b'\n_START_ARTICLE_\nJourney (jogo eletr\xc3\xb4nico)\n_START_SECTION_\nAntecedentes\n_START_PARAGRAPH_\nEm janeiro de 2005, Jenova Chen e Kellee Santiago, ent\xc3\xa3o estudantes do curso de mestrado em "Programa\xc3\xa7\xc3\xa3o em M\xc3\xaddia Interativa" na Universidade do Sul da Calif\xc3\xb3rnia, elaboraram, em conjunto com outros alunos, Cloud, um jogo eletr\xc3\xb4nico a partir do qual buscava-se criar uma nova forma de experi\xc3\xaancia de usu\xc3\xa1rio a partir do apelo emocional. A produ\xc3\xa7\xc3\xa3o foi financiada pela universidade, custou 20 000 d\xc3\xb3lares da \xc3\xa9poca e foi lan\xc3\xa7ada gratuitamente na Internet. Durante a feitura, Chen e Santiago perceberam que compartilhavam os mesmos ideais de busca pela inova\xc3\xa7\xc3\xa3o na ind\xc3\xbastria de jogos. A recep\xc3\xa7\xc3\xa3o positiva e o sucesso da produ\xc3\xa7\xc3\xa3o experimental, com centenas de milhares de downloads, foi o ponto de partida para a concep\xc3\xa7\xc3\xa3o da Thatgamecompany por parte dos dois mestrandos. Eles desejavam construir uma empresa que inovasse em cada aspecto do desenvolvimento de jogos, do conte\xc3\xbado e estrutura de equipes at\xc3\xa9 o modelo de neg\xc3\xb3cios. A companhia foi, ent\xc3\xa3o, fundada em 16 de maio de 2006, em Los Angeles, sob a ideia de fornecer cria\xc3\xa7\xc3\xb5es que servissem de alternativa \xc3\xa0s de grandes desenvolvedoras, focando em estimular sentimentos no jogador em detrimento das convencionais mec\xc3\xa2nicas de jogabilidade, que envolvem dificuldade ou competi\xc3\xa7\xc3\xa3o, por exemplo._NEWLINE_Com a crescente valoriza\xc3\xa7\xc3\xa3o da distribui\xc3\xa7\xc3\xa3o digital e o modelo de produ\xc3\xa7\xc3\xa3o pensado por Chen e Santiago, a companhia desenvolveu-se a partir de financiamentos de baixo risco. Ap\xc3\xb3s descobrir flOw, um jogo em Flash tamb\xc3\xa9m elaborado por Chen durante seu \xc3\xbaltimo ano na p\xc3\xb3s-gradua\xc3\xa7\xc3\xa3o, a Sony Computer Entertainment mostrou interesse pela abordagem da ent\xc3\xa3o rec\xc3\xa9m-nascida empresa e com ela concebeu um contrato de desenvolvimento de tr\xc3\xaas jogos. O acordo vinculou com exclusividade os lan\xc3\xa7amentos \xc3\xa0 plataforma PlayStation e \xc3\xa0 PlayStation Network, ambos produtos da publicadora, e deu o controle de dire\xc3\xa7\xc3\xa3o executiva dos projetos para a Sony. Chen declarou na \xc3\xa9poca que o financiamento por uma grande empresa permitiria \xc3\xa0 Thatgamecompany "lan\xc3\xa7ar seus trabalhos numa maior variedade de meios [al\xc3\xa9m da Internet] e prover uma experi\xc3\xaancia otimizada aos jogadores". Tamb\xc3\xa9m segundo Chen, o motivo do interesse da Sony pela sua empresa teria sido a tentativa de Phil Harrison, diretor da publicadora \xc3\xa0 \xc3\xa9poca, de reagir diante da lideran\xc3\xa7a de mercado da Microsoft. A inova\xc3\xa7\xc3\xa3o pretendida por Harrison como estrat\xc3\xa9gia teria ido ao encontro da filosofia da Thatgamecompany.\n_START_SECTION_\nJogabilidade\n_START_PARAGRAPH_\nEm Journey, o jogador assume o papel de uma figura encapuzada, vestida com um grande manto vermelho, no meio de um vasto e misterioso mundo des\xc3\xa9rtico repleto de ru\xc3\xadnas e templos abandonados. Ap\xc3\xb3s uma cena de introdu\xc3\xa7\xc3\xa3o, s\xc3\xa3o mostrados o personagem sentado na areia e uma grande montanha ao longe. O caminho para essa montanha, que \xc3\xa9 o objetivo do jogo, \xc3\xa9 dividido em se\xc3\xa7\xc3\xb5es nas quais o jogador viaja linearmente. \xc3\x89 poss\xc3\xadvel controlar a c\xc3\xa2mera com o bot\xc3\xa3o anal\xc3\xb3gico do controle de PlayStation 3 e a figura em meio aos cen\xc3\xa1rios. Pode-se fazer o personagem pular com o apertar de um bot\xc3\xa3o ou fazer com que ela emita um som musical, que se harmoniza com a m\xc3\xbasica ao fundo, com volume e dura\xc3\xa7\xc3\xa3o a depender da intensidade do pressionar. Tais op\xc3\xa7\xc3\xb5es de controle s\xc3\xa3o apresentadas no come\xc3\xa7o do jogo. Em nenhum ponto do trajeto ou da narrativa, com a exce\xc3\xa7\xc3\xa3o dos cr\xc3\xa9ditos finais, s\xc3\xa3o proferidas palavras ou mostrado qualquer texto._NEWLINE_A figura encapuzada usa um cachecol. Esse elemento, que pode ser carregado ao aproxim\xc3\xa1-lo de pequenas pe\xc3\xa7as voadoras de tecido, permite que o personagem voe brevemente. Voar descarrega o cachecol, que \xc3\xa9 gravado com runas brilhantes, respons\xc3\xa1veis por indicar visualmente o status de energia. Tocar s\xc3\xadmbolos brilhantes especiais espalhados pelos cen\xc3\xa1rios aumenta o tamanho do item de vestimenta, permitindo um voo maior. Longas tiras de tecido est\xc3\xa3o presentes em todos os est\xc3\xa1gios, normalmente duras e em cores cinzas, e podem ser "revividas", transformando-as em vermelho vibrante ao utilizar o mecanismo sonoro do personagem pr\xc3\xb3ximo a elas. Isso pode ter diferentes efeitos no mundo do jogo, como o lan\xc3\xa7amento de pequenas pe\xc3\xa7as de tecido no ar, a forma\xc3\xa7\xc3\xa3o de pontes, o "renascimento" de criaturas animadas feitas de tecido ou a levita\xc3\xa7\xc3\xa3o da figura encapuzada. N\xc3\xadveis avan\xc3\xa7ados apresentam tais seres feitos de tecido, que podem ignorar ou ajudar o jogador. Com o passar dos est\xc3\xa1gios, tamb\xc3\xa9m \xc3\xa9 poss\xc3\xadvel encontrar criaturas rochosas, maiores e hostis, que podem arrancar peda\xc3\xa7os do cachecol e limitar o poder do personagem._NEWLINE_Em cada n\xc3\xadvel, o jogador pode cruzar com um outro usu\xc3\xa1rio conectado. Ao aproximar os dois personagens, \xc3\xa9 poss\xc3\xadvel compartilhar energia e carregar seus cachec\xc3\xb3is. N\xc3\xa3o h\xc3\xa1 qualquer forma de comunica\xc3\xa7\xc3\xa3o al\xc3\xa9m dos sons musicais emitidos pelas figuras controladas. \xc3\x89 poss\xc3\xadvel trabalhar cooperativamente com o parceiro de jogo, seja ativando as tiras de tecido, buscando segredos ou indicando caminhos, por exemplo. Por\xc3\xa9m, um jogador n\xc3\xa3o pode impedir o progresso do outro, tampouco um necessita do outro para a conclus\xc3\xa3o dos n\xc3\xadveis. Quando os dois terminam uma se\xc3\xa7\xc3\xa3o juntos, eles permanecem juntos na pr\xc3\xb3xima; do contr\xc3\xa1rio, podem encontrar outros ao seguirem em frente. Apesar de todas as figuras serem quase iguais fisicamente, jogadores individuais podem ser diferenciados pelos s\xc3\xadmbolos \xc3\xbanicos presentes nas roupas de seus personagens ou que s\xc3\xa3o mostrados enquanto "cantam". O jogo tem uma dura\xc3\xa7\xc3\xa3o aproximada de duas a tr\xc3\xaas horas.\n_START_SECTION_\nNarrativa\n_START_PARAGRAPH_\nA hist\xc3\xb3ria de Journey \xc3\xa9 contada, sem qualquer texto ou narra\xc3\xa7\xc3\xa3o, por cutscenes ao longo das se\xc3\xa7\xc3\xb5es. O personagem, sobre o qual nada \xc3\xa9 revelado, inicia a jornada num ambiente isolado e abandonado. A uma longa dist\xc3\xa2ncia, eleva-se uma grande montanha com uma fenda brilhante a dividir seu cume. Com o percorrer do trajeto e o aproximar da eleva\xc3\xa7\xc3\xa3o, o personagem encontra constru\xc3\xa7\xc3\xb5es e ru\xc3\xadnas remanescentes de uma anteriormente pr\xc3\xb3spera civiliza\xc3\xa7\xc3\xa3o, corro\xc3\xaddas e engolidas por dunas ao longo do tempo. Dispersas em escombros ao fim de cada \xc3\xa1rea, est\xc3\xa3o pedras rodeadas por esp\xc3\xa9cies de santu\xc3\xa1rios, pr\xc3\xb3ximas \xc3\xa0s quais o viajante medita. Ao faz\xc3\xaa-lo, a figura tem vis\xc3\xb5es acerca de encontros em uma sala circular com um semelhante seu, por\xc3\xa9m maior e vestido em manto branco, e s\xc3\xa3o mostradas muralhas descrevendo figurativamente a ascens\xc3\xa3o e queda daquela civiliza\xc3\xa7\xc3\xa3o, a espelhar caracter\xc3\xadsticas do ambiente percorrido e acontecimentos da jornada do jogador._NEWLINE_O personagem continua a peregrina\xc3\xa7\xc3\xa3o entre restos de uma cidade fincada na base da montanha. Eventualmente, ao chegar em seguran\xc3\xa7a no p\xc3\xa9 da eleva\xc3\xa7\xc3\xa3o, o viajante come\xc3\xa7a a subi-la, sofrendo enquanto experiencia um ambiente cada vez mais frio, hostil e escuro. Vendo seu destino ainda a uma grande dist\xc3\xa2ncia, o personagem cai e desfalece na neve. Seis figuras de manto branco surgem e o concedem nova energia, permitindo-o alcan\xc3\xa7ar o cume e caminhar pela fenda enquanto a tela \xc3\xa9 preenchida por branco, desvanecendo. O jogador \xc3\xa9 ent\xc3\xa3o levado aos cr\xc3\xa9ditos do jogo e presencia a cinem\xc3\xa1tica final, que mostra uma estrela cadente surgindo do n\xc3\xbacleo da montanha e atravessando o caminho percorrido pelo personagem ao longo das ru\xc3\xadnas. \xc3\x89 poss\xc3\xadvel ter, ainda, vislumbres de outros jogadores em sua peregrina\xc3\xa7\xc3\xa3o. Eventualmente, a estrela vai descansar sobre a duna na qual a jornada come\xc3\xa7ou, e \xc3\xa9 dada a op\xc3\xa7\xc3\xa3o ao usu\xc3\xa1rio de iniciar novamente o jogo. Quando a passagem dos cr\xc3\xa9ditos termina, s\xc3\xa3o possivelmente mostradas as IDs de PlayStation Network dos companheiros de viagem.\n_START_SECTION_\nDesenvolvimento\n_START_PARAGRAPH_\nJourney foi a \xc3\xbaltima de um contrato de feitura de tr\xc3\xaas produ\xc3\xa7\xc3\xb5es entre a Thatgamecompany e a Sony, seguindo flOw (2006) e Flower (2009). Seu desenvolvimento foi iniciado no mesmo ano de lan\xc3\xa7amento de Flower. A equipe respons\xc3\xa1vel, composta por dezoito pessoas, era formada principalmente pelos criadores dos jogos anteriores da companhia, incluindo o co-fundador Jenova Chen como diretor criativo e Nick Clark como designer principal. Kellee Santiago, produtora dos dois t\xc3\xadtulos antecedentes, n\xc3\xa3o retornou para a fun\xc3\xa7\xc3\xa3o, concentrando-se apenas em seu papel de presidente, e foi substitu\xc3\xadda por Robin Hunicke._NEWLINE_Quando o desenvolvimento come\xc3\xa7ou, era esperado por parte da publicadora, Sony Computer Entertainment, que os trabalhos fossem conclu\xc3\xaddos em um ano. Entretanto, a Thatgamecompany sempre achou que o praso seria estendido, j\xc3\xa1 que acreditavam que completar um jogo dentro de um ano seria "pouco realista". O desenvolvimento durou mais que o esperado, pois a equipe teve dificuldades em moldar o grande n\xc3\xbamero de ideias que tiveram para o jogo, al\xc3\xa9m de lutar para manter uma comunica\xc3\xa7\xc3\xa3o eficiente com uma equipe expandida, que cresceu de sete para dezoito membros nos primeiros anos. Ao final do segundo ano, quando a extens\xc3\xa3o de prazo da Sony tinha terminado, o jogo falhava, em testes, em despertar as emo\xc3\xa7\xc3\xb5es pretendidas no jogador. Levando em conta os resultados insatisfat\xc3\xb3rios, a Sony concordou em permitir prorroga\xc3\xa7\xc3\xa3o de um ano, mas a equipe de desenvolvimento excedeu novamente o prazo._NEWLINE_O estresse do projeto criou a sensa\xc3\xa7\xc3\xa3o de que n\xc3\xa3o havia dinheiro nem tempo suficientes para completar tudo que queriam que fosse realizado, o que, por sua vez, originou v\xc3\xa1rias discuss\xc3\xb5es sobre o projeto de jogo. Os desenvolvedores acabaram reduzindo o tempo de hora extra para evitar esgotamento, mas isso significou mais atrasos e risco da companhia ficar sem dinheiro durante os est\xc3\xa1gios de finaliza\xc3\xa7\xc3\xa3o. Em discurso no D.I.C.E. Awards de 2013, Chen admitiu que a empresa foi considerada falida nos meses finais de desenvolvimento, e que alguns desenvolvedores n\xc3\xa3o puderam ser pagos \xc3\xa0 \xc3\xa9poca. Hunicke declarou que a solu\xc3\xa7\xc3\xa3o encontrada para finalmente concluir a produ\xc3\xa7\xc3\xa3o teria sido "aprender a abandonar as tens\xc3\xb5es e as ideias que n\xc3\xa3o poderiam entrar no jogo" e ser "legal um com o outro". Toda cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de Journey acabou durando tr\xc3\xaas anos._NEWLINE_A inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de Journey era fazer o jogador se sentir "pequeno" e fornecer uma experi\xc3\xaancia que desenvolvesse no jogador uma admira\xc3\xa7\xc3\xa3o pelo ambiente. A ideia b\xc3\xa1sica para o jogo, como concebida por Chen, era de criar um obra que emocionasse o jogador al\xc3\xa9m da "t\xc3\xadpica mentalidade derrota/morte/vit\xc3\xb3ria" que a maioria dos jogos eletr\xc3\xb4nicos incita. A equipe inicialmente criou um prot\xc3\xb3tipo chamado Dragon, que envolvia em sua jogabilidade tentativas de se levar um grande monstro para longe do outro jogador, por\xc3\xa9m, ele foi descartado ao descobrirem que era mais f\xc3\xa1cil para os jogadores ignorar o outro em favor de seus pr\xc3\xb3prios objetivos. Os desenvolvedores projetaram o jogo como um "jardim japon\xc3\xaas", onde tentaram remover todos os elementos que n\xc3\xa3o se encaixavam com o desenho original, para que, assim, as emo\xc3\xa7\xc3\xb5es que queriam provocar pudessem aflorar. Tendo como uma de suas principais caracter\xc3\xadsticas o minimalismo, Journey foi projetado para ser intuitivo. Dessa forma, o jogador pode desenvolver o fasc\xc3\xadnio pretendido sem instru\xc3\xa7\xc3\xb5es expl\xc3\xadcitas. O arco de hist\xc3\xb3ria foi criado para seguir o monomito, ou jornada do her\xc3\xb3i, teoria narrativa concebida por Joseph Campbell, para engrandecer a conex\xc3\xa3o emocional dos jogadores enquanto progridem juntos._NEWLINE_O componente multijogador de Journey foi projetado para facilitar a coopera\xc3\xa7\xc3\xa3o entre os jogadores sem for\xc3\xa7\xc3\xa1-la, e sem permitir qualquer competi\xc3\xa7\xc3\xa3o. Sua inten\xc3\xa7\xc3\xa3o era permitir que os jogadores sentissem conex\xc3\xb5es com outras pessoas, ao inv\xc3\xa9s de falarem com elas ou lutassem com elas. O plano era "criar um jogo em que as pessoas se sentissem ligadas umas com as outras, para mostr\xc3\xa1-las o lado positivo de sua humanidade". Os desenvolvedores pensaram que o foco na conex\xc3\xa3o entre jogadores seria dilu\xc3\xaddo com muitos elementos de jogo, como miss\xc3\xb5es e desafios, j\xc3\xa1 que os jogadores se concentrariam neles e "ignorariam" o jogador companheiro. Eles tamb\xc3\xa9m acharam que a exist\xc3\xaancia de alguma comunica\xc3\xa7\xc3\xa3o entre os jogadores ou a op\xc3\xa7\xc3\xa3o de que seus nomes aparecessem iria permitir que seus preconceitos e percep\xc3\xa7\xc3\xb5es interferissem no relacionamento e na conex\xc3\xa3o emocional._NEWLINE_Journey foi lan\xc3\xa7ado em 13 de mar\xc3\xa7o de 2012 para download na PlayStation Network. Uma vers\xc3\xa3o para varejo, nomeada "Collector\'s Edition", foi anunciada em junho de 2012. Nessa edi\xc3\xa7\xc3\xa3o, al\xc3\xa9m do pr\xc3\xb3prio jogo, o disco cont\xc3\xa9m as produ\xc3\xa7\xc3\xb5es flOw e Flower, coment\xc3\xa1rios dos criadores, conjuntos de artes conceituais, as trilhas sonoras dos tr\xc3\xaas jogos e tr\xc3\xaas minijogos (Gravediggers, Duke War!! e Nostril Shot), al\xc3\xa9m de extras para o PlayStation 3. A edi\xc3\xa7\xc3\xa3o foi lan\xc3\xa7ada em 28 de agosto de 2012. No m\xc3\xaas seguinte, Sony e Thatgamecompany lan\xc3\xa7aram o livro The Art of Journey, escrito pelo diretor de arte Matt Nava, contendo detalhes de cria\xc3\xa7\xc3\xa3o, artes conceituais, representa\xc3\xa7\xc3\xb5es 3D com visualiza\xc3\xa7\xc3\xa3o por realidade aumentada, dentre outros conte\xc3\xbados. Na publica\xc3\xa7\xc3\xa3o, \xc3\xa9 dito que o jogo se trata de uma "par\xc3\xa1bola interativa sobre a passagem da vida" com influ\xc3\xaancias minimalistas.'