Plongée dans l’UX, l’art de manipuler les joueurs de jeu vidéo
Entre psychologie cognitive et design informatique, l’« expérience utilisateur » est le dernier champ à la mode dans l’industrie de la manette. Une sorcellerie moderne, capable du plus cynique comme du meilleur.
illeur. Publié le 15 octobre 2019 à 16h35 - Mis à jour le 19 octobre 2019 à 13h02 Lirez-vous cet article en entier ? La taille de sa police vous incitera-t-elle à en partir ou y rester ? En retiendrez-vous les informations les plus pertinentes ? Envisagerez-vous, à son ouverture ou à sa lecture, de vous abonner ? Toutes ces questions, ce sont celles de l’UX – l’expérience utilisateur, un champ de recherche très en vogue dans le monde du design, et notamment du design numérique. Ces dernières années, une industrie a décidé de miser dessus pour retenir ses clients : le jeu vidéo. Du 2 au 4 octobre à la Plaine Images de Tourcoing (Nord), une centaine de professionnels venus de quatre des cinq continents se pressaient ainsi pour assister à la première édition sur le sol européen du Game UX Summit, un congrès professionnel créé en 2016 au sein d’Epic Games (Fortnite). Un art du détail Qu’est-ce que l’UX ? Bon courage pour le définir. Une discipline scientifique ? Une branche de la création ? Un art du tâtonnement ? Un peu de tout cela à la fois. « L’UX, c’est un état d’esprit », poétise Celia Hodent, qui l’a démocratisé d’abord chez Ubisoft (Assassin’s Creed, Just Dance) puis chez Epic Games (Fortnite). L’idée de fond, détaille-t-elle, c’est de penser la création du point de vue du joueur : « Au lieu de rester dans son point de vue de créatif, on se met dans la position de l’utilisateur, en prenant en compte les limitations cognitives qu’il peut avoir en termes de perception, d’attention, de mémoire. » Celia Hodent, organisatrice du Game UX Summit, accueille les participants à sa première édition à Tourcoing, dans le Nord. Will Dans les faits, l’issue d’une réflexion sur l’UX peut prendre mille et une formes. Ici, un bouton à l’écran recentré pour être immédiatement visible ; là, un son qui, déclenché au bon moment, fera comprendre au joueur qu’il a agi comme le jeu l’attendait ; un libellé de menu plus explicite ; une courbe de difficulté subtilement travaillée ; ou des options d’accessibilité pour n’exclure personne… Autant de mesurettes qui semblent anecdotiques prises séparément, mais qui, une fois réunies, rendent l’expérience générale plus intuitive, plus accessible. Et tant qu’à faire, le jeu, plus accrocheur. Longue tradition, mais adoption récente Ubisoft fait figure de pionnier dans le secteur. L’éditeur français, qui possède les plus importants effectifs de production de l’industrie, y a vu dès le début des années 2010 une manière de rationaliser des projets de jeu dont le coût se chiffrait en dizaines de millions d’euros. A la Plaine Images de Tourcoing, une centaine de professionnels venus du monde entier ont échangé autour de leur expérience, lors du Game UX Summit. William Audureau / Le Monde « C’est une discipline qui vient de l’ergonomie cognitive, qui est très ancienne, mais qui n’est arrivée qu’il y a peu dans le jeu vidéo, une industrie encore assez immature », reconnaît Celia Hodent. Nombre de ses pratiquants sont d’ailleurs autodidactes, comme Brian Allgeier, responsable expérience chez Insomniac (Marvel’s Spider-Man) :