« Zelda : Link’s Awakening » sur Nintendo Switch : un jardin miniature plus attachant que jamais
Test. Nintendo publie un remake étincelant du classique de la Game Boy. Sans presque rien toucher à l’expérience d’antan.
Coucou, je suis mignon, et vous ? (Nintendo) Avec une moue d’une mélancolie vieille comme les pierres, un petit spectre rose et joufflu flotte mollement derrière Link, le héros en tunique verte. Le fantôme le radote à qui mieux-mieux : il voudrait revoir une dernière fois sa maison. Après un périple à travers l’île de Cocolint, où se déroule l’aventure, il la retrouve finalement au bord d’une crique. Elle est poussiéreuse, le plancher craque, les araignées y ont élu domicile. L’âme en peine pénètre dans la pièce et, sans un mot, fait lentement le tour des lieux, s’imprègne des souvenirs qui lui reviennent sûrement. Puis il se tourne vers Link. « Maintenant, c’est bon, je peux retourner dans ma tombe », souffle-t-il, soulagé. Link’s Awakening est sorti en 1993 sur Game Boy. Pour quiconque possède encore au grenier la vieille console monochrome de Nintendo, l’île onirique de Cocolint est comme cette bâtisse abandonnée, grise et délabrée, qui n’a de charme pour personne… sauf à y avoir passé de longues heures, et à se souvenir du murmure de ses murs, des trésors de ses buissons, des secrets de ses cascades, des pièges de ses grottes. Vendredi 20 septembre, la Switch accueille une version entièrement reliftée du vieux classique en noir et blanc. Et offre au petit spectre rose nostalgique que nous sommes la maison de son enfance, entièrement retapée à neuf. « Le Temple des couleurs », bonus de la version DX sur Game Boy Color, est de la partie. (Nintendo) Parfait concentré de l’expérience Zelda Esthétiquement, c’est un bonbon. La monochromie d’antan a laissé la place à un diorama vibrant de couleurs et d’éclat, à une végétation verdoyante aussi généreuse que mimi, à une plage paradisiaque aux petites vagues turquoise, à une douce plaine resplendissante de soleil. Surtout, l’esthétique par laquelle Nintendo a rhabillé son classique donne l’impression de suivre, accroupi à quinze centimètres au-dessus, un monde de jouets en plastique peuplé d’arbres Playskool, de soldats Playmobil et de maisons Sylvanian. Ce remake appelle un néologisme : « kawaïissime ». Sorti de ce lifting, on chercherait en vain des changements majeurs. Link a de nouveau échoué sur la plage d’une île étrange, surmontée d’un œuf géant, celui d’un poisson-rêve mystérieux, au pied duquel vivent des enfants joueurs, un crocodile artiste, un pépé taiseux, une sirène égarée, des araignées roses et dodues, et des petits démons mignons répartis dans huit donjons. C’est un monde gentiment loufoque, mais pas trop, qui évoque en permanence un dessin animé pour couches-culottes. Des poules, des secrets à gogo, des donjons : pas de doute, on est dans un pur Zelda. (Nintendo) Tout ici est suspect, friable, avec des portes dérobées comme des friandises Si l’île Cocolint semble beaucoup plus petite et figée que le grandiose territoire d’Hyrule dans Breath of the Wild, c’est qu’elle est aussi beaucoup plus concentrée. Tout ici est suspect, friable, avec des portes dérobées comme des friandises, des coffres aux trésors comme des œufs au chocolat. Son monde récompense les curieux, qui d’un rubis dans un coffre, qui d’un quart de cœur sous un pont. Link’s Awakening est un parfait condensé de l’expérience Zelda et du savoir-faire de Nintendo dans les années 1990 : un terrain de jeu d’une quinzaine d’heures rempli d’obstacles et d’ennemis, mais jamais trop dur, jamais trop effrayant, toujours dans la bienveillance. Ici, on joue, d’une forme de jeu pur, exploratoire, où l’on s’imagine tantôt aventurier, enquêteur, badin ou acrobate. Il faut attendre les deux derniers donjons, la labyrinthique tour du vautour et le vaste roc de la tortue pour commencer à se sentir véritablement défié. Les nostalgiques de la version DX apprécieront par ailleurs de retrouver le donjon bonus de l’édition Game Boy Color, tandis que les bricolos dans l’âme pourront tenter de créer leurs propres dédales, grâce à l’une des rares nouveautés de la version Switch, un éditeur somme toute assez limité. Ce n’est pas grand-chose ; on sent que la volonté était de refaire les murs, sans rajouter de pièce, pour juste rendre l’expérience originale plus accessible aujourd’hui. Ancêtre d’« Animal Crossing » Ceci posé, que peut-on dire de Link’s Awakening qu’il eût été impossible de relever en 1993 ? Tout d’abord que, rétrospectivement, ce qui est souvent perçu comme un hors-série onirique de la célèbre saga fut en réalité un jeu charnière chez Nintendo, et la rampe de lancement d’une nouvelle approche moins centrée sur la résolution d’énigmes et les combats et davantage sur la vie en communauté et les échanges sociaux. A cet égard, toute l’économie du troc et les nombreux services rendus par Link aux résidents loufoques de Cocolint annoncent Animal Crossing. Pêche, services aux habitants, troc d’objets… Link vit sa meilleure vie de « boy next door ». (Nintendo) « Link’s Awakening » n’est pas un modèle de cohérence ludonarrative Second élément, et on s’excuse de venir enquiquiner un monument du jeu vidéo avec un terme barbare que personne n’aurait osé tendre à un tas de pixels monochrome en 1993, Link’s Awakening n’est pas un modèle de cohérence ludonarrative. Son scénario emprunte à deux clichés littéraires : celui de l’île mystérieuse à la Jules Verne et de l’entremêlement entre rêve et réalité à la Calderon. Un double emprunt un peu redondant, mais qui offre cette prémisse jolie, qui fait de Link un naufragé dans un rêve, et du réveil, la seule fuite possible. Mais ce point de départ achoppe rapidement sur un problème de fond : l’expérience de tout Zelda est éminemment spatiale, voire territoriale. Il s’agit de dénouer progressivement les fils d’un monde inconnu en forme de labyrinthe géant, jusqu’à se l’approprier complètement, l’éprouver comme jardin d’enfant, comme parc d’attraction de poche. Et en cela, Cocolint ne déroge pas à la règle ; pour plus petite qu’elle soit, son île n’a finalement rien de plus mystérieux que n’importe quel autre lieu traversé par la série. Onirique mais pas trop Mais alors, quid du rêve ? C’est un détail que ne pouvaient connaître les joueurs à l’époque mais qui a été confirmé depuis : Link’s Awakening s’inspirait en partie de Twin Peaks, de David Lynch. Cet hommage désormais bien connu, couplé au scénario onirique de cette aventure, entoure cet épisode Game Boy d’une aura singulière. Mais manette en main, rien n’est moins lynchéen que ce monde parfaitement codifié, gouverné par des règles claires et des objets à la fonctionnalité transparente. L’histoire de naufrage, astuce scénaristique assez classique, aurait pu être plus exploitée. (Nintendo) C’est parce qu’il est un modèle de game design (…) que sa prétention à raconter un rêve ne peut pas prendre complètement Loin du symbolisme bizarre du cinéaste amateur de psychanalyse, loin de tout surréalisme, ici les bombes explosent, les flèches transpercent, les grappins accrochent. C’est le paradoxe de Link’s Awakening, et il faut le souligner avec tout le respect dû à un classique du jeu vidéo : c’est parce qu’il est un modèle de game design, de mécaniques limpides, explicites, à la rationalité interne jamais prise à défaut, que sa prétention à raconter un rêve ne peut pas prendre, sorti de quelques rares séquences. On trouvera plus d’étrangeté dans l’inquiétant Majora’s Mask que dans cette promenade aussi plaisante que classique. Mais cela, ne nous mentons pas, le petit fantôme rose s’en fiche bien. Il est juste content d’avoir revu sa maison. En bref On a aimé : Un Zelda irréprochable, riche, centré et mignon Une direction artistique toute mimi Une galerie de personnages attachants On n’a pas aimé : Quelques quêtes d’époque tirées par les cheveux L’éditeur de niveau ni très instinctif, ni très permissif La thématique du rêve sous-exploitée C’est plutôt pour vous si… Vous cherchez un jeu d’aventure qui se sirote comme une grenadine Vous avez perdu votre Game Boy (mais pas vos souvenirs) Breath of the Wild était trop vaste, trop long et trop ouvert pour vous Ce n’est pas pour vous si… Votre duvet naissant vous interdit de jouer à un jeu mignon Vous ne vous voyez pas passer d’un Zelda gigantesque à un Zelda de jardin La note de Pixels 16 cœurs et un quart de cœur sur 20