ナチュラルでいいことしてるな(笑)。ここは、くるっと回すテクニックをどんどん覚えてもらってやってくださいっていう。3回ぐるっと回して、ブロック地帯は抜けてもらって、ちょっと忘れた頃にもう1回回る。その後、またさらに壁を壊す、回らないで壁を壊すところだけやって、最後、また回ってもらう。全部をぐるっと回してだと、さすがにしつこ過ぎるので、そこはちょっとバランスを取って、もうないよと思わせて、またある。次またあるのかなと思わせて、なくて、もう一回あるっていう、そういうリズムを狙っての配置になっています。おもしろいからといって、繰り返し過ぎるとしつこくなるので。3回連続でくるんと回すっていうのを(面の)後ろに持ってきて、(プレイヤーが)慣れてきたところで、じゃあ3連続で割ってごらんっていう選択肢も多分あり得たと思うんですけど、それを最初にやらせるっていうのは、どういう気持ちなんでしょう。やりたいことは最初にまず見せたかったっていうか、やらせたかったっていうとこですね。スタートのときは何だかんだいって落ち着いているので、新しい課題を出しやすいっていうのはあるんです。イライラさせるというよりも、練習してもらって、うまく気持ち良く抜けてほしいっていう気持ちのほうが強かったので、それで前にしたんだと思います。スタート地点からやりたかったんですね。その後もずっとやらせようかなと思ったんですけど、しつこいなと思って、それでこういう形にしました。手としては、この構成を入れ替えて、最後に3連続で回ったらゴールっていうやりかたも、確かにありですね。他のステージのお話でも、最初に印象を強く持たせたいっていうところがあったと思いますし、ステージの頭って、やっぱり狙いが集中しやすいということでしょうか。何かステージ始めたときに、おっと思わせたりとか、今までと違うぞっていう、そういう効果が。他のステージと似てると、ちょっとがっかり感ありますよね。最初に違うぞっていうのを見せるのは、有効かもしれませんね。これ、さっきやった面じゃないの、っていうのが一番最悪なので。タイムトライアルゲームで、初っぱなで時間的な猶予があるときに新しいギミックを見せられたほうが、受け入れる側としても受け入れやすい。最後のほうで、時間削られてるときに新しいの出されると、えーってなっちゃうので。確かにそうですね、いいこと言いますね。時間がなくなっちゃった、でも今のところわかったから、次にやったらクリアできるかな、っていう風に思います。切れ目のあるゲームのデザインを、今どれぐらいやられてるか存じ上げないんですけれども。重要なのが、チュートリアルっていうところと、あとはやっぱり、レベルデザインをするっていうことは、プレイヤーの気持ちの動きをデザインするっていうことなんで、そこでさっき言った起承転結みたいな、ストーリーっていうと語弊があると思うんですけれども、プレーヤーの体験をデザインしていく、どういう気持ちの動きになるかっていうのを考えながらやるっていうのは、ものすごく重要というか、むしろこれしか重要じゃない、っていうぐらいのことです。あとは、プレーヤーを誘導するための細かいテクニックとかはあるんですけども、その誘導も、結局プレイヤーにこんな体験をしてもらいたいっていう、そういう設計ですね。考えさせたり焦らせたり、気持ち良くさせたりっていうのをうまいタイミングで乗せて、ジェットコースター体験をさせてあげるっていう、そういうところはすごい気にしてます。『キャメルトライ』のときはゲームデザインからレベルデザインまで全部お一人でされてましたけど、例えば『ICO』のようにプロデューサーとして参画されるときは、レベルデザインをそのまま直接海道さんがおやりになることは少ないと想像するのですが、レベルデザインの考えかたみたいなものは、例えばディレクターを通じてレベルデザインを担当されるかたに伝えるというようなことはあるのでしょうか。『ICO』のときはあまりなかったですけど、『サルゲッチュ』のときは、僕はレベルデザインは担当してなかったんですけど、その考えかたは共有するようにしてたし、『ICO』のときも初期段階では、細かい(ノウハウ)、特に誘導のテクニックとか。3Dのゲームで、(マップ中のあるところに)隙間があって、ここに木の橋を架けますと。プレイヤーからは(手前の起伏に隠れていて橋が)なかなか見えないですよね。いうときには、ここに欄干をちゃんと立てて、それが記号的な目印になると。あと、この壁は登れますっていうところには、壁の段差のところに草をちょっと垂らしてやるとか。いった記号でプレイヤーには、ここ行けるんだとか、あそこに何かあるんだ(と気づいてもらえる)。行ってほしいところにはコインを見えやすく置いたりとか、コインを並べておいて、そこに行ったら次に行くべきところが見えるみたいな、誘導のテクニックの基本が幾つかあるんで、そういうのがあるんだよっていう話を最初にしました。あとはお任せでしたかね。開発中にプレイしてて、ここちょっとわかんなくないですか、とか、こういうことをしたほうがいいんじゃないですか、みたいなことはやります。それは自分が解決方法としてこういうのがあるっていうのがわかってるので、欠点に気付きやすいみたいなんですね。『ICO』の場合は、上田さんは上田さんで別の考えかたがあって、情景として印象付ける方法を、例えば情報量や色味のコントロールだとか。昔GDCの講演でやったことがあるので、どこかにスライドが残ってると思います。いう観点もあるので、必ずしもこのやりかたばかりじゃないんですけど、上田さんのいう情景っていうのも、結局プレイヤーの心をどう動かすかっていうためのテクニックの一つなんです。あの人はデザインの出身なんで、そういうところを気にするんです。僕は根っからのゲームっ子なので、ゲーム的な効果、ゲームギミックの効果っていうところからストーリーラインを構築する。『ナイトストライカー』とかも、ゲームの展開でストーリーを語るとか、演出とかでバックグラウンド設定みたいなものを感じさせるみたいな、そういうのはすごい好きなんで。いう、テキストによらないで、ゲームの仕掛けでストーリーを語る、プレーヤーの気持ちを動かすっていうところは、僕はすごく重視してるし、そういうテクニックというか、引き出しもいっぱい持ってる感じだと思います。他にもやりかたは、ひょっとしたらあるかもしんないんですけど、例えばサウンドデザイナーの人だったらもっと違う考えかたでプレーヤーの気持ちの動かしかたをレベルデザインに落とし込める可能性もあるとは思います。基本はそこなんですよね。それをやらせるために、さっき言ったチュートリアルだったり、その世界のゲームルールを理解させる手順だったり、誘導の記号的なテクニックだったりは、まずは必須、それがないとなかなか動かない。『キャメルトライ』でいうと、誘導のテクニックって単純で、すべて矢印なんです。数字のブロックをわざわざ入れたのが興味深いですね。これ、矢印だけでいいんじゃないのって思うかたもいるかもしんないですけど、やっぱ、数字のブロックを入れるところは、僕のすごいとこだなと、また自画自賛ですけど。それによって大体どの辺まで来たとか、残り幾つみたいなのが、ちょっとわかりやすくなるかなと。それ、どのぐらい効果出てるかは、ちょっと疑問ではあるんですけど。みんな見てんのかなとか思ったりはするんですけど、ただ、自分はその考えかたなんですよね。ほんとはちゃんとモニターテストとかして、数字ブロックの効果が出てるかどうかっていうのを定量的に観測する作りかたを、現代だったらやるべきなんですけど、当時はもう、急いで作って勢いで出せ、みたいな感じですから。これはもう、ノコギリのギミックをやりたかったっていうのと、最初からゴールが見えてることで、途中の嫌なトラップも頑張ってくれるんじゃないの、みたいな感じです。いうのと、ノコギリのイライラを組み合わせた感じになってます。ここもスタート地点の右上部分の形をちょっと特徴的にして。『キャメルトライ』のマップの中では珍しく、組んでるときにいろいろやり過ぎていて、大体普通の面は(開発時に)把握しやすいように、左右ループ(画面の両端が閉じていること)は使わないで作ってるんですけど、この面は上下で繋がっているんですけど、切りかたを間違えた感じになってますね。真ん中で切って上下を入れ替えれば、ぴったり1画面に収まるんですけど、作ってる最中にこうなってしまって、まあいいやってそのままになってる。プレイする側からすれば同じことだしそもそもわからないんで。攻略としては、下の狭い通路とか引っ掛けトラップとかを抜けると広い空間に出るっていう(1)。ここは迷ってもらいたいセクションだったので、ガイドの矢印は少なめになってます。急に広い空間に投げ出されて、しかもどこ行っていいかわからないという。出口というか入り口というか、一ヶ所だとちょっと見つけづらいかなと思ったので、場所的には近いんですけど、2つ作ることで、正しい道にたどり着く確率を上げてます(2)。その後は、8角形をいっぱい置くことで、場所的な特徴付けをやってます。あとは正しい道さえ行けば難しいところはなくて、気持ち良く進めるようになってます。最後、ゴールセクションに飛び込むと、すっと吸い込まれて、ふわふわふわっとあっという間にゴール前に行くんですけど、ゴール前だけ逆風が吹いてるんです(3)。下から入ってください、みたいな。囲われてないゴールって他に見なかったような気がしますね。これ、むき出しですね。下を埋めちゃうと、ちょっと難しいかなと思って。最後は、イラっとはするんだけど、見ると難しくはないように見える。いうところも怒らせ過ぎないように、フェアな感じに作ってます。最初は、さっきやった、くるっと回るやつを、スタート直後からバンパーで飛ばされて行けるようにと願って作ったんですけども、なかなかうまくいかない。これに合わせてうまく操作するとちゃんと行けるので、まあいいかと。それで、通りやすいけど狭いクルクルを抜けると、今度はピンの、ちょっとした迷路というか、『スペースパニック』(*01)のステージみたいな(笑)。久々に通路が太いですよね。いやらしいところはないんだけれども、気を抜くとちょっと遠回りさせられたりします。真ん中のところは、ちょっとややこしくなってて、あとはもう、ぴゅーっと通る。通路的には追い風を受けてゴールに行って。ここもゴールが一見むき出しに見えるんだけど、タッチできるエリアは実は結構少ないので、そこは頑張ってください、みたいな。ステージのタイトルがスペシャル2同様に思わせぶりな感じですが......。ここのイメージとしては、手品師が脱出するのに、最後ヘリコプターから垂らされてるフックにつかまる的な、僕の頭ん中ではそのイメージのゴールなんです。スペシャルコース用に作った面ではないんですけれども、結果的には使ってるギミックっていうか役物は少なめで。難しい面だからいろんな物がいっぱいごちゃごちゃあるんじゃなくて、そうじゃなくてもちゃんと難しいんだよ、という見せかたに結果的になってて、よろしいかなと思ってますね。これは門を抜けるというイメージで。スタート地点は普通なんですけど、すぐ最初のゲートがある。最初の細い通路の下にタイマーダウンがある(1)。ここらの構成は実は予告編です。その後、下りてきて、広いところを回って(2)。これも次のゲートを強調するために、あえて広く。することで、その後のゲート感が出ていますと。次はバンパーのゲート(3)で、ここは失敗しても安全なので、ここもちょっと練習してくださいと。ここはさっき福地さんが言ってた、上のくぼみを利用して下りてもいいですよっていう親切のテクニックが使われています。それからぐるっと来て、ここは3連のタイマーダウンのところ(4)は、トラップなんですけれども、たまたまストップのタイミングだったときは助かる。今まで邪魔だと思ってたあいつに助けられたみたいな、そういう経験をしてもらう。うまいこと考えるなっていう、そういう形です。その後も、またバンパーとタイマーダウンの配置が近い、その狭いところを抜けてもらうっていう体験(5)。広いところを行って、最後、次は一番難しい課題のタイマーダウンの間を抜けて、門をくぐってくださいと。ここも一応、くぼみ(6)を利用して安全に下りられますよっていう形です。その後は普通に抜けて、最後もやっぱりゴール前に、ちょっと変則の斜めの門があるっていう、ゲートにこだわった面です。バリエーションとして、同じものばかりじゃなくて、構造は似ているんだけどもバリエーション的に飽きさせないというか、次はこう来たか、みたいなそういう形を狙ってやってます。