Um resumo das diferentes etapas do processo HCD.
Ciclo de design iterativo
Existem muitos modelos de design diferentes apresentados por diferentes proponentes (duplo diamante, processo de design thinking, etc.). Sem entrar em detalhes sobre essas diversas metodologias, a seguir está uma versão simples que podemos usar para pensar sobre como podemos tentar resolver problemas relacionados à aprendizagem e ao ensino.
Reúna informações: compreendendo o espaço do problema e as partes principais da questão
Naturalmente, fazemos isso constantemente à medida que ensinamos e avaliamos o envolvimento e a compreensão dos alunos, ou enquanto ajudamos pessoas com questões de L&T. O processo de design possui algumas ferramentas para formalizar um pouco mais essa etapa, fornecendo maneiras de nos ajudar a perceber e extrair coisas que normalmente não veríamos e nos ajudar a equilibrar preconceitos que podem afetar os dados.
Interpretar: a diferença entre o que as pessoas dizem e o que elas querem dizer
Embora você possa obter informações de outras pessoas, é importante reservar um momento para procurar as questões centrais por trás das mencionadas. Ele é apresentado aqui como um estágio distinto do processo porque é uma etapa que muitas vezes é perdida.
Experimente e avalie: usando um protótipo e observando o que acontece
Faça uma coisa e veja como funciona na prática. O que você esperava mudou ou algo mais? Ou ambos? A avaliação nesta fase torna-se realmente parte da fase de recolha de informações para o ciclo seguinte.
Coisas importantes a serem retiradas do processo de design:
É inerentemente escalável – o modelo pode ser ajustado à escala do problema que você tem ou à capacidade que você tem para resolvê-lo. “Coleta de dados” poderia ser apenas perguntar aos alunos se eles encontraram algo útil na aula, ou poderia ser uma investigação multi-ronda usando diferentes métodos para triangular a compreensão. Da mesma forma, uma solução poderia ser um novo conjunto de questionários ou poderia ser dizer algo diferente como parte de uma instrução para uma turma. O problema impulsiona o processo, você não deve sentir necessidade de fazer o processo ‘só porque’. Se não corresponder à natureza ou ao tamanho do problema (ou ao escopo da iniciativa para atendê-lo), você não deve cobrar que precise fazer essa parte.
É um ciclo/espiral de feedback – assim como o feedback dentro do próprio ensino, o processo de design é construído em torno de um ciclo de feedback. Através da identificação, verificação e teste, você pode validar continuamente o que descobriu e se a solução está funcionando para criar confiança em cada etapa subsequente. Isto leva a um ciclo de loops iterativos e melhorias à medida que respondemos às informações recebidas em cada estágio. Em última análise, o tamanho do seu loop iterativo dependerá da escala e da natureza da mudança. Se for algo que acontece toda semana durante uma aula regular, você pode alterar e testar suas práticas rapidamente, mas se isso acontecer apenas uma vez por semestre (ou seja, mudando a forma como você apresenta o curso), isso pode exigir um pouco mais de documentação para que você possa reter suas ideias e aprendizados durante esse período mais longo serão implementados na próxima vez.
É fractal – em cada etapa você pode usar internamente as etapas de todo o processo para definir esse componente. Por exemplo, a fase de decisão sobre uma solução pode ser baseada na ação de prototipagem antes de testar a solução final escolhida.
As informações são coletadas por meio de testes de um grande número de coisas imperfeitas – o processo pode queimar energia e parar quando muito tempo é gasto pensando em qual solução tentar. Quanto mais rápido você falhar, mais cedo poderá mudar de direção e menos energia será desperdiçada. Desta forma torna-se uma cura para a paralisia; você tem permissão para tentar coisas e errar no caminho para fazer algo melhor.