Spatiale, textuelle, oulipesque… L’étonnante grammaire du jeu vidéo
L’université de Lausanne accueillait fin octobre une trentaine de chercheurs pour tenter de mettre au jour l’existence d’une grammaire du dixième art. Compte rendu.
Il est encore souvent incompris, parfois méprisé. Le jeu vidéo, actuellement à l’affiche de la Paris Games Week – le principal salon français annuel, qui se tient jusqu’à dimanche 3 novembre –, reste peu considéré. Alors que la grammaire du cinéma (prises de vues, montage, cadrage) est passée dans le langage courant, les moyens par lesquels le dixième art s’exprime échappent encore aux théoriciens. Pour y remédier, une trentaine de chercheurs français, suisses, belges et québécois ont consacré un colloque à la question, « Les langages du jeu vidéo », du 24 au 26 octobre à l’université de Lausanne, en Suisse. Textualité, code, langage spatial, et même figures de style : durant trois jours, sans arriver à une théorie globale mais en défrichant ses spécificités, ils ont ouvert de nouvelles manières de réfléchir à ses spécificités. Aussi bavard que Tolstoï Contre toute attente, les jeux vidéo peuvent se montrer très bavards pour raconter leur univers et leurs règles. Skyrim Partons d’un constat simple : les jeux passent leur temps à communiquer avec le joueur. Que ce soit pour lui expliquer les règles, l’immerger dans un univers fictif, ou encore lui indiquer plus ou moins explicitement la marche à suivre. Cette communication peut être bêtement textuelle. Le seul Skyrim compte pas moins de 400 lettres, parchemins ou livres consultables dans le jeu, et la saga entière, 3 498 écrits de toutes sortes. « On trouve des recettes, parfois des textes très longs, comme des romans ou des livres d’histoire sur une ville ou un personnage, ou encore des pièces de théâtre », énumère Marine Wauquier, chercheuse en sciences du langage et stylistique à l’université Toulouse Jean-Jaurès. Quelques mots doivent suffire à expliquer les pouvoirs d’une carte. Hearthstone Cette dimension textuelle est souvent sous-estimée, notamment car les formats sont plutôt courts et discrets – entre 90 et 150 mots en moyenne pour les règles dans le jeu de cartes Hearthstone, ont calculé Jérôme Jacquin et Aris Xanthos, chercheurs en sciences du langage et de l’information à l’université de Lausanne. Mais, un jeu de rôle comme Tyranny comprend lui 600 000 mots, soit l’équivalent de Guerre et Paix de Léon Tolstoï ; tandis que World of Warcraft atteint 12 millions de mots, soit six fois le Seigneur des anneaux ! « Zelda », l’exemple d’une grammaire spatiale La plupart du temps, le jeu vidéo communique surtout de manière muette, visuelle : c’est un éclairage plus fort qui interpelle l’attention du joueur sur une porte qu’il n’aurait pas vue, ou un monument massif à l’horizon qui suscite sa curiosité et oriente son exploration. Une manière de « faire faire », autant que de « faire savoir », relève le normalien Guillaume Grandjean, agrégé de lettres et doctorant en sciences de l’information et de la communication à l’université de Lorraine. Le monde de chaque épisode de « Zelda » est un tissu de codes explicites, d’indices et de traditions, qui aiguillent le joueur vers ses passages secrets. Zelda III Ce dernier a étudié la grammaire spatiale d’une des références en la matière, la série The Legend of Zelda. Pour aiguiller le joueur et le mettre sur le bon chemin, la série de Nintendo a développé tout un répertoire : indices visuels sur la carte du monde ; pancartes ; escorte (fée, hibou, bateau parlant…) ; mais aussi fissures, brèches, ou encore encadrements annonçant un passage secret, etc. Toute une « rhétorique déambulatoire », estime Guillaume Grandjean, qui reprend certains lieux communs (comme la grotte cachée derrière une cascade) et en popularise de nouveaux, comme la cache sous une pierre tombale ou même la salle vide, que le joueur apprend à considérer comme louche : « Le joueur est habitué à évoluer dans un environnement téléotopique, c’est-à-dire où il y a toujours quelque chose à trouver. Quand on arrive dans un espace vide, on en vient à deviner qu’il y a quelque chose à faire. » Ces ingrédients que le joueur détourne Malheureusement, il n’existe pas encore, à ce jour, de théorie globale sur la grammaire du jeu vidéo. La recherche vidéoludique est née il y a vingt ans, ses chercheurs sont jeunes, et de nouveaux concepts continuent d’émerger, comme celui, très joli, de « ludème », emprunté aux sciences du jeu et adapté très récemment au monde de la manette. Un ludème, explique le doctorant en linguistique Damien Hansen, c’est l’élément utile le plus minimal d’un jeu vidéo, comme une épice ou un ingrédient en cuisine. Cela peut être un rocher que l’on fait exploser dans Zelda, l’escalier que l’on crée dans Fortnite, ou un bonbon à assembler dans Candy Crush Saga. Un composant trivial, et pourtant indispensable. Sauf que dans ce médium à l’inventivité surprenante, les ludèmes ne sont pas de petites choses sages. Dans What the Golf, parodie absurde de golf, on peut aussi bien envoyer la balle dans le trou que le trou dans la balle. « Le jeu est d’autant plus intéressant qu’il mise sur l’interchangeabilité des ludèmes : chaque élément (golfeur, œuf, maison, chaise de bureau…) est bel et bien différent, mais peut endosser le rôle de la balle de golf », se réjouit Damien Hansen. Chaque élément de jeu est un « ludème », qui a une forme, un son, une fonction. Mais les jeux les plus malicieux s’amusent à les intervertir, comme « What the Golf ». What the Golf Du reste, personne ne sait exactement à l’avance à quelle sauce les joueurs vont les manger. « Jouer, c’est interpréter. Et c’est parce qu’il y a interprétation possible qu’il y a possibilité de jouer », pointe Maude Bonenfant, professeure en sémiologie à l’université du Québec à Montréal. Elle donne notamment l’exemple du conc jumping, le fait de sauter dans un jeu de tir en s’aidant du souffle des grenades, une pure invention des joueurs, permise en détournant les objets de leur fonction. L’Oulipo du jeu vidéo Preuve ultime qu’il existe une grammaire du jeu vidéo : des chercheurs s’amusent à la casser, à la manière de poètes oulipiens. Fanny Barnabé et Pierre-Yves Hurel, membres du Liège GameLab, ont ainsi émis avec enthousiasme la possibilité de créer des figures de style propres au jeu vidéo. Un niveau de « Mario » dans lequel il est interdit de sauter ? Une figure de style... Super Mario Maker 2 Le duo a ainsi présenté des « figures marioesques syntaxiques », développées par l’éditeur de niveaux Super Mario Maker 2. Comme un niveau dans lequel il faut absolument se faire toucher par un ennemi pour pouvoir s’extraire d’un piège, ou un autre dans lequel le joueur ne doit surtout pas sauter sous peine de mourir. « On a appelé ça une ellipse actionnelle, car il y a une attente dans un “Mario”, qui est de sauter, et celle-ci est absente ici », se félicite Pierre-Yves Hurel. Un algorithme qui vous veut du mal : il ne vous envoie des barres que si vous ne pouvez plus les utiliser. Tetris notNice De son côté, Stéphanie Mader, docteure en science informatique au Conservatoire national des arts et métiers (Cnam), fascinée par le système de tirage pseudo-aléatoire des pièces dans Tetris, a imaginé et programmé trois variantes du célèbre jeu, en modifiant les règles d’apparition de ses pièces. La plus vicelarde, baptisée notNice (« pas sympa »), envoie exprès les pièces dont le joueur n’a pas besoin, puis lui envoie celle qu’il attend une fois qu’il a partie perdue ou n’en a plus besoin. Reste à trouver un nom pour cette figure de style, qui consiste à faire volontairement enrager le joueur. Dans une autre, AffordIt, plus notre score est élevé, plus le jeu nous envoie des barres permettant de réaliser des lignes de quatre, qui elles-mêmes font exploser le score. Une métaphore très bourdieusienne des dynamiques de classe dans une méritocratie, entièrement traduite dans la grammaire du jeu vidéo. Rémy Sohier, artiste-chercheur à l’université de Paris-VIII et game jockey, s’est lui spécialisé dans les expérimentations provocatrices jouant avec les possibilités du médium. Comme le minimaliste Eveyday I’m Working, constitué de six saynètes anodines se jouant toutes de la même façon, en reproduisant le même geste, « à la manière d’une rime », explique son auteur.