A Lille, le jeu vidéo français met en avant ses multiples savoir-faire
Game design, narration, bruitages, code, interface… Pendant quarante-huit heures, les auteurs de « Dead Cells », « Mario + The Lapins crétins », « A Plague Tale » ont partagé leurs secrets au GameCamp, un congrès professionnel.
ssionnel. Publié le 26 juin 2019 à 17h48 - Mis à jour le 08 juillet 2019 à 14h06 S’il fallait la preuve que le jeu vidéo est – souvent – une œuvre collective, le congrès annuel du jeu vidéo français, le GameCamp, en a fait une démonstration éclatante. Sa troisième édition s’est tenue les lundi 24 et mardi 25 juin au siège de l’Orchestre national de Lille, le Nouveau Siècle. La plupart des métiers du jeu vidéo, y compris les plus insoupçonnés, ont eu l’occasion de briller, à travers une cinquantaine de conférences. Autant de possibilités de mettre en valeur, le plus souvent, les réalisations récentes de l’industrie française. Florilège. Les tours de passe-passe de « Dead Cells » Pour beaucoup, le cœur du jeu vidéo, c’est le gameplay, c’est-à-dire les règles de jeu et leurs réglages. Un art obscur et tatillon, dans lequel a excellé Dead Cells, brillant jeu d’action-exploration du studio bordelais Motion Twin, sorti en 2017. Sa qualité a été louée à l’international pour ses combats exigeants, mais quels joueurs ont perçu toutes ses petites subtilités ? Comme le fait que le jeu triche, par exemple en retournant automatiquement le personnage dans le sens de son adversaire au moment d’un assaut ou en lui permettant de déclencher un saut alors qu’il est déjà dans le vide, pour lui éviter une mort frustrante, le tout très subrepticement. « Ce qui est amusant, c’est que, cognitivement, personne ne le perçoit, ça passe crème auprès des joueurs », savoure Sébastien Bénard, développeur et game designer chez Motion Twin. Le cerveau s’approprie alors le résultat de ce qui a, en fait, été réalisé et anticipé par le programme, décrypte-t-il. Ces discrets arrangements avec la dextérité du joueur lui ont évité de sombrer dans les écueils de la maniabilité à l’ancienne, rigide et frustrante. « Faites les choses comme vous vous en rappelez, pas comme c’était réellement », exhorte Sébastien Benard : « Si vous rejouez à “Castlevania : Symphony of the Night” ou “Prince of Persia” aujourd’hui, c’est chiant à mourir. A l’époque, j’avais l’impression d’être un yamakasi, aujourd’hui j’ai plutôt celle d’être un 38 tonnes dans un jeu de plate-forme. » Dead Cells s’est écoulé à 2 millions d’exemplaires et s’est imposé comme le quatrième plus grand succès critique de l’histoire du jeu vidéo français. Les bons choix narratifs de « The Council » Thomas Veauclin, narrative designer au sein du studio bordelais Big Bad Wolf, a, lui, signé le scénario de The Council, jeu d’enquête au format épisodique se déroulant dans un manoir mystérieux du XVIIIe siècle. Les dialogues à choix multiples sont au cœur de son système. Pour son seul troisième épisode, 24 pages de conversations ont été rédigées, sachant que le joueur n’entendra que l’équivalent de quatre d’entre elles, chaque échange pouvant orienter le scénario vers une branche différente. Un chemin sans retour. « L’important, c’est que le joueur ne puisse pas revenir en arrière », alerte Thomas Veauclin en revendiquant le recours à un système de sauvegarde automatique. « Je suis peut-être un peu radical, mais j’aime bien que le joueur assume. » Celui-ci peut être amené à finir la seconde partie du jeu avec un bras en moins, suite à une mauvaise décision. L’arborescende de scénario dans un jeu narratif à choix multiple comme « The Council » peut vite donner des maux de tête. W.A. Comme dans tout bon jeu d’enquête, une grande partie du succès dépend de la capacité à satisfaire les attentes du joueur, d’une manière ou d’une autre. « Quand il devine les aboutissants, c’est gratifiant pour lui. Si vous le surprenez et que cela lui plaît, cela le marquera. Mais si vous le décevez… » Manifestement, avec plus de 80 % de note moyenne sur Metacritic, The Council n’a pas déçu. Deux sons, deux ambiances : « Mario + The Lapins crétins » et « A Plague Tale » Elément aussi essentiel que rarement abordé, l’ambiance musicale et sonore a eu le droit à deux conférences différentes. Aurélien Piters a été responsable audio sur A Plague Tale : Innocence, oppressant jeu de survie dans une France médiévale envahie par une horde de rats. Pour donner vie à cette coulée vivante de rongeurs qui menace les héros, il a imaginé avec le compositeur Olivier Derivière un mariage entre des violoncelles dans les basses et des cris aigus de rats – en réalité un mélange de cris de porc, de bruit de chevaux qui mangent et d’effets liquides, pour les rendre plus effrayants que leurs couics-couics inoffensifs. « On a développé une grammaire sonore pour exprimer les différents états des rats », ajoute-t-il : les sons s’adaptent par exemple à leur activité ou à leur présence, tandis que la respiration de l’héroïne, Amicia, s’accélère à mesure que le danger se rapproche. A Plague Tale a été la révélation française de l’année 2019. Comment les effets spéciaux et la musique sont utilisés pour donner vie à la nuée de rats dans A Plague Tale. https://t.co/ukujTOhFtM — Willvs (@William Audureau) Dans un registre complètement opposé, Romain Brillaud et Mathieu Pavageau, respectivement directeur audio et programmeur audio sur Mario + Les Lapins crétins, codéveloppé par Ubisoft Paris et Ubisoft Milan, ont mis l’accent sur la mise en musique du monde. Principale influence : New Super Mario Wii, où, traditionnellement, il y a toujours quelques éléments d’arrière-plan qui bougent au rythme de la musique, comme les fleurs qui se dandinent. Ils ont imaginé des éléments de décor à la fois décalés, cohérents avec l’univers et à la musicalité évidente, qui répondent en rythme à la bande-son pour donner l’impression d’un univers qui se trémousse aux sons des morceaux composés par Grant Kirkhope (GoldenEye 007, Banjo & Kazooie, Yooka-Laylee), le tout en respectant l’univers de Mario. Vous ai-je parlé du travail sur les éléments du décor qui bougent et s’animent en rythme dans Mario+The Lapins Crét… https://t.co/mBZWRGK9Z9 — Willvs (@William Audureau) Cela a demandé trente-cinq minutes de musique, une vingtaine de mouvements de danse différents et l’utilisation de codes visuels adaptés pour communiquer entre la division sonore et les animateurs, qui ne lisent pas forcément le langage de la musique, tout en respectant l’univers de Mario. « Tout cela a été fait sous le contrôle de l’équipe de Koji Kondo (compositeur attitré de ce dernier). Il faut savoir que Nintendo a ses propres compositions de bruitage, donc il y a eu des allers-retours », admet Romain Brillaud. Des sphères invisibles pour la lumière de « Detroit : Become Human » Aymeric Montouchet, directeur de photographie au sein du studio Quantic Dream, et Anthony Coltel, responsable recherche et développement en programmation, ont illustré l’invisible travail derrière le système d’ambiance lumineuse dans Detroit : Become Human, jeu narratif photoréaliste à l’histoire à embranchements, qui a nécessité le tournage de 29 200 plans, contre 1 500 pour un film moyen. La luminosité et sa réverbération est calculée avec une multitude d’orbes virtuelles, qui n’apparaissent jamais à l’écran pour le joueur. W.A. Mais les plans de jeu vidéo sont différents. Qui s’imaginerait, par exemple, que la diffusion et la réfraction de la lumière ne sont pas capturées naturellement, mais calculées grâce à un système de sphères blanches insérées dans l’espace de jeu, rendues invisibles aux yeux du joueur ? De même, l’intégration des acteurs est souvent corrigée pour déboucher les ombres, corriger les aberrations – par exemple quand un personnage est entre deux zones aux conditions de luminosité très différentes – ou encore attribuer des codes couleurs propres à chaque protagoniste. Comment est géré l’éclairage dans Detroit: Become Human. https://t.co/fUwx8EkTU6 — Willvs (@William Audureau) En dépit des polémiques sur les conditions de travail au sein du studio, le jeu, directement édité par Sony, s’est écoulé à 3 millions d’exemplaires sur PlayStation 4. Des designers d’expérience utilisateurs pour « Fortnite » et « Alt-Frequencies » Enfin, bien sûr, un jeu, ça se joue. Celia Hodent, directrice de l’expérience utilisateur sur Fortnite, a ainsi mis en lumière l’efficacité de certaines mécaniques de récompenses aléatoires pour fidéliser les joueurs, comme les coups critiques ou les loot box, les fameux coffres à objet surprise qui inquiètent les pouvoirs publics, tout en soulignant les abus à éviter. « Cela peut devenir limite s’ils sont liés à la monétisation et pose notamment problème pour les jeux adressés aux enfants. » Et la psychologue de formation de relever certaines astuces vicieuses à proscrire, comme le fait de jouer sur certaines anxiétés sociales, comme la peur de rater quelque chose, ou encore les modèles pay to win, qui réservent la victoire aux plus gros payeurs. « Un design neutre, ça n’existe pas », rappelle-t-elle. Helios Moreau, qui a travaillé sur l’étonnant jeu d’enquête radiophonique Alt-Frequencies, des Lilloises d’Accidental Queens, a, lui, concentré son intervention sur la volonté assumée de rendre l’expérience accessible aux non-voyants. Pour cela, il a intégré des raccourcis spécifiques (taper deux fois avec deux doigts sur l’écran pour mettre sur pause), rendu le titre compatible avec certaines surcouches logicielles lisant à voix haute les textes écrits ou encore en associant à chaque mécanique du jeu un gimmick sonore – comme un bruit de cassette audio pour toutes les interactions avec la radio, ou un son de manivelle quand la boucle temporelle ramène le joueur au début. Et de citer la notion d’expérience équivalente : « Tout le monde peut profiter de votre jeu, quelles que soient ses capacités et quel que soit le moment où il joue. »