b'\n_START_ARTICLE_\nInsomniac Games\n_START_SECTION_\nD\xc3\xa9cada de 1990\n_START_PARAGRAPH_\nA Insomniac Games foi fundada por Ted Price, que estava determinado em trabalhar na ind\xc3\xbastria de jogos eletr\xc3\xb4nicos desde o lan\xc3\xa7amento do Atari 2600 em 1977, quando ele tinha apenas nove anos. A companhia foi estabelecida oficialmente no dia 28 de fevereiro de 1994. Alex Hastings, colega de Price na universidade e um especialista em computa\xc3\xa7\xc3\xa3o, logo tamb\xc3\xa9m juntou-se \xc3\xa0 empresa em junho. Brian Hastings, irm\xc3\xa3o de Alex, juntou-se ao est\xc3\xbadio n\xc3\xa3o muito depois. A companhia originalmente foi chamada de Xtreme Software, por\xc3\xa9m foi for\xc3\xa7ada a trocar de nome ap\xc3\xb3s apenas um ano em 1995 depois de descobrirem uma empresa hom\xc3\xb4nima. Eles consideraram os nomes The Resistance Incorporated, Ragnarok, Black Sun Software, Ice Nine e Moon Turtle at\xc3\xa9 finalmente escolherem Insomniac Games. Segundo Price, esta op\xc3\xa7\xc3\xa3o foi a escolhida porque "repentinamente fez sentido", mesmo n\xc3\xa3o tendo sido a primeira escolha deles._NEWLINE_O est\xc3\xbadio come\xc3\xa7ou a desenvolver seu primeiro projeto pouco depois. A equipe se inspirou em Doom e esperava capitalizar a partir do entusiasmo da ind\xc3\xbastria por jogos de tiro em primeira pessoa. Os desenvolvedores ainda n\xc3\xa3o tinham experi\xc3\xaancia e consideraram desenvolver um "clone de Doom". O t\xc3\xadtulo come\xc3\xa7ou a ser produzido para o 3DO Interactive Multiplayer pois seu kit de desenvolvimento podia ser comprado de forma barata, al\xc3\xa9m da equipe ter grandes esperan\xc3\xa7as para o console. Eles desenvolveram em um m\xc3\xaas um demo funcional. Este foi apresentado a diversas publicadoras e posteriormente a Mark Cerny, ent\xc3\xa3o um produtor executivo da Universal Interactive Studios, que ficou impressionado com o produto. A Universal acabou concordando em publicar o jogo e ajudar no financiamento e divulga\xc3\xa7\xc3\xa3o. A publicadora tamb\xc3\xa9m auxiliou no desenvolvimento e contratou atores para as cenas reais. Catherine Hardwicke foi contratada como diretora de arte e inspirou-se em Warhawk._NEWLINE_Cerny tamb\xc3\xa9m deu ajuda na produ\xc3\xa7\xc3\xa3o e opini\xc3\xb5es sobre o projeto de n\xc3\xadveis do jogo. O 3DO acabou n\xc3\xa3o tendo um desempenho comercial t\xc3\xa3o bom quanto o pessoal da Insomniac esperava e consequentemente a Universal acabou sugerindo que o jogo deveria ser transferido para o PlayStation da Sony Computer Entertainment com o objetivo de aumentar as vendas em potencial. O t\xc3\xadtulo originalmente rodava em um motor de jogo customizado desenvolvido por Alex Hastings, por\xc3\xa9m este foi aprimorado e convertido para PlayStation no decorrer de apenas um m\xc3\xaas. O nome por fim foi escolhido como Disruptor e foi lan\xc3\xa7ado mundialmente em novembro de 1996._NEWLINE_Disruptor foi bem recebido pela cr\xc3\xadtica ao ser lan\xc3\xa7ado e foi nomeado o jogo "Azar\xc3\xa3o do Ano" por v\xc3\xa1rias publica\xc3\xa7\xc3\xb5es especializadas. John Romero, projetista de Doom e co-fundador de sua desenvolvedora id Software, elogiou o jogo. A Insomniac considerou o t\xc3\xadtulo como uma aula no desenvolvimento de jogos eletr\xc3\xb4nicos. Price comentou que ele era "o melhor jogo que ningu\xc3\xa9m nunca ouviu falar". Disruptor teve pouqu\xc3\xadssima divulga\xc3\xa7\xc3\xa3o e acabou sendo um fracasso comercial e a Insomniac quase entrou em fal\xc3\xaancia como resultado. A equipe tamb\xc3\xa9m ficou muito desapontada com os n\xc3\xbameros de vendas. A Universal mesmo assim continuou como parceira do est\xc3\xbadio para seu pr\xc3\xb3ximo projeto. A moral da equipe estava baixa e eles decidiram desenvolver algo totalmente novo em vez de uma sequ\xc3\xaancia de Disruptor._NEWLINE_O p\xc3\xbablico jogador de PlayStation estava mudando na \xc3\xa9poca para mais adolescentes e crian\xc3\xa7as. Consequentemente, a Insomniac decidiu n\xc3\xa3o criar outro jogo violento como Disruptor e em vez disso desenvolver algo mais orientado para a fam\xc3\xadlia que seria adequado para pessoas de qualquer idade. O mercado de jogos familiares era dominado pela Nintendo, competidora da Sony, com jogos como Super Mario 64, enquanto o PlayStation n\xc3\xa3o tinha exclusivos semelhantes. Cerny incentivou a Insomniac a conceberem um jogo com um mascote e apelo de massa. Craig Stitt, um artista em Disruptor, prop\xc3\xb4s que o tema e a hist\xc3\xb3ria do novo t\xc3\xadtulo girassem ao redor de um drag\xc3\xa3o antropom\xc3\xb3rfico. Ao mesmo tempo, Alex Hastings come\xc3\xa7ou a desenvolver um motor de jogo que rodaria uma perspectiva panor\xc3\xa2mica, que era mais adequada a jogos de mundo aberto. O motor permitiu a inclus\xc3\xa3o de mais elementos de jogabilidade como a habilidade do drag\xc3\xa3o pairar pelo ar. O resultado disso, Spyro the Dragon, foi lan\xc3\xa7ado no final de 1998._NEWLINE_O jogo foi aclamado pela cr\xc3\xadtica e indicado a diversos pr\xc3\xaamios. As vendas inicialmente foram baixas, por\xc3\xa9m aumentaram depois do natal e os n\xc3\xbameros finais excederam a marca de duas milh\xc3\xb5es de unidades. A equipe do est\xc3\xbadio se expandiu para treze pessoas. Devido ao sucesso de Spyro the Dragon, foi pedido a Insomniac que uma sequ\xc3\xaancia fosse desenvolvida. A produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de Spyro 2: Ripto\'s Rage come\xc3\xa7ou pouco depois. A equipe considerou o desenvolvimento de uma sequ\xc3\xaancia como um desafio, j\xc3\xa1 que precisavam conceber em um curto per\xc3\xadodo ideias novas que "revolucionassem" a franquia. Eles fizeram reuni\xc3\xb5es de ideias e acabaram escolhendo expandir um minijogo presente no Spyro the Dragon original, algo que acharam que iria oferecer uma experi\xc3\xaancia diferente aos jogadores. A Insomniac tamb\xc3\xa9m pensou em uma hist\xc3\xb3ria mais madura. O jogo conseguiu cumprir sua janela de lan\xc3\xa7amento prevista para o final de 1999. Alex Hastings ficou preocupado com a estreia devido ao ciclo de desenvolvimento corrido e truncado.\n_START_SECTION_\nD\xc3\xa9cada de 2000\n_START_PARAGRAPH_\nFoi pedido a Insomniac logo depois do lan\xc3\xa7amento de Ripto\'s Rage um terceiro t\xc3\xadtulo da s\xc3\xa9rie Spyro. A equipe introduziu novos movimentos especiais para Spyro e mais personagens jog\xc3\xa1veis com o objetivo de deixar o jogo mais variado que seus predecessores. A personalidade do protagonista tamb\xc3\xa9m foi deixada mais acess\xc3\xadvel aos jogadores. A companhia teve dificuldades em conceber ideias para o jogo. A Insomniac expandiu-se para uma equipe de vinte a 25 pessoas durante o desenvolvimento. Brian Allgeier, que posteriormente tornaria-se diretor dos jogos da empresa, entrou para a equipe nessa \xc3\xa9poca. Spyro: Year of the Dragon foi lan\xc3\xa7ado mundialmente no final de 2000. J\xc3\xa1 tendo trabalhado em tr\xc3\xaas jogos em tr\xc3\xaas anos, a Insomniac decidiu embarcar em um novo projeto com personagens originais. Year of the Dragon foi o \xc3\xbaltimo t\xc3\xadtulo de Spyro que a empresa trabalhou; a Universal manteve os direitos de propriedade intelectual da franquia, mesmo ela tendo sido criada pela Insomniac. Este tamb\xc3\xa9m foi o fim da parceira do est\xc3\xbadio com a Universal, j\xc3\xa1 que a equipe passou a desenvolver jogos diretamente para os consoles Sony._NEWLINE_A Sony lan\xc3\xa7ou o PlayStation 2 em 2000, o sucessor do PlayStation. As ideias da Insomniac para o novo console inclu\xc3\xadam um projeto chamado Monster Knight, um conceito originalmente criado em 1999, por\xc3\xa9m um que acabou nunca saindo dos est\xc3\xa1gios de planejamento. Este projeto s\xc3\xb3 foi revelado publicamente mais de treze anos depois. O segundo t\xc3\xadtulo pensado foi Girl With a Stick, que era inspirado em s\xc3\xa9ries como The Legend of Zelda e Tomb Raider. Esse tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de ser um jogo s\xc3\xa9rio e assim provar a habilidade da companhia de criar t\xc3\xadtulos de outros g\xc3\xaaneros al\xc3\xa9m de plataforma. A empresa gastou seis meses no projeto, desenvolvendo v\xc3\xa1rios prot\xc3\xb3tipos e um demo funcional. Entretanto, a maioria dos membros da equipe, com a exce\xc3\xa7\xc3\xa3o de Price, n\xc3\xa3o estavam muito entusiasmados com a ideia, achando-a muito "unidimensional". A pr\xc3\xb3pria Sony achou que Girl With a Stick teria dificuldades em achar um mercado e recomendou que a Insomniac focasse naquilo que faziam de melhor. O projeto foi consequentemente abandonado, com Price chegando a comentar que o jogo foi mais uma aula para a companhia e seu primeiro fracasso._NEWLINE_Brian Hastings, algumas semanas depois do cancelamento de Girl With a Stick, prop\xc3\xb4s que a companhia deveria desenvolver um jogo de aventura espacial com uma tem\xc3\xa1tica de fic\xc3\xa7\xc3\xa3o cient\xc3\xadfica. A ideia original envolvia um alien\xc3\xadgena reptiliano com armas que viajava por v\xc3\xa1rios planetas. O protagonista reptiliano posteriormente evoluiu para um homem das cavernas e por fim acabou tornando-se uma criatura ficcional chamada de lombax. Este personagem foi depois nomeado de Ratchet, que recebeu um companheiro androide chamado Clank. Spyro the Dragon, Conker\'s Bad Fur Day e mang\xc3\xa1s serviram de inspira\xc3\xa7\xc3\xa3o para o jogo. Ele foi deixado mais complexo, com mec\xc3\xa2nicas de RPG e tiro, a fim de torn\xc3\xa1-lo diferente dos projetos anteriores da Insomniac. A equipe ficou animada com o jogo, por\xc3\xa9m n\xc3\xa3o conseguiram desenvolver um demo por n\xc3\xa3o terem um motor de jogo adequado. Consequentemente, um diorama chamado de Art Nuevo de Flash Gordon foi desenvolvido para a Sony, que decidiu ajudar no financiamento e publica\xc3\xa7\xc3\xa3o do t\xc3\xadtulo. Jason Rubin, co-fundador e ent\xc3\xa3o presidente da Naughty Dog, emprestou a Insomniac o motor usado em Jak and Daxter: The Precursor Legacy. O nome do jogo foi Ratchet & Clank e originalmente seria um dos t\xc3\xadtulos de lan\xc3\xa7amento do PlayStation 2, por\xc3\xa9m acabou adiado em dois anos at\xc3\xa9 estrear em novembro de 2002, tornando-se um sucesso de cr\xc3\xadtica._NEWLINE_A Sony aprovou o desenvolvimento de uma sequ\xc3\xaancia cinco meses depois do lan\xc3\xa7amento do Ratchet & Clank original. A Insomniac queria trazer ideias novas para a franquia, ouvindo as opini\xc3\xb5es dos f\xc3\xa3s e dos cr\xc3\xadticos para poderem melhorar diversos elementos do jogo. Ratchet & Clank: Going Commando estreou um ano depois, \xc3\xa9poca na qual a empresa j\xc3\xa1 tinha completado um prot\xc3\xb3tipo inicial de seu t\xc3\xadtulo seguinte, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, que apresentou um modo multijogador e expandiu as arenas de seu predecessor. Alex Hastings continuou a otimizar o motor de jogo e aumentou seu poder de processamento a fim de aprimorar o jogo. As vendas de Up Your Arsenal  foi consideravelmente mais altas que os dois primeiros jogos e tornou-se o t\xc3\xadtulo mais bem avaliado da s\xc3\xa9rie._NEWLINE_A Insomniac tinha lan\xc3\xa7ado tr\xc3\xaas jogos Ratchet & Clank em tr\xc3\xaas anos, decidindo em 2005 mudar a dire\xc3\xa7\xc3\xa3o da franquia. Hastings esperava que o projeto seguinte da empresa tivesse um tom mais s\xc3\xa9rio que os anteriores. Como resultado, o enredo foi modificado para focar-se principalmente em Ratchet. Os desenvolvedores inspiraram-se no programa de televis\xc3\xa3o Running Man e no mang\xc3\xa1 Battle Royale; eles decidiram ent\xc3\xa3o criar um jogo de a\xc3\xa7\xc3\xa3o com menos elementos de plataforma. A jogabilidade acabou permanecendo similar aos seus predecessores, por\xc3\xa9m o papel de Clank foi diminu\xc3\xaddo significantemente e seu nome foi omitido do t\xc3\xadtulo oficial. Ratchet: Deadlocked estreou em 2005._NEWLINE_O est\xc3\xbadio tamb\xc3\xa9m queria trabalhar em algo diferente da s\xc3\xa9rie Ratchet & Clank. Com o lan\xc3\xa7amento do PlayStation 3 em 2006, a equipe achou que os jogadores do novo console seriam mais maduros que de seus predecessores e assim queriam desenvolver um jogo que os agradece. Eles tamb\xc3\xa9m achavam que a empresa n\xc3\xa3o deveria se especializar em um \xc3\xbanico g\xc3\xaanero. O novo projeto era parte da expans\xc3\xa3o da Insomniac, que agora desejava trabalhar na produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de v\xc3\xa1rios jogos em paralelo. Este projeto come\xc3\xa7ou a ser desenvolvido logo depois do lan\xc3\xa7amento de Deadlocked. A equipe se inspirou em Starship Troopers, com o t\xc3\xadtulo resultante, Resistance: Fall of Man, sendo o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa feito pela empresa desde Disruptor. A Insomniac experimentou em transform\xc3\xa1-lo em um jogo de tiro em equipe e que tivesse a presen\xc3\xa7a de grandes inimigos lagartos, por\xc3\xa9m estes foram descartados. A Sony recomendou que o est\xc3\xbadio mudasse seus antagonistas lagartos porque eles n\xc3\xa3o eram divertidos de se jogar._NEWLINE_A equipe de Fall of Man tamb\xc3\xa9m teve discord\xc3\xa2ncias sobre a ambienta\xc3\xa7\xc3\xa3o. Cerny queria que o t\xc3\xadtulo, proposto como uma "\xc3\xb3pera espacial", se passasse na Primeira Guerra Mundial, por\xc3\xa9m isto foi depois alterado para a Segunda Guerra Mundial porque os desenvolvedores queriam ter armas mais extremas. Ele acabou transferido para a d\xc3\xa9cada de 1950 porque a Insomniac considerou que o mercado para jogos de tiro na Segunda Guerra j\xc3\xa1 estava saturado na \xc3\xa9poca. Fall of Man foi um dos jogos de lan\xc3\xa7amento do PlayStation 3; a equipe comentou que o desenvolvimento foi um desafio porque precisaram trabalhar r\xc3\xa1pido com o objetivo de entregarem o produto final no prazo. O t\xc3\xadtulo foi um sucesso de cr\xc3\xadtica e vendas, mesmo causando controv\xc3\xa9rsias pelo uso da Catedral de Manchester na hist\xc3\xb3ria. A produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de uma sequ\xc3\xaancia come\xc3\xa7ou pouco depois, com a equipe querendo mudar drasticamente o jogo, o que gerou discuss\xc3\xb5es internas. Resistance 2 estreou em 2008._NEWLINE_Enquanto isso, o desenvolvimento da franquia Ratchet & Clank continuou. A Insomniac decidiu reescrever os personagens quando a s\xc3\xa9rie foi transferida para o PlayStation 3. Assim, apresentaram a subss\xc3\xa9rie Future, que teve tr\xc3\xaas t\xc3\xadtulos em um espa\xc3\xa7o de tr\xc3\xaas anos: Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction em 2007, Ratchet & Clank Future: Quest for Booty em 2008 e Ratchet & Clank Future: A Crack in Time em 2009. A empresa tamb\xc3\xa9m estabeleceu em 2008 um novo est\xc3\xbadio em Raleigh, Carolina do Norte, inicialmente formado por 25 a trinta pessoas. Esse novo est\xc3\xbadio ficou respons\xc3\xa1vel por alguns dos jogos Ratchet & Clank.\n_START_SECTION_\nD\xc3\xa9cada de 2010\n_START_PARAGRAPH_\nTanto a franquia Resistance quanto a franquia Ratchet & Clank continuaram na d\xc3\xa9cada de 2010. A equipe da Carolina do Norte desenvolveu Ratchet & Clank: All 4 One, que foi lan\xc3\xa7ado em 2011, por\xc3\xa9m este recebeu cr\xc3\xadtica em sua maioria mista por parte da imprensa. Em seguida, a equipe da Carolina do Norte produziu Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, que estreou no final de 2012, expandindo os n\xc3\xadveis de seu predecessor e que tamb\xc3\xa9m implementou uma estrutura similar a um jogo de defesa de torres._NEWLINE_Enquanto isso, a companhia desenvolveu Resistance 3, que foi projetado para ser similar a Fall of Man. A equipe da Insomniac avaliou as opini\xc3\xb5es dos jogadores sobre os aspectos negativos de Resistance 2, colocou de volta algumas das mec\xc3\xa2nicas do primeiro jogo e focou-se mais na narrativa. Eles consideraram que essa abordagem poderia diferenci\xc3\xa1-los de outros t\xc3\xadtulos de tiro em primeira pessoa. Resistance 3 foi considerado internamente como o melhor da trilogia, por\xc3\xa9m teve n\xc3\xbameros baixos de vendas e foi um fracasso financeiro. Price comentou que a equipe ficou decepcionada com a recep\xc3\xa7\xc3\xa3o, mas ainda assim tinham orgulho do produto final. Ele tamb\xc3\xa9m anunciou no come\xc3\xa7o de 2012 que sua empresa n\xc3\xa3o estaria mais envolvida na produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de futuros jogos da s\xc3\xa9rie Resistance. A Sony manteve os direitos da propriedade intelectual._NEWLINE_A Insomniac at\xc3\xa9 ent\xc3\xa3o tinha desenvolvido jogos exclusivamente para as plataformas da Sony, por\xc3\xa9m em 2010 ela anunciou uma parceria com a Electronic Arts atrav\xc3\xa9s do programa EA Partners para criar seu primeiro t\xc3\xadtulo multiplataforma para PlayStation 3 e tamb\xc3\xa9m Xbox 360 da Microsoft. Nada foi revelado na \xc3\xa9poca sobre o jogo. A companhia assim esperava alcan\xc3\xa7ar um p\xc3\xbablico maior, ao mesmo tempo que mantinha os direitos da propriedade intelectual e desenvolvimento da franquia. A Insomniac estabeleceu no ano seguinte uma nova divis\xc3\xa3o chamada Insomniac Click, respons\xc3\xa1vel pela cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de jogos mais casuais. O est\xc3\xbadio faz uma nova parceria com a Electronic Arts, que era dona da desenvolvedora Playfish, especializada em jogos para redes sociais, que auxiliou na produ\xc3\xa7\xc3\xa3o. Outernauts foi anunciado pouco depois e lan\xc3\xa7ado em julho de 2012 para Facebook. A Click depois foi reincorporada de volta \xc3\xa0 Insomniac e a vers\xc3\xa3o de navegadores de internet de Outernauts foi cancelada._NEWLINE_O jogo feito junto \xc3\xa0 EA Partners foi revelado na confer\xc3\xaancia de imprensa da Electronic Arts na Electronic Entertainment Expo de 2011 como Overstrike. Este foi originalmente concebido por Allgeier e tinha uma dire\xc3\xa7\xc3\xa3o similar com a s\xc3\xa9rie Ratchet & Clank. A equipe inicialmente achou que Overstrike seria atraente para adolescentes, por\xc3\xa9m ap\xc3\xb3s algumas sess\xc3\xb5es teste eles perceberam que as mec\xc3\xa2nicas eram muito simples para adolescentes. A Insomniac desenvolveu muitas armas, nenhuma das quais estava relacionada \xc3\xa0 narrativa. A empresa modificou o jogo com o objetivo de deix\xc3\xa1-lo mais interessante para jogadores mais velhos e tamb\xc3\xa9m fez com que as armas fossem uma parte importante do t\xc3\xadtulo. O jogo era focado em uma campanha cooperativa, j\xc3\xa1 que a companhia achou que essa era uma tend\xc3\xaancia popular na \xc3\xa9poca. Overstrike acabou renomeado como Fuse e foi lan\xc3\xa7ado em maio de 2013, por\xc3\xa9m foi mal recebido pela cr\xc3\xadtica e tornou-se outro fracasso comercial. Fuse foi considerado importante para a Insomniac para que entendessem o tipo de jogos que eles eram bons em fazer. A recep\xc3\xa7\xc3\xa3o do t\xc3\xadtulo tamb\xc3\xa9m mostrou que a empresa deveria desenvolver "experi\xc3\xaancias coloridas e divertidas que s\xc3\xa3o carregadas de armas incomuns e at\xc3\xa9 mesmo bobas". Ainda em 2013, Ratchet & Clank: Into the Nexus, o \xc3\xbaltimo jogo da subss\xc3\xa9rie Future, foi lan\xc3\xa7ado._NEWLINE_Paralelamente a Fuse, logo depois de terem finalizado Resistance 3, a Insomniac desenvolveu Sunset Overdrive. O jogo era inspirado em Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young One, m\xc3\xa1scaras de Dia das Bruxas da d\xc3\xa9cada de 1960 e Legos. O t\xc3\xadtulo foi concebido por Marcus Smith e Drew Murray, com sua primeira ideia tendo sido rejeitada pela diretoria da empresa por ser considerada muito confusa. Os dois receberam uma semana para retrabalharem o conceito, conseguindo ent\xc3\xa3o persuadir o est\xc3\xbadio a seguir adiante com o jogo. Sunset Overdrive foi apresentado a v\xc3\xa1rias publicadoras, que o rejeitaram porque a Insomniac exigiu manter os direitos de propriedade intelectual. O projeto depois foi mostrado para a Microsoft Studios, que queria muito poder trabalhar com a desenvolvedora. A Microsoft permitiu que a Insomniac permanecesse com os direitos. O jogo foi um exclusivo do Xbox One e foi lan\xc3\xa7ado em 2014, ano de anivers\xc3\xa1rio de vinte anos da companhia._NEWLINE_A Insomniac, pouco antes da estreia de Sunset Overdrive, passou a tamb\xc3\xa9m fazer experimenta\xc3\xa7\xc3\xb5es na produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de jogos menores. O primeiro foi Slow Down, Bull, que surgiu depois da projetista Lisa Brown ter se perguntado quantas pessoas seriam necess\xc3\xa1rias para se criar um "jogo excelente". O t\xc3\xadtulo foi criado por uma equipe de apenas cinco pessoas usando o motor de jogo Unity, tendo sido lan\xc3\xa7ado para Microsoft Windows em abril de 2015. Em seguida foram tr\xc3\xaas t\xc3\xadtulos para aparelhos celulares: Fruit Fusion, Bad Dinos e Digit & Dash. Price comentou que o objetivo da empresa com esses jogos era "inovar onde podemos", mas focando-se em \xc3\xa1reas espec\xc3\xadficas de g\xc3\xaaneros sobre os quais tinham curiosidade. A ideia de todos os t\xc3\xadtulos m\xc3\xb3veis surgiu de algum membro da equipe do est\xc3\xbadio sobre um tipo de jogo que gostariam de jogar._NEWLINE_O est\xc3\xbadio lan\xc3\xa7ou em 2016 uma reimagina\xc3\xa7\xc3\xa3o do primeiro Ratchet & Clank para PlayStation 4. A Insomniac pode reconstruir o jogo original do zero usando tudo que tinham aprendido no meio tempo, implementando mudan\xc3\xa7as gr\xc3\xa1ficas, projeto de jogo, jogabilidade e hist\xc3\xb3ria, tamb\xc3\xa9m colaborando com a Rainmaker Entertainment na cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de um filme adapta\xc3\xa7\xc3\xa3o do primeiro t\xc3\xadtulo. Pouco depois a empresa lan\xc3\xa7ou Song of the Deep, jogo lan\xc3\xa7ado para todas as plataformas em parceria com a revendedora GameStop, que auxiliou a Insomniac na divulga\xc3\xa7\xc3\xa3o mas n\xc3\xa3o teve nenhum envolvimento criativo. A companhia assinou um acordo de exclusividade com a Oculus VR para a produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de jogos em realidade virtual, j\xc3\xa1 que a equipe tinha interesse na tecnologia e desejava desenvolver conhecimento na \xc3\xa1rea. Segundo Price, ambas as empresas tinham uma mesma paix\xc3\xa3o por jogos e a Insomniac manteria os direitos de propriedade intelectual. Tr\xc3\xaas t\xc3\xadtulos para Oculus Rift estrearam em 2016: Edge of Nowhere, The Unspoken e Feral Rites. Um quarto t\xc3\xadtulo, Stormland, tem previs\xc3\xa3o de lan\xc3\xa7amento para 2019. Neste, o objetivo era criar uma experi\xc3\xaancia em que os jogadores passariam longos per\xc3\xadodos jogando, apresentando um mundo que muda com o passar do tempo, introduzindo elementos multijogador e tentando mudar o modo como as pessoas enxergam jogos em realidade virtual._NEWLINE_A Marvel Entertainment entrou em contato com a Sony sobre a possibilidade de trabalharem em um jogo adapta\xc3\xa7\xc3\xa3o de um de seus her\xc3\xb3is e que fosse tratado como um exclusivo feito pela pr\xc3\xb3pria publicadora. A produtora executiva Connie Booth sugeriu que a Insomniac seria adequada para o projeto, com o est\xc3\xbadio abra\xc3\xa7ando a perspectiva de forma entusi\xc3\xa1stica. A Marvel deu liberdade para a Insomniac trabalhar com qualquer um de seus her\xc3\xb3is, com o escolhido tendo sido o Homem-Aranha. Price explicou que o personagem foi escolhido porque os "valores do Homem-Aranha refletem quem n\xc3\xb3s somos na Insomniac", dizendo que os dois lados s\xc3\xa3o genu\xc3\xadnos, aut\xc3\xaanticos e sempre buscam melhorar. O objetivo da companhia com o jogo era abordar o personagem e mundo a partir de sofistica\xc3\xa7\xc3\xb5es modernas, humor e com um protagonista mais maduro. Spider-Man foi lan\xc3\xa7ado em setembro 2018 para PlayStation 4, tendo sido a primeira vez que a Insomniac trabalhou em uma propriedade intelectual licenciada. Foi um enorme sucesso de cr\xc3\xadtica e vendas, sendo considerado por jornalistas como um dos melhores jogos do ano e um dos melhores jogos de super-her\xc3\xb3i da hist\xc3\xb3ria._NEWLINE_A Insomniac foi comprada em 2019 pela Sony, depois de d\xc3\xa9cadas trabalhando juntas. Price afirmou depois do an\xc3\xbancio que as duas empresas compartilham de uma vis\xc3\xa3o em comum de impactar positivamente a vida dos jogadores, e que a parceria com a Sony d\xc3\xa1 ao est\xc3\xbadio as melhores oportunidades de se realizar essa vis\xc3\xa3o. Shawn Layden, diretor executivo da Sony Interactive Entertainment, comentou que a companhia h\xc3\xa1 algum tempo estava avaliando a oportunidade de adquirir a Insomniac, com o sucesso de Spider-Man tendo contribu\xc3\xaddo para esse fim. Layden tamb\xc3\xa9m afirmou que a estrutura interna do est\xc3\xbadio permaneceria quase inalterada e que a rela\xc3\xa7\xc3\xa3o entre as duas empresas pouco mudaria, permitindo que a Insomniac mantivesse liberdade criativa e com melhor acesso \xc3\xa0s novas tecnologias desenvolvidas pela Sony.\n_START_SECTION_\nFilosofia\n_START_PARAGRAPH_\nA Insomniac \xc3\xa9 focada em manter sua independ\xc3\xaancia. Apesar de ter passado anos trabalhando exclusivamente a Sony, ela s\xc3\xb3 foi fazer parte da SIE Worldwide Studios em 2019. O est\xc3\xbadio inicialmente fez parceria com a Sony porque esta ajudava a financiar e divulgar seus jogos. A equipe da empresa considera frustrante serem controlados por alguma publicadora. Segundo Price, trabalhar com a Sony \xc3\xa9 um processo "aut\xc3\xb4nomo"; a publicadora pode dar opini\xc3\xb5es sobre o desenvolvimento de seus jogos, por\xc3\xa9m a Insomniac tem controle criativo total sobre eles. A companhia posteriormente decidiu criar t\xc3\xadtulos para outras plataformas al\xc3\xa9m da s\xc3\xa9rie PlayStation para que assim pudessem manter os direitos de propriedade intelectual de suas franquias e construir uma identidade pr\xc3\xb3pria._NEWLINE_Ao desenvolver um jogo novo, a Insomniac geralmente trabalha em t\xc3\xadtulos que considera ser boa em fazer; estes geralmente s\xc3\xa3o focados em narrativas, possuem armas criativas e uma jogabilidade em terceira pessoa. A companhia reconhece a import\xc3\xa2ncia de desenvolver novas propriedades intelectuais. Os membros de sua equipe consideram que s\xc3\xa3o sortudos por terem a oportunidade de trabalharem nelas. Internamente, os desenvolvedores recebem grande liberdade criativa. Membros da equipe que n\xc3\xa3o est\xc3\xa3o envolvidos em determinado projeto podem mesmo assim comentar a respeito do projeto de jogo. Price considera a cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de jogos como algo social, em que a equipe resolve problemas juntos. Ele tamb\xc3\xa9m comentou que confian\xc3\xa7a \xc3\xa9 uma parte essencial da produ\xc3\xa7\xc3\xa3o e que uma comunica\xc3\xa7\xc3\xa3o honesta entre membros da equipe pode garantir a corre\xc3\xa7\xc3\xa3o da dire\xc3\xa7\xc3\xa3o de certos t\xc3\xadtulos. Price tamb\xc3\xa9m admitiu que erros podem ajudar a maximizar a criatividade e que os l\xc3\xadderes da empresa devem ser acess\xc3\xadveis aos outros funcion\xc3\xa1rios.'