b'\n_START_ARTICLE_\nRon Gilbert\n_START_SECTION_\nIn\xc3\xadcio da carreira\n_START_PARAGRAPH_\nRon Gilbert nasceu em La Grande, no estado do Oregon, Estados Unidos. Filho de David E. Gilbert, professor de F\xc3\xadsica e ex-presidente da Eastern Oregon University (\xc3\xa0 \xc3\xa9poca, Eastern Oregon State College). Ele se interessou por jogos com 13 anos, gra\xc3\xa7as a uma calculadora TI-59 da Texas Instruments que seu pai costumava levar para casa. A calculadora inclu\xc3\xada um jogo simples em que o jogador tinha de adivinhar a localiza\xc3\xa7\xc3\xa3o de um navio de guerra digitando suas supostas coordenadas. O jogo respondia se a aposta do jogador estava acima ou abaixo da localiza\xc3\xa7\xc3\xa3o real. N\xc3\xa3o foi o jogo em si que chamou a aten\xc3\xa7\xc3\xa3o de Gilbert, mas sim como uma simples calculadora conseguia tomar decis\xc3\xb5es e reagir \xc3\xa0s suas escolhas. Outra influ\xc3\xaancia que o fez se aproximar do mundo dos jogos foi a s\xc3\xa9rie cinematogr\xc3\xa1fica Star Wars (1977). A tecnologia de programa\xc3\xa7\xc3\xa3o, que permitia aos jogadores interagir com personagens e situa\xc3\xa7\xc3\xb5es, combinada ao seu amor por contar hist\xc3\xb3rias, foi determinante para o in\xc3\xadcio de sua carreira._NEWLINE_O impacto de Star Wars foi t\xc3\xa3o grande que Gilbert, com 14 anos, decidiu fazer filmes caseiros com seu amigo Tom McFarlane usando uma c\xc3\xa2mera Super 8. A primeira hist\xc3\xb3ria que gravaram foi Stars Blasters em 1978: foi dirigida por Gilbert e contou com a atua\xc3\xa7\xc3\xa3o dos seus amigos McFarlane e Frank Lang. Em 1979, produziram outro filme, Tomorrow Never Came, com Gilbert e McFarlane atuando e dire\xc3\xa7\xc3\xa3o de Gilbert._NEWLINE_Em 1979, seus pais compraram um computador dom\xc3\xa9stico NorthStar Horizon. Com 15 anos, tomou seus primeiros passos na programa\xc3\xa7\xc3\xa3o de jogos. Gilbert costumava estudar e analisar jogos por horas, mentalizando cada aspecto de layout de jogos como Donkey Kong, Pac-Man, Asteroids, Space Invaders e Robotron: 2084, anotando cada detalhe e tentando replic\xc3\xa1-los em seu computador. Uma vez que os jogos estivessem replicados, ele alterava detalhes de sua jogabilidade e realizava experimentos com eles. Gilbert tamb\xc3\xa9m analisava a publicidade dos jogos para Atari 2600 nas revistas, imaginando como seriam e tentando recri\xc3\xa1-los no computador. Uma vez que os jogos estivessem conclu\xc3\xaddos, chamava seus amigos para test\xc3\xa1-los e pedir sua opini\xc3\xa3o.\n_START_SECTION_\nLucasArts\n_START_PARAGRAPH_\nGilbert iniciou sua carreira profissional em 1983 enquanto ainda era estudante universit\xc3\xa1rio, quando escreveu o programa Graphics Basic com Tom McFarlane. Eles venderam o programa para a HESware, uma empresa de software da ba\xc3\xada de San Francisco, que ofereceu um emprego para Gilbert. Ele passou meio ano na HESware, programando jogos de a\xc3\xa7\xc3\xa3o para o Commodore 64 (C64). Nenhum chegou a ser lan\xc3\xa7ado, uma vez que a empresa fechou. Logo depois, Gilbert juntou-se \xc3\xa0 equipe da Lucasfilm Games, que tornaria-se a LucasArts, onde ganhava a vida portando jogos do Atari 800 para o Commodore 64. Em 1985, ele teve a oportunidade de desenvolver seu primeiro jogo para a LucasArts. Criado junto com Gary Winnick, artista da empresa, Maniac Mansion era sobre uma mans\xc3\xa3o vitoriana e obscura ocupada por um cientista maluco, sua fam\xc3\xadlia e estranhos alien\xc3\xadgenas._NEWLINE_Durante seus primeiros anos na LucasArts, Gilbert tamb\xc3\xa9m foi o respons\xc3\xa1vel pela cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de uma linguagem de script, que acabou sendo nomeada pelo projeto \xc3\xa0 qual era destinada: a Script Creation Utility for Maniac Mansion, ou "utilit\xc3\xa1rio de cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de scripts para Maniac Mansion", ficou mais conhecida pelo seu acr\xc3\xb4nimo, SCUMM. A tecnologia foi aplicada em todos os jogos de aventura subsequentes da empresa, exceto Grim Fandango e Escape from Monkey Island (Fuga da Ilha dos Macacos). Mesmo sendo uma ferramenta de uso interno, a linguagem SCUMM tornou-se conhecida pelos jogadores quando serviu de nome para o SCUMM Bar, uma loca\xc3\xa7\xc3\xa3o do jogo The Secret of Monkey Island._NEWLINE_Gilbert criou diversos jogos de aventura de sucesso na LucasArts, incluindo The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck\'s Revenge. Em 1992, deixou a companhia para iniciar, junto da produtora da LucasArts Shelley Day, a Humongous Entertainment, onde foi respons\xc3\xa1vel por jogos como Freddi Fish e Putt-Putt. Muitos desses jogos utilizavam um motor inspirado na linguagem SCUMM.\n_START_SECTION_\nP\xc3\xb3s-LucasArts\n_START_PARAGRAPH_\nEm 1995, Gilbert fundou a Cavedog Entertainment, empresa-irm\xc3\xa3 da Humongous para jogos n\xc3\xa3o-infantis. Em 1996, o site GameSpot colocou Gilbert na 15\xc2\xaa posi\xc3\xa7\xc3\xa3o na sua lista de pessoas mais influentes no mundo dos jogos para computador. A revista Computer Gaming World fez algo similar em 1997, quando o citou tamb\xc3\xa9m na 15\xc2\xaa posi\xc3\xa7\xc3\xa3o, gra\xc3\xa7as \xc3\xa0 inven\xc3\xa7\xc3\xa3o da linguagem SCUMM. No seu per\xc3\xadodo na Cavedog, foi produtor de Total Annihilation e trablhou em um jogo chamado Good & Evil. Frequentemente mencionado como seu projeto de estima\xc3\xa7\xc3\xa3o, foi dito que o jogo incorporava temas variados e jogabilidade diversa. Good & Evil chegou a ter pr\xc3\xa9vias para a imprensa, mas o projeto foi cancelado ap\xc3\xb3s o fechamento da Cavedog em 1999. Numa entrevista logo ap\xc3\xb3s o fim da empresa, Gilbert disse que o jogo sofreu conforme ele tentava gerenciar um neg\xc3\xb3cio e projetar um jogo ao mesmo tempo._NEWLINE_Em 2004, Gilbert iniciou seu blog Grumpy Gamer, para comentar sobre a ind\xc3\xbastria de jogos eletr\xc3\xb4nicos, com postagens ocasionalmente acompanhadas de tirinhas animadas criadas em conjunto com Clayton Kauzlaric, designer de Voodoo Vince._NEWLINE_Em 2007, Gilbert criou "Threepwood", cl\xc3\xa3 tem\xc3\xa1tico da s\xc3\xa9rie Monkey Island (Ilha dos Macacos) no servidor Quel\'Dorei do jogo World of Warcraft, al\xc3\xa9m de iniciar uma colabora\xc3\xa7\xc3\xa3o com a Hothead Games em Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness, jogo baseado na webcomic Penny Arcade. Ele foi escolhido tamb\xc3\xa9m para ser o palestrante principal da Penny Arcade Expo em 2009._NEWLINE_Em janeiro de 2008, juntou-se \xc3\xa0 Hothead Games como diretor criativo, e l\xc3\xa1 desenvolveu DeathSpank, um jogo misto de aventura e RPG. Apesar de ainda estar trabalhando na Hothead Games, Gilbert contribuiu nos est\xc3\xa1gios iniciais do desenvolvimento de Tales of Monkey Island da Telltale Games. A quinta entrada de Monkey Island marcou a primeira vez que Gilbert trabalhou num jogo da s\xc3\xa9rie desde LeChuck\'s Revenge em 1991. Em 6 de abril de 2010, anunciou em seu blog sua sa\xc3\xadda da Hothead Games._NEWLINE_Em setembro de 2010, foi revelado que Gilbert havia sido contratado por seu ex-colega na LucasArts, Tim Schafer, para trabalhar na Double Fine Productions. Em fevereiro de 2012, Schafer confirmou que estavam trabalhando num novo jogo de aventura. Em maio, foi revelado que seria The Cave, desenvolvido pela Double Fine para ser distribu\xc3\xaddo digitalmente pela Sega em 2013._NEWLINE_Ap\xc3\xb3s a aquisi\xc3\xa7\xc3\xa3o da LucasArts pela Walt Disney Company em 2012, os direitos da s\xc3\xa9rie Monkey Island (Ilha dos Macacos) tornaram-se propriedade da nova empresa. Ron Gilbert foi citado como n\xc3\xa3o estando otimista em rela\xc3\xa7\xc3\xa3o ao futuro da franquia, acreditando que a Disney pudesse abandon\xc3\xa1-la em favor de Pirates of the Caribbean (Piratas do Caribe). Logo depois, no entanto, tamb\xc3\xa9m declarou que tinha interesse em entrar em contato com a Disney para "fazer o jogo que ele quer fazer"._NEWLINE_Em mar\xc3\xa7o de 2013, Gilbert anunciou sua sa\xc3\xadda da Double Fine Productions, revelando que sua participa\xc3\xa7\xc3\xa3o no est\xc3\xbadio foi exclusivamente para a cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de The Cave. Ainda no mesmo ano, foi um dos respons\xc3\xa1veis pelo jogo Scurvy Scallywags para iOS. Foi anunciada em novembro de 2014 uma arrecada\xc3\xa7\xc3\xa3o coletiva de fundos (crowdfunding) para um novo projeto comandado por Gilbert e Gary Winnick, com quem foi respons\xc3\xa1vel por Maniac Mansion. Chamado de Thimbleweed Park, o projeto foi lan\xc3\xa7ado no site Kickstarter com uma meta inicial de 375 mil d\xc3\xb3lares. A meta foi atingida e ultrapassada em menos de uma semana, e o jogo foi lan\xc3\xa7ado em mar\xc3\xa7o de 2017.'