De l’art délicat de dépoussiérer les vieux classiques du jeu vidéo
Nouveau look, difficulté réajustée, mode spectateur… Les nombreuses rééditions de chefs-d’œuvre d’antan (« Final Fantasy VIII », « Zelda : Link’s Awakening », « World of Warcraft »…) luttent comme elles peuvent contre les effets du temps.
Aladdin, Final Fantasy VIII, Grandia, Le Roi lion, Spyro, Space Harrier, The Legend of Zelda : Link’s Awakening, ou encore World of Warcraft. Leur point commun ? Tous ces titres ont été ou seront commercialisés à l’été ou à l’automne… 2019. Ou, plus exactement, recommercialisés, car ces classiques du jeu vidéo ont connu leur première vie il y a plus de quinze ans, voire trente pour les plus anciens. A l’image des succès populaires de la NES Mini et de la Super NES Mini, cela fait plusieurs années déjà que le marché du jeu vidéo surfe sur le marketing de la nostalgie. Comme le relevait en 2017 Ray Attiyat, dont la société AT games est spécialiste de la réédition de vieilles consoles : « Les nouveaux jeux n’arrivent pas à vous prendre par les sentiments comme le font les anciens. » La tendance s’est encore nettement accélérée cette année. Deux des quatre sorties 2019 de l’éditeur américain Activision, Crash Team Racing Nitro-Fueled et Spyro Trilogy, sur Switch, sont des remakes ou des rééditions. Un exercice de « “rétro-monétisation”, qui ne correspond aucunement à une conception patrimoniale, mais bien mercantile de la culture vidéoludique », pointe Carl Therrien, professeur agrégé d’histoire de l’art et de cinématographie à l’université de Montréal. Seulement, les titres qui faisaient l’unanimité il y a deux décennies passent aujourd’hui pour lents, arides et punitifs. Et face aux ravages de la vieillesse, studios et éditeurs ne se contentent plus d’apporter des améliorations cosmétiques : ils farfouillent dans les réglages et les règles pour rendre ces expériences d’antan plus accessibles, quitte à les trahir. Des bouées pour les joueurs modernes Dernier exemple en date : Final Fantasy VIII Remaster, sorti le 3 septembre sur consoles et PC. Celui-ci intègre des fonctions avance rapide (x3), une jauge d’attaque remplie en permanence, ou encore la possibilité de faire disparaître les monstres aléatoires de la carte. Sacrilège ? Que nenni. « C’était une demande de la communauté, on voit que ces fonctionnalités étaient très présentes sur les “mods” [les bidouillages amateurs] », explique Cyrille Imbert, cofondateur de Dotemu, le studio parisien chargé du portage technique de ce jeu. Il y voit une évolution profonde des attentes des consommateurs depuis les années 1990 : « Au-delà de la difficulté, le rythme des jeux a évolué ; on est plus dans l’instantanéité aujourd’hui, certains aspects des jeux anciens peuvent paraître trop lents. L’idée est de moderniser sans perdre l’essence du jeu de l’époque. » Plusieurs options (affichées en bas à gauche) permettent d’accélérer et faciliter la partie dans « Final Fantasy VIII ». (capture d'écran) Final Fantasy VIII n’est pas le premier du genre. Et plus le jeu d’origine est ancien, plus ces dispositifs peuvent paraître indispensables, a fortiori dans certains registres à l’époque très austères. Comme le rappelle le site Kotaku dans son test du remaster de Phantasy Star, classique de 1987, « les jeux de rôle 8-bits, dans l’ensemble, ont la réputation d’être sans pitié. Ils sont avares en indices (…). Les rencontres aléatoires sont plutôt fréquentes et punitives (…). Les donjons sont généralement gigantesques et labyrinthiques. » Sa réédition permet de régler à la hausse les points d’expérience et l’argent récoltés, à la baisse le taux d’apparition de monstres, et même un plan dynamique pour se retrouver dans ses méandres souterrains. Les jeux de rôle ne sont toutefois pas les seuls concernés. Sur Switch, où l’abonnement donne accès à un catalogue de rééditions de vieux jeux NES, plusieurs titres comme The Legend of Zelda, Gradius, Metroid ou encore Ghost’n Goblins sont désormais disponibles dans une version baptisée « Extra », qui arrose le joueur de vies supplémentaires, lui fournit d’entrée de jeu les meilleures armes, ou encore le place directement face à un boss de mi-parcours. Les versions « EX » (pour « Extra ») des jeux NES ne lésinent pas sur les aides et les bonus cadeaux pour aider le joueur. (capture d'écran) Abolir la difficulté d’époque ? Jusqu’où peut aller un jeu pour se rendre accessible aux joueurs modernes, c’est désormais la question. Posée en terme gastronomique, elle pourrait se résumer ainsi : un espresso italien coupé au lait et au sucre, est-ce encore un espresso ? Pour Carl Therrien, l’équilibre entre persévérance et avancée dans le jeu fait partie de l’expérience vidéoludique. « Imaginez une réédition de Dark Souls [un titre réputé pour sa difficulté] dans vingt ans où il deviendrait possible de traverser le jeu en mode « button mashing » [technique consistant à matraquer des boutons au hasard]. Tous les amateurs vous le diront : il ne s’agirait alors plus du même jeu. » Pourtant, Carl Thierrien le reconnaît, « certaines éditions anniversaires d’Another World ont été plutôt mal reçues, précisément parce que la difficulté ne correspondait plus aux attentes contemporaines ». Et si les joueurs modernes ont besoin d’un peu de lait dans leur café, après tout, pourquoi pas ? Dans ce débat, Disney a pris son parti. La firme rééditera en novembre deux classiques de l’ère 16-bits, Le Roi lion et Aladdin, avec un niveau d’assistance encore inégalé : possibilités de sauvegarde à n’importe quel endroit, option de « rembobinage » pour revenir sur un saut raté, et même un mode « visionnage » – la console se chargeant de traverser les niveaux à la place du joueur tant qu’il le souhaite. A la décharge de la marque aux grandes oreilles, la difficulté d’époque n’était ni la raison d’être de ces titres, ni forcément adaptée au jeune public visé par ces titres. Nouvelle esthétique ou 4/3 à l’ancienne ? Toutes les rééditions ne sont pas confrontées à ces problématiques. The Legend of Zelda : Link’s Awakening, remake du jeu Game Boy de 1993, proposera à sa sortie, sur Switch, le 20 septembre, un mode permettant de personnaliser les donjons. Mais moins par souci de les rendre plus digestes – ils l’étaient déjà à l’époque – que par goût des expériences mettant en valeur la créativité des joueurs. D’une manière générale, il n’existe aucun standard en termes de réédition. Même visuellement : certains jeux sont entièrement refaits en 3D et en 16/9, tandis que d’autres ressortent dans leur format télévisuel d’époque, à l’instar de Final Fantasy VIII, à l’affichage 4/3 dans une fenêtre. « C’est dû à une limitation technique, explique Cyrille Imbert. Sur Ys Origin [autre jeu de rôle remastérisé par son entreprise], on pouvait faire du 16/9 car tel que le jeu avait été conçu à l’origine, le cadre n’était pas coupé, cela permettait d’élargir, même si on voit sur les bords que certains éléments en 3D ne sont pas finis. » Sur Final Fantasy VIII, projet dont les archives et une partie du code source d’époque ont été égarées, il n’a pas été possible de reprendre les plans d’origine. Adieu le noir et blanc, « Link’s Awakening » passe en couleur, et s’enrobe au passage d’un look emprunté aux dioramas. (Nintendo) Zelda : Link’s Awakening, lui, a fait le choix du remake intégral, et cet ancien jeu en noir et blanc opte pour un nouveau look, rondelet et enfantin, qui lui donne des allures de production inédite. « Nous n’avons pas vraiment voulu rendre le jeu plus “mignon”, mais l’original était un petit monde dans lequel on se plongeait. On s’est dit que cela se prêtait parfaitement à une esthétique évoquant un diorama vu de dessus », explique Eiji Aonuma, ponte créatif de la série Zelda chez Nintendo. Du online et du multijoueur pour tous Un autre aspect très fréquent concerne les affrontements en ligne. « C’est un acquis. Il faut du online. Quand vous parlez jeu de course, plein de joueurs s’attendent aujourd’hui à pouvoir concourir avec des adversaires du monde entier. Je ne vois pas un jeu de course qui sortirait aujourd’hui sans », expliquait sur le blog d’Activision Thomas Wilson, directeur créatif de Crash Team Racing Nitro-Fueled, remake HD désormais disposé aux joies des joutes connectées. Fonctionnalité inédite inattendue, et particulièrement chaotique, un mode 8-joueurs fenêtré sur la réédition Switch de « Virtua Racing. » (capture d'écran) Plus original, des rééditions juxtaposent visuels d’époque et fonctions online moderne, à l’image de la plupart des jeux NES du service Nintendo Switch Online. Dans un registre comparable, SEGA s’est fait une spécialité des modes de jeu inattendus dans sa gamme SEGA Ages, rééditions discrètement novatrices de classiques des années 1985 à 1995. A l’image aussi de l’apparition d’un classement en ligne pour le casse-tête Puyo Puyo, évidemment inimaginable à sa sortie en 1991, et même d’un mode multijoueur à huit (!) sur le même écran sur Virtua Racing, ce qui aurait relevé de la science-fiction, ou de l’ivresse, en 1993. A se demander si ces rééditions ne sont pas, parfois, de nouveaux titres à part entière. Le contre-exemple « World of Warcraft » Et puis, il y a les cas à part. WoW Classic, renaissance du jeu de rôle communautaire phénomène des années 2000, World of Warcraft, se présente au contraire comme un retour aux sources. Il se contente ainsi d’un peu d’optimisation graphique et d’une légère refonte de l’ergonomie. Pour le reste, plutôt que de moderniser le jeu, il tente de revenir à ce qu’il était à son origine. Une sorte de réédition « repoussiérée », qui s’explique par le fonctionnement à part des jeux en ligne : depuis quinze ans, WoW n’avait cessé d’évoluer pour s’éloigner de ses débuts. Quant à des réglages de difficulté, ils fausseraient l’équilibre entre participants. Parfois, le vieux, c’est mieux.