Die Bundeskanzlerin besucht die Spielemesse Gamescom - und schwärmt vom spielebasierten Lernen. Hat Zocken wirklich etwas in der Schule verloren?
Bei ihrem Besuch auf der Computerspielemesse Gamescom in Köln hat Angela Merkel sich am vergangenen Dienstag auch das Spiel "Minecraft" zeigen lassen. Ein Chemielehrer erläuterte, wie seine Schüler mit dessen Hilfe das Bohr'sche Atommodell erlernen, und die Bundeskanzlerin hörte aufmerksam zu. Sie ließ eine virtuelle Kuh an einem Heißluftballon in die Luft steigen, wunderte sich ein wenig über die altbackene Grafik und zeigte sich ansonsten schwer angetan. "Wir müssen versuchen, das insgesamt an die Schulen zu bringen, nicht zufällig, sondern systematisch", sagte Merkel. In ihrer Eröffnungsansprache schwärmte sie vom Potenzial des spielebasierten Lernens. Lernen durch Spielen, das klingt verlockend. Es klingt nach Unterricht ohne Zwang, nach zufriedenen Schülern und beliebten Lehrern, nach Stoff, der sich wie von selbst in den Köpfen der Kinder festsetzt. Aber haben Games wirklich etwas im Klassenzimmer verloren? Es ist kein Zufall, dass Merkel in Köln den Stand von Microsoft ansteuerte, um sich "Minecraft" genauer anzusehen. Das Spiel, eines der meistverkauften überhaupt, wird häufig als erstes genannt, wenn man mit Experten über Sinn und Unsinn vom Zocken in der Schule spricht. "Minecraft" ist eine Art digitaler Baukasten, alle Gegenstände und Lebewesen bestehen aus Blöcken, die der Spieler sammeln und neu zusammensetzen kann. Zum Reichstagsgebäude zum Beispiel (dessen virtuelle Version die Kanzlerin allerdings wenig beeindruckte), oder auch, ein paar Nummern kleiner, zu Helium, das dann einen Ballon aufsteigen lässt. Schüler könnten mit "Minecraft" also etwa Grundzüge der Physik und der Architektur erlernen, sagt der Medienpädagoge Ulrich Tausend, aber nicht nur deshalb eigne es sich für den Unterricht. Es überlasse allein dem Spieler, was er mit den Rohstoffen anstellt. Lehrer hätten diese Freiheit genutzt und das Spiel an ihre Zwecke angepasst. Auch das in Deutschland entwickelte "Cospaces" biete eine eigene "Edu-Edition" für den Unterricht an. Das Spiel "Ludwig" haben österreichische Entwickler eigens für Schüler geschrieben. In einer Zukunftswelt, in der die fossilen Brennstoffe verbraucht sind, sollen sie sich spielerisch dem Thema erneuerbare Energien nähern. Abstrakt gesprochen, sagt Tausend, "eignen sich Computerspiele hervorragend, um regelbasierte Systeme zu verstehen - weil sie selbst welche sind". Schließlich steht jedes Spiel zunächst vor einer Herausforderung: dem Spieler das eigene Prinzip beizubringen. Tausend, Referent beim Münchner Institut für Medienpädagogik (JFF), ist selbst leidenschaftlicher Spieler. Einst gründete er eine Computerspielefirma, bis heute entwickelt er Games. Seit Jahren wirbt er dafür, sie auch in der Schule einzusetzen und nicht nur die Risiken der Technik zu sehen, sondern auch die Chancen. "Kinder können sich in Computerspielen verlieren", sagt Tausend, "aber sie können auch viel lernen." Entscheidend sei es, wie die Spiele in den Unterricht eingebunden würden - so wie bei allen anderen Medien auch. Doch gerade unter Lehrern seien die Vorbehalte groß, die wenigen, die Computerspiele einsetzten, kämpften häufig "gegen Windmühlen". Mit den großen Budgets können Spiele, die nur für den Unterricht gemacht werden, nicht mithalten "Viele Lehrer trauen sich nicht an Spiele heran, weil sie Angst haben, sich zu blamieren", sagt Johannes Fromme, Erziehungswissenschaftler an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg. Auch er betont, dass es auf den richtigen Kontext ankomme. Dann seien Computerspiele ein "vielseitig einsetzbares Werkzeug", nicht nur in Physik, sondern etwa auch in Englisch oder Geschichte. Doch Fromme warnt auch vor überzogenen Erwartungen der Lehrer - "nach dem Motto: Ich setze den Computer ein, dann wird alles besser". Es eigneten sich nur spezielle Spiele für den Unterricht. Und nicht jeder Schüler werde davon gleichermaßen angesprochen. "Viele Jungen werden abgeholt, die Mädchen weniger." Dass Spiele dem Lehrer ihre Arbeit abnähmen, sei deshalb ein Vorurteil: "Wenn man sich die Mühe macht, das sinnvoll mit dem Unterricht zu verknüpfen, ist es eher mehr Aufwand als weniger." Nahezu jeder zweite Deutsche spielt heute digital. Gaming ist zum Massenphänomen geworden, und längst geht es nicht mehr nur um Unterhaltung. Immer mehr Spiele inszenieren Dramen, eine Flucht aus dem syrischen Bürgerkrieg nach Europa etwa. Die Budgets der größten Spiele reichen heute an Hollywood-Blockbuster heran. Spiele, die nur für die Schule gemacht werden, können da nicht mithalten - auch das ein Grund, warum "Ludwig" etwa Schüler nur bedingt überzeuge, wie Fromme sagt. Es sei ihnen "zu nah am Lehrplan". Lehrer, die Spiele einsetzen wollen, kommen an den kommerziellen Produkten daher kaum vorbei. Der Haken: Konzernen geht es weniger um Bildung als ums Geldverdienen. Die große Freiheit von "Minecraft", die Lehrer sich einst zu Nutze machten, sei bedroht, seit Microsoft das Spiel 2014 gekauft habe, sagt Tausend. Genau jene Beispielstunde zum Bohr'schen Atommodell, die Angela Merkel in Köln vorgeführt wurde, sei mit der aktuellen Version von "Minecraft Education" nicht mehr möglich.