電玩遊戲：它不只是幫你度過居家隔離期的娛樂
克里斯·康威（Chris Conway）本來打算給室友辦一個驚喜派對，直至3月20日，俄勒岡州州長通知，所有居民都要留在家中。
《動物森友會》等遊戲有很多強的社交元素。 由於2019冠狀病毒疾病全球大流行，除非絶對有必要，所有人都不想外出，於是康威和他的朋友們只能想點創意了。 他們決定，乾脆在一個網絡遊戲《動物森友會》（Animal Crossing: New Horizons）當中搞一個派對。恰好它與俄勒岡州宣佈居家令的同一天在任天堂Switch主機上發佈。 於是，這幫朋友們就在一個星期天的晚上，以各種色彩繽紛的遊戲角色身份在虛擬世界中相聚、玩耍、聊天、探索。這是一個沒有冠狀病毒的世界。 「進入遊戲當中，大家一起玩，是非常美好的，」康威說。在《動物森友會》當中，玩家可以參加很多不同的活動，從釣魚到玩樂器。 這當然不是遊戲發佈之後在《動物森友會》上出現的唯一一種社交活動。有些人甚至還會在遊戲當中進行約會。 隨著世界各地的餐廳、酒吧、休閒場所和其他設施都關閉，人們不得不要找一些有創意的方式來維持社交連結，讓自己即使留在家中也能玩起來。 在封鎖令期間，在遊戲中相聚是朋友們的一個選擇。 根據未來資源諮詢公司（Futuresource）的分析人士稱，現在每周的遊戲銷售上升了40%至60%。當中有很多是靠《動物森友會》以及像《決勝時刻：現代戰域》（Call of Duty: Warzone）等新遊戲帶起來的，它們容許人們在遊戲中相聚。 此外，遊戲玩家也會花更多的時間在虛擬世界上，也會使用更大的帶寬。 對於很多人來說，遊戲不僅提供了一種與隔離中的朋友保持聯繫的方式，它還是一個平行宇宙；在那裏，疫情全球大流行的現實可以暫時被遺忘。 白天的時候，康威是一家紅酒批發商的送貨司機。 「我們被劃定為必要零售類別，於是我們仍然營業，」他說。 雖然酒吧和餐廳都已經不再進貨了，向公眾售賣酒類的商店下的訂單卻要比平常大得多。工作完一天之後，《動物森友會》的線上門戶就會向他招手。 「只要能夠給我工作之後的時間多一點點的活動安排，真的是非常棒，」康威說。 現今，數以百計的遊戲都會提供讓人們在線上相聚的巨型虛擬世界。比如《星戰前夜》（Eve Online），就有7800個恆星系統，讓玩家們在上面互相合作或者廝殺。 CCP Games的首席執行官希爾馬·彼得森表示，他公司出品的遊戲需求大增。 《星戰前夜》的開發商CCP Games的首席執行官希爾馬·彼得森（Hilmar Pétursson）向BBC表示，該公司之前每天大約錄得7000個新增用戶，然後在3月14日，這個數字跳升到11000。 這次急升是剛好碰上西班牙宣佈封鎖令，以及以前在3月9日的意大利全國封鎖令。 「我們的遊戲是以非常社交化而著稱的，」他說，「Netflix等等所有東西很適合用來消磨時間，但是它不會真的給你提供一個社交的語境，而人們正很渴望社交的語境。」 他還補充說，《星戰前夜》是一個要求很高的遊戲，迫使人們形成社群組織來合作克服各種挑戰，這幫助玩家建立起友誼。 牛津大學互聯網研究所（Oxford Internet Institute）的安德魯·普西比斯基教授（Prof Andrew Przybylski）說，在一個日常生活有如此多限制的時期，人們正在轉向遊戲，來滿足一些基本的心理需求。 《星戰前夜》的開發商表示，這樣的遊戲有助於建立友誼。 社交就是其中一種基本需要，此外還有那種能夠掌控事情以及對於做什麼有選擇權的感覺。目前的現實世界或許不能提供這些，但是遊戲可以。 普西比斯基教授自己也喜歡重溫一些他上學的時候玩得很好的遊戲，比如《星際爭霸》（Starcraft）和《帝國時代2》（Age of Empires II）。 他還能記得，與電腦對戰時怎麼打贏，而正是這種熟悉感，令這種體驗成為一種令人舒適的娛樂。 「那種有效能的感覺，那種能掌控自己環境的感覺，正是目前這場危機從我身上拿走的東西，」普西比斯基教授說。 他指出，遊戲的設計並不是用來滿足我們所有需要的。比如，它不能完美地取代面對面的相聚。那些不能輕易買得起的人們，或許也玩不了。但是，對於那些能夠玩並且玩起來的人來說，遊戲給了人一個喘息的機會。 「它要的是在目前所在的處境中與人相聚，」普西比斯基教授說，「它不是萬能藥。」 另一個想要在虛擬世界裏分散注意力的人是薩里莎·古德曼（Sarisha Goodman）。她是伯明翰大學的教育和社會學系學生，目前住在倫敦的家中。 「我還是個少女的時候，就總是會在真的受不了的時候玩遊戲，所以基本上這是我一直有做的事，」她說。 她選擇的遊戲是《模擬市民4》（The Sims 4）和《動物森友會》。她說，她想的話，大多數時候都能玩《模擬市民》3點。這是一個模擬遊戲，讓玩家可以創造角色，裝潢他們的家。然後，你可以觀察各個角色如何彼此互動。 「我們沒有那種正常的生活了，能夠看看也很好，哪怕只是以遊戲的形式，」古德曼說。有時候，她會在玩遊戲的時候同時打開手機應用程式House Party與朋友在線上聊天。 作為一個大三學生，古德曼已經很多個月沒有時間玩遊戲了。現在，她玩得很開心。她看了一些自己課程的網上講學，並且開始做論文了。不過除此之外，校園生活基本上是暫停了。 未來資源諮詢公司市場分析部門的莫里斯·加拉德（Morris Garrard）承認，自從2019冠狀病毒疾病開始擴散之後，電玩遊戲的市場是有顯著上升的。 「我們看到，在社交類遊戲上是有特別強的上升的，像《堡壘之夜》（Fortnite）和《決勝時刻》等，」他說。 每周售出的遊戲數量上升了40%至60%，而且可以期待玩家花在遊戲上的時間會比去年多得多，這是被要求留在家中的結果。 在中國，《王者榮耀》這樣的遊戲亦需求大增。 在冠狀病毒疫情最先出現的中國，也能看到類似的趨勢。比如，加拉德說，手機遊戲《王者榮耀》（Honor of Kings）在2月份的遊戲內銷售收益就上升了20%。 個人電腦遊戲平台Steam最近曾在同一時間全世界範圍錄得2380萬個玩家在同時玩不同的遊戲——這是Steam平台17年歷史當中的最高紀錄。 投資銀行Redeye AB的托馬斯·奧特貝克（Tomas Otterbeck）說，那是在兩個星期裏上升大概15%。 在線上玩的遊戲也意味著使用更多的寬帶流量。美國網絡供應商威訊（Verizon）報告指，在三月中旬，遊戲的流量上升75%。 「我們可以預期，在那次報告之後，數量使用與新冠病毒之前相比會有100%的增長，」奧特貝克說。 但是，普西比斯基教授警告說，在如此令人苦惱的時間裏，人們所需要的幫助可能超出虛擬世界所能給予的範圍。他建議，遊戲公司應該提供更多方便，讓那些遇到問題的玩家能夠聯絡支援服務。 「他們需要在平台上為那些處在危機當中的人提供聯絡方式，」他解釋說，「然後當人們有比《動物森友會》更多的需要時，就能夠得到幫助。」 以下是全球感染數據每日更新