On a testé… « Control », jeu de tir réjouissant et élégant des créateurs de « Max Payne »
A première vue plus austère, voire presque moins ambitieux que les productions précédentes du studio Remedy, « Control » est en réalité un exercice parfaitement maîtrisé.
Jesse Faden progresse au sein du Bureau comme dans un rêve étrange. Remedy Quand on l’avait découvert en salon il y a un peu plus d’un an, Control (disponible depuis mardi 27 août sur PC, Xbox One et PlayStation 4) ne nous avait pas immédiatement emballés. La faute peut-être à une direction artistique glacée, presque austère, et surtout à des mécaniques de jeu dont on avait du mal à saisir la portée. Le studio Remedy nous a en effet habitués à des partis pris puissants, depuis Max Payne et son ambiance « film noir » mâtinée de comics et de ralentis à la Matrix, ou encore Alan Wake, titre évoquant Stephen King et Twin Peaks et jouant avec les ombres et la lumière. Même le cabossé Quantum Break tentait quelque chose de courageux, en mélangeant séquences de jeu vidéo et épisodes de série télé. Pour Remedy, ce Control un peu glacial, aux décors parfois quasi monochromes, très géométriques, semblait être une tentative d’aller vers l’épure, sans que l’on sache très bien si celle-ci était motivée par un réel radicalisme artistique ou par le fait que, désormais lâché par son partenaire historique Microsoft, le studio finlandais n’avait plus d’autre choix que de réduire la voilure. Une fois le jeu terminé, on n’en sait pas tellement plus. Mais on a une certitude : ce parti pris s’avère au final aussi valable – et efficace – que ceux des précédentes productions du studio. Ô Hiss Jesse Faden, la nouvelle directrice du Federal Bureau of Control, était en droit d’attendre un autre accueil le jour de sa prise de fonction. Seul le concierge est là pour lui indiquer son bureau, où l’attend son prédécesseur, gisant au milieu d’une flaque de sang, un revolver futuriste à côté de son corps sans vie. Le gros des équipes, ou ce qu’il en reste, est très occupé à contenir une étrange contamination qui semble venir des profondeurs de l’installation. Rapidement baptisé « Hiss », le phénomène rend certains membres du Bureau fous et agressifs, tandis que d’autres sont plongés dans une profonde léthargie et, comme insensibles à la gravité, végètent à 3 mètres du sol. Quel est le rôle de ce Bureau ? Pas de risque de spoiler : même après avoir bouclé l’aventure, on serait bien en peine de vous le dire précisément, sinon que les membres de cette organisation gouvernementale super secrète rapatrient depuis des décennies des objets du quotidien « possédés » aux propriétés étonnantes, propriétés que Jesse va rapidement pouvoir détourner à son avantage. Car Jesse n’est en réalité pas très décidée à assumer son nouveau poste : elle est surtout là pour retrouver son petit frère, enlevé dix-sept ans plus tôt… par le Bureau. Et pour ça, elle peut compter sur l’aide de Polaris, un esprit qui hante son cerveau depuis la même époque. Pouvoirs télékinétiques Au premier abord, Control se joue à peu près comme la plupart des jeux de Remedy : on y dirige un personnage, vu de derrière, dans des combats sans trop de fioritures – comprendre qu’il n’y a ici pas de munitions à ramasser, ou de protections avec lesquelles se couvrir, peu d’armes différentes (une seule en fait, et des déclinaisons à débloquer)… Control se pare tout de même des atours d’un jeu de rôle light, dans lequel on pourra améliorer quelques compétences pour prolonger leurs utilisations ou faire davantage de dégâts. Surtout, on trouvera progressivement des badges et des pouvoirs pour accéder à de nouvelles zones, décloisonnant à terme l’ensemble d’un immense complexe aux impressionnantes ramifications. De pouvoirs, on en recense cinq, tous ayant à voir avec la capacité de l’héroïne à déplacer des objets (ou des gens) par la pensée. Elle peut ainsi arracher des débris au sol pour s’en faire un bouclier, planer, soulever les ennemis ou les contrôler pour les rallier à notre cause. Mais le principe, celui dont on usera et abusera, c’est celui qui permet, d’une pression sur la gâchette droite, d’arracher un élément du décor ou un bout de béton, avant de l’envoyer valdinguer sur un ennemi même lointain. Convenons-en, l’intensité des phases d’action n’est pas parfaitement retranscrite par cette capture d’écran. Remedy Le contrôle sous toutes ses formes Control, ça ne surprendra personne, est un jeu sur le contrôle. Sur le contrôle, par la pensée, des objets qu’on lance sur les ennemis. Mais aussi le contrôle qu’exerce Polaris sur Jesse, et sur celui que cette directrice malgré elle refuse d’exercer sur le Bureau. C’est aussi, et c’est amusant, un jeu qui vaut pour ses contrôles. Dans Control, on se retrouve vite à multiplier les combats – et les approches. Jesse entame les blindages ennemis à coups de blocs de béton de 100 kg, qu’elle projette à 100 mètres avec une facilité déconcertante, avant de s’envoler vers l’ennemi le plus proche, balançant ici des éléments de décor, achevant là les fâcheux de son arme à feu. C’est là la particularité de Jesse Faden, comme le ralenti de Max Payne, ou les coups de lampe torche d’Alan Wake : des combats chorégraphiques, très impressionnants vus de l’extérieur mais étonnamment aisés à exécuter. On a vite fait de se prendre pour un réalisateur de film d’action hollywoodien, privilégiant le beau geste et le coup d’éclat à l’efficacité. Tout cela est d’autant plus impressionnant que, derrière sa façade de fantasme pour architecte scandinave et ses kilomètres de couloirs et de pièces tout en angles droits et en nuances de gris, Control est un jeu régulièrement bluffant, ne lésinant ni sur les effets pyrotechniques, ni sur les constructions délirantes et vertigineuses, le Hiss corrompant jusqu’à la structure même des niveaux. Belle étrangeté Seul regret ici : si on arrive, pendant les trois quarts de l’aventure, plutôt facilement à suivre l’histoire, la dernière ligne droite accélère assez violemment, au point de perdre le joueur dans un fatras scénaristique qui s’imagine sans doute lynchien. Control explore notamment une piste « méta » qui, sauf erreur de notre part, ne mène pas très loin, comme lorsqu’on entend des voix au loin commenter les menus du jeu, ou qu’on entrevoit pendant quelques secondes un faux générique. Remedy n’a pourtant pas besoin de ces artifices pour séduire, tant l’univers posé dès les premières secondes de jeu est intrigant. Les Finlandais cultivent ici une étrangeté permanente, marchant, en funambules, sur l’étroit fil de vraisemblance. On a, dans Control, l’impression de progresser en permanence dans un de ces rêves indiscernables du réel, dans lequel s’invitent lentement mais sûrement l’étrange et le bizarre. Un décalage dont ne semblent pas conscients les personnages ni l’héroïne, et que le joueur lui-même finit par accepter comme une réalité possible. Oui, on arrive au bout de Control sans être bien certain d’avoir compris grand-chose, mais avec la certitude d’avoir joué à ce qui est peut-être le meilleur jeu de Remedy. Labyrinthique et, à la fin du jeu, totalement ouvert, le Bureau rappelle autant les environnements d’un « Metroid » que ceux de « The Stanley Parable ». En bref On a aimé : C’est bourrin mais c’est réjouissant C’est sobre mais c’est beau C’est barré mais c’est passionnant On n’a pas aimé : Deux ou trois bugs qui nous ont obligés à redémarrer la console (une Xbox One X) A la peine sur la console d’un collègue (une PlayStation 4 standard) La fin un peu précipitée C’est plutôt pour vous si… Vous aimez arracher des blocs de béton à mains nues Vous n’avez jamais arraché de blocs de béton à mains nues mais ça vous tente bien Vous avez tout compris à Lost Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous aimez la couleur Vous êtes claustrophobe Vous travaillez au FBI et n’avez pas envie d’un jeu qui vous rappelle le boulot La note de Pixels Gros bloc de béton dans la figure/10