D’ni, simlish, ancient…, le jeu vidéo aussi invente ses propres langues
Vieilles de trente ans mais moins reconnues que celles issues de l’audiovisuel, comme le Dothraki (« Game of Thrones »), les langues fictives du monde des pixels gagnent en sophistication.
istication. Oubliez l’elfique, le klingon, le dothraki ou encore le Na’vi. La prochaine langue fictive à la mode ne viendra peut-être pas d’un roman comme Le Seigneur des anneaux, de séries télé comme Star Trek et Game of Thrones, ou de films comme Avatar. Du 1er au 4 août, près d’une centaine de férus de linguistique fictive se sont réunis à Spokane, dans l’Etat de Washington, pour le Mysterium 2019, une convention annuelle consacrée à l’univers du jeu Myst, et tout particulièrement à sa langue entièrement construite, le D’ni. Parfois comparée à l’hébreu, cette langue inventée ex nihilo il y a près de trente ans a motivé en trois décennies la création de nombreux groupes de discussions ou sites spécialisés, et notamment une influente association linguistique, la DLF (D’ni Linguist Fellowship), ou encore un site collaboratif en français avec guide grammatical complet. Au pays virtuel des alphabets imaginaires Dans « Ultima VI », un texte en gargish. Une exception, le D’ni ? Oui et non. Ces trois dernières décennies, l’industrie du jeu vidéo a accouché de nombreux alphabets fictifs, parfois de langues entières, même si très rares ont le niveau de sophistication et d’adoption du langage de Myst. L’une des plus connues est le « simlish », inventée à la fin des années 1990 pour la série Les Sims. Bon courage à qui voudrait en percer le sens : il s’agit d’un charabia librement improvisé par les acteurs ! Le tout avec l’assentiment du producteur de la série, Will Wright, qui souhaitait s’économiser des coûts de traduction. Les développeurs veillent à ce qu’une certaine unité apparaisse dans ses sonorités et ses intonations. Ce souci de cohérence a ainsi permis à Lily Allen de chanter son tube Smile en simlish. Sans la moindre faute de grammaire, et pour cause. Nombre d’autres jeux convoquent des civilisations perdues ou des races fantastiques en leur attribuant des langues obscures ou des inscriptions runiques intrigantes. Mais il s’agit le plus souvent de simples codes visuels retranscrivant de manière déguisée un texte en anglais. Ainsi de l’antique gargish des gargouilles d’Ultima VI (1991), ou de l’aphabet nazcaän du jeu de rôle Ni no Kuni (2011). Quant au hylien de la série The Legend of Zelda, l’un des plus connus, il possède trois systèmes d’écriture, mais qui ne sont en vérité que des transcriptions codées du syllabaire japonais ou de l’alphabet anglais. C’est ce qui a permis à un internaute de déchiffrer les inscriptions du dernier épisode en date, Breath of the Wild, juste à partir de sa bande-annonce. En tout, le site TV Tropes répertorie une trentaine d’alphabets codés de ce genre. « Les langues vidéoludiques sont souvent des “langues-parfums”, contextualise Michael Adams, qui a dirigé en 2011 un ouvrage consacré aux langues inventées, From Elvish to Klingon. Exploring Invented Languages (non traduit). Elles sont là pour évoquer un autre monde mais dans un contexte commercial, c’est-à-dire à coût maîtrisé, si bien qu’elles ne font voyager le joueur qu’autant que le budget le permet. » Une construction linguistique souvent manquante On est encore loin de la prouesse du livre concept Ward, de Frédéric Werst, qui présente des textes religieux supposément historiques entièrement dans l’idiome extraterrestre complexe et autonome qu’il a inventé, le wardesiân (avec, histoire d’y entraver quelque chose, une traduction française en face de chaque texte). Pour aller plus loin, il faudrait que ces pseudolangues fassent un réel effort de construction linguistique, ce en quoi les autres médias ont pris de l’avance, resitue Michael Adams : « Contrairement aux langues inventées par Tolkien, qui dérivent de vrais parlers, comme le gallois ou le finnois ; au na’vi, qui imite certaines caractéristiques des langues polynésiennes ; ou encore au klingon, qui ressemble aux langues amérindiennes que [son inventeur] Okrand a étudié durant sa thèse, les langues vidéoludiques ne s’inscrivent pas dans des langues existantes. » Le nazcaän de « Ni no Kuni » n’est qu’un alphabet anglais déguisé, davantage qu’une langue structurée. Bandai Namco Pour autant, pas question de minorer le potentiel du jeu vidéo. Après tout, d’autres créations littéraires éminemment célèbres, comme le lapine dans Les Garennes de Watership, de Richard Adams, ou la novlangue d’Orwell, ne sont pas plus développées, souligne-t-il. Jouer avec un idiome imaginaire Et si la linguistique pouvait être au centre d’une expérience interactive ? Au printemps 2019, le fascinant Heaven’s Vault, un jeu d’archéologie spatiale dans une galaxie fictive et poétique, s’est lancé pour la première fois dans cette voie audacieuse. Pour percer le mystère d’une civilisation disparue, le joueur est amené à déchiffrer l’« ancient », un dialecte disparu imaginaire dont il faut devenir le Champollion. Dans « Heaven’s Vault », la construction des mots répond à des règles complexes inspirées de l’allemand et du mandarin. Les développeurs ont testé une demi-douzaine de prototypes différents avant d’arriver au résultat final, qui puise dans le chinois pour l’utilisation de clés sémantiques visuelles et dans l’allemand pour l’agglomération de mots entre eux. Sans avoir la prétention d’en faire une langue autonome, reconnaît Jon Ingold, scénariste et directeur narratif de Heaven’s Vault : « D’un point de vue linguistique, l’ancient est assez artificiel – il est non phonétique et basé sur la signification et non sur la représentation du son, même si nous avons une raison scénaristique à ça. Les vraies langues humaines sont, sans surprise, extrêmement complexes, et nous voulions nous concentrer sur sa signification et son apport au récit. » Le résultat, brillant, est une première : tous les puzzles reposent sur de l’exolinguistique fictive, c’est-à-dire l’étude des relations entre cette langue imaginaire et son environnement tout aussi fantaisiste. L’expérience est vertigineuse. Klingon contre ancient Comparé à d’autres médias, l’ancient est également unique. Et pour cause : on ne crée pas de la même façon un idiome pour un roman, un film ou un jeu vidéo. Par exemple, pour le klingon, la langue des extraterrestres brutaux dans Star Trek, ce sont des problématiques de diction qui avaient gouverné à sa création, ou plus exactement qui avaient borné son originalité. « Le but était qu’il ressemble le moins possible à une langue humaine, tout en restant prononçable par les acteurs », confie son créateur, Marc Okrand, dans In the Land of Invented Languages (Arika Okrent, 2010, non traduit). « Le caractère extraterrestre du klingon ne vient pas tant des sons qu’il utilise que de la manière dont il viole les règles habituelles des sons qui se suivent. Ils n’ont rien d’extraordinaire d’un point de vue linguistique. Mais on ne s’attend pas à tous les retrouver dans une même langue. » A l’inverse, l’ancient n’est jamais prononcé, ou presque, dans Heaven’s Vault. Ses contraintes gisaient ailleurs : afin de ne pas égarer inutilement le joueur dans le labyrinthe de ses sens et de son fonctionnement, ses concepteurs se sont interdits certaines aberrations linguistiques communes, comme des mots irréguliers, un sens d’écriture rare ou une syntaxe fantaisiste. « Quand [la traduction des mots d’]une phrase est finie, les joueurs doivent pouvoir la lire, plutôt que de devoir se frotter à une étape supplémentaire d’interprétation », se justifie Jon Ingold. Sa grammaire, découvre-t-on petit à petit, est calquée sur l’anglais, afin de laisser le joueur se focaliser sur les mystères de son vocabulaire et de son écriture. En ancient, le terme « écrivain » se décompose en « personne parlant sans parler », grâce à un système d’idéogrammes inspiré du chinois. « De la créativité en action » Autre particularité : afin de ne pas prendre le joueur en traître, le système d’écriture est homogène, quelle que soit la planète visitée, et tant pis pour l’épaisseur archéologique. « Si nous n’avions pas conçu l’ancient pour un jeu, il aurait évolué dans le temps, sa calligraphie d’il y a cinq mille siècles serait probablement très différente de sa forme moderne, confesse Jon Ingold. On aurait également eu des fautes d’orthographe, des bouts de mots manquants, des abréviations bizarres, et de nouveaux symboles nés de fusions de symboles précédents. » Tant d’attention au détail peut faire sourire, a fortiori venant d’un média souvent décrit comme primitif ou abrutissant. Pour Michael Adams, cette inventivité linguistique contribue au maillage culturel des sous-communautés, à travers un jargon commun. Elle contribue même, à plus grande échelle, à la vivacité de la langue : « Toutes ces “petites” langues de jeu contribuent à un changement culturel plus général – elles rappellent que notre humanité réside dans notre créativité linguistique, avec nos argots, nos jargons, nos termes familiers – tout cela, c’est de la créativité en action. Les langues vidéoludiques, comme les langues inventées pour des raisons littéraires, emmènent cette créativité encore un peu plus loin. » Comme on dit en d’ni, kehn chehveht !