Großproduktionen wie "Civilization: Beyond Earth" leiht Spieleentwickler Sid Meier nur noch seinen Namen. Für "Starships" setzt der Altmeister auf wohl dosierten Taktik-Spaß.
"Starships" ist ein kleines Spiel. Doch wer davor sitzt, soll sich wie der Admiral einer Raumflotte fühlen. Nach dieser Vision hat Designer Sid Meier es gestaltet. Nur selten zeigt ein Titel aus einem großen Entwicklerhaus so deutlich die Handschrift eines Autors. Das Computer- und iPad-Spiel sieht altmodisch aus, wie zwei nüchterne Brettspiele im schnellen Wechsel. Auf der Sternenkarte geben die Spieler Ressourcen aus. Sie bauen neue Schiffe, oder rüsten die vorhandenen auf. Sie errichten Städte, Sprungtore und Verteidigungsanlagen auf den Planeten ihres Weltraumreiches. Und sie erforschen neue Technologien, um die Kampffähigkeiten der Flotte zu steigern. Dieser strategische Teil bleibt allerdings das Vorgeplänkel für den Kern des Spiels: Weltraumschlachten auf einem Wabenraster. Hier flankieren die Schiffe einander, feuern Torpedos ab, verschanzen sich hinter Asteroiden. "Starships" bleibt auch hier schlank; die Regeln versteht man in Minuten. Es wirkt damit wie die Gegenreaktion auf ein unübersichtlich gewordenes Handwerk. Je größer ein Spiel, desto größer das Team der Entwickler. Ganz normal ist es inzwischen, dass mehrere hundert Menschen einen einzigen Titel erschaffen. Auch, wenn eine einzige Person die kreative Verantwortung übernimmt - sie kann kaum den Überblick behalten. Das gilt leider auch für "Civilization: Beyond Earth", den letzten Titel aus Meiers Studio. Kein Wunder, allein die Position des Designers war mit fünf Personen besetzt, und Meier war selbst nicht darunter. Das komplexe Strategiespiel trug sichtbar schwer an der langen Tradition einer Erfolgsserie. Es wurde zum Remix seiner Vorgänger, ohne eine klare neue Vision. "Starships" dagegen hat nur einen Designer - Sid Meier. Und als der in den frühen Achtziger Jahren anfing, Spiele zu entwickeln, war das selbstverständlich eine Aufgabe für Einzelkünstler. Meiers Werken sah man an, von wem sie stammten. Er prägte die Definition von einem Spiel als einer Reihe interessanter Entscheidungen. Daraus ergab sich ein gesunder Minimalismus. Spiele müssen für Meier ein klares Zentrum haben. Was nicht der Kernidee dient, kann weg. Detailansicht öffnen Obwohl "Starships" eher ein unkompliziertes Spiel ist, kann es auch hier unübersichtlich werden. (Foto: Screenshot: 2K Games / PR) Kurzausflug in einen Kindheitstraum Wer sich wie ein Admiral fühlen soll, muss den Überblick und die Kontrolle behalten. So wurden die ursprünglich dreidimensionalen Raumschlachten auf ein flaches Spielbrett verlagert. Die Eigenschaften der Schiffe wurden auf wenige Parameter reduziert, als würden Spieler Schachfiguren gestalten: Soll das Schiff stärker schießen? Soll es sich schneller bewegen? Oder soll es sich vor dem Gegner tarnen können? Realismus ist Meier weniger wichtig, als die Befriedigung des Spielers. So ist "Starships" keine besonders ernste Science Fiction, sondern orientiert sich an Seeschlachten, an Brettspielen und an Raumschiff Enterprise. Jede Partie ist reiner Eskapismus, ein Kurzausflug in einen Kindheitstraum: Raumschiffe kommandieren. Das ist Sid Meiers Handschrift. In solchen kleinen, eher unspektakulären Titeln werden Autoren wieder sichtbar. Das ist für Entwickler attraktiv. Viele junge Talente veröffentlichen lieber kleine Spiele in Eigenregie, statt den Anschluss an große Studios zu suchen. Und Veteranen verlassen häufig die vom Erfolg aufgeblähten Produktionsstätten auf der Suche nach neuen Nischen. Sie veröffentlichen Spiele auf Handys und Tablets, entwickeln öffentlich geförderte Lernspiele, oder lassen altmodische Spielideen von übrig gebliebenen Fans finanzieren. Große Aufmerksamkeit finden sie damit nicht. Aber sie hinterlassen wieder sichtbare Spuren.