Los hitos tecnológicos del Mundial 2014
"¿Qué hubiera pasado si...?" es una de las preguntas más recurrentes en el fútbol. Y hay otras: ¿qué tal si este o aquel gol se hubiera permitido? ¿Hubiera esto significado una victoria para mi país?
La tecnología de línea de gol estará disponible por primera vez en esta Copa Mundial. Controversias sobre goles no permitidos han plagado con frecuencia los torneos de fútbol y han dejado a miles de fanáticos furiosos y clamando para que la tecnología venga a su rescate. Pero aunque la solución se ha estado implementando por muchos años en otros deportes, este Mundial será el primero en el que se permitirá el uso de la llamada tecnología de línea de gol, o GLT por sus siglas en inglés. Se trata de apenas un ejemplo de cómo Brasil 2014 promete ser más interactivo y el de más alta tecnología jamás vista. La compañía alemana GoalControl ha desplegado 14 cámaras de alta velocidad, siete por cada puerta de arco, al techo de cada uno de los 12 estadios. Final de Quizás también te interese Las cámaras están conectadas a un computador que procesa la imagen y filtra cualquier elemento que pueda causar distracción y rastrea la posición exacta del balón. Cuando el balón cruza la línea de gol, el sistema –que ha sido puesto a prueba por la FIFA- envía una vibración al reloj del árbitro y la palabra gol aparece en su pantalla en menos de un segundo. Por otra parte, Sony, que está trabajando con HBS, la empresa que tiene a cargo las transmisiones oficiales de la FIFA, ha instalado 224 cámaras de alta definición que capturarán más de 2.500 horas de grabación del torneo, algo sin precedentes. Ultra alta definición Por primera vez algunos partidos de la Copa Mundial serán capturados en ultra alta definición (UHD por sus siglas en inglés) en formato 4K, que tiene una resolución cuatro veces superior a las televisoras de alta definición. Esto requiere una red de satélites capaz de manejar 100 megabits, la medida que se refiere a la velocidad de transmisión de datos. Aunque la mayoría de los fanáticos no tiene capacidad para recibir por el momento señales en formato 4k, Mark Grinyer, quien está a cargo del programa de la Sony para la Copa Mundial, cree que es un paso positivo. 14 cámaras de alta velocidad serán desplegadas en cada uno de los 12 estadios para monitorear los goles. "Ya hemos comprobado que el streaming -o transmisión en directo y en continuo- en ultra alta definición puede funcionar y por primera vez estamos creando un archivo para la FIFA en este formato". Los fanáticos –unos tres millones seguirán la Copa en vivo y 4.000 millones vía televisión- estarán mirando los partidos, interactuando en línea y apostando a través de una multiplicidad de plataformas digitales, con lo cual este será Mundial multipantallas. "La manera como la gente consume contenido de medios se ha expandido", dice Alex Gibbons, vicepresidente para el Reino Unido e Irlanda de Akamai, una red de empresas globales que distribuye contenidos digitales. "Hay más y mejores dispositivos conectados a la web y hay cada vez más gente siguiendo los partidos a través de ellos". Ian Foddering, jefe de tecnología para el Reino Unido de la empresa Cisco Systems, está de acuerdo: "apenas dos años después de las Olimpiadas de 2012, las expectativas de los usuarios sobre eventos como estos son más altas". "Los usuarios tienen ahora la expectativa que la conectividad es algo omnipresente, que les permite compartir momentos emocionantes con el mundo vía las redes sociales". Esto presenta retos importantes para quienes producen contenidos y para los técnicos de informática también. Rompiendo récords Desde hace muchos años los fanáticos vienen pidiendo que se use la tecnología para monitorear los tantos. La empresa de creación de apps Onefootball ha lanzado una aplicación gratis para el torneo. Y el jefe ejecutivo de la compañía, Lucas von Cranach, le dijo a la BBC que esperan descargas masivas de la aplicación. "Este Mundial va a romper todos los récords en términos de tráfico digital. Estimamos que vamos a tener millones y millones de descargas de nuestra app Onefootball Brasil". ¿Y cómo se prepara la empresa para volúmenes tan altos de tráfico? "Hemos creado un sistema de manejo de contenidos que puede aguantar grandes aumentos de tráfico y nuestro servicio en la nube digital nos permite equilibrar la carga". "Pero las aplicaciones también colapsan", destaca, "mucho depende de la conectividad y de la calidad que ofrezcan los proveedores de líneas telefónicas. Eso está fuera de nuestro control", dijo Lucas von Cranach. Transmisiones en vivo La empresa Akamai también señala que esperan manejar 2,5 millones de transmisiones continuas en vivo vía online, en comparación con 1,6 millones durante la Copa de 2010. La compañía Onefootball espera que millones de fanáticos bajen su aplicación. Y según Alex Gibbons, el tráfico diario puede alcanzar un pico de 25 terabits por segundo -terabit (Tbps) es la unidad con la que se mide el almacenamiento de datos- comparado con el nivel usual de 15 Tbps. "A medida que la audiencia digital se duplica, el nivel de complejidad en el manejo de datos se triplica", dijo Gibbons. Es probable que las apuestas también generen gran volumen de tráfico en internet durante el Mundial. Se estima que el valor global de las apuestas canalizadas a través de dispositivos móviles alcance los US$62.000 millones para el año 2018, seis veces más que en 2013. "Es probable que las apuestas a través de teléfonos celulares superen por primera vez las tradicionales", dice Tom Levey, ejecutivo de la empresa de aplicaciones AppDynamics. "Este es primer Mundial que va a ser verdaderamente digital", señala. "La compañía va a procesar cientos de apuestas por segundo", explica. "Tan pronto como veamos incrementos significativos en el tráfico online, pondremos en marcha planes para aumentar nuestra capacidad. La compañía no se puede dar el lujo de que nuestros sistemas colapsen. Cada minuto importa". A marcar distancia A 9,15 metros de distancia. La otra novedad de esta Copa del Mundo será el uso por parte de los árbitros de una espuma evanescente en aerosol. Servirá para marcar la distancia entre la barrera y el jugador que va a tomar una falta y evitar que los futbolistas de la barrera se adelanten. Esa distancia debe ser de 9,15 metros. Durante el juego, el árbitro trazará un círculo en torno al balón, dirá al equipo que cometió la falta dónde se debe ubicar, trazará la línea para marcarlo y un minuto después esa línea desaparecerá.