Jenova Chen, le maître des jeux zen, veut « apporter de nouvelles couleurs au jeu vidéo »
Le concepteur de « Flower », « Journey » et « Sky : Children of the Light », trois monuments du jeu contemplatif, évoque son parcours pour Pixels.
« Peut-être pouvez-vous me prendre en photo avec les nuages à l’arrière-plan ? Après tout, c’est de là que tout est parti », dit en souriant Jenova Chen. La nature, il en a fait une toile de fond. Les titres de ses jeux se traduisent par « nuage », « fleur », « voyage », ou encore « ciel : les enfants de la lumière ». Quand d’autres poussaient vers des productions de plus en plus militaristes, il s’est fait le héraut d’un jeu vidéo épuré, pacifique et contemplatif. Parfois surnommé « Le Maître des jeux zen », ce natif de Shanghaï est, à 38 ans, l’un des jeuvidéastes les plus respectés dans le monde. Pixels l’a longuement rencontré à Tourcoing, en marge du Game UX, un congrès qui se tenait de mercredi 2 à vendredi 4 octobre dans la métropole lilloise, et dont il était l’invité de marque. « Je voulais faire l’anti-GTA » Jenova Chen a quitté sa Chine natale au début des années 2000 pour suivre une formation en cinéma à Los Angeles, dans l’espoir d’intégrer le studio d’animation Pixar. En parallèle, il a une autre passion, nourrie de Doom, Street Fighter II et surtout Legend of Sword & Fairy (équivalent chinois à Final Fantasy) : le jeu vidéo. Vue d’artiste de « Cloud », inspiré de ses séjours à l’hôpital à Shanghaï. JENOVA CHEN Son premier jeu, Cloud, sorti en 2005, est un devoir d’étudiant, à réaliser sur le thème des nuages. Il veut alors tordre le cou aux clichés qui escortent le jeu vidéo : la violence, l’addiction, le stress, etc. « C’était après la tuerie de Columbine, se souvient-il. Les jeux vidéo avaient mauvaise presse. Je voulais faire l’anti-GTA, un jeu qui soit paisible, apaisant, qui fasse mentir les préjugés. » C’est alors son professeur qui lui suggère de mettre en scène un enfant. L’idée lui parle : « Dans mon enfance, ma ville était une jungle de béton, il y avait toujours du smog, l’industrialisation avait lourdement touché la qualité de l’air. Tous mes amis avaient de l’asthme, et moi aussi. J’étais régulièrement hospitalisé à cause de ça. » Ses souvenirs de nuages, ce sont ceux de ses journées alitées, regard perdu à travers les fenêtres, à rêver éveillé qu’il est un oiseau qui s’envole. Dans le jeu, il s’agira d’assembler des figures géométriques avec les nuages, jusqu’à faire tomber la pluie pour dissiper le smog. Sans ennemi, sans fin. Juste avec un peu de poésie. Un projet de jeu sur la solitude Son projet connaît un succès inattendu grâce au bouche-à-oreille sur Internet. « Je recevais des e-mails me disant que j’étais une belle personne. Jamais personne ne m’avait dit cela », bégaie-t-il. L’étudiant en cinéma cumule alors les petits boulots, jusqu’à cinq en même temps, mais il parle encore mal l’anglais et vit reclus. « Je me sentais très seul à cette époque, je ne pouvais pas communiquer. Les jeux étaient mes refuges, un endroit où mon origine et ma langue n’étaient pas jugées. » Ce dessin fondateur est à l’origine de ce qui deviendra, des années plus tard, le jeu « Journey ». JENOVA CHEN L’un d’entre eux lui permet de vivre une vie sociale par procuration : World of Warcraft. Dans la peau d’un elfe, il partage sa quête avec des joueurs rencontrés en ligne. « J’y avais vu une opportunité de me faire des amis. Mais dans les discussions, ce n’étaient que préparatifs quasi militaires pour tuer tel ou tel dragon ; et après, cela discutait uniquement du partage du butin. Il n’y avait pas de place pour l’amitié. » Alors, il imagine une aventure dans laquelle chacun possède exactement le même avatar, quelle que soit sa race ou son sexe. « Je voulais un monde universel, où l’anonymat soit absolu », détaille-t-il. Dans son premier tableau, deux statues fixent l’horizon, immobiles. « Dans un jeu en ligne, parfois un autre joueur ne bouge pas, et on ne sait pas s’il s’est éloigné de son clavier, ou s’il est en train de réfléchir. Je voulais créer une connexion dans ce silence. » L’idée d’une méditation à deux est avant-gardiste. A travers son projet de jeu en ligne, Jenova Chen veut créer de la confiance entre les humains. JENOVA CHEN Il a pour autre inspiration Shadow of the Colossus, jeu dans lequel un héros esseulé affronte des colosses. Il imagine que ceux-là sont invincibles, que les joueurs doivent se sauver en formant une chaîne humaine. « Je voulais être ce personnage qui donne la main devant et derrière lui, qui fait confiance de manière inconditionnelle. Parce que quand quelqu’un vous protège, et que vous protégez quelqu’un. Là, il y a de l’amour. » Rejeté par Steam Jenova Chen, étudiant esseulé, n’a pas les moyens de réaliser une production aussi coûteuse. Il envisage alors de développer une version commerciale de Cloud, afin de montrer, dit-il, « que les jeux vidéo peuvent être positifs ». Pour cela, épaulé d’une de ses rares camarades de classe, Kellee Santiago, il fonde en 2006 l’entreprise Thatgamecompany, et démarche les plus grands éditeurs du secteur. « Nous étions jeunes et naïfs », dit en souriant Jenova Chen. Le jeu dématérialisé est encore balbutiant, la scène indé n’existe pas. Valve, l’entreprise derrière la plate-forme Steam, leur claque la porte au nez : le développeur de Half-Life ne veut alors entendre parler que de jeux de tir à la première personne. Et ne voit pas encore ce que des jeux indépendants viendraient faire sur sa boutique. Le jeu méditatif « flOw » marque les débuts de Jenova Chen sur consoles. THATGAMECOMPANY Finalement, à quelques mois du lancement de leurs services de jeu en dématérialisé, Nintendo et Sony proposent un contrat à Thatgamecompany. Celui de Sony est plus avantageux. Il porte sur trois jeux, dont le premier, flOw est le portage d’une petite production que Jenova Chen a réalisée sur navigateurs et qui a connu un succès viral. Une manière de tester la jeune structure. Epaulé de quatre étudiants, dont le futur créateur de Braid, Jonathan Blow, Jenova Chen publie flOw sur PlayStation 3 en 2007, gagnant le droit de réaliser le jeu de son choix. L’émotion d’un champ de fleur L’idée de son projet le plus personnel lui vient lors d’un trajet dans l’arrière-pays californien. Devant un paysage de champ de fleurs resplendissant de couleurs, il est soudain pris d’un vertige esthétique. « Même avec une caméra, je n’arrivais pas à capturer ce que j’avais ressenti », se souvient-il. Obsédé par cette révélation rétinienne et olfactive, il cherche à reproduire ce sentiment de fraîcheur et de nature. Ce sera Flower (2009), jeu où l’on dirige des pétales au vent. Enfant de la pollution, Jenova Chen a été marqué par la vision d’un champ de fleurs en Californie. JENOVA CHEN Durant la phase de conception, un sentiment de malaise le rattrape : la solitude. « Dans mes croquis, il n’y avait aucune ville nulle part. J’ai alors réalisé que j’étais attaché à la civilisation. » Alors, il rajoute une ville à l’arrière-plan, puis associe les balades du joueur dans la peau d’un pétale aux rêveries de pots de fleurs entreposés à la fenêtre d’un balcon citadin. Le game designer a bien conscience de proposer quelque chose de nouveau. « Le monde du jeu vidéo ne couvre que les genres populaires chez les jeunes hommes, la science-fiction, l’action, l’horreur, regrette-t-il. Mon but, c’est d’apporter de nouvelles couleurs au jeu vidéo. » « Nous sommes des grenouilles » Le succès d’estime de Flower lui permet de s’attaquer à Journey (2012), épopée en forme de récit initiatique durant lequel un personnage masqué, accompagné de compères rencontrés en chemin, traverse désert, abysses et montagnes jusqu’à atteindre une cime. Le projet était en germe en 2006 ; il a enfin les moyens de lui donner forme. « Journey » pousse le joueur à sympathiser avec des homologues. THATGAMECOMPANY Au cours du développement, comme pour Flower, il s’appuie sur sa formation en cinéma. « Ce qu’on apprend à l’école, c’est qu’il faut que le récit ressemble à un grand huit, avec une structure en trois actes », détaille-t-il. D’abord un début entraînant, puis une partie sombre, âpre, et enfin la délivrance et l’élévation. « Nous sommes des grenouilles, note-t-il. Nous ne sommes sensibles qu’aux grands écarts de températures. » Et de relever que le seul niveau célèbre de tout Call of Duty est celui de Tchernobyl, le seul où l’on ne peut pas tirer. Les jeux de Jenova Chen suivent la construction en trois actes qu’il a appris en école de cinéma. JENOVA CHEN Ce que Journey raconte, c’est le « voyage du héros », sorte de structure universelle du récit initiatique, théorisé par l’ethnologue Joseph Campbell, en 1949. « Il a inspiré George Lucas pour Star Wars. Il a inspiré les mythes modernes, applaudit Jenova Chen. C’était facile de faire Journey, j’étais perché sur les épaules d’un géant. En réalité c’était un jeu très classique. » Seul avec l’angoisse de la mort Le développement de Journey a lui-même suivi la courbe d’un périple initiatique. Au cours du projet, les retards s’accumulant, Sony a cessé de payer le studio. « La compagnie a failli mourir », relate-t-il. L’ambiance est devenue détestable. Lui-même n’a pas d’argent de côté. Il rompt avec sa fiancée chinoise, convaincue par ses propres parents qu’il n’a pas les moyens de subvenir à ses besoins. Vue d’artiste du pied de la montagne, quand le héros fait face au blizzard, et à l’insurmontabilité de sa tâche. JENOVA CHEN Pour ne rien arranger, il développe de graves problèmes de vision à l’œil droit. Deux hypothèses apparaissent : un problème au nerf optique, ou, plus grave, une tumeur cérébrale. Seul un spécialiste peut porter le verdict, mais il n’obtient pas de rendez-vous avant un mois et demi. Durant quarante-cinq jours, il vit hanté par la perspective de la mort. Jenova Chen envisage toutes les possibilités : rentrer chez ses parents, faire le tour du monde, s’empresser d’avoir un enfant. Avant de se résoudre à finir Journey, « la seule chose qui était positive, à 100 % ». Un samedi, vers 3 heures du matin, assis face à l’écran, il marche avec son personnage dans la neige, dans la partie finale du jeu, quand l’espoir n’est plus qu’une chose fragile et que le héros semble devoir s’écrouler à tout instant. « Je comptais combien de pas je pouvais faire avant de chuter. Puis quand mon personnage est tombé, j’ai fondu en larmes. » La séquence dans le blizzard, éreintante, précède le dénouement heureux de l’aventure. Thatgamecompany Finalement, le rendez-vous médical de Jenova Chen arrive. Tous les symptômes ont disparu. Le développement du jeu parvenu à son terme, Journey est lancé sur PlayStation 3, où il récolte les éloges de la presse et des joueurs du monde entier. Lors d’un voyage dans sa Chine natale, il est célébré pour son accomplissement. « C’était mon chemin du héros à moi », résume-t-il dans un grand sourire apaisé. « Redevable envers tout le monde » Dès lors, Jenova Chen se sent renaître. « C’était comme un orgasme cérébral. J’avais l’impression que des fils invisibles partaient de l’arrière de mon crâne et me reliaient aux joueurs du monde entier »,explique-t-il, en évoquant les centaines d’e-mails de reconnaissance qu’il reçoit. Son projet suivant, « Sky, est le reflet de celui que je suis devenu. Journey avait été difficile, mais le résultat avait été beau. Je me sentais redevable envers tout le monde, et c’est le sentiment que j’ai voulu partager dans le jeu. » « Sky : Children of Light » se veut un jeu sur la communion entre les humains. THATGAMECOMPANY Il se lance en 2013 dans une suite spirituelle mais, cette fois, sur smartphone, dans l’idée de toucher le plus grand nombre de joueurs possible. Chaque lueur bleue dans l’aventure est un personnage rencontré lors de son périple, que l’on peut nommer ; puis voler avec, en leur tenant la main, dans une nuée de poussière d’étoile. Sky : Children of the Light se veut un jeu sur la communion, sur ce fil qui nous relie tous. « Je n’avais même pas de mot pour le décrire, c’est pour cela que j’en ai fait un jeu », assure-t-il. Il lui faudra sept ans pour l’achever, après avoir dû le reprendre de zéro pour s’adapter au modèle économique du jeu mobile. Un calvaire, reconnaît-il. Celui-ci fait appel aux « péchés » humains, la gourmandise, l’impatience, la convoitise, quand lui voulait faire un jeu sur le partage, la communion, la beauté de l’humanité. Sky : Children of the Light paraît finalement à l’été 2019, non sans que des compagnons de longue route aient, entre-temps, quitté le studio. Jenova Chen, à Tourcoing, le 2 octobre 2019. WILLIAM AUDUREAU / « LE MONDE » L’ancien étudiant esseulé est désormais un PDG. « C’est mon évolution en tant que héros », conclut-il en souriant. Il est également marié, a des enfants, se sent apaisé, mais ne renonce pas à son objectif. « Mon but n’a jamais changé : je suis un évangéliste du jeu vidéo, explique-t-il. Mais il me manque toujours ce jeu auquel je peux jouer avec ma famille. Ce jeu qui me parle en tant qu’humain. »