b'\n_START_ARTICLE_\nSuomen videopelialan historia\n_START_PARAGRAPH_\nSuomen videopelialan historia alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimm\xc3\xa4inen suomalainen videopeli Chesmac.  Harrastustoiminta ja pelien tekeminen alkoi k\xc3\xa4yt\xc3\xa4nn\xc3\xb6ss\xc3\xa4 1980-luvun alussa, kun Commodore VIC-20, Commodore 64 ja Amiga saapuivat markkinoille. Alkuvuosina pelinkehitys oli puhtaasti harrastustoimintaa, ja yleens\xc3\xa4 pelit olivat yhden henkil\xc3\xb6n kehitt\xc3\xa4mi\xc3\xa4 koodikokeilujen sivutuotteita. Monella pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4ll\xc3\xa4 olikin taustaa demoskenest\xc3\xa4, jossa luotiin lyhyit\xc3\xa4, ei-pelattavia koodaustaitoa esittelevi\xc3\xa4 demoja. Suomen pelikehitystoiminnalle t\xc3\xa4rke\xc3\xa4 tapahtuma on ollut vuodesta 1992 l\xc3\xa4htien j\xc3\xa4rjestetty Assembly, johon suomalaiset pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t ja demoskenen harrastajat ovat kokoontuneet. Yritysmuotoinen pelinkehitys alkoi 1990-luvun alussa, kun Stavros Fasoulas ja Ilari Kuittinen perustivat Terramarquen; my\xc3\xb6hemmin Bloodhouse ja Terramarque fuusioituivat muodostaen Housemarquen._NEWLINE_2000-luvun vaihteessa perustettiin paljon mobiilipelitaloja, joista osa kaatui IT-kuplan mukana. Vaikka alan investoinnit seisahtuivat, Nokian panostus N-Gage-pelilaitteeseen loi toimintaedellytyksi\xc3\xa4 Suomen pelialalle. 2000-luvun puoliv\xc3\xa4liss\xc3\xa4 moni mobiilipeliyhti\xc3\xb6 myytiin ulkomaille, ja painopiste alkoi siirty\xc3\xa4 muille alustoille. Vuonna 2007 esitelty iPhone kuitenkin mullisti alan ja kasvatti mobiilipelien suosiota. Digitaalisen jakelun k\xc3\xa4ynnistymisen my\xc3\xb6t\xc3\xa4 pientenkin pelitalojen oli yh\xc3\xa4 helpompaa kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4 ja julkaista pelins\xc3\xa4. Suomalainen peliala alkoi kasvaa vauhdilla. 2010-luvulla menestykseksi ovat osoittautuneet ilmaispelit, joilla tuottoa tehd\xc3\xa4\xc3\xa4n pelinsis\xc3\xa4isill\xc3\xa4 mikromaksuilla. _NEWLINE_Tunnetuimpia ja t\xc3\xa4rkeimpi\xc3\xa4 suomalaisia videopelej\xc3\xa4 ovat Remedy Entertainmentin kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4 Max Payne, Bugbear Entertainmentin kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4 Rally Trophy, Bloodhousen kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4 Stardust ja Rovio Entertainmentin kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4 Angry Birds.\n_START_SECTION_\n1979\xe2\x80\x931989: Harrastelijoita ja ohjelmointisankareita\n_START_PARAGRAPH_\nSuomen videopeliala oli 1980-luvun alussa puhdasta harrastustoimintaa. Pelien kehitt\xc3\xa4misen aloittivat yksitt\xc3\xa4iset koodaajat, jotka keskittyiv\xc3\xa4t videopeleiss\xc3\xa4\xc3\xa4n pelattavuuteen tarinan ja visuaalisuuden kustannuksella. Pelit saatettiin rakentaa yksitt\xc3\xa4isen innovaation, kuten vaikka jonkin n\xc3\xa4pp\xc3\xa4r\xc3\xa4n grafiikkarutiinin ymp\xc3\xa4rille. MSX:lle julkaistun Space Satelliten ominaisuus oli vaihtuvat n\xc3\xa4pp\xc3\xa4inkomennot; pelimekaniikkaan kuului, ett\xc3\xa4 pelaajan piti etsi\xc3\xa4 oikeat n\xc3\xa4pp\xc3\xa4imet joka pelikerralla uudestaan. Pelit olivatkin usein kokeilunhaluisia ja niill\xc3\xa4 pyrittiin testaamaan omia kehitystaitojaan. Jokaisella kotitietokoneen omistavalla oli mahdollisuus kokeilla koodaamista ja siten julkaista oma pelins\xc3\xa4._NEWLINE_1980-luvulla tietokoneet alkoivat yleisty\xc3\xa4 suomalaiskodeissa. Suosituin merkki oli Commodore, jota myytiin Suomessa enemm\xc3\xa4n kuin miss\xc3\xa4\xc3\xa4n muualla suhteutettuna v\xc3\xa4kilukuun. Vaikka Commodore VIC-20 myi hyvin, todellinen menestys oli vuonna 1982 myyntiin tullut Commodore 64. Mainoksissa sit\xc3\xa4 kutsuttiin \xe2\x80\x9dtasavallan tietokoneeksi\xe2\x80\x9d, ja k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4j\xc3\xa4t antoivat sille lempinimi\xc3\xa4, kuten \xe2\x80\x9dKuusnepa\xe2\x80\x9d ja \xe2\x80\x9dKuuslankku\xe2\x80\x9d. C64 oli edullinen, sen suorituskyky ja design olivat hyvi\xc3\xa4, ja se oli lis\xc3\xa4ksi k\xc3\xa4yt\xc3\xa4nn\xc3\xb6llisen kokoinen, hyvin markkinoitu ja kaiken lis\xc3\xa4ksi laajalti saatavilla. Kotitietokoneiden m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4n kasvaessa oli vain ajan kysymys, milloin suomalaiset innostuisivat pelien kehitt\xc3\xa4misest\xc3\xa4. Nintendo menestyi maailmalla Nintendo Entertainment System -pelikonsolillaan, mutta suomalaiset eiv\xc3\xa4t innostuneet konsolibisneksest\xc3\xa4. Pelitutkija Olli Raatikaisen mukaan t\xc3\xa4m\xc3\xa4 johtui suurilta osin Nintendon kalliista julkaisulisenssist\xc3\xa4. Suomalaisia pelej\xc3\xa4 kehittiv\xc3\xa4t yksitt\xc3\xa4iset koodaajat, eik\xc3\xa4 heill\xc3\xa4 ollut rahaa ostaa julkaisulisenssi\xc3\xa4 tai kehitysyksikk\xc3\xb6\xc3\xa4 kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4kseen pelej\xc3\xa4 Nintendon laitteelle. Pelien l\xc3\xa4hdekoodeja levitettiin harrastelehtien kuten MikroBitin sivuilla, joilta ne kopioitiin merkki merkilt\xc3\xa4 omalle koneelle. Koodi oli yleens\xc3\xa4 kirjoitettu BASIC-ohjelmointikielell\xc3\xa4, joka oli helppo oppia mutta ohjelmointiin raskas ja rajoittunut. \xe2\x80\x9dKuukauden ohjelma\xe2\x80\x9d -tittelin voittaneille peleille MikroBitti maksoi 500\xe2\x80\x931 000 markan palkkion. Pelej\xc3\xa4 voitiin levitt\xc3\xa4\xc3\xa4 my\xc3\xb6s radiossa, jonka l\xc3\xa4hetyksest\xc3\xa4 koodi tallennettiin kasettinauhurilla C-kasetille._NEWLINE_Ensimm\xc3\xa4inen suomalainen videopeli, Raimo Suonion ohjelmoima Chesmac, oli julkaistu jo vuonna 1979 Telmacille. Isommassa mittakaavassa pelej\xc3\xa4 alettiin julkaista vuonna 1984, kun Amer-Tupakan alaisuudessa toiminut AmerSoft julkaisi Simo Ojaniemen Commoderen eri laitteille kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4t nelj\xc3\xa4 peli\xc3\xa4: Mehulinjan, Myyr\xc3\xa4jahdin, Herkkusuun ja Raharuhtinaan. Pelit olivat suomenkielisi\xc3\xa4, eik\xc3\xa4 niit\xc3\xa4 oltu suunnattu kansainv\xc3\xa4lisille markkinoille. Amersoft julkaisi my\xc3\xb6s ensimm\xc3\xa4isen suomalaisen lisenssipelin, Pasi Hyt\xc3\xb6sen kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4n Uuno Turhapuro Muuttaa Maalle -pelin vuonna 1986. Se oli ensimm\xc3\xa4inen kaupallinen menestyspeli Suomessa, ja edelleen my\xc3\xb6s ainoa suomalaisesta elokuvasta tehty lisenssipeli. AmerSoftin lis\xc3\xa4ksi pelej\xc3\xa4 julkaisivat TrioSoft ja Teknopiste, jotka myiv\xc3\xa4t pelej\xc3\xa4 l\xc3\xa4hinn\xc3\xa4 postimyyntin\xc3\xa4. Commodore 64:n lis\xc3\xa4ksi pelej\xc3\xa4 julkaistiin ZX Spectrumille, Spectravideon tietokoneille ja MSX:lle. Spectravideon koneita Suomeen tuonut Teknopiste julkaisi Spectravideon pelit kaseteilla, joiden k\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xb6puolella oli my\xc3\xb6s pelien k\xc3\xa4\xc3\xa4nn\xc3\xb6s MSX:lle. Julkaisutoimintaan l\xc3\xa4htiv\xc3\xa4t my\xc3\xb6s Weilin-G\xc3\xb6\xc3\xb6s, joka julkaisi Commodore 64:lle Tietomestari-visailupelin, ja Alko, joka julkaisi 1980-luvun lopulla oppilaitoksille suunnatun alkoholivalistuspelin nimelt\xc3\xa4 Hup-peli._NEWLINE_T\xc3\xa4rke\xc3\xa4 rooli Suomen videopelialan alkuvaiheissa oli videopelej\xc3\xa4 maahantuoneella Toptronicsilla, jonka Petri Lehmuskoski perusti vuonna 1983. Toptronics toimitti my\xc3\xb6s testipelej\xc3\xa4 MikroBitille ja my\xc3\xb6hemmin sen sisarlehdelle C=lehdelle, jotka Tuija Lind\xc3\xa9nin mukaan tuskin olisivat muuten saaneet arvosteluja tehty\xc3\xa4. Suomen pelilehdist\xc3\xb6ll\xc3\xa4 oli merkitt\xc3\xa4v\xc3\xa4 rooli alan yhteis\xc3\xb6llisyyden kasvattajana, koska MikroBitti oli ainoa keino saada oma pelins\xc3\xa4 julkiseen levitykseen. Niko Nirvi muun muassa piti lehdess\xc3\xa4 kuukausittaista peliuutuudet-palstaa, jolla oli usein mainintoja kotimaisista peleist\xc3\xa4 ja peliprojekteista. Pelibisnes ei kuitenkaan ollut Commodore 64:n suosiosta huolimatta erityisen kannattavaa. Pelit toimitettiin kaseteilla, joten niiden kopiointi oli helppoa. Lis\xc3\xa4ksi painosm\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4t olivat pieni\xc3\xa4 ja pelintekij\xc3\xa4t saivat palkaksi pikkurahaa. Suomalaiset pelit eiv\xc3\xa4t my\xc3\xb6sk\xc3\xa4\xc3\xa4n p\xc3\xa4rj\xc3\xa4nneet laadussa ulkomaisille \xe2\x80\x93 moni julkaisija ajautuikin konkurssiin. Vuoden 1989 j\xc3\xa4lkeen pelej\xc3\xa4 tehtiin en\xc3\xa4\xc3\xa4 harvakseltaan, ja julkaisutoimintakin lamaantui 1990-luvun alussa pankkikriisin my\xc3\xb6t\xc3\xa4._NEWLINE_Suomen videopelialan alkuajat henkil\xc3\xb6ityv\xc3\xa4t kahteen kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4\xc3\xa4n: Stavros Fasoulasiin ja Jukka Tapanim\xc3\xa4keen. Fasoulas julkaisi ensimm\xc3\xa4isen pelins\xc3\xa4 The Odysseyn ilmaisjakeluun vuonna 1984. Suomesta ei kuitenkaan saanut kansainv\xc3\xa4list\xc3\xa4 menestyst\xc3\xa4, ja Fasoulas l\xc3\xa4hti monen muun tapaan Iso-Britanniaan, joka oli noussut 1980-luvulla Euroopan videopeliteollisuuden k\xc3\xa4rkimaaksi. Vuonna 1986 Fasoulas vieraili PCW-messuilla Lontoossa, jossa h\xc3\xa4n onnistui rekrytoimaan itsens\xc3\xa4 t\xc3\xb6ihin brittil\xc3\xa4iseen Thalamukseen. Yritys julkaisi Sanxion-r\xc3\xa4iskint\xc3\xa4pelin saman vuoden marraskuussa kansainv\xc3\xa4lisille markkinoille. Suomalainen alan lehdist\xc3\xb6 innostui pelin saamasta hyv\xc3\xa4st\xc3\xa4 vastaanotosta, ja muun muassa Niko Nirvi kutsui Fasoulasia \xe2\x80\x9dtietokonepelien Paavo Nurmeksi\xe2\x80\x9d. Fasoulas kehitti viel\xc3\xa4 kaksi muuta peli\xc3\xa4 Commodore 64:lle, R-Typea muistuttavan avaruusr\xc3\xa4iskint\xc3\xa4 Deltan ja sokkelopeli Quedexin. Avaruusr\xc3\xa4iskint\xc3\xa4 oli aikakauden suosituimpia lajityyppej\xc3\xa4, ja sit\xc3\xa4 kokeili Fasoulasin lis\xc3\xa4ksi my\xc3\xb6s Jukka Tapanim\xc3\xa4ki. Tapanim\xc3\xa4ki oli suunnitellut mainosgraafikoksi ryhtymist\xc3\xa4, mutta p\xc3\xa4\xc3\xa4tyi tietokonealalle ja opiskeli koodaamaan muutamassa kuukaudessa vuonna 1985. Seuraavana vuonna TrioSoft varasi julkaisuoikeuden h\xc3\xa4nen kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4ns\xc3\xa4 Aikaetsiv\xc3\xa4-tekstiseikkailupeliin, mutta sit\xc3\xa4 ei kuitenkaan julkaistu. Seuraavaksi Tapanim\xc3\xa4ki kokeili kansainv\xc3\xa4lisi\xc3\xa4 markkinoita Sanxionia muistuttavalla Octapolis-pelill\xc3\xa4, jonka h\xc3\xa4n l\xc3\xa4hetti kirjekuoressa pelijulkaisijoille. H\xc3\xa4n valitsi saamiensa tarjousten perusteella julkaisijaksi English Softwaren, joka meni kuitenkin pian konkurssiin. My\xc3\xb6s Hewson oli kiinnostunut Tapanim\xc3\xa4en peleist\xc3\xa4, ja yrityksen omistaja Andrew Hewson saapuikin Suomeen tapaamaan Tapanim\xc3\xa4ke\xc3\xa4. Hewson p\xc3\xa4\xc3\xa4tti julkaista h\xc3\xa4nen kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4ns\xc3\xa4 Netherworld-pelin, johon Jori Olkkonen s\xc3\xa4velsi musiikin. Tapanim\xc3\xa4en viimeiseksi peliksi j\xc3\xa4i Elite-klooni Moonfall, jonka julkaisu ven\xc3\xa4hti 1990-luvulle, vaikka peli oli ollut jo vuosia valmiina.\n_START_SECTION_\n1990\xe2\x80\x931999: Demoskene ja ensimm\xc3\xa4iset pelitalot\n_START_PARAGRAPH_\n1990-luvulle tultaessa pelien tekeminen ei en\xc3\xa4\xc3\xa4 onnistunut yhden ihmisen voimin, sill\xc3\xa4 uudet alustat Amiga ja PC olivat paljon monimutkaisempia ohjelmoitavia kuin Commodore 64. Amiga alkoi syrj\xc3\xa4ytt\xc3\xa4\xc3\xa4 Commodore 64:n valta-asemaa, ja pian Suomessa oli 200\xc2\xa0000 Amiga-konetta. Amigaa julkaissut Commodore kuitenkin ajautui konkurssiin vuonna 1994. PC:n optiset levyt kasvattivat datam\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4n satoihin megatavuihin, mik\xc3\xa4 mahdollisti peleiss\xc3\xa4 digitaalisen musiikin, v\xc3\xa4lin\xc3\xa4yt\xc3\xb6kset ja n\xc3\xa4ytellyn dialogin. 1990-luvun alussa my\xc3\xb6s shareware kukoisti ja luolalentelypelit menestyiv\xc3\xa4t. Ilmaisen shareware-pelin readme-tiedostossa olivat yleens\xc3\xa4 pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4n yhteystiedot, ja usein heille l\xc3\xa4hetettiinkin rahaa kirjekuoressa \xe2\x80\x93 paluupostissa tuli peli disketill\xc3\xa4. Amigan pelimarkkinoita h\xc3\xa4iritsi sen piratisoituneisuus: pelej\xc3\xa4 oli paljon liikenteess\xc3\xa4, mutta harvat niist\xc3\xa4 olivat alkuper\xc3\xa4isi\xc3\xa4. Vuonna 1995 Internet kasvatti suosiotaan niin, ett\xc3\xa4 henkil\xc3\xb6kohtaisten tietokoneiden myynti vauhdittui Suomessa. Amigan oli hankala kilpailla hinnalla PC-komponenttien halventuessa. Pelaaminen popularisoitui pikku hiljaa, erityisesti PlayStationin julkaisun my\xc3\xb6t\xc3\xa4, mutta suomalaiset eiv\xc3\xa4t kehitt\xc3\xa4neet viel\xc3\xa4 t\xc3\xa4lle konsolisukupolvelle pelej\xc3\xa4. K\xc3\xa4sinpiirretty sprite-grafiikka korvautui polygoneista muodostuvalla 3D-grafiikalla. PC-puolella 3D-kiihdyttimet ja kehittyneet n\xc3\xa4yt\xc3\xb6nohjaimet nostivat grafiikan tasoa.\n_START_SECTION_\nDemoskene tuo kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t yhteen\n_START_PARAGRAPH_\nVuonna 1992 j\xc3\xa4rjestettiin ensi kertaa Assembly, josta muodostui Suomen pelialalle t\xc3\xa4rke\xc3\xa4 tapahtuma. Assemblyyn kokoontuivat demoskenen harrastajat, jotka loivat lyhyit\xc3\xa4, ei-pelattavia koodaustaitoa esittelevi\xc3\xa4 n\xc3\xa4yt\xc3\xb6sohjelmia. Demoskenen synnyss\xc3\xa4 oli t\xc3\xa4rke\xc3\xa4 rooli piratismilla: ihmiset halusivat pelej\xc3\xa4 ilmaiseksi, joten he opettelivat murtamaan kopiosuojauksia. Kilpailuvietin seurauksena kr\xc3\xa4kkeriryhm\xc3\xa4t alkoivat lis\xc3\xa4t\xc3\xa4 murtamiensa pelien alkuun oman intronsa, jotta saisivat tunnustusta ty\xc3\xb6lleen. V\xc3\xa4hitellen piraatit ja introjen tekij\xc3\xa4t alkoivat erkaantua toisistaan, ja 1990-luvulle tultaessa kr\xc3\xa4kki-introjen n\xc3\xa4ytt\xc3\xa4vyydest\xc3\xa4 kilpailtiin yh\xc3\xa4 enemm\xc3\xa4n. Assembly-messujen koordinaattorin Jussi Laakkosen mukaan kotitietokoneiden hankkiminen vaikutti merkitt\xc3\xa4v\xc3\xa4sti demoskenen syntyyn. Yhdysvalloissa vastaavaa kulttuuria ei syntynyt, sill\xc3\xa4 siell\xc3\xa4 vanhemmat ostivat lapsilleen enimm\xc3\xa4kseen pelikonsoleita, joilla ei pystynyt koodaamaan. _NEWLINE_Suomalaiset pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4harrastelijat alkoivat vied\xc3\xa4 toimintaansa ammattimaisempaan suuntaan ja tehd\xc3\xa4 t\xc3\xb6it\xc3\xa4 yhdess\xc3\xa4. 1980-luvulla alkanut demoskene-kulttuuri nivoutui t\xc3\xa4h\xc3\xa4n kehitykseen olennaisesti. Demojen luomisessa t\xc3\xa4rke\xc3\xa4\xc3\xa4 oli tehd\xc3\xa4 mahdollisimman n\xc3\xa4ytt\xc3\xa4v\xc3\xa4\xc3\xa4 j\xc3\xa4lke\xc3\xa4 pienill\xc3\xa4 resursseilla. Demoista tuli taidonn\xc3\xa4ytteit\xc3\xa4, joilla osoitettiin ohjelmointikykyj\xc3\xa4ns\xc3\xa4. Demojen tekeminen opetti my\xc3\xb6s ryhm\xc3\xa4ty\xc3\xb6taitoja ja projektinhallintaa. Lopulta yhteisty\xc3\xb6 ohjelmoinnissa siirtyi demoista peleihin. Kaikki merkitt\xc3\xa4v\xc3\xa4t ensimm\xc3\xa4iset Suomessa perustetut pelitalot, kuten Remedy, Terramarque, Bloodhouse ja Bugbear olivat demoskene-aktiivien perustamia. Assemblyn roolia pelialan kehityksess\xc3\xa4 ei kuitenkaan pid\xc3\xa4 ylikorostaa, sill\xc3\xa4 kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t olisivat verkostoituneet joka tapauksessa muissakin tapahtumissa. Demot olivat kehitt\xc3\xa4jille enemm\xc3\xa4nkin harrastus ja el\xc3\xa4m\xc3\xa4ntapa kuin v\xc3\xa4ltt\xc3\xa4m\xc3\xa4t\xc3\xb6n esikoulu ennen pelien kehitt\xc3\xa4miseen siirtymist\xc3\xa4. Demo-kulttuuri oli my\xc3\xb6s ensimm\xc3\xa4isten ruotsalaisten videopeliyritysten taustalla.   _NEWLINE_Demoskenest\xc3\xa4 aktivoitui my\xc3\xb6s yksi Suomen pelialan tulevista ammattilaisista, Samuli Syv\xc3\xa4huoko. H\xc3\xa4n huomasi internetin BBS-purkeissa Future Crew -demoporukan tekemi\xc3\xa4 n\xc3\xa4ytt\xc3\xa4vi\xc3\xa4 demoja PC:lle, kun suuri osa muista tuon ajan demoista oli tehty C64:lle tai Amigalle. H\xc3\xa4n p\xc3\xa4\xc3\xa4tti l\xc3\xa4hesty\xc3\xa4 ryhm\xc3\xa4l\xc3\xa4isi\xc3\xa4 er\xc3\xa4\xc3\xa4n BBS-purkin kautta ja p\xc3\xa4\xc3\xa4tyi ryhm\xc3\xa4n organisaattoriksi 1980\xe2\x80\x931990-lukujen vaihteessa. Syv\xc3\xa4huoko hankki ryhm\xc3\xa4\xc3\xa4n lis\xc3\xa4\xc3\xa4 ty\xc3\xb6voimaa ja levitti demoja Yhdysvaltoihin. Assemblyn PC-koneiden demokilpailun 1993 voittaneen Second Reality -demon ansiosta Future Crew\xe2\x80\x99lt\xc3\xa4 kyseltiin, koska se aloittaisi pelien tekemisen. He tekiv\xc3\xa4t lopulta pelidemon ja l\xc3\xa4hettiv\xc3\xa4t sen julkaisijoille. Maksaville asiakkaille he alkoivat tehd\xc3\xa4 tuotedemoja ja pieni\xc3\xa4 pelej\xc3\xa4. Future Crew\xe2\x80\x99n pelattavaa flipperipelin demoa tultiin ihastelemaan Yhdysvalloista asti, kun Epic Megagamesin Mark Rein vieraili Suomessa. Misko Iho l\xc3\xa4hti h\xc3\xa4nen mukanaan tekem\xc3\xa4\xc3\xa4n grafiikkaa Epic Pinball -peliin.\n_START_SECTION_\nEnsimm\xc3\xa4isten pelitalojen perustaminen\n_START_PARAGRAPH_\nEnsimm\xc3\xa4inen pelikehitystiimin tekem\xc3\xa4 peli oli vuonna 1990 julkaistu Coloris. Sen kehitti Signum Victoriae -niminen ohjelmointiryhm\xc3\xa4. Peli\xc3\xa4 suunniteltiin julkaistavaksi my\xc3\xb6s kansainv\xc3\xa4lisille markkinoille, mutta sen esti liika samankaltaisuus Segan Columns-pelin kanssa._NEWLINE_Ensimm\xc3\xa4iset suomalaiset videopeliyritykset, Terramarque ja Bloodhouse, perustettiin vuonna 1993. Bloodhouse julkaisi heti perustamisvuotenaan arvostelumenestykseksi nousseen Stardust-pelin Amiga 500:lle. Ilari Kuittisen ja Stavros Fasoulasin perustama Terramarque puolestaan julkaisi vuonna 1994 Elfmanian, joka ei myynyt odotusten mukaisesti. Terramarque alkoi seuraavaksi ty\xc3\xb6st\xc3\xa4\xc3\xa4 Fasoulasin ideoimaa peli\xc3\xa4 P.I.D. (Private Investigator Dollarally), joka olisi muistuttanut Grand Theft Autoa. Amigan kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4n Commodoren menty\xc3\xa4 konkurssiin vuonna 1994 projekti keskeytyi, ja Fasoulas p\xc3\xa4\xc3\xa4tti lopettaa pelien ohjelmoinnin. Terramarque alkoi keskustella Bloodhousen kanssa tulevaisuuden n\xc3\xa4kymist\xc3\xa4. Molemmat n\xc3\xa4kiv\xc3\xa4t PC:n nousevan ja molemmilla oli PC-pelej\xc3\xa4 kehityksess\xc3\xa4. Vuonna 1995 yritykset fuusioituivat muodostaen Housemarquen, jonka toimisto perustettiin Punavuoreen Helsinkiin. Yritys sai heti julkaisusopimukset Muukalaisten y\xc3\xb6h\xc3\xb6n ja Super Stardustiin. Seuraavana vuonna Team 17 julkaisi Super Stardustin Amiga 1200:lle, ja peli k\xc3\xa4\xc3\xa4nnettiin my\xc3\xb6s Amigan CD32-konsolille \xe2\x80\x93 n\xc3\xa4in siit\xc3\xa4 tuli samalla ensimm\xc3\xa4inen suomalainen konsolipeli.  Seuraavaksi Housemarque kehitti The Reap -avaruusr\xc3\xa4iskinn\xc3\xa4n, joka oli saanut vaikutteita Segan julkaisemasta Zaxxonista. N\xc3\xa4iden kolikkopeleist\xc3\xa4 ammentavien r\xc3\xa4iskint\xc3\xb6jen j\xc3\xa4lkeen pelitalo kehitti todellisen l\xc3\xa4pimurtonsa, lumilautailupeli Supreme Snowboardingin. Ranskalainen Infogrames tarttui Housemarquen lumilautailupelikonseptiin, ja vuonna 1999 julkaistusta pelist\xc3\xa4 tuli ensimm\xc3\xa4inen yli miljoona kappaletta myynyt suomalainen videopeli. _NEWLINE_Valmistuttuaan kauppaopistosta vuonna 1995 Samuli Syv\xc3\xa4huoko halusi perustaa tiimin pelien kehitt\xc3\xa4mist\xc3\xa4 varten. H\xc3\xa4n otti yhteytt\xc3\xa4 demopiireist\xc3\xa4 tuntemaansa John Kavaleffiin ja mukaan tuli my\xc3\xb6s v\xc3\xa4ke\xc3\xa4 Future Crew\xe2\x80\x99st\xc3\xa4. Remedy Entertainment -nimen saanut yritys perustettiin 1995. Ty\xc3\xb6tilana toimi aluksi Syv\xc3\xa4huokon vanhempien autotalli, eik\xc3\xa4 palkkaa ollut varaa maksaa. Remedyn ensimm\xc3\xa4isen pelin Highspeedin julkaisijaksi tarjoutui Apogee, joka halusi siihen mukaan aseita. Pelin nimeksi muutettiin Death Rally, ja se julkaistiin vuonna 1996. Menestyksen my\xc3\xb6t\xc3\xa4 Remedy aloitti kolme uutta peliprojektia, joista pian p\xc3\xa4\xc3\xa4tettiin keskitty\xc3\xa4 vain yhteen \xe2\x80\x93 kolmannen persoonan ammuntapeliin nimelt\xc3\xa4 Dark Justice, joka sai my\xc3\xb6hemmin nimen Max Payne. Yrityksen kunnianhimo kasvoi hankkeen edetess\xc3\xa4 ja toiminta ammattimaistui. Vuonna 1997 Remedy muutti oikeisiin toimitiloihin Espoon Niittykumpuun. Syv\xc3\xa4huoko ei toiminut Max Paynen kehitt\xc3\xa4misess\xc3\xa4 \xe2\x80\x93 vastuu oli tuottaja Petri J\xc3\xa4rvilehdolla \xe2\x80\x93 vaan toimi yrityksen toimitusjohtajana. Yhti\xc3\xb6n perustajien v\xc3\xa4lit olivat kiristyneet, ja Syv\xc3\xa4huokon palattua armeijasta kes\xc3\xa4ll\xc3\xa4 2000 hallitus erotti h\xc3\xa4net virasta. Remedy kehitti my\xc3\xb6s tietokoneiden suorituskyvyn testaamiseen Final Reality -ohjelman, jonka kehitt\xc3\xa4miseen perustettiin my\xc3\xb6hemmin erillinen yritys Futuremark. Ohjelman nimi oli viittaus Second Reality -demoon.\n_START_SECTION_\nMatkapuhelinpelien ensiaskeleet\n_START_PARAGRAPH_\nNokia 6110 -puhelimen mukana julkaistiin vuonna 1997 ensimm\xc3\xa4inen matkapuhelimille kehitetty matopeli, jonka suunnitteli Taneli Armanto. Kaikkine jatko-osineen ja versioineen maailmalla arvioidaan olevan yhteens\xc3\xa4 350 miljoonaa matopeli\xc3\xa4 (2014). Matopeli ei ollut maailman ensimm\xc3\xa4inen mobiilipeli; tiett\xc3\xa4v\xc3\xa4sti ainakin Hagenuk MT-2000 -k\xc3\xa4nnyk\xc3\xa4lle oli julkaistu jo Tetris-klooni. Hagenukia kukaan ei kuitenkaan tuntenut, vaikka se olikin sis\xc3\xa4\xc3\xa4nrakennettuine antenneineen ja tilannesidonnaisine valikkopainikkeineen aikaansa edell\xc3\xa4. Matopelikin oli pelikonseptin puolesta per\xc3\xa4isin jo 1970-luvulta, jolloin Scott McCarthy oli kehitt\xc3\xa4nyt pelihalleihin Blockade-matopelin. Nokian uusiessa matkapuhelimiensa toimintamallia 1990-luvun puoliv\xc3\xa4liss\xc3\xa4 Armantoa pyydettiin kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6j\xc3\xa4rjestelm\xc3\xa4\xc3\xa4n muutama pieni peli. H\xc3\xa4n sai vapaat k\xc3\xa4det, mutta laitteiston rajoitukset olivat tiukat, sill\xc3\xa4 erillisi\xc3\xa4 sovelluksia ei ollut, joten pelien piti olla osa yhden megatavun k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6j\xc3\xa4rjestelm\xc3\xa4\xc3\xa4. Prosessorin nopeus ja yksiv\xc3\xa4risen n\xc3\xa4yt\xc3\xb6n resoluutio asettivat omat haasteensa. 6110:lle kehitettiin my\xc3\xb6s muistipeli ja logiikkapeli, mutta ne j\xc3\xa4iv\xc3\xa4t matopelin varjoon. Marraskuussa 2012 New Yorkin modernin taiteen museo ilmoitti, ett\xc3\xa4 se haluaisi Nokian matopelin osaksi nelj\xc3\xa4\xc3\xa4kymment\xc3\xa4 kokoelmiin lis\xc3\xa4tt\xc3\xa4v\xc3\xa4\xc3\xa4 peli\xc3\xa4.\n_START_SECTION_\n2000\xe2\x80\x932004: Max Payne ja mobiilipelitalot\n_START_PARAGRAPH_\n2000-luvun alussa peliala ty\xc3\xb6llisti Suomessa noin 200 henkil\xc3\xb6\xc3\xa4. Vuosikymmenen alkua m\xc3\xa4\xc3\xa4rittiv\xc3\xa4t Remedyn vuonna 2001 julkaistu Max Payne ja lukuisat uudet mobiilipelitalot. Pelikonsolit ohittivat 2000-luvun alussa tietokoneet pelimyynniss\xc3\xa4, mutta vain harvalla suomalaisella pelitalolla oli mahdollisuuksia tehd\xc3\xa4 pelej\xc3\xa4 konsoleille: alustat olivat suljettuja ja vaativat valmistajalta hankittavaa erikoislaitteistoa. Remedy ja Bugbear kansainv\xc3\xa4listiv\xc3\xa4t suomalaista pelialaa menestyspeleill\xc3\xa4\xc3\xa4n, ja pienemm\xc3\xa4t tuotannot houkuttelivat peleille uusia k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4ji\xc3\xa4. Peliala alkoi my\xc3\xb6s j\xc3\xa4rjest\xc3\xa4yty\xc3\xa4: pelialan keskusj\xc3\xa4rjest\xc3\xb6 Neogames perustettiin vuonna 2003 ja samalla pelialan liikevaihtoa alettiin seurata. Vuonna 2004 pelialalla liikkui rahaa arviolta 40 miljoonaa euroa. Pelintekij\xc3\xa4t puolestaan j\xc3\xa4rjest\xc3\xa4ytyiv\xc3\xa4t kansainv\xc3\xa4lisen pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4j\xc3\xa4rjest\xc3\xb6 IGDA:n alaj\xc3\xa4rjest\xc3\xb6ksi vuonna 2003.\n_START_SECTION_\nEnsimm\xc3\xa4iset mobiilipelitalot\n_START_PARAGRAPH_\nEnsimm\xc3\xa4isen aallon mobiilipelitalot kuuluivat Neogamesin Koopee Hiltusen mukaan \xe2\x80\x9dWAP-hypeen\xe2\x80\x9d, joka syntyi Nokian esittelem\xc3\xa4n alkeellisen matkapuhelinnetin my\xc3\xb6t\xc3\xa4. WAP-protokollan piti mahdollistaa internetin k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6 matkapuhelimilla, mutta todellisuudessa sen k\xc3\xa4ytett\xc3\xa4vyys oli huono ja tiedonsiirto kallista. Juho Kuorikosken mukaan WAP-pelit venyttiv\xc3\xa4t digitaalisen pelin k\xc3\xa4sitett\xc3\xa4, sill\xc3\xa4 ne olivat \xe2\x80\x9dyksinkertaisia peliviritelmi\xc3\xa4\xe2\x80\x9d, joita pelattiin alkeellisen mobiilinetin tai tekstiviestien v\xc3\xa4lityksell\xc3\xa4 \xe2\x80\x93 \xe2\x80\x9dsis\xc3\xa4ll\xc3\xb6st\xc3\xa4 saatiin kivi, paperi ja sakset -tason viihdett\xc3\xa4\xe2\x80\x9d. Internet-huuma kuitenkin toi sijoittajarahaa mobiilipeleihin, joita kehittiv\xc3\xa4t ensimm\xc3\xa4isin\xc3\xa4 Housemarquen sivuhaaraksi perustettu Springtoys sek\xc3\xa4 Riot Entertainment. Riot onnistui hankkimaan yli 20 miljoonaa euroa rahoitusta ideatasolla oleville peleilleen, jotka k\xc3\xa4yt\xc3\xa4nn\xc3\xb6ss\xc3\xa4 olivat vain k\xc3\xa4nnyk\xc3\xa4n mustavalkoiselta n\xc3\xa4yt\xc3\xb6lt\xc3\xa4 tekstin\xc3\xa4 v\xc3\xa4litettyj\xc3\xa4 tilannep\xc3\xa4ivityksi\xc3\xa4 pelin tapahtumista. Yrityksen voimasuhteet olivat ep\xc3\xa4tasapainossa, sill\xc3\xa4 sadan hengen yrityksess\xc3\xa4 oli vain noin kymmenen ohjelmoijaa. Sijoitusrahaa k\xc3\xa4ytettiin hulppeisiin juhliin, mist\xc3\xa4 kertoo erityisesti pelitalosta tehty Riot On! -dokumentti. Rahat loppuivat kesken, ja Riot ajautui konkurssiin 2002. Housemarquen Ilari Kuittisen mukaan mobiilipeleill\xc3\xa4 yritettiin onnistua liian aikaisin. Tekniikka ja jakeluverkosto olivat alkeellisia, eik\xc3\xa4 kunnon digitaalista jakelupaikkaa ollut. T\xc3\xa4m\xc3\xa4 korjaantui kunnolla vasta vuonna 2008, kun Apple esitteli App Storen. Ennen Riot Entertainmenttia ja Springtoysia ehti aloittaa my\xc3\xb6s Grip Studios Interactive, jonka wap-pelit osti Iobox ja jonka tekstiviestipelit tehtiin alihankintana Springtoysille._NEWLINE_Vuosituhannen vaihteessa perustettuja mobiilipeliyrityksi\xc3\xa4 olivat my\xc3\xb6s Mr. Goodliving (1999), Sumea (2000) ja Universomo (2002). Sumea oli perustettu rahoituksen saamisen kannalta huonoon aikaan \xe2\x80\x93 juuri IT-kuplan puhjettua. Yritys kehitti pari vuotta Java-pohjaisia pikkupelej\xc3\xa4 polkuhintaan ja myi kokonaisia pelej\xc3\xa4 oikeuksien kanssa kilpailijoilleen muutamilla tuhansilla euroilla. Vuonna 2002 julkaistusta Racing Fever -ajopelist\xc3\xa4 tuli menestys, joka vakuutti teleoperaattorit. V\xc3\xa4rin\xc3\xa4yt\xc3\xb6llisten javapuhelimien m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4 kasvoi koko ajan markkinoilla, ja pelit alkoivat n\xc3\xa4ytt\xc3\xa4\xc3\xa4 joltain muulta kuin alkeelliset WAP-pelit. Pelien myynti riippui sovelluskauppoja eli portaaleja yll\xc3\xa4pit\xc3\xa4vist\xc3\xa4  teleoperaattoreista, joista jokaisen kanssa piti tehd\xc3\xa4 erillinen sopimus \xe2\x80\x93 yksin Euroopassa niit\xc3\xa4 oli l\xc3\xa4hes sata. Koska p\xc3\xa4\xc3\xa4telaitteiden hajonta oli todella suurta, jokainen peli piti my\xc3\xb6s k\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4\xc3\xa4 satoja kertoja eri puhelinmalleille ja kielille. Riot Entertainmentilta Mr. Goodlivingiin siirtynyt Markus Pasula kertoo, ett\xc3\xa4 parhaimmillaan peli piti k\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4\xc3\xa4 3\xc2\xa0000 eri puhelimelle. Universomo ja Mr. Goodliving k\xc3\xa4yttiv\xc3\xa4t pelien k\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4miseen erillist\xc3\xa4 ohjelmistoa, mutta grafiikka piti silti k\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4\xc3\xa4 k\xc3\xa4sin nelj\xc3\xa4\xc3\xa4 eri ruuturesoluutiota varten._NEWLINE_Remedylt\xc3\xa4 irtisanottu Samuli Syv\xc3\xa4huoko perusti yhdess\xc3\xa4 Fredrik Kek\xc3\xa4l\xc3\xa4isen kanssa lokakuussa 2000 Fathammer-nimisen yrityksen, joka keskittyi k\xc3\xa4mmentietokoneille ja k\xc3\xa4sikonsoleille lisensoitaviin pelimoottoreihin. Syv\xc3\xa4huoko uskoi, ett\xc3\xa4 WAP- ja Java-pelien aika olisi pian ohi ja tulevaisuus oli kehittyneemmiss\xc3\xa4, 3D-grafiikkaa py\xc3\xb6ritt\xc3\xa4viss\xc3\xa4 matkapuhelimissa. Varhaiset \xc3\xa4lypuhelimet eiv\xc3\xa4t kuitenkaan saavuttaneet suurta suosiota. Fathammerin X-Forge-moottorilla tehdyt noin sata peli\xc3\xa4, joista 30 oli yrityksen itsens\xc3\xa4 tekemi\xc3\xa4, eiv\xc3\xa4t k\xc3\xa4yneet hyvin kaupaksi, koska niille sopivia laitteita oli v\xc3\xa4h\xc3\xa4n. Hallitus p\xc3\xa4\xc3\xa4ttikin kokeilla Java-pelin kehitt\xc3\xa4mist\xc3\xa4. 50 Centin lisenssill\xc3\xa4 tuotettu Get Rich or Die Tryin\xe2\x80\x99 laitettiin operaattoreiden kautta levitykseen, ja se myi kahdessa kuukaudessa kymmenen kertaa enemm\xc3\xa4n kuin kaikki aiemmat pelit yhteens\xc3\xa4. Hallitus halusi lis\xc3\xa4\xc3\xa4 Java-pelej\xc3\xa4, mutta kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t halusivat edelleen tehd\xc3\xa4 3D-pelej\xc3\xa4. Teknologiatiimi myytiin Japaniin ja Fathammer Game Studio Symbian-pelej\xc3\xa4 tehneelle Telcogamesille. Vain puoli vuotta my\xc3\xb6hemmin Apple esitteli mobiilipelimaailman mullistaneen iPhonen, jossa olisi riitt\xc3\xa4nyt tehoa Fathammerin pelivalikoimalle. _NEWLINE_Ajalle tyypillist\xc3\xa4 olivat my\xc3\xb6s my\xc3\xb6nteist\xc3\xa4 mediahuomiota saaneet yritysostot. Mr. Goodliving myytiin vuonna 2005 RealNetworksille ja Sumea vuonna 2004 Digital Chocolatelle, jolloin Sumeasta tuli firman Euroopan p\xc3\xa4\xc3\xa4konttori. Sumea tarjosi jakeluverkoston Euroopassa ja ison peliportfolion, kun taas Digital Chocolate toi kontakteja Yhdysvaltoihin, lis\xc3\xa4\xc3\xa4 rahoitusta ja nimekk\xc3\xa4\xc3\xa4n keulahahmon \xe2\x80\x93 Electronic Artsin perustaneen Trip Hawkinsin. Fuusion my\xc3\xb6t\xc3\xa4 Sumean henkil\xc3\xb6kunta kasvoi sataan henkeen. My\xc3\xb6s Universomo oli yksi aikansa menestystarinoita. Yritys ehti julkaista yli 50 peli\xc3\xa4. Kun Sumea kiinnostui Jumbo Rumblesta (2004) niin paljon, ett\xc3\xa4 halusi julkaista sen itse, Universomo siirtyi kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n pelej\xc3\xa4 alihankintana. Vuonna 2007 Universomo myytiin yhdysvaltalaiselle THQ:lle.\n_START_SECTION_\nMax Payne valloittaa maailman\n_START_PARAGRAPH_\nMobiilipeleist\xc3\xa4 ei tullut viel\xc3\xa4 sellaista rahasampoa, joksi vuonna 2001 julkaistu Max Payne osoittautui. Remedyn pelist\xc3\xa4 tuli aikakautensa suosituin suomalainen peli, ja jatko-osansa kanssa se on myynyt yhteens\xc3\xa4 noin kahdeksan miljoonaa kappaletta. Remedyll\xc3\xa4 oli pelin suhteen korkeat tavoitteet, mink\xc3\xa4 vuoksi kehitysaikataulukin ven\xc3\xa4hti \xe2\x80\x93 4,5-vuotisen hankkeen aikana kehitt\xc3\xa4minen piti aloittaa monta kertaa alusta, sill\xc3\xa4 tekniikka kehittyi tekemisen aikana. Peli tuli erityisesti tunnetuksi toimintaelokuvamaisesta, aikaa hidastavasta \xe2\x80\x9dBullet time\xe2\x80\x9d -efektist\xc3\xa4. Max Payne sai hyvi\xc3\xa4 arvosteluja ja palkittiin monessa yhteydess\xc3\xa4 vuoden parhaana toimintapelin\xc3\xa4. Remedy myi sarjan oikeudet Take-Two Interactivelle 10 miljoonalla dollarilla ja satoja tuhansia osakkeita vastaan vuonna 2002. Seuraavana vuonna julkaistiin Remedyn kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4 jatko-osa The Fall of Max Payne. Max Paynesta tuli my\xc3\xb6s ensimm\xc3\xa4inen suomalainen viihdebr\xc3\xa4ndi, josta on tehty Hollywood-elokuva. Rockstar Games jatkoi pelisarjan kehitt\xc3\xa4mist\xc3\xa4 omillaan ja julkaisi Max Payne 3:n vuonna 2012._NEWLINE_Remedyn ja Housemarquen lis\xc3\xa4ksi demoskenest\xc3\xa4 syntyi my\xc3\xb6s Bugbear, jonka kantamuoto Carts Entertainment perustettiin jo vuonna 1997. Carts Entertainmentin tarina loppui Thrust, Twist\xe2\x80\x99n Turn -pelin julkaisuun, sill\xc3\xa4 kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t eiv\xc3\xa4t halunneet en\xc3\xa4\xc3\xa4 tehd\xc3\xa4 t\xc3\xb6it\xc3\xa4 pelin julkaisijalle Take-Two Interactivelle. Uuden pelihankkeen k\xc3\xa4ynnist\xc3\xa4miseksi Janne Alanenp\xc3\xa4\xc3\xa4 ja Tatu Blomberg perustivat Bugbearin. It\xc3\xa4valtalainen JoWood-yritys tarjosi uuden yrityksen rallipelin kehitykseen tuplasti pelin tuotantobudjetin verran rahaa ja maksoi heti alkuun puolet summasta, mik\xc3\xa4 helpotti pienen yrityksen toimintaa huomattavasti. Vuonna 2001 julkaistu Rally Trophy myi yli 600\xc2\xa0000 kappaletta ja sai kriitikoilta hyv\xc3\xa4n vastaanoton. Sivuprojektin j\xc3\xa4lkeen Bugbear alkoi kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4 jokamiesluokasta vaikutteita saanutta FlatOut-autopeli\xc3\xa4. Julkaisija Empire oli innoissaan pelin PlayStation 2 -k\xc3\xa4\xc3\xa4nn\xc3\xb6ksest\xc3\xa4, ja saapui seuraavalla viikolla Suomeen allekirjoittamaan julkaisusopimusta. Vuonna 2004 julkaistu FlatOut menestyi niin, ett\xc3\xa4 jatko-osan kehitt\xc3\xa4minen oli selv\xc3\xa4\xc3\xa4.  _NEWLINE_Housemarque kehitti Sega Dreamcastille Supreme Snowboardingin jatko-osaa, joka muuttui lisenssin my\xc3\xb6t\xc3\xa4 Xboxille kehitett\xc3\xa4v\xc3\xa4ksi Transworld Snowboardingiksi. Lisenssi perustui samannimiseen maailman suosituimpaan lumilautailulehteen; kymmenen tunnetuinta lumilautailijaa k\xc3\xa4vi Suomessa kuvauksissa peli\xc3\xa4 varten. Suomen ensimm\xc3\xa4isen Game Boy Advance -pelin kehitti Ninai Games. Game Developers Conference -messuilla Midway tarjoutui julkaisemaan Super Drop Manian lisenssihahmoilla, jolloin pelin nimeksi tuli Rampage Puzzle Attack. Hankalinta kehityksess\xc3\xa4 oli lisenssin saaminen Nintendon laitteelle, sill\xc3\xa4 ilman sit\xc3\xa4 ei saanut k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6\xc3\xb6n pelikehitykseen tarvittavaa ty\xc3\xb6kalua, devkit-konsolia. Lopulta peli julkaistiin vuonna 2001.\n_START_SECTION_\nHabbo\n_START_PARAGRAPH_\nElokuussa 2000 avattiin Habbon kantamuoto, Hotelli Kultakala, joka kasvoi kymmenen vuoden aikana miljoonien k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4jien yhteis\xc3\xb6ksi. Hotellin luojat, Sampo Karjalainen ja Aapo Kyr\xc3\xb6l\xc3\xa4 olivat tehneet 1999 Mobiles-yhtyeelle pelim\xc3\xa4isen verkkosivun Mobile Disco, jolla vierailija saattoi ohjastaa avataria virtuaalikapakassa. Sivusto sai paljon k\xc3\xa4vij\xc3\xb6it\xc3\xa4 kansainv\xc3\xa4lisestikin, ja kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t halusivat laajentaa konseptia. Vuonna 2000 he aloittivat ty\xc3\xb6skentelyn mainostoimisto Taivaassa, ja toukokuussa yhdess\xc3\xa4 mainostoimiston kanssa perustettiin Sulake. Kyr\xc3\xb6l\xc3\xa4 ja Karjalainen tekiv\xc3\xa4t seuraavaksi Lumisota-pelin (2000), joka toimi Radiolinjan kampanjapelin\xc3\xa4. Pelaajat pystyiv\xc3\xa4t kokoontumaan, keskustelemaan ja muodostamaan tiimej\xc3\xa4 m\xc3\xb6kkitiloissa, joista l\xc3\xa4hdettiin taistelukent\xc3\xa4lle. Radiolinjan asiakkaat pystyiv\xc3\xa4t my\xc3\xb6s hankkimaan tekstiviesteill\xc3\xa4 itselleen voimakkaampia lumipalloja, mutta ominaisuutta pidettiin ep\xc3\xa4reiluna eik\xc3\xa4 se my\xc3\xb6sk\xc3\xa4\xc3\xa4n tuottanut paljoa. Mobiles Discon ja Lumisodan pohjalta alettiin rakentaa ensimm\xc3\xa4ist\xc3\xa4 omaa tuotetta, jossa t\xc3\xa4rke\xc3\xa4n\xc3\xa4 pidettiin erilaisten alayhteis\xc3\xb6jen muodostumista. Nimi Hotelli Kultakala tuli ideasta, ett\xc3\xa4 peliss\xc3\xa4 tulisi olla lemmikinhoitajia; yksi lemmikki oli kultakala. Elisan Kolumbus-portaalissa vuonna 2000 avattu Hotelli Kultakala hy\xc3\xb6dynsi isometrist\xc3\xa4 pikseligrafiikkaa, joka oli saanut vaikutteita 1990-luvun PC- ja Amiga-peleist\xc3\xa4. Elisa sai k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6oikeuden, mutta oikeudet s\xc3\xa4ilyiv\xc3\xa4t Sulakkeella. Kansainv\xc3\xa4listyminen alkoi Britanniasta, jossa palvelu avattiin vuonna 2001 nimell\xc3\xa4 Habbo Hotel. Kultakala oli aivan uudenlainen verkkopalvelu, sill\xc3\xa4 reaaliaikaisia virtuaalimaailmoja ei viel\xc3\xa4 ollut niin isossa mittakaavassa. Parhaimmillaan kielikohtaisia versioita oli 11 ja k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4ji\xc3\xa4 yli sadasta maasta.  _NEWLINE_Habbon pelaaminen oli ilmaista, mutta rahaa tehtiin mikromaksuilla. Jokaisella k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4j\xc3\xa4ll\xc3\xa4 oli oma huone, jota saattoi hallita ja muokata oman n\xc3\xa4k\xc3\xb6isekseen. Sulake loi digitaalisen katalogin, ja jokaiselle huonekalulle oli oma tekstiviestikoodinsa. Tekstiviestin l\xc3\xa4hetetty\xc3\xa4\xc3\xa4n pelaajan ruudulle tuli iso k\xc3\xa4si, joka antoi tilatun huonekalun. My\xc3\xb6hemmin irto-ostoksista siirryttiin digitaalisten polettien hankintaan, mik\xc3\xa4 oli uraauurtava ratkaisu. Sulake halusi laajentaa hotellin my\xc3\xb6s matkapuhelimiin, mutta 2000-luvun alun teknologialla se oli mahdotonta. Br\xc3\xa4ndin rakentaminen subjektiivisen kokemuksen ymp\xc3\xa4rille oli hankalaa, sill\xc3\xa4 peli perustui kaverisuhteisiin. Nokian Series 60 -puhelimille tehtiin prototyyppej\xc3\xa4 mobiilihotellista, mutta ongelmaksi muodostui se, ett\xc3\xa4 kohderyhm\xc3\xa4ll\xc3\xa4 eli nuorilla ihmisill\xc3\xa4 ei ollut kyseisi\xc3\xa4 puhelimia k\xc3\xa4yt\xc3\xb6ss\xc3\xa4. Mini Friday -niminen virtuaalimaailma menestyi Indonesiassa ja Bruneilla. Peli keskittyi baariel\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n ja flirttailuun, mink\xc3\xa4 takia k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4j\xc3\xa4kunta oli vanhempaa; pelille suunniteltiin henkist\xc3\xa4 jatko-osaa Bobba Bar, joka julkaistiin Applen iPhonelle.\n_START_SECTION_\nN-Gage\n_START_PARAGRAPH_\nIT-kuplan puhjettua Nokia jatkoi investoimista mobiilipelialaan kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4ll\xc3\xa4 N-Gage-pelilaitteen. Samaan aikaan Javalla ohjelmoitujen pelien maailmanmarkkinat kasvoivat. Pelikehitt\xc3\xa4jille mobiilipelit olivat investointilaman aikana helppo valinta, sill\xc3\xa4 kynnys kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4 pienitehoisille laitteille oli matala. Lis\xc3\xa4ksi Nokia panosti satoja miljoonia euroja teknologian kehitt\xc3\xa4miseen. Vuonna 2003 julkaistun N-Gagen oli tarkoitus yhdist\xc3\xa4\xc3\xa4 matkapuhelin ja k\xc3\xa4sikonsoli, jolla voisi pelata yht\xc3\xa4 upeita pelej\xc3\xa4 kuin Game Boy Advancella. Sill\xc3\xa4 pystyi pelaamaan matkapuhelinverkon v\xc3\xa4lityksell\xc3\xa4 muita ihmisi\xc3\xa4 vastaan ja sen kanssa lanseerattiin N-Gage Arena -verkkopalvelu, joka mahdollisti datayhteyksien k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4misen moninpeliin. Laitteella oli kuitenkin huonoja puolia, jotka estiv\xc3\xa4t sit\xc3\xa4 menestym\xc3\xa4st\xc3\xa4. Puhelimen design oli ep\xc3\xa4onnistunut. Se oli liian isokokoinen, sen n\xc3\xa4ytt\xc3\xb6 oli pystysuuntainen ja puhelun aikana sit\xc3\xa4 oli pidett\xc3\xa4v\xc3\xa4 korvalla poikittain. MMC-korteille tallennetut pelit piti laittaa koneen korttipaikkaan, joka oli piilossa takakuoren ja akun takana. Pelej\xc3\xa4 oli my\xc3\xb6s helppo kopioida, ja ne toimivat muissa Symbian Series 60 -puhelimissa. Nokia toi puoli vuotta my\xc3\xb6hemmin p\xc3\xa4ivitetyn version N-Gage QD markkinoille, mutta sek\xc3\xa4\xc3\xa4n ei menestynyt kaupallisesti. Vaikka puhelin floppasi, Neogamesin Koopee Hiltusen mukaan Nokian investoinnit loivat pohjan Suomen tulevalle mobiilipelialalle. Kuittisen mukaan Nokia ei kuunnellut pelialaa laitteen kehitt\xc3\xa4misess\xc3\xa4. N-Gagen grafiikkapiiri oli vaatimaton, eik\xc3\xa4 Symbian-k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6j\xc3\xa4rjestelm\xc3\xa4\xc3\xa4 oltu tehty pelaamista varten. Toisaalta digijakelu ei tuohon aikaan viel\xc3\xa4 ollut mahdollista, vaan pelit toimitettiin muistikorteilla._NEWLINE_Moni pelitalo teki N-Gagelle pelej\xc3\xa4. Housemarque kehitti Flo-Boarding-lumilautailupelin, Bugbear Glimmerati-ajopelin ja RedLynx Pathway to Glory -strategiapelin, josta tuli arvostelumenestys. Sulake oli my\xc3\xb6s tekem\xc3\xa4ss\xc3\xa4 N-Gagelle Habbo Islands -virtuaalimaailmaa, joka sai vaikutteita Populous- ja Sim City -peleist\xc3\xa4 \xe2\x80\x93 kehitys kuitenkin venyi ja vaikka se saatiin l\xc3\xa4hes valmiiksi, julkaisu peruutettiin. Pelivalikoima j\xc3\xa4i lopulta vaatimattomaksi, eik\xc3\xa4 markkinoita riitt\xc3\xa4nyt en\xc3\xa4\xc3\xa4 Sonyn julkistettua PSP:n ja Nintendon Nintendo DS:n.\n_START_SECTION_\n2005\xe2\x80\x932007: Digitaalinen jakelu k\xc3\xa4ynnistyy\n_START_PARAGRAPH_\nSuomalaisenkin pelialan mullistajaksi oli muodostumassa digitaalinen jakelu, jonka pioneerina Valven Steam-palvelu aloitti jo 2003. Aluksi palvelu oli tarkoitettu p\xc3\xa4ivitysten jakamiseen ja piraattien kaitsemiseen, sill\xc3\xa4 Steamista hankittu peli piti k\xc3\xa4ynnist\xc3\xa4\xc3\xa4 Steam-sovelluksen kautta. Sen valikoimiin lis\xc3\xa4ttiin vuosina 2007\xe2\x80\x932008 isojen yhti\xc3\xb6iden pelej\xc3\xa4, kuten Valven omat The Orange Box ja Portal, ja palvelu alkoi hiljalleen yleisty\xc3\xa4 \xe2\x80\x93 vuoden 2007 lopussa sill\xc3\xa4 oli jo 13 miljoonaa k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4j\xc3\xa4\xc3\xa4. Steamista muodostui niin iso osa PC-pelien kauppaa, ett\xc3\xa4 jo noin 70 prosenttia kaupasta tapahtuu sen kautta. Pelitutkija Olli Raatikaisen mukaan digijakelu on pelialan toistaiseksi suurin mullistus. Perinteisess\xc3\xa4 mallissa kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4 on julkaisijan alihankkija ja pelien levitys on kallista markkinointi-, materiaali- ja kuljetuskustannuksineen; kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4lle j\xc3\xa4\xc3\xa4 noin 10 prosenttia voitoista. Sen sijaan digijakelussa kauppapaikan yll\xc3\xa4pit\xc3\xa4j\xc3\xa4 ottaa noin tuotoista 30 prosenttia, jolloin kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4lle j\xc3\xa4\xc3\xa4 huomattavasti isompi osuus. T\xc3\xa4m\xc3\xa4 on mahdollistanut itsen\xc3\xa4isten pienkehitt\xc3\xa4jien tuoda omat pelins\xc3\xa4 laajoille markkinoille. Toisaalta pelej\xc3\xa4 on jo niin paljon markkinoilla, ett\xc3\xa4 n\xc3\xa4kyvyyden saaminen on hankalaa. _NEWLINE_Vuosi 2007 oli Suomen pelialalle enn\xc3\xa4tysvuosi. Tekes tuki alaa l\xc3\xa4hes seitsem\xc3\xa4ll\xc3\xa4 miljoonalla eurolla, ja vuoden aikana oli kahdeksan isoa pelijulkaisua. Liikevaihto kasvoi 20 prosenttia 80 miljoonaan euroon. Maailmanlaajuisestikin peliala kasvoi muita viihteen aloja nopeammin. Osa suomalaista kehitt\xc3\xa4jist\xc3\xa4 teki verkkoon kasuaalipelaajille suunnattuja yksinkertaisia verkkopelej\xc3\xa4, mutta my\xc3\xb6hemmin suuri osa markkinoita p\xc3\xa4\xc3\xa4tyi Facebook-pelej\xc3\xa4 tehneen Zyngan haltuun. Ongelmana viel\xc3\xa4 vuonna 2007 oli sijoittajarahan ja ty\xc3\xb6voiman puute, mik\xc3\xa4 piti pelitalot pienin\xc3\xa4. Samana vuonna julkaistu Applen iPhone muutti mobiilipelimarkkinoita ja nosti Googlen kanssa mobiilipelit verkkopelej\xc3\xa4 suositummiksi. Universomo yritti turhaan vakuuttaa THQ:ta Applen laitteen potentiaalista; THQ kuitenkin halusi jatkaa Java-pelien kehitt\xc3\xa4mist\xc3\xa4.  _NEWLINE_Suomalaisista pelikehitt\xc3\xa4jist\xc3\xa4 ensimm\xc3\xa4isen\xc3\xa4 pelins\xc3\xa4 Steamissa julkaisi Frozenbyte. Heid\xc3\xa4n vuonna 2005 julkaistu Shadowgrounds p\xc3\xa4\xc3\xa4si Steamin valikoimiin vuonna 2006. Yrityksen ensimm\xc3\xa4inen pelisuunnitelma hyl\xc3\xa4ttiin, kun Juha Hietam\xc3\xa4en kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4st\xc3\xa4 grafiikkarutiinista saatiin idea Alien Terroriin, jossa leikiteltiin valon ja varjon kanssa. Tekes tuki pelisuunnitelmaa 66\xc2\xa0000 eurolla. Vuonna 2004 peli esiteltiin ranskalaisilla pelimessuilla nimell\xc3\xa4 Shadowgrounds, ja tapahtuman j\xc3\xa4lkeen saksalainen DTP oli halukas julkaisemaan pelin. Vuoden 2006 Steam-julkaisu myi perinteist\xc3\xa4 hyllyversiota enemm\xc3\xa4n. Seuraavana vuonna pelille julkaistiin spin-off Shadowgrounds Survivor._NEWLINE_Housemarque puolestaan oli ensimm\xc3\xa4inen suomalainen pelitalo pelikonsolien verkkopalveluissa. Vuonna 2007 PlayStation 3:n PSN-verkkopalvelussa julkaistu Super Stardust HD sai kriitikoilta kiitt\xc3\xa4v\xc3\xa4n vastaanoton ja on edelleen verkkokaupan myydyimpien pelien joukossa. T\xc3\xa4t\xc3\xa4 ennen yritys oli kehitt\xc3\xa4nyt PlayStation 2:lle kolmannen persoonan toimintapeli\xc3\xa4, mutta projekti piti keskeytt\xc3\xa4\xc3\xa4 konsolisukupolven vaihduttua. Samaan aikaan Xbox Live Arcadessa pienet digitaalisesti jaeltavat pelit menestyiv\xc3\xa4t, ja Housemarque ajatteli saman julkaisumallin sopivan my\xc3\xb6s heille. PlayStation 4:n julkaisun yhteydess\xc3\xa4 Housemarquelta julkaistiin PSN:ss\xc3\xa4 uusretror\xc3\xa4iskint\xc3\xa4 Resogun. _NEWLINE_Fathammerin tultua myydyksi Britteihin ja Japaniin Samuli Syv\xc3\xa4huoko p\xc3\xa4\xc3\xa4tti kokeilla viel\xc3\xa4 uudestaan pelialaa, t\xc3\xa4ll\xc3\xa4 kertaa PC:ll\xc3\xa4. H\xc3\xa4n ker\xc3\xa4si Assemblyssa kiinnostuneita henkil\xc3\xb6it\xc3\xa4 pelitalon perustamiseen, ja samalla syntyi idea maailmanlopputeemaisesta Earth No More -toimintapelist\xc3\xa4. My\xc3\xb6hemmin Syv\xc3\xa4huoko on verrannut pelin ideaa The Last of Usiin, Naughty Dogin vuonna 2013 julkaistuun menestyspeliin. Remedy-ajoilta tuttu 3D Realmsin Scott Miller oli heti halukas yhteisty\xc3\xb6h\xc3\xb6n. Recoil Games perustettiin 2007 seitsem\xc3\xa4n kokeneen pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4n voimin, ja pian kehitystiimi kasvoi 60 hengen kokoiseksi. _NEWLINE_Habbo Hotel jatkoi menestyksen tiell\xc3\xa4: vuonna 2005 se toimi jo 30 maassa. Uudentyyppinen palvelu poiki paljon kansainv\xc3\xa4lisi\xc3\xa4 yhteisty\xc3\xb6sopimuksia, joihin kuuluivat muun muassa Disneylle tehty Virtual Magic Kingdom ja The Coca-Cola Companylle tehty Coke Studios -virtuaalimaailma. RealNetworksille 2005 myyty Mr. Goodliving p\xc3\xa4\xc3\xa4si uuden emoyrityksen my\xc3\xb6t\xc3\xa4 k\xc3\xa4siksi lisensseihin, joiden pohjalta yritys teki useita pelej\xc3\xa4. Isoimmaksi menestykseksi osoittautui vuoden 2010 Vancouverin talviolympialaisista tehty mobiilipeli Vancouver 2010. RedLynx kehitti brutaalin Warhammer 40 000 Squad Command -pelin, jonka THQ julkaisi vuonna 2007 PSP-k\xc3\xa4sikonsolille.\n_START_SECTION_\n2008\xe2\x80\x932011: Apple valtaa markkinat\n_START_PARAGRAPH_\nVuonna 2008 Suomen pelialan liikevaihto oli jo 87 miljoonaa euroa, ja ala ty\xc3\xb6llisti yli tuhat ihmist\xc3\xa4. Pelialasta alettiin puhua suomalaisen sis\xc3\xa4lt\xc3\xb6viennin selk\xc3\xa4rankana, sill\xc3\xa4 suurin osa markkinoista oli Yhdysvalloissa ja Euroopassa. Mobiilipelien merkitys alkoi laskea: viel\xc3\xa4 vuonna 2006 per\xc3\xa4ti 70 prosenttia alan yrityksist\xc3\xa4 keskittyi mobiilialustoihin, mutta kaksi vuotta my\xc3\xb6hemmin lukema oli en\xc3\xa4\xc3\xa4 29 prosenttia. N\xc3\xa4ist\xc3\xa4kin osa harkitsi siirtymist\xc3\xa4 kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n digitaalisesti jaeltavia pelej\xc3\xa4 muille alustoille. Applen App Store -sovelluskauppa julkaistiin vuonna 2008. Siit\xc3\xa4 alkoi suomalaisten mobiilipelien uusi nousu. Sovellukset saattoi hankkia yhdest\xc3\xa4 paikasta, yhdelle laitteelle; javapeleiss\xc3\xa4 suuri osa budjetista oli kulunut pelien k\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4miseen sadoille eri matkapuhelinmalleille. App Storen kustannustehokkuus teki kehitt\xc3\xa4misest\xc3\xa4 my\xc3\xb6s kannattavampaa pienille pelitaloille, sill\xc3\xa4 Apple otti 30 prosenttia tuotoista. Suomen peliala alkoi kasvaa huimaa vauhtia. Vuonna 2009 peliyrityksi\xc3\xa4 oli yli viisikymment\xc3\xa4, mutta vuonna 2012 niit\xc3\xa4 oli perustettu jo yli sata lis\xc3\xa4\xc3\xa4. Suuri osa uusista yrityksist\xc3\xa4 kehitti pelej\xc3\xa4 taulutietokoneille ja matkapuhelimille. Monet olivat my\xc3\xb6s alalla kokeneiden perustamia, kuten vuonna 2010 perustettu Supercell. Sen perustivat yhdess\xc3\xa4 entiset sumealaiset Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen. Samana vuonna lakkautettiin Universomo ja Mr. Goodliving, joiden ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xb6ist\xc3\xa4 moni l\xc3\xa4hti uusiin pelitaloihin t\xc3\xb6ihin._NEWLINE_Nokia yritti uudestaan mobiilipelimarkkinoille luomalla vuonna 2008 oman kauppapaikan digitaalisesti jaeltaville peleille. Vaikutteita otettiin paitsi AppStoresta my\xc3\xb6s Xbox Live Arcadesta \xe2\x80\x93 N-Gage 2.0 oli N-sarjan ja Series 60 -sarjan puhelimiin ladattava sovellus. Julkaisuhetkell\xc3\xa4 palvelussa ei ollut tarjolla verkossa pelattavia moninpelej\xc3\xa4, eik\xc3\xa4 verkkopelaamista my\xc3\xb6sk\xc3\xa4\xc3\xa4n saatu ikin\xc3\xa4 toimimaan mainospuheiden mukaisesti. Sovelluksen ongelmaksi muodostui kuitenkin pelien ohjaustapa. Vaikka uudet matkapuhelimet pystyiv\xc3\xa4t n\xc3\xa4ytt\xc3\xa4v\xc3\xa4\xc3\xa4n grafiikkaan ja suorituskykyyn, Symbian-puhelinten painikkeet olivat nopeatempoisille peleille huonot. Samaan aikaan Apple luotti yhteen kosketusn\xc3\xa4yt\xc3\xb6lliseen puhelinmalliin. Uuden sukupolven N-Gage kaatui sekin alhaisiin myyntim\xc3\xa4\xc3\xa4riin. Pelien hinnat liikkuivat 5\xe2\x80\x9310 euron v\xc3\xa4lill\xc3\xa4, kun App Storessa pelej\xc3\xa4 saattoi ladata alle eurolla; pelien m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4 j\xc3\xa4i my\xc3\xb6s alhaiseksi, sill\xc3\xa4 vain 49 peli\xc3\xa4 julkaistiin._NEWLINE_Relude-nimisen\xc3\xa4 vuonna 2003 perustettu Rovio Entertainment p\xc3\xa4\xc3\xa4tti keskitty\xc3\xa4 iPhone-pelien tekemiseen vuoden 2009 aikana. Alkuvuoteen menness\xc3\xa4 kaksitoistahenkinen pelitalo oli tehnyt yhteens\xc3\xa4 51 mobiilipeli\xc3\xa4, joista suurin osa oli javapelej\xc3\xa4. Koska App Storessa oli niin paljon sovelluksia, Rovio tarvitsi erottuakseen erityisen hyv\xc3\xa4 pelin. Jaakko Iisalo alkoi konseptoida peli\xc3\xa4, ja kev\xc3\xa4\xc3\xa4ll\xc3\xa4 2009 h\xc3\xa4nell\xc3\xa4 oli kymmenen erilaista ideaa esitelt\xc3\xa4v\xc3\xa4ksi. H\xc3\xa4nen hahmoideansa py\xc3\xb6reist\xc3\xa4 linnuista valittiin jatkokehitykseen. Angry Birds laitettiin App Storeen joulukuussa 2009, ja viiden kuukauden p\xc3\xa4\xc3\xa4st\xc3\xa4 se oli palvelun ladatuin sovellus Yhdysvalloissa. Peli pysyi melkein kaksi vuotta listan k\xc3\xa4rjess\xc3\xa4 tai sen tuntumassa, ollen viel\xc3\xa4 vuoden p\xc3\xa4\xc3\xa4st\xc3\xa4 julkaisustaan listan ykk\xc3\xb6nen. Lyhyess\xc3\xa4 ajassa sadat miljoonat ihmiset olivat ladanneet pelin. Supercell puolestaan julkaisi vuonna 2011 kaksi Facebook-peli\xc3\xa4, mutta ne eiv\xc3\xa4t saaneet tarpeeksi suurta suosiota, joten yritys p\xc3\xa4\xc3\xa4tti keskitty\xc3\xa4 Rovion tavoin tabletteihin ja mobiilipeleihin._NEWLINE_RedLynxin Trials-pelisarja kasvoi selaimen flash-pelist\xc3\xa4 maailmanlaajuiseksi myyntimenestykseksi kymmeness\xc3\xa4 vuodessa. Trials HD ja Trials Evolution ovat Xbox Live Arcaden myydyimpi\xc3\xa4 pelej\xc3\xa4, ja yhteens\xc3\xa4 sarjan pelej\xc3\xa4 on myyty yli viisi miljoonaa kappaletta. Itsekehitettyyn fysiikkamoottoriin pelattavuudessa nojaava Trials on saanut paljon imitaattoreita ja klooneja, ja uusia py\xc3\xb6r\xc3\xa4pelej\xc3\xa4 verrataan usein siihen. Ranskalainen Ubisoft osti RedLynxin vuonna 2012. Ensimm\xc3\xa4isen suomalaisen Xbox Live Arcade -peli Tee it up julkaistiin Housemarquelta vuonna 2008. _NEWLINE_Remedy julkaisi vuonna 2010 useita vuosia ty\xc3\xb6st\xc3\xa4m\xc3\xa4ns\xc3\xa4 Alan Waken, joka my\xc3\xb6h\xc3\xa4styi vuoden 2007 julkaisuaikataulusta huomattavasti. Projekti aloitettiin vuoden 2003 Max Payne 2:n j\xc3\xa4lkeen. Remedy oli tehnyt yhteisty\xc3\xb6sopimuksen Microsoftin kanssa vuonna 2005, ja sen seurauksena peli julkaistiin yksinoikeudella Xbox 360:lle. Aluksi pelist\xc3\xa4 oltiin tekem\xc3\xa4ss\xc3\xa4 hiekkalaatikkopeli\xc3\xa4, mutta sen sovittaminen avoimeen pelimaailmaan osoittautui hankalaksi, ja peli muutettiin lineaariseksi. Twin Peaksist\xc3\xa4 ja Stephen Kingilt\xc3\xa4 vaikutteita saanut toimintatrilleri myi aluksi heikosti kilpaillun markkinatilanteen vuoksi, mutta pitk\xc3\xa4ll\xc3\xa4 aikav\xc3\xa4lill\xc3\xa4 se on myynyt jo yli 3,5 miljoonaa kappaletta.   _NEWLINE_Recoil Games sai alkuvuodesta 2009 valmiiksi demon Earth No Moresta, mutta kansainv\xc3\xa4linen talous oli ajautunut kriisiin eiv\xc3\xa4tk\xc3\xa4 julkaisijat halunneet ottaa uusia nimikkeit\xc3\xa4 tuotantoon. Projekti haudattiin ja ulkomaiset ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xa4t erosivat. Useat julkaisijat kiinnostuivat yrityksen seuraavasta pelist\xc3\xa4 nimelt\xc3\xa4 Rochard, ja sopimus tehtiin Sony Online Entertainmentin kanssa. Pelin kehitys oli aikataulussa, mutta Sonyn verkkokaupan hakkeroinnin ja henkil\xc3\xb6st\xc3\xb6vaihdosten takia pelin julkaisu veny vuoden 2012 syksylle. Peli\xc3\xa4 ei markkinoitu kunnolla ja lopulta myyntiluvut j\xc3\xa4iv\xc3\xa4t vaatimattomiksi.\n_START_SECTION_\n2012\xe2\x80\x93: Ilmais- ja indie-pelien aikakausi\n_START_PARAGRAPH_\nStartup-yrityksi\xc3\xa4 oli alettu perustaa toden teolla vuonna 2011, kun kehitt\xc3\xa4misest\xc3\xa4 ja julkaisusta oli tullut digitaalisen jakelun my\xc3\xb6t\xc3\xa4 pienemmillekin toimijoille helpompaa. Vuosina 2011\xe2\x80\x932014 perustettiin 179 uutta pelitaloa; helmikuussa 2015 69 prosenttia Suomen pelitaloista oli alle viisi vuotta vanhoja. Vuosien 2011\xe2\x80\x932014 aikana Suomen peliteollisuuteen investoitiin ulkomaista rahaa 1,26 miljardia euroa. Pelialan ty\xc3\xb6llisyys on noussut tasaisesti, vaikkakin vuonna 2009 se hetkellisesti v\xc3\xa4heni kansainv\xc3\xa4lisen talouslaman vuoksi. 2010\xe2\x80\x932014 kasvu oli taas tasaista: Vuonna 2011 ala ty\xc3\xb6llisti 1\xc2\xa0264 henke\xc3\xa4, seuraavana vuonna 1\xc2\xa0800. Vuoden 2014 lopulla ala ty\xc3\xb6llisti jo yhteens\xc3\xa4 noin 2\xc2\xa0500 henkil\xc3\xb6\xc3\xa4. Ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xb6ist\xc3\xa4 20\xc2\xa0% on naisia, kun vuonna 2011 sama osuus oli 16\xc2\xa0%. Tilastokeskuksen virallisista luvuista poiketen Neogamesin tilastoon on sis\xc3\xa4llytetty my\xc3\xb6s yritt\xc3\xa4j\xc3\xa4t ja ulkomailla ty\xc3\xb6skentelev\xc3\xa4t, joita on yhteens\xc3\xa4 113. Vain seitsem\xc3\xa4n pelitaloa ty\xc3\xb6llist\xc3\xa4\xc3\xa4 yli 50 henke\xc3\xa4 \xe2\x80\x93 mediaaniarvo pelitalon henkil\xc3\xb6kuntam\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4lle on 4. Ty\xc3\xb6llisyytt\xc3\xa4 ja tuloksia vertaillessa voi havaita, ett\xc3\xa4 voittojen suhde ty\xc3\xb6voimaan on kasvanut ty\xc3\xb6llisyytt\xc3\xa4 huomattavasti nopeammin. Voittojen m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4 ei korreloi tuottavuuden kanssa. Kyselyyn vastanneet yritykset kertoivat aikovansa ty\xc3\xb6llist\xc3\xa4\xc3\xa4 vuoden 2015 aikana yli 300 uutta ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xa4\xc3\xa4, vaikkakin ty\xc3\xb6voiman tarvetta on alan luonteen takia vaikea ennustaa._NEWLINE_Vuoden 2012 aikana App Storen kolmen k\xc3\xa4rki oli pitk\xc3\xa4\xc3\xa4n Rovion ja Supercellin hallussa; Angry Birds -pelien suosio alkoi kuitenkin osoittaa hiipumisen merkkej\xc3\xa4. Vuonna 2012 julkaistu pelisarjan viides osa Angry Birds Star Wars nousi viel\xc3\xa4 listaykk\xc3\xb6seksi, mutta sen j\xc3\xa4lkeen julkaistut sarjan pelit eiv\xc3\xa4t ole p\xc3\xa4\xc3\xa4sseet listan k\xc3\xa4rkeen. Suosituimmiksi peleiksi ovat nousseet ilmaiseksi ladattavat pelit, joiden ansaintamalli perustuu mikromaksuihin. T\xc3\xa4llaisia ovat esimerkiksi Supercellin kolme peli\xc3\xa4: vuoden 2012 Hay Day ja Clash of Clans sek\xc3\xa4 vuoden 2014 Boom Beach. Angry Birdsin kaltaiset latauksen yhteydess\xc3\xa4 maksettavat pelit ovat puolestaan menett\xc3\xa4neet suosiotaan. Rovio julkaisi ensimm\xc3\xa4isen ilmaispelins\xc3\xa4 vasta vuonna 2013, yli vuoden Supercellin j\xc3\xa4lkeen. _NEWLINE_Vuonna 2013 Supercellin liikevaihto oli 672 miljoonaa euroa, josta voittoa oli 52 prosenttia; Suomen valtiolle yritys maksoi 260 miljoonaa euroa verotuloja. Supercell myi osake-enemmist\xc3\xb6ns\xc3\xa4 japanilaisille teleoperaattori Softbankille ja peliyhti\xc3\xb6 GungHolle vuonna 2013. 51 prosentin omistusosuuden kauppasumma oli 1,1 miljardia euroa. Elokuussa 2014 Gungho myi oman osuutensa Softbankille. Kes\xc3\xa4ll\xc3\xa4 2015 Softbank kasvatti osuutensa 73,2 prosenttiin, mik\xc3\xa4 tekee Supercellist\xc3\xa4 todenn\xc3\xa4k\xc3\xb6isesti maailman arvokkaimman mobiilipeliyrityksen._NEWLINE_Rovion tulos puolestaan alkoi laskea vuodesta 2012, jolloin yhti\xc3\xb6 teki voittoa 77 miljoonaa euroa. Seuraavana vuonna voittoa oli jo puolet v\xc3\xa4hemm\xc3\xa4n, 36 miljoonaa euroa. Vuonna 2014 tulos romahti: liikevoitto pieneni nelj\xc3\xa4nnekseen, vaikkakin liikevaihto laski vain 9\xc2\xa0%. Angry Birdsin oheistuotteiden tulot olivat melkein puolittuneet, mutta pelien myyntitulot hieman lis\xc3\xa4\xc3\xa4ntyneet. Rovio ei kuitenkaan ole onnistunut siirt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n menestyst\xc3\xa4\xc3\xa4n ilmaispeleihin kilpailijoidensa Kingin ja Supercellin tapaan. Rovion suurin projekti on vuonna 2016 ensi-iltaan tuleva Angry Birds -animaatioelokuva, jonka budjetti on 75 miljoonaa euroa ja jonka markkinointiin ja jakeluun k\xc3\xa4ytet\xc3\xa4\xc3\xa4n sata miljoonaa euroa. Se tekee elokuvasta Suomen kaikkien aikojen kalleimman._NEWLINE_Muita ilmaispeleill\xc3\xa4 menestyneit\xc3\xa4 pelitaloja on muun muassa Fingersoft, jonka vuonna 2012 julkaisema Hill Climb Racing nousi Play-kaupan suosituimmaksi peliksi 14 maassa ja on ollut Androidin eniten tuottaneiden pelien 100 parhaan joukossa 32 maassa. Viihdeyritykseksi muuttuneesta Roviosta usea ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xa4 on l\xc3\xa4htenyt muualle. Entiset roviolaiset ovat perustaneet ainakin seitsem\xc3\xa4n pelitaloa, kuten Seriouslyn ja Next Gamesin. Roviolta eroamisen syyksi er\xc3\xa4s entinen ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xa4 kertoo yrityksen paisumisen: ideoiden toteuttaminen isossa organisaatiossa on muuttunut hankalaksi. Rovion 800 ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xa4st\xc3\xa4 vain 300 kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4 pelej\xc3\xa4, ja kaksi viimeisint\xc3\xa4 Angry Birds -peli\xc3\xa4 teetettiin ulkopuolisilla yrityksill\xc3\xa4. _NEWLINE_Loppuvuodesta 2013 Cornfox & Bros julkaisi iPadille Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas -toimintaseikkailupelin, joka teki itsens\xc3\xa4 kannattavaksi vuorokaudessa julkaisustaan. Pelin kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t olivat aikaisemmin ty\xc3\xb6skennelleet Universomolla ja perustaneet oman yrityksens\xc3\xa4 2010. The Legend of Zelda -sarjasta vaikutteita saanut peli julkaistiin PC:lle alkuvuodesta 2015. Saman vuoden maaliskuussa Colossal Order julkaisi Steamissa Cities Skylines -kaupunkirakennussimulaattorin, joka myi kahdessa viikossa yli 500\xc2\xa0000 kappaletta ja nousi Steamin myyntitilaston k\xc3\xa4rkeen. Peli on saanut hyv\xc3\xa4n vastaanoton ja sit\xc3\xa4 on nimitetty uudeksi Sim Cityksi. Remedy paljasti vuonna 2013 kehitt\xc3\xa4v\xc3\xa4ns\xc3\xa4 Xbox One -konsolille Quantum Break -nimist\xc3\xa4 toimintapeli\xc3\xa4, joka on julkaistu kev\xc3\xa4\xc3\xa4ll\xc3\xa4 2016. Peli sis\xc3\xa4lt\xc3\xa4\xc3\xa4 n\xc3\xa4ytellyn televisiosarjan, joka kytkeytyy osaksi pelin tarinaa.'