On a testé… « Noita », jeu d’exploration et d’expérimentation
Véritable jeu-monde, ce petit frère de « Spelunky » pousse tellement loin la simulation qu’il arrive à faire oublier qu’il y a un créateur derrière la création.
Bien conçues, les baguettes peuvent autant réduire les ennemis en bouillie que creuser de bien pratiques galeries. Nolla Games On a joué vingt-cinq heures à Noita, et donc, on n’a pas réellement joué à Noita. On a en réalité à peine gratté la surface de ce jeu-monde, cocréé par le responsable du brillant Baba Is You. Juste assez pour dépasser les apparences et avoir un aperçu de son potentiel. Sorti en accès anticipé (c’est-à-dire qu’il va sans doute connaître encore d’innombrables mises à jour) sur PC le 24 septembre, Noita a, de prime abord, des airs de Spelunky à la petite semaine. Si on le réduit à sa substantifique moelle, c’est ce qu’il est : une relecture de ce jeu indépendant tellement important que, onze ans après, les créateurs le dissèquent toujours pour en comprendre tout le génie. Comme dans Spelunky, on joue un aventurier (enfin, en l’occurrence, une sorcière) qui s’enfonce de plus en plus profondément dans un dédale souterrain aussi dangereux qu’imprévisible, puisqu’il est généré procéduralement à chaque partie. On s’enfonce, tout en étant tiraillé en permanence entre deux tentations : celle de foncer vers la sortie en évitant le danger, et celle de l’affronter, quitte à risquer de perdre la vie, synonyme d’un retour à la case départ. Car c’est en prenant des risques qu’on trouve les nouvelles baguettes et les nouveaux objets qui nous préparent aux ennemis à venir, encore plus menaçants. Des baguettes très ouvertes Ces baguettes, c’est la première particularité de Noita. Capables de tirer, ou de se recharger, plus ou moins vite, elles embarquent aussi des tas d’effets magiques différents, de la possibilité de faire pleuvoir à celle de lancer des éclairs, des boules de feu, de poison, on en passe, et des dizaines, peut-être même une centaine. Des millions même, si on considère toutes leurs variations, puisque entre deux niveaux on peut combiner les effets des baguettes trouvées en chemin pour, par exemple, se fabriquer une arme capable de créer une bulle de glace, avant de la remplir d’eau puis d’y faire courir un courant électrique. Redoutable. Surtout, et c’est là que Noita passe d’efficace à passionnant, chaque pixel de l’immense terrain de jeu a les propriétés physiques de la matière qu’il représente. On aurait pu parler des propriétés de la terre, de l’acide, des différentes potions, de la vase, des gaz, et on en passe, mais faisons simple : l’eau par exemple. Elle coule, s’évapore au contact de la lave (qu’elle transforme en pierre en passant), se condense avant de redescendre en pluie. L’eau conduit aussi l’électricité on le disait, mais déclenche aussi des incendies au contact de l’acide. Elle imbibe même la robe de l’héroïne ou les vêtements des ennemis, les rendant plus sensibles à certains dégâts, insensibles à d’autres. A coup de baguette et d’explosions, on se retrouve vite à provoquer des incendies, à creuser des galeries dans tous les sens, à faire fondre des montages de glace. L’eau, le feu, l’air, la terre… aux éléments classiques, il faut ajouter au contenu hautement imprévisible son arsenal de nombreuses potions. Nolla Games Un « jeu sans créateur » On parlait de jeu-monde : Noita a ceci de génial que, parce qu’il pousse très loin la simulation, il donne l’impression d’être un vrai petit univers autonome, qui existe par lui-même dans les recoins de nos microprocesseurs, sans intervention du monde extérieur. Il peut d’ailleurs tout à fait exister sans le joueur, tandis que les monstres qui le peuplent se battent contre les rats qui y grouillent, les balles perdues allant s’abîmer sur des barils de poudre à canon, qui, en explosant, creusent parfois des cratères sous des nappes phréatiques, provoquent des inondations, la mort d’ennemis, la naissance d’une flore qui n’attendait que cela pour se mettre à pousser. Noita donne même l’impression, l’illusion en tout cas, d’un jeu sans règles, sans artifice. Presque, en fait, d’un jeu sans créateur. Généré procéduralement à chaque partie, le détail de ses niveaux n’est connu de personne à l’avance, y compris de ses géniaux développeurs. Au début de chaque partie, le joueur est face à une page blanche – ou plutôt à une carte vierge – où tout reste à découvrir et où tous les moyens sont bons pour y parvenir. Pas de champignons à ramasser, de munitions à collecter, ou autres éléments artificiels de la grammaire vidéoludique : Noita part du postulat que si quelque chose est possible en vrai, c’est également possible en jeu. Le plaisir simple de percer le fond d’un lac de lave et de le regarder s’écouler dans tous les niveaux inférieurs. Nolla Games Lever la tête Cette liberté est d’autant plus enivrante qu’il n’y a pas d’objectif clair dans Noita. Bien sûr au départ, comme dans Spelunky, on a la tentation de vouloir s’enfoncer de plus en plus profondément, de dépasser l’environnement de la mine pour parvenir à celui de la neige, puis de dépasser la neige pour aller jusqu’à l’usine abandonnée, et de continuer ainsi, bon gré mal gré, vers une sorte d’inaccessible résolution verticale à l’aventure. Et puis, soudain, on se souvient qu’on peut tout faire dans Noita. Qu’il n’y a d’autres limites que celles de la physique. Et que si on peut creuser vers le bas, il n’y a aucune raison qu’on ne puisse pas creuser vers le côté. Oubliez le monde : c’est alors tout un univers qui s’offre à nous. Un univers gigantesque, d’un seul tenant, avec des couches de niveaux, mais aussi des niveaux à côté des niveaux, des niveaux cachés derrière une paroi, planqués au bout d’une grotte. Des niveaux à la surface du monde aussi, des lacs à traverser, des déserts à arpenter, où nous attendent des pyramides pleines de mystère – et évidemment pleines de dangers. On y trouve des tablettes de pierre dont on ne comprend pas encore l’usage, ou encore des orbes conférant des pouvoirs terribles… Après vingt-cinq heures, on en est là. A avoir à peu près compris qu’il y a des secrets sous nos pieds. A avoir à peu près identifié les limites du monde sur le plan horizontal. Et à commencer doucement à envisager qu’il pourrait y avoir aussi, peut-être, des choses à découvrir au-dessus de nos têtes. Mourir électrocutée par sa propre baguette : un danger qui guette toutes les apprenties sorcières. Nolla Games En bref On a aimé : un jeu d’exploration plein de défis à la Spelunky ; un fantasme devenu réalité pour joueurs qui n’aiment pas respecter les règles du jeu ; un jeu-monde qu’on pourrait passer sa vie à le découvrir. On n’a pas aimé : qu’il n’y ait que vingt-quatre heures dans une journée, ce qui nous empêche d’y jouer autant qu’on le voudrait. C’est plutôt pour vous si… vous êtes un fan de Spelunky ; vous êtes un descendant de Marco Polo ; vous êtes un cousin de Harry Potter. Ce n’est plutôt pas pour vous si… les pixels vous rebutent ; la mort vous frustre ; vous préférez attendre tranquillement la sortie de la version définitive. La note de Pixels : Trois boules de feu, un sort de glace, quatre potions et un séisme assassin/10.