b'\n_START_ARTICLE_\nPalet\xc4\x97s keitimas\n_START_PARAGRAPH_\nPalet\xc4\x97s keitimas\xc2\xa0\xe2\x80\x93 kompiuterini\xc5\xb3 \xc5\xbeaidim\xc5\xb3 grafikos k\xc5\xabrime naudojamas metodas, kuriuo nauji objektai kuriami tiesiog pakei\xc4\x8diant sen\xc5\xb3 objekt\xc5\xb3 palet\xc4\x97s spalvas. Naudojamas atskirti dviej\xc5\xb3 \xc5\xbeaid\xc4\x97j\xc5\xb3 veik\xc4\x97jams, \xc4\xafvesti naujus persona\xc5\xbeus, sukurti lengvai vizualiai identifikuojam\xc4\x85 \xc5\xbeaidimo daikt\xc5\xb3 hierarchij\xc4\x85 (pvz., retesni daiktai atrodo taip pat, tik yra kitos spalvos), sportiniuose \xc5\xbeaidimuose kaip b\xc5\xabdas atskirti dvi komandas, ir kitur._NEWLINE_Svarbiausia palet\xc4\x97s keitimo atsiradimo prie\xc5\xbeastis buvo kompiuterio atminties taupymas. Ankstyvais kompiuterini\xc5\xb3 \xc5\xbeaidim\xc5\xb3 laikais, kuomet pagrindin\xc4\x97s laikmenos buvo \xc5\xbeaidimo kaset\xc4\x97s, atmintis buvo labai brangi ir taupytina. Kadangi \xc5\xa1iuo b\xc5\xabdu naujiems objektams nereik\xc4\x97davo kurti naujos grafikos, b\xc5\xabdavo sutaupoma ir kompiuterio atminties, ir suma\xc5\xbe\xc4\x97davo darbo prie \xc5\xbeaidimo k\xc5\xabrimo. Vienas \xc5\xbeymiausi\xc5\xb3 palet\xc4\x97s keitimo atvej\xc5\xb3 buvo ankstyvieji Mortal Kombat serijos \xc5\xbeaidimai, da\xc5\xbenai pristatydav\xc4\x99 naujus nindzi\xc5\xb3 ar kt. veik\xc4\x97jus, kurie atrodydavo lygiai kaip senesni veik\xc4\x97jai tik kitoki\xc5\xb3 spalv\xc5\xb3 drabu\xc5\xbeiais (pvz., Scorpion ir Sub-Zero). Super Mario \xc5\xbeaidime antras veik\xc4\x97jas Luigi buvo sukurtas pakei\xc4\x8diant Mario palet\xc4\x99.'