b'\n_START_ARTICLE_\nShanda\n_START_SECTION_\n1999-2003: Comece no jogo online\n_START_PARAGRAPH_\nA Shanda Interactive Entertainment Limited foi fundada em dezembro de 1999 por Chen Tianqiao, Chrissy Luo e Chen Danian. Com sede em Xangai, e US$ 60.000 em capital inicial, a empresa tamb\xc3\xa9m levantou US $ 3 milh\xc3\xb5es para se concentrar em desenhos animados online, jogos e comunidades virtuais. Resolvendo os jogos online, em 2001 a empresa usou os US $ 300.000 finais de seus fundos de startups para comprar os direitos chineses de Legend of Mir II, licenciando o jogo da empresa sul-coreana WeMade Soft. Publicado na China em setembro, o jogo come\xc3\xa7ou a gerar lucro depois de dois meses._NEWLINE_Expandindo a cidade de Xangai por cidade, a Shanda Interactive dividiu sua receita com empresas de telecomunica\xc3\xa7\xc3\xb5es regionais. Como o acesso \xc3\xa0 internet em casa na China era limitado na \xc3\xa9poca, a Shanda Interactive come\xc3\xa7ou a construir uma rede de cerca de 200.000 cibercaf\xc3\xa9s. A empresa tamb\xc3\xa9m come\xc3\xa7ou a vender cart\xc3\xb5es pr\xc3\xa9-pagos para comprar tempo de jogo, estabelecendo cerca de 400.000 pontos de venda. Shanda continuou a licenciar jogos online internacionais depois do Mir II, e no final de 2002 a empresa tinha US $ 42 milh\xc3\xb5es em receita e US $ 17 milh\xc3\xb5es em lucro l\xc3\xadquido, com uma m\xc3\xa9dia de 280.000 pessoas jogando seus jogos simultaneamente. A Shanda deixou de fazer parceria com a WeMade em 2003 ap\xc3\xb3s uma disputa sobre o compartilhamento de lucros na Legend of Mir 2, desenvolvendo seu pr\xc3\xb3prio jogo The World of Legend in-house. WeMade considerou o jogo como uma c\xc3\xb3pia da Mir 2 e processou, chegando a um acordo em 2009.\n_START_SECTION_\n2004-2005: IPO e aquisi\xc3\xa7\xc3\xb5es\n_START_PARAGRAPH_\nLegend of Mir 2 e World of Legend representaram 87,5 por cento da receita da Shanda Interactive no primeiro trimestre de 2004. Para reduzir a depend\xc3\xaancia desses dois jogos, Shanda lan\xc3\xa7ou o jogo auto-desenvolvido The Sign, em fevereiro de 2004, e em abril tamb\xc3\xa9m estava trabalhando nos t\xc3\xadtulos internos Age and Magical Land. A Shanda Interactive listou na NASDAQ em maio de 2004, arrecadando US $ 152 milh\xc3\xb5es com a oferta p\xc3\xbablica inicial (IPO)  e tornando-se a primeira empresa chinesa de jogos online listada nos Estados Unidos. Na \xc3\xa9poca, era o maior IPO de uma empresa de internet chinesa nos Estados Unidos e, pouco tempo depois, a Shanda tornou-se a maior empresa de internet em capitaliza\xc3\xa7\xc3\xa3o de mercado na China. Em outubro de 2004, a Shanda emitiu US$ 275 milh\xc3\xb5es em notas convers\xc3\xadveis para serem resgat\xc3\xa1veis em outubro de 2007. Naquele m\xc3\xaas, Shanda estava operando oito jogos e hospedando 1,2 milh\xc3\xa3o de jogadores simult\xc3\xa2neos. Em maio de 2005, 300.000 locais, entre os quais 130.000 cybercaf\xc3\xa9s, vendiam cart\xc3\xb5es pr\xc3\xa9-pagos para os jogos de Shanda e o uso de jogos "aumentava em 70% em rela\xc3\xa7\xc3\xa3o ao ano anterior"._NEWLINE_A Shanda comprou cerca de 20% do Sina.com por US $ 230 milh\xc3\xb5es em 2005, tornando-se o maior acionista da Sina. Operando como uma empresa de publicidade on-line, o Sina.com era o portal de internet mais popular na China na \xc3\xa9poca. Tamb\xc3\xa9m naquele ano Shanda comprou o provedor de jogos para celulares Digital-Red e o site de literatura Qidian. Em 2005, Shanda tamb\xc3\xa9m come\xc3\xa7ou a trabalhar com o mecanismo de busca Baidu e se associou ao Universal Music Group para suportar streaming de m\xc3\xbasica em PCs na China. Shanda revelou dois produtos de hardware em outubro de 2005. O EZ mini era um dispositivo port\xc3\xa1til de jogos sem fio, enquanto o software EZ Center / EZ Pod era para controle remoto de PC. Shanda empregou 2.000 desenvolvedores de jogos em sua sede no final de 2005 e recentemente adquiriu equipamentos de captura de movimento para acelerar o processo de anima\xc3\xa7\xc3\xa3o. Com seis t\xc3\xadtulos de jogos na \xc3\xa9poca, quatro deles foram desenvolvidos internamente. Em m\xc3\xa9dia, as receitas da Shanda dobraram a cada ano entre 2001 e 2005, e no final de 2005 ela tinha uma capitaliza\xc3\xa7\xc3\xa3o de mercado de US $ 1,8 bilh\xc3\xa3o e era a maior empresa de jogos da China. O fundador Chen Tianqiao foi estimado em US $ 1,45 bilh\xc3\xa3o, com a imprensa apelidando-o de "Bill Gates chin\xc3\xaas".\n_START_SECTION_\n2005-2007: Modelo free-to-play\n_START_PARAGRAPH_\nNo ver\xc3\xa3o de 2005, o faturamento da Shanda Interactive caiu significativamente com o seu antigo sucesso, o Legend of Mir II, que come\xc3\xa7ou a perder assinantes. Com o intuito de estender a vida de seus MMORPGs mais antigos, em dezembro de 2005, Shanda anunciou que seus tr\xc3\xaas grandes jogos Magical Land, Woool, e Legend of Mir II seriam para sempre gratuitos. Permitindo que os jogadores paguem por itens no jogo em vez de assinaturas, o modelo "freemium" era incomum na China. A mudan\xc3\xa7a se mostrou controversa em Wall Street e o pre\xc3\xa7o das a\xc3\xa7\xc3\xb5es da Shanda inicialmente caiu 70%. Shanda defendeu a mudan\xc3\xa7a, argumentando que os jogos gratuitos s\xc3\xa3o respons\xc3\xa1veis pela maioria dos t\xc3\xadtulos da Cor\xc3\xa9ia do Sul, uma tend\xc3\xaancia que pode ser replicada na China. Mais tarde foi revelado que uma vez que os jogos de Shanda adotaram este modelo, o gasto m\xc3\xa9dio dos clientes aumentou de 30 yuan chin\xc3\xaas para 55 yuan chin\xc3\xaas por trimestre. A receita se recuperou ap\xc3\xb3s cerca de nove meses, e em 2006, as vendas de jogos pela internet da Shanda Interactive aumentaram 44% em rela\xc3\xa7\xc3\xa3o ao ano anterior. A Shanda Interactive anunciou em fevereiro de 2007 que o modelo free-to-play estava se mostrando lucrativo, e as a\xc3\xa7\xc3\xb5es aumentaram 10% em valor naquele dia. Seguindo o exemplo de Shanda, outros operadores chineses de jogos online come\xc3\xa7aram a declarar muitos de seus t\xc3\xadtulos livres para jogar. Em 2007, a maioria dos novos jogos na China estava usando o modelo freemium._NEWLINE_Em julho de 2006, a Motorola anunciou que lan\xc3\xa7aria vers\xc3\xb5es sem fio dos jogos de Shanda na China, com World of Legend e Magical Land para serem jogados em certos aparelhos Motorola E680g. Em novembro de 2006, Shanda estava se expandindo dos jogos online para um "imp\xc3\xa9rio de entretenimento na Internet, telefones celulares e TVs", segundo o China Daily. A Shanda vendeu 4 milh\xc3\xb5es de a\xc3\xa7\xc3\xb5es da Sina Corp por US $ 129 milh\xc3\xb5es em fevereiro de 2007. Em junho de 2007, a Shanda Interactive assinou acordos de licenciamento e distribui\xc3\xa7\xc3\xa3o para expandir o World of Legend, o Magical Land e o Crazy Kart para o Vietn\xc3\xa3, Hong Kong e Macau. Em novembro de 2007, a Shanda Interactive comprou uma participa\xc3\xa7\xc3\xa3o de 30% na NCsoft China, dando \xc3\xa0 Shanda o direito de distribuir o popular jogo Aion na China.\n_START_SECTION_\n2008-2009: Literatura Shanda\n_START_PARAGRAPH_\nA Shanda Games Limited tornou-se uma unidade de neg\xc3\xb3cios da Shanda Interactive no in\xc3\xadcio de 2008, e a Shanda Interactive continuou a diversificar. Em 2008, a Shanda Interactive estabeleceu a Shanda Literature Limited como uma unidade de neg\xc3\xb3cios com o ex-editor executivo da Sina, Xiaoqiang Hou, como CEO. A Shanda Literature come\xc3\xa7ou a oferecer literatura e outras publica\xc3\xa7\xc3\xb5es por meio de sites, publica\xc3\xa7\xc3\xb5es off-line e telefones. A unidade adquiriu a Qidian, a Hongxiu e a jjwxc.com, tr\xc3\xaas dos maiores portais liter\xc3\xa1rios da China, bem como editoras como tingbook.com, Huawentianxia e Zhongzhibowen. A Qidian foi a maior plataforma chinesa de literatura on-line em 2008, com 20 milh\xc3\xb5es de contas registradas. Em 2009, a Shanda Literature gerou pol\xc3\xaamica por promover os escritores populares Guo Jingming e vivibear, ambos acusados de pl\xc3\xa1gio. Em 2010, a Shanda Literature processou o mecanismo de busca Baidu.com por fornecer links para vers\xc3\xb5es piratas do material protegido por direitos autorais da Shanda Literature. Concordando que a Baidu n\xc3\xa3o removeu os links imediatamente ap\xc3\xb3s a notifica\xc3\xa7\xc3\xa3o, um tribunal de Xangai decidiu em favor de Shanda em maio de 2011.\n_START_SECTION_\n2009-2013: Spinoffs e privatiza\xc3\xa7\xc3\xa3o\n_START_PARAGRAPH_\nEm 2008, a Shanda Interactive pagou US $ 80 milh\xc3\xb5es para adquirir a Mochi Media, uma distribuidora de jogos on-line nos Estados Unidos. Shanda era o "maior provedor de entretenimento online na China" no in\xc3\xadcio de 2009. Naquele m\xc3\xaas de abril, a empresa informou que seu MMORP Aion havia adquirido 1 milh\xc3\xa3o de usu\xc3\xa1rios pagantes dentro de quatro dias de seu lan\xc3\xa7amento. Em 2009, a empresa desmembrou a Shanda Games no maior IPO dos Estados Unidos naquele ano, levantando US $ 1,04 bilh\xc3\xa3o. Na \xc3\xa9poca, a Shanda Games forneceu 77% da receita da Shanda Interactive, embora a empresa tamb\xc3\xa9m continuasse ativa em literatura on-line, v\xc3\xaddeo e outras formas de entretenimento. A Shanda Literature controlava 90% do mercado de leitura on-line na China no in\xc3\xadcio de 2010. Naquele ano, a Shanda Interactive registrou receitas operacionais de US $ 232,3 milh\xc3\xb5es, 2% a mais do que no ano anterior._NEWLINE_No outono de 2011, a Shanda Interactive ofereceu MMORPGs, jogos casuais, filmes, m\xc3\xbasica e literatura sobre uma "plataforma de servi\xc3\xa7os integrados". Com a maioria de seus p\xc3\xbablicos na China, a empresa tinha subsidi\xc3\xa1rias e afiliadas como a Ku6 Media. A Shanda Literature foi renomeada como Cloudary em 2011, e em outubro a unidade entrou com pedido de abertura de capital nos Estados Unidos com um IPO de cerca de US $ 200 milh\xc3\xb5es. Em mar\xc3\xa7o de 2012, a Cloudary era a maior plataforma de publica\xc3\xa7\xc3\xa3o on-line da China, com 1,6 milh\xc3\xa3o de autores e 6 milh\xc3\xb5es de t\xc3\xadtulos. Tr\xc3\xaas anos depois, a Cloudary foi incorporada \xc3\xa0 Tencent Holdings._NEWLINE_Os acionistas da Shanda Interactive Entertainment votaram "esmagadoramente" em fevereiro de 2012 para aceitar uma compra dos tr\xc3\xaas fundadores da empresa. Pagando US $ 740 milh\xc3\xb5es por cerca de 25% das a\xc3\xa7\xc3\xb5es, Chrissy Luo, Tianqiao Chen e Danian Chen tomaram a Shanda Interactive como privada em um acordo que valorizou a empresa em US $ 2,3 bilh\xc3\xb5es. Segundo o New York Times, foi "um dos maiores acordos desse tipo envolvendo uma empresa chinesa".\n_START_SECTION_\n2014-2018: Firma de investimento do Grupo Shanda\n_START_PARAGRAPH_\nNa \xc3\xa9poca em que Tianqiao Chen vendeu sua participa\xc3\xa7\xc3\xa3o na Shanda Games em 2014, o Shanda Group tornou-se uma empresa de investimentos focada na internet e nas finan\xc3\xa7as. Depois de expandir Shanda com uma s\xc3\xa9rie de aquisi\xc3\xa7\xc3\xb5es r\xc3\xa1pidas, at\xc3\xa9 2015, Shanda investiu em 140 empresas. Em 2016, o Shanda Group adquiriu participa\xc3\xa7\xc3\xb5es no Lending Club, Legg Mason e Sotheby\'s . Depois de adquirir uma participa\xc3\xa7\xc3\xa3o de 9,9% na Legg Mason de Baltimore em abril, Shanda Group aumentou sua participa\xc3\xa7\xc3\xa3o no Lending Club para 15,1% em junho, tornando-se o maior investidor individual da empresa. O Shanda Group vendeu sua participa\xc3\xa7\xc3\xa3o de 2% na Sotheby\'s em agosto de 2016. Em dezembro de 2016, tamb\xc3\xa9m comprou uma participa\xc3\xa7\xc3\xa3o de 13,8% na Community Health Systems. Naquele m\xc3\xaas, o Shanda Group aumentou sua participa\xc3\xa7\xc3\xa3o na Legg Mason para 15%, permanecendo o maior acionista. O Shanda Group tamb\xc3\xa9m ganhou dois assentos no conselho da Legg Mason em 2017 e aconselhou a customiza\xc3\xa7\xc3\xa3o de produtos de investimento da Legg Mason para clientes na China. No in\xc3\xadcio de 2017, o Shanda Group tinha US $ 8 bilh\xc3\xb5es em ativos l\xc3\xadquidos sob gest\xc3\xa3o._NEWLINE_At\xc3\xa9 2018, o Shanda Group investiu em mercados p\xc3\xbablicos, im\xc3\xb3veis e capital de risco, com foco em empresas nas \xc3\xa1reas de sa\xc3\xbade, servi\xc3\xa7os financeiros, m\xc3\xaddia e tecnologia. Shanda permaneceu como o maior acionista do Lending Club e Community Health Systems, mantendo uma participa\xc3\xa7\xc3\xa3o minorit\xc3\xa1ria na Legg Mason. Em 2018, o bra\xc3\xa7o de capital de risco do Shanda Group investiu em cerca de 120 empresas na China com foco em internet e software m\xc3\xb3vel, e tamb\xc3\xa9m investiu em cerca de 30 "empresas de tecnologia avan\xc3\xa7ada" na Isl\xc3\xa2ndia, Indon\xc3\xa9sia, R\xc3\xbassia, Reino Unido, Israel, e os Estados Unidos. Com im\xc3\xb3veis na China e nos Estados Unidos, \xc3\xa9 um dos maiores propriet\xc3\xa1rios de madeiras na Am\xc3\xa9rica do Norte, Em 2018 a empresa abriu a Shanda World, um grande empreendimento em Xangai com espa\xc3\xa7o para escrit\xc3\xb3rios e varejo com cerca de 700.000 metros. Tamb\xc3\xa9m em 2018, o Shanda Group come\xc3\xa7ou a focar em neuroci\xc3\xaancia e empresas relacionadas ao c\xc3\xa9rebro, e j\xc3\xa1 investiu em cerca de "100 empreendimentos de tecnologia avan\xc3\xa7ada que integram tecnologia de realidade virtual e neuroci\xc3\xaancia".\n_START_SECTION_\nLocaliza\xc3\xa7\xc3\xb5es\n_START_PARAGRAPH_\nA partir de 2018, o Shanda Group possui escrit\xc3\xb3rios em Xangai, Hong Kong, Cingapura, Nova York e Menlo Park.'