b'\n_START_ARTICLE_\nBuild Engine\n_START_SECTION_\nPerspectiva\n_START_PARAGRAPH_\nO ambiente do jogo \xc3\xa9 representado em uma perspectiva tridimensional, por\xc3\xa9m, a maioria dos objetos encontrados nele s\xc3\xa3o bidimensionais, genericamente denominados sprites. Por conta disso, a engine \xc3\xa9 comumente denominada uma "engine 2.5D"._NEWLINE_O m\xc3\xa9todo de renderiza\xc3\xa7\xc3\xa3o utilizado \xc3\xa9 o Ray Casting, mesmo m\xc3\xa9todo utilizado em v\xc3\xa1rios motores de jogo da \xc3\xa9poca.\n_START_SECTION_\nSetores\n_START_PARAGRAPH_\nOs setores s\xc3\xa3o as salas do cen\xc3\xa1rio onde os jogadores e demais objetos do jogo existem e se movimentam.\n_START_SECTION_\nSector Effectors\n_START_PARAGRAPH_\nS\xc3\xa3o objetos pr\xc3\xa9-programados inseridos no editor de cen\xc3\xa1rios, utilizados para criar todos os efeitos apresentados durante o jogo. H\xc3\xa1 uma lista de fun\xc3\xa7\xc3\xb5es pr\xc3\xa9-definidas que podem ser utilizadas.\n_START_SECTION_\nRoom Over Room\n_START_PARAGRAPH_\nO Room Over Room \xc3\xa9 uma t\xc3\xa9cnica desenvolvida para renderizar salas sobrepostas. _NEWLINE_A vers\xc3\xa3o da engine que foi utilizada para Duke Nukem 3D apenas suportava essa t\xc3\xa9cnica se o jogador n\xc3\xa3o pudesse ver os diferentes n\xc3\xadveis ao mesmo tempo. J\xc3\xa1 a vers\xc3\xa3o da engine que foi usada para Shadow Warrior e Blood utilizam uma forma um pouco diferente deste recurso. As salas teriam que ser desenhadas em lugares diferentes do mapa e depois uma enxergaria a outra.\n_START_SECTION_\nTROR\n_START_PARAGRAPH_\nRecentemente foi criado uma t\xc3\xa9cnica chamada TROR, acr\xc3\xb4nimo de True Room Over Room, onde as salas n\xc3\xa3o precisariam mais ser desenhadas em outros lugares do mapa, mas sim exatamente uma sobre a outra, permitindo o mesmo efeito utilizado nas vers\xc3\xb5es de Shadow Warrior e Blood.\n_START_SECTION_\nVoxel Sprites\n_START_PARAGRAPH_\nS\xc3\xa3o objetos compostos por v\xc3\xa1rios pixels em uma grade tridimensional. O nome vem da combina\xc3\xa7\xc3\xa3o de "Volume" e "Pixel". Desta forma \xc3\xa9 poss\xc3\xadvel renderizar objetos tridimensionais formados por v\xc3\xa1rios pixels em tempo real._NEWLINE_Quando este recurso estava pronta para uso, j\xc3\xa1 era tarde demais para ser usado em Duke Nukem 3D. Por conta disso, apenas os jogos posteriores  o utilizaram.\n_START_SECTION_\nPolymost\n_START_PARAGRAPH_\nCom o passar do tempo, a renderiza\xc3\xa7\xc3\xa3o estava se tornando ruim com o avan\xc3\xa7o da tecnologia. Os computadores mais novos n\xc3\xa3o conseguiam reproduzir com desempenho satisfat\xc3\xb3rio alguns jogos da Build Engine._NEWLINE__NEWLINE_A tarefa de atualizar o mecanismo de compila\xc3\xa7\xc3\xa3o para um render 3D moderno foi assumida pelo pr\xc3\xb3prio Silverman. Nas notas de lan\xc3\xa7amento para JFDuke3D, ele escreveu:_NEWLINE_"Quando a 3D Realms liberou o c\xc3\xb3digo fonte de Duke Nukem 3D, eu pensei que algu\xc3\xa9m iria fazer uma porta para OpenGL ou Direct3D. Bom, depois de alguns meses, eu vi que ningu\xc3\xa9m estava trabalhando em uma verdadeira porta para a Build, apenas via pessoas dizendo que "n\xc3\xa3o era poss\xc3\xadvel". Eventualmente eu percebi que isso s\xc3\xb3 iria acontecer se eu mesmo \xc3\xa0 fizesse."_NEWLINE_Gra\xc3\xa7as ao Polymost, permitiu-se uma acelera\xc3\xa7\xc3\xa3o 3D usando OpenGL de auto desempenho._NEWLINE_Ele tamb\xc3\xa9m introduziu hightile, um recurso que tornou poss\xc3\xadvel substituir as texturas originais do jogo por texturas de alta resolu\xc3\xa7\xc3\xa3o em uma variedade de formatos, al\xc3\xa9m da substitui\xc3\xa7\xc3\xa3o de objetos 2D por modelos 3D utilizando os modelos MD2 e MD3 da quake engine._NEWLINE_O render Polymost tem sido utilizado em JFBuild, JFDuke3D, JFShadowWarrior, Eduke32 e portas derivadas de suas bases de c\xc3\xb3digo.'