E-sport : l’Overwatch League 2019 se termine dans la liesse et les doutes
San Francisco Shock a remporté la finale dimanche. Le spectacle, très travaillé, ne s’est pas traduit par des audiences à la hauteur des attentes.
Les San Francisco Shock célèbrent leur victoire 4-0 en finale de l’Overwatch League, un championnat de jeu vidéo annuel. (capture d'écran) La scène e-sport d’Overwatch, le jeu de tir multijoueurs d’Activision-Blizzard, a connu des matchs plus serrés. Mais San Francisco Shock n’a laissé aucune chance aux Vancouver Titans, dimanche 29 septembre, remportant le titre de champions (4-0), sous les acclamations du public au Wells Fargo Center de Philadelphie, à l’issue de la finale de l’Overwatch League, la compétition la plus importante du jeu. L’équipe de San Francisco a achevé les phases finales avec brio, en ne concédant aucun point au cours des cinq derniers matchs. Paris n’était pas en finale Cette grande finale achevait une nouvelle saison d’investissements dans la scène e-sport d’Overwatch, plus de trois ans après sa sortie en 2016. Son éditeur, l’américain Blizzard (World of Warcraft, Diablo, StarCraft…) a déjà organisé trois coupes du monde. Il a achevé ce dimanche la deuxième saison de sa « Ligue des champions » version Overwatch, lancée en 2018. Cette édition 2019 a été marquée par l’arrivée de huit nouvelles équipes, dont Paris Eternal, la première équipe française et la deuxième à représenter une ville européenne. Malgré un changement d’entraîneur au cours de l’année, les Franciliens n’avaient pas réussi à se qualifier pour les phases finales. Résultat : ils n’étaient que 25 000 Français à suivre la finale hier sur le stream Twitch francophone officiel. Un problème loin d’être local. MAX style points go to @dafran!! #OWL2019 WHAT IS THIS DUDE!? Live: https://t.co/U6dIipgQGs https://t.co/iPKwqpodC9 — overwatchleague (@Overwatch League) Des audiences qui plafonnent Les clameurs de la foule à Philadelphie dimanche soir et les applaudissements nourris pour Jeff Kaplan (« Papa Jeff », comme l’appellent les internautes sur Twitch), le responsable du jeu monté sur scène, n’effacent pas les doutes, tandis que les audiences peinent à se rapprocher de celles des géants du secteur. La saison 2 de l’Overwatch League a ainsi attiré une moyenne de 313 000 spectateurs par minute dans le monde entier (sans compter la finale, qui rehausse généralement la moyenne), selon les données de Nielsen. Ces audiences sont inférieures à celles de jeux concurrents, comme Counter Strike : Global Offensive, qui avait attiré une audience moyenne par minute de 860 000 spectateurs lors de l’évènement Intel Extreme Masters de mars, selon l’entreprise ESL. Overwatch est par ailleurs très loin des cadors du genre. L’éditeur Riot avait, en 2018, annoncé avoir rassemblé une audience moyenne par minute de plus de 19 millions de spectateurs lors de la finale des championnats du monde de League of Legends, le jeu le plus populaire de la scène e-sport. Un niveau très supérieur aux 861 205 spectateurs par minute annoncés par Blizzard en 2018 pour la finale de l’Overwatch League opposant Philadelphia Fusion à London Spitfire. Siphonné par Fortnite Pourtant, Blizzard a tout fait pour susciter l’engouement. Dès la création de l’Overwatch League, chaque équipe a été affublée d’un drapeau et de maillots virtuels pour chaque héros du jeu. Les joueurs peuvent acheter ceux-ci pour afficher leur soutien à telle ou telle équipe lors de leurs parties traditionnelles. Les joueurs sont même encouragés à regarder les matchs pour gagner des points qui leur permettent d’acheter les maillots de leur équipe favorite. Sabrolaser sur un cliché Kodak jauni, huile sur toile, 1853. (capture d'écran) Mais les efforts de démocratisation de Blizzard n’ont pas suffi à permettre l’envol d’Overwatch. Avec 40 millions de ventes, la franchise aux personnages colorés a atteint de très bons chiffres depuis son lancement, en 2016. Mais selon les informations du Monde, en dépit d’audiences respectables, son nombre d’utilisateurs mensuels actifs s’effrite, autant victime de la concurrence directe de Fortnite – 250 millions de joueurs inscrits en mars 2019, selon Epic – que du rythme plan-plan auquel du nouveau contenu lui est apporté, et il se trouve désormais loin des temps de passage escomptés. En cause, un système de jeu hybride entre deux des grands genres populaires, le tir à la Counter-Strike et le combat stratégique par équipe à la League of Legends. Un certain manque d’allant dans la mise à jour et l’enrichissement du jeu qui a pu laisser joueurs et spectateurs s’éloigner vers d’autres disciplines plus dynamiques. Et notamment le fameux ogre Fortnite, créatif, fédérateur et en perpétuelle mutation, qui, de l’avis de plusieurs cadres de Blizzard, a siphonné la clientèle d’Overwatch, l’un des rares jeux de tir à l’esthétique cartoon, comme la sienne. L’e-sport en crise chez Activision-Blizzard Cela dans un contexte où les différentes marques du groupe ont connu des résultats en deçà des espérances en 2018 et 2019. Au point que l’on apprenait cet été qu’Activision-Blizzard était frappé par un plan social massif, et par plusieurs départs stratégiques. Le 18 juin, la directrice mondiale de la division e-sport de Blizzard, Kim Phan, a annoncé avoir quitté ses fonctions après treize ans d’exercice. Avant elle, c’est Nate Nanzer, commissaire des compétitions du jeu de tir Overwatch, qui a été débauché par le concurrent Epic Games (Fortnite). À l’heure où se clôt la saison 2 d’Overwatch, Activision-Blizzard veut cependant relever la tête. Interrogé ce mois-ci par le Wall Street Journal, le nouveau responsable de la division e-sport du groupe, Peter Vlastelica, assure que la scène Overwatch va bientôt devenir bénéficiaire. Sous son impulsion, Activision Blizzard a décidé de se recentrer sur deux franchises, au détriment des autres marques du groupe jugées déclinantes ou confidentielles : Call of Duty et Overwatch, deux jeux de tir aux univers différents, Leur scène compétitive s’apparentera de plus en plus à celle d’une ligue sportive fermée traditionnelle, à l’américaine, avec des équipes devant s’acquitter d’un billet d’entrée pour participer à un championnat annuel qui captera tous les investissements du groupe. La sortie d’Overwatch sur Switch doit permettre de redynamiser sa scène e-sport. (Blizzard) De nouvelles échéances arrivent. Alors qu’Overwatch doit débarquer sur Switch, en novembre débutera la quatrième coupe du monde d’Overwatch, jusqu’ici marquée par une domination sud-coréenne. Pour la troisième saison de l’Overwatch League, en 2020, les matchs se disputeront désormais dans les villes participantes, avec des matchs à domicile et à l’extérieur. En France, le Zénith de Paris a été choisi pour accueillir plusieurs rencontres. Activision Blizzard planche par ailleurs sur une Call of Duty League créée sur un modèle similaire. Quant à la « bulle » de l’e-sport, que certains critiquent en interne (un cadre ayant évoqué au Monde une « niche », loin des audiences et de la rentabilité promises), Activision-Blizzard espère avoir la parade. Des entreprises du secteur de l’e-sport ont commencé à diffuser des données d’audience dites « d’average-minute audience », soit la moyenne des spectateurs à chaque minute de diffusion, un indicateur censé être plus fiable pour les annonceurs. Une manière de regagner la confiance des investisseurs et des sponsors.