大眾點評和小時代3玩，嘗試了微博紅包，大眾點評買單；得到小時代3近一半年輕新使用者；營銷是找到能量包轉化為自己的熱度；找到社交營銷玩法，但消費者端的營銷並沒有做出代表性的動作；激發了使用者更多UGC(使用者產生內容)。

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大眾點評和《小時代》一起玩，玩的是使用者！
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