金庸武俠文學的電子遊戲化之旅：「當我把小說變成遊戲 」
金庸的武俠文學，不只被改編成為電視劇、電影還有舞台劇，更被製作電子遊戲影響90與2000年代年輕人。武俠遊戲可以說是華人世界裏獨有的娛樂形式，因為這個類別絶無僅有，沒有深厚的中國歷史與文化素養，基本上是難以刻畫出武俠世界的奧妙，更遑論用程式碼將其轉化為螢幕前的電子遊戲。
金庸群俠傳Online，至今仍是兩岸三地的線上武俠遊戲經典。 根據中國音數協遊戲工委統計，2017年中國內陸的遊戲市場已達到2036.1億人民幣（約300億美金）。2018年也有近10款武俠遊戲在中國大陸上市受到關注，被遊戲工委稱之為「武俠遊戲大年」。 至今，武俠遊戲依舊在華人遊戲市場佔有很大的地位。而追本溯源，中國式武俠遊戲的起點，可以從1990年大宇公司的「軒轅劍」開始，到了1993年，台灣的智冠科技公司以金庸的笑傲江湖為範本推出遊戲，正式讓一代武俠小說宗師的作品變為玩家親自體驗。 但回想當年，要說服金庸這位大師，親自去相信自己的作品可以成為電子遊戲，確實讓智冠公司煞費不少苦心。 金庸送給智冠科技的題字"利用科技，發展智能"。 說服金庸相信 「你怎麼把我的作品改編成遊戲？」，1991年時，當時智冠科技的董事長王俊博，透過出版社介紹，在書展與金庸見了一面後，金庸這樣問他。王俊博跟BBC中文記者回憶：「看到金庸本人當下，就是位仙風道骨的老人，帶著厚重眼鏡，講話很慢、很斯文、活脫是大文豪的感覺」。 1990年代初期，當時香港翻拍的金庸電視劇，也在台灣播映。當時創立智冠公司沒幾年的王俊博認為，金庸武俠的作品，既然可以拍成電視劇與電影，那未來變成電子遊戲也是指日可待，因此拿了份企劃書，便斗膽跟金庸直接商量。 王俊博說，金庸當時對於電子遊戲沒有很大概念，他便跟金庸解釋：「遊戲跟電視劇最大不同在於，遊戲可以自己扮演，自己去接觸故事裏的人事物、學武功，甚至可以跟女主角談戀愛」。 王俊博跟金庸分析，電視劇是第三人稱，但只有電子遊戲，可以把金庸的作品變成第一人稱。「當玩家本身可以自己體驗所謂愛恨情仇，這就是跟電影、電視截然不同的表現方式」。 25年前，王俊博是金庸武俠小說電子遊戲化的推手。 「先試一套看看」 金庸愣了愣，還是不太了解。王俊博再跟他說：「從今後是電子遊戲的世代，年輕人如果能從故事中了解您作品的精髓，更能寓教於樂」。 金庸思索半刻後，留了句「回去研究看看再回答你」後，便回到香港。想不到回到香港後，金庸就音訊全無，著急的王俊博就直接跑去香港，還帶了套智冠公司的遊戲，親自玩給他看。 再試玩後，王俊博跟金庸說：「不如您先讓我試做一套看看？讓我把您作品發揚光大。」想不到再思索後，金庸居然點頭笑回「那就先試試看吧」，同意先以《笑傲江湖》為雙方合作的初始，經過一年多的開發後，笑傲江湖遊戲正式在1993年3月發行。 當初會挑笑傲江湖作為首發，純粹也只是搭上同名香港電影的風潮，當時人人都能哼上香港藝人黃沾的「滄海一聲笑」。想不到遊戲開賣後，竟然在台港兩地獲得不俗成績，賣了10幾萬套。 原先不太玩遊戲的金庸，看到遊戲中的戰鬥畫面是3D模式，加上自己當主角去遊玩的方式相當新穎。本來擔心遊戲會對其作品造成壞影響的金庸，至此也放下心，決定授權其他小說給智冠公司。 新風格的誕生 當時的中國歷史題材遊戲，多半被日本遊戲公司給改編，從三國歷史、水滸英雄到山海經等，都是日式風貌呈現。直到武俠遊戲出現後，才真的有一種類別與風格，真正由華人自己來創造。 隨著各式金庸小說作品相繼被改編成遊戲，金庸武俠遊戲也碰到難題。因為金庸文學的結局通常書迷都已知道，玩到最後都是一如繼往的鋪陳，但是擅自改動作品情節，恐怕會招來書迷反感。 最終，王俊博想出一個點子，就是將金庸所有作品的人物一起集結起來，一同做一個群俠遊戲，他認為這樣才能讓金庸小說可以發揚到淋灕盡致，「不是拘泥在一部小說中，而是穿梭在各小說的劇情中，才是最刺激的」，他說。 但是要做成群俠，金庸本人未必同意。王俊博說，金庸本身很考究歷史，每個小說年代不一，如果要做在一款遊戲內，勢必要抽離所有歷史。為此王俊博再跑了一趟香港，金庸起初仍不置可否，但經過長時間的游說，金庸本人親自同意，並確認遊戲名為「金庸群俠傳」，開發一年後在1996年上市。 至此，金庸群俠傳成為華人武俠遊戲中的經典作品，也是華人開放世界（Open World）遊戲先河。伴隨著中國大陸游戲市場，在90年代末興起，幾年後該遊戲也流入大陸。在當時不注重知識財產權的中國大陸市場，王俊博估計有200萬部以上盜版。 1996年上市的金庸群俠傳，風靡兩岸三地，少說共賣出300萬套。 金庸遊戲中國熱 王俊博同時注意到中國大陸的市場的興起，才趕緊在當地發行金庸群俠傳的Window 98版本，但當時盜版防不勝防，要面對這樣的困境，他讓遊戲在台灣與中國大陸同時上市。「不然台灣先出，隔天中國大陸就盜版了」，他說。 怎奈，當2000年《三國演義III》遊戲發售時，他親自到重慶的太平洋百貨督軍，結果蜂擁而至的群眾，讓現場陷入癱瘓。「我記得一套39塊人民幣，遊戲是賣了好幾百套，但是也被偷走好幾百套」，王俊博對此記憶猶新。 進入2000年後，網路遊戲開始成為主流，王俊博的智冠也在2002年進軍中國大陸，於北京設立分公司。隨後智冠再以《金庸群俠傳Online》在中國大陸打響名號，至今仍是許多中國大陸玩家的青春回憶。 一直到現在，王俊博去中國參加網路遊戲年會時，都會被年輕企業家抓著誇說：「我以前就玩你們的金庸群俠傳」。 王俊博笑說，就好像近年很紅的漫威系列一樣，每部作品的主角拉出來，就可以串成不同的新故事跟新電影。當年的金庸群俠傳，無疑在「英雄互斗」的概念走在比漫威系列之前，意外給了兩岸三地年輕人留下新的經典。