b'\n_START_ARTICLE_\nKompiuterin\xc4\x97 animacija\n_START_SECTION_\nPavyzdys\n_START_PARAGRAPH_\nKompiuterio ekranas u\xc5\xbepildomas viena spalva, pavyzd\xc5\xbeiui, juoda. Tada de\xc5\xa1iniajame ekrano kampe nupie\xc5\xa1iama o\xc5\xbeka. V\xc4\x97liau ekranas v\xc4\x97l u\xc5\xbepildomas viena spalva, o o\xc5\xbeka perpie\xc5\xa1iama arba nukopijuojama ta pa\xc4\x8dia pozicija \xc5\xa1iek tiek kairiau. \xc5\xa0is procesas kartojamas kaskart perkeliant o\xc5\xbek\xc4\x85 \xc5\xa1iek tiek \xc4\xaf kair\xc4\x99. Jeigu procesas kartojamas pakankamai greitai, atrodys, jog o\xc5\xbeka \xc4\xaf kair\xc4\x99 juda tolygiai. \xc5\xa0i paprasta proced\xc5\xabra naudojama visiems judantiems paveiksl\xc4\x97liams filmuose ir televizijoje._NEWLINE_Judanti o\xc5\xbeka yra objekto vietos keitimo pavyzdys. Sud\xc4\x97tingesn\xc4\x97s objekt\xc5\xb3 transformacijos, tokios kaip dydis, forma, ap\xc5\xa1vietimas, efektai\xc2\xa0\xe2\x80\x93 da\xc5\xbenai pareikalauja sud\xc4\x97tingesni\xc5\xb3 apskai\xc4\x8diavim\xc5\xb3 ir vaizdo k\xc5\xabrimo kompiuteriniu, vietoje paprasto paveiksl\xc4\x97lio perpie\xc5\xa1imo ar kopijavimo.\n_START_SECTION_\nPaai\xc5\xa1kinimas\n_START_PARAGRAPH_\nTam, kad \xc5\xbemogaus akys ir smegenys suvokt\xc5\xb3 matom\xc4\x85 objekt\xc4\x85 kaip judant\xc4\xaf skland\xc5\xbeiai, paveiksl\xc4\x97liai turi keistis 12 kadr\xc5\xb3 per sekund\xc4\x99 grei\xc4\x8diu ar dar grei\xc4\x8diau (kadras\xc2\xa0\xe2\x80\x93 tai vienas baigtinis vaizdas). Paveiksl\xc4\x97li\xc5\xb3 keitimasis didesniu grei\xc4\x8diu nei 75\xe2\x80\x93150 kadr\xc5\xb3 per sekund\xc4\x99 poveikio animacijos realisti\xc5\xa1kumui ar sklandumui neturi. Taip yra d\xc4\x97l aki\xc5\xb3 ir smegen\xc5\xb3 matom\xc5\xb3 vaizd\xc5\xb3 apdorojimo b\xc5\xabdo._NEWLINE_Objektams judant ma\xc5\xbeiau nei 12 kadr\xc5\xb3 per sekund\xc4\x99 grei\xc4\x8diu dauguma \xc5\xbemoni\xc5\xb3 gali pajusti vaizdo nesklandum\xc4\x85, nes nauj\xc5\xb3 vaizd\xc5\xb3 pasikeitimas kadre yra ai\xc5\xa1kiai matomas, judesiai tampa kampuoti ir ma\xc5\xbeina realisti\xc5\xa1ko jud\xc4\x97jimo iliuzij\xc4\x85. Tradicin\xc4\x97, ranka pie\xc5\xa1ta, animacija da\xc5\xbeniausiai naudoja 15 kadr\xc5\xb3 per sekund\xc4\x99 greit\xc4\xaf, siekiant tausoti reikiam\xc5\xb3 pie\xc5\xa1ini\xc5\xb3 kiek\xc4\xaf, ta\xc4\x8diau paprastai tai yra priimtina d\xc4\x97l stilizuoto animacijos pob\xc5\xabd\xc5\xbeio. Kadangi kompiuterin\xc4\x97s animacijos vaizdai yra realisti\xc5\xa1kesni, ji reikalauja didesnio kadr\xc5\xb3 per sekund\xc4\x99 grei\xc4\x8dio. _NEWLINE_Filmai JAV kino teatruose rodomi naudojant 24 kadr\xc5\xb3 per sekund\xc4\x99 greit\xc4\xaf ir to u\xc5\xbetenka sukurti tolydaus jud\xc4\x97jimo iliuzij\xc4\x85. Didesnei vaizdo rezoliucijai naudojami adapteriai.\n_START_SECTION_\nIstorija\n_START_PARAGRAPH_\nDid\xc5\xbeioji dalis pirmin\xc4\x97s animacijos, kuriai sukurti buvo naudojami skaitmeniniai kompiuteriai, buvo sukurta Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton ir A. Michael Noll \xe2\x80\x9eBell Telephone Labaratories\xe2\x80\x9c pirmojoje 7-ojo de\xc5\xa1. pus\xc4\x97je. Taip pat ankstyvoji skaitmenin\xc4\x97 animacija buvo kurta \xe2\x80\x9eLawrence Livermore Laboratory\xe2\x80\x9c._NEWLINE_Kitas ankstyvas \xc5\xbeingsnis kompiuterin\xc4\x97s animacijos istorijoje buvo \xc5\xbeengtas 1973\xc2\xa0m. mokslin\xc4\x97s fantastikos filme \xe2\x80\x9eWestworld\xe2\x80\x9c. Filme vaizduojama visuomen\xc4\x97, kurioje robotai dirbo ir gyveno kartu su \xc5\xbemon\xc4\x97mis. Ta\xc4\x8diau pirm\xc4\x85 kart\xc4\x85 3D Wireframe vaizdai buvo panaudoti jo t\xc4\x99sinyje \xe2\x80\x9eFutureworld\xe2\x80\x9c (1976), kuriame matomi kompiuterio pagalba, Jutos universiteto absolvent\xc5\xb3 Edwin Catmull ir Fred Parke, sukurti ranka ir veidas._NEWLINE_Apie naujoves kompiuterin\xc4\x97je animacijoje kasmet yra prane\xc5\xa1ama kasmetin\xc4\x97je kompiuterin\xc4\x97s grafikos ir interaktyvi\xc5\xb3 technologij\xc5\xb3 konferencijoje\xc2\xa0\xe2\x80\x93 SIGGRAPH, kurioje kiekvienais metais dalyvauja de\xc5\xa1imtys t\xc5\xabkstan\xc4\x8di\xc5\xb3 kompiuterini\xc5\xb3 technologij\xc5\xb3 profesional\xc5\xb3. Kompiuterini\xc5\xb3 \xc5\xbeaidim\xc5\xb3 ir 3D vaizdo plok\xc5\xa1\xc4\x8di\xc5\xb3 k\xc5\xabr\xc4\x97jai siekia asmeniniuose kompiuteriuose realiu laiku pasiekti toki\xc4\x85 pa\xc4\x8di\xc4\x85 vaizdo kokyb\xc4\x99 kaip ir CGI film\xc5\xb3 bei animacijos. D\xc4\x97l spar\xc4\x8dios pa\xc5\xbeangos realaus laiko perdavimo kokybei, dailininkai prad\xc4\x97jo naudoti \xc5\xbeaidim\xc5\xb3 variklius perteikti neinteraktyviems filmams. \xc5\xa0i meno forma yra vadinama machinima._NEWLINE_Pirmasis pilnametra\xc5\xbeis, kompiuteriu animuotas filmas buvo \xe2\x80\x9e\xc5\xbdaisl\xc5\xb3 istorija\xe2\x80\x9c, sukurtas 1995\xc2\xa0m. \xe2\x80\x9ePixar\xe2\x80\x9c animacijos studijoje. Jame pasakojama istorija apie \xc5\xbeaisl\xc5\xb3 bei j\xc5\xb3 savinink\xc5\xb3 nuotykius. \xc5\xa0is novatori\xc5\xa1kas filmas buvo vienas pirm\xc5\xb3j\xc5\xb3 i\xc5\xa1 daugumos kompiuterin\xc4\x97s animacijos film\xc5\xb3._NEWLINE_Kompiuterin\xc4\x97 animacija pad\xc4\x97jo sukurti tokius didelio populiarumo sulaukusius filmus kaip \xe2\x80\x9e\xc5\xbdaisl\xc5\xb3 istorija 3\xe2\x80\x9c (2010) (\xe2\x80\x9eDisney\xe2\x80\x9c,\xe2\x80\x9cPixar\xe2\x80\x9c), \xe2\x80\x9e\xc4\xaesik\xc5\xabnijimas\xe2\x80\x9c (2009), \xe2\x80\x9e\xc5\xa0rekas 2\xe2\x80\x9c (2004) (\xe2\x80\x9eDreamWorks Animation\xe2\x80\x9c) ir \xe2\x80\x9eRatai 2\xe2\x80\x9c (2011) (\xe2\x80\x9eDisney\xe2\x80\x9c,\xe2\x80\x9cPixar\xe2\x80\x9c).\n_START_SECTION_\nKompiuterin\xc4\x97 animacija Lietuvoje\n_START_PARAGRAPH_\n2002 m. vasario 8 d. Lietuvos teatro, muzikos ir kino muziejuje vyko antikos epo \xe2\x80\x9eOdis\xc4\x97ja\xe2\x80\x9c vaizdajuost\xc4\x97s pristatymas ir atidaryta paroda, vaizduojanti pirmojo lietuvi\xc5\xa1ko pilnametra\xc5\xbeio animacinio filmo k\xc5\xabrim\xc4\x85. Filmas sukurtas kartu su angl\xc5\xb3 kino menininkais. Jo re\xc5\xbeisierius \xe2\x80\x93 Valentas A\xc5\xa1kinis, jis taip pat ir scenarijaus autorius drauge su Jack Ritman. Filmo operatorius \xe2\x80\x93 Antanas Abromaitis, dailininkas statytojas \xe2\x80\x93 Rolandas Petrokas. Antikos epas filme su\xc5\xbe\xc4\x97ri \xc4\xafvairiomis spalvomis, suteikdamas ne tik estetin\xc4\xaf pasig\xc4\x97r\xc4\x97jim\xc4\x85, bet ir antikos istorijos bei geografijos \xc5\xbeini\xc5\xb3: Trojos karas, Odis\xc4\x97jo klajon\xc4\x97s, Vidur\xc5\xbeemio j\xc5\xabros salos. Tod\xc4\x97l filmo tikslin\xc4\x97 auditorija yra ne tik moksleiviai, bet ir suaugusieji._NEWLINE_Vakaro metu buvo parodytas ir Andriaus Abromai\xc4\x8dio (s\xc5\xabnaus) Londone sukurtas dokumentinis filmas apie tai, kaip buvo kuriamas animacinis filmas \xe2\x80\x9eOdis\xc4\x97ja\xe2\x80\x9c. \xc5\xbdi\xc5\xabrovams suteikta galimyb\xc4\x97 pamatyti, kaip studijos dirbtuv\xc4\x97se gimsta dailinink\xc5\xb3 Jolantos \xc5\xa0iug\xc5\xbedait\xc4\x97s, Jurijaus Grigaravi\xc4\x8diaus, Rolando Petroko pie\xc5\xa1iniai. Tai paskutinis animacinis filmas Lietuvoje, sukurtas tokia daug tri\xc5\xabso ir l\xc4\x97\xc5\xa1\xc5\xb3 reikalaujan\xc4\x8dia technika. Beje, kompiuteris buvo naudojamas tik retkar\xc4\x8diais. \xe2\x80\x9eOdis\xc4\x97ja\xe2\x80\x9c filmuota ant 35 mm juostos, kuri d\xc4\x97l savo brangumo taip pat jau beveik nebenaudojama. Juosta buvo ry\xc5\xa1kinama ir montuojama Londone, o muzik\xc4\x85 k\xc5\xabr\xc4\x99s kompozitorius Martino Tirimo atvyko jos \xc4\xafra\xc5\xa1in\xc4\x97ti \xc4\xaf Lietuv\xc4\x85 su Operos ir baleto teatro simfoniniu orkestru, kuriam dirigavo Vytautas Vir\xc5\xbeonis. Yra sukurti trys \xe2\x80\x9eOdis\xc4\x97jos\xe2\x80\x9c variantai: Europoje rodomas a\xc5\xa1tuoni\xc5\xb3, JAV \xe2\x80\x93 keturi\xc5\xb3 serij\xc5\xb3. Filmo premjera vyko kelt\xc5\xb3 kalba. Lietuvoje filmas buvo rodomas per LNK televizij\xc4\x85, buvo parodytos a\xc5\xa1tuonios serijos (po 15-ka minu\xc4\x8di\xc5\xb3). Vakaro metu norintieji gal\xc4\x97jo \xc4\xafsigyti pusantros valandos trukm\xc4\x97s pilnametra\xc5\xbeio animacinio filmo vaizdajuost\xc4\x99, sukurt\xc4\x85 Vilniuje \xe2\x80\x9eVilanimos\xe2\x80\x9c studijoje 1999 metais.\n_START_SECTION_\nVirtuali\xc5\xb3 animacini\xc5\xb3 persona\xc5\xbe\xc5\xb3 k\xc5\xabrimo metodai\n_START_PARAGRAPH_\nDa\xc5\xbeniausiai 3D kompiuterin\xc4\x97s animacijos sistemose animatorius sukuria supaprastintos anatomijos persona\xc5\xbe\xc4\x85, kuris i\xc5\xa1 prad\xc5\xbei\xc5\xb3 primena tiesiog skelet\xc4\x85 ar fig\xc5\xabr\xc4\x85, sud\xc4\x97liot\xc4\x85 i\xc5\xa1 pagaliuk\xc5\xb3. Kiekviena persona\xc5\xbeo skeleto segmento pozicija vadinama animacijos kintamuoju arba Avaru (angl. avar). \xc5\xbdmoni\xc5\xb3 ir gyv\xc5\xabn\xc5\xb3 persona\xc5\xbeuose daugelis skeletinio modelio dali\xc5\xb3 atitinka tikrus kaulus, ta\xc4\x8diau skeletin\xc4\x97 animacija taip pat naudojama veido mimikoms animuoti. Pavyzd\xc5\xbeiui, filmo \xe2\x80\x9e\xc5\xbdaisl\xc5\xb3 istorija\xe2\x80\x9c persona\xc5\xbeas Vudis turi 700 animacini\xc5\xb3 kintam\xc5\xb3j\xc5\xb3 (avar\xc5\xb3), i\xc5\xa1 kuri\xc5\xb3 100 priklauso vien veidui. Kompiuteris ne visuomet perteikia skeletin\xc4\xaf model\xc4\xaf tiesiogiai (jis yra nematomas). Skeletinis modelis naudojamas perteikti konkre\xc4\x8di\xc4\x85 perzona\xc5\xbeo poz\xc4\x85, kuri yra perkeliama \xc4\xaf paveiksl\xc4\x97l\xc4\xaf. Taigi kei\xc4\x8diant animacini\xc5\xb3 kintam\xc5\xb3j\xc5\xb3 reik\xc5\xa1mes yra sukuriamas judesys, kuomet persona\xc5\xbeas juda tolygiai nuo kadro iki kadro._NEWLINE_Yra keletas skirting\xc5\xb3 b\xc5\xabd\xc5\xb3 kaip sukurti real\xc5\xb3 judes\xc4\xaf naudojant animacini\xc5\xb3 kintam\xc5\xb3j\xc5\xb3 reik\xc5\xa1mes. Da\xc5\xbeniausiai animatoriai valdo animacini\xc5\xb3 kintam\xc5\xb3j\xc5\xb3 reik\xc5\xa1mes tiesiogiai. Vietoj to, kad nustatyt\xc5\xb3 kintamuosius kiekvienam kadrui, jie tiesiog nustato esminius ta\xc5\xa1kus ir kompiuteriu interpoliuoja tarp j\xc5\xb3. \xc5\xa0is procesas vadinamas keyframing. Jis kil\xc4\x99s i\xc5\xa1 tradicin\xc4\x97s animacijos, kuomet viskas buvo pie\xc5\xa1iama ranka, nes \xc4\x8dia animatorius taip pat visk\xc4\x85 kontroliuoja savo rankomis._NEWLINE_Kitas, naujesnis metodas, vadinamas veiksmo u\xc5\xbefiksavimu (angl. motion capture), naudoja gyv\xc4\x85 veiksm\xc4\x85. Tikras aktorius vaidina scen\xc4\x85, kuri v\xc4\x97liau yra animuojama. Jo judesiai yra nufilmuojami, o v\xc4\x97liau viskas perkeliama \xc4\xaf animuot\xc4\x85 persona\xc5\xbe\xc4\x85._NEWLINE_Kiekvienas i\xc5\xa1 \xc5\xa1i\xc5\xb3 metod\xc5\xb3 turi savo privalum\xc5\xb3 ir nuo 2007 met\xc5\xb3 tiek video \xc5\xbeaidim\xc5\xb3, tiek animacini\xc5\xb3 film\xc5\xb3 k\xc5\xabrime abu jie yra pla\xc4\x8diai naudojami. Keyframe animacija gali i\xc5\xa1gauti tokius judesius, kuri\xc5\xb3 realiai but\xc5\xb3 ne\xc4\xafmanoma atlikti, tuo tarpu naudojant veiksmo u\xc5\xbefiksavim\xc4\x85 galima atkurti tam tikro aktoriaus, gyvo \xc5\xbemogaus subtilybes. Pavyzd\xc5\xbeiui, 2006-\xc5\xb3j\xc5\xb3 filme \xe2\x80\x9eKarib\xc5\xb3 piratai: numir\xc4\x97lio skrynia\xe2\x80\x9c, aktorius Bill Nighy suk\xc5\xabr\xc4\x97 Davy Jones persona\xc5\xbeo charakteristik\xc4\x85. Nors pats B. Nighy filme nepasirod\xc4\x97, jo manieros, laikysena bei veido mimikos buvo \xc4\xafra\xc5\xa1ytos ir naudojamos su kitu persona\xc5\xbeu. Taigi vaizdo u\xc5\xbefiksavimas yra tinkamas tuomet, kai yra reikalingas \xc4\xaftikinamas, realus elgesys, o persona\xc5\xbeo tipas turi vir\xc5\xa1yti tai, kas gali b\xc5\xabti sukuriama naudojant tradicinius kostiumus (angl. costuming).\n_START_SECTION_\nPersona\xc5\xbe\xc5\xb3 ir objekt\xc5\xb3 k\xc5\xabrimas kompiuteriu\n_START_PARAGRAPH_\n3D kompiuterin\xc4\x97 animacija sujungia 3D objekt\xc5\xb3 modelius ir u\xc5\xbeprogramuoja keyframed judes\xc4\xaf. Modeliai konstruojami i\xc5\xa1 geometrini\xc5\xb3 fig\xc5\xabr\xc5\xb3 3D koordina\xc4\x8di\xc5\xb3 sistemoje. Objektai yra lipdomi tarsi i\xc5\xa1 plastelino, pradedant nuo esmini\xc5\xb3 form\xc5\xb3 iki speciali\xc5\xb3 detali\xc5\xb3. Kaul\xc5\xb3 animacijos sistema yra sukurta taip kad gal\xc4\x97t\xc5\xb3 deformuoti CGI model\xc4\xaf (pzv. pagaminti vaik\xc5\xa1\xc4\x8diojan\xc4\x8di\xc5\xb3 \xc5\xbemoni\xc5\xb3 model\xc4\xaf). Proceso vadinamo takela\xc5\xbeas (angl. rigging) metu, virtualiai marionetei suteikiami \xc4\xafvair\xc5\xabs valdikliai skirti kontroliuoti judes\xc4\xaf. Animacinis vaizdas gali b\xc5\xabti sukurtas naudojant veiksmo u\xc5\xbefiksavim\xc4\x85 (angl. motion capture), keyframing arba naudojant abu \xc5\xa1iuos modelius._NEWLINE_Tam, kad \xc4\xaf animacij\xc4\x85 b\xc5\xabt\xc5\xb3 galima perkelti 3D modelius, gali prireikti t\xc5\xabkstan\xc4\x8di\xc5\xb3 valdikli\xc5\xb3, kaip, pavyzd\xc5\xbeiui, Vud\xc5\xbeio i\xc5\xa1 filmo \xe2\x80\x9e\xc5\xbdaisl\xc5\xb3 istorija\xe2\x80\x9c persona\xc5\xbeui buvo naudojami 700 specializuot\xc5\xb3 animacini\xc5\xb3 valdikli\xc5\xb3. O \xc5\xa1tai, \xe2\x80\x9eRhythm and Hues Studios\xe2\x80\x9c dirbo dvejus metus, kad sukurt\xc5\xb3 persona\xc5\xbe\xc4\x85 Aslan filme \xe2\x80\x9eNarnijos kronikos: li\xc5\xabtas, burtinink\xc4\x97 ir drabu\xc5\xbei\xc5\xb3 spinta\xe2\x80\x9c. \xc5\xa0is persona\xc5\xbeas tur\xc4\x97jo 1851 valdikl\xc4\xaf i\xc5\xa1 kuri\xc5\xb3 742 priklaus\xc4\x97 vien veidui. 2004-\xc5\xb3j\xc5\xb3 filme \xe2\x80\x9eDiena po rytojaus\xe2\x80\x9c dizaineriai naudodami vaizdo nuorodas ir meteorologinius faktus tur\xc4\x97jo sukurti ekstremali\xc5\xb3 oro s\xc4\x85lyg\xc5\xb3 j\xc4\x97gas. 2005-aisiais filmuojant film\xc4\x85 \xe2\x80\x9eKing Kongas\xe2\x80\x9c aktorius Andy Serkis pad\xc4\x97jo dizaineriams tiksliai nustatyti pirmin\xc4\x99 gorilos buvimo viet\xc4\x85 ir naudojo savo paties i\xc5\xa1rai\xc5\xa1kas modelio \xe2\x80\x9e\xc5\xbemogus" charakteristikos k\xc5\xabrime. V\xc4\x97liau A. Serkis savo balsu ir vaidyba \xc4\xafk\xc5\xabnijo Golumo persona\xc5\xbe\xc4\x85 trilogijoje \xe2\x80\x9e\xc5\xbdied\xc5\xb3 valdovas\xe2\x80\x9c.\n_START_SECTION_\nKompiuterin\xc4\x97s animacijos k\xc5\xabrimo \xc4\xafranga\n_START_PARAGRAPH_\nKompiuterin\xc4\x97 animacija gali b\xc5\xabti kuriama kompiuterine-animacine \xc4\xafranga. Kartais net ir pati \xc4\xafsp\xc5\xabdingiausia animacija gali b\xc5\xabti sukurta su gana paprastomis programos, ta\xc4\x8diau svarbu atkreipti d\xc4\x97mes\xc4\xaf \xc4\xaf tai, kad galutinio produkto sugeneravimas dirbant paprastu nam\xc5\xb3 kompiuteriu gali u\xc5\xbetrukti labai ilgai. B\xc5\xabtent d\xc4\x97l to, tie video \xc5\xbeaidim\xc5\xb3 animatoriai, kurie nori \xc5\xbeaidimus sugeneruoti namuose, yra link\xc4\x99 naudoti ma\xc5\xbeos rezoliucijos, realias aplikacijas. Tais atvejais, fotorealistin\xc4\x97 animacija b\xc5\xabna visi\xc5\xa1kai neprakti\xc5\xa1ka._NEWLINE_Profesional\xc5\xabs film\xc5\xb3, televizijos ir \xc5\xbeaidim\xc5\xb3 animatoriai kuria fotorealistin\xc4\x99 bei labai detali\xc4\x85 animacij\xc4\x85. \xc5\xbdinoma tokio lygio animacij\xc4\x85 sukurti nam\xc5\xb3 s\xc4\x85lygomis u\xc5\xbetrukt\xc5\xb3 de\xc5\xa1imt t\xc5\xabkstan\xc4\x8di\xc5\xb3 met\xc5\xb3. Kad to i\xc5\xa1vengti, kuriant da\xc5\xbeniausiai naudojami labai galinga kompiuteriai (darbo stotys). \xc5\xa0ie kompiuteriai turi nuo 2 iki 4 procesori\xc5\xb3, ir nors atrodo, kad jie yra nedaug galingesni u\xc5\xbe nam\xc5\xb3 kompiuterius, jie yra b\xc5\xabtent skirti generavimui. Da\xc5\xbeniausiai vienu metu ta pat\xc4\xaf film\xc4\x85 generuoja didelis skai\xc4\x8dius darbo kompiuteri\xc5\xb3, kurie sukuria tam tikr\xc4\x85 generavimo \xc5\xabk\xc4\xaf (angl. render farm). Dirbant \xc5\xa1iais kompiuteriais, da\xc5\xbeniausiai kompiuteriu animuotas filmas yra sugeneruojamas per vienerius\xe2\x80\x93penkerius metus. \xc5\xa0ie kompiuteriai kainuoja nuo $2 000 iki $16 000, nes kaina priklauso nuo generavimo grei\xc4\x8dio bei kit\xc5\xb3 technini\xc5\xb3 parametr\xc5\xb3. Taip pat profesionalai naudoja skaitmenines kameras, judesio u\xc5\xbefiksavimo, m\xc4\x97lynuosius ekranus, film\xc5\xb3 redagavimo \xc4\xafrang\xc4\x85, rekvizit\xc4\x85 bei kitus animacijos k\xc5\xabrimo \xc4\xafrankius.\n_START_SECTION_\n\xc5\xbdmogaus veido k\xc5\xabrimas\n_START_PARAGRAPH_\nRealisti\xc5\xa1kas \xc5\xbemogaus veido bruo\xc5\xbe\xc5\xb3 suk\xc5\xabrimas\xc2\xa0\xe2\x80\x93 vienas i\xc5\xa1 sud\xc4\x97tingiausi\xc5\xb3 proces\xc5\xb3. Kompiuterin\xc4\x97 veid\xc5\xb3 animacija\xc2\xa0\xe2\x80\x93 sud\xc4\x97tingas ir kompleksi\xc5\xa1kas procesas, kuris \xc4\xaftraukia daugel\xc4\xaf animacijos b\xc5\xabd\xc5\xb3. Remiantis istorija, pirmoji \xe2\x80\x9eSIGGRAPH\xe2\x80\x9c pamoka apie \xe2\x80\x9eModerni\xc4\x85 veid\xc5\xb3 animacij\xc4\x85\xe2\x80\x9c 1989 ir 1990 metais buvo reik\xc5\xa1mingas \xc4\xafvykis \xc5\xa1ioje srityje, nes apjung\xc4\x97 bei \xc4\xaftvirtino \xc4\xafvairius tyrimo elementus, taip sukeliant didel\xc4\xaf susidom\xc4\x97jim\xc4\x85 tarp tyr\xc4\x97j\xc5\xb3._NEWLINE_\xe2\x80\x9eVeido emocij\xc5\xb3 kodavimo sistema\xe2\x80\x9c (sudaryta i\xc5\xa1 46 skirting\xc5\xb3 veido emocij\xc5\xb3, toki\xc5\xb3 kaip \xe2\x80\x9eprikasta l\xc5\xabpa\xe2\x80\x9c ar \xe2\x80\x9eprisimerkimas\xe2\x80\x9c), kuri v\xc4\x97liau tapo populiaria pavyzdine sistema, buvo sukurta 1976 metais. Ta\xc4\x8diau dar 2001 metais, MPEG-4 \xc4\xaftrauk\xc4\x97 dar 68 naujas veido i\xc5\xa1rai\xc5\xa1kas l\xc5\xabpoms, \xc5\xbeandikauliams ir kitoms veido dalims, kas atne\xc5\xa1\xc4\x97 ry\xc5\xa1k\xc5\xb3 progres\xc4\x85 mikro i\xc5\xa1rai\xc5\xa1k\xc5\xb3 padaug\xc4\x97jime._NEWLINE_Tam tikrais atvejais, siekiant sukurti tokius veidus, kaip avataro, naudojami PAD emotional state model. Jis animacijoje laikomas auk\xc5\xa1to lygio modeliu, o MPEG-4 facial animation parameters (FAP)\xc2\xa0\xe2\x80\x93 \xc5\xbeemo lygio modeliu. Vidutinio lygio modeliu laikoma Partial Expression Parameters (PEP), kai yra naudojama dviej\xc5\xb3 lygi\xc5\xb3 strukt\xc5\xabra: PAD\xe2\x80\x93PEP kartografavimas ir PEP\xe2\x80\x93FAP transliacijos b\xc5\xabdai.\n_START_SECTION_\nKompiuterin\xc4\x97s animacijos realizmas ateityje\n_START_PARAGRAPH_\nRealizmo s\xc4\x85voka kompiuterin\xc4\x97je animacijoje gali apib\xc5\xabdinti kiekvieno kadro padarym\xc4\x85 fotorealistiniu (scena pateikiama taip, kad b\xc5\xabt\xc5\xb3 pana\xc5\xa1i \xc4\xaf fotografij\xc4\x85) arba animacijos persona\xc5\xbeus padarant realistinius, \xe2\x80\x9ekaip gyvus\xe2\x80\x9c. \xc5\xa0iame straipsnyje susitelkiama ties antruoju apibr\xc4\x97\xc5\xbeimu. Kompiuterin\xc4\x97 animacija gali b\xc5\xabti realistin\xc4\x97 su ar be fotorealistinio pateikimo._NEWLINE_Vienas i\xc5\xa1 did\xc5\xbeiausi\xc5\xb3 i\xc5\xa1\xc5\xa1\xc5\xabki\xc5\xb3 kompiuterin\xc4\x97je animacijoje buvo sukurti \xc5\xbemoni\xc5\xb3 persona\xc5\xbeus, kurie atrodyt\xc5\xb3 ir jud\xc4\x97t\xc5\xb3 lygiai taip, kaip realyb\xc4\x97je. Vietoj to dauguma animacini\xc5\xb3 film\xc5\xb3 pateikia persona\xc5\xbeus, kurie yra antropomorfiniai (antropomorfizmas \xe2\x80\x93 \xc5\xbemogaus savybi\xc5\xb3 priskyrimas gamtos rei\xc5\xa1kiniams, gyv\xc5\xabnams, augalams ir pan.) gyv\xc5\xabnai (\xe2\x80\x9e\xc5\xbduviukas Nemo\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eLedynmetis\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eMadagaskaras\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eAnapus tvoros\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eRio\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eKung Fu Panda\xe2\x80\x9c), ma\xc5\xa1inos (\xe2\x80\x9eRatai\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eWALL-E. \xc5\xa0iuk\xc5\xa1li\xc5\xb3 princo istorija\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eRobotai\xe2\x80\x9c), vabzd\xc5\xbeiai (\xe2\x80\x9eSkruzd\xc4\x97liukas Z\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eI\xc5\xa1 vabal\xc5\xb3 gyvenimo\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eLukas skruzd\xc4\x97liukas\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eBit\xc4\x97s filmas\xe2\x80\x9c), fantastikos b\xc5\xabtyb\xc4\x97s ir persona\xc5\xbeai (\xe2\x80\x9eMonstr\xc5\xb3 biuras\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9e\xc5\xa0rekas\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eV\xc4\x97\xc5\xbeliukai nindz\xc4\x97s\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eKarali\xc5\xa1ka dr\xc4\x85sa\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eDidingiausias filmas\xe2\x80\x9c) arba \xc5\xbemon\xc4\x97s su nerealiomis, animacinius persona\xc5\xbeus primenan\xc4\x8diomis proporcijomis (\xe2\x80\x9eNerealieji\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eBjaurusis A\xc5\xa1\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eAuk\xc5\xa1tyn\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eMegamaindas\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eD\xc5\xbeimis Neutronas: genialus berniukas\xe2\x80\x9c)._NEWLINE_Viena i\xc5\xa1 prie\xc5\xbeas\xc4\x8di\xc5\xb3, kod\xc4\x97l patrauklius ir realisti\xc5\xa1kus \xc5\xbemoni\xc5\xb3 persona\xc5\xbeus padaryti taip sunku, yra \xe2\x80\x9e\xc5\xa1iurpusis sl\xc4\x97nis\xe2\x80\x9c (angl. uncanny valley). Tai situacija, kai tam tikriems dirbtiniams objektams kopijuojant \xc5\xbemog\xc5\xb3 savo i\xc5\xa1vaizda ir judesiais, pasiekiama tokia riba, kai realisti\xc5\xa1kumas tampa atstumiantis. Be to, kai kurias med\xc5\xbeiagas, da\xc5\xbenai pasirodan\xc4\x8dias scenoje\xc2\xa0\xe2\x80\x93 plaukus, drabu\xc5\xbeius, lapus, skys\xc4\x8dius\xc2\xa0\xe2\x80\x93 yra \xc5\xbeymiai sunkiau tiksliai atkurti ir animuoti, nei kitas. D\xc4\x97l \xc5\xa1ios prie\xc5\xbeasties buvo sukurtos specialios programin\xc4\x97s \xc4\xafrangos ir technologijos, kurios padeda geriau simuliuoti \xc5\xa1iais konkre\xc4\x8diais elementais._NEWLINE_Teori\xc5\xa1kai kompiuterin\xc4\x97 animacija gali pasiekti tok\xc4\xaf lyg\xc4\xaf, kur skirtumas tarp animacijos ir kamera u\xc5\xbefiksuoto realaus vaizdo tapt\xc5\xb3 nepastebimas. Kai kompiuterin\xc4\x97 animacija pasieks tok\xc4\xaf realumo lyg\xc4\xaf, dideli\xc5\xb3 pasekmi\xc5\xb3 gali sulaukti visa film\xc5\xb3 industrija._NEWLINE_Kompiuterin\xc4\x97s animacijos tikslas n\xc4\x97ra visada stengtis kuo labiau priart\xc4\x97ti prie realisti\xc5\xa1kojo vaizdo. Ji taip pat gali b\xc5\xabti pritaikyta \xe2\x80\x9epam\xc4\x97gd\xc5\xbeioti\xe2\x80\x9c ar pakeisti kitas animacijos r\xc5\xab\xc5\xa1is, tokias kaip tradicin\xc4\x97 sustabdyto kadro (angl. stop-motion) animacija (\xe2\x80\x9eSrov\xc4\x97s nublok\xc5\xa1ti\xe2\x80\x9c). Kai kurios jau seniai gyvuojan\xc4\x8dios pagrindin\xc4\x97s animacijos taisykl\xc4\x97s, tokios kaip \xe2\x80\x9esuspaudimas ir i\xc5\xa1tempimas\xe2\x80\x9c (angl. squash and stretch), nereikalauja grie\xc5\xbetai realisti\xc5\xa1k\xc5\xb3 judesi\xc5\xb3 ir toks principas yra pla\xc4\x8diai taikomas ir kompiuterin\xc4\x97je animacijoje.\n_START_SECTION_\nFilmai\n_START_PARAGRAPH_\nCGI trumpametra\xc5\xbeiai filmai buvo kuriami kaip nepriklausoma animacija nuo 1976-\xc5\xb3j\xc5\xb3, nors kompiuterin\xc4\x97s animacijos populiarumas (ypa\xc4\x8d speciali\xc5\xb3j\xc5\xb3 efekt\xc5\xb3 sferoje) \xc5\xa1ov\xc4\x97 \xc4\xaf vir\xc5\xa1\xc5\xb3 moderniosios JAV animacijos eros metu. Pirmasis TV serialas, visi\xc5\xa1kai sugeneruotas kompiuteriu buvo \xe2\x80\x9eReBoot\xe2\x80\x9c 1994-aisias, o pirmasis toks filmas\xc2\xa0\xe2\x80\x93 \xe2\x80\x9e\xc5\xbdaisl\xc5\xb3 istorija\xe2\x80\x9c 1995-aisiais.\n_START_SECTION_\nM\xc4\x97g\xc4\x97ji\xc5\xa1ka animacija\n_START_PARAGRAPH_\nDidelis internetini\xc5\xb3 svetaini\xc5\xb3, suteikian\xc4\x8di\xc5\xb3 galimyb\xc4\x99 jose talpinti savo ir vertinti kit\xc5\xb3 sukurtus m\xc4\x97g\xc4\x97ji\xc5\xa1kus filmukus, sudar\xc4\x97 s\xc4\x85lygas susikurti ir i\xc5\xa1populiar\xc4\x97ti animatori\xc5\xb3-m\xc4\x97g\xc4\x97j\xc5\xb3 bendruomenei._NEWLINE_Programos, kuriomis galima kurti kompiuterin\xc4\x99 animacij\xc4\x85, \xc5\xa1iais laikais prieinamos kiekvienam. Yra sukurta nemok\xc5\xb3 ir atviro kodo animacijos k\xc5\xabrimo program\xc5\xb3, toki\xc5\xb3 kaip \xe2\x80\x9eFusio\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eJashaka\xe2\x80\x9c, \xe2\x80\x9eShake\xe2\x80\x9c. Pats populiariausias m\xc4\x97g\xc4\x97j\xc5\xb3-animatori\xc5\xb3 formatas\xc2\xa0\xe2\x80\x93 GIF, kuris d\xc4\x97l itin nedidelio svorio lengvai \xc4\xafsikelia \xc4\xaf puslap\xc4\xaf ir jo neapkrauna.\n_START_SECTION_\nDetalizuoti pavyzd\xc5\xbeiai ir pseudokodai\n_START_PARAGRAPH_\n2D kompiuterin\xc4\x97je animacijoje judantys vaizdai da\xc5\xbenai yra vadinami sprukliais. Spruklys yra vaizdas, turintys su juo susietas koordinates. Spruklio lokacija yra kei\xc4\x8diama po truput\xc4\xaf, tarp kiekvieno rodomo kadro siekiant priversti sprukl\xc4\xaf jud\xc4\x97ti. \xc5\xa0is pateiktas pseudokodas priver\xc4\x8dia sprukl\xc4\xaf jud\xc4\x97ti i\xc5\xa1 kair\xc4\x97s \xc4\xaf de\xc5\xa1in\xc4\x99:_NEWLINE_var int x\xc2\xa0:= 0, y\xc2\xa0:= screenHeight / 2;_NEWLINE_while x < screenWidth_NEWLINE_drawBackground()_NEWLINE_drawSpriteAtXY (x, y) // draw on top of the background_NEWLINE_x\xc2\xa0:= x + 5 // move to the right_NEWLINE_Kompiuterin\xc4\x97je animacijoje yra naudojamos skirtingos technikos. Da\xc5\xbeniausiai, sud\xc4\x97tinga matematika naudojama norint valdyti trij\xc5\xb3 dimensij\xc5\xb3 daugiakampi\xc5\xb3 kompleksus, u\xc5\xbed\xc4\x97ti \xe2\x80\x9etekst\xc5\xabras\xe2\x80\x9c, ap\xc5\xa1vietim\xc4\x85 ir kitus efektus ant daugiakampi\xc5\xb3 ir galiausiai viso vaizdo perdavimui. Sud\xc4\x97tinga grafin\xc4\x97 s\xc4\x85saja gali b\xc5\xabti naudojama animacijai sukurti ir jos choreografijos tvarkymui. Kita technika, vadinama konstruktyvia pilnavidure geometrija, charakterizuoja objektus naudojant b\xc5\xablio operacijas \xc4\xafprastoms formoms. \xc5\xa0ios technikos privalumas yra tas, jog animacija gali b\xc5\xabti sukuriama itin tiksli nepaisant rezoliucijos dyd\xc5\xbeio._NEWLINE_Pereikime prie tokio paprato vaizdo, kaip kambarys medin\xc4\x97mis sienomis ir pilka piramide kambario centre, perteikimo. Piramid\xc4\x97s vir\xc5\xa1uje yra \xc5\xbeibintas, kuris j\xc4\x85 ap\xc5\xa1vie\xc4\x8dia. Kiekviena siena, grindys ir lubos yra paprasti daugiakampiai, \xc5\xa1iuo atveju, sta\xc4\x8diakampiai. Kiekvienas sta\xc4\x8diakampi\xc5\xb3 kampas yra apibr\xc4\x97\xc5\xbeiamas trimis reik\xc5\xa1m\xc4\x97mis\xc2\xa0\xe2\x80\x93 X,Y ir Z. X nurodo kiek \xc4\xaf kair\xc4\x99 ar \xc4\xaf de\xc5\xa1in\xc4\x99 ta\xc5\xa1kas yra nutol\xc4\x99s. Y\xc2\xa0\xe2\x80\x93 kiek \xc4\xaf vir\xc5\xa1\xc5\xb3 ar \xc4\xaf apa\xc4\x8di\xc4\x85 ta\xc5\xa1kas yra nutol\xc4\x99s, o Z nurodo ta\xc5\xa1ko nuotol\xc4\xaf \xc4\xaf ir i\xc5\xa1 ekrano. Ar\xc4\x8diausiai m\xc5\xabs\xc5\xb3 esanti siena b\xc5\xabt\xc5\xb3 apibr\xc4\x97\xc5\xbeiama keturiais ta\xc5\xa1kais: (tokia tvarka: x, y, z). Toliau pavaizduota, kaip siena yra apibr\xc4\x97\xc5\xbeiama:_NEWLINE_(0, 10, 0)                        (10, 10, 0)_NEWLINE__NEWLINE_(0,0,0)                           (10, 0, 0)_NEWLINE_Tolimiausia siena b\xc5\xabt\xc5\xb3:_NEWLINE_(0, 10, 20)                        (10, 10, 20)_NEWLINE__NEWLINE_(0, 0, 20)                         (10, 0, 20)_NEWLINE_Piramid\xc4\x97 sudaryta i\xc5\xa1 penki\xc5\xb3 dali\xc5\xb3: sta\xc4\x8diakampio pagrindo ir keturi\xc5\xb3 trikampi\xc5\xb3. Nor\xc4\x97damas nubr\xc4\x97\xc5\xbeti \xc5\xa1\xc4\xaf vaizd\xc4\x85 kompiuteris remiasi matematiniais skai\xc4\x8diavimais, kurie parodo kaip \xc5\xa1is vaizdas turi b\xc5\xabti projektuojamas, apibr\xc4\x97\xc5\xbetas trij\xc5\xb3 dimensij\xc5\xb3 duomen\xc5\xb3 ant dvima\xc4\x8dio kompiuterio ekrano._NEWLINE_Vis\xc5\xb3 pirma, turi b\xc5\xabti nustatomas atskaitos ta\xc5\xa1kas, nuo kurio bus pradedama pie\xc5\xa1ti scena. \xc5\xa0iuo atveju atskaitos ta\xc5\xa1kas yra kambario viduje, \xc5\xa1iek tiek vir\xc5\xa1 grind\xc5\xb3, tiesiai prie\xc5\xa1ais piramid\xc4\x99._NEWLINE_Pirmiausia kompiuteris apskai\xc4\x8diuos, kurie daugiakampiai yra matomi. Artimiausia siena nebus rodoma, nes ji yra u\xc5\xbe atskaitos ta\xc5\xa1ko. Tolimiausia piramid\xc4\x97s pus\xc4\x97 taip pat nebus pie\xc5\xa1iama, nes j\xc4\x85 u\xc5\xbestoja piramid\xc4\x97s priekis._NEWLINE_Toliau kiekvienas ta\xc5\xa1kas projektuojamas \xc4\xaf perspektyvin\xc4\xaf vaizd\xc4\x85. D\xc4\x97l perspektyvos labiausiai nuo atskaitos ta\xc5\xa1ko nutolusios sienos atrodys trumpesn\xc4\x97s negu artimesn\xc4\x97s. Norint, kad sienos tur\xc4\x97t\xc5\xb3 tekst\xc5\xabr\xc4\x85, pavyzd\xc5\xbeiui, atrodyt\xc5\xb3 lyg medin\xc4\x97s, da\xc5\xbeniausiai yra naudojama tam tikra technika, vadinama tekst\xc5\xabriniu \xc5\xbeym\xc4\x97jimu (angl. texture mapping). Ma\xc5\xbeas med\xc5\xbeio tekst\xc5\xabros paveiksliukas yra tiesiog kopijuojamas, kad u\xc5\xbepildyt\xc5\xb3 sienos pavir\xc5\xa1i\xc5\xb3. \xc5\xa0iuo atveju piramid\xc4\x97s pavir\xc5\xa1ius yra neper\xc5\xa1vie\xc4\x8diamos pilkos spalvos, tod\xc4\x97l sugeneravus vaizd\xc4\x85 ji ir bus pilka. Bet nepamir\xc5\xa1kime ir ap\xc5\xa1vietimo. Ten kur krenta \xc5\xa1viesa spalvas reikia pa\xc5\xa1viesinti, o ten kur objektai u\xc5\xbestoja \xc5\xa1vies\xc4\x85\xc2\xa0\xe2\x80\x93 patamsinti._NEWLINE_Taigi, dabar jau galime perteikti pabaigt\xc4\x85 scen\xc4\x85 kompiuterio ekrane. Jeigu skai\xc4\x8diai nustatantys piramid\xc4\x97s pozicij\xc4\x85 bus kas kart kei\xc4\x8diami, tuomet atrodys kad piramid\xc4\x97 juda.'