Ah, sim, matar, atirar, matar, caçar. O mesmo de antes. Sem novidades.
É uma decepção ler os ‘títulos mais esperados de 2011’ do The Guardian e encontrar uma galeria do caos habitual do FPS. Decepcionante porque eu gosto de videogames, eu acho. Admiro o potencial que eles têm. Acontece que eles habitam uma gama tão estreita de histórias que, embora sem dúvida emocionantes, são bastante repetitivas e chatas porque, apesar de toda a conversa sobre IA, os personagens não aprendem.
É algo que menciono em ‘Outro’:
A tragédia final dos mundos online que tantas vezes habitamos, dos jogos de guerra e das batalhas de fantasia final em que participamos, é que – na maioria dos sistemas de jogo actuais – estas personagens não aprendem nada. Os inimigos aparecem e devem ser mortos, mutilados, acabados. ‘Um inimigo é um amigo cuja história você ainda não ouviu’, diz o ditado. Mas esta não é uma opção. Escrevendo na revista literária americana The Believer, Heather Chaplin resume bem o problema:
‘Os videojogos são bons para promover a resolução de problemas, mas não são tão bons para promover a empatia humana ou uma compreensão mais profunda da condição humana.’
Comparando isso com formas de história mais tradicionais, ela continua:
‘Os romances são sobre empatia psicológica; os jogos simplesmente não são. E se os jogos estão a transmitir algo sobre o futuro, talvez isso nos diga algo sobre o futuro, talvez isso nos diga que a empatia psicológica, a preocupação com a condição humana, não será tão importante no século XXI.’
De alguma forma, devemos garantir que a empatia pelo outro e a preocupação com a condição humana sejam importantes neste futuro indubitavelmente digital para o qual nos dirigimos.
Não existem algumas histórias diferentes que podem ser contadas? Ou será que a interactividade do meio e o desejo de ser mais rápido e mais gráfico conduzem inevitavelmente à violência? Os jogos parecem presos a mim.