Réalité augmentée et réalité virtuelle en bibliothèque : panorama GOSCINIAK Coline | DCB 26 | Mémoire | Mars 2018 - 30 - environnement totalement virtuel d’autre part. Plusieurs animations autour du visionnage de vidéos 360 ont été organisées en bibliothèque ; la médiathèque Jean Tortel de Sorgues a ainsi accueilli deux temps de découverte autour de la RV, organisés par une société productrice de vidéos 360, SView 36059. Ces séances de découverte, limitées à six personnes et structurées autour de trois ateliers, débutaient par une visite 360 du musée d’art antique d’Arles, avant de proposer une expérience de simulateur de vol et un test de l’application Tilt Brush. L’avantage présenté par ces visionnages réside dans le fait que ceux-ci, excepté Tilt Brush, ne nécessitent que très peu de déplacements de l’utilisateur, qui n’a le plus souvent qu’à tourner la tête afin d’explorer le contenu apparaissant dans le casque. Il s’agit donc d’une introduction idéale à la RV et d’une démonstration efficace des possibilités offertes par cette technologie. Les expériences immersives dans des environnements virtuels en 3D sont très nombreuses et les bibliothèques n’ont pas hésité à s’en emparer pour les proposer à leur public. Quelques exemples significatifs peuvent être cités. La médiathèque André Malraux de Strasbourg propose tous les deux mois à ses usagers plusieurs activités autour de la réalité virtuelle dans sa salle dédiée aux jeux vidéo, la Gametisch 60. Malgré la fonction première de cette salle, les expériences proposées sont loin de se limiter aux jeux vidéo et incluent plusieurs applications immersives : The VR Museum of Fine Arts, qui permet d’explorer un musée virtuel ; des visites en 3D de sites tels que la planète Mars ou des univers bâtis à l’aide du jeu Minecraft , et enfin une immersion dans l’univers du peintre Van Gogh, intitulée Le Café de nuit61. Une démarche similaire se déploie à la médiathèque Federico Fellini de Montpellier, qui propose conjointement des jeux vidéo et des expériences immersives sur la PS4 VR et le Vive lors d’afterworks réalité virtuelle62. D’autres dispositifs très précis participent d’événements ponctuels organisés par des médiathèques : l’exemple de la Kingston Library de Londres en Angleterre est à ce titre intéressant. Cette bibliothèque a organisé des animations en RV lors du mois de novembre, consacré à la démence, avec l’application Walk Through Dementia développée par le NHS (National Health Service)63. Cette application permet de sensibiliser le public à la problématique de la démence, afin de mieux connaître ses effets et d’accompagner les personnes atteintes de cette maladie. La Kingston Library a ainsi eu recours à une expérience immersive en RV afin d’assumer un rôle de prévention auprès de ses usagers. 59 Regard vers le futur, Sview 360 [en ligne]. Disponible à l’adresse : https://www.sview360.com/2018/01/13/regard-vers-le-futur/ 60 BRIX Thibault, Un été virtuel à Neudorf, L@appli blog [en ligne]. 4 octobre 2017. Disponible à l’adresse : https://lappliblog.wordpress.com/2017/10/04/un-ete-virtuel-a-neudorf/ 61 The Night Café, Borrowed Light Studios [en ligne]. Disponible à l’adresse : http://www.borrowedlightvr.com/the-night-cafe/ 62 Afterwork Réalité Virtuelle, Réseau des médiathèques de Montpellier [en ligne]. 15 février 2018. Disponible à l’adresse : https://mediatheques.montpellier3m.fr/DEFAULT/search.aspx?SC=AGENDA_2&QUERY=+afterwork+realite+virtuelle +#/Detail/(query:(Id:'0_OFFSET_0',Index:1,NBResults:2,PageRange:3,SearchQuery:(ForceSearch:!f,Page:0,PageRange: 3,QueryString:'afterwork%20realite%20virtuelle',ResultSize:10,ScenarioCode:AGENDA_2,ScenarioDisplayMode:displa y- standard,SearchLabel:'',SearchTerms:'afterwork%20realite%20virtuelle',SortField:DateStart_sort,SortOrder:1,TemplateP arams:(Scenario:'',Scope:DEFAULT,Size:!n,Source:'',Support:'')))) 63. A Walk Through Dementia [en ligne]. Disponible à l’adresse : http://www.awalkthroughdementia.org/
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