Un physicien fait entrer les jeux vidéos à Polytechnique
L’école a lancé une chaire en partenariat avec Ubisoft pour développer la recherche sur les jeux vidéo. Elle est pilotée par le chercheur Raphaël Granier de Cassagnac, par ailleurs auteur de livres de science-fiction.
Physicien des particules, gamer et écrivain, Raphaël Granier de Cassagnac dirige une nouvelle chaire lancée par l’X et Ubisoft Frédérique Plas / CNRS C’est une salle pas tout à fait comme les autres. Pour y accéder, il faut grimper le sentier qui zigzague dans les bois depuis la station Lozère du RER B, à Palaiseau (Essonne). Jusqu’ici, rien de surprenant. Les étudiants de l’Ecole polytechnique en connaissent le moindre tournant. Direction ensuite le centre de recherche et son dédale de couloirs, où se croisent thésards anonymes et vedettes de la science. On dépasse sans ciller le bureau du lauréat français du prix Nobel 2018 de physique, et on s’arrête devant une pièce sobre. Tableau, ordinateurs, câbles en vrac, l’endroit se fond parfaitement dans l’univers savant environnant. Ou presque. Deux casques de réalité virtuelle gisent sur une table. Tout autour, les murs sont recouverts de papiers où sont annotées les idées, en vrac. Car ce sont des jeux vidéo qu’on développe ici, au sein du laboratoire Leprince-Ringuet, une unité mixte de recherche entre l’X et le CNRS. Le « gamelab » est le fer de lance de la nouvelle chaire science et jeu vidéo créée par Polytechnique et financée par l’entreprise française de développement, d’édition et de distribution de jeux vidéo Ubisoft. Chemise à carreaux et bagues en argent aux doigts, son porteur, Raphaël Granier de Cassagnac, a le profil de l’emploi : « Je suis un peu schizo », s’amuse-t-il. Grâce à ses mécanismes ludiques et à la force d’implication de l’interactivité, le jeu vidéo permet d’initier un public de plus en plus large à des concepts scientifiques Sa folie n’est pas pathologique, mais étymologique. En grec, schizophrénie signifie « fractionnement de l’esprit ». A 46 ans, Raphaël Granier de Cassagnac est à la fois physicien des particules au CNRS, auteur de romans de science-fiction (certains ont reçu des prix) et gameur par passion. Un peu philosophe aussi : « De quoi sommes-nous faits ? D’où venons-nous ? Beaucoup de gens ne savent même pas que la physique de l’infiniment petit existe, alors que ces questions les intéressent. Il existe chez tout le monde un appétit, parfois inconscient, pour la science. » Le directeur de recherches au laboratoire Leprince-Ringuet se met alors en tête de scénariser et développer, avec une petite équipe de designers et d’artistes, un jeu vidéo sur la physique des particules. Grâce à sa popularité, à ses mécanismes ludiques et à la force d’implication de l’interactivité, le jeu vidéo permet, selon lui, d’initier et d’impliquer un public de plus en plus large à des concepts scientifiques complexes. En travaillant sur son jeu, qui sortira dans moins de deux ans, c’est une autre appétence que découvre Raphaël Granier de Cassagnac : celle des professionnels de l’industrie vidéoludique pour les sciences. « On parle d’un secteur qui développe des univers de plus en plus vastes et complexes, et qui exigent des simulations très soignées. Un joueur qui se balade dans un monde où la météo n’est pas réaliste, par exemple, va décrocher. L’industrie du jeu vidéo a donc besoin de scientifiques de tout type, des météorologues aux ingénieurs en intelligence artificielle. » Deux façons de travailler Dans le cadre de cette nouvelle chaire de recherche, qui finance quatre personnes à plein temps, des « projets scientifiques collectifs » permettent à vingt-cinq étudiants de deuxième année d’explorer les problématiques liées aux jeux vidéo. Répartis en groupes, ils travaillent sur des sujets variés. Les uns, avec l’appui d’un linguiste, planchent sur la génération procédurale de dialogue, à savoir des systèmes capables de créer une conversation. D’autres réfléchissent au protocole d’interaction nécessaire pour permettre à des enfants hospitalisés de jouer à distance avec leurs camarades de classe pendant la récréation. « La chaire permettra de créer un vivier d’ingénieurs scientifiques ayant bénéficié d’enseignements dédiés à l’exploration de problématiques liées au jeu vidéo » « La chaire s’appelle “science et jeu vidéo”, au singulier, justement parce que ses applications sont plurielles : on parle de la science au sens large et du jeu vidéo au sens large », souligne Raphaël Granier de Cassagnac. Habitué au monde de la recherche, où le tempo est lent et la quête de financements ardue, il est surpris par la rapidité avec laquelle la chaire a été créée : la signature de l’accord entre Ubisoft et X a pris moins d’un an. L’amour entre ces deux univers est réciproque, explique-t-il : « Le jeu vidéo est la plus grosse industrie du divertissement ; c’est aussi la plus proche de l’enseignement scientifique, avec peut-être le cinéma d’animation. La chaire permettra de créer un vivier d’ingénieurs scientifiques ayant bénéficié d’enseignements dédiés à l’exploration de problématiques liées au jeu vidéo. » En attendant, cinq professionnels du secteur – développeur, game designer, graphiste, chef de projet et interactive designer – animent le gamelab. Ils ne se sont pas tout de suite fondus dans le décor : « Au début, ils ne parlaient qu’avec un chercheur : moi. Mais petit à petit, les échanges se multiplient. Fin novembre, nous organisons un colloque rassemblant des chercheurs et des experts de l’industrie ludique. » Férus de formules et mordus de manettes discuteront ensemble de thèmes communs, des paysages virtuels à la spatialisation du son. En côtoyant des professionnels de l’industrie ludique, Raphaël Granier de Cassagnac a découvert d’autres façons de travailler : « Les rôles sont bien définis dans les entreprises du jeu vidéo, on a une vision claire de qui peut faire quoi et en combien de temps, on va plus vite. Moi-même, j’ai fini par devenir plus impatient. » Inversement, le secteur ludique pourrait s’inspirer de l’univers scientifique, assure le physicien : « Pour faire une découverte comme le boson de Higgs, on s’y met à 2000, c’est donc une très grande équipe, comme dans les grands projets industriels. Sauf que dans la recherche on travaille de façon très collaborative. Les positions de pouvoir tournent. On ne dit pas “chef” mais “porte-parole”, et le salaire ne change pas, c’est vécu comme un service rendu à la communauté. » Peut-on faire rêver l’industrie des rêves ? Fou défi que celui-ci.