“2019年底愛奇藝預計將累計上線運營10+部內容，覆蓋1000+線下VR體驗場館。”愛奇藝高階總監張航近日在接受採訪時表示，愛奇藝VR已率先與中國聯動、中國電信、中國移動三大運營商達成合作，佈局“5G+VR”新娛樂時代。愛奇藝積極佈局VR，向市場釋放出新的訊號：VR+內容的生態邊界正在拓寬，VR將逐漸滲透泛娛樂領域，提供更多TOC的商業機會。2015年至2016年的資本狂熱1.0時期，國內VR投資規模漲幅驚人，新興企業迅速崛起，表面上的興盛掩蓋了VR產業技術上的問題。短暫的風口過後，投資銳減，企業銷售量縮水，寒流席捲VR產業。而如今，在5G帶來的新契機下，沉寂了兩年的VR有望再度崛起，向2.0時代過渡。BAT加碼，VR在娛樂領域的應用，結合電影、動漫、綜藝、劇集的前景也重新被看好。“VR元年”衰落後的“拐點”“任何一個行業的發展都有一個拋物線，再加上一個拐點。”VR技術的成熟、內容的完善都需要時間，在愛奇藝高階總監張航看來，2015年前後國內的VR技術“處在一個被高估的狀態”，而現在的時間點就非常好，從VR體驗到銷售情況都趨於良好。2016年，曾一度被稱為國內“VR元年”。自2015年起，國內VR投資規模大幅上漲，巨頭入局，二級市場多家上市公司也開始佈局，VR硬體成為資本追逐的焦點。然而，自2016年下半年起，VR產業投資縮水嚴重，欠薪、離職、裁員成為了VR行業的關鍵詞，國內體量和聲勢較大的暴風魔鏡和樂視VR也深陷其中。國內VR產業陷入低谷，各種問題也暴露出來。雖然各種產品都號稱是“VR”，但核心的技術和內容並沒有明顯的突破，2015至2017年，對於短期逐利的人來說，VR只是一個“概念性風口”，對於有著長期規劃的人來說，VR行業更多需要做的是盤整和積累。即時互動CEO王美健在接受採訪時也表示，即時互動用了4年時間解決硬體上的壁壘，擴大接觸VR的人群。“2019年，從內容層面、硬體層面，包括正在運營的專注層面和主題化層面，我們其實還是有巨大的空間。”5G商用時代的到來成為VR行業的一股“東風”。 根據ABI研究報告，隨著5G時代的到來，我們將看到“延遲的10倍減少，流量的100倍改善，以及網路效率的100倍提高。”王美健在採訪中提到，“5G的到來解決了延時的問題，從硬體上提升了速度。”張航也表示：“5G會讓我們的體驗變得更好，而VR是對感官要求非常高的。”其實，除了技術了內容層面的發展，市場對於VR的接受程度，也在一步步被教育。在2015至2019四年間，即時互動的VR客戶群體中90%的人都是第一次接觸VR。“90%的客戶群和成人、家長群體沒有參與進來，因此2020年VR體驗的人群數量可能是翻倍的。”解了技術之困和生態之困，多年來“雷聲大、雨點小”的國內VR產業未來或許能得到規模化的發展。因此，王美健對於VR的線下發展持樂觀態度，“可能真正的爆發就要來了。”“對於中國市場來講，一個新的行業出現必然會有大量的參與者。確實會出現操之過急的不良影響。但是隨著時間的推移，出現像愛奇藝一樣有一定優質內容的公司產品，透過與運營商、技術團隊的合作，VR的認可度將不斷提升，肯定會有很大的市場和潛力。”在技術+內容+硬體的緊密融合下，沉寂了一段時間的VR產業，迎來了新的發展契機。雖然仍有挑戰，但整體顯現出回暖跡象。根據工信部電子資訊司副司長吳勝武在2019世界VR產業大會新聞釋出會上的預計，2021年，中國的虛擬現實市場規模將達到544.5億元，年複合增長率達到91.2%。“VR+”聯動下“新生”VR技術與產業融合將不斷加深，從醫療、教育到泛娛樂領域，VR的可能性越來越多。暑期檔熱映的動畫電影《獅子王》，正是應用VR技術對電影拍攝技法的一次成功升級。在拍攝過程中，首先製作出一個電影級水準的VR場景，然後在虛擬環境下自由選擇角度進行拍攝。《獅子王》的這種操作不僅顛覆了傳統分鏡方式，還解決了拍攝空間的侷限性問題。VR影片創作正在興起。賈樟柯、張藝謀等著名導演都已介入VR電影的內容製作中。《烈山氏》等3部國產VR影像成品還入圍了2018年威尼斯電影節VR電影競賽單元。VR+影片的商業模式為VR行業發展帶來了更多的想象空間。而BAT的加碼，則進一步激發了VR在泛娛樂領域的活力。眼下，日趨成熟的VR行業正在滲透進泛娛樂領域的各個毛細血管。包括愛奇藝、騰訊等在內的平臺型公司也紛紛加碼，積極佈局VR線上線下端。 VR+影視、綜藝、遊戲的模式越來越常見，聯動文旅產業的趨勢也極有可能改變線下娛樂體驗。經過多年佈局，愛奇藝線上VR已成為中國最大的線上內容分發平臺，線上下VR娛樂場所中也是被提及次數最多、覆蓋渠道最多、發行收入最高的。“《嘟當曼VR奇遇記》是我們自己的一個IP，整個空間非常看好，孩子的接受程度特別高。”事實上，在《嘟當曼VR奇遇記》將VR滲透至動畫領域之前，愛奇藝已經嘗試過將綜藝、劇集、電影與VR結合，用VR內容激發既有IP的活力。綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》在《偶像練習生》熱播之時上線，是愛奇藝首次試水VR+綜藝。而VR影片《神探蒲松齡VR》、大空間遊戲《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》，則是對《神探蒲松齡》IP的新開發，前者更多的是劇情方面的體驗，後者則直接把IP開發成了遊戲。成功入圍威尼斯國際電影節的2018年VR主競賽單元的《無主之城VR》，雖然與自制劇同名，但其實發布時間比劇集更早，劇情也有所不同，是對IP的全新開發。擁有海量IP資源的愛奇藝，透過VR技術開發IP衍生內容，與電影、劇集、綜藝深度結合，互相造勢，達到共贏。此前主要嘗試VR遊戲的騰訊，接下來也有意拓寬VR內容的邊界。去年馬化騰一句“考慮開發VR版微信”就讓業內外沸騰了。騰訊入局VR可以追溯到2015年。騰訊投資了原力動畫（Original Force），開發能與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。2016年，騰訊集團營運長任宇昕在TGPC演講中提到，“騰訊在過去的一年中一直在積累VR方面的技術、研發自己的VR平臺，當我們覺得技術成熟，產品的體驗能夠達到我們的要求的時候，我們會把騰訊自己的VR平臺、VR方案向市場推出。”隨後，騰訊對於VR的應用主要透過結合遊戲開展。VR 遊戲《獵影計劃》，熱門IP 遊戲《變形金剛》、《天堂2》、《冒險島2》等VR 特別版Demo，都是騰訊互娛在VR 領域所做的嘗試。2018年12月，騰訊首次在國內展示了其第一款VR頭顯裝置——TenVR。這款頭顯由騰訊2016年成立的智慧創新業務部（InLab）自主研發。推出一款2年前市面上已有的VR裝置，可見騰訊確實並不急於市場化，專注於技術儲備。而騰訊接下來也有意拓寬VR內容的邊界。7月初的2019騰訊影片動漫年度釋出會上，騰訊影片表示將藉助動畫VR、虛擬角色開發等，打造“國漫Bang計劃”。同為三大流媒體平臺之一，優酷也推出了VR版應用，少量VR內容。相較於騰訊影片，優酷的參與程度更高，還有平臺適配VR眼鏡。除了線上打造“VR+”的可能性，線下VR的發展也很可能改變如今的娛樂體驗。“VR的這種技術支援，讓我們可以在一個小房間裡面，就把類似於主題樂園的體驗提供給使用者，對線下的娛樂、整個場景式娛樂，包括主題娛樂，整個的渠道娛樂也會帶來很大的變化。”例如，近年來華誼、萬達重點佈局的實景樂園，除了有過山車、摩天輪等傳統遊樂專案，也有新興的VR體驗專案。這種VR+文旅的嘗試，在迪士尼樂園、環球影城已屬常見。成熟的劇情+良好的體驗，在主題樂園中，透過VR專案就能獲得傳統遊樂專案的體驗，甚至更高層次的享受。線上聯動影視、綜藝、遊戲，線下瞄準主題樂園、商業綜合體、影院、遊藝遊樂等場景，VR對線下娛樂模式帶來一定的衝擊，極有可能構建下一代虛擬娛樂消費的全新生態。VR產業回暖，加快與影視、綜藝、遊戲的融合，與全行業聯動，新的風口已經出現。
“2019年底愛奇藝預計將累計上線運營10+部內容，覆蓋1000+線下VR體驗場館。”愛奇藝高階總監張航近日在接受採訪時表示，愛奇藝VR已率先與中國聯動、中國電信、中國移動三大運營商達成合作，佈局“5G+VR”新娛樂時代。愛奇藝積極佈局VR，向市場釋放出新的訊號：VR+內容的生態邊界正在拓寬，VR將逐漸滲透泛娛樂領域，提供更多TOC的商業機會。2015年至2016年的資本狂熱1.0時期，國內VR投資規模漲幅驚人，新興企業迅速崛起，表面上的興盛掩蓋了VR產業技術上的問題。短暫的風口過後，投資銳減，企業銷售量縮水，寒流席捲VR產業。而如今，在5G帶來的新契機下，沉寂了兩年的VR有望再度崛起，向2.0時代過渡。BAT加碼，VR在娛樂領域的應用，結合電影、動漫、綜藝、劇集的前景也重新被看好。“VR元年”衰落後的“拐點”“任何一個行業的發展都有一個拋物線，再加上一個拐點。”VR技術的成熟、內容的完善都需要時間，在愛奇藝高階總監張航看來，2015年前後國內的VR技術“處在一個被高估的狀態”，而現在的時間點就非常好，從VR體驗到銷售情況都趨於良好。2016年，曾一度被稱為國內“VR元年”。自2015年起，國內VR投資規模大幅上漲，巨頭入局，二級市場多家上市公司也開始佈局，VR硬體成為資本追逐的焦點。然而，自2016年下半年起，VR產業投資縮水嚴重，欠薪、離職、裁員成為了VR行業的關鍵詞，國內體量和聲勢較大的暴風魔鏡和樂視VR也深陷其中。國內VR產業陷入低谷，各種問題也暴露出來。雖然各種產品都號稱是“VR”，但核心的技術和內容並沒有明顯的突破，2015至2017年，對於短期逐利的人來說，VR只是一個“概念性風口”，對於有著長期規劃的人來說，VR行業更多需要做的是盤整和積累。即時互動CEO王美健在接受採訪時也表示，即時互動用了4年時間解決硬體上的壁壘，擴大接觸VR的人群。“2019年，從內容層面、硬體層面，包括正在運營的專注層面和主題化層面，我們其實還是有巨大的空間。”5G商用時代的到來成為VR行業的一股“東風”。 根據ABI研究報告，隨著5G時代的到來，我們將看到“延遲的10倍減少，流量的100倍改善，以及網路效率的100倍提高。”王美健在採訪中提到，“5G的到來解決了延時的問題，從硬體上提升了速度。”張航也表示：“5G會讓我們的體驗變得更好，而VR是對感官要求非常高的。”其實，除了技術了內容層面的發展，市場對於VR的接受程度，也在一步步被教育。在2015至2019四年間，即時互動的VR客戶群體中90%的人都是第一次接觸VR。“90%的客戶群和成人、家長群體沒有參與進來，因此2020年VR體驗的人群數量可能是翻倍的。”解了技術之困和生態之困，多年來“雷聲大、雨點小”的國內VR產業未來或許能得到規模化的發展。因此，王美健對於VR的線下發展持樂觀態度，“可能真正的爆發就要來了。”“對於中國市場來講，一個新的行業出現必然會有大量的參與者。確實會出現操之過急的不良影響。但是隨著時間的推移，出現像愛奇藝一樣有一定優質內容的公司產品，透過與運營商、技術團隊的合作，VR的認可度將不斷提升，肯定會有很大的市場和潛力。”在技術+內容+硬體的緊密融合下，沉寂了一段時間的VR產業，迎來了新的發展契機。雖然仍有挑戰，但整體顯現出回暖跡象。根據工信部電子資訊司副司長吳勝武在2019世界VR產業大會新聞釋出會上的預計，2021年，中國的虛擬現實市場規模將達到544.5億元，年複合增長率達到91.2%。“VR+”聯動下“新生”VR技術與產業融合將不斷加深，從醫療、教育到泛娛樂領域，VR的可能性越來越多。暑期檔熱映的動畫電影《獅子王》，正是應用VR技術對電影拍攝技法的一次成功升級。在拍攝過程中，首先製作出一個電影級水準的VR場景，然後在虛擬環境下自由選擇角度進行拍攝。《獅子王》的這種操作不僅顛覆了傳統分鏡方式，還解決了拍攝空間的侷限性問題。VR影片創作正在興起。賈樟柯、張藝謀等著名導演都已介入VR電影的內容製作中。《烈山氏》等3部國產VR影像成品還入圍了2018年威尼斯電影節VR電影競賽單元。VR+影片的商業模式為VR行業發展帶來了更多的想象空間。而BAT的加碼，則進一步激發了VR在泛娛樂領域的活力。眼下，日趨成熟的VR行業正在滲透進泛娛樂領域的各個毛細血管。包括愛奇藝、騰訊等在內的平臺型公司也紛紛加碼，積極佈局VR線上線下端。 VR+影視、綜藝、遊戲的模式越來越常見，聯動文旅產業的趨勢也極有可能改變線下娛樂體驗。經過多年佈局，愛奇藝線上VR已成為中國最大的線上內容分發平臺，線上下VR娛樂場所中也是被提及次數最多、覆蓋渠道最多、發行收入最高的。“《嘟當曼VR奇遇記》是我們自己的一個IP，整個空間非常看好，孩子的接受程度特別高。”事實上，在《嘟當曼VR奇遇記》將VR滲透至動畫領域之前，愛奇藝已經嘗試過將綜藝、劇集、電影與VR結合，用VR內容激發既有IP的活力。綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》在《偶像練習生》熱播之時上線，是愛奇藝首次試水VR+綜藝。而VR影片《神探蒲松齡VR》、大空間遊戲《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》，則是對《神探蒲松齡》IP的新開發，前者更多的是劇情方面的體驗，後者則直接把IP開發成了遊戲。成功入圍威尼斯國際電影節的2018年VR主競賽單元的《無主之城VR》，雖然與自制劇同名，但其實發布時間比劇集更早，劇情也有所不同，是對IP的全新開發。擁有海量IP資源的愛奇藝，透過VR技術開發IP衍生內容，與電影、劇集、綜藝深度結合，互相造勢，達到共贏。此前主要嘗試VR遊戲的騰訊，接下來也有意拓寬VR內容的邊界。去年馬化騰一句“考慮開發VR版微信”就讓業內外沸騰了。騰訊入局VR可以追溯到2015年。騰訊投資了原力動畫（Original Force），開發能與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。2016年，騰訊集團營運長任宇昕在TGPC演講中提到，“騰訊在過去的一年中一直在積累VR方面的技術、研發自己的VR平臺，當我們覺得技術成熟，產品的體驗能夠達到我們的要求的時候，我們會把騰訊自己的VR平臺、VR方案向市場推出。”隨後，騰訊對於VR的應用主要透過結合遊戲開展。VR 遊戲《獵影計劃》，熱門IP 遊戲《變形金剛》、《天堂2》、《冒險島2》等VR 特別版Demo，都是騰訊互娛在VR 領域所做的嘗試。2018年12月，騰訊首次在國內展示了其第一款VR頭顯裝置——TenVR。這款頭顯由騰訊2016年成立的智慧創新業務部（InLab）自主研發。推出一款2年前市面上已有的VR裝置，可見騰訊確實並不急於市場化，專注於技術儲備。而騰訊接下來也有意拓寬VR內容的邊界。7月初的2019騰訊影片動漫年度釋出會上，騰訊影片表示將藉助動畫VR、虛擬角色開發等，打造“國漫Bang計劃”。同為三大流媒體平臺之一，優酷也推出了VR版應用，少量VR內容。相較於騰訊影片，優酷的參與程度更高，還有平臺適配VR眼鏡。除了線上打造“VR+”的可能性，線下VR的發展也很可能改變如今的娛樂體驗。“VR的這種技術支援，讓我們可以在一個小房間裡面，就把類似於主題樂園的體驗提供給使用者，對線下的娛樂、整個場景式娛樂，包括主題娛樂，整個的渠道娛樂也會帶來很大的變化。”例如，近年來華誼、萬達重點佈局的實景樂園，除了有過山車、摩天輪等傳統遊樂專案，也有新興的VR體驗專案。這種VR+文旅的嘗試，在迪士尼樂園、環球影城已屬常見。成熟的劇情+良好的體驗，在主題樂園中，透過VR專案就能獲得傳統遊樂專案的體驗，甚至更高層次的享受。線上聯動影視、綜藝、遊戲，線下瞄準主題樂園、商業綜合體、影院、遊藝遊樂等場景，VR對線下娛樂模式帶來一定的衝擊，極有可能構建下一代虛擬娛樂消費的全新生態。VR產業回暖，加快與影視、綜藝、遊戲的融合，與全行業聯動，新的風口已經出現。
捲土重來的VR，如何在VR+的聯動下新生
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