Der Markt für Datenbrillen ist heiß umkämpft. Die virtuelle Realität ist täuschend echt, die Hersteller versprechen sich ein Milliardengeschäft. Doch den großen Gewinnen stehen noch technische Hürden im Weg.
Viele, die zum ersten Mal eine Datenbrille wie die Oculus Rift aufsetzen, sind von der virtuellen Realität überwältigt. Was zwischen den Gipfeln der Zukunft und den Niederungen der Gegenwart liegt, misst John Carmack in knappen Sätzen aus. "Ich kann mir eine Welt vorstellen, in der eine Milliarde Menschen Virtual-Reality-Helme nutzen", beginnt der Oculus-Technikchef seinen Auftritt auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco. Eine Weile später allerdings wundert er sich, "dass es nicht mehr Youtube-Videos gibt, auf denen Menschen mit Samsung Gear beim Kotzen zu sehen sind." Dass manchem der Sprung in die virtuelle Realität (VR) körperlich übel bekommt, ist nicht alleine das Problem der durch Oculus angetriebenen Samsung-Brille Gear VR. Und es ist nicht das einzige Problem, dass die Branche bei der Erschaffung einer komplett digitalen Umgebung zu bewältigen hat. Detailansicht öffnen John Carmack, Technikchef von Oculus, spricht auf der Game Developers Conference in San Francisco über seine Datenbrille. (Foto: AFP) Eine existenzielle Frage für Spiele-Entwickler Die Spiele-Entwickler aus aller Welt, die in dieser Woche auf der GDC zusammenkamen, stehen derzeit vor einer existentiellen Frage: Für welches System sollen sie ihre Programme entwickeln? Das inzwischen zu Facebook gehörende Oculus galt lange als Platzhirsch. Doch weil die angekündigte PC-Brille Oculus Rift - offiziell dem Perfektionismus der Entwickler geschuldet - noch nicht in Sicht ist, wittert die Konkurrenz ihre Chance. Der taumelnde Smartphone-Hersteller HTC kündigte in dieser Woche seine eigene Datenbrille (Vive) für Ende des Jahres an. Dafür tut sich das verzweifelt nach neuen Märkten suchende Unternehmen mit dem einflussreichen Spiele-Entwickler Valve zusammen, der auch andere Hersteller bedienen möchte. Sony wiederum erklärte, im ersten Halbjahr 2016 das VR-Set Morpheus für die Playstation zu veröffentlichen. Für Googles Billiglösung, den Smartphone-Pappkarton Cardboard, finden sich inzwischen schon 250 Mini-Apps im Android Store. Der kalifornische Software-Hersteller Razer will mit OSVR eine Open-Source-Plattform anbieten. Und selbst Carl Zeiss bietet ein VR-Headset für Smartphones an. Eine schlechte VR-Brille könnte die Branche zurück in die Neunziger katapultieren Die Aufspaltung des Marktes ist theoretisch eine gute Nachricht für Konsumenten, allerdings steigt das Risiko, dass die hohen Erwartungen durch unfertige Systeme enttäuscht werden. "Wir haben Angst, dass ein wirklich schlechtes VR-Produkt erscheint und die Branche zurück in die Neunziger katapultiert", warnte Carmack, der als Entwickler von Klassikern wie Doom, Quake und Wolfenstein einen legendären Status genießt. Die Euphorie auf der GDC war dennoch deutlich spürbar, Branchenvertreter vergleichen die Gegenwart immer wieder mit den Anfangszeiten des iPhones. Die VR-Technik hat in den vergangenen zwölf Monaten große Fortschritte gemacht, wie die Demo-Anwendungen zeigen: Nutzer können unter dem Datenhelm nun ein Basketball-Spiel der NBA am Spielfeldrand verfolgen, am Strand sitzen und den Wellen zuhören oder sich von einem Dinosaurier erschrecken lassen - und das so realitätsnah, dass reale und virtuelle Welt auf den ersten Blick kaum auseinanderzuhalten sind. Die wenige Minuten langen Ausschnitte sagen allerdings noch nichts darüber aus, wie komplex die digitalen Umgebungen der ersten Generation wirklich sein werden. Um einen dreidimensionalen Raum zu erschaffen, muss ein Computer für jedes Auge ein eigenes Bild berechnen. Je detaillierter die digitale Umwelt und je stärker der Datenbrillen-Träger den Kopf bewegt, desto höher der Rechenaufwand und die Wahrscheinlichkeit, dass es zu Verzögerungen kommt - jenes Phänomen, das Nutzer buchstäblich zum Kotzen finden. Gerade die Smartphone-Anwendungen dürften deshalb weniger opulent daherkommen, und dennoch viel Rechenkraft benötigen, sodass Handy-Batterien in Rekordzeit ausgesaugt werden. Virtual Reality vs. Augmented Reality Während die "Virtual Reality" das komplette Abtauchen in eine digitale Umgebung bedeutet, verschmelzen in der "Augmented Reality" physische und digitale Welt miteinander durch dreidimensionale Einblendungen. Entsprechende Smartphone-Anwendungen existieren, konnten sich aber nicht durchsetzen; Googles Datenbrille Glass floppte. Microsoft stellte mit Hololens jüngst eine eigene Datenbrille vor, ist aber nur einer von vielen Akteuren. Die Faustregel: Während Virtual Reality für den Unterhaltungssektor ist, findet Augmented Reality in der Geschäftswelt Anwendung - zum Beispiel können sie Ärzte bei Operationen unterstützen oder Entwicklungsteams im Büro 3-D-Modelle von Prototypen vor Augen führen. Unterhalb des Halses lauert ein Problem Ein anderes ungelöstes Problem in der VR-Welt liegt unterhalb des Halses - denn bislang gibt es noch kein Patentrezept, um Körperbewegungen dort abzubilden. In einigen Prototypen-Anwendungen bewegt sich der Nutzer noch per Konsolen-Controller, ein ziemlich altbackenes Rezept für die neuen Wunderwelten. Die Alternativen sind vielfältig und haben neue Hardware-Hersteller auf den Plan gerufen: Eine Firma mit dem Namen Optitrack bietet Tausende Dollar teure Kamera-Systeme an, die Nutzer-Bewegungen minutiös verfolgen, aber viel Platz brauchen. Das Hongkonger Startup Perception Neuron verkauft eine Art Sensoren-Überwurf inklusive Datenhandschuh, der die Bewegungen überträgt. Virtuix Omni sieht wie ein Fitnessgerät aus, es umschließt die Hüften des Spielers lässt ihn auf der Stelle laufen, damit er in der virtuellen Welt vom Fleck kommt. Und HTC-Partner Valve hat mit Lighthouse ein System angekündigt, das die Bewegungen von Datenhelm-Trägern per Laser vermisst. Keine Technologie nur für Gamer Womöglich aber spielt der Bewegungs-Faktor in der virtuellen Welt eine weniger große Rolle, als viele derzeit glauben. "Gamer müssen endlich aufhören zu glauben, dass das ihre Technologie ist", sagt der Spielkultur-Experte Jamin Warren, der die Seite Kill Screen betreibt. "Womöglich werden die Menschen in der virtuellen Realität ästhetisch anspruchsvolle Rückzugsorte suchen." Statt durch 3-D-Umgebungen zu hetzen, könnten Menschen die Technologie für Sport-Übertragungen, den Besuch virtueller Reiseziele oder dreidimensionale Videochats nutzen. Und auch die von Oculus-Technikchef Carmack beschriebene weltweite Verbreitung der Datenbrillen hängt von Gerätepreisen, Breitband-Durchdringung der Entwicklung unverzichtbarer Anwendungen und nicht zuletzt einer weniger klobigen Form der Datenbrillen ab. Entsprechend liegen die Marktprognosen für das Jahr 2018 je nach Optimismus weit auseinander - die Schätzungen gehen von einer bis zu sieben Milliarden US-Dollar.