b'\n_START_ARTICLE_\nGetting Over It with Bennett Foddy\n_START_SECTION_\nJogabilidade\n_START_PARAGRAPH_\nGetting Over It gira em torno de um homem silencioso com o nome de Di\xc3\xb3genes sentado em um caldeir\xc3\xa3o e empunhando um martelo Yosemite, que ele pode usar para segurar objetos e se mover. Usando o mouse ou o touchpad (os controladores s\xc3\xa3o suportados, mas tornam o jogo mais dif\xc3\xadcil devido \xc3\xa0 falta de precis\xc3\xa3o nos joysticks), o jogador tenta mover at\xc3\xa9 a parte superior do cen\xc3\xa1rio acima do homem e do martelo para escalar uma montanha \xc3\xadngreme. _NEWLINE_O jogo \xc3\xa9 acompanhado de coment\xc3\xa1rios de voz por Bennett Foddy, discutindo diversos t\xc3\xb3picos filos\xc3\xb3ficos. Os coment\xc3\xa1rios tamb\xc3\xa9m fornece cita\xc3\xa7\xc3\xb5es relacionadas ao desapontamento e \xc3\xa0 perseveran\xc3\xa7a quando um progresso significativo \xc3\xa9 perdido pelo jogador. _NEWLINE_O jogo aumenta em dificuldade enquanto voc\xc3\xaa progride pela montanha. N\xc3\xa3o h\xc3\xa1 checkpoints; O jogador est\xc3\xa1 em constante risco de perder algum ou todo o seu progresso. O jogo conclui quando o jogador atinge o ponto mais alto do mapa e ent\xc3\xa3o entra no espa\xc3\xa7o. Ao chegar \xc3\xa0 conclus\xc3\xa3o, uma mensagem pergunta aos jogadores se eles est\xc3\xa3o gravando o jogo. Quando um jogador indica que n\xc3\xa3o, o jogo fornece acesso a uma sala de chat preenchida por outros jogadores que completaram o jogo.\n_START_SECTION_\nDesenvolvimento\n_START_PARAGRAPH_\nFoddy tinha sido atra\xc3\xaddo por jogos dif\xc3\xadceis quando era crian\xc3\xa7a; vivendo na Austr\xc3\xa1lia nos anos de 1980 e 1990, ele estava limitado ao que foi trazido para o pa\xc3\xads atrav\xc3\xa9s das importa\xc3\xa7\xc3\xb5es, com bastantes jogos que n\xc3\xa3o possu\xc3\xadam nenhum tipo de mecanismo de salvamento, que assim, exigiam que os jogadores fossem enviados de volta ao in\xc3\xadcio do jogo, se os seu personagem morreu, como Jet Set Willy. Na d\xc3\xa9cada de 1990, os desenvolvedores de videogames dos Estados Unidos e do Jap\xc3\xa3o, come\xc3\xa7aram a adicionar meios para salvar ou ter pontos de checkpoints, de modo que os jogadores n\xc3\xa3o teriam que voltar ao in\xc3\xadcio da campanha. Foddy comentou: "O sabor de ser enviado de volta gradualmente desapareceu at\xc3\xa9 agora, onde \xc3\xa9 essa coisa de boutique. As pessoas de certa idade ainda t\xc3\xaam esse gosto, ou talvez todos tenham, mas foram escritas na ortodoxia do design"._NEWLINE_Mais recentemente, Foddy viu um retorno de jogos mais dif\xc3\xadceis, como por exemplo a s\xc3\xa9rie Dark Souls. Em agosto de 2017, Foddy observou que, embora houvesse protestamento dos jogadores sobre o mecanismo de save game em Hellblade: Senua\'s Sacrifice, que apagaria o arquivo de salvamento dos jogadores se eles morressem, outros jogadores levaram facilmente o desafio, mostrando interesse renovado em jogos que eram dif\xc3\xadceis pelo design. Ele disse: "sempre que voc\xc3\xaa v\xc3\xaa algo que refuta uma ortodoxia de design fortemente preso, \xc3\xa9 extremamente emocionante porque abre novos caminhos para a explora\xc3\xa7\xc3\xa3o" e considerou Getting Over It como sua explora\xc3\xa7\xc3\xa3o deste novo espa\xc3\xa7o de desenvolvimento._NEWLINE_Getting Over It foi inspirado por um jogo similar chamado Sexy Hiking, lan\xc3\xa7ado pelo designer de videogames checo Jazzuo em 2002.\n_START_SECTION_\nRecep\xc3\xa7\xc3\xa3o\n_START_PARAGRAPH_\nGetting Over It foi elogiado pelos cr\xc3\xadticos, incluindo o escritor da PC Gamer, Austin Wood. A Rock, Paper, Shotgun listou-o como um dos melhores jogos de PC de 2017 e a GameSpot disse que poderia ter sido o "jogo mais estranho" para sair em 2017.'