VALLEY OF RUNES é um conceito de level design com foco na imersão que deve ser apoiado pela orientação ambiental do jogador. Em seu projeto, Frederic Wendt trata da questão “Como a orientação do jogador em um nível pode afetar as experiências imersivas de um jogador?” de sua tese de bacharelado.
Além de alguns conteúdos faltantes e áreas inacabadas por falta de tempo, este projeto oferece ao jogador a possibilidade de ser guiado pelo ambiente e atingir seu objetivo sem HUD ou elementos de interface semelhantes.
Sou um desenvolvedor de jogos que se concentrou no design de níveis depois de começar a programar e explorar a arte 3D. Isso me dá conhecimento básico em todas as três áreas, o que pode me ajudar significativamente no design de níveis.
Desde então, tenho o sonho de trabalhar em uma empresa de sucesso e desenvolver jogos que sejam ótimos em termos de design, história ou, de preferência, gráficos. No entanto, não tenho ideia de onde esta empresa está localizada.
Um bom design se define por não ser realizado pelos jogadores.
Além de muitos prazos que tivemos que cumprir, às vezes também era um desafio trabalhar em uma equipe formada por pessoas com talentos e pontos de vista diferentes.
Eu costumava me inspirar em jogos detalhados e ricos em histórias, como Monkey Island, e hoje em dia são jogos que estão sendo constantemente desenvolvidos por seus desenvolvedores, como Phasmophobia, e trabalhos graficamente excelentes, como Horizon Zero Dawn.
No começo, se ainda não encontrei, procuro encontrar um tema interessante, uma ideia de jogo ou USP que possa valer a pena desenvolver um jogo a partir dele. Assim que nasce a primeira centelha de uma ideia, tento desenvolver o conceito mecânico básico e depois começo a pensar no estilo artístico e na possível realização num motor. Depois começo a criar o primeiro conceito do projeto e, se necessário, um nível.
Em primeiro lugar, eu recomendaria não focar em uma área específica, mas coletar no início o básico nas áreas de arte, design e código. Além disso, eu recomendaria manter o escopo de um projeto baixo, em vez de defini-lo muito alto e ficar estressado se o projeto não terminar conforme planejado.
Quando comecei a estudar aqui, eu só conhecia a área de codificação, mas depois também conheci as áreas de arte e design 3D, o que acabou me levando para a área de level design. Também aprendi como criar conceitos e a importância das iterações.
Quando eu estava terminando o ensino médio, me envolvi mais com programação e definitivamente queria trabalhar no nível digital. Minha paixão por videogames finalmente me levou a estudar design de jogos.
Infelizmente, nós, estudantes da área de design de jogos, tivemos experiências negativas com a política universitária de tempos em tempos.
Provavelmente vou dormir um pouco primeiro e espero ansiosamente pelo meu próximo mestrado.