La messagerie Slack s’apprête à faire son entrée en Bourse
L’ambition de l’entreprise américaine, qui sera cotée à partir de jeudi à New York, est énorme.
La compagnie, créée en 2014, s’apprête à faire son entrée sur le New York Stock Exchange (NYSE). THOMAS WHITE / REUTERS Pour Slack, l’heure de vérité a sonné. Jeudi 20 juin, la messagerie doit faire son entrée sur le New York Stock Exchange (NYSE) et démontrer qu’elle vaut les 17 milliards de dollars (15,1 milliards d’euros) de valorisation que lui prêtent les analystes. L’ambition de la compagnie est énorme. Peu après sa création, en 2014, Stewart Butterfield, son fondateur et patron, déclarait sa volonté d’en faire le nouveau Microsoft. La messagerie prétend être préférée à l’usage des mails en interne dans les entreprises. Slack permet de conserver un historique des discussions et facilite la transparence des communications. Ainsi, un employé qui rejoindrait une nouvelle société retrouverait tous les échanges qui ont pu se faire précédemment autour d’un projet auquel il serait affecté. Selon une étude réalisée par l’entreprise, l’utilisation de Slack permettrait de réduire de moitié les courriels au sein des sociétés. Autre particularité, Slack est interfacée avec plus de 1 500 logiciels tiers. Pas besoin, donc, de quitter la plate-forme pour aller chercher des données sur Salesforce ou accéder à des outils tels que le logiciel de visioconférence Zoom. Cette année, la solution a franchi le palier des 10 millions d’utilisateurs actifs. La banque d’affaires GP Bullhound prédit qu’« elle a le potentiel de devenir une des entreprises de logiciels les plus importantes au monde, transformant la manière dont les cols blancs collaborent ». La résultante d’un échec Slack est pourtant la résultante d’un échec. Ou plutôt de la capacité à rebondir de son fondateur. Car ce n’est pas la première fois que M. Butterfield transforme une mauvaise intuition en succès commercial. En 2002, à la fin de ses études de philosophie, il fonde Ludicorp, qui développe le jeu Game Neverending. Rapidement, il comprend que le projet n’est pas viable économiquement. L’essentiel de l’équipe est congédié, mais un noyau dur est conservé pour développer un produit à partir d’une des fonctionnalités du jeu, qui permet le partage d’images. De là naîtra Flickr, un service que rachète Yahoo !, en 2005, pour plus de 20 millions de dollars. Slack est le fruit des mêmes errements : un nouveau projet de jeu vidéo, le constat d’un échec commercial en perspective et le flair que tout n’est pas à jeter. Cette fois, ce sont les fonctionnalités de communication par canaux (channel) au sein du jeu qui seront préservées et aboutiront à la création de Slack.