« FIFA 20 » et « PES 2020 », deux jeux vidéo très stratégiques pour le monde du football
Clubs, ligues et fédérations misent de plus en plus sur leurs prolongements électroniques. Plus qu’une manne financière, ils y voient une miraculeuse crème antirides.
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le ballon de « FIFA 20 » n’est pas sous licence Spider-Man. EA Sorti dans l’indifférence le 12 septembre sur Switch, Golazo ! est un petit jeu de foot où l’on n’incarne que des équipes nationales aux maillots non officiels, avec des joueurs au nom imaginaire, dans des compétitions fictives. Hommage à un temps où les acteurs du monde du football ne daignaient pas négocier avec ceux du jeu vidéo. Que cette époque est révolue ! La superproduction FIFA 20, qui sort vendredi 27 septembre, met en avant Eden Hazard sous le maillot officiel du Real Madrid, propose l’intégralité de la Ligue des champions et de la Ligue Europa, et des stades réels modélisés avec un souci du détail incroyable, comme le Groupama Stadium. En vingt ans, le désormais très lucratif monde du pixel a su séduire le richissime secteur du ballon rond. Et contrairement à ce que l’on peut imaginer, ce n’est pas (seulement) avec de la monnaie sonnante et trébuchante. Les chiffres en attestent : pour un partenariat d’exclusivité avec Konami (eFootball Pro Evolution Soccer 2020 ou PES 2020) d’au moins deux saisons, l’AS Monaco a empoché un chèque à cinq zéros. Une piécette, comparé aux 32 millions de revenus télévisés reçus pour sa participation à la Ligue 1 en 2018-2019. De son côté, l’UEFA a perçu une dizaine de millions d’euros pour les droits mondiaux de la Ligue des champions, quand RMC Sport en a aligné plus de 300 millions juste pour le territoire français. Un média perçu comme stratégique Alors, pourquoi cet intérêt du sport pour ces simulations ? Les raisons sont nombreuses. « Dans l’économie des acteurs du football aujourd’hui, le jeu vidéo tient une place minime, avec des sommes qui ne représentent pas grand-chose, voire quasiment rien, rapportés à leurs revenus. Mais c’est important pour les Ligues d’offrir leurs droits pour des raisons de notoriété et d’image », explique Jean-François Brocard, chargé d’étude au Centre de droit et d’économie du sport (CDES). Le maillot de la Croatie est assez mal imité dans « eFootball PES 2020 ». Konami Guy-Laurent Epstein, directeur marketing de l’UEFA, qui a cédé les droits de la Ligue des champions à Electronic Arts et de l’Euro 2020 à Konami, assume, pour sa part, une dimension promotionnelle stratégique. « La cible des gameurs, en termes d’âge, est très importante pour nous, et plein d’études montrent que ceux qui jouent au jeu vidéo ont plus tendance à pratiquer le sport, or, il est fondamental pour nous de développer la pratique. » Ces simulations servent également de cheval de Troie pour mieux comprendre les consommateurs de football, grâce aux données qu’ils collectent. Dans les jeux FIFA, il est par exemple possible de supporter officiellement un club – une des différentes informations qu’Electronic Arts peut monnayer derrière. « Nous avons accès à un certain nombre d’informations anonymes cumulées sur les utilisateurs, les tendances, la tranche d’âge la plus active, les équipes les plus suivies, etc. », énumère Peter Dennis, le responsable licencing de l’UEFA. L’e-sport, machine à rajeunir l’audience Un aspect fait l’unanimité : la jeunesse des joueurs, alors que les disciplines traditionnelles sont menacées par le vieillissement de leur public. « Il y a un enjeu financier, mais surtout c’est important pour les clubs parce que [le jeu vidéo] permet de toucher un public difficile, celui des jeunes, en se rapprochant d’eux », confirme au Monde Juli Ferre Nadal, directeur commercial et marketing de l’AS Monaco. Giorgio Ricci, directeur financier de la Juventus, a ainsi justifié le contrat d’exclusivité de trois ans entre Konami et la Vieille Dame par des raisons démographiques. « Cet accord (…) permettra à nos plus jeunes fans de s’identifier plus facilement à nous ; et à nous d’accroître notre aura auprès des amateurs de sport et d’e-sport », s’est-il félicité dans un communiqué. A cet égard, l’e-sport – la pratique sportive des jeux vidéo – est tout particulièrement plébiscité par les acteurs du football : eFIFA World Cup, eChampion’s Ligue, eEuro 2020… ces compétitions électroniques sont un moyen pour des institutions parfois centenaires de s’offrir un lifting antirides, ainsi qu’un axe de développement commercial, en qui tous veulent croire, en dépit d’audiences encore mineures. « L’e-football [les compétitions de football virtuel] est très petit comparé à Fortnite et League of Legends, reconnaît Juli Ferre Nadal, mais on pense que cela va se développer. » La e-Ligue 1, disputée la saison passée sur FIFA 19, bénéficie déjà d’une mise en avant sur BeIN Sports, tandis que la finale de la première eChampion’s League s’est déroulée dans le stade Metropolitano de Madrid, quelques heures avant le sacre de Liverpool en finale de la Ligue des champions. Qui sait si, à l’avenir, les droits télé n’intégreront pas un volet e-sportif ? « Le e-football fait partie prenante de nos actifs et va prendre de plus en plus d’importance dans le futur », clame d’ores et déjà Guy-Laurent Epstein, de l’UEFA. Un moyen de toucher l’Asie et l’Amérique du Sud L’autre avantage du jeu vidéo est de toucher des joueurs aux quatre coins du monde, à l’image de la finale de l’eChampion’s League 2019, la version virtuelle de la plus célèbre compétition du Vieux Continent, remportée par un joueur… américain. Un argument auquel les clubs sont très sensibles, à l’heure où les stratégies des plus grosses écuries ne se jouent plus au niveau continental mais planétaire, avec la conquête des marchés asiatiques et américains. « Ce sont deux grandes marques internationales, détaille Juli Ferre Nadal. Konami est très fort en Asie, et en dépit de leur retard en Europe sur FIFA, ils sont très forts en Asie et en Amérique du Sud. Elles apportent l’internationalisation », un axe de développement assumé pour le club du Rocher, comme pour le PSG. Le club de la capitale, lui, a fait le choix depuis 2011 de la licence la plus vendue dans le monde, et prolongé son accord pour être mis en avant dans FIFA jusqu’en 2024. « Nous savons qu’une grande partie des personnes qui suivent le Paris-Saint-Germain, notamment nos fans à travers le monde, jouent régulièrement aux différents jeux créés par EA Sports », s’est félicité le directeur du sponsoring du club, Marc Armstrong, lors de l’annonce du renouvellement. L’exclusivité, une question d’exposition Reste à savoir dans quel jeu se placer. FIFA, PES, ou les deux ? Là aussi la question est stratégique. « C’est un effet d’image de dire que l’on a négocié un contrat d’exclusivité : cela place le club dans un gotha », décrypte Jean-François Brocard, tout en regrettant parfois la « stratégie du passager clandestin » – des clubs qui jouent la carte individuelle pour se mettre en avant, quitte à dévaluer leurs rivaux nationaux et leur championnat d’appartenance, comme la Juventus de Turin, mise en avant dans eFootball PES 2020, alors que Konami n’a pas les droits sur la plupart des autres clubs transalpins. D’autres acteurs refusent, au contraire, la logique de l’exclusivité, comme la Ligue 1, championnat accessible aux joueurs des deux crémeries. la Ligue de football professionnelle (LFP) voit EA et Konami comme deux « partenaires importants du fait de l’impact médiatique qu’ils génèrent » et considère qu’avoir ses éléments « représentés dans les deux jeux est indispensable » en termes d’exposition et de notoriété. Derrière cette volonté de ménager la chèvre et le chou, le constat d’un standing moins élevé que ses concurrentes étrangères comme la Liga espagnole ou la Premier League anglaise. « La Ligue 1 n’est pas encore une ligue premium, resitue Jean-François Brocard. Elle a donc besoin d’être partout pour augmenter sa notoriété. Le curseur n’est pas mis sur la rentabilité mais sur la visibilité. Tout le monde n’est pas sur le même pied. » Aux joueurs de composer avec.