b'\n_START_ARTICLE_\nRolemaster\n_START_SECTION_\nMec\xc3\xa2nica B\xc3\xa1sica do jogo\n_START_PARAGRAPH_\nRolemaster utiliza um sistema de dados percentuais e emprega tanto classes (chamado de "profiss\xc3\xb5es" em Rolemaster) quanto n\xc3\xadveis para descrever as capacidades e a evolu\xc3\xa7\xc3\xa3o dos personagens._NEWLINE_A resolu\xc3\xa7\xc3\xa3o de tarefas \xc3\xa9 simples: o jogador rola dados percentuais, aplica os modificadores relevantes e procura o resultado na tabela adequada para determinar os resultados das a\xc3\xa7\xc3\xb5es do personagem. Existem v\xc3\xa1rias tabelas dispon\xc3\xadveis para aumentar o realismo dos resultados, mas a maioria s\xc3\xa3o opcionais, e muitas rolagens podem ser feitas em um n\xc3\xbamero relativamente pequeno de tabelas._NEWLINE_O combate \xc3\xa9 igualmente intuitivo. Cada personagem tem um B\xc3\xb4nus Ofensivo (OB), que leva em conta uma aptid\xc3\xa3o f\xc3\xadsica natural, habilidade no manuseio da arma e outros fatores, e um B\xc3\xb4nus Defensivo (DB), que leva em conta a agilidade natural, o uso de escudos e "Defesa Adrenal" (a capacidade dos artistas marciais para evitar golpes aparentemente sem esfor\xc3\xa7o). Al\xc3\xa9m disso v\xc3\xa1rios modificadores para a posi\xc3\xa7\xc3\xa3o, feridas, e outros fatores est\xc3\xa3o presentes._NEWLINE_Um atacante rola dados percentuais, acrescenta o seu OB e os modificadores ao total, e subtrai o DB do defensor. O total \xc3\xa9 ent\xc3\xa3o comparado a uma tabela para a arma do atacante. O ataque total \xc3\xa9 cruzado com o tipo de armadura (se houver) usada pelo defensor e o resultado ser\xc3\xa1 um n\xc3\xbamero de pontos de dano (concussion hits) recebidos, que s\xc3\xa3o ent\xc3\xa3o subtra\xc3\xaddos do total de pontos de vida do defensor. Se um n\xc3\xbamero suficiente de pontos de dano hits s\xc3\xa3o rebidos, o defensor poder\xc3\xa1 ficar inconsciente, mas a morte raramente resulta meramente de pontos de dano._NEWLINE_Al\xc3\xa9m dos pontos de dano, no entanto, um ataque cr\xc3\xadtico pode ser efetuado ao consultar o resultado na tabela da arma. Estes s\xc3\xa3o descritos por tipo (corte(slash), impacto(crush), perfura\xc3\xa7\xc3\xa3o(puncture), etc) e por gravidade (geralmente A at\xc3\xa9 E, com E sendo a mais grave). Acertos Cr\xc3\xadticos (Critical Hits, ou apenas crits), podem infligir pontos de dano adicionais, causar hemorragia (subtra\xc3\xaddo dos pontos de vida no in\xc3\xadcio de cada nova rodada), ossos quebrados, perda de membros ou extremidades, danos a um \xc3\xb3rg\xc3\xa3o interno e morte definitiva. Se um crit \xc3\xa9 infligido, uma segunda rodada \xc3\xa9 feita nas tabelas cr\xc3\xadticas._NEWLINE_Assim, ao contr\xc3\xa1rio, por exemplo, de Dungeons & Dragons, Rolemaster descreve feridas, n\xc3\xa3o s\xc3\xb3 no n\xc3\xbamero de pontos de dano tratado (que s\xc3\xa3o, ent\xc3\xa3o, subtra\xc3\xaddo de um resumo do conjunto das "Hit Points"), mas com os detalhes espec\xc3\xadficos do golpe infligido. A morte ocorre, tanto para jogadores quanto para personagens controlados pelo Mestre do Jogo, principalmente atrav\xc3\xa9s destes danos cr\xc3\xadticos, e n\xc3\xa3o atrav\xc3\xa9s da perda de pontos de vida atingidos. Al\xc3\xa9m disso, as les\xc3\xb5es trazem consigo penalidades, que inibem novas ac\xc3\xa7\xc3\xb5es por parte dos feridos, e a perda de pontos de vida (que representam sa\xc3\xbade global), pode levar a penalidades semelhantes._NEWLINE_Al\xc3\xa9m disso, ser\xc3\xa1 notar que a resolu\xc3\xa7\xc3\xa3o de um ataque em Rolemaster requer uma \xc3\xbanica rolagem, ou no m\xc3\xa1ximo duas, sem modificadores adicionais feitas para a segunda rolagem (cr\xc3\xadtica), exceto em certas circunst\xc3\xa2ncias em que habilidades especiais est\xc3\xa3o em jogo. Al\xc3\xa9m disso, a falha comum assinalada em sistemas de pontos de vida simples (como o de D&D), onde um combatente funciona em plena capacidade at\xc3\xa9 ao ponto em que ele ou ela caia inconsciente ou morto, n\xc3\xa3o existe no Rolemaster._NEWLINE_Quase todas as rolagens em Rolemaster s\xc3\xa3o abertas, significando que, se um resultado \xc3\xa9 alto o suficiente (ou suficientemente baixo), voc\xc3\xaa rola novamente e adiciona (ou subtrair) a nova rolagem ao resultado original - e isto pode acontecer v\xc3\xa1rias vezes, por isso, em teoria, n\xc3\xa3o h\xc3\xa1 limite para o qu\xc3\xa3o bem (ou mal) seja uma poss\xc3\xadvel rolagem. Isto significa que um halfling (pequenino) tem uma chance, embora pequena, de derrubar um troll com um ataque bem feito (e muita sorte) de uma adaga._NEWLINE_No entanto, o fato de os oponentes tamb\xc3\xa9m lutarem utilizando as mesmas regras pode fazer com que Rolemaster seja um jogo mortal para PCs e NPCs, somente uma jogada de sorte pode mudar todo o jogo._NEWLINE_F\xc3\xa3s do sistema que defendem que isso acrescenta uma grande dose de realismo ausente em muitos outros jogos fantasia, e reflete o verdadeiro perigo e mortalidade de um ataque, mesmo vindo de uma arma pequena como um punhal. Morte proveniente de armas naturais (como um soco ou dentes e garras de um animal) pode acontecer, mas \xc3\xa9 muito raro contra combatentes com armadura. Personagens sem armadura podem muito bem sofrer graves ferimentos quando atacados pelos animais, mas isso permite, novamente, confrontos mais veross\xc3\xadmeis do que em outros jogos, onde a amea\xc3\xa7a representada por uma fera, como um lobo, urso-pardo, ou tigre \xc3\xa9 considerada m\xc3\xadnima._NEWLINE_Assim, a o sistema de combate em Rolemaster favorece um guerreiro devidamente armado e blindado, ao passo que um personagem mal equipado (como \xc3\xa9 tipicamente o caso de personagens rec\xc3\xa9m-gerados) \xc3\xa9 decididamente vulner\xc3\xa1vel. Tais personagens podem ter um tempo de vida curto, mesmo contra oponentes corriqueiros. Isto pode revelar-se frustrante para novos jogadores, e tem dado origem a contos exagerados e piadas de gatinhos vencendo jovens e promissores her\xc3\xb3is logo no in\xc3\xadcio._NEWLINE_Rolemaster \xc3\xa9 por vezes chamado \'Chartmaster\' (mestre das tabelas) ou \'Rulemaster\' (mestre das regras) por depender de numerosas tabelas para gera\xc3\xa7\xc3\xa3o de personagens e para resolver a\xc3\xa7\xc3\xb5es do jogo. Este \xc3\xa9 o centro da disc\xc3\xb3rdia entre os f\xc3\xa3s e cr\xc3\xadticos do jogo. Embora Rolemaster de fato ofere\xc3\xa7a muitas regras e tabelas, grande parte deste conte\xc3\xbado \xc3\xa9 estritamente suplementar. A inten\xc3\xa7\xc3\xa3o \xc3\xa9 que o mestre do jogo escolha a ferramenta certa para a situa\xc3\xa7\xc3\xa3o, em vez de seguir tudo ao p\xc3\xa9 da letra. O problema aqui \xc3\xa9 que alguns mestres preferem a \xc3\xbaltima abordagem. Pr\xc3\xa1tico ou n\xc3\xa3o, para eles os meandros das regras e a imprevisibilidade da consulta de uma tabela em cada turno \xc3\xa9 o que faz Rolemaster \xc3\xbanico e encantador._NEWLINE_Um mestre experiente ir\xc3\xa1, portanto, limitar a regras j\xc3\xa1 no in\xc3\xadcio do jogo, a fim de evitar problemas mais tarde. Afinal, mais "sofistica\xc3\xa7\xc3\xa3o" pode ser introduzida a qualquer momento do jogo.\n_START_SECTION_\nCria\xc3\xa7\xc3\xa3o de personagens e desenvolvimento\n_START_PARAGRAPH_\nRolemaster \xc3\xa9 um sistema baseado em per\xc3\xadcias sem quaisquer restri\xc3\xa7\xc3\xb5es quanto \xc3\xa0 sele\xc3\xa7\xc3\xa3o das mesmas. Todas as habilidades de personagem (combate, furtividade, uso de magia, etc) em \xc3\xbaltima an\xc3\xa1lise, s\xc3\xa3o manipuladas atrav\xc3\xa9s do sistema de per\xc3\xadcias. A profiss\xc3\xa3o de um personagem representa n\xc3\xa3o um conjunto r\xc3\xadgido de habilidades dispon\xc3\xadveis para o personagem, mas sim um conjunto de proefici\xc3\xaancias naturais em in\xc3\xbameras \xc3\xa1reas. Essas proefici\xc3\xaancias se refletem no custo para adquirir as per\xc3\xadcias._NEWLINE_Os personagens possuem dez atributos, chamados stats, que representam suas capacidades naturais em \xc3\xa1reas como a for\xc3\xa7a f\xc3\xadsica, mem\xc3\xb3ria, auto-disciplina e agilidade. Existem tanto m\xc3\xa9todos aleat\xc3\xb3rios quanto m\xc3\xa9todos baseado em pontos para determinar os atributos, mas o resultado final ser\xc3\xa1 sempre um n\xc3\xbamero em uma escala percentual (1-100), que \xc3\xa9 ent\xc3\xa3o utilizado para determinar o b\xc3\xb4nus de per\xc3\xadcia dos personagens em a\xc3\xa7\xc3\xb5es que utilizem esse atributo. Os personagens progridem nas per\xc3\xadcias mais facilmente a n\xc3\xadveis baixos do que nos n\xc3\xadveis mais altos. Quanto mais pr\xc3\xb3ximo de 100 uma per\xc3\xadcia est\xc3\xa1, mais caro \xc3\xa9 evolu\xc3\xad-la. Aprimorar uma per\xc3\xadcia de 50 para 51 \xc3\xa9 quase trivial, ao passo que de 98 a 99 \xc3\xa9 quase imposs\xc3\xadvel._NEWLINE_Na cria\xc3\xa7\xc3\xa3o do personagem, e quando o personagem avan\xc3\xa7a de n\xc3\xadvel, s\xc3\xa3o atribu\xc3\xaddos "Pontos de Desenvolvimento" que podem ser usados para adquirir per\xc3\xadcias. Em RMSS e RMFRP, eles tamb\xc3\xa9m podem ser gastos em "Pacotes de Treinamento", que representam um conjunto espec\xc3\xadfico de per\xc3\xadcias, equipamentos e contatos adquiridos atrav\xc3\xa9s do treino. Esses pacotes s\xc3\xa3o opcionais e podem ser ignorados se o jogador preferir construir ou evoluir seu personagem a partir do zero, ou sem ajuda._NEWLINE_Per\xc3\xadcias s\xc3\xa3o compradas em gradua\xc3\xa7\xc3\xb5es; quanto mais gradua\xc3\xa7\xc3\xb5es um personagem possuir numa per\xc3\xadcia, mais capacitado ele estar\xc3\xa1 para executar a\xc3\xa7\xc3\xb5es abrangidas por essa per\xc3\xadcia. O n\xc3\xbamero de gradua\xc3\xa7\xc3\xb5es \xc3\xa9 multiplicado por um n\xc3\xbamero fixo, que varia conforme o n\xc3\xbamero total de gradua\xc3\xa7\xc3\xb5es que o personagem tenha, e ent\xc3\xa3o \xc3\xa9 somado ao b\xc3\xb4nus dos atributos relevantes. O n\xc3\xbamero final \xc3\xa9 o b\xc3\xb4nus na per\xc3\xadcia do personagem, que \xc3\xa9 o n\xc3\xbamero realmente acrescentado aos dados quando s\xc3\xa3o rolados._NEWLINE_As profiss\xc3\xb5es (classes) n\xc3\xa3o possuem restri\xc3\xa7\xc3\xb5es de acesso a per\xc3\xadcias, como ocorre em outros jogos. Se um guerreiro quiser aprender algumas magias, ele pode, mas isso significa que seu dom\xc3\xadnio das armas pode sair prejudicado.\n_START_SECTION_\nHist\xc3\xb3ria das Publica\xc3\xa7\xc3\xb5es\n_START_PARAGRAPH_\nAo longo dos anos, foi publicado um grande n\xc3\xbamero de produtos para Rolemaster o que torna bastante confuso descobrir qual produto pertence a qual vers\xc3\xa3o do jogo, e quais os livros s\xc3\xa3o realmente necess\xc3\xa1rios para jogar atualmente._NEWLINE_Houve quatro edi\xc3\xa7\xc3\xb5es do jogo, que dividem-se em dois grandes grupos. A 1\xc2\xaa e 2\xc2\xaa edi\xc3\xa7\xc3\xa3o do Rolemaster pertencem ao primeiro grupo, normalmente apenas referidas como RM2. Houve ent\xc3\xa3o uma grande revis\xc3\xa3o do jogo quando a 3\xc2\xaa edi\xc3\xa7\xc3\xa3o, Rolemaster Standard System (RMSS) foi lan\xc3\xa7ada. Na 4\xc2\xaa edi\xc3\xa7\xc3\xa3o, Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP), as regras da 3\xc2\xaa foram reorganizadas e revistas muito superficialmente. RMSS e RMFRP comp\xc3\xb5em o segundo grupo. Listas contendo os v\xc3\xa1rios produtos para as diferentes vers\xc3\xb5es do Rolemaster podem ser encontradas aqui._NEWLINE_Produtos dentro de um mesmo grupo tendem a ser quase 100% compat\xc3\xadveis entre si. A compatibilidade entre grupos diferentes tamb\xc3\xa9m \xc3\xa9 alta, mas problem\xc3\xa1tica, sobretudo no caso do RM2, com uma vasta gama de regras opcionais, algumas das quais simplesmente n\xc3\xa3o funcionam no RMSS ou RMFRP sem modifica\xc3\xa7\xc3\xa3o. Muitas das op\xc3\xa7\xc3\xb5es do RM2 foram adicionadas como parte do n\xc3\xbacleo do RMSS / RMFRP de formas diferentes.'