ゲーム始まってすぐのあたりの動画をキャプチャーしたので、このゲーム遊んだことない人はまずはこちらを見てほしい。強烈にサイズを小さくしてるので画面が汚い上に動きがカクカクで音も消してますが、雰囲気はだいたい伝わると思う。動画で観てはじめてこの画面の魅力がわかった。思えば『キラー7』もそういうところがあったけれど。要するにこのゲーム、画面中すべての要素が「動く」のだ。普通のアドベンチャーゲーム的なこの位置はメッセージウィンドウ、この位置はグラフィックとか、そういう発想で見ることが間違ってたのだ。いってただにぎやかしに動いてるわけではなく、基本的には「その時注目すべき場所」が動くようになっている。プレイヤー的には、動いた要素に目をやればいいという大変シンプルで明快なインターフェイスになっているのだ。ある程度の動体視力は必要になりそうだけど。この「動き」がちゃんとゲームの演出として成立してるというのも大事なところだ。緊張感が上がってく場面なんかだと、はじめは画面の一要素でしかなかった「顔ウィンドウ」が徐々に他のウィンドウを押しのけて画面の中心になっていく。これを見ているプレイヤーにとっては「他のものが見えなくなっていく」状況で、自然に緊張感を感じるようになっているのだ。背景で明滅する水色の英単語も、一見無意味に明滅しているだけのように見えて実は場面の雰囲気に合わせて出現・消失のテンポを変えている。演出のために計算し尽くされた画面表現、と言っていいだろう。真面目なことばっかり言書いちゃいましたが。新選組』なんかは、顔ウィンドウの動きでキャラの動きや掛け合いを表現したりしてましたが(キャラAがキャラBを殴る時、キャラAの顔ウィンドウがキャラBの顔ウィンドウに向かって突進したり)、ここまで縦横無尽に画面要素全てを駆使した演出というのは僕の記憶にはない。これ実際すごい発明だったと思うんだけど、まったく後に続くゲームが出てこなかったのは、たぶん革新的すぎてそのまま使うとパクリになってしまうっていうのと、あとたぶん静止画で見ると全然すごさがわからないっつうかむしろ引くっていうのが理由なんでしょうな。あ、ちなみにゲームの方はチュートリアルを兼ねたイントロダクションを終えたところです。これからいよいよゲームは本題に入るのだろうか。Windowsで再生するにはQuickTimeが必要です(すでに入っていれば問題なし)。▼コメントを書く名前あらすじ匿名上等・あいさつ不要・タメぐち有りというルール無用の残虐ファイトがまかり通る悪夢のコメント欄。そこでは管理者の「なんかノリが合わねえ」の一言でコメントが削除される恐怖政治が横行していた。「人生」トップページに戻る2005.07.29(シルバー事件より)これまでのあらすじそういえばまだこのゲームがどんな内容だったかひとことも書いてなかった。4日目にして初めてゲームの内容に踏み込むゲーム日記というのも画期的だ。ほめたたえるがよかろう(罪悪感)。言ったものの正直まだ先が見えないというか全体像が分からないというか。いま目に見えていることだけを書けば、ある猟奇殺人犯を追っているところである。これだけ思ったことを何の推敲もせずにそのまま書くと、さすがに気が引けてくるものですね。刑事物ではあるが、それこそ『太陽にほえろ』から『ビバリーヒルズ・コップ』まで様々なのでひとくくりにするには早すぎるだろう。えーと、簡単に言えば、近未来もの。だいたいロボコップと同じくらい近未来。このたとえもちょっとどうかとは思う。このゲームの舞台は20世紀末だし。主人公(?)スギウラは公安警察部に属する特殊部隊の一員である。特殊部隊なんで聞き込みとか家宅捜索とかはあんまりしない。仕事としては重犯罪人の確保あるいは処理である。このへんの描写がなかなか面白くて、ええとこれシナリオというよりシステムにまつわる話なんでぼかさず普通に書きますが、まさに近未来の特殊部隊だけあってデジタル化が進んでて格好いい。現代でも最前線なんかでは軍事衛星レベルで敵地のデータを分析した上で司令部が兵士1人1人の位置を常時把握してシステマティックに指示を出していく、なんつうかハイテク戦化しつつあるとかなんとかですが(あいまい知識発動)、このゲームはそういうノリで凶悪犯罪者を追うシステムとなっております。イメージとしては映画『ブラックホーク・ダウン』の調子が良かった頃とか、アニメ『ガサラキ』の最初の2話ぐらいとか、そのへんを思い出していただければゲームやってない人には分かりやすいかと思いますが、そのたとえ自体がいまひとつわかりづらくないか。数歩歩くたびに無線連絡でチームの位置関係を把握しつつ(無線連絡が入る時にはもちろん「ガガッ」てノイズが入る)、司令部の指示に従って犯人の「位置」に向かっていくわけですよ簡単に言えば。そんなこんなで凶悪犯罪者を追いつめた我ら特殊部隊。そこに!てな具合で事態は急転直下。意外に早くゲームは特殊部隊のワクから外れて、司令部の指示もない単騎行動をせざるをえない状況に。いわゆる刑事部にあたる「24署凶悪犯罪課」の今にもジーパンとかマイコンとかのニックネームがつきそうな面々もバーンと顔見せして、もはや刑事物にならんとする勢いである。これから一体どうなるんだろうか。個人的には特殊部隊員のキルマシーンとして行動するのも雰囲気があって好きだったんですが。そんなこんなでポリゴン3Dの中を東西南北に進みつつ、時々現われる顔アイコンに話しかけたり要所要所でパズル的な暗号を解いたりして操作は進むのである。いまのは「操作」と「捜査」のかけことばだったのだが、こんなことなら言わなきゃよかったと後悔している。ちなみに現在の進行状況は、例の凶悪犯罪者の生い立ちが明らかになったところです。これから話はどう進むんだろうか。▼コメントを書く名前あらすじ匿名上等・あいさつ不要・タメぐち有りというルール無用の残虐ファイトがまかり通る悪夢のコメント欄。そこでは管理者の「なんかノリが合わねえ」の一言でコメントが削除される恐怖政治が横行していた。「人生」トップページに戻る2005.07.30(シルバー事件より)流れ「流れ」と書くと同時に虎眼流(*1)を連想するようでは、社会生活に支障が出かねない(自省)。それはそれとして流れの話である。虎眼流のことは頼むから忘れてください(土下座)。前回まででプロローグからいわゆる第1話にあたる話までを終え、普通ならいいかげんゲームの流れが十分つかめる頃合いであるが、しかしこのゲームを作っているのはグラスホッパー・マニファクチュアだ。油断してはならないのがグラスホッパー製ゲームである。今日も今日とて電源を入れてロードしてみると、なんか様子がおかしい。世間一般のゲームでもよくある「シナリオ選択画面」(最新のシナリオから始めるか、それとも過去のシナリオを遊び直すか選ぶ)的な画面なのだが、こいつが奇妙である。左ボタンを押すと第2話が選べる。昨日第1話を終わったところでセーブしてやめたんだからごく普通の話だ。右ボタンを押すとまた別の「第1話」が選べてしまうのだ。「第1話」ではあるけど昨日遊んだ「第1話」とはタイトルが違うのだ。そこでとにかく疑問解決のために選択してみたところ、一種外伝的な、前回のストーリーを別の角度から見たストーリーだった。ゲーム的な遊び要素は希少で、ほとんどボタン連打みたいなノリでどんどん先に進んでくんで、まあいわばインターミッションみたいなもんなんですかね。比較的早めに終わったんで、今度は第2話を遊ぶことにする。ええと、ややこしいなこれ。このさいゲーム中の表現をそのまま使うと、「本編」にあたるシリーズが「transmitter」。「外伝」にあたるのが「placebo」と名付けられている。昨日遊んだのがtransmitterの第1話で、さっき遊び終わったのはplaceboの第1話。今度はtransmitterの第2話である。書いてていっそうごっちゃになってきたが、みんなついてこれてるのだろうか。今度のtransmitterは?スギウラ(劇中人物)です。最近周囲に流されがちな人生を送っていますが、皆さんはいかがおすごしでしょうか。次回は「スギウラと男の子」「クサビの張り込みはつらいよ」「イセリナ、恋のあと」の3本です。来週も見てくださいね。言ってるとそろそろ読んでる人も我慢の限界であろう。だいたい「イセリナ、恋のあと」はシルバー事件に何の関係もない機動戦士ガンダム第11話のタイトルじゃないか。第2話はこうして終わったのだった(説明にならず)。前回の流れをくんで例の凶悪猟奇犯罪者がまた何か事件を巻き起こすのかと思いきや、まったく別の事件に駆り出されるのだった。「謎」以外のボキャブラリーがないのか僕には。そんな感じで、第1話がサイコミステリー風味だったのに対し今度はやけに刑事物っぽい話でした。してエピソードごとに趣向が変わっていくのだろう。『キラー7』も『花と太陽と雨と』もそんな感じだったし。いって油断していると全然予想してたのと話が違うってなるのがグラスホッパー・マニファクチュア製ゲームの恐ろしいところなのだが。placeboの第2話ははたしてどうなるのか。事件は予断を許さないのだ(がんばって刑事物っぽくまとめてみました)。「流れ」は虎眼流中目録以上の秘伝である。いって世間一般ではそんな意味ではない。▼コメントを書く名前あらすじ匿名上等・あいさつ不要・タメぐち有りというルール無用の残虐ファイトがまかり通る悪夢のコメント欄。そこでは管理者の「なんかノリが合わねえ」の一言でコメントが削除される恐怖政治が横行していた。「人生」トップページに戻る2005.07.31(シルバー事件より)トランスミッター・プラシーボいまのところ1日に2話というか、1日に"transmitter"を1話と"placebo"を1話というペースで進んでいる(くわしくは前回参照)。本編にあたるtransmitterでは中心人物の1人として事件に関わる一方、外伝のplaceboでは無関係な第三者の視点で事件を捉え直すという構造になっているようだ。いやグラスホッパー・マニファクチュア製ゲームだからこの構造がいつまで続くかわからないんですけどね。ここまではそうだった。ちなみに現在の進行状況は第3話。具体性をもたせずにいえば、残酷で悲しいおとぎ話にまつわるエピソードだった。遊んだあとになんとも言えない気分にされたものだ。そもそも昨日第2話を終えて、さあ今日はどんな変化球を投げてくんのかと思ったらこれが素な意味で変化球というか、ゲームの「画風」からしていきなり違ってるんですが。どこの作者多忙につきアシスタントが物凄く頑張ったマンガだよあんた!←いまどき無いたとえまあ『キラー7』でアニメムービーパートが出るたびに絵柄がいちいち違ってた時点で予想できてしかるべきだったのかもしれないけど、まさかアドベンチャーゲームのグラフィックがエピソードによって絵柄を変えてくるとは想像してなかった。あと微妙に話はずれるが、クサビさん(太陽にほえろにおけるゴリさん的存在)の顔グラフィックが同じエピソードの中でさえまったく安定しないのはさすがにどうかと思う。原画家の間の意思統一がうまくいっていなかったのだろうか。それか、まあいいか的発想の所産だろうか。そんな一味違うクールテイストな絵柄の中、事件は序盤の地味な展開から一転、大事件へと発展(ややライムに乗った文章)。思ってる間に"transmitter"第3話完。思ったところで"placebo"を遊ぶとちゃんと第三者視点で事件の構造が補完されるというシステムでございました。このtransmitterとplaceboの関係は、ゲームというよりミステリのシステムとして良くできたシステムだと思う。transmitterで主観的に(つまりは断片的に)見た事件を、placeboでは客観的視点で解体して意味の通る形につなげ直す。情動で動いていたtransmitterの物語を、placeboは冷たいほどに淡々と整理していく。transmitterを終えたあとにplaceboでストーリーを組み立て直されると、一度経験したtransmitterの物語性がより深く見えてくるっつう構造なんですよ。簡単にいえば、transmitterの間ずっと「人の気も知らない」状態で遊んでるんだけど(ほら主観視点だから)、placeboで整理されることで「ああ、あの時あの人はああいうことを考えていたんだ」と思い返すことになるってなわけで。transmitterがちゃんと謎を解いたりフラグを立てたり「ゲーム」として成立してるのに対して、placeboがほとんどボタン連打的なゲーム性を放棄した内容になってるのも、意図的なものなんだろう。いうわけでplaceboを終えた頃にはtransmitterに再び思いをはせ、しみじみとした余韻とともにゲームを終えられるのです。こんな小難しいことを並べて何を言いたいのかっていうと、transmitterを終えたらplaceboも遊ばないと1エピソードを終えた気にならないっていうことなんですよ。おかげで一度ゲーム始めたらなかなか終わらなくて大変なんだ本当に。松本清張ばりの社会派ミステリーっぽいノリ読んだことないのに適当ばかり言うのは良くないことだとさすがに思います。▼コメントを書く名前あらすじ匿名上等・あいさつ不要・タメぐち有りというルール無用の残虐ファイトがまかり通る悪夢のコメント欄。そこでは管理者の「なんかノリが合わねえ」の一言でコメントが削除される恐怖政治が横行していた。MT4ililbox。