Videogames são novo alvo de publicidade
Os anúncios em videogames são um setor lucrativo para empresas que esperam alcançar um público cativo e que passa horas jogando.
Depois de um ano, uma empresa britânica anunciou ter atingido mais de 4 milhões de pessoas com sua estratégia de anunciar seus produtos no crescente mercado de games. A mesma empresa espera atingir quase 50 milhões de pessoas nos próximos 18 meses. "Estudos indicam que 30% dos anúncios em games são lembrados a curto prazo, e 15% deles depois de cinco meses – resultados não registrados em outros tipos de publicidade", diz Susan Kretchmer, presidente da organização sem fins lucrativos Parceria para o Progresso no Abismo Digital. Menos TV Anúncios em games vêm sendo feitos há algum tempo, com a constatação de que pessoas entre 18 e 35 anos estão assistindo cada vez menos televisão. Cerca de 25% dos americanos que jogam videogames reduziram o tempo que passam em frente à TV, e outros 20% deles pretendem fazer o mesmo, segundo pesquisa recente. O conceito desse tipo de anúncio não é novo, segundo Susan Kretchmer. Ele apareceu pela primeira vez no final dos anos 80, quando anúncios do cigarro Marlboro foram introduzidos em jogos de corrida de carros, e vêm proliferando desde então. Mas a colocação de um produto em especial como parte de um jogo está se tornando cada vez mais comum. A melhora na qualidade de hardware e software permite incluir nos games detalhes de alta resolução de logotipos, buttons e controles. Benvindos Pode se pensar que os jogadores de video games gostam de fazer isso para fugir das pressões do mundo real, incluindo a pressão por compras. No entanto, pesquisa da Nielsen Interactive Entertainment constatou que 70% dos jogadores, na verdade, gostam que produtos façam parte dos games, dizendo que isso faz com eles sejam mais reais. "Em termos de colocação padrão de produtos em games tradicionais, não tem havido muita rejeição por parte dos jogadores, no momento", disse Kretchmer. "Os editores de jogos parecem saber que eles precisam ter cuidado para não ofender ou afastar os jogadores, especialmente porque eles estão pagando até US$ 50 por um game." Segundo Ed Bartlett, da Hive, isso é algo que sua empresa vem trabalhando duro com seus clientes, mas nem todas as empresas compartilham das mesmas idéias. Como trabalha com empresas de videogames como EA, Atari, Sega e Universal, a Hive tem participação na colocação de produtos com os quais os jogadores vão interagir. "Viemos da área de jogos, então, entendemos bem o que é um bom game. É por isso que colocamos os produtos dentro do tecido do videogame, como instrumentos para o jogo", disse Bartlett. Novos terminais com outra funcionalidade vão aumentar essa área já fértil e também estão mudando o perfil do público. O jogador médio de Play Station 2 tem em torno de 20 anos e mais de 25% dos jogadores na Grã-Bretanha são mulheres, segundo a associação do setor, Elspa. Com isso, os anunciantes têm um público mais diversificado e com muito poder de compra para buscar. Costumizados Marcas de roupas estão cada vez mais procurando o setor de videogames para pôr seus logotipos em camisas e jeans usados por esquiadores e patinadores em games que atraem mulheres, segundo Bartlett. Com a colocação de videogames online, existe o potencial para atualização constante de campanhas publicitárias. "Os anunciantes tinham que esperar um ano ou mais enquanto um videogame estava sendo desenvolvido e o seu investimento era permanente", explica Kretchmer. "Agora, anúncios em tempo real permitem que os games mostrem anúncios diferentes para pessoas diferentes, de acordo com o momento."