ミニ』発売中!『キャメルトライ』がどのようにして作られたのか、ゲームデザイナーの海道賢仁氏にインタビューするこの企画も、今回が最終回となります。ミニをプレイしながらお読みくださると幸いです。雑談(?)も必読ですよ!なお、使用しているマップ画像は、X68000版を使わせていただいております。教授の福地健太郎先生のご発案、IGCCの協力で行われたものです。メインのインタビュアーは、福地先生にお願いいたしました。次のステージは、一見それ(引っかかるところ)が少ないような感じなんですけども。ここは、まずスタート地点は、今までにない、何じゃこりゃって驚かせる。全体的に、マジシャンズエスケープっていうイメージで、とにかく逃げて脱出するっていう。最初閉じ込められた状態からスタートして。この連続パイプ空間は、アールをうまく使って逃げてください。途中、数字の3みたいになってるところは(1)、ちょっと難しいセクションで、簡単なんだけども、ちょっと引っ掛かるときもあるみたいな。それからまたパイプ抜けて、パイプセクションが終わった後(2)。これ三ヶ所にボーナスレンガがあるので、行ってもいいし、行かなくてもいい。その後、ピンがいっぱい並んでるところは、これも意味はなくて、ちょっとハメポイントもあるんですけど、これは見た目の工夫というだけです。その後は、結構屈指の超危険地帯なんですけど、一応壊せるブロックがあって、ある程度はガードしてもらえるので、そういうのも利用しつつ、落ち着いて、パーンってブロック壊すときに減速されるので、そのときに画面を回せば、大体安全には抜けられる。その危険地帯をくぐり抜けたら、あとは開放的な雰囲気で、最終エリアに突っ込んだら、最初のコーナーのところでゴールが見える。この、ゴールを見せることで焦らせて、あと、ゴールが近いっていうこともわからせて、でもその後ちょっと引き回してゴールさせる。ここはすごい開放的な気分になるので、もう脱出終わって、最後ゴールに飛び込むだけだ、みたいな、そういう心の動きになるといいかなっていう。見た目的にも、ピンだけで囲まれたコース取りは珍しいので、ちょっとおもしろいかなと思ってやりました。ピンのところ、これは、多分数字のブロックで、ゴール近いよっていうことを表しているんだと思います。タイマーダウンがいっぱいあるところで、クッションを置かないっていう選択肢も、多分あったと思うんですよ、スペシャルステージですし。ここは直接突っ込ませたら汚いよねっていうのと、実は優しさがあるほうが難しかったりするので、ここはやっぱ当てるために。これ絶対当たるよな、じゃなくて、配慮されてるんだ風に見せかけた罠、っていう感じですかね。見た目だけは安心感が提示されているっていう。見た目には、そんな無茶に厳しくないよねって。この広さだと、タイマーダウンブロックの壁だけだと、実はそんなに厳しくないかなっていうのもあったので、だからあのピンとかも配置したりとか。救済しているように見えて、タイマーアップレンガの配置はひどいですよね。差し引き1秒(プラス)を狙って、行くかどうか、みたいな。あれだけ取るのは、できたことがないです。この面ですごく印象に残っているのが、スタート直後の、薄い壁で壁抜けをした後に、ゴールの裏が、ご丁寧に釘の空いてるところがあって(4)、ありがとうっていいながら、あそこに入ってくっていう。1回抜けたら、もう次、普通に入れるんだ。そこでもう1回壁抜けしなくて済んだっていう、すごいありがたい。