Niels Weber : « Parents, intéressez-vous aux jeux vidéo auxquels jouent vos enfants ! »
Le psychothérapeute Niels Weber, spécialiste des addictions aux écrans, invite à rechercher les causes profondes de problèmes chez certains adolescents, et prône l’utilisation du jeu vidéo pour recréer du dialogue familial.
Le phénomène « Fortnite » passionne les enfants et les adolescents. De plus en plus de parents s’inquiètent de voir leurs enfants devenir addicts. EPIC GAMES Psychologue et psychothérapeute, spécialiste de l’hyperconnectivité, le Suisse Niels Weber reçoit, depuis près de dix ans, des enfants, des adolescents et parfois des adultes, ayant une pratique jugée excessive du jeu vidéo. Lui-même joueur et président d’une association non lucrative de promotion de la culture vidéoludique, Gaming Federation, il invite à ne pas tomber dans un discours anxiogène : une consommation intensive des écrans par un adolescent, constate-t-il dans ses entretiens, n’est pas la cause, mais le symptôme, de problèmes plus profonds. Et peut même servir d’outil thérapeutique. A l’occasion du colloque Les langages du jeux vidéo, organisé du 24 au 26 octobre par l’université de Lausanne, dont il était l’un des invités, Le Monde l’a rencontré. A partir de quel moment doit-on s’alarmer d’une pratique du jeu vidéo excessive ? Le critère le plus pertinent est celui de la souffrance, que ce soit de l’utilisateur ou de son entourage. Des parents qui sont épuisés de devoir appeler leurs enfants dix fois pour passer à table, c’est déjà une forme de souffrance suffisante pour qu’on s’asseye et qu’on discute de la place des écrans dans la famille. Mais l’indicateur principal, qui attire généralement l’attention des parents, c’est l’échec scolaire. Parmi les enfants et les adolescents avec qui je travaille, on retrouve des profils similaires, des élèves sans difficulté, qui n’ont pas beaucoup besoin de travailler, mais qui vers 14 ou 15 ans, voient d’un seul coup leurs notes chuter. Les parents s’inquiètent ensuite qu’ils s’isolent, voient moins leurs amis, la famille. Le problème, c’est que c’est l’œuf ou la poule : est-ce le jeu vidéo qui entraîne l’échec scolaire, ou l’échec scolaire qui amène l’adolescent à surinvestir le jeu vidéo ? Y a-t-il un profil-type de l’enfant ayant une pratique excessive du jeu vidéo ? Le point commun que je vois entre les enfants et les ados avec lesquels je travaille, c’est avant tout le manque d’estime de soi. Et ce n’est pas le jeu qui amène ça. Il sert plutôt de ressource. C’est un drapeau pour dire aux parents : occupez-vous de moi, intéressez-vous à ce que je fais. Quand l’enfant vole une carte de crédit à ses parents pour acheter toutes les danses dans Fortnite, il sait très bien que cela ne sert à rien. Mais il dit : je l’ai fait. Je fais n’importe quoi. Ho, intéressez-vous à ce que je fais ! Que cherche à compenser un enfant dans la pratique intensive du jeu vidéo ? Une mécanique de jeu peut combler un manque, et c’est ce manque qu’il faut identifier. Principalement, il s’agit de problèmes liés à l’estime de soi et à l’absence de valorisation. Dans le jeu vidéo, ils vont être au contraire compétents. Mais ils vont aussi recevoir encore plus de critiques de l’extérieur : on va leur dire que le jeu vidéo est une perte de temps, qu’ils feraient mieux de travailler, ou de venir manger. On critique le domaine qu’ils ont investi pour obtenir de la reconnaissance, et pour l’obtenir, ils n’ont que celui-ci. C’est un cercle vicieux. Certains types de jeux reviennent-ils chez ces enfants et adolescents ? En ce moment, il s’agit de Fortnite. Avant, c’était World of Warcraft, puis League of Legends. C’est un effet de mode lié à une composante sociale : les enfants et les adolescents ont envie de retrouver leurs amis. Il m’arrive aussi de recevoir des gens qui surinvestissent des jeux auxquels personne d’autre ne joue, mais il s’agit plutôt d’adultes. C’est là que les mécaniques de jeu m’importent : pourquoi ce jeu et pas un autre ? Pour les enfants, le surinvestissement dans un jeu vidéo peut-il être le symptôme d’un problème plus grave (harcèlement, dépression, etc.) ? De manière générale, je considère ces comportements comme le symptôme d’un mal-être ailleurs, et il peut aller jusqu’à des signes avant-coureurs de dépression. Ouvrir la discussion sur la pratique du jeu elle-même doit permettre au jeune de se sentir suffisamment en sécurité pour aborder d’autres problèmes. Dans tous les cas, il ne faut pas hésiter à contacter un spécialiste si le dialogue est difficile. Si l’enfant ou l’adolescent utilise le jeu vidéo pour être en contact avec ses camarades, soit à la récréation, soit en cours de partie par le tchat, comment parler d’isolement social ? C’est tout le paradoxe. Souvent quand je reçois des enfants, c’est parce que les parents s’inquiètent. Ils me disent que leur fils s’isole, qu’il ne voit plus ses amis. Mais lui estime le contraire. Le jeu vidéo en ligne est une nouvelle manière d’être avec les autres, et on doit apporter du crédit à cette interactivité-là. Mais il faut également encourager les plus jeunes à avoir des interactions sociales qui ne passent pas par des écrans, encourager une alternative. Si le jeu vidéo n’isole pas des copains, une pratique intensive peut fermer des portes au niveau familial. Comment résoudre cette situation de rupture du lien ? C’est un double effort à faire. Du côté des parents, intéressez-vous aux jeux auxquels jouent vos enfants, ne les laissez pas seuls, et idéalement, de temps en temps, allez jouer avec eux ! Vous serez peut-être nuls, mais ce n’est pas grave. Adoptez une position humble, l’enfant sera l’expert, qui vous apprendra des choses. Dans l’autre sens, il faut encourager les enfants et les adolescents à expliquer ce qui les intéresse, à accepter de parler une autre langue. Par exemple : aller expliquer Fortnite à quelqu’un qui n’y comprend rien. Pour cela, il faut privilégier un moment familial consacré au partage de ce que l’on fait sur nos écrans. C’est vraiment un travail collectif. Ces échanges doivent permettre aux enfants de se sentir reconnus et aux parents de se sentir légitimes dans leur rôle de poser un cadre. Peut-on imaginer que le jeu vidéo, vecteur de tensions familiales, puisse être utilisé pour réinstaurer de la communication ? Oui, complètement. Le problème c’est qu’il faut trouver un jeu qui corresponde à tout le monde. Overcooked [un jeu collaboratif dans lequel les joueurs gèrent en temps réel les cuisines d’un restaurant] fonctionne très bien. Il a un peu un pouvoir magique : il fait émerger les traits de personnalité à vitesse grand V. On met quatre joueurs sur Overcooked, on voit tout de suite les rôles qui se définissent, ceux qui prennent l’ascendant, ceux qui sont plus passifs, etc. En thérapie, c’est très riche. Il y a également New Super Mario Bros. U et Rayman Origins. Dans ces deux titres, si l’un des membres de la famille est nul, il réapparaît dans une bulle qui flotte au-dessus des dangers et lui permet de continuer tranquillement. Je les utilise assez régulièrement pour mettre les familles en situation. Il y en a un, dernièrement, qui est extrêmement bien pour les familles, c’est Heave Ho. Il est très amusant, et accessible à tout le monde. De plus, il a la particularité de miser avant tout sur la collaboration et la confiance en l’autre. Si je décide de lâcher prise dans le jeu alors que tout le monde est accroché à moi, c’est très drôle, mais cela représente typiquement une occasion de reprendre le ressenti ensuite en thérapie. Dans « Heave Ho », les joueurs doivent se tenir la main pour franchir le vide. Un concept qui permet de recréer du lien de manière ludique en famille. (capture d’écran) A l’inverse, y en a-t-il qu’il faut déconseiller formellement ? J’ai tendance à dire qu’il faut respecter les recommandations en termes d’âge [le système PEGI, qui indique l’âge minimal conseillé pour chaque titre]. Pas tant par posture moralisatrice, mais pour amener les parents à se baser sur un cadre. Respectez les consignes d’âge, et cela vous amènera à vous faire respecter. C’est un outil sur lequel s’appuyer en tant que parent. Quand on laisse un enfant d’une dizaine d’années jouer à un jeu déconseillé aux moins de 16 ans, voire 18 ans, quelles sont les conséquences ? Il y a d’abord un problème d’analyse du média. Un enfant n’a pas le recul pour comprendre une scène de violence dans le contexte narratif qui peut la justifier. Cela peut le choquer, provoquer des cauchemars, il faut les en protéger. Le deuxième aspect, plus général, c’est l’importance de distinguer l’existence d’un monde des enfants et l’existence d’un monde des adultes, qui est différent. C’est très rassurant pour un enfant de savoir que le monde des adultes n’est pas pour lui, et qu’il pourra y accéder, mais plus tard, qu’il faut d’abord qu’il prenne le temps de s’équiper pour aller sur ce champ de bataille-là. Sinon le message qu’on fait passer, c’est que le monde des adultes n’est pas solide. Pour un enfant, l’idée que tout est permis, qu’il n’y a aucune limite, c’est extraordinairement anxiogène.