b'\n_START_ARTICLE_\n12 pagrindini\xc5\xb3 animacijos princip\xc5\xb3\n_START_PARAGRAPH_\n12 animacijos princip\xc5\xb3\xc2\xa0\xe2\x80\x93 tai animacijos princip\xc5\xb3 rinkinys, kitaip dar vadinamas \xe2\x80\x9eAnimacijos biblija\xe2\x80\x9c. 1981\xc2\xa0m. pasirod\xc5\xbeiusioje animatori\xc5\xb3 Ollie Johnston ir Frank Thomas (abu dirbo \xe2\x80\x9eWalt Disney Animation Studios\xe2\x80\x9c kompanijoje) knygoje \xe2\x80\x9eGyvenimo iliuzija: Disn\xc4\x97jaus animacija\xe2\x80\x9c (angl. The Illusion of Life: Disney Animation) buvo pristatyti min\xc4\x97tieji dvylika pagrindini\xc5\xb3 animacijos k\xc5\xabrimo princip\xc5\xb3. \xc5\xa0ie du k\xc5\xabr\xc4\x97jai, rengdami knyg\xc4\x85, r\xc4\x97m\xc4\x97si savo patirtimi, dirbant su nuo XX a. 4-ojo de\xc5\xa1imtme\xc4\x8dio met\xc5\xb3 pirmaujan\xc4\x8diais animacijos srityje asmenimis, \xc5\xbeinoma, atsi\xc5\xbevelgta ir \xc4\xaf pastangas kurti kur kas realisti\xc5\xa1kesn\xc4\x99 animacij\xc4\x85. Ollie Johnston ir Frank Thomas \xc4\xaf\xc5\xbevelg\xc4\x97 esmin\xc4\xaf \xc5\xa1i\xc5\xb3 princip\xc5\xb3 tiksl\xc4\x85\xc2\xa0\xe2\x80\x93 sukurti veik\xc4\x97j\xc5\xb3 iliuzij\xc4\x85, laikantis pagrindini\xc5\xb3 fizikos d\xc4\x97sni\xc5\xb3, nors autoriai nagrin\xc4\x97jo ir kur kas abstraktesnes, retkar\xc4\x8diais sunkiai suvokiamas problemas, tokias kaip veik\xc4\x97j\xc5\xb3 patrauklumas bei emocinis laikas (angl. emotional timing)._NEWLINE_Knyga, prista\xc4\x8diusi pagrindinius animacijos principus, buvo palankiai \xc4\xafvertinta bei imta laikyti \xe2\x80\x9eAnimacijos biblija\xe2\x80\x9c, o 1999\xc2\xa0m. internetin\xc4\x97je apklausoje pripa\xc5\xbeinta geriausia vis\xc5\xb3 laik\xc5\xb3 animacijos knyga. Nors leidinys \xe2\x80\x9eGyvenimo iliuzija: Disn\xc4\x97jaus animacija\xe2\x80\x9c apeliavo \xc4\xaf tradicin\xc4\x99, ranka pie\xc5\xa1t\xc4\x85 animacij\xc4\x85, ta\xc4\x8diau, net ir \xc4\xafsivyravus kompiuterinei animacijai, i\xc5\xa1d\xc4\x97styti principai yra vis dar tinkami bei aktual\xc5\xabs.\n_START_SECTION_\nSpaudimas ir tempimas\n_START_PARAGRAPH_\n\xe2\x80\x9eSpaudimas ir tempimas\xe2\x80\x9c (angl. squash and stretch)\xc2\xa0\xe2\x80\x93 svarbiausias animacijos principas, kurio tikslas yra suteikti pie\xc5\xa1tiems objektams svorio ir lankstumo jausm\xc4\x85. \xc5\xa0is principas gali b\xc5\xabti taikomas paprastiems objektams, tokiems kaip \xc5\xa1okin\xc4\x97jantis kamuolys arba sud\xc4\x97tingesn\xc4\x97s konstrukcijos objektams, tokiems kaip \xc5\xbemogaus veido raumenys. Su\xc4\x97mus fig\xc5\xabr\xc4\x85 u\xc5\xbe tolimiausio jos ta\xc5\xa1ko ir per daug j\xc4\x85 suspaudus arba i\xc5\xa1tempus ji gali \xc4\xafgauti keist\xc4\x85, juoking\xc4\x85 efekt\xc4\x85. Vis d\xc4\x97lto realistin\xc4\x97je animacijoje svarbiausias \xc5\xa1io principo aspektas yra tas, kad objekto t\xc5\xabris, spaud\xc5\xbeiant ar tempiant, nesikei\xc4\x8dia. Pavyzd\xc5\xbeiui, jei kamuolio ilgis i\xc5\xa1tempiamas vertikaliai, jo plotis (trij\xc5\xb3 dimensij\xc5\xb3 plotm\xc4\x97je, \xc4\xafskaitant jo gyl\xc4\xaf) turi atitinkamai susitraukti horizontaliai.\n_START_SECTION_\nNumatymas\n_START_PARAGRAPH_\nNumatymas (angl. anticipation) reikalingas tam, kad auditorija b\xc5\xabt\xc5\xb3 pasiruo\xc5\xa1usi veiksmui ir kad tas veiksmas atrodyt\xc5\xb3 kuo realisti\xc5\xa1kesnis. Pavyzd\xc5\xbeiui, \xc5\xa1ok\xc4\x97jas pirmiausia turi sulenkti savo kelius prie\xc5\xa1 pa\xc5\xa1okdamas nuo grind\xc5\xb3; golfo \xc5\xbeaid\xc4\x97jas, prie\xc5\xa1 u\xc5\xbesimodamas, pirmiau turi pasukti savo klub\xc4\x85 atgal. \xc5\xa0i technika gali b\xc5\xabti naudojama ir ma\xc5\xbeiau fiziniuose veiksmuose, tokiuose kaip i\xc5\xa1kalbingas persona\xc5\xbeo \xc5\xbevilgsnis numatantis ka\xc5\xbekieno atvykim\xc4\x85 u\xc5\xbe ekrano ar d\xc4\x97mesio fokusavimas \xc4\xaf objekt\xc4\x85, kur\xc4\xaf persona\xc5\xbeas ruo\xc5\xa1iasi pakelti._NEWLINE_Naudojant specialiuosius efektus, numatymas gali b\xc5\xabti praleistas ten, kur auditorija jo tikisi. Tuomet i\xc5\xa1gautas atsl\xc5\xabgstan\xc4\x8dios \xc4\xaftampos jausmas sukelia \xc5\xbei\xc5\xabrovams netik\xc4\x97tumo jausm\xc4\x85, o tai scenai gali prid\xc4\x97ti komi\xc5\xa1kumo. Tai da\xc5\xbenai apib\xc5\xabdinama kaip \xe2\x80\x9enetik\xc4\x97ta i\xc5\xa1daiga\xe2\x80\x9c (angl. surprise gag).\n_START_SECTION_\nPastatymas/re\xc5\xbeis\xc5\xabra\n_START_PARAGRAPH_\nPastatymo/re\xc5\xbeis\xc5\xabros (angl. staging) principas artimas pastatymams bei re\xc5\xbeis\xc5\xabrai scenoje, \xc5\xbeinomas teatre ir filmuose. Prie\xc5\xbeastis\xc2\xa0\xe2\x80\x93 atkreipti auditorijos d\xc4\x97mes\xc4\xaf ir paai\xc5\xa1kinti, kas yra scenoje svarbiausia, kas atsitinka ir kas nutiks. Johnston ir Thomas tai apibr\xc4\x97\xc5\xbe\xc4\x97 kaip \xe2\x80\x9ebet kokios id\xc4\x97jos pristatym\xc4\x85 ir tai visi\xc5\xa1kai neklystamai ai\xc5\xa1ku\xe2\x80\x9c\xc2\xa0\xe2\x80\x93 kas beb\xc5\xabt\xc5\xb3 ar id\xc4\x97ja, ar veiksmas, asmuo, i\xc5\xa1rai\xc5\xa1ka, ar nuotaika. Tai gali b\xc5\xabti apib\xc5\xabdinama \xc4\xafvairiomis reik\xc5\xa1m\xc4\x97mis\xc2\xa0\xe2\x80\x93 tokiomis kaip charakterio \xc4\xafr\xc4\x97minimas, \xc5\xa1viesos ir \xc5\xa1e\xc5\xa1\xc4\x97li\xc5\xb3 panaudojimas ar kameros kampo pad\xc4\x97tis. \xc5\xa0io principo esm\xc4\x97 yra susikoncentruoti \xc4\xaf tai, kas svarbu, aplenkiant neb\xc5\xabtinas detales.\n_START_SECTION_\nImprovizacija ir planavimas\n_START_PARAGRAPH_\nPie\xc5\xa1imo/brai\xc5\xbeymo procese vyrauja dvi skirtingos technikos. Improvizacija (angl. straight ahead action)\xc2\xa0\xe2\x80\x93 suteikia galimyb\xc4\x99 pie\xc5\xa1ti i\xc5\xa1 scenos r\xc4\x97m\xc5\xb3 nuo prad\xc5\xbeios iki pabaigos kol planavimas (angl. pose to pose) leis nupie\xc5\xa1ti kelis pagrindinius kadrus ir v\xc4\x97liau jais u\xc5\xbepildyti intervalus. Improvizacija sukuria stabili\xc4\x85/skland\xc5\xbei\xc4\x85, dinamin\xc4\x99 judesio iliuzij\xc4\x85 ir tai geriau naudoti kuriant realistines nuoseklias sekas. Kita vertus, labai sunku pasiekti proporcijas ir sukurti b\xc5\xabtent tas, \xc4\xaftikinamas pozas. Planavimas veiksmingesnis dramatin\xc4\x97se ir jausmingesn\xc4\x97se scenose, kur kompozicija ir santykis su aplinka yra svarbiausi dalykai. Planuot\xc5\xb3 veiksm\xc5\xb3 animacija lengviau kuriama remiantis pagalbine med\xc5\xbeiaga, t. y. poz\xc5\xb3 (veiksmo) kreiv\xc4\x97mis, rotoskopija ir stop kadrais. \xc5\xa0i\xc5\xb3 dviej\xc5\xb3 technik\xc5\xb3 kombinacija da\xc5\xbeniausiai ir yra naudojama._NEWLINE_Kompiuterin\xc4\x97 animacija panaikina proporcij\xc5\xb3 problemas susijusias su improvizacija. Kaip beb\xc5\xabt\xc5\xb3 planavimas vis dar naudojamas kompiuterin\xc4\x97je animacijoje, nes \xc5\xa1ios technikos privalumai matomi visoje kompozicijoje. \xc5\xa0is metodas kuriamas naudojant kompiuterius. Kompiuteriai automati\xc5\xa1kai gali u\xc5\xbepildyti tr\xc5\xabkstam\xc4\x85 sek\xc4\x85. Kaip beb\xc5\xabt\xc5\xb3, naudojant \xc5\xa1\xc4\xaf proces\xc4\x85 vis tik labai svarbu numatyti ir pritaikyti kitus apsvarstytus principus.\n_START_SECTION_\nSekantis ir persidengiantis veiksmas\n_START_PARAGRAPH_\nSekantis (angl. follow through) ir persidengiantis veiksmas\xc2\xa0(angl. overlapping action)\xc2\xa0\xe2\x80\x93 dviej\xc5\xb3 glaud\xc5\xbeiai susijusi\xc5\xb3 technik\xc5\xb3 junginys, kuris perteikia realisti\xc5\xa1k\xc4\x85 jud\xc4\x97jim\xc4\x85 ir kuria \xc4\xafsp\xc5\xabd\xc4\xaf, jog persona\xc5\xbeai juda pagal fizikos d\xc4\x97snius. \xe2\x80\x9eSekantis veiksmas\xe2\x80\x9c\xc2\xa0\xe2\x80\x93 kai atskiros k\xc5\xabno dalys juda toliau net persona\xc5\xbeui sustojus. \xe2\x80\x9ePersidengiantis veiksmas\xe2\x80\x9c\xc2\xa0\xe2\x80\x93 tendencija, kai k\xc5\xabno dalys juda skirtingais da\xc5\xbeniais (ranka juda kitaip nei galva ir t. t.). Tre\xc4\x8dioji technika yra vadinama \xe2\x80\x9evilkimu\xe2\x80\x9c. Ji pasi\xc5\xbeymi tuo, kad persona\xc5\xbeas pradeda jud\xc4\x97ti, o jo kit\xc5\xb3 dali\xc5\xb3 jud\xc4\x97jimas atsilieka keletu kadr\xc5\xb3. \xc5\xa0ios dalys gali b\xc5\xabti negyvi objektai, tokie kaip drabu\xc5\xbeiai, automobilio antena, arba tokios k\xc5\xabno dalys kaip rankos ir plaukai. \xc5\xbdmogaus liemuo yra centras, pagal kur\xc4\xaf juda rankos bei kojos. K\xc5\xabno dalys, kurias sudaro daugiau audinio (didelis pilvas, kr\xc5\xabtys, nut\xc4\xafsusi \xc5\xa1uns oda) gali jud\xc4\x97ti pakankamai savaranki\xc5\xa1kai palyginus su kaul\xc4\x97tomis k\xc5\xabno dalimis. Visgi, perd\xc4\x97tas \xc5\xa1i\xc5\xb3 technik\xc5\xb3 naudojimas gali sukelti neigiam\xc4\x85 ir net gi komi\xc5\xa1k\xc4\x85 efekt\xc4\x85, kai, tuo tarpu, animacija turi b\xc5\xabti tiksli norint pasiekti \xc4\xaftikinam\xc4\x85 rezultat\xc4\x85._NEWLINE_Thomas ir Johnston taip pat suk\xc5\xabr\xc4\x97 \xe2\x80\x9ejudan\xc4\x8dio i\xc5\xa1laikymo\xe2\x80\x9c (angl. moving hold) princip\xc4\x85. Persona\xc5\xbeas, kuris nejuda gali b\xc5\xabti pavaizduotas visi\xc5\xa1kai ramus\xc2\xa0\xe2\x80\x93 da\xc5\xbeniausiai tai naudojama, kai norima sutelkti \xc5\xbei\xc5\xabrovo d\xc4\x97mes\xc4\xaf \xc4\xaf pagrindin\xc4\xaf veiksm\xc4\x85. Pagal Thomas ir Johnston, tai sukuria ni\xc5\xabr\xc5\xb3, nuobod\xc5\xb3 ir negyvybing\xc4\x85 vaizd\xc4\x85, tod\xc4\x97l patariama \xc5\xa1io principo vengti. Net jeigu persona\xc5\xbeai ramiai s\xc4\x97di, jie gali perteikti \xc5\xa1iok\xc4\xaf tok\xc4\xaf judes\xc4\xaf, pavyzd\xc5\xbeiui, liemens jud\xc4\x97jimas pirmyn atgal, kai persona\xc5\xbeas kv\xc4\x97puoja.\n_START_SECTION_\n\xc4\xaesib\xc4\x97g\xc4\x97jimo ir sul\xc4\x97t\xc4\x97jimo principas\n_START_PARAGRAPH_\n\xc5\xbdmogaus k\xc5\xabno jud\xc4\x97jimui ir daugeliui kit\xc5\xb3 objekt\xc5\xb3 reikia laiko \xc4\xafsib\xc4\x97g\xc4\x97ti (angl. slow-in) ir sul\xc4\x97t\xc4\x97ti (angl. slow-out). D\xc4\x97l \xc5\xa1ios prie\xc5\xbeasties, animacija atrodo kur kas realisti\xc5\xa1kesn\xc4\x97, kai turi daugiau grafini\xc5\xb3 element\xc5\xb3 veiksmo prad\xc5\xbeioje ir pabaigoje, kurie pabr\xc4\x97\xc5\xbeia ypatingas pozas, ir ma\xc5\xbeiau element\xc5\xb3 veiksmo s\xc5\xabkuryje. \xc5\xa0is principas naudojamas tada, kai gyvi persona\xc5\xbeai juda tarp dviej\xc5\xb3 svarbi\xc5\xb3 poz\xc5\xb3, toki\xc5\xb3 kaip s\xc4\x97dimasis ir stojimasis, taip pat, naudojamas su negyvais objektais, tokiais kaip, \xc5\xa1okin\xc4\x97jantis kamuolys.\n_START_SECTION_\nJud\xc4\x97jimas lanku\n_START_PARAGRAPH_\nPats papras\xc4\x8diausias veiksmas yra link\xc4\x99s laikytis lenktos trajektorijos, tod\xc4\x97l animacija tur\xc4\x97t\xc5\xb3 laikytis \xc5\xa1io principo, sekdama numanomais \xe2\x80\x9elankais\xe2\x80\x9c (angl. arcs) didesniam realizmui perteikti. \xc5\xa0itai galima pritaikyti gal\xc5\xabnei, judan\xc4\x8diai greta besisukan\xc4\x8dios sujungimo vietos, arba suktam objektui, judan\xc4\x8diam palei parabolin\xc4\x99 trajektorij\xc4\x85. I\xc5\xa1imtis yra mechaninis jud\xc4\x97jimas, kuris paprastai juda tiesiomis linijomis._NEWLINE_Kylant objekto grei\xc4\x8diui ir impulsui, \xe2\x80\x9elankai\xe2\x80\x9c, judantys \xc4\xaf priek\xc4\xaf, yra link\xc4\x99 skristi horizontaliai ir i\xc5\xa1sipl\xc4\x97sti paeiliui. Beisbole, \xe2\x80\x9egreitasis metimas\xe2\x80\x9c (angl. fastball) yra link\xc4\x99s jud\xc4\x97ti tiesesne trajektorija nei kiti metimai; kai dailiojo \xc4\x8diuo\xc5\xbeimo atstovas juda did\xc5\xbeiausiu grei\xc4\x8diu, jis negali pasukti taip staigiai, kaip tai padaryt\xc5\xb3 l\xc4\x97tesnis \xc4\x8diuo\xc5\xbe\xc4\x97jas, ir jam reik\xc4\x97t\xc5\xb3 apimti daugiau ledo, kad u\xc5\xbebaigti pos\xc5\xabk\xc4\xaf._NEWLINE_Judantis objektas, kuris i\xc5\xa1slenka i\xc5\xa1 savo \xe2\x80\x9elanko\xe2\x80\x9c be jokios akivaizd\xc5\xbeios prie\xc5\xbeasties, pasirodys net labiau nepastovus nei skystis. D\xc4\x97l to, animuojant, pavyzd\xc5\xbeiui, rodom\xc4\x85j\xc4\xaf pir\xc5\xa1t\xc4\x85, animatorius turi b\xc5\xabti tikras, kad visuose pie\xc5\xa1iniuose tarp dviej\xc5\xb3 kra\xc5\xa1tutini\xc5\xb3 poz\xc5\xb3, pir\xc5\xa1to galiukas nuosekliai laikosi \xe2\x80\x9elanko\xe2\x80\x9c nuo vieno kra\xc5\xa1to iki kito._NEWLINE_Tradiciniai animatoriai yra link\xc4\x99 \xe2\x80\x9elank\xc4\x85\xe2\x80\x9c ant lapo pie\xc5\xa1ti \xc5\xa1velniai, tarsi eskiz\xc4\x85, kad v\xc4\x97liau b\xc5\xabt\xc5\xb3 galima i\xc5\xa1trinti.\n_START_SECTION_\nAntraeilis veiksmas\n_START_PARAGRAPH_\nAntraeili\xc5\xb3 veiksm\xc5\xb3 prid\xc4\x97jimas pagrindiniam veiksmui, suteikia vaizdui daugiau gyvyb\xc4\x97s, ir gali pad\xc4\x97ti sustiprinti pagrindin\xc4\xaf veiksm\xc4\x85. Einantis \xc5\xbemogus, tuo pa\xc4\x8diu metu gali mojuoti rankomis arba laikyti jas ki\xc5\xa1en\xc4\x97se, jis gali kalb\xc4\x97ti ar \xc5\xa1vilpauti, arba gali i\xc5\xa1reik\xc5\xa1ti savo emocijas per veido i\xc5\xa1rai\xc5\xa1kas. Taip pat svarbu, yra tai, kad jie sustiprina, o ne atitraukia d\xc4\x97mes\xc4\xaf nuo pagrindinio veiksmo. Jei pastarasis egzistuoja, geriau yra tuos veiksmus i\xc5\xa1mesti. Dramati\xc5\xa1ko vyksmo metu veido i\xc5\xa1rai\xc5\xa1kos da\xc5\xbenai lieka nepasteb\xc4\x97tos. D\xc4\x97l \xc5\xa1ios prie\xc5\xbeasties, geriau jas \xc4\xaftraukti veiksmo prad\xc5\xbeioje arba pabaigoje, negu per pat\xc4\xaf veiksm\xc4\x85.\n_START_SECTION_\nLaikas\n_START_PARAGRAPH_\nLaikas nurodo paveiksl\xc4\x97li\xc5\xb3 ar kadr\xc5\xb3 skai\xc4\x8di\xc5\xb3 konkre\xc4\x8diu laiko momentu, kuris daro \xc4\xaftak\xc4\x85 veiksmo grei\xc4\x8diui filme. Grynai fiziniu lygmeniu\xc2\xa0\xe2\x80\x93 teisingas laikas priver\xc4\x8dia objektus pasirodyti tvirtai laikantis fizikos d\xc4\x97sni\xc5\xb3, pavyzd\xc5\xbeiui, objekto svoris apsprend\xc5\xbeia kaip jis reaguos \xc4\xaf impuls\xc4\x85, tok\xc4\xaf kaip st\xc5\xabmimas. Laikas yra labai svarbus nustatant veik\xc4\x97jo nuotaik\xc4\x85, emocijas ir reakcijas. Jis taip pat gali b\xc5\xabti priemone nustatant herojaus asmenyb\xc4\x97s bendravimo aspektus.\n_START_SECTION_\nHiperbolizavimas\n_START_PARAGRAPH_\nHiperbolizavimas (angl. exaggeration) ypa\xc4\x8d naudingas animacijoje, jis gali atrodyti kaip tobula realyb\xc4\x97s imitacija pateikta vietoj stati\xc5\xa1kos ir nuobod\xc5\xbeios imitacijos. Hiperbolizavimo lygis priklauso nuo to ar siekiama vien tik realisti\xc5\xa1kumo ar tam tikro, ypatingo stiliaus ir menininko stiliaus/brai\xc5\xbeo. \xe2\x80\x9eDisney\xe2\x80\x9c klasikinis hiperbolizavimo tikslas buvo i\xc5\xa1likti arti realyb\xc4\x97s, tik tai pristatyti labiau laukine, daugiau ekstremalia forma. Kitos hiperbolizavimo formos gali apimti antgamtinius ar siurrealistinius pakitimus charakterio fizikin\xc4\x97se savyb\xc4\x97se arba pa\xc4\x8dio siu\xc5\xbeeto elementuose. Kai naudojamas hiperbolizavimas yra svarbu panaudoti tam tikr\xc4\x85 suvar\xc5\xbeymo lyg\xc4\xaf; jei scen\xc4\x85 sudaro keli elementai, ten tur\xc4\x97t\xc5\xb3 b\xc5\xabti pusiausvyra, kaip \xc5\xa1ie elementai yra perd\xc4\x97ti vienas kito at\xc5\xbevilgiu, i\xc5\xa1vengiant \xc5\xbei\xc5\xabrovo klaidinimo ir \xc4\xafbauginimo.\n_START_SECTION_\nGeri pie\xc5\xa1imo \xc4\xafg\xc5\xabd\xc5\xbeiai\n_START_PARAGRAPH_\nGeri pie\xc5\xa1imo \xc4\xafg\xc5\xabd\xc5\xbeiai (angl. solid drawing) reikalingi tam, kad atsi\xc5\xbevelgiant \xc4\xaf tam tikro daikto formas jas b\xc5\xabt\xc5\xb3 galima perkelti \xc4\xaf trimat\xc4\x99 erdv\xc4\x99 suteikiant gars\xc4\x85 ir svor\xc4\xaf. Animatoriui reikia b\xc5\xabti geru brai\xc5\xbeytoju, pie\xc5\xa1\xc4\x97ju, jis turi suprasti pagrindines trimates formas, j\xc5\xb3 anatomij\xc4\x85, svor\xc4\xaf, pusiausvyr\xc4\x85, \xc5\xa1viesas, \xc5\xa1e\xc5\xa1\xc4\x97lius, estetik\xc4\x85 ir t. t. Klasikinis animatorius patrauklus, nes jis tiesiog meni\xc5\xa1kai pateikia eskizus i\xc5\xa1 gyvenimo. Verta pamin\xc4\x97ti \xc4\xafvyk\xc4\xaf, kai Johnston ir Thomas pasisak\xc4\x97 prie\xc5\xa1 \xe2\x80\x9edvyni\xc5\xb3\xe2\x80\x9c (angl. twins) t. y., veik\xc4\x97j\xc5\xb3 k\xc5\xabrim\xc4\x85, kuri\xc5\xb3 kairioji ir de\xc5\xa1inioji pus\xc4\x97s atspind\xc4\x97davo viena kit\xc4\x85, nes jie atrod\xc4\x97 negyvai. \xc5\xa0iuolaikiniai kompiuteri\xc5\xb3 animatoriai pie\xc5\xa1ia ma\xc5\xbeiau d\xc4\x97l to, kad j\xc5\xb3 darb\xc4\x85 perima kompiuteriai, ta\xc4\x8diau kolkas pastar\xc5\xb3j\xc5\xb3 darbo priedai bei nauda labai skiriasi nuo pagrindinio animacijos princip\xc5\xb3 supratimo.\n_START_SECTION_\nPatrauklumas\n_START_PARAGRAPH_\nKaip charizma ar vidinis u\xc5\xbetaisas yra b\xc5\xabtini aktoriui, taip animaciniam persona\xc5\xbeui taikomas paskutinis principas\xc2\xa0\xe2\x80\x93 patrauklumas. Ta\xc4\x8diau patrauklus veik\xc4\x97jas neb\xc5\xabtinai tur\xc4\x97t\xc5\xb3 b\xc5\xabti suvokiamas kaip tas, kuriam reikia u\xc5\xbeuojautos ar kuris yra nuskriaustas, piktadariai, pabaisos bei siaub\xc5\xabnai lygiai taip gali pasi\xc5\xbeym\xc4\x97ti \xc5\xa1iuo bruo\xc5\xbeu. Svarbiausia, jog \xc5\xbei\xc5\xabrovas pajust\xc5\xb3 vaizduojam\xc4\x85 heroj\xc5\xb3 esant tikr\xc4\x85, \xc4\xafdom\xc5\xb3 ir sustabdant\xc4\xaf kv\xc4\x97pavim\xc4\x85. Esti keletas triuk\xc5\xb3, kaip u\xc5\xbemegzti ry\xc5\xa1\xc4\xaf tarp persona\xc5\xbeo ir \xc5\xbei\xc5\xabrov\xc5\xb3: norint, kad auditorija pam\xc4\x97gt\xc5\xb3 animacin\xc4\x99 fig\xc5\xabr\xc4\x85, vert\xc4\x97t\xc5\xb3 naudoti simetri\xc5\xa1kum\xc4\x85 arba vaiki\xc5\xa1ko tipo veid\xc4\x85, kuris prikausto d\xc4\x97mes\xc4\xaf ir kelia emocijas, yra efektyvus. Akivaizdu, jog persona\xc5\xbeui stigs patrauklumo, jei jo i\xc5\xa1or\xc4\x99 (o ypa\xc4\x8d veid\xc4\x85) bus sud\xc4\x97tinga suvokti, tod\xc4\x97l, komponuojant veik\xc4\x97jo vizualum\xc4\x85, jo poz\xc4\x85, svarbu suteikti \xc5\xa1armo, gro\xc5\xbeio bei i\xc5\xa1skirtinio prana\xc5\xa1umo, priver\xc4\x8dian\xc4\x8dio patik\xc4\x97ti matomu vaizdu.\n_START_SECTION_\n12 animacijos princip\xc5\xb3 Lietuvoje\n_START_PARAGRAPH_\nMin\xc4\x97tieji principai, pristatyti 1981-aisiais metais, galioja visame pasaulyje. Tai, kas tapo \xc4\xafvardijama kaip \xe2\x80\x9eAnimacijos biblija\xe2\x80\x9c, negali kisti priklausomai nuo \xc5\xa1alies ar regiono._NEWLINE_\xc5\xbdymiausi lietuvi\xc5\xa1ki animaciniai filmai: Vladislovo Starevi\xc4\x8diaus \xe2\x80\x9eElniaragi\xc5\xb3 kova\xe2\x80\x9c (1910\xc2\xa0m.), \xe2\x80\x9eGra\xc5\xbeioji Lukanid\xc4\x97\xe2\x80\x9c (1912\xc2\xa0m.), \xe2\x80\x9e\xc5\xbdiogas ir skruzd\xc4\x97l\xc4\x97\xe2\x80\x9c (1913\xc2\xa0m.), Stasio U\xc5\xa1insko \xe2\x80\x9eStorulio sapnas\xe2\x80\x9c (1938\xc2\xa0m.), Antano Janausko \xe2\x80\x9eKvie\xc4\x8diantis pavyzdys\xe2\x80\x9c (1988\xc2\xa0m.), \xe2\x80\x9ePalankios aplinkyb\xc4\x97s\xe2\x80\x9c (1991\xc2\xa0m.), Zenono \xc5\xa0teinio \xe2\x80\x9eBuvo, buvo, kaip nebuvo\xe2\x80\x9c (1987\xc2\xa0m.), \xe2\x80\x9eDosnumas\xe2\x80\x9c (1988\xc2\xa0m.), Ilja Bereznicko \xe2\x80\x9eBaubas\xe2\x80\x9c (1988\xc2\xa0m.), \xe2\x80\x9eBermud\xc5\xb3 \xc5\xbeiedas\xe2\x80\x9c (1989\xc2\xa0m.), Nijol\xc4\x97s Valadkevi\xc4\x8di\xc5\xabt\xc4\x97s \xe2\x80\x9eM\xc4\xafsl\xc4\x97\xe2\x80\x9c (1983\xc2\xa0m.), \xe2\x80\x9eMedis\xe2\x80\x9c (1984\xc2\xa0m.). I\xc5\xa1vardint\xc5\xb3j\xc5\xb3 lietuvi\xc5\xb3 animatori\xc5\xb3 k\xc5\xabriniuose pastebimi pagrindiniai animacijos principai, kurie naudojami ne tik sekant instrukcijomis, bet ir instinktyviai jau\xc4\x8diant bei suvokiant, kokia animacija yra efektyvi ir \xc4\xaftraukianti \xc4\xaf kuriam\xc4\x85 pasaul\xc4\xaf._NEWLINE_Lietuvoje, KTU, Informatikos fakultete, Multimedijos in\xc5\xbeinerijos katedroje, Lekt. dr. K\xc4\x99stutis Jankauskas ir Lekt. dr. Algirdas Noreika supa\xc5\xbeindina studentus su \xc5\xa1iais 12 pagrindini\xc5\xb3 animacijos princip\xc5\xb3. Jie d\xc4\x97sto trimat\xc4\x97s grafikos modeliavimo, vizualizacijos ir animacijos paskaitas. D\xc4\x97stytojai pateikia tiek min\xc4\x97tuosius animacijos principus, tiek iliustracijomis paremt\xc4\x85 informacij\xc4\x85 siekdami kuo efektyviau perteikti studentams sukauptas \xc5\xbeinias.\n_START_SECTION_\nPastabos\n_START_PARAGRAPH_\na. \xc2\xa0 \xc5\xa0iuos dvylika princip\xc5\xb3 perfrazavo ir sutrumpino Nataha Lightfoot (specialiai \xe2\x80\x9eAnimation Toolworks\xe2\x80\x9c.)_NEWLINE_Johnston ir Thomas nusprend\xc4\x97, jog \xc5\xa1i versija tokia puiki, kad j\xc4\x85 galima kelti \xc4\xaf j\xc5\xb3 pa\xc4\x8di\xc5\xb3 puslap\xc4\xaf.'