射があると、かなり勝率は上昇します。前半に出てきた場合は、しゃがみBのスライディングでよく転ぶので、その起きあがりにバリエーション1を重ねると2発目が必ずHITします。後半に出てきた場合は、バリエーション3を連打してると勝手に飛び込んでくるので、レバーで微調整して迎撃します。誘いのバリエーション3連打時は、レバーを常に後ろに入れっぱなしにしておくことで、上電気玉による突発事故を防ぐことができます。ガウディスタート時の間合いより近い間合いを保ち、ガウディがサイクロンを撃ってきたらガードして、直後にバリエーション1で強襲します。タイミングは少しシビアです。カウンターで返せれば完璧なのですが、そうそう上手くいくものではないでしょう。トールハンマーを出されたら、前進しながらガードすれば着地を投げられます。投げた後は起きあがりにバリエーション1を重ねると高確率でHITします。マッハクラッシュは3回ガードしたらすぐに立ちBを出します。ガウディはマッハクラッシュを連発してくる場合が多いので、これで出かかりを潰すことができます。ガウディが通常ジャンプを出してきた場合は、立ちA−>バリエーション1の連携です。グリム相手の足払いがギリギリ届かないくらいの間合いを保てば、勝手におやすみこんちはこーげきを空振りするのでカウンターでバリエーション1を合わせます。とびしゅわぱんちを撃たれたらジャンプで飛び込んでジャンプA−>しゃがみBとガードさせてバリエーション1を出すと高確率でHITします。怒濤丸こちらのしゃがみBがギリギリ届く間合いから直接バリエーション1を当てます。怒濤丸はダウンさせた後の起きあがりにバリエーション1重ねると必ずHITするので、なにか技を当てた後は必ずバリエーション1を重ねるようにします。ハラキリ!は弾速が速くジャンプで避けるのは危険なので、素直にガードして相手の硬直中にバリエーション1を重ねるほうが安全です。怒濤丸の飛び込みは全てしゃがみA+Cで落とせるので、直後にバリエーション1で強襲。前方ダッシュは近ければコンビネーション、遠ければバリエーション1です。開幕にバリエーション3を連打すると飛び込んでくるのでレバーコントロールで迎撃し、起きあがりにバリエーション1を重ねます。後は適度に間合いをとってバリエーション3をひたすら繰り返します。ノックバウンドとは相打ちになる場合が多くダメージはこちらが上ですが、他にいい戦法が無いのでバリエーション3を連打するのが一番確実です。CW4−AXE飛び込むとほぼ確実に落とされるので、ここは地上戦を挑みます。しゃがみガードで待っていれば、CW4−AXEがホバーダッシュ、スピニングネイル、小ジャンプなどで攻撃してきますが、スピニングネイル以外の攻撃は全てしゃがみのA+C攻撃で迎撃できます。この戦法ならば常にガード状態でいるためにスピニングネイルをくらう確率が低く、ホバーダッシュや小ジャンプは見てからAボタンを押しても余裕で迎撃できるので、非常に安全性が高いことです。ファイティングレート狙うならば、ホバーダッシュはガード後にバリエーション1を出すほうがいいでしょう。小ジャンプは迎撃後にバリエーション1で追撃です。ダリダリしゃがみガードで待って、飛び道具を撃ってきたらジャンプAで飛び込み着地にコンビネーションを狙います。コンビネーションをガードされたら、直後にバリエーション1を出すと高確率でHITします。ジャンプ攻撃が届かない遠い間合いで飛び道具を撃たれたときは、ダイレクトにバリエーション1を出すと、炎の上を通過してダリダリにダメージを与えることができます。この炎は立ちガード不可ということも覚えておいてください。ケルベロス他のキャラで対戦すると本当にシャレにならないケルベロス戦ですが、ワルキュリアならばコンビネーション3を出し続けるだけでケルベロスが勝手に突進してきて当たってくれるので簡単に勝つことができます。このとき、レバーは常にケルベロスと反対方向に入力しておき、ケルベロスがテレポートした場合にも瞬時に逆・逆と入力するようにすると、パーフェクトをとる確率が飛躍的UPします。連射装置がついているならば、まず負けることはないでしょうケルベロスに勝てば「ありがとう。あなた」のエンディグです。グリム使用の1COIN攻略グリムは実験体Vタイプと呼ばれる操縦者=ヴァーチャルの性能試験のために開発された機体です。陥があり、それを知らずに自らの父親である博士のために戦うという悲劇を背負ったキャラなのです。デモ画面のヴァーチャルの口調とこのストーリーとのギャップが、かえって彼女の悲劇性を高めているといえるでしょう。上記キャラ紹介でも書きましたが、グリムはかなりクセのある機体です。常技はリーチはあるもののスキが大きく、ジャンプは遠く・高く飛ぶという性質のかなり弱い部類に入るグリムのCOM戦での主武器は、おおかた予想はつくと思いますが、しゅわしゅわぱんちによる削り&迎撃です。従って、グリムで1COINクリアを目指すならば、とりあえずAボタンに連射は必須となります。シュマイザーラウンド開始前から、ただひたすらA連打。ちを出しつづけるだけで、「電・・・うわっ、電・・・うわっ、電・・・うわっ」と勝手に中電気玉を出そうとして自滅してくれます。飛び込んできたりもしますが、シュマイザーは飛び込み攻撃が非常に弱いので、問題なくしゅわしゅわぱんちで迎撃可能です。主人公なのになぁ・・・。ガウディ戦はスタート時の間合いより近い間合いを保ち、ガウディがサイクロンを撃ってきたら前進ガードして「おやすみこんちわ攻撃」の届く間合いまで近づき、ガード直後に「おやすみこんちわ攻撃」で強襲します。危険性はありますが、ガードに徹すると削り死ぬ可能性も高くなるので、強気の攻めでいきましょう。トールハンマーを出されたら、前進しながらガードすれば着地を投げられます。投げた後は密着して起きあがりにしゅわしゅわぱんちで削ります。マッハクラッシュは3回ガードしたらすぐに立ちB−>立ちBのコンビネーション。HIT率は低いですが、当たれば高威力です。コンビーネション後はすぐにガードボタンを押して、次のマッハクラッシュを警戒します。ワァルキリア基本はシュマイザーと同じようにしゅわしゅわぱんち連打なのですが、ワルキュリアの飛び込みがHITしてしまうとコンビネーション攻撃フルHITとなり、体力ゲージ満タンから4/5の体力(!)を持っていかれます・・・というより、直後にコンビネーション1と足払いの2択をかけられるので、基本的には死にます。これを防止するためには、ワルキュリアにしゅわしゅわぱんちの間合い外から飛び越まれないように間合いを調整する必要があります。具体的にどうするかというと、ワルキュリアを端に追い込んでしまえばいいのです。開幕、とりあえずA連打でしゅわしゅわぱんちを出し、ワルキュリアが飛んでくるのを待ちます。残体力が多いうちは、ワルキュリアはしゅわしゅわぱんちに当たる間合いでほとんど飛び込んできてくれるので、これを迎撃したらダウン中に密着して起き上がりにしゅわしゅわぱんちで削り&間合いを離します。そのままA連打を続けていると、今度もワルキュリアはしゅわしゅわぱんちに当たる間合いで飛んできてくれるので、これを迎撃すれば相手を端に追い込むことができます。景を目印にして間合いを保ち(ベストの間合いは、上記ワルキュリアが勝利ポーズを取っている画面での、首長竜の首の下あたりです)、しゅわしゅわぱんちを連打していれば勝つことができます。相手を端に追い込む前のしゅわしゅわぱんちを飛び越えられてしまったときは、自分の生まれた星を呪ってください。これはもう、仕方がありません。怒濤丸こちらのしゃがみBがギリギリ届かない間合いでおやすみこんちわこーげきを出すとイチバン!の空振りを誘うことがきるので、着地にKコンビネーションまたは投げ。!の着地のスキは小さめなので、怖い人はもう一度おやすみこんちわこーげきを出してもいいでしょう。ジーメンスワルキュリアと全く同じパターンでOKです。端に追い込んだあとですが、ジーメンスは斜めノックバックで脱出・強襲をしてくる場合があるので、ワルキュリアよりも近めの間合いがいいでしょう。垂直ジャンプを出したのを確認したら着地にしゃがみBをあわせます。直ジャンプ時の着地も狙えないことはないですが、少しでも遅れると着地でノックバックを出されてダメージを受けます。一発のダメージ量を考えると時間切れで負ける可能性もないわけではないので、ここは手堅く守るほうが無難です。CW4−AXEシュイマイザー同様に、ラウンド開始前からA連打。ちを出しつづけるだけでOKです。ホバーダッシュにガンガン当たるので、意外に気持ちいいです。ダリダリジャンプの遅いグリムにはダリダリは意外に難敵です。開幕はお約束のしゃがみガードで待ち、飛び道具を撃ってきたらジャンプBで飛び込み、着地にBのコンビネーションを狙います。コンビネーションHIT後、またはガードされた場合は、しゃがみガードで待って再び飛び込みを狙います。このほか、高いジャンプ特性を利用してダリダリが前入れP=斜め前方への蹴りを出してきた直後にダリダリを飛び越えるようにジャンプし、着地を投げてしまう戦法があります。グリムの投げは威力が大きいので、一発逆転狙いで試してみてもいいでしょう。ケルベロス開幕にやや後ろに下がり、こちらのジャンプBがギリギリ届くぐらいの間合いからジャンプしてB攻撃。ケルベロスは何故かジャンプ攻撃を比較的よく喰らってくれます。ジャンプBがHITした場合、着地直後に再び前方ジャンプすると、テレポートしたケルベロスの出現位置がドンピシャリの間合いになるので再びB攻撃を当てる・・・を繰り返します。2回〜3回攻撃を連続で当てると、ケルベロスはテレポート時に画面端に到達してしまい間合いが狂ってしまいますが、このときに自分の着地位置が画面の端近くだった場合は着地に立ちBを出すことでケルベロスにダメージを与えられます。立ちBHIT後、または自分の着地位置が画面端より遠い場合はバックジャンプ・前方ジャンプの組み合わせでケルベロスのテレポート攻撃から逃げ、間合いを離したところで再びジャンプBです。書くと簡単なのようですが、ケルベロスのテレポート攻撃から逃げるのはかなり難しく、咄嗟の判断力が非常に重要なポイントになります。ジャンプ攻撃の当てやすさというメリットがあるぶん他のキャラよりは楽ですが、それでも辛い相手ではあるので気を引き締めていきましょう。ケルベロスを倒すと、ちょっと悲劇的な結末が待っています。「疲れたから眠る・・・」というヴァーチャルに対して、あくまで冷徹に対処する博士。「彼女は私に誉められると幸せなんだよ・・・。彼女は今、とても幸せに眠っているのさ・・・」。ヴァーチャルの安らかな死に顔にかぶさった博士のセリフが、とても痛いです。正義の味方を自称するダグは夏休みを利用して大会に参加しています。怒涛丸はイチバン!という強力な無敵必殺技とリーチの長いコンビーネーション(B攻撃限定)を持っている、攻守ともに優れた機体です。後、一応は飛び道具も装備していることはいるのですが、この飛び道具=ハラキリは全く役にたちません。COM戦でも使用する場面はないので忘れてOKです。怒涛丸のCOM戦は対戦相手によって有利・不利の差が極端なので安定度という点ではかけますが、爽快感は高いキャラなので使用してみても面白いでしょう。シュマイザーラウンド開始直後にしゃがんで待ち、シュマイザーが近づいてきたらしゃがみB。この技だけで、シュマイザーの地上・ジャンプ攻撃を含む全ての通常攻撃を潰すことができます。シュマイザーがしゃがみBに勝つ唯一の戦法は、しゃがみBが当たらない間合いでの下電気玉だけですが、COMはめったにそんなことはしてきません。ガウディスタート時の間合いより遠い間合いを保ち、ガウディがサイクロンを撃ってきたら前ダッシュで飛び道具をくぐってBのコンビネーション。タイミングはややシビアですが、当たれば大ダメージです。地を投げられますが、怒涛丸の投げは自分の体力が多い間は何故か威力が異常に低い場合があるので。!か立ちBでダメージを与えるほうが確実です。マッハクラッシュは3回ガードしたらすぐに立ちBを出します。ガウディはマッハクラッシュを連発してくる場合が多いので、これで出かかりを潰すことができます。グリムスタート時の間合いより遠い間合いを保ってとびしゅわぱんちを待ち、とびしゅわぱんちを撃ってきたら前ダッシュでくぐります。グリムのとびしゅわぱんちは手元にまったく攻撃判定がなく、硬直時間も非常に長いので、好きなように料理してやりましょう。全キャラ中、一番楽な相手です。ワルキュリアとにかくビントシュートスの怖い相手。いって、立ちガードで待っていればスライディングで転ばされてしまうので、非常に嫌な相手です。待っていても不利なだけなので、ここは思い切ってワルキュリアにジャンプ攻撃をしかけにいきます。ワルキュリアはジャンプ攻撃をあまり落としてきません。こちらの狙いは、立ちAなどのスキの多きな技を出してくるクセのあるワルキュリアを飛び越えての、着地投げです。極的に狙っていきましょう。ワルキュリアのジャンプ攻撃は全てしゃがみBで落とせます。迎撃も非常に重要な相手ですので、イチバン!が間に合わないと感じたら冷静に切り替えましょう。ジーメンス超強敵です。こちらから飛び込めばノックバックor立ちAで確実に落とされる上に、地上戦もカウンターノックバックがあるので攻めるのは不利。従って、対ジーメンス戦はジックリと守りを固めながら相手のスキに技を叩き込むといった戦いになります。狙うのはジーメンスのジャンプ攻撃と地上ノックバック。これにイチバン!(ジャンプ攻撃はしゃがみBでも可)をカウンターであわせます。ノックバックの軌道が縦横無尽な上にスピードが早いので難しいですが、これ以外に上手い手がありません。ミスを連発しなければ勝てる相手ですので、追い込まれても冷静にいきましょう。CW4−AXEしゃがみガードでひたすら待って、ホバーダッシュか小ジャンプをしゃがみBで落とすのが一番確実です。スピニングネイルはバックダッシュで逃げ、直後に飛び込みからのBのコンビーネーションが狙えます。ダリダリ開幕はしゃがみガードが手堅いですが、バクチのイチバン!もかなりの高確率でHITします。ダリダリ戦は他のキャラ同様、間合いを離しながらしゃがみガードで待って、飛び道具を撃ってきたらジャンプBで飛び込み、着地にBコンビネーションを狙うのが一番手堅い戦法です。コンビネーションをガードされたら、直後にイチバンでカウンターを狙うと、伸ばしてきたダリダリの足にHITする場合が多いです。ダリダリの炎は前ダッシュでくぐれない場合があるので、他のキャラのクセで前ダッシュを出すと痛い目をみます。ケルベロス開幕位置で垂直ジャンプを繰り返し、ケルベロスがこちらの間合いまで歩いて近づいてきたら垂直ジャンプB。乾坤一擲イチバン!で勝負をかけます。ダッシュで逃げることもできなくはないですが、ケルベロスにテレポートで追撃されると大ダメージ確定なので、どうせバクチならば攻撃したほうがマシです。このパターンでも非常に辛いですが、現状はこれ以外に勝てる手段がありません。ケルベロスを倒すと、やっぱりコイツはクソガキだった・・・というエンディングになります。カルト格闘メニューへ戻るトップページに戻る。