On a testé… « Disco Elysium », le jeu de rôle sur PC qui ringardise tous les autres
Ecriture dingue, univers fascinant, partis pris radicaux : « Disco Elysium » est l’un des meilleurs jeux de rôle sur PC de ces dernières années. Sans combat, mais pas sans violence.
C’est un flic qui a comme une boule à facettes dans la tête. Elle tourne, comme les murs de la chambre d’hôtel dans laquelle il vient de se réveiller avec la gueule de bois du siècle. Elle tourne, comme le ventilateur au plafond auquel s’est mystérieusement retrouvée accrochée sa cravate hideuse. Le flic a une boule à facettes dans la tête, recouverte de minuscules miroirs, renvoyant une image éclatée, composite et parfois contradictoire, comme peut l’être sa personnalité. Le flic a une boule à facettes dans la tête, parce qu’il n’existe que par et pour le disco, ce courant musical ringard auquel il s’accroche comme on s’accroche aux derniers souvenirs insouciants d’une époque révolue. Le flic a une boule à facettes dans la tête, et c’est tout. A part ses amours pour le disco et pour une femme disparue (mais laquelle ?), son cerveau est une page vierge, un disque dur formaté par une cuite de trop, ou peut-être par autre chose, on ne sait pas encore. Un corps, pendu dans l’arrière-cour de l’hôtel ? Qui l’a mis là ? Qui est-il ? Et qui suis-je ? Trois questions plutôt importantes dans « Disco Elysium ». ZA/UM C’est dans la peau de ce flic qui ne se souvient pas de son nom qu’on commence Disco Elysium, jeu de rôle estonien sorti le 15 octobre sur PC (Steam et GOG). Sans perdre de temps, on distribue huit points entre quatre caractéristiques différentes (force, agilité, intelligence et psychologie), décidant ainsi grossièrement des points forts ou faibles de son avatar, et avant d’avoir pu gober une aspirine, on se lance à la recherche de son identité et, au passage, de sa mission. Sans trop divulgâcher, disons juste qu’il s’agit d’identifier le corps qui pend mollement à l’arbre de la cour de l’hôtel. De comprendre qui l’y a mis, pourquoi, et de prévenir les dangers que cette mort tout sauf anodine fait peser sur le quartier de la Martinaise, enclave miteuse de la tentaculaire cité de Révachol. Première polémique Disco Elysium était à peine sorti que, déjà, il faisait polémique. La faute au premier dialogue, qu’on engage avec la première personne que l’on croise : notre voisine de palier, une blonde forcément énigmatique répondant au nom de Klassje et à qui notre antihéros pathétique, alcoolique, défoncé au speed, peut faire des avances extrêmement grossières. Avances vouées à l’échec, et que le héros regrettera des heures durant, tandis qu’il reprendra ses esprits et réalisera que la voisine en question est un témoin privilégié dans l’affaire. L’hôtel un peu sordide et un peu charmant dans lequel commence l’aventure. On ne s’en éloigne d’ailleurs jamais tout à fait. ZA/UM Des avances de ce genre (ou, en tout cas, la possibilité d’en faire), il y en aura d’autres dans le jeu. A d’autres femmes, à des hommes aussi, d’ailleurs. De la même façon, et de manière bien plus insistante, le joueur sera régulièrement encouragé à consommer de la drogue, à ouvrir sa bouteille de whisky. A un moment, on donne une gifle à un enfant. C’est parce que dans le jeu de rôle et d’enquête Disco Elysium, dont on a beaucoup dit qu’il était « sans combat », on passe en réalité tout son temps à lutter. Pas contre des méchants surarmés, mais contre soi-même ou, plutôt, contre les voix dans sa tête. On parlait de quatre caractéristiques : de chacune dépend six compétences, quatre fois six traits de personnalité qui ne sont pas nécessairement des qualités. Logique, sens du drame, empathie, autorité, dépendance, frisson, vitesse de réaction, contenance… Ces vingt-quatre compétences sont autant de petits anges et de petits démons sur les épaules voûtées de notre flic, plus ou moins bavards selon le nombre de points qu’on leur a attribués. Les vingt-quatre compétences atypiques du jeu, et autant de traits de personnalité. ZA/UM Bavard, truculent et réjouissant Disco Elysium s’inscrit dans la tradition des jeux de rôle PC « à l’ancienne », genre ayant culminé avec Planescape : Torment (1999), auquel le titre estonien doit beaucoup. Même vue en 3D isométrique, mêmes prémices (un héros amnésique se réveillant dans un monde dont il ne comprend pas les règles), même genre de partenaire facétieux (l’intérieur de son crâne dans Disco Elysium, un crâne volant dans Planescape : Torment), même trouble jeté sur la nature et l’existence même de la réalité… Et puis, surtout, comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte, Planescape : Torment et Disco Elysium partagent le même amour pour les dialogues à rallonge. Dans les répliques du très bavard Disco Elysium, il y a une tension permanente entre ce qui est dit, ce qui est tu et ce qui est vu. Une compétence « esprit de corps » suffisamment élevée permettra, par exemple, de deviner, ce que pense ou fait un collègue – a fortiori si vous portez au même moment un uniforme. A l’inverse, vous pourrez échouer à repérer le tic nerveux de votre interlocuteur si votre score de « contenance » est trop bas. Mêms s’il sera toujours possible de réessayer plus tard en vous mettant plus à l’aise (astuce : portez des chaussures confortables), en en apprenant davantage sur lui ou en réussissant à gagner sa confiance. Semi-clochard lui-même, notre héros fraye davantage avec les bas-fonds qu’avec la haute société. ZA/UM Ce qui surprend ici, c’est la maîtrise de ce qu’on appelle, en termes un peu pompeux, le « design narratif », c’est-à-dire la façon dont les dialogues et la narration sont construits. Dans un jeu vidéo, les dialogues ont vite fait d’apparaître pour ce qu’ils sont : de bêtes questionnaires à choix multiples. Dans Disco Elysium, tout semble couler de source. Les personnages s’adaptent à ce qu’on leur a déjà dit, répondent différemment selon le moment où on leur parle, selon les gens qu’on a déjà interrogés. Ils colportent des rumeurs, se connaissent entre eux et en savent régulièrement davantage que nous sur le héros. C’est d’ailleurs révélateur : le temps est compté, mais il n’avance que pendant les dialogues et non pendant les phases d’action ou de déplacement, renversant trente ou quarante ans de convention vidéoludique. Un détail qui a son importance, puisque les personnages ne diront pas la même chose selon l’heure de la journée, iront se coucher le soir, ne seront peut-être pas là le lendemain. Si on mesurait la qualité d’un jeu de rôle à sa capacité à établir une réalité immersive, crédible, et à nous laisser y « jouer un rôle », Disco Elysium ridiculise des productions aux dialogues et à la narration bien moins naturels, pourtant réalisées avec des moyens autrement plus conséquents. Forcément, dans un jeu où le dialogue est si important, il ne faut pas avoir peur de lire : Disco Elysium donne régulièrement l’impression de se faire un polar, un bon gros polar, certes réjouissant, à la langue truculente, mais intégralement en anglais et parfois franchement verbeux. Communiste, fasciste, anarchiste, libéral, féministe... Le héros de « Disco Elysium » aura du mal à traverser l’aventure sans s’engager pour une idéologie ou une autre. ZA/UM Entre deux décennies Cette qualité d’écriture n’explique pas à elle seule pourquoi Disco Elysium est sans doute l’un des meilleurs jeux de rôle de ces vingt dernières années – une partie de la presse spécialisée n’a pas peur de parler du « meilleur jeu de rôle jamais sorti ». En plus de ses contingences techniques, brillamment exécutées, c’est le pouvoir d’évocation de son univers qui marque. Elysium, le monde où il se déroule, est plein de mystères, et pas seulement liés à l’enquête. Tout est louche, suspect, et existe pour une raison bien précise. Pourquoi le patron de l’hôtel est-il si attaché à sa mouette empaillée ? Pourquoi le vitrail de cette église est-il brisé ? A qui appartient ce mug raciste ? Pourquoi le quartier sud est inaccessible ? Et où est passée la deuxième chaussure du héros ? Peu à peu, c’est un univers fascinant qui se dessine, qui dépasse en taille et en ambition le cadre du modeste quartier de la Martinaise où est circonscrite l’aventure. Elysium, c’est un monde coincé entre deux décennies, les années 70 du XIXe siècle et celles du XXe, entre la Commune et le disco pour faire simple, en passant par la montée du fascisme, du communisme et de l’économie de marché. Dans cet univers, la ville de Révachol a été punie par une coalition internationale pour avoir eu l’audace, quarante ans plus tôt, d’établir un gouvernement révolutionnaire. Ecrasé dans le sang, laminé, purgé, le quartier de la Martinaise reste sa cicatrice la plus douloureuse – un foyer d’insurrection potentiel où communistes et syndicalistes demeurent puissants, surveillés de près par les ultralibéraux, noyautés par des racistes aux idées nauséabondes. « Disco Elysium » pratique un humour à froid et très noir qui passe aussi par les accoutrements grotesques (et néanmoins utiles) du héros. ZA/UM A cet univers très politique, Disco Elysium rajoute un zeste de déraillement historique, comme avaient pu le faire Fallout (et son futur « rétro », très fifties) ou Arcanum (avec ses orcs et ses elfes à l’heure de la machine à vapeur). Ici, l’univers très « IIIe République » (Révachol est de toute évidence une ville de culture française) est subverti à coups de flics aux méthodes modernes, de musiques disco ou électroniques et de technologies pseudo-informatiques conçues autour des bandes magnétiques et d’ondes radio. Cette histoire que l’on découvre, cette mémoire que l’on recouvre, c’est un voile qu’on lève progressivement et qui dévoile peu à peu, outre cet univers fascinant, un héros plus intéressant que prévu, qui non seulement influence l’univers autour de lui (Graal un peu systématique du jeu de rôle) mais surtout se retrouve influencé en retour. Notre flic est une page vierge, on le disait au début, caricature sans relief du détective bourru, égrillard et aviné, attachant malgré lui. A la fin de l’aventure, à l’écart du monde et de ses pitreries, il sera pourtant devenu bien plus que ça, transformé par les épreuves qu’il a traversées, façonné par les points de vue auxquels il a été confronté, modelé par les choix plus ou moins conscients du joueur, qui lui-même ne pourra faire autrement que de s’interroger sur l’expérience qu’il vient de traverser. En bref On a aimé : une narration brillante ; des dialogues souvent hilarants ; un héros perdu et régulièrement touchant ; un univers qu’on se régale à découvrir ; une gestion du temps originale ; des graphismes beaux comme des toiles. On n’a pas aimé : en anglais seulement ; les monologues intérieurs à la frontière du verbeux ; une paire de bugs à sa sortie ; un premier contact qui peut décontenancer. C’est plutôt pour vous si… vous aimez lire, la preuve : vous êtes arrivé à la fin de ce test ; vous n’avez jamais compris pourquoi il devait forcément y avoir des combats dans les jeux vidéo ; vous en avez marre des jeux de rôle qui essayent de faire aussi bien que les jeux PC cultes d’il y a vingt ans, et avez envie d’en essayer un qui fait encore mieux. Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous êtes assez peu emballé à l’idée de vous farcir quarante heures de dialogue non-stop en anglais. La note de Pixels : 2 dés à six faces + votre compétence en anglais/12