« Lie in My Heart », jeu vidéo poignant sur les thèmes du suicide et du deuil
Le chercheur et créateur Sébastien Genvo explore la voie de l’autobiographie, en racontant, de son point de vue, les derniers mois de son ex-épouse.
Avec « Lie in My Heart », Sébastien Genvo entend montrer la possibilité d’un jeu vidéo sérieux, grave, autobiographique. (Expressive Game Studio) « Auriez-vous fait les mêmes choix que moi, lorsqu’elle décida de mettre fin à ses jours ? » La question, crue, ouvre la bande-annonce de Lie in My Heart, un jeu vidéo narratif publié sur Steam vendredi 4 octobre. Celui-ci aborde frontalement les questions de la dépression, du suicide, de la culpabilité de l’entourage et de l’accompagnement d’un enfant orphelin de sa mère. L’histoire, très lourde, est basée sur l’expérience personnelle de Sébastien Genvo, maître de conférences à Metz et game designer indépendant. En septembre 2017, Marie, son ex-épouse, met fin à ses jours. « Elle souffrait de bipolarité, mais ce n’était pas la seule raison », écarte-t-il, sans rentrer dans les détails. Après un an de deuil, il développe le projet de traiter de cet épisode en jeu vidéo. Celui-ci se présente comme un mémorial interactif, mais pas seulement : « L’idée, c’était de parler de résilience. Je voulais aborder par le quotidien l’intime, ce qui se passe après. » Susciter l’empathie et la tristesse A l’image de ses visuels, qui s’appuient sur des photographies personnelles retravaillées à l’ordinateur, il assume le choix d’un récit autobiographique. « Cela nécessite de la distanciation, et beaucoup de gens me disent que je l’ai fait de manière cathartique, thérapeutique. Pas du tout. Cela a été douloureux, mais j’étais déjà sorti de la partie la plus dure. » Sébastien Genvo se met lui-même en scène, dans une histoire inspirée d’un drame familial réel. (Expressive Game Studio) Il évoque une démarche essentiellement artistique. « Je veux permettre d’éprouver de l’empathie, de la tristesse, des émotions très peu développées en jeu vidéo d’habitude, précise-t-il. Toute la difficulté était d’établir jusqu’où je pouvais aller tout en respectant l’acte de témoignage. » A travers ce projet d’une gravité rare, il entend toucher les joueurs au plus profond. « Je pars du principe que le rôle de l’art est de nous en apprendre sur nous-mêmes, autrui et notre environnement. J’ai pris mon expérience individuelle comme matériau pour inciter les joueurs à réfléchir à ces problématiques. » Un jeu sur les dilemmes Au cœur de ce très court mais poignant récit interactif, aux allures parfois de lettre d’amour, ou au moins d’amitié, la question du choix du suicide. « La bipolarité, ce n’est pas comme un cancer. C’est une maladie aussi, mais il y a une part de volonté. Jusqu’où peut-on expliquer qu’un acte est volontaire ? C’est une question qu’un enfant se pose », relate-t-il, tout en laissant au joueur le choix de la manière, forcément difficile, de raconter à un enfant de 5 ans que sa mère ne reviendra pas. Le jeu repose sur des choix et des dilemmes. Ceux qui se présentent face à un parent tentent d’expliquer la mort à un enfant. (Expressive Game Studio) A cet égard, le recours au jeu vidéo comme médium n’est pas anodin : il permet de questionner l’incertaine part de manœuvre dont chacun croit disposer sur sa vie et celle de ses proches. « Il permet de faire réfléchir aux conséquences de ses choix. C’est pourquoi j’ai proposé des dilemmes qui se sont posés à moi, ou en recourant à des archétypes de postures que j’ai pu connaître, comme l’empathie ou la colère, » détaille-t-il. L’œuvre n’offre ainsi pas tant l’espoir d’une échappatoire à la tragédie – il ne s’agit pas d’empêcher le suicide –, que des réflexions sur la manière de comprendre un tel acte et de gérer l’après. « On navigue en partie sur les réflexions que l’on peut avoir face au deuil, sur l’acceptation, et sur les questions que l’on peut se poser de manière plus générale sur la part de liberté que l’on peut avoir dans nos vies – face à cet acte très dur de mettre fin à ses jours. » Une manière de réfléchir au déterminisme, au libre-arbitre, à l’inéluctable. En creux, dans chacun des choix que Sébastien Genvo nous tend, on devine également le sentiment d’impuissance, voire de culpabilité, de l’auteur du récit. Créer un effet de réel Cette mise à nu est parfois troublante, voire indisposante. Dans Keys of a Game Space, un jeu de cache-cache de 2011 traitant des traumatismes de l’enfance, il avait déjà glissé des éléments autobiographiques. « Cela fait quelques années que je travaille sur le concept de jeu expressif, l’idée est d’explorer les problématiques de vie, psychologiques d’un individu, revendique-t-il, tout en assumant de faire de sa vie le cobaye de son entreprise. Au moins a-t-il le sentiment de savoir de quoi il parle et de ne rien travestir. C’est surtout une possibilité créative. Je ne peux créer qu’à partir de choses que je connais personnellement bien. » En cela, Sébastien Genvo revendique l’influence de productions vidéoludiques avant-gardistes comme Passage, Cibele ou encore Dysforia, qui abordaient la fugacité de l’existence, l’amour en ligne ou encore l’identité de genre à travers le jeu vidéo. Son approche à lui est néanmoins encore plus réaliste. « La plupart des jeux biographiques abordent la vie par des biais métaphoriques ; c’est une manière de prendre de la distance, de rendre moins sensible la problématique. » A l’image des scènes fantasmagoriques d’une autre de ses inspirations, That Dragon Cancer, consacré aux derniers mois d’un enfant malade. De nombreuses scènes s’appuient sur des photographies personnelles retravaillées. (Expressive Game Studio) Lie in My Heart, lui, donne rarement dans la métaphore. « J’ai essayé de proposer quelque chose qui aborde de manière frontale le sujet », reconnaît-il, pour « créer un effet de réel ». Quitte à secouer, à l’image de cette première scène à la fois confuse, terrible et morbide, récit sans fard et d’une violence aiguë, juste à une porte d’écart des dernières minutes de son ex-épouse. Il sait aussi que ce genre d’approche aussi expérimentale que sensible est par nature confidentielle, dans l’industrie du jeu vidéo. « Une année où 10 000 titres sortent sur la plate-forme Steam, tout ce que je souhaite, c’est que le jeu rencontre un public, son public, et peut-être même qu’il suscite quelques vocations pour explorer les futurs possibles du jeu vidéo », suggère-t-il, déjà ravi des premiers retours émus de joueurs. Et puis, il y a l’autre acteur central de cette histoire sur le deuil, son fils : « Il sait que je développe le jeu. Après, lui a vécu cette histoire-là, on en parle beaucoup, cela fait partie de l’accompagnement. Nous en parlerons toute notre vie. »