什麼是遊戲主機之爭？
在視訊遊戲行業中，掌機之爭指的是兩個或多個視訊遊戲掌機製造商之間的競爭，試圖透過更先進的掌機技術、更好的視訊遊戲選擇和圍繞其掌機的一般營銷來實現更好的消費者銷售。雖然掌機製造商通常總是試圖在銷售方面超越其他製造商，但這些掌機之爭採用更直接的策略，直接比較他們的產品與競爭對手的產品，或者貶低競爭對手，以突出自己的產品，因此營銷努力往往會升級為來回推動。

雖然迄今為止已經有許多掌機之爭，但這個術語在20世紀80年代末和90年代初在世嘉和任天堂之間變得流行，當時世嘉試圖透過其世嘉創世紀掌機打入美國視訊遊戲市場。透過一種新穎的營銷方法和改進的硬體，世嘉已經能夠在創世紀推出三年後的1991年獲得大部分視訊遊戲掌機市場份額。這導致兩家公司在90年代初進行了來回競爭。然而，任天堂最終重新獲得了市場份額，世嘉在2001年停止了家用掌機硬體的生產。
影片遊戲機市場始於 1972 年第一臺家用遊戲機 Magnavox Odyssey 的發布。隨著越來越多的製造商進入市場和技術的進步，市場開始圍繞遊戲機世代的概念結合起來，即具有相似技術規格的遊戲機分組，在消費市場上展開競爭。自 1972 年以來，此類遊戲機已經出現了九代，其中兩到三個主導製造商以寡頭壟斷的方式控制著市場。

與大多數沒有單一主導領導者的行業一樣，遊戲機製造商在營銷其產品時，會以比競爭對手更有利的方式突出產品，或者專注於競爭對手可能缺乏的功能，通常以激進的方式。例如，20 世紀 80 年代和 90 年代的遊戲機製造商嚴重依賴中央處理器單元的字長，強調遊戲使用 16 位處理器比 8 位處理器具有更好的功能。早在1988 年8 月，這種激進的營銷方式就導致影片遊戲記者將競爭性營銷稱為“戰爭”或“戰鬥”。隨著每一代新遊戲機都以新的營銷方式出現，記者和消費者繼續使用“戰爭”的變體。 ”語言，包括“系統戰”和“主機戰”。到了 2000 年代初，“遊戲機戰爭”一詞最常用於描述任何一代遊戲機製造商之間的激烈競爭。

雖然這不是唯一的遊戲機戰爭，但世嘉和任天堂之間在 20 世紀 80 年代末和 90 年代初爭奪北美影片遊戲市場主導地位的競爭通常是遊戲機戰爭中最明顯的例子。它確立了每家公司都使用積極的營銷和廣告策略來試圖獲得市場控制權，並在 1995 年左右結束，當時新玩家索尼進入並擾亂了遊戲機領域。

1983年，美國影片遊戲行業遭受了嚴重的市場崩潰，多種因素導致了更大的市場衰退，個人電腦作為影片遊戲平臺越來越受歡迎。導致崩潰的一個關鍵因素是失去對主機遊戲的發行控制。一些第一批第三方開發商（例如Atari VCS 控制檯的動視）的早期成功導致風險投資家引入了缺乏經驗的程式設計師團隊，試圖獲得同樣的成功，但只能以低質量的遊戲充斥市場，這使得高質量的遊戲很難賣出去。影片遊戲崩盤影響了該行業已經衰退的其他因素，例如影片遊戲廳。

在日本，任天堂於 1983 年發布了 Famicom（家庭電腦）遊戲機，這是第三代或“8 位”一代的首批遊戲機之一。日本沒有類似的第三方開發系統，任天堂透過許可模式來限制在其上發布的第三方遊戲，從而保持對紅白機遊戲卡帶製造的控制。 Famicom 推出時確實存在技術故障，任天堂忙於修復，但到 1984 年底，Famicom 已成為日本最暢銷的遊戲機。任天堂希望在美國發行該產品，但意識到該市場仍在 1983 年股市崩盤中掙扎。在美國推出之前，任天堂採取了幾個步驟來重新設計紅白機。它看起來像錄影機而不是遊戲機，並被命名為“任天堂娛樂系統”，以區別於影片遊戲機。此外，任天堂還添加了一個特殊的 10NES 鎖定係統，該系統充當遊戲卡帶的鎖鑰匙系統，以進一步防止未經授權的遊戲在該系統上發布，並避免導致 1983 年崩潰的發布控制權喪失。 NES 重振了美國影片遊戲產業，並使任天堂超越雅達利成為影片遊戲機領域的主導品牌。從總銷量來看，NES 在全球已售出近 6200 萬臺，其中北美地區售出 3400 萬臺。
與此同時，世嘉也希望進入影片遊戲機行業，作為一家成功的街機遊戲製造商，但由於街機遊戲業務的低迷，世嘉希望將其專業知識用於家庭市場。 1983 年，他們與 Famicom 同一天在日本發布了 SG-1000 遊戲機，但第一年僅售出了 16 萬臺 SG-1000。

世嘉兩次重新設計SG-1000，試圖打造一個挑戰任天堂統治地位的系統； SG-1000 Mark II 仍然與 SG-1000 相容，但未能獲得任何進一步的銷售。下一個版本，Sega Mark III，於 1985 年發布，其內部使用 Sega 的街機硬體來提供更精緻的圖形。該遊戲機比 Famicom 稍強一些，世嘉的營銷試圖推動他們的系統比 Famicom 提供更先進的圖形。然而，世嘉發現任天堂還與其他開發商簽訂了合同，只開發紅白機獨佔的遊戲，世嘉被迫開發自己的遊戲或自己移植其他開發商的遊戲，從而限制了 Mark III 庫的大小。日本。世嘉試圖效仿任天堂，在全球範圍內發布 Mark III，並更名為 Master System。 Master System 於 1986 年在美國發布，但任天堂在美國也有類似的許可做法，以保持開發商獨佔 NES，限制世嘉可以提供的遊戲庫，並確保不會出現另一場遊戲崩潰。此外，世嘉的第三方分銷商玩具公司 Tonka 選擇不對世嘉開發的幾款日本遊戲進行本地化，這進一步限制了世嘉在美國可以提供的遊戲庫。估計總共只售出了 200 萬臺系統。

世嘉和任天堂遊戲機之戰主要集中在世嘉創世紀的推出上，試圖在美國銷售超過任天堂娛樂系統。
第四代影片遊戲機始於1987年NEC PC Engine在日本的推出。雖然 PC 引擎使用 8 位 CPU，但它包含 16 點陣圖形渲染元件，NEC 大力將其作為 16 位遊戲機進行營銷，以區別於 Famicom 和 Mark III；當 NEC 將 PC Engine 推向全球時，它被重新命名為“TurboGrafx-16”以強調這一點。 TurboGrafx-16 發布後，位名稱的使用開始流行。這導致製造商將廣告重點放在接下來兩代遊戲機系統的位數上。

NEC 是世嘉和任天堂的另一個競爭對手。遵循他們為Mark III 所做的類似路徑，世嘉使用了他們的街機遊戲技術，現在使用16 位處理器板，並將其改編成家用遊戲機，於1988 年10 月在日本發布，名為Mega Drive 。與之前的遊戲機相比，Mega Drive 的設計看起來更加成熟，不像 Famicom 那樣像玩具，以吸引年齡較大的遊戲玩家，並且在遊戲機外殼上印有“16 位”字樣以強調這一點特徵。雖然該系統受到了《Fami通》等遊戲雜誌的積極評價，但它的光芒卻因一週前發布的《Famicom 超級馬裡奧兄弟 3》而黯然失色。

與Master System一樣，世嘉還計劃將Mega Drive大力推向美國，以挑戰任天堂在其他市場的主導地位，並將該產品重新命名為Sega Genesis。世嘉對Tonka對Master System的處理方式不滿意，因此透過傑克·特拉米爾（Jack Tramiel）領導的雅達利公司尋求新的合作夥伴。 Tramiel 由於 Genesis 的成本而看好它，並拒絕了這個報價，而是將更多精力放在該公司的計算機產品上。 1989 年 8 月，世嘉利用其休眠的美國世嘉分公司在紐約和洛杉磯的測試市場上進行了該遊戲機的有限發布，其發布系統與街機遊戲《獸王記》的移植捆綁在一起。

1989年10月，該公司任命前雅達利娛樂電子部門總裁邁克爾·卡茨（Michael Katz）為美國世嘉執行長，以實施在全國範圍內推廣Genesis的營銷策略，目標是銷售100萬臺遊戲機。卡茨採用了雙管齊下的策略來挑戰任天堂。第一個是強調Genesis 的街機功能以及《獸王記》等遊戲的功能，與NES 更簡單的8 點陣圖形相比，並設計諸如“Genesis 做任天堂不做的事”之類的口號。卡茨還觀察到任天堂仍然擁有紅白機街機遊戲移植的大部分權利，因此他策略的第二部分是與世嘉日本總部合作，向名人支付帕特·萊利籃球、阿諾德·帕爾默高爾夫等遊戲的冠名權，喬·蒙大拿足球和邁克爾·傑克遜的月球漫步者。

這些遊戲大部分是由世嘉的日本程式設計師開發的，但值得注意的是，《Joe Montana Football》最初是由Mediagenic 開發的，Mediagenic 是動視公司在遊戲之外更多地涉足出版和商業應用程式開發後的新名稱。 Mediagenic 開始了一款橄欖球遊戲，Katz 希望將其以 Joe Montana 的名義命名，但當時 Katz 並不知道，由於 Mediagenic 的內部衝突，該遊戲僅部分完成。交易完成後，卡茨得知此事後，將遊戲帶到了藝電公司。 Electronic Arts 已經成為行業中的一支重要力量，因為他們能夠對 NES 和 Genesis 的卡帶格式進行逆向工程，儘管 Electronic Arts 的執行長 Trip Hawkins 認為公司為 Genesis 開發更好。藝電利用他們的逆向工程知識作為與世嘉談判的一部分，以獲得一份更自由的許可合同，以便在 Genesis 上公開開發，事實證明這對兩家公司都有利。當卡茨獲得 Mediagenic 的 Joe Montana 橄欖球時，Electronic Arts 正在為個人電腦開發 John Madden 橄欖球系列。 Electronic Arts 能夠幫助將《Joe Montana Football》（與策略性的 John Madden Football 相比，更像是一款街機遊戲）變為現實，並將《John Madden Football》作為 Genesis 遊戲帶來。

1991年第二次推動
Genesis 在美國仍難以與任天堂抗衡，到 1990 年中期僅售出約 50 萬臺。任天堂於 1990 年 2 月發布了《超級馬裡奧兄弟 3》，進一步推動了世嘉系統的銷量。任天堂本身似乎並沒有受到世嘉或NEC進入遊戲機市場的影響。世嘉總裁中山隼雄希望該公司開發一個標誌性的吉祥物角色，並圍繞它開發一款遊戲，作為挑戰任天堂自己的馬裡奧吉祥物的一種手段。公司藝術家Naoto Ohshima 提出了刺蝟索尼克的概念，這是一個快速的擬人化角色，具有吸引青少年的“態度”，並融入了世嘉標誌的藍色，而中雄二則幫助開發了遊戲《刺蝟索尼克》來展示Genesis 的角色以及圖形和處理速度。該遊戲於 1991 年初準備就緒，並於 1991 年 6 月在北美推出。

另外，世嘉於 1990 年中期解僱了卡茨，並由湯姆·卡林斯克 (Tom Kalinske) 接替他擔任世嘉美國公司的新執行長。卡林斯基曾擔任美泰公司總裁，在影片遊戲方面沒有太多經驗，但他認可剃須刀和刀片模型，並為世嘉制定了一項新戰略，透過四個關鍵決策挑戰任天堂在美國的主導地位，其中包括降低Genesis 的價格從 189 美元到 149 美元，並繼續同樣積極的營銷活動，讓 Genesis 看起來比 NES 和任天堂即將推出的超級任天堂娛樂系統 (SNES) 更“酷”。此外，卡林斯克大力推動美國藝電等開發商在 Genesis 上開發更適合美國人喜好的遊戲，尤其是該遊戲機贏得聲譽的體育模擬遊戲。最後，卡林斯基堅持將《刺蝟索尼克》在1991 年6 月發布後成為系統上的捆綁遊戲，取代《獸王》，甚至為那些購買了《獸王創世》的玩家提供了《索尼克》的以舊換新替代品。

在卡林斯基的領導下，世嘉還修改了廣告方式，瞄準更多的年輕成年觀眾，因為任天堂仍然將 SNES 定位為兒童友好型遊戲機。廣告的重點是《索尼克》、Genesis 庫中的前衛遊戲以及吸引該群體的更大的體育遊戲庫。 Genesis 及其遊戲的電視廣告以“世嘉尖叫”結束——一個角色在最後一個鏡頭中對著鏡頭喊出“世嘉”的名字——這也很快流行起來。

這些變化都是在 SNES 計劃於 1991 年 9 月在北美髮行之前進行的，這使得世嘉在美國市場上首次戰勝了任天堂。此外，降價至 149 美元使 Genesis 成為比 SNES 計劃價格 199 美元更便宜的選擇，導致許多家庭購買 Genesis 而不是等待 SNES。當SNES 推出時，Genesis 已經為美國提供了一個更大的遊戲庫，其中包含150 多款遊戲以及8 款遊戲，並且世嘉繼續推出全年持續受到媒體關注的遊戲，而對於SNES，其遊戲庫通常只有8 款。旗艦遊戲《馬裡奧》和《塞爾達》每年只推出一次，而且數量較少，這進一步使《創世紀》成為更理想的選擇。

對於任天堂來說，直到 1991 年，他們一直對世嘉在北美的做法持被動態度，但隨著 SNES 的推出，該公司意識到他們正在節節敗退。該公司將其在北美的廣告重點轉向了 Genesis 中沒有的 SNES 的更多高階功能，例如用於建立模擬 3D 透視效果的模式 7。首批 100 萬臺 SNES 很快就售空了到1991 年底， SNES 總共售出了340 萬臺，創下了新遊戲機發布的記錄，但Genesis 仍然保持著與SNES 相比的強勁銷量。 Genesis 對 SNES 的抵抗力導致任天堂的幾家第三方開發商終止了與任天堂的獨家開發協議，並尋求同樣為 Genesis 進行開發的許可。包括 Acclaim、Konami、Tecmo、Taito 和 Capcom。後者與世嘉建立了特殊的許可機制，允許他們專門為 Genesis 發行精選遊戲。

在此期間，任天堂和世嘉的營銷推動帶動了影片遊戲雜誌的增長。任天堂在 1988 年就已經建立了 Nintendo Power，部分目的是為玩家提供其熱門遊戲的幫助指南，並能夠進一步利用它來宣傳 SNES 和即將推出的遊戲。許多其他遊戲在 20 世紀 80 年代末和 90 年代初不斷發展，使世嘉有機會在這些出版物上大力推銷其遊戲。

1992年和1993年戰爭升級
任天堂公開承認，到1992 年，它知道自己不再佔據遊戲機市場的主導地位。 SNES 發布一年後，SNES 的價格降低至149 美元，以與Genesis 相匹配，不久後世嘉將Genesis 降至129 美元。 。 1992 年6 月發行的熱門格鬥街機遊戲《街頭霸王II：世界戰士》在SNES 上釋出時，Capcom 決定維持其母版的獨家經營權，這對SNES 起到了幫助作用。而1992 年，SNES 在美國的銷量超過了Genesis。 Genesis 仍然擁有更大的安裝基礎。到 1993 年初，Genesis 已經佔領了大約 55% 的市場，這與 1990 年任天堂控制了 90% 的市場形成了鮮明的對比。

《街頭霸王 II》作為街機遊戲和家用遊戲機遊戲的成功帶動了格鬥遊戲型別的發展，其他開發商也隨之推出了眾多變體。引起人們極大興趣的是 1992 年在街機廳發布的《Midway》的《真人快打》。與當時大多數其他格鬥遊戲相比，《真人快打》更加暴力。該遊戲展示了戰鬥中戰鬥人員的鮮血飛濺，並允許玩家以圖形激烈的“死亡”結束比賽。由於其有爭議的風格和遊戲玩法，該遊戲在街機中非常受歡迎。
到 1993 年，任天堂和世嘉都意識到需要在他們的遊戲機上安裝《真人快打》。然而，任天堂擔心遊戲的暴力問題，從 Acclaim 獲得了該遊戲的“乾淨”版本的 SNES 授權。其中包括用汗水代替血跡並消除上述死亡事件。世嘉還為 Genesis 授權了該遊戲的審查版本。然而，玩家可以輸入作弊程式碼，將遊戲恢復到原來的街機版本。兩個家庭版均於 9 月份發布，遊戲整個生命週期內售出約 650 萬份。但 Genesis 版本更受歡迎，銷量是 SNES 版本的三到五倍。

外部影片
影片圖示 C-SPAN 1993 年 12 月 9 日第一次國會聽證會的鏡頭。
家用遊戲機版《真人快打》的流行，加上20 世紀90 年代初的其他道德恐慌，引發了美國家長、活動人士和立法者的擔憂，導致1993 年國會首次就影片遊戲舉行聽證會，並於12 月舉行。在參議員喬·利伯曼(Joe Lieberman) 和赫伯·科爾(Herb Kohl) 的帶領下，參議院政府事務委員會和司法委員會邀請了幾位影片遊戲行業的領導者，其中包括美國任天堂副總裁霍華德·林肯(Howard Lincoln) 和美國世嘉(Sega) 副總裁比爾·懷特(Bill White)。討論他們在遊戲機上向兒童推銷《真人快打》和《夜間陷阱》等遊戲的方式。林肯和懷特指責對方的公司製造了當前的問題。林肯表示，任天堂在為其遊戲機選擇遊戲時採取了精心策劃的方法，暴力遊戲在市場上沒有立足之地。懷特回應說，世嘉故意針對比任天堂更年長的受眾，並為其遊戲建立了一個評級系統，並一直試圖鼓勵業內其他公司使用該系統；此外，儘管有任天堂的監督，懷特指出，仍然有許多任天堂遊戲融入了暴力內容。由於林肯和懷特都沒有發揮太多作用，利伯曼在第一次聽證會結束時警告稱，該行業需要採取一些手段來監管影片遊戲，否則國會將透過法律為他們做到這一點。

到 1994 年 3 月舉行第二次聽證會時，業界已經聯合成立了互動數字軟體協會（現為娛樂軟體協會），並致力於建立娛樂軟體評級委員會 (ESRB)，這是一個評級小組，最終於1994 年9 月推出。儘管世嘉提供了其評級系統作為起點，但任天堂拒絕與之合作，因為他們仍然將世嘉視為競爭對手，需要建立一個全新的系統。 ESRB 最終建立了一個仿照美國電影協會 (MPAA) 電影評級系統的形式，委員會對提議的系統感到滿意，並允許影片遊戲行業在沒有進一步監管的情況下繼續發展。

索尼的到來和戰爭的結束



世嘉土星（上）和任天堂 64（中）與索尼的新來者 PlayStation 展開了激烈的鬥爭，最終結束了世嘉和任天堂的遊戲機戰爭。
1994年和1995年，影片遊戲行業出現萎縮，NPD集團的收入同比下降17%和19%。雖然世嘉在1993 年的表現已經超過了任天堂，但它仍然背負著公司債務，而任天堂則保持著無債務狀態，在全球市場上佔據了更大的主導地位，甚至在北美和美國市場上擊敗了世嘉，贏得了16 位遊戲機戰爭。為了繼續對抗任天堂，世嘉的下一款遊戲機是世嘉土星，於 1994 年 11 月在日本首次發布。它引進了世嘉街機遊戲使用的 3D 多邊形圖形技術，並推出了包含這些街機遊戲家庭版的遊戲，包括《Virtua Fighter》。雖然《Virtua Fighter》不是一款打包遊戲，但該遊戲在日本的銷量與主機版幾乎是 1:1。世嘉認識到他們擁有眾多遊戲機，並且正在嘗試支援不同的遊戲，因此決定將大部分注意力放在土星系列上，放棄了對 Genesis 的支援，儘管當時 Genesis 在美國的銷量仍然強勁。

與此同時，隨著 1994 年 12 月推出 PlayStation，遊戲機市場上出現了一個新的競爭對手，索尼電腦娛樂公司。世嘉意識到索尼在日本的潛在競爭，確保當天有足夠的土星可供銷售。 PlayStation 的首次發售就壓倒了索尼的產品。

世嘉和索尼都轉而將這些產品轉移到北美市場。隨著新的北美貿易展 ISDA 的成立，電子娛樂博覽會 (E3) 於 1995 年誕生，專注於影片遊戲，以區別於涵蓋所有家用電子產品的消費電子展 (CES)。任天堂、世嘉和索尼在 1995 年對 E3 給予了全力支援。世嘉相信他們在 E3 上的地位比索尼更強，因為遊戲出版物在將 Saturn 與 PlayStation 進行比較時認為 Saturn 是更好的系統。在1995年5月的第一屆E3上，世嘉的卡林斯基首次推出了北美版的土星，宣佈了它的各種功能和399美元的售價，並表示雖然會在當天正式推出，但他們已經送出了一些系統出售給選定的供應商。索尼電子出版公司的奧拉夫·奧拉夫森(Olaf Olafsson)開始報導PlayStation的功能，然後邀請索尼電腦娛樂美國公司總裁史蒂夫·雷斯(Steve Race)上臺。 Race 宣佈 PlayStation 的發售價格為“299 美元”，然後在“雷鳴般的掌聲”中離開。出人意料的降價讓世嘉措手不及，除了幾家商店因被避開早期土星銷售而將世嘉從產品陣容中撤下之外，更高的價格點也使他們更難銷售該系統。 1995 年 9 月 PlayStation 在美國正式推出時，其前兩天的銷量就超過了 Saturn 前五個月的銷量。由於世嘉在土星的未來上投入了大量資金，索尼的競爭極大地損害了公司的財務狀況。

就任天堂而言，他們繞過了32 位CPU，而他們的下一個產品是Nintendo 64，這是1996 年6 月首次發布的64 位CPU 遊戲機。雖然這給了他們強大的功能，例如3D 圖形，以跟上並超越與 Saturn 和 PlayStation 上的遊戲相比，它仍然是一個基於卡帶的系統，限制了每個遊戲可以儲存的資訊量。這個決定最終讓 Square Soft 公司付出了代價，他們將熱門的《最終幻想》系列轉移到了 PlayStation 系列，以利用光學介質上更大的空間。該系列的第一款 PlayStation 遊戲《最終幻想 VII》推動了 PlayStation 的銷量，進一步削弱了任天堂的地位，並將世嘉進一步擠出市場。

至此，任天堂和世嘉之間的遊戲機戰爭已經結束，兩家公司現在都面臨著索尼的競爭對手。世嘉又製作了一款遊戲機 Dreamcast，它具有許多創新功能，包括用於線上連線的內建數據機，但該遊戲機的壽命很短，部分原因是索尼下一款產品 PlayStation 2 的成功，有史以來最暢銷的家用遊戲機之一。世嘉於 2001 年退出家用遊戲機硬體業務，專注於軟體開發和許可。任天堂仍然是家用遊戲機業務的關鍵參與者，但最近採取了“藍海戰略”方法，以避免與索尼或微軟在功能基礎上與 Wii、任天堂 DS 和任天堂等遊戲機直接競爭轉變。


世嘉/任天堂遊戲機戰爭是布萊克·哈里斯 (Blake Harris) 於 2014 年出版的非小說類小說《遊戲機戰爭》的主題，以及該書於 2020 年改編的電影/紀錄片。

此後，世嘉和任天堂合作開發了各種軟體。世嘉自2008 年起，根據夏季和冬季奧運會的情況，每兩年開發一次《馬裡奧與索尼克奧運會》系列體育遊戲，以《超級馬裡奧》和《索尼克》系列中的角色為特色，而任天堂則為眾多任天堂開發了《任天堂明星大亂鬥》跨界格鬥系列。自《任天堂明星大亂鬥》以來，索尼克作為可玩角色以及其他索尼克角色擔任配角。




20 世紀 90 年代的手持遊戲機。
許多主要的手持遊戲機在大約一年內相繼上市：任天堂的 Game Boy、世嘉的 Game Gear 和 Atari Lynx。 Game Boy 使用單色顯示屏，而 Game Gear 和 Lynx 均採用彩色顯示屏。由於這些掌上游戲機的發布是與世嘉(Sega) 與任天堂(Nintendo) 遊戲機戰爭同時進行的，因此它們還受到大量營銷和廣告的影響，以試圖吸引消費者。不過，Game Boy 最終在這場戰鬥中獲勝，在其生命週期內售出了超過1.18 億臺（包括其相比之下，Game Gear 為 1000 萬，Lynx 為 300 萬。 Game Boy 最初的售價比競爭對手便宜 50 美元或更多，並且擁有更大的遊戲庫，包括被認為是掌上電腦的殺手級應用程式俄羅斯方塊，吸引非遊戲玩家購買掌上電腦來玩。


《超次元海王星》系列影片遊戲最初是對遊戲機戰爭的模仿，將遊戲機、開發商、消費者和遊戲行業中的其他此類人物納入其中。